위저드(던전 앤 드래곤 시리즈)/5판

 



1. 개요
2. 클래스 요소
2.1. 기본 요소
2.2. 주문 시전(Spellcasting)
2.3. 비전 회복(Arcane Recovery)
2.4. 비전 전통(Arcane Tradition)
2.4.1. 방출학파(School of Evocation)
2.4.2. 방호학파(School of Abjuration)
2.4.3. 변환학파(School of Transmutation)
2.4.4. 사령학파(School of Necromancy)
2.4.5. 예지학파(School of Divination)
2.4.6. 조형학파(School of Conjuration)
2.4.7. 환영학파(School of Illusion)
2.4.8. 환혹학파(School of Enchantment)
2.4.9. 칼날가창(Bladesinging)
2.4.10. 전쟁 마법(War Magic)
2.5. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)
2.6. 주문 통달(Spell Mastery)
2.7. 대표 주문(Signature Spells)
3. 평가
4. UA 컨텐츠
4.1. 소마법 유연성(Cantrip Versatility)
4.2. 위저드 주문들(Wizard Spells)
4.3. 비전 전통(Arcane Tradition)
4.3.1. 아티피서(Artificer)
4.3.2. 기술마법(Technomancy)
4.3.3. 신성마법(Theurgy)
4.3.4. 전승 통달(Lore Mastery)
4.3.5. 전쟁 마법(War Magic)
4.3.6. 발명학파(School of Invention)
4.3.7. 성명마법(Onomancy)
4.3.8. 심령공학(Psionics)


1. 개요


던전 앤 드래곤을 대표하는 클래스 중 하나인 만큼 기본 규칙서에서도 공개.[1]

2. 클래스 요소


출처
5판 기초 규칙, p25

'''레벨'''
'''숙련 보너스'''
1
+2
주문 시전, 비전 회복
2
+2
비전 전통
3
+2

4
+2
능력치 점수 상승
5
+3

6
+3
비전 전통 추가 요소
7
+3

8
+3
능력치 점수 상승
9
+4

10
+4
비전 전통 추가 요소
11
+4

12
+4
능력치 점수 상승
13
+5

14
+5
비전 전통 추가 요소
15
+5

16
+5
능력치 점수 상승
17
+6

18
+6
주문 통달
19
+6
능력치 점수 상승
20
+6
대표 주문
'''레벨'''
'''배운
소마법'''
'''— 주문 레벨당 주문 슬롯 —'''
'''1'''
'''2'''
'''3'''
'''4'''
'''5'''
'''6'''
'''7'''
'''8'''
'''9'''
1
3
2








2
3
3








3
3
4
2







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5
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1





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1




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5
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3
2
2
1
1

2.1. 기본 요소


'''기본 요소'''
'''히트 다이스'''
'''히트 다이스:''' 위저드 레벨당 1d6점
'''1레벨 시의 히트 포인트:''' 6 + 당신의 건강 수정치
'''레벨 상승시의 히트 포인트:''' 1레벨 상승할 때마다 1d6(또는 4) + 당신의 건강 수정치만큼 증가
'''숙련'''
'''갑옷:''' 없음
'''무기:''' 대거, 다트, 슬링, 쿼터스태프, 라이트 크로스보우
'''도구:''' 없음

'''내성 굴림:''' 지능, 지혜
'''기술:''' 비전학, 역사학, 통찰, 수사, 의학, 종교학 중 2종 선택
'''장비'''
당신은 아래와 같은 초기 장비를 지니고 있습니다. 여기에 당신의 배경으로 얻는 장비를 더합니다.
• (a) 쿼터스태프 또는 (b) 대거
• (a) 구성요소 주머니 또는 (b) 비전 매개체
• (a) 학자의 꾸러미 또는 (b) 탐험가의 꾸러미
• 주문책 한 권

몸으로 때우지 않는 위저드인 만큼 기본 요소는 최악이다. 히트 다이스가 패파처럼 d6로 늘었는데, 가장 낮은 히트 다이스인 것은 변함없다. 위저드답게 장비 숙련은 구데기가 따로 없다. 내성 굴림 숙련은 본인 주문 시전 능력치와 같은 지능에 주요 내성 굴림인 지혜인데, 지능 내성은 굴리는 상황이 많지 않기 때문에 빛을 보기 힘들다. 지혜 내성은 자주 굴리면서도 실패하면 치명적인 경우가 많은 내성인데, 여기에 숙련을 받을 수 있다는 점에서 고평가.[2]

2.2. 주문 시전(Spellcasting)


'''주문 시전''' Spellcasting
비전 마법을 배우는 연구자로서, 당신은 주문이 담겨 있는 주문책을 지니고 있습니다. 이 책 속의 주문들이 당신을 진정한 힘으로 이끌어 주는 첫 실마리가 될 것입니다. 주문시전에 대한 일반적인 규칙은 제10장을, 위저드 주문 목록은 제11장을 참조하십시오.

'''소마법''' Cantrips
당신은 1레벨 때 위저드 주문 목록에서 소마법 3개를 선택해 배울 수 있습니다. 레벨이 올라가면 당신은 위저드 표에 나온 대로 위저드 소마법을 추가로 배울 수 있습니다.

'''주문책''' Spellbook
1레벨 때, 당신은 위저드 주문 목록에서 6개의 1레벨 주문을 선택해 주문책에 옮겨 적을 수 있습니다. 소마법은 주문책에 기록할 필요가 없습니다.

'''주문의 준비와 시전''' Preparing and Casting Spells
당신은 위저드 표를 참조해 각 레벨에 몇 개씩의 주문 슬롯을 지니고 있는지 확인할 수 있습니다. 위저드 주문을 시전하려면 먼저 해당 주문 레벨 이상의 주문 슬롯을 소비해야 합니다. 긴 휴식을 마칠 때 이미 소비한 주문 슬롯을 모두 회복할 수 있습니다.
 당신은 주문책에서 자신이 준비해 둘 주문을 골라야 합니다. 당신은 자신의 지능 수정치 + 위저드 레벨 합계만큼의 주문을 고를 수 있습니다. (최소 1개) 이 주문들의 레벨은 반드시 당신이 사용할 수 있는 주문 슬롯 레벨 이하여야 합니다.
 예를 들어, 당신이 3레벨 위저드라면 당신은 1레벨 슬롯 4개와 2레벨 슬롯 2개를 지니고 있으므로, 1레벨과 2레벨 주문을 준비할 수 있습니다. 당신의 지능이 16이라면, 당신은 지능 수정치(3)에 레벨(3)을 더해 총 6개의 주문을 준비할 수 있습니다. 만약 당신이 1레벨 주문인 ''마법 화살 Magic Missile''을 준비했다면, 당신은 1레벨이나 2레벨 슬롯을 소비해 이 주문을 시전할 수 있습니다. 주문을 시전해도 준비된 목록에서 사라지지는 않습니다.
 당신은 긴 휴식을 할 때, 준비된 주문 목록을 변경할 수 있습니다. 새로운 위저드 주문 목록을 준비하려면 당신의 주문책을 읽고 당신이 해야 하는 주문과 동작을 암기하고 공부해야 합니다. 당신의 목록에 들어 있는 주문의 하나하나를 준비하는 데는 그 주문의 레벨당 1분씩의 시간이 들어갑니다.

'''주문시전 능력치''' Spellcasting Ability
위저드 주문을 시전할 때는 지능이 당신의 주문시전 능력치가 됩니다. 당신의 마법은 학습과 암기를 통해 얻은 것이기 때문입니다. 당신은 주문시전 능력치가 필요할 때마다 지능과 그 수정치를 사용합니다. 또한, 당신은 지능 수정치를 사용해 당신이 시전하는 위저드 주문의 내성 DC를 정하며, 주문 공격시 명중 굴림 수정치에도 이를 사용합니다.

'''주문 내성 DC''' =
8 + 당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치

'''주문 공격 수정치''' =
당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치

'''의식 시전''' Ritual Casting
당신의 주문책에 있는 위저드 주문 중 의식 태그가 붙어 있는 주문이 있다면, 해당 주문은 준비하지 않아도 의식으로 자유로이 시전할 수 있습니다.

'''주문시전 매개체''' Spellcasting Focus
당신은 위저드 주문을 시전할 때, 비전 매개체(제5장 참조)를 주문시전 매개체로 사용할 수 있습니다.

'''1레벨 이상의 주문 배우기''' Learning Spells of 1st Level and Higher
위저드 레벨을 올릴 때마다, 당신은 2개씩의 새로운 위저드 주문을 선택해 주문책에 추가할 수 있습니다. 이 주문들의 주문 레벨은 반드시 당신이 사용할 수 있는 주문 슬롯 레벨 이하여야 합니다. 위저드 표에 사용 가능한 주문 슬롯의 레벨이 나와 있습니다. 당신은 모험 도중 다른 주문들을 발견하여 주문책에 옮겨 적을 수도 있습니다. (옆의 “당신의 주문책” 부분을 참조하십시오.)

캐스터로서 필수적인 요소. 주문 시전 능력치는 지능이며, 매개체는 비전 매개체다. 클레릭/드루이드/팔라딘 등과는 달리 주문 목록 전체에서 주문을 준비하는 것이 아니라 자신의 주문책에 수록된 주문만 준비할 수 있지만, 반대급부로 주문책에 수록된 의식 주문이면 해당 주문을 준비해 두지 않았어도 의식 시전을 할 수 있다.

2.3. 비전 회복(Arcane Recovery)


'''비전 회복''' Arcane Recovery
당신은 주문책을 연구하며 소비한 마력 일부를 회복하는 법을 배웠습니다. 하루 한 번, 당신은 짧은 휴식을 마칠 때 소비한 주문 슬롯 일부를 회복할 수 있습니다. 회복되는 주문 슬롯의 합계는 당신의 위저드 레벨 절반(나머지 올림)만큼이며, 6레벨 이상의 슬롯은 회복할 수 없습니다.
 예를 들어 당신이 4레벨 위저드라면, 당신은 합계 2레벨까지의 주문 슬롯을 회복할 수 있습니다. 당신은 2레벨 슬롯 하나를 회복하거나, 1레벨 슬롯 2개를 회복하는 방식을 선택할 수 있습니다.

하루에 한 번 짧은 휴식으로 주문 슬롯 회복이 가능하다. 5판이 되면서 주문 슬롯의 숫자가 크게 줄어들었지만, 이 능력 덕분에 위저드는 주문 시전자 중에서는 지속력이 있는 편에 속한다.

2.4. 비전 전통(Arcane Tradition)


'''비전 전통''' Arcane Tradition
당신은 위저드 2레벨 때 마법의 8대 학파 중 하나를 선택하여 비전 전통의 길을 따를 수 있습니다. 8대 학파는 방출학파, 방호학파, 변환학파, 사령학파, 예지학파, 조형학파, 환영학파, 환혹학파이며 이 문서에는 그 중 방출학파에 대한 내용이 수록되어 있습니다. 다른 학파들은 플레이어즈 핸드북(Player's Handbook)을 참조하십시오.
 당신은 자신이 선택한 전통에 따라 6, 10, 14레벨에 추가적 요소를 얻을 수 있습니다.

서브클래스 선택. PHB에는 8개의 학파별 서브클래스가 있고 그 중에서 기본 규칙서에 공개된 것은 방출학파. 3판의 전문화가 생각나는 구조다. 학파별 전통은 공통적으로 선택할 때 자기 학파에 대한 전공 요소를 받는다. 학파마다 주문 갯수가 크게 달라지므로 이 전공의 효율도 전통마다 다르다. 소드 코스트와 자나사에서 전통이 1개씩 추가되었다.
PHB에 수록된 각 학파 전통은 공통적으로 자신 학파의 주문을 주문책에 옮겨적을 때 비용이 절반만 들어가는데 단순히 주문 폭을 넓히기 위해서라면 다른 학파 주문을 먼저 찍고 다른 위저드의 주문책이나 스크롤에서 옮겨적는 쪽이 오히려 더 싸게먹힌다. 의도한건 아니겠지만 모순적이게도 주문 습득이 상대적으로 자유롭다면 자기 학파 마법을 우선 찍을 이유가 전혀 없는 셈. 특히 한 캠페인에 위저드가 둘 이상 있으면 상대 학파 주문을 우선 찍으면서 최고의 가성비로 주문을 베낄 수 있다.

2.4.1. 방출학파(School of Evocation)


'''방출학파''' School of Evocation
'''방출계 전공''' Evocation Savant
위저드 2레벨 때부터, 당신은 방출계 주문을 자신의 주문책에 옮겨 넣을 때 절반의 시간과 비용만 사용할 수 있습니다.
'''주문 조정''' Sculpt Spells
위저드 2레벨 때부터, 당신은 방출계 주문을 시전할 때 효과 범위 중에서 비교적 안전한 공간을 만들어 낼 수 있습니다. 당신이 볼 수 있는 크리쳐들에게 영향을 주는 방출계 주문을 시전할 때, 당신은 1 + 주문 레벨만큼 크리쳐를 선택할 수 있습니다. 이렇게 선택된 크리쳐들은 자동으로 해당 주문의 내성 굴림에 성공할 수 있으며, 내성에 성공할 시 절반의 피해만 입는 주문일 경우 이렇게 지정된 크리쳐들은 아예 피해를 입지 않을 수 있습니다.
'''강화된 소마법''' Potent Cantrip
위저드 6레벨에 도달하면, 당신이 사용하는 소마법 중 피해를 주는 것들은 심지어 적들이 피하더라도 영향을 발휘하게 됩니다. 당신이 목표로 한 크리쳐가 소마법에 대한 내성 굴림에 성공했더라도, 해당 크리쳐는 절반의 피해를 받게 됩니다. 만약 해당 소마법이 피해 외에도 다른 효과를 가한다면, 내성에 성공할 시 그러한 효과들은 피할 수 있습니다.
'''강화된 방출''' Empowered Evocation
위저드 10레벨에 도달하면, 당신은 방출계 위저드 주문을 시전할 때마다 피해 굴림 중 하나에 당신의 지능 수정치를 더할 수 있습니다.
'''과전환''' Overchannel
위저드 14레벨에 도달하면, 당신은 단순한 주문의 위력을 더욱 증가시킬 수 있습니다. 당신이 1레벨 이상, 5레벨 이하의 피해를 가하는 위저드 주문을 시전할 때, 당신은 그 주문이 가할 수 있는 최대치의 피해를 가하도록 할 수 있습니다.
 이 요소를 처음 사용할 때는 어떠한 부작용도 없습니다. 그러나 당신이 긴 휴식을 취하기 전 이 요소를 두 번째로 사용한 경우, 당신은 시전한 주문 레벨 당 2d12점의 사령 피해를 받습니다. 긴 휴식을 취하기 전 이 요소를 한 번씩 더 사용할 때마다, 받게 되는 사령 피해는 주문 레벨 당 1d12점씩 증가합니다. (3번째 사용하면 레벨당 3d12점 피해를 받습니다.) 이 사령 피해는 저항이나 면역을 무시합니다.

