현질

 



1. 소개
2. 과금과 현질
3. 설명
3.1. 현질의 악영향과 그 필요성
3.2. 현질 부심
4. 현질이 존재하는 게임
5. 현질은 자유다?
5.1. 게임 시스템에 따라 현질이 제한된 경우
6. 현실에서의 현질
6.1. 현질로 유명한 사례
7. 관련 문서


1. 소개



現질. 현금(現金)의 현과, 접미사 -질11이 합쳐진 합성어다.
게임아이템이나 재화등을 부분 유료화 게임의 유료 아이템을 현금으로 사는 것. '''현질''' 외에도 '''캐시질'''(cash질)이라고 칭하기도 한다.
게임 바깥 세상에서 게임 안의 세계에 돈으로 개입하는 행동이다. 게임 안에서 너무 가난해서 결국 게임 밖에 있는 돈으로 게임 안에 있는 물건을 구입하는 행동이다.

2. 과금과 현질


과금은 '요금을 부과한다'라는 뜻으로, 현질은 게임 이용자가 하는 것이고 과금은 게임회사가 하는 것이다. 즉 과금과 현질은 주체가 정반대이므로 '현금질하다'를 '과금하다'로 대신하는 것은 잘못된 표현이다. 사용자가 내는 입장에서는 '과금'의 반댓말인 ''''납금''''(納金)을 사용하는 것이 올바르지만, 단어의 인지도가 낮아서 잘 쓰이지 않는다.
이런 잘못된 표현이 시작된 곳은 의외로 한자를 사용하고 한자를 잘 아는 사람이 많은 일본으로, 일본어 위키백과에 따르면 초창기 온라인 게임 이용자가 오용한게 발단이라고 한다. 아예 일부 일본 게임 회사에서는 공식적으로 쓰는 말이라서 그걸 이용자가 그대로 보고 쓰면서 더 오용되게끔 보태주고 있다. 일례로 모 게임 홈페이지에는 "고객이 게임의 유료 아이템을 언제든지 구입할 수 있습니다. 이를 아이템 과금이라고 합니다."라고 설명돼 있는데, 회사가 아이템에 요금을 부과해 놓은 상태를 이르는 말로 보면 맞는 말이지만, 실제로 게임 홈페이지를 이용하는 사람은 '이용자'라는 점에서 '이용자가 아이템을 사는 행위가 과금이다'리고 오해할 소지가 있다.
이렇게 일본에서 오용되기 시작한 '과금'은 일본 모바일 게임 시장, 그중에서도 퍼즐 앤 드래곤, 확산성 밀리언 아서의 흥행이 한국으로도 전파되었고, 이로 인해 한국에서도 현금거래과 과금을 혼동해서 쓰이는 사람들이 부쩍 늘어났다. 그럼에도 불구하고 과금이라는 단어가 이런 저런 접두/접미사에 붙여 쓰기가 좋아서인지, 평소엔 현질하다 라고 말하다가도 무과금이나 과금전사는 그대로 쓰는 사람들이 많다.
일단 언어의 사회성을 생각하면 바르게 쓰임의 여부는 제쳐두고서라도, 과금이라는 단어 자체가 게임 이용자들의 은어로서 널리 사용되고 있음은 틀림없는 사실이다.
일단 나무위키에서는 실제 용법을 감안해서, '과금'을 검색하면 이 문서로 넘어오도록 해 놓았다.

