이볼브/헌터
※ 본 항목의 명칭은 게임내 번역을 기준으로 합니다. 공식 홈페이지의 번역과는 다소 차이가 있습니다.
※ 장비와 스킬의 성능은 패치로 인해 표기된 부분과 차이가 있을 수 있습니다.
1. 개요
헌터는 몬스터를 사냥하는 것이 목적이며 각각 '''어썰트'''(Assault ; 돌격병), '''트래퍼'''(Trapper ; 포획병), '''메딕'''(Medic ; 의무병), '''서포트'''(Support ; 지원병) 등 4가지 클래스(병과)가 있다. 4번 스킬은 클래스 공통 스킬이다. 헌터팀은 4개 클래스별로 반드시 1명씩 있어야 하며, 어썰트 2명/서포트 2명 같은 구성은 불가능하다. 각 클래스마다 6명의 캐릭터가 있다. 스테이지 2부터 이볼브가 무료로 변경되면서 부터 모든 캐릭터들을 게임내 화폐인 실버키로 구매 가능하다.
모든 헌터는 제트팩을 가지고 있다. 제트팩은 연타를 통해 대쉬가 가능하고, 누르기를 통해 공중부유가 가능하다. 부유 기능을 이용해 건물이나 절벽을 쉽게 오를 수 있다. 절벽을 오르는 중에는 연료가 소모되지도 충전되지도 않는다. 일반 점프와 구분없이 팩을 막 쓰는 유저는 십중팔구 제트팩 충전 Perk를 장착해도 모자란 상황이 자주 나온다. 낮은 장애물은 일반 점프를 쓰고, 추격 할 때도 마구잡이 대쉬로 제트팩 연료를 비우면 위험해질 수 있다. 몬스터와 헌터의 기동력 차이로 대쉬 없이는 헌터가 몬스터를 따라잡기 힘들다.
모든 헌터의 탄약과 장비는 무제한이다. 정확히는 무한탄창으로, 발사만 하고 있을 수는 없고 각각 재장전 및 충전 시간이 필요하다. 탄약을 다 소모한 뒤 다른 무기/장비로 바꿔서 사용해도 이전 무기는 자동으로 재장전된다. 한 무기를 다썼다면 재장전보다 다른 무기/장비로 바꿔서 사용하다가 충전이 끝나면 이전 무기를 사용하는게 좋다. 특히 주무기, 보조무기 데미지가 강한 어썰트가 활용하면 끊임없이 화력 지원을 할 수 있다.
헌터의 대부분의 설치물(지뢰, 트랩, 소리 탐지기, 센트리 건 등)은 최대 3개의 설치 갯수 제한이 있으며, 죽으면 설치물이 사라진다. 4개째 설치시 제일 먼저 설치한 것이 사라진다. 다만 써니의 실드 드론과 웨이스트랜드 메기의 화염덫은 1개까지만 설치할 수 있다.
멀티 플레이 시 헌터 플레이어 1명이 나가거나 오랫동안 조작을 하지 않아 자동 추방될 경우 그 헌터는 AI가 대신 조종한다. 어느 플레이어든 본인 캐릭터와 AI 캐릭터를 게임 도중에 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 키보드라면 5~8키, 패드라면 십자키로 헌터를 변경.
1.1. 몬스터 추적
헌터는 몬스터를 아래 방법으로 몬스터를 추적할 수 있다.
- 발자국 : 몬스터가 지나가면 발자국이 2분간 남아서 점멸된다. 은신으로 이동하거나 점프, 돌진, 비행 등 몬스터 특유의 이동방법으로 이동하면 발자국이 남지않는다. (크라켄의 비행은 원형의 흔적이 남으며, 발자국과 달리 원형이라 이동방향을 알기 힘들다.)
- 새 : 몬스터가 지나가면 새가 놀라서 날아오르게 되는데, 이때 위치를 헌터에게 알려준다.
- 몬스터가 한 자리에서 시체를 많이 섭취하면 일정확률로 시체에 트랩죠[2] 들이 모여들게 되어 헌터에게 몬스터의 위치를 알려준다.