화력 및 광역기 특화 전통. 기본 규칙서로 공개된 전통답게 요소들이 간결하며, 정말 전투 관련 요소만 있다.
'''주문 조정'''으로 아군 피격을 방지해주는 요소로, ''화염구'' 같은 광역기를 쓸 때 아군이 휩쓸리는 상황에서도 지를 수 있다. 자신 또한 볼 수 있는 크리쳐에 포함되므로 자신을 중심으로 광역기를 시전하는 것도 가능하다.
'''강화된 소마법'''은 소마법의 딜 안정성을 높이는 기술인데, 해당되는 소마법으로는 PHB 기준 ''독 분사'', ''산성 거품'' 밖에 없고 이 둘은 정말 마음 아픈 성능을 가진 고로 강화 효과 노리고 소마법 목록에 넣을 생각 하지 말자. 내성 굴림을 하면서 부가 효과가 안 들어가도 쓸만한 건 자나사에서 추가되는 ''죽음의 경종(Toll the Dead)'' 정도 밖에 없다. 소드 코스트의 동상(Frostbite)도 어쨌건 내성 굴림이 있는 만큼 자주 효과를 볼 수 있다. 전통 요소치고는 특이하게도 학파 제한 없이 어떤 소마법이든 적용된다.
'''강화된 방출'''을 얻고부터는 피해를 주는 주문들의 효율이 상당히 상승한다. 규칙상 ''화염구''처럼 피해가 한 번에 들어가는 주문들은 피해 굴림을 한 번만 하므로 모든 대상에게 추가 피해가 들어가게 된다. 따라서 일반적으로는 광역기를 위주로 쓸 때 효율이 좋다. [3]
'''과전환'''은 자기 몸 태워가며 주문을 강화하는 요소다. 긴 휴식 1회 제한으로 보고 써도 성능이 나쁘지 않다. RAW로는 여러 턴 지속되는 주문도 항상 최대 피해를 가하므로 첫 과전환은 5레벨 지속형 주문으로 쓰는 게 효율이 가장 좋다. 두번째부터는 저레벨로 시전하더라도 d6의 위저드에겐 몹시 아프다. ''화염구'' 같은 거에 질렀다가 재수 없으면 자기도 누워버릴 수도 있으므로 급한 상황 아니면 쓰기 힘들다. 과거에는 이게 소마법에도 쓸 수가 있었는데, 소마법은 주문 레벨이 0이므로 아무 피해도 안 받고 계속 최대 피해를 가할 수 있었다. 현재는 에라타 된 것.

2.4.2. 방호학파(School of Abjuration)


'''방호학파''' School of Abjuration
''플레이어즈 핸드북에 포함''

아군 보호에 강력한 성능을 가진 전통이다. ''비전 방호벽'' 덕분에 누적되는 전투로 아군의 피가 새나가는 걸 막아준다. 방호계는 외세계의 존재나 시전자를 카운터치는 역할도 맡고 있지만 이 전통의 요소는 시전자 카운터만 있다. 전투 한정으로 가장 강력하다고 평가받는 전통인데 다른 D6 클래스에 비해 HP부터가 훨씬 많을 뿐더러 카운터스펠/디스펠을 저렙 슬롯으로도 효과적으로 활용하며 주문도 잘 안먹히게 되니 매우 강력하다. 상대쪽에서 시전자가 안나오면 능력 절반이 없어지는 점은 단점.
'''비전 방호벽'''은 임시 체력의 상위호환이라고 할 수 있다. 위저드는 애초에 안 맞도록 노력하는 게 최선이지만, 어쩔 수 없이 피해를 입는 경우가 생각보다 자주 나오는데, 그럴 때 이 특성 덕분에 생존력이 꽤 늘어난다. 방호벽은 최대 체력 이상으로 회복하지 않으므로 방호벽 체력이 만땅일 때는 체력 회복을 포기하고 그냥 방호계 주문 쓸 지 고민이 들 수 있는데, 6레벨부터는 ''방호벽 투영''으로 방호벽 체력이 거덜날 일이 더 많아진다.
'''방호벽 투영'''으로 아군의 피해도 막을 수 있게 해준다. 와드가 자기 체력에서 팀의 체력으로 변모하는 것. 두들겨 맞는 전방 요원들에게 써줘도 되고 그런 애들 냅두고(...) 후방의 물몸들 지키기 위해 아껴놔도 된다. 자기 막아줄 때는 여전히 반응행동을 안 쓰므로 방호벽이 막아주지만, 다른 아군을 막거나 ''방패''나 ''주문반사'' 같은 걸 못 쓰게 되므로 반응행동 요소들이 다 그렇듯이 어느 정도 상황은 봐야 한다. 어느 쪽이건 이때부터 방호벽이 열일한다.
'''향상된 방호술'''에서, PHB 기준 방호계 주문 중에 능력 판정을 요구하는 건 ''주문반사''와 ''마법 무효화'' 밖에 없다. 3레벨 슬롯 써서 주문 카운터치라고 주는 요소. 10레벨이면 +4이니 지능 20이면 총합 +9로, 4레벨 주문은 주사위가 5만 떠도 카운터가 된다.
'''주문 저항'''을 얻은 이후에는 주문에 대한 내성이면 뭐든 간에 이점, 거기다 맞아도 저항. 이렇게 막으니 또 와드는 체력을 아낀다.

2.4.3. 변환학파(School of Transmutation)


'''변환학파''' School of Transmutation
''플레이어즈 핸드북에 포함''

요소들이 별로인게 많고 변환학파라면서 변환계 주문들에 특화된 것도 아니다.
'''하급 연금술'''은 비마법적 물건의 재질을 바꾸는 것인데... 실용적으로 쓰기는 힘들고, 돌을 은화로 바꿔서 팔아먹는다던가 하는 사기질은 가능할 지도?
'''변환술사의 돌'''은 각종 훌륭한 버프를 걸어주는 돌을 생성한다. 제한적인 마법 물건 생성인 셈. 혼자 인간/하플링이라 암시야가 없는 파티원에게 갖다주거나 전투 중에 1선의 전투원에게 건강 내성에 숙련을 주거나 하는 중 높은 활용도를 가졌다. 거기다 자기가 가지고 있을 때 변환학을 쓰면 바꿀 수 있어서 전투 중에도 바꾸는 게 된다. ''하급 연금술''과 동일하게 이런 물건으로 사기질을 할 수 있을 듯.
'''형태변신자'''는 자기 한정 ''변신'' 주문을 쓰게 해준다. CR 제한까지 걸려있어서 사실상 본인이 패밀리어가 되는 요소나 다름 없다. 날짐승으로 변해서 돌아다닌다거나, 말로 변해서 파티의 한 명 태운다거나(...) 등등 쓰려고 하면 나름 유용하게 쓸 수 있다.
'''변환술의 대가'''는 궁극기 비슷한 느낌으로, 변환술사의 돌을 파괴하는 대신 더 큰 효과를 발휘한다. 위저드는 일반적으로 못 쓰는 ''사자 소생''을 쓸 수 있게 해주는 등 나쁘지는 않지만 다들 효과가 너무 상황 타는 게 흠.

2.4.4. 사령학파(School of Necromancy)


'''사령학파''' School of Necromancy
''플레이어즈 핸드북에 포함''

언데드들을 부리고 다니는 학파. ''좀비''나 ''스켈레톤''은 레벨이 오를 수록 쩌리가 되지만[4] 저레벨 대에는 군단을 이끌고 다닌다는 느낌을 가질 수 있다.
턴이 너무 많아진다는 게 좀 그렇지만.
'''잔혹한 수확'''은 생명력 빨아먹기. 효율은 좀 떨어지지만 사령계가 아니더라도 피를 채워주므로 치유 부담이 살짝 덜어진다.
'''언데드 노예'''는 ''사체 조종''을 공짜로 주고 강화시켜준다. 창조된 언데드도 별도로 강화시켜주는데 해당되는 것은 ''사체 조종'', ''언데드 창조'', 자나사에서 추가된 ''죽음의 무도(Danse Macabre)''가 있다.
'''불사의 친숙함'''은 동종업계 사람들 만났을 때나 쓸만해진다. 사령 피해가 흔한 것도 아니니...
'''언데드 통제'''는 언데드 한정 정신지배인데, 이 레벨대에서는 정신지배를 걸만한 대상이 다들 지능이 높아서 쓰기가 어렵다. 구체적으로 지능이 12 이상이면 매 시간마다 다시 내성굴림을 시도할 수 있는데, 레이스가 딱 지능 12이므로 이 이상의 언데드는 조종할 수 없다고 봐야 한다. 하지만 늘 그렇듯이 룰에는 허점이 있다.(...)[5][6]

2.4.5. 예지학파(School of Divination)


'''예지학파''' School of Divination
''플레이어즈 핸드북에 포함''

예언과 탐색에 관한 학파답게 미래를 먼저 보거나 감지와 관련된 요소를 가졌다. 현실조작에 가까운 ''조짐''의 존재 덕에 매우 강력한 전통이다.
'''조짐'''은 예비 주사위의 형태로 주어진 미래 예지인데, 엄청난 성능을 보인다. 적아 구분 없이 사용 가능하므로 주사위가 높게 뜨든 낮게 뜨든 좋고, 중간값이 뜨면 그것대로 쓸만하다. 아군의 공격을 명중으로 만들거나 보스의 치명적인 주문의 내성 굴림을 강제로 실패하게 만든다거나 하는 일이 가능하다. 내성 굴림 같은 경우 전설적 저항이 있으면 그냥 씹히는 등 강력한 적들은 대비책이 다들 있지만, 이게 고작 2레벨 요소라는 점은 기억하자.
'''숙달된 예지'''를 얻고부터는 예지계 주문에 한해, 주문 비용이 1 주문 슬롯에서 1 주문 레벨로 바뀌는 기적이 일어난다. 6레벨 기준 2, 3레벨 주문 슬롯을 모두 예지계로 쓰면 1레벨 주문을 최대 10번 쓸 수 있다. 위저드의 예지계 주문은 모든 소스북을 통틀어 고작 18개 밖에 없고 죄다 유틸 주문 뿐이지만, 자나사에서 추가된 ''정신 대못(Mind Spike)''는 유일하게 공격 주문으로 있어서 마음껏 시전할 수 있다.[7] 주문 슬롯을 소모할 것이라는 조건이 붙었으므로 ''주문 통달''이나 종족 특성, 재주로 얻은 주문을 쓰는 것으로는 슬롯 환불을 못 받고, 슬롯이 생기는 게 아니라 회복되는 것이므로 최고의 효율을 보려면 쓰려는 주문보다 1레벨 낮은 주문 슬롯을 하나 비워둬야 한다.
'''제3의 눈'''은 주문으로 시전할 수 있는 몇 가지 유틸 능력들을 휴식을 마칠 때 다음 휴식까지 부여해준다. ''암시야''를 제외하면 모두 예지계 주문으로 대체할 수 있고 ''숙달된 예지'' 덕에 시전 부담도 매우 작지만, 쓸지도 모르는 걸 굳이 준비하기 보다는 이 요소로 대신할 수 있다.
'''강력한 조짐'''은 단순히 요소 강화 요소인데, ''조짐'' 자체가 워낙 강력하다 보니 14레벨 요소로 봐도 전혀 나쁘지 않다.

2.4.6. 조형학파(School of Conjuration)


'''조형학파''' School of Conjuration
''플레이어즈 핸드북에 포함''

생성과 순간이동 관련 주문을 담당하고 있는데, 요소가 전부 시너지가 영 별로다. 5판 들어 조형학파 주문의 만능성이 많이 약화된 것과 엮여 사실상 소환에 특화된 전통이 되었다.
'''하급 조형술'''은 작은 물체를 생성해내는 요소다. 이런 종류가 다 그렇듯이 사용자 활용력과 DM 판정에 따라 성능이 오락가락한다. 최대 평방 1m 가량, 4.5kg 가량으로 단순하게는 그냥 아군이 급히 쓸만한 투척 무기를 만드는 것도 되고, ''예리한 정신'' 재주를 얻었다면 스쳐봤던 열쇠를 복제해낸다거나, 한 번 봤던 지도를 조형해서 파티원들과 같이 본다거나 하는 것, 위저드의 주문책을 배껴만드는 것도 가능하다.
'''온건한 위치전환'''은 비상탈출. 추가 행동 대신 행동을 소모하는 ''안개 걸음''이다. 아군과 위치 교환이 가능한 점도 특이한 점. 잡몹이 위저드 노리고 다가왔더니 왠 떡대로 바뀐다거나 하는 상황도 벌일 수 있다. 6레벨 타이밍에는 다른 크리쳐를 이동하게 해주는 주문이 없는 관계로[8] 이걸로 주문 슬롯 태워가며 어거지로 이동할 수는 있다. 전투용으로 있는 요소지만 행동을 소모하는 만큼 실용성은 적다.
'''집중된 조형'''는 조형계 주문에 한해 맞는다고 집중이 풀리지 않게 해준다. 조형학파는 방출학파, 변환학파와 더불어 집중 주문이 많은 학파라서 이게 있으면 주문이 끊길 염려는 없지만, 애초에 안 맞는 게 더 좋고 피할 수단도 잔뜩 있어서 큰 도움은 안된다.
'''소환 지속술'''은 소환물에 임시 체력 30인데, 해당되는 주문은 ''패밀리어 찾기''와 ''보이지 않는 하인'', ''하급 원소 소환'', ''원소 소환'', ''하급 악마 소환'', ''상급 악마 소환'', ''지옥의 부름''이 있다. 뒤의 셋은 자나사에서 추가되는 거고 앞의 둘은 전투용으로 쓰기 부적절한 것이라 기본적으로는 사실상 원소 소환으로만 쓸 수 있다. 뒤의 셋은 자기 뜻대로 잘 안되는 주문들이라서 추가 체력이 붙는 것이 오히려 위험할 수 있다.[9] 14레벨 대에는 30이라는 수치도 부실하지만, 하급 원소 소환으로 8마리씩 소환해댄다면 광역기에 안 맞는다는 전제로 도합 240으로 증폭시킬 수 있다. 이 레벨에 그런 전제가 성립하는 지는 의문이지만.