3. 설명


현질. 온라인게임 내에서의 '''게임 회사와 유저간의 현금거래'''. 영어 문화권에서는 F2P(Free to Play)로 불리우는 게임들이 이러한 방식으로 운영된다. 이 경우는 현질과 달리 딱히 문제시될 법한 행위는 아니다. 기본적으로 F2P 게임은 이러한 과금방식을 선호하고 있고, 이 거래가 이루어져야 게임사도 돈을 벌 수 있기 때문. 간혹 현질이나 현금거래나 상관없이 비난하고 보는 속칭 무갓금러가 존재하는데 게임사가 이슬만 먹고 살면서 게임 서비스 할 것도 아니고 정당한 거래까지 힐난하는 것은 올바른 행위가 아니다.
넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 예로 들면 게임 화폐인 메소로 구매하는 아이템은 여기서 말하는 유료 아이템이 아니다. 넥슨 캐시로 구매하는 아이템이 바로 여기서 말하는 유료 아이템, 즉 캐시템이다. 메소와 넥슨 캐시를 서로 거래하는 것은 위에 있는 현질 항목을 참조하자.
현질은 부분 유료화 게임에서 주로 존재하는데, 플레이 자체는 무료지만, 캐시로 판매되는 아이템은 일반적인 방법으로 얻는 아이템에 비해 성능이 더 뛰어나다거나 더 멋있다거나 하는 특징이 있다. 그래서 이런 아이템으로 도배한 캐릭터는 보통의 캐릭터보다는 더 능력이 뛰어나게 된다. 레벨이 낮거나 하수라도 고수를 상대할 수 있는 수준. (게임마다 정도의 차이는 있다.) 능력뿐만이 아니라 게임을 진행하는 데 지나친 편의를 줘서 그것이 없는 유저와 있는 유저가 같이 활동하기 어렵게 되는 아이템도 있다. 이것이 심하면 게임의 밸런스를 해치게 되고 현질 없이는 게임을 진행하기 힘들 정도가 되기도 한다. 물론 NC소프트 같은 경우는 하루에 경험치를 무료로 40분만 올리고 나머지시간을 캐시질하면서 경치 올릴수 있도록 하는 방식으로 부추기고 있기도 하다. 현질 유도 항목 참조.
이 현질의 원조로 추정되는 것은 테크노스 재팬의 1991년작인 더블 드래곤 3(오락실판)인데, 여기에서 동료나 특수 필살기를 구하려면 게임상의 점수가 아닌 '''실제 돈'''을 넣어야 구할 수 있다. 따라서 그 당시에 제대로 막장게임이라고 까였다.
국내 온라인 게임에서는 번들 CD경쟁시대 이후 온라인 게임의 시대가 도래하였는데, 기존의 정액제 시스템으로는 사람을 많이 끌어들일 수 없다는 문제점이 존재하며, 온라인 게임 회사 역시 게임 이용자들을 많이 받아들이면서도 돈을 많이 벌기 위해 넥슨의 퀴즈퀴즈(現 큐플레이)를 시작으로 '''유료 아이템''' 시스템을 도입하였다.