- 트래퍼의 고유 능력으로 각 트래퍼마다 고유한 몬스터 추적 능력이 있다. 자세한 것은 헌터 문서의 트래퍼 항목 참조.
- 모든 헌터에게는 화면 중앙 하단에 나침반이 존재하는데, 트래퍼가 클래스 능력인 위성 스캐너를 사용할 경우 잠시 몬스터의 방향이 표시된다.
Q버튼을 누르면 중앙에 남들도 볼 수 있는 마킹이 찍히니 유용하게 쓰자. 기본은 노란색, 야생동물은 주황색, 몬스터는 빨간색으로 뜨니 대체 몬스터가 어디있다는 거야? 하고 헤매는 동료들과 정보를 공유하자.
1.2. 몬스터의 약점
몬스터는 머리가 약점[3] 으로 머리를 공격당하면 2배의 데미지를 받는다. 발과 라자루스의 저격 소총, 토발드의 유산탄 등을 맞게 되면 맞은 부위에 마커가 생기거나 전신에 받는 피해량이 일정 %p만큼 증가된다. 예를 들어 피해 증폭량이 1.15배(16년7월26일 1.25-> 1.15배로 변경)인 라자루스 저격총에 헤드를 맞아 머리 부분에 징표가 생긴 상태에서 헤드샷을 맞추면 데미지가 2.3배가 아니라 2.15배(100%(기본) + 100%(헤드) + 15%p(증폭) = 215%)만 받게 된다.
캐벗의 증폭기는 전신에 균일하게 200%의 피해를 주며, 헤드샷 데미지와 중첩될 시 400%의 피해를 입힌다. 본래 데미지 중첩 연산이 %p에서 곱연산으로 바뀐 것으로 보인다.
몬스터는 외피(아머) 게이지와 체력 게이지가 분리되어 있다. 외피 게이지는 시간이 지나면 매우 천천히 자동적으로 차오르지만, 야생동물을 잡아먹어서 빠르게 외피 게이지를 회복할 수 있다. 계속 부활할 수 있는 헌터와 달리, 몬스터가 죽는 즉시 헌터의 승리로 게임이 끝나게 된다.
1.3. 죽음과 수송선
헌터의 체력이 0이 되면 무력화 상태가 되고, 일정시간 안에 다른 헌터가 일으켜 세울 수 있지만 체력 최대치가 영구히 줄어드는 페널티(Strike)를 받게된다. 1차 패널티는 초기 체력의 20%가 줄어들고, 2차 패널티에서 또 20%가 추가로 감소되어 총 40%가 줄어든다. 이 페널티는 체력 게이지(화면 좌측)에서 하얀색으로 표시 된다.
2번 페널티를 받은 상태에서 또다시 체력이 0이 되면 즉사(Strike out ; 삼진아웃)하며, 수송선으로 복귀하게 된다.[4] 리스폰되더라도 체력 최대치가 복구되지 않는다. 수송선에서 맵으로 투입되는 시간은 각각의 헌터마다 따로 돌아가는 것이 아니라 헌터팀 전체로 돌아간다. 게임 화면 왼측 상단에 수송선 타이머가 항상 표시되는데, 이 시간에 맞춰 전략적으로 팀의 공격성을 바꿔가면서 게임이 가능하다. 가령 수송선 타이머가 많이 남았다면 수비적으로 플레이해야겠지만 수송선 타이머가 적게 남았다면 모든 팀원이 좀 더 공격적으로 플레이하여 몬스터에 체력 소모를 유도하는게 좋다. 설사 죽더라도 리스폰을 통해 수십초만에 다시 재투입이 가능하기 때문. 수송선은 아군 헌터들 근처로 다시 헌터를 낙하시켜준다.
게임 시작되고 처음에 수송선 타이머는 0으로 시작되고 헌터 한명이 무력화 되거나 살해(무력화된 상태에서 구원 받지 못하고 죽거나 2차 패널티 이후 바로 죽을 때)될 때 10초씩 타이머에 시간이 더해진다. 몬스터가 진화를 성공한 경우에도 25초가 타이머에 추가된다. 타이머가 0 이되면 리스폰(재배치) 대기 중인 모든 헌터가 수송선에서 다시 낙하하여 투입된다.