2.4.7. 환영학파(School of Illusion)


'''환영학파''' School of Illusion
''플레이어즈 핸드북에 포함''

상대를 속이는 환영을 다루는 전통. 전투적으로 강하다고 볼 순 없지만 RP에 이만한 전통이 없다.
'''향상된 하급 환영'''은 공짜 소마법+강화 효과. ''하급 환영''은 유용한 유틸 주문 중 하나로서 위저드가 많이 선택하는 소마법이므로 강화되면 쓸 일이 엄청 많아진다.
'''유연한 환영'''은 시전한 환영계 주문의 속성을 바꿀 수 있게 해주는 요소. 굉장히 뜬금 없어보이는 주문들도 조건만 만족한다면 뭐든 바꿀 수 있다. ''자기 위장''으로 변신체처럼 끊임없이 모습을 바꿀 수 있고, 볼 수만 있다면 거리 제한도 없는 만큼 ''투시''로 1마일 떨어진 곳에 있는 ''환영 문서''를 보고 글자를 바꾸는 짓이 가능하다. ''환영 문서''는 의식으로 시전해서 여러 개씩 만들 수 있고 지속시간이 무려 10일이므로 한 번 써두면 열흘간 조건부로 실시간 채팅처럼(...) 쓸 수 있다. 실성능은 거의 차이 없지만, ''환영력'' 주문으로 형상을 계속 바꾸는 악몽같은 환영을 연출할 수도 있다. 아쉽지만 ''하급 환영''은 해당 대상이 아니므로 ''상급 영상''처럼 쓸 수는 없다.
'''환영 복제'''는 묻지도 따지지도 않고 그냥 회피. 적중한 지 확인한 다음 쓰진 못하는 게 좀 아쉽지만 어차피 이 레벨이면 ''마법 갑주'' 입어도 얻어맞기 쉽상이다. 짧은 휴식이면 충전되므로 하루에 3번 정도 쓸 수 있다.
'''환영 현실'''은 무려 실체화! 환영계 주문들이 전부 조형계로 바뀌는 마법이 일어난다. 피해를 못 준다 뿐이지 방해나 속박 같은 건 언급이 안된 관계로 DM 판정에 따라 포박 상태로 만들 수도 있다. ''조용한 영상''으로 만들어서 그냥 통과되는 환영들도 철벽이나 감옥, 험지 판정의 바닥이 되는 등 서술상으로도 까다롭게 변한다. 부분적으로 실체화할 수 있는 만큼 비밀 통로도 만들 수 있으므로 도주할 때 용이하다. DM이 ''유연한 환영''으로 모습을 바뀌게 하는 것을 "움직이는 것"으로 판정하지 않는다면, 온갖 기괴한 짓이 가능해진다.

2.4.8. 환혹학파(School of Enchantment)


'''환혹학파''' School of Enchantment
''플레이어즈 핸드북에 포함''

환혹계답게 사람이나 몬스터 가지고 노는데 특화되었다. 소셜 특화일 것 같지만 환혹 잘 쓰라고 있는 요소는 10레벨에 가야 있다.
'''최면 시선'''은 5ft 제한짜리 ''인간형 포박''... 비슷한 거. 개인별 횟수 제한이라 실패해도 다른 대상에게 쓸 수 있다. 일단 내성 굴림만 통과하면 지속시간도 없이 상황 되는 대로 계속 걸 수 있다. 문제는 행동을 계속 써야하고, 시전자 역시 5ft 이내에 계속 머물어야 한다는 것. 소셜용으로는 대단히 강력한 능력인데 상대가 인지 할 수 없기 때문. 반대로 전투용으로는 일대다 상황일 때나 쓸만하다.
'''본능적인 매혹'''은 공격 돌리기. 6레벨 시점을 기준으로 보통 ''방패''보다 공격을 막을 확률이 높고 잘만 쓰면 그 공격을 적에게 겨누도록 할 수 있다. 주문 공격에 맞을 때도 쓸 수 있고, 명중 굴림 전에 써야하니 맞는 거 보고 쓰는 ''방패''와는 다소 구분되며, 반응행동을 쓰는 만큼 ''방패''와 혼용할 수는 없다. 아군이 맞을 거 같으면 그냥 ''방패'' 쓰는 게 나을 수도 있다.
'''이중 환혹'''은 단순히 단일 대상 주문이 2배. 대부분 환혹계 주문들은 단일 대상이므로 단순함에 비해 높은 효율을 가졌다.
'''기억 변형'''은 매혹된 대상에 대한 증거인멸을 가하는 요소인데, 뜬금 없이 매력 수정치가 있어서 기억 제거할 수 있는 시간이 보통 1시간을 넘지 못한다. 이것도 지능 체크도 한 번 더 실패해야 나오는 결과이니... 일단 매혹을 쓰고도 눈치를 못 채므로 뒷일 걱정이 덜하다는 건 소셜 상황에서는 크나큰 이점이다.

2.4.9. 칼날가창(Bladesinging)


'''칼날가창''' Bladesinging
''소드 코스트 모험가 안내서에 포함''

2판부터 꾸준히 나온 위저드 기반 마검사. 엘프 및 하프엘프 전용 전통으로, 컨셉은 높이 평가 받지만 원래 의도대로 운용하면 성능이 아주 좋은 것은 아니다. 무기 활용을 제대로 하려면 결국 근접 공격수로서의 능력치가 필요해진다. 지능만 높이 쌓으면 되던 위저드가 민첩까지 높이 올려야 하므로 능력치 분배에 애로사항이 발생하는데, 위저드는 능력치 상승을 기본치인 5번 밖에 못 받는 문제가 있다. 전열 공격수로서는 엘드리치 나이트에 비해 부족한 부분이 많지만 주문을 아껴써야하는 엘드리치 나이트와 달리 시전자 레벨을 온전히 받으므로 일상적으로는 그냥 위저드와 동일하게 쓸 수 있다. 전투 운용법은 평소에 그냥 위저드로 쓰다가 적이 다가오면 칼날노래를 켜는 방어적인 방법과 자기 버프를 걸고 공격수처럼 굴리는 방법이 있다. 설계 의도대로라면 후자로 쓰는 게 더 맞을 텐데, 그래봐야 원래 전방인 클래스들이 아무래도 더 유리한 만큼 전열에서 쓰려면 다양한 고민이 필요하다. 그래도 엘드리치 나이트와 마찬가지로 ''가속화''나 자나사의 ''그림자 칼날''를 동원하면 멋진 딜량이 나오며, 이를 엘드리치 나이트보다 빠르게 사용할 수 있고 필요하면 다른 주문들도 널널하게 사용할 수 있다는 점이 세일즈 포인트.
'''전쟁과 노래에의 훈련'''(Training in War and Song)은 칼날가수에게 맞는 각종 숙련을 제공한다. 경장 갑옷의 경우 ''마법 갑주''가 더 좋긴 하지만 AC 1 포기하고 주문 준비 + 주문 슬롯 하나 아끼는 선택지가 생긴다. 무기 숙련은 보통 레이피어를 선택한다. 공연 숙련은 그냥 컨셉. '''칼날노래'''(Bladesong)는 마찬가지로 칼날가수의 전투적 능력을 제공한다. 지능에 비례한 AC 보너스, 이동속도 증가, 곡예에 이점, 집중 유지를 위한 내성 굴림에 지능 수정치 추가. 특히 AC 보너스가 막대한데, 종종 파이터의 AC를 뛰어넘을 수도 있다. 생존력이 약점인 위저드에게 이런 높은 AC 보너스는 다른 클래스에서와는 비교할 수 없이 훌륭한 요소다. 바바리안의 ''격노''처럼 지속시간도 1분이라 대부분의 경우 시간 안에 전투를 끝낼 수 있다.
'''추가 공격'''(Extra Attack)의 경우, 근접전을 수월하게 수행하게 해 준다. 능력을 얻는 6레벨 기준으로 볼 때, 일반적인 마법 위주의 기쉬들이 근접전을 보완하기 위해서 사용하는 칼날 소마법[10]을 쓰는 것보다 통상적인 상황에서는 딜이 더 잘 나오게 된다.[11] 11렙에 소마법이 강화, 14렙에 다시 일반공격이 강화, 17렙에 다시 소마법이 강화되지만, 계산해 보면 능력치를 적당히 올린다는 가정 하에서 천칭이 완전히 뒤집히지는 않는다. 다만 해당 소마법들의 조건부 추가피해를 발동시킬 수 있는 상황이라면 소마법 쪽이 유리하므로, 상황을 보고 쓰도록 하자.
'''수비의 노래'''(Song of Defense)는 주문 슬롯으로 탱킹하게 해주는 요소. 빌드 상관 없이 슬롯 아껴서 생존용으로 쓰는 것보다 그냥 그 슬롯을 먼저 써서 먼저 죽이는 게 더 좋다. 아니면 차라리 ''방패''를 쓰던가. 그래도 이게 있으면 믿을 구석이 생기므로 좀 더 공격적으로 행동할 수 있고, 치명타처럼 못 막는 것도 막아줄 수 있다. 물론 10레벨 전까진 본질이 위저드인 만큼 d6의 물몸이라서 살살 굴려야 한다. 참고로 10레벨 기준 주문 슬롯을 모두 여기 다 써버린다고 치면 총 210의 추가 hp가 있는 셈이 된다.
'''승리의 노래'''(Song of Victory) 공격에 지능 수정치 추가. 3대 때리면 피해량이 15 늘어나는 셈으로, 14레벨 요소 치고는 꽤 작다. 이것 때문에 쌍수 빌드를 선택하는 경우가 종종 있는데, 양손 다 무기를 쥐고 있으면 대부분의 주문을 못 쓴다. 재주가 없으면 손짓 요소를 위해 한 손을 반드시 비워야 하기 때문. 설령 '전쟁 시전자' 재주를 취득하더라도 무기 자체를 주문시전 매개체로 취급할 수 없다면 재료 요소를 채울 수 없기에, 주문을 쓸 턴에 한 쪽 손의 무기를 집어넣고 주문을 쓴 다음 다음 턴에 꺼내거나 적어도 한 손에 주문시전 매개체(로 취급되는 무기)를 들고 있어야 한다. 이렇게까지 해도 재료 요소의 가치가 명기되어있거나 재료가 소모되는 경우는 그 재료를 직접 써야 해서 쌍수 빌드는 상당히 애로사항이 많다.

2.4.10. 전쟁 마법(War Magic)


'''전쟁 마법''' War Magic
''자나사의 만물 안내서에 포함''

전쟁 마법은 안정적으로 전선에 나서길 좋아하는 위저드들을 위한 전통이다. AC와 내성 굴림 보너스를 수시로 받는 덕분에 위저드치고는 꽤 튼튼한 편이다. 2레벨에 서브클래스 찍자마자 강한 효과를 보여주는 전통이다.
'''비전 굴절'''(Arcane Deflection)은 ''방패''처럼 공격 받을 때 AC를 높이는 효과인데, 내성 굴림에 실패했을 때도 쓸 수 있으며 이때 +4라는 상당한 내성 굴림 보너스를 받는다. 일단 적 공격을 막아주는 요소라는 점만 해도 위저드에겐 꿀이나 다름 없는데, 자원을 쓰는 것도 아니라서 매 라운드마다 쓸 수 있다. 얻어맞을 것을 보고 나서 쓸 수 있으므로 높은 효율을 가졌으며 때때로 ''방패'' 대용으로 쓸 수 있으니 주문 슬롯 아끼는 효과도 쏠쏠하다. 다음 자기 턴까지 든든한 ''방패''와 달리 +2 보너스는 해당 공격에만 적용된다는 점은 유념해두자. 이런 강력한 능력을 2레벨부터 주는 것에 대한 페널티로 다음 자기 턴이 끝날 때까지 주문을 시전하고자 할 경우 소마법 밖에 못 시전한다. 하지만 일반적인 주문시전자의 운용 방식이 강력한 집중주문을 사용한 뒤에 상황을 보고 소마법이나 일반 주문을 사용하는 것이기 때문에 이것이 치명적인 페널티는 아니다. 애초에 5판의 소마법은 공격용이든 유틸이든 훌륭한 효과를 가진 게 많다. 이 점 때문에 전쟁 마법사는 전투에 유용한 소마법을 유형별로 알아두고 상황에 맞춰서 사용해 주는 것이 좋다.
'''전략적 재치'''(Tactical Wit)는 단순하고 좋은 우선권 강화 효과이다. 우선권이 높아서 나쁜 직업은 없지만, 특히 주문 시전자들의 경우 적의 행동을 제한하도록 유도하거나 아군의 행동의 효과를 극대화할 수 있기에 우선권 강화의 효과를 크게 보는 편이다.
'''위력 연쇄'''(Power Surge)은 피해 강화 계통의 능력이지만, 제한점이 상당히 많아서 사실상 플레이버 능력에 가깝다. 적의 주문을 무효화할 때 배터리처럼 ''위력 연쇄''가 충전되는 방식인데, 주문시전자가 적으로 나오지 않으면 자의적인 충전이 되지 않는다. 피해량도 피해 적용 방식도 별로 좋지 않다.
'''마법 지속술'''(Durable Magic)은 주문에 집중 중일 때 AC 및 내성 굴림 보너스 부여. 위저드가 방패 낀 것만큼의 AC를 받을 수 있는데, 거기에 내성 굴림에 보너스까지 받는다! 집중 주문은 아쉬워서 못 쓰는 게 더 많으니 전투 중에는 거의 항상 효과 받는다고 볼 수 있다.
'''굴절 장막'''(Deflecting Shroud)은 ''비전 굴절''을 사용하면 ''마법 화살''마냥 회피나 내성도 없이 최대 세 크리쳐에게 위저드 레벨에 비례하여 피해를 입힌다. 14레벨에 이 능력을 사용하면 최대 3명의 적에게 7 피해를 주는 것으로, 레벨대에 비하면 다소 아쉽지만 공짜 피해라는 점에서는 나쁘지 않다.

2.5. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)


'''능력치 점수 상승''' Ability Score Improvement
당신은 위저드 4, 8, 12, 16, 19레벨 때 각각 원하는 능력치 하나를 골라 2점 상승시키거나, 두 개의 능력치를 각각 1점씩 상승시킬 수 있습니다. 단, 이 방식으로는 능력치를 20점보다 높게 올릴 수 없습니다.