이후 이 캐쉬질을 하는 유저가 많을수록 온라인 게임 회사의 매출로 직결되기 때문에 수많은 온라인 게임 회사들은 게임 접속은 무료로 하되, 각종 유료아이템을 만들며 장사를 하고 있다. 특히 넷마블, 넥슨, NC소프트, 펄어비스, '''EA'''는 '''현질을 하지 않으면 게임을 불리하게 진행할 수 밖에 없는 곳으로''' 유명하다. 그리고 온라인 게임 회사가 무턱대고 유료 아이템의 가격을 무자비하게 인상할 경우 게임 머니의 가치가 떨어져 '''인플레이션 문제'''가 발생하기도 한다. 다시 말하면 게임사 자체가 자기네 작품을 박살내는 셈. 물론, 해당 작품이 오래되어 더 이상 신규 유저 유치가 불가능하다 예상될 경우, 이러한 수순을 밟을 수도 있다.[1]
서양식 MMORPG들도 예외는 아니다. 다만, 그 범위가 매우 제약적이다. 반지의 제왕 온라인으로 유명한 터바인의 경우 대대적으로 수익 구조를 Free-to-Play및 현질로 개편하였고, 완미시공의 타이틀들도 동일한 수익 구조를 가지고 있다. 그나마 터바인의 경우, 레벨업(어차피 만렙부터 게임 시작이다.)에 도움이 되는 물건들이나 소소한 외모 변경 아이템들을 판매하는 정도라 한국의 그것들보다 패악이 적다 볼 수 있다. 만렙시 능력치를 구매하는 옵션도 있으나, 이것 역시 한도가 존재.
반면 완미시공산하로 넘어간 스타트렉 온라인의 경우 현질로 함선을 구매하면 우위에 설 수 있는 시스템이며, 네버윈터 온라인의 경우는 캐쉬질한 아이템을 구입해야 강화가 안전하게 성공할 수 있는 시스템을 구현하여 논란의 대상이 되는 중이다. 게다가 이 회사의 게임들은 캐쉬질로 열어야 하는 랜덤박스 또한 자주 등장하므로 한국의 돈독 오른 게임사들과 비슷한 운영을 보이고 있다고 보아도 된다. 구음진경 온라인랜덤박스요소가 가득한 캐쉬샵이 있으나 이 경우에는 강력한 아이템 보다는 주로 소모품이나 이쁜 옷, 무협소설에 나온 전가의 보도 스킨이 나오게 된다. 바람직한 캐쉬샵의 예시 중 하나. 한편, 이미 F2P를 공표한 스타워즈: 구공화국의 경우, 주요 고렙 컨텐츠는 그대로 정액제를 해야 플레이할 수 있도록 해둔 채, 현질로 외모 변경 아이템이나 펫을 판매할 예정이라 한다.
또한, 캐쉬샵의 경우, 정액제처럼 1달마다 구매[2]를 하도록 만든 컨텐츠를 구현해 두거나, 레벨링시 도움되는 요소를 구현함으로써 캐쉬질을 가장한 정액제로 운영하는 경우도 많다. 신규 유저는 끌어들여야겠고, 이미 MMO시장은 와우라는 거대한 존재 때문에 새로운 게임들은 진입이 힘들 수 밖에 없으므로 이러한 방법을 채택한 것으로 보인다.
그리고 이런 현질은 높으신 분의 압박 때문에 심해지기도 하고, 사업부가 기획자를 갈궈서 심해지는 경우도 있다.
아예 대놓고 현질러라는 걸 알 수 있는 방법이 있는데 원래 MMORPG에서는 고급 아이템이 어지간해서는 잘 나오지 않는다. 이 때문에 거의 대부분의 캐릭터들은 단 한 번도 현질을 하지 않을 경우, 캐릭터의 레벨에 비해 장비가 부실해야 정상이다. 그런데 '''캐릭터 레벨을 훨씬 상회하는 아이템'''을 보유하고 있다면[3] 이건 100% 현질이다. 게임 시작한 지 얼마 안 되는 극저렙인데 인벤토리에 만렙템이 있다면 이게 바로 현질이다.