인게임 툴팁에서 말하기를, 어떻게 죽었는데 소생이 가능하냐면 '미래니까'라고 한다.
1.4. 모바일 아레나
[image]
모든 헌터는 몬스터를 가둘 수 있는 넓은 돔을 치는게 가능하다.
몬스터가 시야에 들어온 상태에서 일정거리 접근하면 모바일 아레나 사용 버튼을 누르고 있는것으로 몬스터를 가둘 수 있다.
클래스에 상관 없이 어느 누구나 가능하며 몬스터의 위치를 기준으로 돔이 쳐진다. 이 돔은 내부에서 외부로, 외부에서 내부로 공격하는게 불가능하며 한번 들어가면 헌터든 몬스터든 돔이 사라지기 전에는 다시 나올 수 없다. 모바일 아레나 재사용 대기시간 80초이며 모든 헌터가 재사용 대기시간을 공유한다. 화면 왼측 상단에 표시되며 헌터와 몬스터 모두가 확인 가능하다.
모바일 아레나가 전개되면 '''5분의 유지 시간'''이 화면 왼측 상단에 표시된다.
이 시간은 몬스터가 '''헌터를 무력화 시키면 3.5분(210초) 감소'''되며 또는 헌터들이 몬스터의 체력에 일정량 피해를 줄때 돔의 유지 시간이 감소한다.
- 헌터 : 무력화되면 210초 감소
- 1단계 몬스터 : 몬스터가 4% 의 체력을 잃을 때마다 60초씩 감소
- 2단계 몬스터 : 몬스터가 6.5% 의 체력을 잃을 때마다 60초씩 감소
- 3단계 몬스터 : 몬스터가 8.5% 의 체력을 잃을 때마다 60초씩 감소
돔이 쳐저 있는 상태에서 모바일 아레나 사용 버튼을 다시 길게 누르면 풀린다. 아군이나 자신이 돔에 막혀 도망치지 못하는 위기 상황일 때 꺼서 도주 경로를 마련해줄 수 있다.
1.5. 퍽(Perk)
유저 입맛대로 선택가능한 패시브 스킬이다. '''헌터의 퍽은 모든 헌터가, 몬스터의 퍽은 몬스터가 공유한다''' 캐릭터, 클래스별로 좀 더 원활한 플레이를 할 수 있게 해준다. 포커싱 당하기 쉬운 힐러는 제트팩 퍽을 장비하고, 어썰트 클래스는 피해량 증가 퍽과 용량 증가 퍽을 넣는 식으로 클래스를 강화한다. 4인 헌터 파티라면 서로 캐릭터를 사전에 맞출 수 있으므로 거기에 맞는 퍽을 짤 수 있다.
퍽을 장비할 수 있는 공간은 슬롯I(마이너), 슬롯II(메이저), 슬롯 III(슈페리어)의 3 공간이 있다. 슬롯1보다 슬롯3이 보다 강력하다. 능력의 효율성에는 차이가 있으니 잘 비교해서 넣자.
모든 퍽은 1~3레벨로 강화된다. 그에 맞게 효과의 수치도 증가한다. ( 예. 1레벨 : 피해량 증가 +1% 2레벨 : +2% 3레벨 : +3% )
캐릭터들의 레벨 업 보상으로 퍽을 얻거나, 실버키라고 하는 인게임 화폐로 퍽을 구입한다.
캐릭터 레벨을 올리면 퍽을 레벨업 보상으로 준다.헌터 퍽 언락 테이블한글버전 퍽을 살 필요없이 캐릭터들을 많이 플레이하면 1슬롯 퍽은 해제할 수 있다. 표가 아니더라도 프로필에서 캐릭터창에 가서 레벨마다 주는 퍽을 볼 수 있지만 레벨을 12로 올리기 전까진 2~11레벨보상밖에 보이지 않는다. 다만,마우스커서를 내려서 해당레벨에 얻을수있는 퍽을 확인가능하다(구매하지않은 헌터의 보상도 같은방식으로 확인이 가능함) 캐릭터 레벨 보상으로 주는 퍽이 이미 3레벨일 경우 퍽 보상 대신 실버를 준다. 로테이션을 이용해 다양한 캐릭터를 플레이하면 퍽을 쉽게 모을 수 있다.