기본치인 5회만 받는다. 위저드는 잘 맞는 재주가 거의 없으며, 그나마 맞는 재주라도 주 능력치보다 우선해서 올릴 만한 가치가 있는지는 애매하다. ''전쟁 시전자'', ''주문 저격수'' . ''탄력성(건강)'', ''원소 숙련자'' 등이 빌드에 따라 선택할 만하다.

2.6. 주문 통달(Spell Mastery)


'''주문 통달''' Spell Mastery
위저드 18레벨에 도달하면, 당신은 몇몇 주문에 완전히 통달해 언제든 마음대로 시전할 수 있게 됩니다. 당신의 주문책에서 1레벨 주문과 2레벨 주문을 각각 하나씩 선택합니다. 당신이 이렇게 선택한 주문들을 가장 낮은 레벨 형태로 시전할 때, 당신은 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다. 만약 당신이 이 주문들을 더 높은 형태로 시전하고자 한다면 여전히 주문 슬롯을 소비해야 합니다.
 당신은 8시간 동안 연구해서 선택했던 주문들 전부나 주문 중 하나를 동일한 레벨의 다른 주문으로 교체할 수 있습니다.

저레벨 주문 2개를 소마법처럼 쓸 수 있게 해준다. 이 레벨이면 대부분의 1, 2레벨 주문보다는 소마법이 피해량이 더 잘 나오므로 공격 주문보다는 ''방패''와 ''안개 걸음'' 같은 유틸/방어용 주문을 선택하는 편이 유용하다.

2.7. 대표 주문(Signature Spells)


'''대표 주문''' Signature Spells
위저드 20레벨에 도달하면, 당신은 강력한 주문 두 개를 선택해 훨씬 가벼운 노력으로 시전할 수 있게 됩니다. 당신의 주문책에서 3레벨 주문 2개를 자신의 대표 주문으로 선택합니다. 이 주문들은 언제나 준비된 상태로 취급하며, 준비하는 주문 개수에 포함되지 않습니다. 당신이 이 주문을 3레벨 형태로 시전할 때, 한 번은 주문 슬롯을 소비하지 않을 수 있습니다. 이 주문을 두 번 이상 시전하려면 여전히 주문 슬롯을 소비해야 합니다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치고 나면 다시 한번씩은 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다.
 만약 당신이 대표 주문을 더 높은 레벨로 시전하려고 한다면, 일반적인 경우와 마찬가지로 주문 슬롯을 소비해야 합니다.

3레벨 주문 2개를 1회 무료 시전. 짧은 휴식으로도 재충전되므로 ''비전 회복''을 더 못 받을 때도 3레벨 주문 2개씩은 쓸 수 있게 된다. 무료 시전도 좋은 효과지만, 언제나 준비됐다는 점도 좋다. 이 때문에 만렙 위저드는 27개의 주문을 준비하는 게 된다.

3. 평가


3판에선 클레릭, 드루이드와 함께 높은 레벨으로 진행해 정점에 도달한 시점에선 끝판왕이었지만, 4판에선 모든 클래스의 위저드화와 동시에 평준화되어 약해진 위저드. 5판에선 다음과 같이 약화되었다. 그 전에, 우선 5판의 마법 체계의 변화부터 살펴보자.
아래는 공언된 설계 목표와 실제로 확인된 주문 설계이다.
  • 소마법을 의지사용(At-Will) 주문으로 쓸 수 있다.
주문 슬롯이 3판에 비해 굉장히 짜졌음에도 불구하고 주문 사용자가 무력하다고 느껴지지 않는 이유. 소마법은 주문 슬롯 사용 없이 사용할 수 있으며, 주문 시전 레벨이 아닌 시전자의 레벨에 따라 피해량이 오르므로 비슷한 레벨의 평균적인 물리 공격수가 한 턴에 낼 수 있는 평균적인 피해를 낸다.
  • 주문 슬롯의 총량을 줄인다.
무지하게 짜졌다. 일단 주문 사용 능력치에 따라 더 받는 슬롯은 잘렸으며, 기본 슬롯도 높은 레벨이면 3판에 비해 훨씬 짜다. 6레벨 이상의 슬롯은 각각 1칸 밖에 없다. 그 대신 다중클래스를 하더라도 주문사용자 간의 슬롯 개수가 쌓인다(보조 주문사용자 레벨은 절반으로 취급)는 장점이 생겼다.
  • 개별 주문의 효과를 통제한다.
DC가 시전자의 레벨에 따라 8+숙련 보너스+주문시전 능력 수정치(위저드의 경우 지능)으로 평준화되었다. 기름칠 주문이건 운석 소환 주문이건 같은 사람이 쓰면 내성 굴림의 DC는 똑같다. 주문 시전의 DC는 8+숙련 보너스+주문시전 능력 수정치인데 주문의 대상은 1d20+숙련 보너스+능력 수정치로 굴리기 때문에 대상이 숙련 보너스를 받는 내성 굴림을 요구하는 마법을 사용하는 것은 불리한 편이다. 하지만 모든 클래스가 자주 사용되는 내성 굴림 하나(민첩, 건강, 지혜)와 또 다른 하나(힘, 지능, 매력)에만 숙련 보너스를 받으며 그걸 늘리려면 값비싼 재주를 소모해야하기 때문에 모든 내성 굴림에 매력 수정치를 더해주는 팔라딘이 없다면 제대로 내성 굴림을 노리는 것은 쉬운 편이다. 이건 몬스터에도 해당되는데 정말 강한 몬스터도 두세 개 이상의 내성에 숙련 보너스를 받는 경우는 드물고 대부분은 아예 어느 내성에도 숙련 보너스가 없다. 또한 광역 마법이라고 다 민첩 내성을 굴리는 것이 아니기 때문에[12] 그냥 입맛대로 마법을 준비해두면 대부분의 내성 굴림에 대처할 수 있다.
  • 주문 능력의 강화는 직접 준비해야 한다.
내성 굴림 DC를 제외하면 주문 시전자 레벨에 따라 변하는 효과를 주는 주문이 없다. 그 대신 높은 레벨의 슬롯으로 주문을 사용하는 것으로 더 큰 효과를 본다. 예를 들어 화염구 주문은 높은 레벨 슬롯으로 쓰면 피해가 강력해지며, 마법 화살 주문은 화살 수가 늘어난다. 다만 높은 레벨 주문들은 평균 피해가 아주 약간 더 높은 편으로, 5레벨로 상승시킨 화염구 주문과 5레벨 주문인 냉기 분사 주문을 비교하면 냉기 분사 주문의 피해량 기대치가 1점 더 높다. 화염구 주문은 화염 피해에 민첩 내성이고 냉기 분사 주문은 냉기 피해에 건강 내성[13]을 상대하기 때문에 파이터를 상대로는 화염구 주문을, 로그를 상대로는 냉기 분사 주문을 쓰는 식으로 유동적인 대처가 가능해진 것.[14]
  • 버프 주문을 통제한다.
모든 강력한 주문은 집중을 요구한다. 집중을 요구하는 주문은 한 번에 하나밖에 사용할 수 없기 때문에 거의 대부분의 버프를 하나 이상 유지하는 것이 불가능해진 것.[15] 버프 뿐만 아니라 순간 발동이 아닌 주문은 집중을 요구한다고 보면 쉽다. 이를 통해 D&D의 고질적인 주문 시전자의 강력함을 통제하는데 성공했다는 평. 예전처럼 버프 마법을 마구 걸 수가 없다!
  • 마법 물건을 통제한다.
마법 물건을 얻는 것이 매우매우 힘들다. 마법 물건의 가격 자체를 매기지 않았으며 그에 따라 어느 정도 큰 도시에 가서 돈만 내면 얻을 수 있던(...) 수준인 마법 물건은 DM의 자비 없이는 얻을 수 없다. 어찌해서 마법 물건을 잔뜩 얻었다 해도, 3개의 조율 한계 때문에 마구잡이로 쓰는 건 이제 불가능해졌다.
이러한 변화들로 주문 시전자들과 전투요원들의 밸런스가 성공적으로 맞추어졌다. 주문 시전자는 주문 시전의 유연성이 크게 늘어나고 주문 슬롯이 다 떨어져서 무기력한 상황이 어느 정도 완화되었다.
제작진에서 발표한 사실은 아니지만 위저드에게 있어 꽤 치명적인 너프. 이전 판본과 달리 메타매직이 소서러의 전용 기술이 되어버렸다. 메타매직도 많이 너프를 먹었지만 여전히 쓸만하기 때문에 위저드의 유연성이 많이 내려갔다. 실제로는 신밴스식 주문 준비의 덕을 꽤 많이 보게 되었지만 아무튼 가능하던게 불가능해졌다는 점에서 확연한 너프.

4. UA 컨텐츠



4.1. 소마법 유연성(Cantrip Versatility)


'''소마법 유연성''' Cantrip Versatility
''1레벨 위저드 요소 (주문시전 강화)''
당신이 이 클래스의 레벨을 올릴 때마다 당신은 이 주문 시전 요소로 배운 소마법 중 하나를 위저드 주문 목록의 다른 소마법으로 교체할 수 있습니다.

Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.

4.2. 위저드 주문들(Wizard Spells)


'''위저드 주문들''' Wizard Spells
''1레벨 위저드 요소 (주문시전 강화)''
다음 주문들이 위저드 주문 목록에 포함됩니다.

'''2레벨'''
''점술'' (예지계, 의식)
''능력 강화'' (변환계)

'''3레벨'''
''죽은 자와의 대화'' (사령계)

'''4레벨'''
''예지'' (예지계, 의식)

Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.

4.3. 비전 전통(Arcane Tradition)



4.3.1. 아티피서(Artificer)


'''아티피서''' Artificer
 [ 펼치기 접기 ]

'''물약 주입''' Infuse Potions
2레벨부터 당신은 마법 물약을 생산할 수 있습니다. 당신은 평범한 물이 들어있는 유리병에 10분을 소비하여 당신의 마법을 집중하고 주문 슬롯을 하나 사용하여 물약으로 변환합니다. 물약을 생성하기 위해 주문 슬롯을 사용하고 나면, 당신은 그 물약이 사용되거나 1주일이 지나 그 물약이 효과를 잃을 때까지 해당 슬롯을 회복하지 못합니다. 당신은 동시에 최대 세 물약을 생성해놓을 수 있습니다. 네 번째 물약을 생성하면 효과가 있는 것 중 가장 오래된 물약이 즉시 효능을 잃습니다. 해당 물약이 사용된 상태일 경우, 그것의 효과는 즉시 종료됩니다.
 당신이 사용한 주문 슬롯이 생성한 물약의 유형을 결정합니다. 던전 마스터 가이드의 7장에서 물약에 대한 전체 규칙을 참조하십시오.
'''주문 슬롯'''
'''생성된 물약'''
1레벨
등반 혹은, 성장, 치유
2레벨
마음 읽기 혹은 상급 치유
3레벨
투명화 혹은 최상급 치유, 수중 호흡
4레벨
저항
'''두루마리 주입''' Infuse Scrolls
2레벨에 당신은 마법적 에너지의 비축분을 활용하여 주문 두루마리를 생성할 수 있습니다. 당신은 비전 회복 능력을 사용하여 소비한 주문 슬롯을 회복하는 대신 두루마리를 생성할 수 있습니다.
 당신은 짧은 휴식을 마쳐야 하고, 그 뒤 10분을 사용하여 양피지와 깃털펜, 잉크로 당신이 선택한 주문 하나를 수록한 주문 두루마리를 생성합니다. 당신이 비전 회복으로 회복하는 슬롯의 레벨 총합에서 해당 주문의 레벨만큼 삭감합니다. 이 비전 회복 감소량은 당신이 두루마리를 사용하고나서 긴 휴식을 마칠 때까지 적용됩니다.
'''무기와 갑옷 주입''' Infuse Weapons and Armor
6레벨부터 시작하여 당신은 마법 무기와 갑옷을 생산할 수 있습니다. 당신은 평범한 무기나 갑옷 한 벌, 방패, 20개의 탄약 한 묶음에 10분을 소비하여 당신의 마법을 집중하고 주문 슬롯을 하나 사용하여 그것에 마법적 에너지를 주입합니다. 해당 마법 물건은 8시간이나, 마법 탄약의 경우 사용될 때까지 향상 효과를 유지합니다. 당신은 동시에 하나의 물건을 생성해놓을 수 있습니다. 당신이 두 번째 물건을 주입하면 첫 번째 물건은 즉시 효능을 잃습니다. 그러한 물건을 생성하기 위해 주문 슬롯을 사용하고 나면, 당신은 해당 물건이 비마법적으로 변할 때까지 해당 슬롯을 회복하지 못합니다.
 당신이 사용한 주문 슬롯이 당신이 생성할 수 있는 무기, 갑옷, 방패의 유형을 결정합니다.
'''주문 슬롯'''
'''생성된 물건'''
2레벨
+1 탄약 (20개)
3레벨
+1 무기 혹은 +1 방패
4레벨
+1 갑옷
5레벨
+2 무기 혹은 +2 탄약 (20개)
6레벨
+2 갑옷
'''우월한 창조사''' Superior Artificer
10레벨부터 당신은 무기와 갑옷 주입 능력을 사용하여 두 번째 마법 무기나 갑옷 한 벌, 방패, 20개의 탄약 한 묶음을 생성할 수 있습니다. 세 번째 물건을 주입하려하면 가자 오래된 물건이 즉시 효능을 잃습니다.
 당신은 또한 물약 주입이나 두루마리 주입을 사용하여 하나의 물약이나 두루마리를 추가로 생성할 수 있습니다.
'''창조사 장인''' Master Artificer
}}}

위저드를 기반으로 해서인지 이전 판본의 아티피서나 이후 별개의 클래스로 공개된 아티피서와는 확연히 차이가 있다. 그냥 이름 같다고 보면 된다.
Eberron(2015년 2월 2일) 공개되었고 현재는 아카이브.