3.1. 현질의 악영향과 그 필요성


한마디로 플레이어가 뇌물을 먹는 경우다.
캐시로 구매할 수 있는 아이템이 겉모습만 화려하게 해주는 아바타, 이펙트 효과, 스킨 등의 사실 상 멋을 내고 뽐내는 등. 건전한 수준의 (?) 물건만 판매 한다면 모를까, 밸런스에 영향을 줄 정도의 파괴적인 성능을 가진 아이템을 캐시를 통해 플레이어의 무기가 한도 끝도 없이 강화 시킬 수 있다면 이건 문제가 심각 해진다. 앞뒤 생략하고 돈을 게임에 붓기만하면 '''밸런스가 파괴되는 슈퍼템이 제작,획득 되는데''' 이는 장기적으로든 단기적으로든 유저나 제작사, 운영사 등 모두에게 크나큰 문제이고 게임회사가 밸런스를 포기 했다는 대변이 된다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등등.. 다른 말로, '재미 있는'게임을 만드는 게 아니라 '돈이 되는' 게임으로 만들어서 한탕 주의를 추구 한다는 의미다. 예를 들면 상기의 3게임[4]은 현금을 부으면 "직접" 슈퍼템의 제작이 가능해지면서 '''이미 밸런스가 사라진 지 오래다.'''
알다시피 무과금으로 순수하게 게임을 플레이 하는 유저들이 현질로 게임하는 유저와 만나면 스타처럼 실력으로 어찌어찌하면 몰라도 50%이상의 승률은 당연히... 특히 클로, 마블 등의 게임에선 사실상 캐릭터빨, 카드빨, 아이템빨, 렙빨등의 밸런스 파괴 문제가 일어나기 더욱 쉬워 게임하다가 져서 빡치는 것 중 최소 70%가 과금유저의 강력한 현금빨에 져서 그러는 것이 많기도 하다.
넥슨에서도 이런 문제를 아는지 메이플 스토리에서는 치장성 장비를 제외한 스펙업에 필요한 큐브, 서큘레이터를 메소로 파는 자급자족의 서버 리부트 서버를 만들었다. 본섭에서는 로얄이나 마스터 피스 장비에 스탯이 있으나 리부트에는 그냥 치장템일 뿐이다. 로얄을 제외하면 마스터 피스는 패키지로도 판매하고 로얄 헤어/성형도 본섭과 달리 확정이다. 거래 시스템 제거로 현질도 봉쇄하고 메소 벌이 등등을 손봐서 나름대로 무자본으로도 할만하다. 다만 자급자족이라 상당한 근성이 필요하다. 현질러는 불편할 것이고, 근성을 좋아한다면 재밌게 할 수 있다. 자세한 건 항목 참조.
게다가 이런 식으로 캐시 아이템이 '남발'되면 정상적으로 게임을 플레이 하던 유저들의 충성도는 당연히 떨어지게 된다. 근성으로 따라잡으려 발광해 봐야 도무지 방법이 없기 때문. '''결국 현질에 지니까'''. 이렇게 되면 게임에도 캐시만능주의가 팽배하게 되며, 근성 플레이어는 사라지고 오직 현질 플레이어만이 살아남게 되며 이들은 게임을 계속 하기는 하지만, 어느 시점에선 질려서 더이상 손을 대지 않게 되는 것이 수순이다. 그리고 다시는 손을 대지 않는다. 하드한 게이머의 충성도는 떨어지면 쉽사리 회복이 안되며 그 악영향은 자연스레 후속작, 심지어는 회사 자체의 이미지에도 악영향을 끼치게 된다. 20퍼센트의 법칙에 따라 내려갈 게임이 내려가는 건 불 보듯 뻔하고. 또한 폭력성 같이 현실과의 연관성이 밝혀지지 않은 다른 문제와는 달리, '''캐시만능주의는 현실의 황금만능주의로 변질되기 쉽다.''' 캐시가 그 연관성에서 직접적인 매개체 역할을 하고 있기 때문.
특히 모바일게임류는 소수의 핵과금러들이 게임 수입의 대부분을 담당하고 있기 때문에 이들이 게임을 휘두르기 쉬워지는데, 게임사가 이들을 잡기 위해 현질러쪽의 의견만 적극 수렴하게 되면 나머지 다수의 유저들은 그 게임에서 더이상 버틸수 없게 된다. 그러나 어느 생태계든 뉴비의 유입이 활발하게 이루어져야 그 생태계도 건강해지기 마련이다. 그러니 과도한 현질부심은 보기 안좋으니 적당선을 지킬 필요가 있다.[5]