1.5.1. 헌터 퍽 정리
참고로 슬롯에 장착 가능한 퍽이 없을 경우에만 '특수 능력 없음' 이라고 하는 퍽이 생기며, 장착 가능한 퍽이 있을 경우 '''능력 미선택이 불가능'''하다.
추가 설명
- 기동
- 제트팩 비행 효율: 스페이스를 누르고 있을 때 소모되는 연료가 줄어드는 정도
- 제트팩 회피 추진력: 스페이스 연타로 고속 이동시 이동하는 거리가 늘어나는 정도
- 점프 높이: 스페이스를 살짝 눌렀다 떼면 기본 점프가 실행되는 높이. 절벽 오를 때 시작 지점이 올라가고, 낮은벽을 뛰어넘을 수 있기에 생각보다 기동력 향상이 된다.
- 로켓시리즈의 3종강화가 클래스나 캐릭터에 가리지 않고 범용적으로 쓰기엔 제일 좋다.
- 공격
- 용량 증가로 정수형 탄창의 탄환도 늘릴 수 있으나 증가분 중 소수점 이하는 버린다.
- 재장전 시간 감소의 경우 충전형 무기/능력의 충전 시간도 감소시켜준다.
- 방어
- 자연 치유는 3초 이상 체력 손실이 없었을 경우 시작된다. 재생 퍽 또한 마찬가지로 3초간 체력 손실이 없을 때부터 효과를 볼 수 있다. 몬스터에게 포커싱당하는 상황에서는 아무 쓸모가 없다고 보아도 좋다.
- 직접적인 피해량 감소 퍽을 장착하는 것보다는 제트팩 퍽에 투자해서 스킬을 피하는 것이 훨씬 생존에 도움이 된다.
- 받는 치유량 증가는 효율적으로 보았을 때 피해량 감소보다 훨씬 생존에 도움이 되는 퍽으로, 계수가 높기도 하고 힐 능력에 특화된 팔파넬, 발 등과 매우 시너지가 좋다.
- 이동속도 증가는 실질적으로 운영 전용 퍽이라고 할 수 있지만 트래퍼가 이속 퍽을 3개 끼고 스캐너를 쓴다+카이라의 이속업까지 합해진다면 헌터라고 믿기 힘든 이동속도를 보여줄 수 있다. 이는 몬스터의 추격에서 탈출하기 쉬워지고 곧 생존확률 증가로 이어진다.
1.5.2. 추천 퍽
'''서술하기에 앞서''' 팀 구성에 따라서 추천 퍽은 천차만별로 갈리게 된다. 기본적으로 현 헌터 조합 상 자신이 1~2순위로 타겟팅될 것이라고 고려된다면 점프 높이/제트팩 등 생존 관련 퍽을, 자신이 3순위 이하거나 2순위여도 1순위가 너무나 확고히 어그로를 끌어모으는 캐릭터라고(i.e. 행크) 고려된다면 어떻게든 최고의 데미지 아웃풋을 기대할 수 있거나 아군을 보호할 수 있는 퍽 조합을 선택하는 것이 좋다. 캐릭터에 따라서도 데미지 상승이나 아군 보호을 위한 퍽 조합이 천차만별로 갈리기 때문에 레딧, TRS 포럼, 영어에 자신이 없다면 루리웹 등에 방문해 질문글을 올려보는 것이 좋다. 퍽은 유동적으로 선택하는 것이 좋으며 사용자의 플레이 스타일 또한 고려되어야 하므로 아래 추천퍽이 진리인 것처럼 맹신하는 것은 절대 금물이다.