4.3.2. 기술마법(Technomancy)


'''기술마법''' Technomancy
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{{{#000000 14레벨에 도달하면서 당신의 비전 마법에 대한 통달이 다양한 마법 물건을 생성할 수 있게 해줍니다. 당신은 던전 마스터 가이드의 7장에서 물건 표 A와 B에 있는 것 중 선택한 하나의 물건을 생성할 수 있습니다. 당신이 그러한 물건을 생산하기 위해서는 1주일이 걸리며, 이 능력을 사용해 또다른 물건을 제작하기 위해서는 1개월간 휴식해야 합니다.
'''보너스 숙련''' Bonus Proficiencies
당신이 2레벨에 이 비전 전통을 선택한 때부터, 당신은 휴대무기와 해킹 도구에 숙련을 얻습니다.
'''기술적 전공''' Technological Savant
또한 2레벨에 당신은 주문서를 당신이 선택한 특별히 조율된 저장장치와 맞바꿉니다. 이것은 마법적 정보를 기록할 수 있습니다. 이 장치의 연산력은 테이블 컴퓨터와 같거나 커야 합니다. 같은 때에 오직 하나의 저장장치만이 당신에게 조율될 수 있습니다. 주문은 주문서로 주문을 옮겨적는 비용의 절반만큼으로 이 장치에 옮겨 담을 수 있습니다.
'''프로그램 주문''' Program Spell
6레벨에 당신은 선택한 전기장치 내부로 주문을 삽입할 수 있으며, 그러하여 행동을 사용해서 키 버튼을 만지거나 스위치를 건드리면 주문이 작동하게끔 할 수 있습니다. 주문의 변수는 시전하는 때에 결정됩니다. 이 장치의 연산력은 휴대전화와 같거나 커야합니다.
 프로그램된 주문은 해당 장치에 48시간 동안 남아 있으며, 장치가 방전되면 사라집니다. 당신은 동시에 하나의 장치에만 이 요소로 프로그램된 주문을 넣을 수 있고, 장치는 프로그램된 주문을 하나만 수용할 수 있습니다. 해당 장치의 프로그램된 주문은 당신만 이 활성화할 수 있습니다. 장치가 파괴될 경우, 프로그램된 주문을 잃습니다.
 장치에 위치한 집중 주문은 당신이 다른 주문을 집중하는 동안에는 활성화될 수 있습니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하고 나면 긴 휴식을 끝낼 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
'''온라인 시전''' Online Casting
10레벨에 당신은 카메라, 휴대전화, 컴퓨터 등의 통신망이 있는 전기장치를 통해 주문을 시전할 수 있습니다. 예를 들어 어떤 크리쳐가 감시 카메라의 관찰 하에 있고 당신이 그 카메라의 촬영 영상을 컴퓨터로 볼 수 있을 경우, 당신은 주문을 컴퓨터 속으로 시전하고 감시 카메라를 통해 나와 해당 크리쳐를 목표로 하게끔 할 수 있습니다.
 주문이 시전자가 보일 것을 필요로 할 경우, 목표는 당신이나 당신의 실시간 영상을 보아야 합니다. 주문이 시전자를 들을 것을 요구할 경우, 목표는 당신이나 당신의 실시간 음성 전송을 들을 수 있어야 합니다. 주문의 범위는 당신과 당신에게 있는 장치의 거리, 그리고 목표와 목표에게 있는 장치의 거리로 결정됩니다. 당신은 목표를 볼 수 있거나 혹은 목표의 위치를 알아낼 수 있어야 합니다. 이 요소는 구체적인 크리쳐를 목표로 하는 주문을 시전할 때만 사용될 수 있습니다. 범위 효과를 주는 주문은 온라인 시전의 대상이 아닙니다.
 이 요소는 하루마다 당신의 지능 수정치(최소 한 번)만큼 사용될 수 있습니다.
'''연계 장치''' Chained Device
}}}

현대 마법사 컨셉의 전통. 휴대무기나 해킹 도구, 연산력 개념 등 현재 D&D 룰북에 없는 여러 요소들이 보인다. 플레이는 사실상 불가능하고 상상력을 지피는 목적으로 공개한 듯.
Modern Magic(2015년 8월 3일) 공개되었고 현재는 아카이브.

4.3.3. 신성마법(Theurgy)


'''신성마법''' Theurgy
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 14레벨에 당신은 당신의 의식의 흔적을 상당한 연산력을 가진 전기장치에 각인시키는 법을 배웁니다. 당신이 집중 주문을 시전할 때, 연산력이 태블렛 컴퓨터와 같거나 큰 장치를 사용하여 당신 대신 주문을 집중을 유지하게 할 수 있습니다. 해당 장치는 이 효과를 유지하기 위해 당신이 운반하거나 착용해야 합니다. 해당 장치가 파괴되거나 당신에게서 빼앗기거나 떨어뜨리거나 꺼질 경우, 집중이 종료됩니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하고 나면 긴 휴식을 끝낼 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
'''신성 고양''' Divine Inspiration
당신이 2레벨에 이 전통을 선택할 때, 선택한 신의 적합한 권역 명단에서 신성 권역을 고릅니다. 그러하는 대신, 다음 권역들은 신성마법사의 개념에 주제적으로 적절하고 쉽게 부합합니다.
• 광휘
• 비전*
• 지식
* 소드 코스트 모험가 안내서에서.
'''비전 입문자''' Arcane Initiate
당신이 2레벨에 이 전통을 선택할 때부터, 당신이 위저드 레벨을 얻을 때마다 당신의 주문서에 추가할 위저드 주문 중 하나를 당신이 선택한 권역의 권역 주문으로 대신하는 것을 선택할 수 있습니다. 해당 주문은 당신이 주문 슬롯을 가진 레벨의 주문이어야 합니다. 당신의 주문서에 당신의 권역의 모든 주문을 추가했을 경우, 당신은 대신 클레릭 주문 목록에서 어느 주문이든 추가하는 것을 택할 수 있습니다. 해당 주문은 여전히 당신이 주문 슬롯을 가진 레벨의 주문이어야 합니다. 다른 위저드는 당신의 주문서에서 자신의 주문서로 클레릭 주문을 옮겨 적을 수 없습니다.
'''비전 변환''' Channel Arcana
2레벨에 당신은 신에게서 직접 받은 비전적 힘을 통해 특별한 마법적 효과들을 일으킬 수 있습니다. 2레벨 때 당신은 신성 비전과 권역에 따라 얻은 신성 변환을 합해 2개의 효과를 사용할 수 있습니다. 당신은 이 신성 변환을 당신의 비전 변환 능력을 통해 운용할 수 있습니다.
 비전 변환을 사용할 때, 당신은 어떤 효과를 내고 싶은지 선택해야 합니다. 한 번 비전 변환을 사용했다면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다. 몇몇 비전 변환은 내성 굴림이 필요합니다. 당신이 사용한 능력이 내성 굴림을 허용한다면, 이 내성 굴림의 DC는 당신의 위저드 주문에 대한 내성 DC와 같습니다.
 6레벨에 도달하면, 당신은 휴식 사이에 비전 변환을 2번 사용할 수 있게 됩니다. 또한, 18레벨에 도달하면, 당신은 휴식 사이에 비전 변환을 3번 사용할 수 있게 됩니다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치면 소비한 비전 변환 횟수를 모두 회복할 수 있습니다.
 당신이 당신의 권역으로부터 신성 변환 횟수를 얻을 때, 당신은 그 횟수를 이용하여 당신의 비전 변환 능력을 운용할 수 있습니다.
'''비전 변환: 신성 비전''' Channel Arcana: Divine Arcana
추가 행동으로 당신은 기도문을 읊어 당신 주변 마법의 흐름을 통제합니다. 당신이 시전하는 다음 주문은 명중 굴림이나 내성 굴림 DC 중 적절한 것에 +2 보너스를 얻습니다.
'''비전 복사''' Arcane Acolyte
6레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 1레벨 이익을 얻습니다. 단, 당신의 권역으로부터 어떠한 무기나 갑옷 숙련도 얻을 수 없습니다.
'''비전 사제''' Arcane Priest
10레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 6레벨 이익을 얻습니다. 당신의 믿음과 마법에 대한 이해가 당신 신의 비밀을 탐구할 수 있게 합니다.
'''비전 고위 사제''' Arcane High Priest
}}}

성직 마법사 컨셉의 전통. 레벨이 오를 때마다 클레릭 주문을 하나씩 빼올 수 있고 클레릭의 신성 변환 효과들을 발휘할 수도 있다. 힐 할 수 있는 위저드가 되는 것. 저레벨 대에는 그냥저냥한 위저드+클레릭 혼종이지만 클레릭의 17레벨 요소를 3레벨이나 일찍 얻는 고로 이때의 신성마법사의 파워 레벨이 급상승한다.
다만 UA로 봐도 불안정한 구석이 많은 전통이다. 뭔가 매우 불편하게도 권역의 8레벨 요소는 안 주는데다 클레릭 주문과 권역을 위저드가 쓰는 것을 고려한 룰적 서술이 미흡하다. 예를 들어 ''비전 입문자''에서 클레릭 주문을 얻어봤자 RAW로 보면 여전히 클레릭 주문이라, 다중클래스를 하지 않는 이상 위저드 본인이 시전하지를 못한다. 또한 ''신성 고양''에 비전 권역이 적절하다는 부연설명이 있는데, 개정본에서는 쏙 빠져있다. PHB+1 규칙에 어긋나게도 소드 코스트가 필요해서라는 이유도 있겠지만, ''비전 권역''에서 얻는 위저드 주문들이 클레릭 주문으로 취급된다고 명시되는 고로, 정작 위저드인 본인이 클레릭 다중클래스를 하지 않으면 그 주문들을 못 쓰게 되는 현상이 일어난다. 그리고 원래 17레벨에 얻는 ''비전 통달''을 14레벨에 얻은 위저드는 8, 9레벨 슬롯이 없는 관계로 못 써먹는 일도 있다. 위저드 주 능력이 지능임에도 클레릭의 권역 능력들이 지혜 수정치를 쓴다는 점에 대해서는 언급이 안 되어있는 점 등... 마이크 멀스는 이에 대한 질문들에 대해 트위터에서 답변했다. #, ##, ### UA 컨텐츠인 만큼 마스터 재량으로 대충 플레이하면 되지만 이런 회색지대가 다른 UA 컨텐츠보다 많은 편이다.
The Faithful(2016년 8월 1일) 공개.
'''신성마법''' Theurgy
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{{{#000000 14레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 17레벨 이익을 얻습니다. 당신의 학구적 천성과 마법에 대한 이해와 교리가 같은 권역의 클레릭보다 일찍이 이 능력을 통달할 수 있게 합니다.
'''신성 고양''' Divine Inspiration
당신이 2레벨에 이 전통을 선택할 때, 선택한 신의 적합한 권역 명단에서 신성 권역을 고릅니다. 예시를 위해 부록 B의 “멀티버스의 신들”을 참조하십시오. 지식 및 광휘 권역은 신성마법사에게 특별히 적절한 선택입니다.
'''비전 입문자''' Arcane Initiate
당신이 2레벨에 이 전통을 선택할 때부터, 당신이 위저드 레벨을 얻을 때마다 당신의 주문서에 추가할 위저드 주문 중 하나를 당신이 선택한 권역의 권역 주문으로 대신할 수 있습니다. 해당 주문은 당신이 주문 슬롯을 가진 레벨의 주문이어야 합니다.
 당신의 주문서에 당신의 권역의 모든 주문을 추가했을 경우, 당신은 대신 클레릭 주문 목록에서 어느 주문이든 추가할 수 있습니다. 해당 주문은 여전히 당신이 주문 슬롯을 가진 레벨의 주문이어야 합니다.
 이 요소로 얻은 모든 클레릭 주문은 당신에게 위저드 주문으로 취급되지만, 다른 위저드는 당신의 주문서에서 자신의 주문서로 클레릭 주문을 옮겨 적을 수 없습니다.
'''비전 변환''' Channel Arcana
2레벨에 당신은 신에게서 직접 받은 비전적 힘을 통해 특별한 마법적 효과들을 일으킬 수 있습니다. 2레벨 때 당신은 신성 비전과 권역에 따라 얻은 신성 변환을 합해 2개의 효과를 사용할 수 있습니다. 당신은 이 신성 변환을 당신의 비전 변환 능력을 통해 운용할 수 있습니다.
 비전 변환을 사용할 때, 당신은 어떤 효과를 내고 싶은지 선택해야 합니다. 한 번 비전 변환을 사용했다면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
 몇몇 비전 변환은 내성 굴림이 필요합니다. 당신이 사용한 능력이 내성 굴림을 허용한다면, 이 내성 굴림의 DC는 당신의 위저드 주문에 대한 내성 DC와 같습니다.
 6레벨에 도달하면, 당신은 휴식 사이에 비전 변환을 2번 사용할 수 있게 됩니다. 또한, 18레벨에 도달하면, 당신은 휴식 사이에 비전 변환을 3번 사용할 수 있게 됩니다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치면 소비한 비전 변환 횟수를 모두 회복할 수 있습니다.
 당신이 당신의 권역으로부터 신성 변환 횟수를 얻을 경우, 당신은 그 횟수를 이용하여 당신의 비전 변환 능력을 운용할 수 있습니다.
'''비전 변환: 신성 비전''' Channel Arcana: Divine Arcana
추가 행동으로 당신은 기도문을 읊어 당신 주변 마법의 흐름을 통제합니다. 당신이 시전하는 다음 주문은 그것의 명중 굴림이나 내성 굴림 DC 중 적절한 것에 +2 보너스를 얻습니다.
'''비전 복사''' Arcane Acolyte
6레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 1레벨 이익을 얻습니다. 단, 해당 권역으로부터 어떠한 무기나 갑옷 숙련도 얻을 수 없습니다.
'''비전 사제''' Arcane Priest
10레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 6레벨 이익을 얻습니다. 당신의 믿음과 마법에 대한 이해가 당신 신의 비밀을 탐구할 수 있게 합니다.
'''비전 고위 사제''' Arcane High Priest
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''비전 입문자''에 이 요소로 얻는 클레릭 주문이 위저드 주문으로 취급된다는 에라타가 적용되었다. 이외에는 워딩이 조금 다듬어졌을 뿐 동일하며 설문 목적으로 다시 공개했다고 한다.
주문 시전이 위저드의 것으로 가능하게 바뀐 후 평가는 좋은 편. 멀티 클래스를 하지 않고도 클레릭의 턴 언데드, 신의 개입, 8레벨 신성 권역 피트를 제외하고는 모든 클레릭의 능력을 사용할 수 있게 된다. 대신 클레릭은 모든 주문을 이미 알고 있는 상태에서 주문을 기억하지만, [16] 위저드는 위저드 마법 대신 1가지의 클레릭 주문을 익혀야 한다. [17]
대신 위저드로써의 개성은 퇴색되는 편이지만, 성능 자체로만 놓고 본다면 클레릭과 위자드의 능력을 거의 대부분 사용할 수 있게 되었다. 오히려 14~16레벨 사이에 모험이 끝나는 경우라면, 위저드만이 17레벨 신성 권역을 얻으므로, 17레벨 피트가 가장 중요한 권역이라면 오히려 클레릭보다 위저드가 더 효율적일지도 모른다.
Wizard Revisited(2017년 3월 20일) 개정되었고 현재는 아카이브.