사행성에 속하는 부류의 아이템이 캐시 아이템으로 남발이 되면 문제는 더욱 심각 해진다. 사행성 아이템은 유저들로 하여금 도박을 부추기게 하기 때문. 캐시만능주의가 현실의 황금만능주의로 변질되듯, '''캐시 아이템을 이용한 도박 역시 현실의 도박으로 이어지기 쉽다.''' 당장 인플레이션 문제를 해결해도 모자라는 판에, 사행성 아이템으로 도박까지 부추기면 그 게임은 쓰레기 게임이 되고, 그 게임의 경제는 바다이야기가 되고 만다. 여기에 게임중독과는 달리 도박 중독은 '''이미 질병으로 분류'''되고 있는 것까지 감안하면, 이쪽이야 말로 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 이는 과금한 만큼의 양 때문에 과금하는 게임에서 못 벗어나고 더 과금하게된 다는 점이 도박의 폐해와 다를바 없기 때문이다.#
실제로 고스톱·포커 등의 웹보드 게임은 그 수위가 이미 한계를 초과하여, 높으신 분들을 비롯한 게임규제 찬성론자들의 좋은 떡밥거리가 됨은 물론 게임 매니아들마저 웹보드 게임에는 아예 학을 떼고 있다. 가뜩이나 게임에 대한 인식이 좋지 않은데 거기에 게임업체가 스스로 신뢰를 저버렸으니, 게임업계가 안팎으로 두들겨맞는 건 어떻게 보면 인과응보. 키리의 약속과 믿음[6]이 그 적나라한 예, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 역시 같은 문제로 몸살을 앓은 바 있다.
이렇게까지 서술하긴 했지만 캐시 아이템을 내는 것을 두고 나쁘다고 할 수는 없다. 전술한대로 한국의 대부분의 온라인 게임은 F2P를 기반으로 하는 부분 유료제를 채택하고 있고, 이는 결국 '''캐시 아이템 외의 직접적 수입이 없음'''을 의미한다. 어차피 캐시 아이템 중에서 플레이어의 스펙에 관여되는 아이템은 그 수요가 약속되는만큼 캐시를 사용하는 플레이어에 의해 그 게임의 시장에 풀리게 돼 있다. 이는 굳이 본인이 캐시 아이템을 직접 현금으로 구매하지 않더라도 게임머니를 벌어서 그 캐시 아이템을 구매할 수 있음을 의미한다. 캐시 아이템을 사는 과금전사라 불리는 이들은 아이템을 산다기보다 그 캐시 아이템을 구입하는데 필요한 중간 과정인 노가다 부분에 대한 생략, 좀 더 직관적으로 말하면 '''시간'''을 구매하는 것이다.
만약 캐시 아이템의 게임 내 거래가 불가능하다면 문제가 되겠지만 이 경우는 보통 365일 항상 다른 이벤트를 진행하는 한국의 온라인 게임에서 이벤트를 통해 그 캐시 아이템을 소량 풀게 된다. 혹 과격한 플레이어들은 그 캐시 아이템을 맛보게 해서 지르게 만드려는 더러운 속셈이라고까지 비난하지만 현실의 마케팅에서도 상품 판촉을 위해 체험할 수 있도록 기회를 주는것은 아주 상식적인 방법일 뿐 비난당할 이유는 하나도 없다. '''당장 캐시 아이템을 받는 플레이어에게 무엇 하나라도 손해가 있는가?'''를 잘 생각해볼 필요가 있다.
보편적으로 캐시 아이템 등에 과금하지 않는 플레이어들은 어떤 방식이건간에 부정적으로 바라보고는 하지만 게임 퍼블리싱/개발은 상업적 경제 활동이다. 과금하는 플레이어들은 우리가 외식하면서 밥을 사먹는 데에 돈을 쓰는 것과 다르지 않은 순수히 적법한 경제활동을 하는 것이다. 캐시 아이템을 판매하지 않는 식으로 게임 개발을 하려면 F2P는 포기해야 한다. 그런데 소위 '게임성'을 추구할 수 있는 패키지 게임은 한국에서 그리 돈이 되지 않는다. 돈이 안 되는 걸 왜 만드는가? 게임사는 기업이다. 이러니 결국 한국 게임 시장에서 돈을 벌려면 F2P를 택해야 한다는 것으로 귀결된다. '''그러나 어디까지나 상식적인 수준에서 캐시 아이템을 만드는 것이 바람직하다. 이러한 상식적인 수준을 넘어가는 순간 그 게임에 신규유저의 유입의 중절은 물론 충실한 고객마저 등을 돌릴 것이고 결국 게임은 시멸될 것이다.'''