아래는 클래스별 추천 퍽이다. 퍽의 가격이 만만치 않으니 모든 퍽이 언락되어 있는 훈련의 사용자 지정 게임에 들어가서 직접 각종 퍽 조합들을 직접 경험해보고 사는 것을 추천한다.
- 어썰트
딜링의 중추를 맡으며 클래스 특수 스킬의 압도적인 성능으로 (개인 데미지 55% 감소) 몬스터와 1대 1 조우시에도 버티기가 좋아 선두 돌격군의 역할을 맡기 좋다.
- 데미지 퍽
딜에 집중하는 어썰트의 특성상 고려해봐야하는 것은 당연하다.
- 도트 데미지 퍽
이 퍽의 설명에서 직접적인 데미지라고 거론 되어 있는 부분이 있다. 외피의 유무와는 상관없이 데미지를 입히는 무기로 공격했을때 발동한다. 화상 데미지 등 도트 데미지는 제외. dps 증가분이 고정적이기에 기본 화력이 높은 어썰트는 차라리 데미지를 올리는 것이 총 화력 면에서 이득이다.
- 제트팩/점프 관련 퍽
이리 뛰고 저리 날뛰는 몬스터를 쫓을 때와 회피기동 시 제트팩만큼 좋은 게 없다. 다만 몬스터의 타겟팅 순위에서 한참 밀리는 어썰트의 특성상 회피기동을 사용하는 빈도수가 비교적 적기 때문에 돔 안에서 몬스터의 추격만을 고려하면 기본 제트팩 성능으로도 크게 부족하지 않은 편. 다만 몬스터와 일정 거리를 계속해서 유지해야 하는 하이드와 레녹스에게는 데미지 상승으로 직결되는 퍽이기도 하다.
- 클래스 스킬 쿨타임
어그로 꼴찌인 어썰트가 클래스 스킬을 처음부터 누르는 경우는 없다. 게다가 클래스 스킬을 사용하는 동안에는 쿨이 안 돌기 때문에 쿨감 효과도 받지 못한다. 효율적이라고는 말할 수 없는 퍽.
- 용량 퍽
무기의 탄창(또는 에너지)을 늘려주는 퍽이다. 효율이 좋지만 출력 시간이 너무 짧게 느껴지는 무기를 가지고 있는 어썰트라면 써볼만한 퍽.
탄창을 순식간에 비워내거나 탄창이 클 수록 효율이 배가 되는 캐릭터, 즉 토발드, 파넬, 블리츠 마르코프에게 유용한 퍽. 의외로 일반 마르코프에게는 효율이 좋지 않은데, 용량이 늘어날 경우 라이트닝건을 비우고 어썰트 라이플로 사격한 후 라이트닝건으로 다시 교체했을 때 탄창이 아직 완충되지 않는 사태가 벌어지기 때문. 즉 DPS에서 별다른 이득을 보지 못한다.
탄창을 순식간에 비워내거나 탄창이 클 수록 효율이 배가 되는 캐릭터, 즉 토발드, 파넬, 블리츠 마르코프에게 유용한 퍽. 의외로 일반 마르코프에게는 효율이 좋지 않은데, 용량이 늘어날 경우 라이트닝건을 비우고 어썰트 라이플로 사격한 후 라이트닝건으로 다시 교체했을 때 탄창이 아직 완충되지 않는 사태가 벌어지기 때문. 즉 DPS에서 별다른 이득을 보지 못한다.
- 비전 퍽
백안! 팔계를 마스터하고 들자.
- 재생 퍽
어그로는 잘안끌리지만 범위 스킬에 생체기가 많이 나는 어썰트에게 자동 치유는 메딕의 짐을 한껏 덜어준다. 다만 패치 이후 헌터는 모두 재생능력을 가지고 있으므로 굳이 찍어줄 필요는 없다.
- 재장전 퍽
정말 하나의 무기만을 사용하는 어썰트가 아니라면 들지말자. 이볼브는 자동 재장전 시스템을 채용했는데 주무기를 다 사용하고 보조무기를 사용하다가 다시 주무기를 들면 자동으로 재장전이 되어있다.