4.3.4. 전승 통달(Lore Mastery)


'''전승 통달''' Lore Mastery
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 14레벨에 당신은 당신이 선택한 권역의 17레벨 이익을 얻습니다. 당신의 학구적 천성과 마법에 대한 이해와 교리가 같은 권역의 클레릭보다 일찍이 이 능력을 통달할 수 있게 합니다.
'''전승 달인''' Lore Master
2레벨부터 당신은 방대한 주제의 지식에 대한 전서가 됩니다. 비전학이나 역사학, 자연학, 종교학 기술에 대해 당신이 숙련되어 있을 경우, 그 기술을 사용하는 능력 판정에 대한 당신의 숙련 보너스는 두 배가 됩니다.
 추가로, 당신의 분석 능력이 너무나 잘 연마되어 당신의 전투 우선권은 육체적 민첩성보다는 정신적 명민함으로 이끌립니다. 당신이 우선권을 굴릴 때, 당신에게 그 굴림은 지능 판정과 민첩 판정 중 당신이 선택한 것입니다.
'''주문 비밀''' Spell Secrets
2레벨에 당신은 광범위한 연구로 밝혀낸 여러 겹의 비전 비밀들 중 첫 번째를 통달합니다.
 당신이 주문 슬롯을 사용하여 산성, 냉기, 화염, 역장, 번개, 사령, 광휘, 천둥 피해를 가하는 주문을 시전할 때, 당신은 그 피해 유형을 해당 목록의 다른 유형으로 대체할 수 있습니다. 당신은 한 번의 주문 시전에 한 피해 유형만 바꿀 수 있습니다. 당신은 주문을 시전할 때 그 공식을 치환하여 하나의 에너지 유형을 다른 것으로 교체합니다.
 당신이 주문 슬롯을 사용하여 내성 굴림을 요구하는 주문을 시전할 때, 당신은 그 내성 굴림 능력치를 당신이 선택한 다른 것으로 바꿀 수 있습니다. 이 방식으로 내성 굴림을 한 번 바꾸고 나면 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 끝내기 전까지 다시 바꿀 수 없습니다.
'''주문 치환하기''' Altering Spells
주문 비밀 요소가 증가된 유연성을 제공하지만, 테이블에서는 다른 플레이어들이 그 효과를 눈치채기 어려울 수 있습니다. 당신이 학자를 연기하고 있다면, 잠시 시간을 들여 당신이 어떻게 주문을 치환하는가 설명해주세요. 당신의 캐릭터가 자랑스러워할 만한 자기만의 변경점을 생각해보세요. 독창성을 가지고 당신의 캐릭터가 쓸 수 있는 갑작스럽고 예기치 않은 묘책을 생각해내어 게임을 좀 더 즐겁게 만들어 보세요. 예를 들어, 근력 내성을 요구하는 ''화염구''는 불타는 바위 구체가 되어 목표에게 부서지며 내리꽂는 것이 될 수 있습니다. 건강 내성을 요구하는 ''인간형 매혹''은 목표의 기분을 바꾸는 증기형 진정제일 수 있습니다.
'''연금 시전''' Alchemical Casting
6레벨에 당신은 다양한 방식으로 주문을 증강하는 법을 배웁니다. 당신이 주문 슬롯을 사용하여 주문을 시전할 때, 마법의 날것을 당신의 주문에 섞어넣어 증폭시켜 이번 시전의 효과를 증강시키기 위해 추가로 주문 슬롯을 하나 소비할 수 있습니다. 그 효과는 당신이 소비한 주문 슬롯에 따라 달라집니다.
 추가적인 '''1레벨 주문 슬롯'''은 주문의 가공되지 않은 위력을 증가시킵니다. 당신이 주문을 시전할 때 피해 굴림을 굴릴 경우, 모든 목표에 대한 그 피해를 2d10 역장 피해만큼 증가시킵니다. 주문이 하나의 턴을 초과하여 피해를 가할 수 있을 경우, 그 주문은 추가 역장 피해를 당신이 시전한 턴에만 가합니다.
 추가적인 '''2레벨 주문 슬롯'''은 주문의 사거리를 증가시킵니다. 주문의 사거리가 30ft 이상일 경우, 그 사거리가 1mi가 됩니다.
 추가적인 '''3레벨 주문 슬롯'''은 주문의 효능을 증가시킵니다. 주문의 내성 굴림 DC를 2만큼 증가시킵니다.
'''비범한 기억력''' Prodigious Memory
10레벨에 당신은 주문 준비에 대해 더 위대한 통달을 이루어냅니다. 추가 행동으로 당신은 준비한 주문 하나를 당신의 주문서의 다른 주문으로 교체할 수 있습니다. 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 끝낼 때까지 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다.
'''마법의 달인''' Master of Magic
14레벨에 당신의 마법에 대한 지식이 거의 어느 주문이든 복제할 수 있게끔 해줍니다. 추가 행동으로 당신은 아무 클래스의 주문 목록에 있는 주문 하나를 시전할 능력을 상기할 수 있습니다. 주문은 당신이 주문 슬롯을 가진 레벨의 것이어야 하며, 준비해두지 않은 것이어야 하고, 당신은 주문 슬롯을 소비하는 것을 포함하여 그 시전에 대한 정상적인 규칙을 따릅니다. 해당 주문이 위저드 주문이 아닐 경우, 당신이 시전할 때 위저드 주문으로 취급합니다. 해당 주문을 시전할 능력은 당신이 그것을 시전하거나 그 턴이 끝나면 당신의 정신으로부터 사라집니다.
 당신은 긴 휴식을 끝내기 전까지 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다.


3.5의 상위직이었던 것, 동시에 정신 놓고 만든 전통 중 하나. 주문을 변형시킨다는 컨셉인데, 밸런스를 전혀 고려하지 않았는지 워낙에 강력해서 여타 UA 컨텐츠에 비해 자주 까인다.
'''전승 달인'''으로 숙달 최대 4개에, 우선권에 민첩 대신 지능 수정치를 붙일 수 있다는 점부터 뭔가 심상찮은데, '''주문 비밀'''부터 가관이다. 몬스터 상대할 때 목록 중에 피해 취약성이 있는 걸 알면 그냥 2배 피해를 무조건 주는 거고 피해 내성이 있으면 피해가면 된다. 모르는 몬스터래봤자 내성이 없다시피한 역장 피해를 가하면 그만. 이런 게 자원도 없이 쓸 수 있다. 거기에 휴식 자원 1회로 내성 굴림 유형 변경까지 붙어있다. 능력치가 들쭉날쭉한 몬스터에게 쓰면 수정치가 5씩 바뀌는 광경을 볼 수 있다. 정작 내성이나 취약점이 있는 몬스터는 저레벨 대에는 드물다는 점에서 이 전통이 저레벨 대에서는 그 사기성이 덜 부각된다.
'''연금 시전''' 역시 말이 안 나오는 성능. 1레벨 주문 슬롯을 더 쓰면 주문에 얻어맞는 크리쳐마다 기대값 11의 피해가 추가된다. 2레벨 주문 슬롯을 더 쓰면 난데없이 사거리가 최대 176배 늘어난다. 3레벨 주문 슬롯은 다소 비싸긴 해도 역시 강력하다.
'''비범한 기억력'''은 쉴 때마다 준비된 주문을 하나 바꿀 수 있다. 주문 사용이 제한된 위저드에게 이것도 아주 좋지만 그나마 정상적인 수준의 요소다.
'''마법의 달인'''은 어느 클래스 주문이든 시전. 간단하게는 그냥 하급 ''소원''에 가까운 요소다. ''소원''과 달리 물질 요소를 써야 하긴 하지만 꼭 9레벨 슬롯을 쓰지 않고도 7레벨 슬롯을 써서 ''화염 폭풍'' 같은 걸 쓸 수도 있고 9레벨 주문이라도 복제할 수 있다. 물질 요소를 쓰고 싶지 않거나 시전 시간이 1행동 이상인 주문은 아예 ''소원''을 써서 그 주문을 복제하는 방식으로 시전할 수도 있다. 추가 행동으로 시전하는 주문은 이미 추가 행동을 쓴 관계로 사용할 수 없으며 시전 시간이 1행동 이상인 주문은 다음 턴이 되버리므로 역시 못 쓴다.
Warlock and Wizard(2017년 2월 13일) 공개되었고 현재는 아카이브.

4.3.5. 전쟁 마법(War Magic)


'''전쟁 마법''' War Magic
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'''비전 굴절''' Arcane Deflection
2레벨에 당신은 마법을 엮어 위해로부터 자신을 구축하는 법을 배웁니다. 당신이 공격에 명중 당하거나 건강 내성 굴림에 실패했을 때, 당신은 반응행동을 사용하여 그해당공격에 대해 AC에 +2 보너스를 얻거나 해당 내성 굴림에 +4 보너스를 얻습니다.
 당신이 이 요소를 사용하면, 당신은 다음 자신의 턴이 끝날 때까지 소마법을 제외한 주문을 시전할 수 없습니다.
'''전략적 재치''' Tactical Wit
2레벨부터 전략적 상황을 신속히 가늠하는 당신의 능력이 전투에서 신속하게 행동하게끔 해줍니다. 당신은 자신의 우선권 굴림에 지능 수정치와 같은 값의 보너스를 얻습니다.
'''위력 연쇄''' Power Surge
6레벨부터 당신은 여러 무리의 적에게 위해를 가하는 주문들에 힘을 실어줄 수 있습니다. 당신이 자신의 주문 피해에 대하여 다수의 크리쳐가 내성 굴림을 굴리게 할 때, 당신은 해당 피해 주사위를 두 개 더 굴린 만큼 주문의 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이 증가량은 당신이 그 주문을 시전한 턴에만 발생합니다.
 당신이 이 요소를 한 번 사용하고 나면, 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 끝낼 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
'''마법 지속술''' Durable Magic
10레벨부터 시작하여, 당신이 정신을 집중하는 마법이 위해를 막아내게끔 도와줍니다. 당신이 어떤 주문에 집중을 유지하는 동안 당신은 AC와 모든 내성 굴림에 +2 보너스를 가집니다.
'''굴절 장막''' Deflecting Shroud
}}}

전투 마법사를 컨셉으로 한 전통. 요소가 전부 전투 위주로 채워져있다.
발매본에서는 ''비전 굴절''이 건강 내성 굴림 뿐만 아니라 모든 내성 굴림에 적용되고, ''위력 연쇄''는 너무 강력했는지 아예 바뀌었고, ''굴절 장막''은 10ft 범위로 터지는 것에서 60ft 이내의 크리쳐 3개체를 대상으로 하는 것으로 바뀌었다.
Wizard Revisited(2017년 3월 20일) 공개.

4.3.6. 발명학파(School of Invention)


'''발명학파''' School of Invention
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 14레벨에 당신의 비전 굴절은 치명적인 마법으로 채워집니다. 당신이 비전 굴절 요소를 사용할 때 마법의 힘이 당신으로부터 번개처럼 쏟아져 나옵니다. 당신으로부터 10ft 이내에 있는 당신이 선택한 각 크리쳐는 당신의 위저드 레벨의 절반과 같은 값의 역장 피해를 받습니다.
'''발명가의 도구''' Tools of the Inventor
2레벨에 당신은 선택한 두 도구에 숙련을 얻습니다.
'''비전기계작동 갑옷''' Arcanomechanical Armor
혁신은 위험한 실습인데, 적어도 이 학파의 일원이 실습할 때는 그렇습니다. 이런 위험을 막을 방패로 당신은 비전 갑옷 한 벌을 개발했습니다.
 2레벨부터 당신은 경량 갑옷에 숙련을 얻고 비전기계작동 갑옷 한 벌을 얻습니다. 이것은 당신만 조율할 수 있는 마법 물건입니다. 당신이 그것을 조율하여 착용한 동안, 그 갑옷은 당신에게 역장 피해에 저항을 부여합니다.
 해당 갑옷은 경량 갑옷이며 12 + 당신의 민첩 수정치만큼의 AC를 제공합니다. 무게는 8lbs입니다.
 당신은 긴 휴식을 마칠 때 비마법적 스터디드 레더 아머를 만지는 것으로 마법적으로 변환시켜 새 비전기계작동 갑옷 한 벌을 생성할 수 있습니다. 이러한 행위로 당신의 이전 비전기계작동 갑옷으로부터 마법을 제거하며 비마법적 스터디드 레더 아머로 옮겨줍니다.
'''무모한 시전''' Reckless Casting
2레벨부터 당신은 준비하지 않은 주문을 시전하려 시도할 수 있습니다. 당신이 이 능력을 사용할 때 행동을 사용하여 다음 선택지 중 하나를 선택합니다.
• 무모한 시전 소마법 표에서 굴려 나온 주문을 이 행동의 일환으로 시전합니다.
• 주문 슬롯을 하나 소비하고 해당 레벨의 무모한 시전 주문 표에서, 혹은 소비한 슬롯이 6레벨 이상일 경우 5레벨 표에서 두 번 굴립니다. 두 결과 중 당신이 원하는 것을 골라 이 행동의 일환으로 결과 주문을 시전합니다.
당신이 시전하는 주문이 위저드 주문이 아닐 경우, 그렇더라도 당신이 이 요소로 해당 주문을 시전할 때는 위저드 주문입니다.
#000000'''무모한 시전'''