3.2. 현질 부심


다른 말로 과금 부심이라고도 부르며, 어떤 의미에 있어서는 무과금 부심보다 더욱 악랄한 존재. 말 그대로 특정 컨텐츠에 돈을 쓰는것을 기득권처럼 내세우는 행위이다. 주요 특징은 다음과 같다.
  • 자신이 어떤 게임이나 상품 등에 돈을 쓰는 것으로 개발사나 유통사의 운영에 기여한다고 생각한다[7].
  • 과금을 하지 않고 즐기는 유저들의 의견은 가치가 없는 것으로 취급한다.
  • 과금을 하는 사람들이 있기 때문에 무과금으로 어떤 컨텐츠를 즐길 수 있다는 것이 그들의 주요 논리이지만, 정작 과금하는 동기가 무과금과 과금의 차이때문에 발생하는 것이라는 건 망각한다. 즉, 무과금 유저가 싹 다 사라지고 나서 지갑전사들만 남게되면 군비경쟁마냥 누가 더 돈을 쏟아붓나의 막장 대결이 펼쳐지거나 과금할 동기를 대부분 잃어버리거나 둘 중 하나가 발생해버린다.
  • 유저가 빠져나가던 말던 게임 회사에서 운영을 미숙하게 하던 거의 신경을 쓰지 않는다.
보통 게임 회사에서 크고 작은 실책들을 많이 저지르면 운영사보고 정신차리라는 차원에서 현질을 하지 않는 것이 올바른 것이다.
취소선 처리가 된 말이지만, 이런 케이스가 상당히 많고, 동시에 현재진행형이다. 상황판단을 제대로 할 수는 있는지부터 의문이 들 정도.

4. 현질이 존재하는 게임


  • 거의 모든 온라인 게임 - 예외라면 게임포털에서 직접 운영하는 보드게임이나 미니게임, 극히 일부분의 정액제 게임 정도밖에 없다.
  • 더블 드래곤 3(아케이드판) - 이 시스템의 시초.
  • 어쌔신 크리드 시리즈 - 게임 내 화폐 외에도 현질로만 충전할 수 있는 화폐가 또 있다.
  • PAYDAY 2 - DLCDAY. 온갖 DLC들이 나오면서 무기와 캐릭터, 퍽덱(일종의 스킬세트)를 추가한다. 여기까지야 다른게임이랑 비슷하지만 문제는 특정 DLC의 유무에 따라 게임 난이도의 격차가 엄청나 Pay to Win을 강요한다.

5. 현질은 자유다?