'''d10'''
'''소마법'''
1
''산성 거품''
2
''냉랭한 접촉''
3
''화염 화살''
4
''빛''
5
''독 분사''
6
''서리 광선''
7
''전격의 손아귀''
8
''신성한 불길''
9
''가시 채찍''
10
두 번 굴려 각 소마법을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비합니다.
'''d10'''
'''1레벨 주문'''
1
''타오르는 손길''
2
''오색의 보주''
3
''색 분사''
4
''요정 불꽃''
5
''거짓 삶''
6
''안개 구름''
7
''도약''
8
''마법 화살''
9
''천둥파도''
10
두 번 굴려 각 주문을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비하지만 주문 슬롯은 낭비하지 않습니다.
'''d10'''
'''2레벨 주문'''
1
''흐려짐''
2
''암흑''
3
''거대화/축소화''
4
''돌풍''
5
''투명화''
6
''부양''
7
''멜프의 산성 화살''
8
''타오르는 광선''
9
''분쇄''
10
두 번 굴려 각 주문을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비하지만 주문 슬롯은 낭비하지 않습니다.
'''d10'''
'''3레벨 주문'''
1
''점멸''
2
''공포''
3
''위장된 죽음''
4
''화염구''
5
''비행''
6
''가스 형상''
7
''번개''
8
''진눈깨비 폭풍''
9
''악취 구름''
10
두 번 굴려 각 주문을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비하지만 주문 슬롯은 낭비하지 않습니다.
'''d10'''
'''4레벨 주문'''
1
''황폐화''
2
''혼란''
3
''에바드의 검은 촉수''
4
''화염 방패''
5
''상급 투명화''
6
''얼음 폭풍''
7
''환영 살해자''
8
''바위 피부''
9
''불꽃의 벽''
10
두 번 굴려 각 주문을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비하지만 주문 슬롯은 낭비하지 않습니다.
'''d10'''
'''5레벨 주문'''
1
''죽음구름''
2
''냉기 분사''
3
''파괴의 파도''
4
''화염 직격''
5
''괴물 포박''
6
''곤충 무리''
7
''다중 상처 치료''
8
''역장의 벽''
9
''바위의 벽''
10
두 번 굴려 각 주문을 시전합니다. 그러나 두 주사위 중 하나라도 또다른 10이 나올 경우, 당신은 아무것도 시전하지 않으며 행동을 낭비하지만 주문 슬롯은 낭비하지 않습니다.
'''연금 시전''' Alchemical Casting
6레벨에 당신은 다양한 방식으로 주문을 증강하기 위해 마법을 당신의 비전기계작동 갑옷으로 집중할 방법을 배웁니다. 당신이 비전기계작동 갑옷을 조율하고 착용 중일 때 주문을 시전할 때, 1레벨 혹은 2레벨 주문 슬롯 하나를 추가로 소비하여 주문을 치환할 수 있습니다. 해당 효과는 당신이 소비한 주문 슬롯에 따라 달라집니다.
 1레벨 슬롯은 당신이 주문의 힘을 조작하게끔 해줍니다. 당신이 산성, 냉기, 화염, 번개, 천둥 피해를 가하는 주문을 시전할 때, 피해 유형을 해당 목록의 다른 유형으로 대체할 수 있습니다.
 2레벨 슬롯은 해당 주문의 가공되지 않은 위력을 증가시킵니다. 당신이 주문을 시전할 때 피해 굴림을 굴릴 경우, 주문의 목표 중 당신이 선택한 하나에 대한 이번 턴의 그 피해를 2d10 역장 피해만큼 증가시킵니다.
'''비범한 고양감''' Prodigious Inspiration
10레벨에 당신은 주문 준비에 대해 더 위대한 통달을 이루어냅니다. 추가 행동으로 당신은 준비한 주문 하나를 당신의 주문서의 다른 주문으로 교체할 수 있습니다. 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 끝낼 때까지 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다.
'''통제된 혼돈''' Controlled Chaos
}}}

밸런스를 전승 통달에서 따온 요소가 많다.
선택하면 보너스 숙련을 얻고, 더불어 비전기계작동 갑옷을 얻는다. 경량 갑옷 이상으로 생각할 것 없는 게, 저항을 준다는 게 하필 어차피 잘 맞지도 않을 역장 피해다. 거기에 이런 마법 물건에서 효과를 얻는 요소들이 다 그렇듯이 고레벨에 더 좋은 갑옷을 얻더라도 끼질 못한다. 위저드야 원래 갑옷 숙련이 없다 보니 체감되는 일은 아니지만 ''연금 시전''을 쓰려면 입고 있어야 하다보니...
'''무모한 시전'''은 무작위 시전. 주사위를 2개나 주므로 질러주면 은근히 좋다. 모두 전투용 주문이니 이것만 믿고 주문 준비는 유틸/소셜용으로만 꾸려올 수도 있다.
'''연금 시전'''은 전승 통달이 쓰던 그거다. ''무모한 시전''을 쓸 때도 같이 쓸 수 있다. 1레벨은 전승 통달이 공짜로... 쓰던 그것인데, 그것도 산성과 광휘, 그리고 가장 중요한 역장이 제외되는 너프당한 것이다. 2레벨은 전승 통달이 1레벨 슬롯으로 쓰던 것이며 광역으로 증가시키던 것에서 단일 목표로 바뀌었다.
'''비범한 고양감''' 역시 전승 통달이 쓰던 ''비범한 기억력''. ''무모한 시전'' 덕분에 주문 준비가 다소 널널하지만 여전히 좋다.
'''통제된 혼돈'''은 무작위성의 위험을 더 강력한 주문으로 보상해준다.
Three Subclasses(2018년 1월 8일) 공개.

4.3.7. 성명마법(Onomancy)


'''성명마법''' Onomancy
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 14레벨에 당신의 마법을 급조하는 능력이 더욱 강해집니다. 무모한 시전 표에서 소마법이 아닌 주문을 위해 굴릴 때마다, 당신은 소비한 주문 슬롯보다 한 레벨 높은 표에서 굴릴 수 있습니다.
'''진명''' True Names
성명마법, 혹은 호명술은 주문의 효과를 강화하기 위해 크리쳐의 진명을 이용하는 주문시전 방식입니다. 진명은 자아가 있는 크리쳐가 자신을 식별하는 이름입니다. 이 이름은 사람이 태어나며 받은 이름일 수도 있고, 훗날 사람이 고르거나 얻어낸 이름일 수도 있습니다. 이름의 기원과 상관없이 당신의 진명을 알아내는 가장 쉬운 방법은 자신에 대해 진솔하게 생각하고는 “내 이름은…”라고 하는 것입니다. 당신의 진명은 그 문장을 어떻게 끝내느냐입니다.
 당신은 가명을 사용하여 당신의 진명을 숨기려 할 수 있지만, 그 가명 속에서 너무 깊숙히 살아가지 않도록 경계해야 합니다. 만약 가명이 당신이 누구인지를 가장 잘 표현하게 된다면 그게 당신의 진명이 됩니다. 누군가의 진명을 바꾸는 것은 결코 쉽사리 선택하는 게 아닙니다. 한 이름이 시간에 걸쳐 크리쳐의 진실이 되어가며 일어나는 것입니다.
 빠른 설명으로, 어떤 크리쳐는 최소한 하나의 언어를 알거나 성향이 있을 경우에 진명을 가집니다.
'''보너스 숙련''' Bonus Proficiencies
''2레벨 성명마법 요소''
당신은 선택한 언어 하나를 배우고 서기의 도구에 숙련을 얻습니다.
'''성명 추출''' Extract Name
''2레벨 성명마법 요소''
당신은 어떤 크리쳐가 자신의 진명을 내뱉도록 마법적으로 강요할 수 있습니다. 추가 행동으로 당신은 60ft 이내에 있는 당신이 볼 수 있는 크리쳐 하나를 목표로 합니다. 목표는 당신의 주문 내성 DC로 지혜 내성 굴림을 굴려야 합니다. 내성 굴림에 성공하면, 당신은 이 마법이 실패했음을 간파하며 해당 목표에게 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다. 내성 굴림에 실패하면, 목표는 당신의 다음 턴이 끝날 때까지 당신에게 매혹되며 당신은 매혹된 목표의 이름이나 목표가 이름이 없다는 사실을 정신적으로 알아냅니다.
 당신은 이 요소를 당신의 지능 수정치만큼 혹은 최소한 한 번은 사용할 수 있으며, 당신이 긴 휴식을 끝낼 때 소비한 모든 사용 횟수를 회복합니다.
'''운명적 호명''' Fateful Naming
''2레벨 성명마법 요소''
당신은 마법을 구부려 크리쳐를 그들의 진명의 힘을 통해 돕거나 방해할 수 있으며, 심지어는 그 이름을 주변의 다른 이들에게 영향을 주는 연결점으로 사용할 수 있습니다. ''저주''와 ''축복'' 주문이 당신에게는 위저드 주문이며, 당신은 이들을 자기 주문서에 추가합니다. 당신은 언제나 이들을 준비해둔 상태이며 동시에 당신이 준비할 수 있는 주문 갯수에 포함되지 않습니다.
 당신은 목표의 진명을 시전의 일환으로 말할 경우 해당 주문들을 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다. 당신은 이 방식으로 당신의 지능 수정치와 같은 횟수만큼, 최소 한 번은 시전할 수 있으며, 당신은 긴 휴식을 끝낼 때 모든 사용 횟수를 회복합니다.
'''공명 발화''' Resonant Utterance
''6레벨 성명마법 요소''
당신은 공명이라 불리는 힘의 낱말을 배우는데, 이들은 목표의 진명을 사용함으로서 당신이 자신의 주문을 짜맞출 수 있게끔 해줍니다.
 '''알고 있는 공명.''' 당신이 이 요소를 얻을 때, 당신은 두 공명을 선택하여 배우며, 이들은 “공명 선택지” 문단에 자세히 설명되어있습니다. 당신이 이 클래스에 레벨을 얻을 때마다, 당신이 알고 있는 공명 하나를 다른 것으로 교체할 수 있습니다.
 '''공명 사용하기.''' 당신은 주문 슬롯을 소비하고 주문의 목표 크리쳐 중 하나의 진명을 말하며 위저드 주문을 시전할 때 공명을 하나 사용할 수 있습니다. 진명을 말하는 것은 해당 주문시전의 일환입니다.
 당신은 공명을 당신의 위저드 레벨의 절반만큼, 소수점 내림한 것과 같은 횟수만큼 사용할 수 있으며 당신이 긴 휴식을 끝낼 때 모든 사용 횟수를 회복합니다.
 '''공명 선택지.''' 이곳에 공명을 선택할 때 당신의 선택지가 있습니다.
 '''괴멸.''' 주문이 호명한 목표에게 내성 굴림을 하게 할 경우, 해당 크리쳐는 그 주문에 대한 첫 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
 '''무효.''' 호명된 목표가 다른 주문들로부터 영향을 받고 있을 경우, 당신은 그러한 주문 중 하나를 선택하고 10 + 선택한 주문의 레벨과 같은 값의 DC에 해당하는 지능 판정에 성공하여 주문을 끝내는 것을 선택할 수 있습니다.
 '''소멸.''' 호명된 크리쳐가 그 주문으로부터 처음 피해를 받을 때, 해당 크리쳐는 추가로 2d8의 역장 피해를 받습니다. 추가 역장 피해는 당신이 이 클래스의 10레벨과 14레벨에 도달할 때 1d8만큼 증가하여 각각 3d8과 4d8이 됩니다.
 '''연민.''' 호명된 크리쳐가 주문 범위 안에 있을 경우, 당신이 크리쳐를 볼 수 없거나 주문으로부터 완전히 엄폐했더라도 그 주문으로 해당 크리쳐를 목표로 할 수 있습니다.
 '''조종.''' 호명된 크리쳐가 그 주문으로부터 처음 피해를 받을 때, 당신은 해당 크리쳐를 넘어뜨리거나 혹은 당신을 향하거나 멀어지도록 10ft를 움직이게 할 수 있습니다.
 '''흡수.''' 당신이 호명한 목표에게 피해를 가하는 주문을 시전할 때, 당신은 3d6의 임시 체력을 얻습니다. 당신이 얻는 임시 체력의 양은 당신이 이 클래스의 10레벨과 14레벨에 도달할 때 1d6만큼 증가하여 각각 4d6와 5d6가 됩니다.
'''거침없는 발성''' Inexorable Pronouncement
''10레벨 성명마법 요소''
당신은 당신의 공명 발화 요소로부터 새 공명을 선택하여 두 개 배웁니다.
'''가차없는 호명''' Relentless Naming
''14레벨 성명마법 요소''
당신은 여러 유형의 피해에 대한 호명된 크리쳐의 수비를 우회할 방법을 배웁니다. 당신이 주문시전의 일환으로 진명을 말한 크리쳐에게 피해를 가하는 주문을 시전할 때, 당신은 주문이 그것의 정상적인 피해 유형 대신 역장 혹은 정신 피해를 해당 크리쳐에게 가하게 할 수 있습니다.


진명을 이용한다는 컨셉의 전통. RP와 섞어 쓰기 좋다.
Cleric, Druid, and Wizard(2019년 10월 3일) 공개.

4.3.8. 심령공학(Psionics)


'''심령공학''' Psionics
 [ 펼치기 접기 ]

'''심령공학 매개체''' Psionic Focus
''2레벨 심령공학 요소''
당신은 심령공학적 힘을 특별한 물체에 집중할 방법을 배웁니다. 이것을 심령공학 매개체라고 합니다. 당신은 이 요소와 함께 해당 물체를 얻습니다. 그 물건을 어떻게 얻는 지에 대해서는 “당신의 심령공학 매개체” 부록을 참고하십시오.
 당신의 심령공학 매개체가 당신의 인물에게 있는 동안, 당신은 다음과 같은 이익을 얻습니다.
• 해당 물체는 당신에게 주문시전 매개체입니다.
• 당신의 위저드 주문에 대해 정신 혹은 역장 피해를 굴릴 때, 당신은 1이 나온 피해 주사위는 어느 것이든 다시 굴릴 수 있지만 새 굴린 값을 반드시 써야 합니다.
 당신이 심령공학 매개체를 잃어버릴 경우, 짧은 휴식이나 긴 휴식 중 1시간 동안 명상하는 것으로 마법적으로 재생성할 수 있으며 명상을 끝낼 때 심령공학 매개체가 당신의 손에 나타납니다.
'''당신의 심령공학 매개체''' Your Psionic Focus
심령공학 전통의 모든 일원들은 자신의 심령공학 매개체가 어떻게 자신의 삶에 들어왔는지에 대한 이야기를 가지고 있습니다. 당신이 자기 것을 어떻게 찾아냈는지, 그리고 어떤 형상을 취하는 지에 대해 고심해보세요. 당신의 심령공학 매개체를 당신에게 가져다준 사건은 개인적인 의의를 가집니다. 당신이 견습 기간을 수료할 때 당신의 스승이 주었나요? 당신이 위저드 학술원을 졸업하며 수여되었나요? 보석상에서 그것이 당신을 불렀나요? 당신의 심령공학적 권능이 처음으로 발현하는 순간 그것이 얽혔나요? 어느 아침 일어나보니 당신의 베게 아래서 흥얼거리던가요?
 당신의 심령공학 매개체가 취한 형상 또한 당신이 정의할 일입니다. 아마도 당신의 마법이 실체를 가진 것에 대한 반영이거나 당신 심령 자체의 상징, 아니면 당신이 생각을 집중하기 위해 쓰는 물건일 것입니다. 그 매게체는 당신에게 특별한 의미를 가진 손에 쥘 수 있는 물체이지만, 무기이거나 마법 물건일 수는 없습니다.
어쩌면 당신의 유년시절의 기념물일 수도 있고, 외계 크리쳐의 해골이거나, 당신이 여러 방법으로 느끼게 해주는 수정이거나, 모서리로만 떨어지는 동전, 불탄 자국 남은 플랑셰뜨, 아니면 다른 불가사의한 개인적인 성물일 수 있습니다.
 그 물체가 어떤 방식으로 당신에게 와서 어떤 형상을 취하건, 당신의 심령공학 매개체는 이제 당신의 것이며, 당신이 어떻게 쓸 지를 결정합니다. 봉이나 지팡이 위에 묶어놓을 건가요? 목걸이나 원관에 두고 착용하는 게 더 좋나요? 당신의 주문책의 표지에 박아넣으셨나요? 그것을 어디에 두었건 당신은 이제 그것을 통해 마법을 집중할 수 있으며 또한 존경받는 심령공학 위저드 전통의 일원이라는 표시입니다.
'''심령공학 헌신''' Psionic Devotion
''2레벨 심령공학 요소''
당신의 심령공학에 대한 연구가 당신 정신의 잠재력을 해방시키기 시작합니다. 당신이 이 요소를 얻을 때 ''친밀화'', ''마법사의 손'', ''전달'' 중 하나의 소마법을 선택합니다. 당신이 이미 알고 있지 않다면 그 소마법을 배우고, 당신이 알고 있는 위저드 소마법 수에 포함되지 않습니다.
 당신의 심령공학 매게체가 당신의 인물에게 있을 때 당신은 선택한 소마법을 구성요소 없이 추가 행동으로 시전할 수 있으며 다음과 같은 변경 사항이 적용됩니다.
 ''' ''친밀화.'' ''' 주문이 끝날 때, 목표가 당신에게 적대적으로 변하지 않습니다.
 ''' ''마법사의 손.'' ''' 당신이 주문을 시전할 때 마법사의 손을 투명하게 할 수 있으며 당신은 추가 행동으로 주문을 조종할 수 있습니다.
 ''' ''전달.'' ''' 당신은 목표에게 손가락을 겨누거나 당신의 전언을 소리를 내어 속삭일 필요가 없습니다.
'''생각 형상''' Thought Form
''6레벨 심령공학 요소''
당신이 자기 심령공학 매개체를 운반하는 동안 당신은 추가 행동을 사용하여 마법적으로 당신의 신체를 순수한 심령공학적 힘으로 변환할 수 있습니다. 이 변환은 10분간 혹은, 당신이 원래의 형상을 띄게끔 추가 행동을 사용하거나, 당신이 행동불능 상태가 되거나 사망할 때까지 지속됩니다.
 생각 형상인 동안 당신은 환히 빛나는 심령적 힘의 형상이며 자기 심령공학 매개체가 내부에서 맴돕니다. 당신의 형상은 당신이 바라는 어떤 모습으로든 나타날 수 있지만, 한 눈에 보아도 마법적이며 당신과 동일한 크기에 5ft 반경으로 약한 빛을 발산합니다. 당신이 착용 중이거나 운반 중인 다른 장비는 당신과 함께 변환하여 당신의 생각 형상 속으로 섞여듭니다. 당신은 또한 다음과 같은 이익을 얻습니다.
 '''심령공학 주문시전.''' 당신이 생각 형상인 동안 주문을 시전할 때 당신은 주문을 심령공학적으로 시전할 수 있습니다. 당신이 그러할 경우, 해당 주문은 음성, 동작, 골드 비용이 없는 물질 요소를 요구하지 않습니다.
 '''심령 회복력.''' 당신은 정신 피해와 비마법적 공격에 의한 타격, 관통, 참격 피해에 저항을 얻습니다.
 당신은 당신의 지능 수정치와 같은 횟수만큼, 혹은 최소 한 번은 이 요소를 사용하여 변환할 수 있으며 당신이 긴 휴식을 끝낼 때 모든 사용 횟수를 회복합니다.
'''심신 단련''' Mental Discipline
''10레벨 심령공학 요소''
당신 정신의 힘은 더욱 높이 확장됩니다. 당신이 이 요소를 얻을 때 ''인간형 지배'', ''염탐'', ''염동력'' 중 하나의 주문을 선택합니다. 당신은 해당 주문을 당신의 주문서에 추가할 수 있고, 구성 요소 없이 그 주문을 시전할 수 있습니다.
 당신은 또한 선택한 주문을 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다. 당신이 이러하고 나면, 당신이 긴 휴식을 끝내고 낼 때 주문 슬롯 없이 그 주문을 시전할 능력을 회복합니다.
'''강화된 심령공학''' Empowered Psionics
10레벨 심령공학 요소
당신이 위저드 주문으로 정신 혹은 역장 피해를 가할 때, 당신은 주문 목표 중 하나에 대한 피해에 당신의 지능 수정치를 더할 수 있습니다.
'''생각 여정''' Thought Travel
''14레벨 심령공학 요소''
당신이 생각 형상을 사용하고 있을 때, 당신의 이동속도와 같은 값의 비행 속도를 가지며 부유할 수 있고, 다른 크리쳐나 물체를 험난한 지형인 것처럼 통과할 수 있습니다.
당신은 물체 내부에서 자기 턴을 종료하면 1d10의 역장 피해를 받습니다. 당신이 물체 내부에서 원래의 형상으로 돌아올 경우, 가장 가까운 점유되지 않은 공간으로 옮겨지며 이동한 5ft당 1d10 역장 피해를 받습니다.
'''심령공학 주문''' Psionic Spells
주문 선택은 위저드와 각각의 전문 분야를 정의하는 일부입니다. 당신의 심령공학 위저드를 생성할 때 그 전통과 주제적으로 적합한 주문들을 고심해보십시오. 주제적으로 심령공학은 보통 다음과 같은 주문들을 포함합니다.
• 정신과 접촉 혹은 정신을 조작
• 시전자가 멀리 있는 위치나 플레인을 감지하게 해줌
• 직관을 변경
• 물체나 크리쳐를 움직임
• 순간이동
• 정신 피해나 역장 피해를 가함
여기 이러한 주제에 맞는 위저드 주문 목록이 있습니다. 애스터리스트로 표시된 주문들은 이 문서에 서술된 주문들입니다.

'''소마법 (0레벨)'''
''마법사의 손''
''전달''
''정신 파격 Mind Sliver''*
''참된 일격''
''친밀화''
''하급 환영''


'''1레벨'''
''경보'' (의식)
''공포 유발 cause fear'' (자나사의 안내서)
''마법 화살''
''보이지 않는 하인'' (의식)
''사출 catapult'' (자나사의 안내서)
''수면''
''식별'' (의식)
''언어 변환'' (의식)
''인간형 매혹''
''인지 암시 Id Insinuation''*
''자기 위장''
''조용한 영상''
''타샤의 끔찍한 웃음''


'''2레벨'''
''거울 분신''
''광기의 왕관''
''물체 위치파악''
''부양''
''생각 방패 thought shield''*
''생각 탐지''
''시각/청각 박탈''
''심신 장벽 mental barrier''*
''안개 걸음''
''암시''
''인간형 속박''
''정신 대못 mind spike'' (자나사의 안내서)
''정신 침격 mind thrust''*
''투명화''
''투명화 감지''
''환영력''
''흐려짐''


'''3레벨'''
''공포''
''단잠 catnap'' (자나사의 안내서)
''비행''
''상급 영상''
''수많은 적 enemies abound'' (자나사의 안내서)
''심령공학 방출 psionic blast''*
''언어구사''
''전음''
''점멸''
''최면 패턴''
''탐지방어''
''투시''


'''4레벨'''
''괴물 매혹 charm monster'' (자나사의 안내서)
''비전의 눈''
''상급 투명화''
''오틸루크의 탄성 구체''
''자아 채찍 ego whip''*
''차원문''
''크리쳐 위치파악''
''환영 살해자''
''환영 지형''
''혼란''


'''5레벨'''
''괴물 포박''
''기술 강화 skill empowerment'' (자나사의 안내서)
''기억 조작''
''래리의 정신 유대'' (의식)
''먼 걸음 far step'' (자나사의 안내서)
''몽환''
''빅바이의 손''
''순간이동의 원''
''시냅스 잡음 synaptic static'' (자나사의 안내서)
''역장의 벽''
''염동력''
''염탐''
''오도''
''유사화''
''이계 접촉'' (의식)
''인간형 지배''
''사명 부여''
''전설 전승''
''지적 요새 intellect fortress''*


'''6레벨'''
''계획된 환영''
''깨무는 눈길''
''다중 암시''
''드로미즈의 즉석 소환'' (의식)
''마법 항아리''
''비전 관문''
''산개 scatter'' (자나사의 안내서)
''심령 분쇄 psychic crush''*
''심신 감옥 mental prison'' (자나사의 안내서)
''오토의 참을 수 없는 춤''
''진시야''


'''7레벨'''
''격리''
''권능어: 고통 power word pain'' (자나사의 안내서)
''비전 신기루''
''순간이동''
''에테르화''
''역장 우리''
''영상 투사''
''이계 전송''
''중력 역전''


'''8레벨'''
''괴물 지배''
''광기의 암흑 maddening darkness'' (자나사의 안내서)
''권능어: 충격''
''무심화''
''반공감/공감''
''정신감응''
''지성 감퇴''
''환영 용 illusory dragon'' (자나사의 안내서)


'''9레벨'''
''감금''
''심령 비명 psychic scream'' (자나사의 안내서)
''아스트랄체 투영''
''예견안''


같이 공개된 다른 사이오닉 서브클래스와 달리 사이오닉을 마법과 결합시켜버린 탓에 욕을 바가지로 먹었다. 별개의 UA 클래스였던 미스틱을 잘게 쪼개서 서브클래스로 나누어 분배한 것이었는데, 다른 서브클래스도 쪼개넣었다는 비판은 받았지만 이 전통의 경우 위저드 하위로 들어가면서 사이오닉의 로망인 "마법과 별개"라는 개념도 말아먹고 마법에 포함시켜버린 것. 그래놓고 사이오닉에 어울리는 주문들이랍시고 다른 위저드 주문은 눈치껏 쓰라는 암시나 보내고 있다. 도대체...
Fighter, Rogue, and Wizard(2019년 11월 25일) 공개.
[1] DKSA 번역본은 여기서 볼 수 있다.[2] 위저드의 주 능력치는 지능이고, 그 다음으로 중요한 능력치들은 건강/민첩인데, 이 3가지 능력치들을 웬만큼 올리고 나면 지혜까지 높게 주기는 힘들다.[3] 이 특징 덕분에, DM이 허용해 줄 경우 "동시에 피해가 들어간다"라는 문구가 들어가 있는''마법 화살'' 주문은 1레벨 주문이면서 말도 안 되는 효율을 볼 수 있다. 화살 한 방의 피해가 1d4+1 에서 1d4+6 으로 바뀌어서 평균 피해가 3.5 에서 8.5 로 2배 넘게 뛰어오르며, 1레벨만 해도 화살이 3개 나가는데 더 높은 주문 슬롯을 쓰면 화살이 추가로 나가기 때문에 피해가 그대로 튀어오른다.[4] 가령 6레벨 주문인 언데드 창조로 구울을 만들어내도 구울의 CR은 고작 1. 좀비나 스켈레톤은 말할 것도 없다.[5] 상대의 지능과 매력을 1로 깎아버리는 정신박약(Feeblemind)를 걸어버리면 된다. 5판으로 넘어오며 밸런싱의 일환으로 언데드를 너프하고 마법의 하위학파를 없애다보니 언데드의 정신공격에 대한 면역이 사라져서 생긴 참사. 정신박약 주문 자체는 30일마다 내성굴림을 다시 굴릴 수 있지만, 멀쩡한 상태에서도 내성굴림에 실패했는데 지능이 1인 상태에서 내성굴림에 성공할리가.[6] 5판에서 뱀파이어나 리치같은 보스급 몬스터는 하루 일정 회수 내성굴림이 무조건 성공하는 특전이 있기 때문에 정말 강력한 언데드는 조종하기 힘들 것이다. 그러나 여기에도 허점이 있는데, 데스나이트와 나이트워커는 CR 20 전후의 초강력 언데드인데도 지능이 12 이하고 내성굴림 성공 능력도 없다.[7] 다만 집중주문인 주제에 지속 피해가 있는 것도 아니고 행동에 제약이나 페널티를 주는 것도 아니라서, 통상적인 주문 사이클에 끼워넣기보다는 상대적으로 쉬운 인카운터를 조금 더 가볍게 처리하기 위한 수단 정도로 생각하는 것이 좋다.[8] ''차원문''은 7레벨 때부터 가능.[9] 참고로 RAW로 보면 무조건 붙는다. 난 싫으니까 안 붙일래 같은 게 없다.[10] 소드 코스트 모험가 안내서에 나오는 ''폭음의 칼날''과 ''녹색 불꽃의 칼날'' . 근접 공격을 한 번 수행하면서 추가 효과를 붙이는 유형의 소마법이다.[11] 해당 소마법들은 조건부 추가피해를 가지고 있으며, 이 추가피해가 발동해야 딜 포텐셜을 다 발휘할 수 있다. 해당 조건이 항상 만족되는 것이 아니기에 통상적으로는 한 대 더 때리는 게 기대 피해량이 크다.[12] 화염구 주문은 민첩 내성이지만 냉기 분사 주문은 건강 내성이다.[13] 광역 마법이지만 민첩 굴림으로 피한다는 개념은 사라졌다.[14] 사족으로 피해 1점 높다고 냉기 분사가 쓰레기는 아닌게, 냉기 분사는 범위가 압도적으로 넓은 광역 제압 주문이기 때문에 두 주문은 내성굴림 능력치의 여부를 떠나 용도부터 다르다.[15] 개중에 마법 갑주 주문과 거울 분신 주문은 장시간 지속되며 집중을 요구하지 않기 때문에 위저드들의 희망이 되었다.[16] 사실 신의 힘으로 마법을 사용는거라 신이 모든 주문을 가르쳐준다는 느낌.[17] 클레릭 주문만 계속 얻으면서 위저드 주문은 스크롤 + 도시에서 돈을 주고 익히는 방법을 사용하면 되긴 한다. 그리고 언제든지 위저드 주문과 클레릭 주문을 바꿀 수 있기 때문에, 큰 문제는 아니다.