[image]

5.1. 게임 시스템에 따라 현질이 제한된 경우


주의할 점은, 아래 목록은 현질이 게임내에 영향을 주는 영향이 크지 않거나 단순 외형에만 영향을 미치는 것 뿐이지 현질이 '''없다는 게 아니라는 거다'''.
원래는 철저하게 게임 이용료만 받는 게임이었으며 현질은 커녕 골드파밍(제삼자가 게임내 화폐인 금화를 현금을 받고 판매하는 것)도 엄격하게 단속하였으나, 게임을 부분적으로 무료화하면서 게임 이용료 이외의 과금 컨텐츠를 도입하기 시작하였다. 현재 블리자드로부터 구매가 가능한 과금 컨텐츠는 게임 코인(과금 컨텐츠를 구매하기 위한 별도의 게임내 화폐), 게임 토큰(게임 이용료를 대신할 수 있는 게임내 아이템으로, 골드나 게임 코인으로 구매 가능), 각종 게임관련 서비스(캐릭터의 소속 서버 및 각종 설정을 변경할 수 있다) 등이 있으며, 이처럼 실용적인 용도 외에 단순한 재미를 위한 과금 컨텐츠로는 각종 탈것, 비전투 애완동물, 형상변환용 장비 등이 있다. 플레이어들의 평가는 "현질을 하더라도 게임 내에서 유리한 점이 없다"는 것으로, "이 때문에 좋다"는 평가와 "이 때문에 나쁘다"로 최종 평가가 갈리긴 하지만 대개는 긍정적으로 평가한다. 어느 정도는 돈으로 좋은 장비를 살 수 있긴 하지만, 노력으로 얻을 수 있는 것에 비하면 그렇게 좋은 것도 아니며[8] 동시에 아무리 골드가 많아도 게임내에 직접적으로 영향을 줄 정도의 것은 거의 누릴 수가 없다. 캐시템이 엄연히 존재하지만, 그 캐시템들은 모두 외형과 약간의 특이성을 제외하면 다른 종류의 탈 것과 차이가 없으며 데리고 다니면서 모습을 보는 것 이외에는 약간의 기능성, 애완동물 대전에 쓰이는 것을 제외하면 아무런 차이가 없는 펫[9] 계통 정도여서 긍정적인 캐시템의 표본이라 할 수 있는 셈.
게다가 골팟(레이드 따라가서 돈을 내고 드랍템을 사는 루팅 룰을 가진 파티)을 한다고 하더라도 결과적으로 유저 자신의 게임내 캐릭터의 이해도. 컨트롤의 향상 등을 거치지 않고 골팟 같은 것에만 기대는 것에도 한계가 있다. 일단 골팟은 먼저 충분히 공략이 진행되어 컨텐츠를 아주 쉽게 진행 가능한 여러명 사이에 끼어들어가서 템을 먹는 것인데 여기서 할 줄 아는 게 없을 경우 골드로 아이템을 어떻게 먹기야 먹을 수 있겠지만, 재미는 전혀 보지도 못하며 와우의 구조상 레이드, 투기장이 최고 수준의 컨텐츠인데 이를 즐기지 못한다는 건... 즉, 무엇 하나 노력도 하지 않았을 경우 정상적으로는 성립이 안되는 일도 당하게 되어 도무지 재미를 볼 수 가 없다.
기본적으로 현질을 하지 않아도 게임 플레이상 아무 제약이 없으며, 현질을 하더라도 외형을 바꾸는 스킨을 제외한다면 사실상 게임에 미치는 영향도 없는지라[10] 역시 게임 내에 직접적인 영향을 줄만한 캐시템이 없다. 다만 의도치 않은 스킨에 의한 투사체나 스킬의 가시성의 차이는 존재한다. 또한, 룬페이지는 룬/특성 개편으로 인해 사라졌다.
위의 게임들과 같이, 캐시를 지른다고 승률이 오른다던가 하는 일은 전혀 없다. 모든 무기는(스킨만 다른 것 빼고) 도전 과제 달성이나 무작위 드롭으로 비교적 쉽게 얻을 수 있다. 가끔씩 장식을 하나도 달지 않은 플레이어를 얕보는 인식이 있기는 하다. 사실 현질보다는 유저간 거래인 현금거래가 더 활발한 편. 밸브는 여기서 발생한 수수료로 이득을 취하는 구조다.
역시나 같다. 일단 모든 영웅이 무료고 돈 드는 건 스킨이나 다른 잡다한 거 뿐이다. 다만 멋을 위해 사는 것일 뿐이다.
위와 같다. 똑같이 모든 영웅이 무료고 돈 드는 건 전리품 상자 뿐인데 이 전리품 상자는 커스터마이징 아이템이 지급되기 때문에 게임 플레이에 아무런 영향을 끼치지 않는다.
2017년 이전의 히오스는 스킨이나 게임 내의 아이템들을 얻으려면 무조건 현질을 해야 했다. 그러나 2017년, 히어로즈 오브 더 스톰 2.0 패치가 진행된 이후 히오스에 새롭게 도입된 전리품 상자 시스템 덕분에 자사의 다른 게임인 오버워치와 마찬가지로 현질부담이 굉장히 줄었다.
이번 업데이트로 브롤 패스가 출시되어 현질 유도를 했다는 비판이 있지만, 그래도 꾸준히 하면 스킨들을 제외하고는 모든 아이템들을 얻을 수 있기에 무과금들에게 좋은 게임으로 평가 받고 있다.
역시나 유료 아이템 중 캐릭터에 영향을 주는 것이 전혀 없다. 아이템 스킨, 스킬 효과, 마을 포탈 스킨, 애완동물, 각종 보관함, 계정 캐릭터 슬롯 등을 팔고 있는데, 현질을 전혀 하지 않아도 캐릭터의 성능은 현질을 한 플레이어와 차이가 전혀 없다. 다만 일반 서버와 분리되어 운영되는 중국 서버가 있는데, 이 중국 서버에는 애완동물이 화폐아이템 등의 전리품을 수집해 주는 기능 등이 있다고 한다. 물론 중국 서버 한정이므로 일반 서버에서는 전혀 해당되지 않는 사항이며, GGG의 사장인 크리스 윌슨은 유료 아이템에 별도 가능을 넣음으로써 현질을 하지 않은 플레이어들을 차별하지 않겠다는 언급을 여러 번 하기도 했다.
2019년 골드 패스가 추가되었지만 앞의 게임들과 마찬가지로 유닛이나 영웅 등의 캐릭터에 미치는 영향이라고는 외형 뿐이고, 성능도 전혀 변하지 않는다. 다만 골드 패스를 구매하는 것과 구매하지 않는 것의 성장 속도 차이가 크다. 하지만 그 외에 별다른 이익을 주는 것은 아니라서 시간만 들인다면 과금 유저를 충분히 따라잡을 수 있다.

6. 현실에서의 현질


돈으로 규칙을 위반한/편법적 이익을 얻는다는 의미가 확장되어, 현실/매체에서 돈빨로 뭐든 해결하는 것을 가리키기도 한다. 가령 목돈을 들여 엄청난 고사양 컴퓨터를 마련한다거나 평범한 차를 양카로 만든다거나 하는 현실에서의 지름 같은게 있다. 의식주을 안정적으로 유지하기 위해서도 사실상 현질은 필수다. 심지어 영화 등 영상물 구매 및 관람, 오락시설 이용, 비디오 게임(패키지 게임) 구매 등의 문화 생활에도 현질이 필수다. 기업쪽으로 확장하면, 큰 돈을 들여 경쟁업체를 사버린다거나 최고급 장비를 쫙 까는 물량공세를 한다거나 크고 아름다운 공장을 잔뜩 짓는다거나 하는 경우에도 사용. 쇼미더머니라고도 한다.

6.1. 현질로 유명한 사례


  • 오일머니 - 현질의 대표격이다.
  • 미국 - 특히 국방부. 항공모함을 열몇 척, 스텔스 폭격기를 스무 기 넘게 굴리고 있는 유일한 국가이다.
    • 마셜 플랜 - 돈을 쏟아부어 유럽을 사들였다고...
  • 유전무죄 무전유죄
  • 배트맨
  • 실비오 베를루스코니 - 언론을 현질해서 총리하신 분으로 유명하다.
  • 아이언맨
  • 테드 디비아시 - 기믹상...
  • 롯데 자이언츠 - 2010년대 이후. 이 이전까지는 선수 연봉 관련하여 선수와 마찰을 빚는 사례가 많았다.
  • 레알 마드리드
  • FC 바르셀로나 - 레알에 묻혀 있지만 그래도 필요할 때에는 지른다. 예를 들면 치아레스라든지, 슈테겐이라든지...
  • 조지 스타인브레너뉴욕 양키스
  • 요미우리 자이언츠 - 일본프로야구의 대표적 큰손. 선수 영입 및 홍보에 돈을 많이 쓴다.
  • 후쿠오카 소프트뱅크 호크스 - 위의 요미우리와는 다르게 인프라 및 육성시스템에도 돈을 많이 쓴다.
  • 맨체스터 시티 FC, 파리 생제르맹 FC - 유럽 축구 이적시장 인플레이션의 주범. 맨체스터 시티의 경우 수비진 보강에만 우리 돈으로 약 4000억원을 지르는 행위뿐만 아니라 그 이전에 FFP 논란까지 빚었을 정도였으며, 파리 생제르맹의 경우에는 2017년 여름 이적시장에서 네이마르킬리안 음바페 영입에 도합 무려 6000억원에 가까운 돈을 지르며 이적료 신기록을 여러 차례 갈아치운 것도 모자라 지나친 인플레이션까지 일으키며 현대 축구 이적시장의 시세를 완벽히 망쳐놓았다.[11]
  • KD 운송그룹 - 많은 기업과 차량을 인수하여, 10여개 넘는 계열사와 5000여대의 차량을 보유하고 있다. 현질로 인수한 것이다.
  • CJ E&M - 거대한 케이블방송 PP사업자 온미디어(ON*MEDIA)를 통째로 인수했다.
  • 신세계 - 동대구 복합환승센터 참조.
  • 경진여객 - 위의 KD운송그룹이 기업과 차량에 현질한다면 이 회사는 차에다가 현질을 하신다. 대차주기가 되게 빠른편이며 전국최초로 뉴프리 럭셔리를 시내옵션으로 뽑은데다가 아예 뉴프리 프라임을 자체출고로 뽑았다. 그런데 정작 직원처우는 현시창.
  • 중국 슈퍼 리그


7. 관련 문서



[1] 현재의 메이플스토리가 이 수순을 밟고 있는 것으로 보인다.[2] 이 가격이 보통 정액제의 그것과 같은 경우가 많다![3] 착용하고 있다면 100%이며 인벤토리에 갖고 있는 경우 상당수가 해당 아이템을 착용할 레벨에 도달하지 못한 상태인 경우가 많다.[4] 던전 앤 파이터는 15강화 이벤트[5] 역으로 무과금도 무과금 부심이 심해지면 곤란해진다. 뭐든 적당한 게 좋다.[6] 게임 내 게임머니의 경제체제 자체가 완전히 북한 화폐개혁 수준으로 개판이 되어버렸다. 거기다가 저 템으로 인한 공급과잉으로 인한 아이템매니아에서의 실 거래가도 혼란이 벌어졌으며 결정적으로 저 템 자체가 캐시템이었다. 속성을 보면 알겠지만 '''진짜 딜러와 한판하려고 현금을 거는 카지노와 하등 다를게 없는 템이었다.''' [7] 게임 회사도 엄연한 기업이므로 이윤 추구를 목적으로 한다.[8] 예를들어 템레벨을 높이기 위한 레이드 및 경매장의 템 구매 등 어디까지나 선택적인 요소로 현질을 한다고해도 남들보다 넘사벽으로 강해진다거나 하진 않는다. 신 레이드가 막 나온 무렵이라면 조금 더 강해지긴 하나 시간이 지나면 결국 현질을 하나 안 하나 비등해지기 때문이다.[9] 그마저도 스토어펫들은 스텟이나 스킬 구성 자체가 별로라 애완동물 대전에선 쓰기 힘들다. 다만 꼬마 라그나로스나 그림자 미호, 꼬마 해체자처럼 유니크한 스킬 구성과 괜찮은 성능을 지닌 스토어펫들은 커뮤니티에서 가끔씩 비판적인 얘기가 나오기도 한다.[10] 부스트는 게임 자체가 아닌 게임 외적인 요소이기 때문에 제외[11] 실제로 네이마르 이전의 이적료 기록은 폴 포그바의 약 1300억이었는데, 이마저도 오버페이라며 많은 비판을 받고 있었다. 허나 파리의 과도한 현질로 포그바의 이적료는 이제 과장 조금 보태 유망주 한두 명정도밖에 살 수 없을 정도로 우스운 금액이 되어버렸다. 다만 이후에는 맨체스터 시티의 문제가 더 심각함이 드러났으며, 그나마 파리는 2019년을 기점으로 어느 정도 씀씀이를 줄이고 재정 건전성을 그나마 유지하려는 모습을 보여주고 있긴 하다. 아무래도 파리가 왕가 소유의 구단이다보니 2022 FIFA 월드컵 카타르 개최 준비를 위한 이미지 메이킹으로라도 시도하는 듯.