- 아이템 교체 속도 퍽
데미지 퍽이 상당히 너프당한 후 무기 교체 빈도가 잦은 어썰트들은 Minor 퍽에 데미지 퍽보다 아이템 교체 속도 퍽을 사용하는 것이 장려되고 있다. 특히 무기를 상당히 자주 교체하는 파넬과 토발드, 레니게이드 에이브라면 고려해볼만한 퍽. 마르코프도 교체 빈도수는 잦지만 무기 교체 시간이 당겨져도 라이트닝건 완충 시간에는 변함이 없기 때문에 별다른 이득을 보지 못한다.[6] 그럭저럭 인기가 많은 Minor 교체 속도 퍽에 비해 Major 교체 속도 퍽은 다른 경쟁자들에 밀려 잘 선택되지 않는 분위기.
- 이동속도 퍽
이동속도 퍽은 헌터의 달리기 속도에만 영향을 준다. 어떤 식이던 부스터를 활용하는 움직임 도중이나 공중에서는 이동속도 퍽의 효과를 일절 받지 못한다. 즉 돔 안에서의 활용도는 꽤나 떨어지는 편. 그나마 추격 단계에서 몬스터에게 적극적으로 들이대도 위험부담이 적은 어썰트이니 추격을 고려해 선택할 여지가 없진 않으나, 돔 전투를 생각하면 차라리 제트팩 퍽이 낫다.
- 방어 퍽
어썰트는 팀의 딜을 책임지는 클래스다. 사용하지 말자.
- 메딕
팀의 유지력의 중심부를 담당하고 있는 메딕이다. 그만큼 몬스터의 최우선 공격 대상이며 헌터 입장에서도 메딕이 죽은 상황에서 전투를 계속하는건 상당히 위험한 판단이다. 그렇기 때문에 메딕은 팀원들의 체력을 상시로 체크하되, 몬스터에게 자신의 존재감을 들어내지 않는 것과 생존능력을 높혀주는 퍽이 가장 중요하다. 또 용량이나 재장전 등 치료 도구를 극대화 시켜주는 퍽은 당연히 들어주는 것이 좋다. 생존 능력이 떨어지는 힐러들은 생존 퍽을 2개 이상 들어주는 것이 신상에 이롭다.
- 데미지 퍽
이볼브에선 메딕이라고 딜을 못넣는 것도 아니지만... 싸이코 패스가 아닌 이상 들지 않는 것이 옳다. 본업에 충실하자.
- 도트 데미지 퍽
위와 같다.
- 제트팩/점프 관련 퍽
몬스터에게 제 1순위 타겟인 메딕의 입장에서 제트팩 연료가 없어서 몬스터에게 두들겨 맞는 상황만큼 억울한 상황이 없다. 기동력과 생존에 큰 영향을 미치는, 제트팩과 점프를 향상시켜주는 퍽인 만큼 쓰는 걸 추천.
- 클래스 스킬 쿨타임
힐링 버스트의 중요성은 두말하면 입아플 정도. 하지만 자신에게만 치유가 가능한 로그 발과 힐링 버스트가 전체 힐량 중 차지하는 비중이 적은 카이라, 아예 힐링 버스트가 도트힐인 퀀텀 카이라는 다른 메딕들에 비해 효율이 특히 떨어진다. 또한 자기 자신의 생존이 중요한 메딕은 제트팩 관련 퍽부터 먼저 챙기는 것이 이로운 경우가 많다. 슬림과 라자루스의 경우는 제외. 슬림은 리치건으로 힐링 버스트 쿨다운을 돌리는 빈도가 직접적으로 영향을 받고, 라자루스의 경우 힐링 버스트 외에 치유 수단이 없기 때문에 꽤나 보편적으로 사용된다.
- 용량 퍽
메딕 클래스의 캐릭터 순위는 팀원들의 유지력을 얼마나 지속시킬 수 있는가? 로 결판 난다고 해도 과언이 아니다. 카이라의 치료탄이나 메디건의 경우 짧은 유지력으론 힐에 틈새가 너무나 커지는데, 이 용량 퍽을 착용하여 치료탄을 한발이라도 더 날릴 수 있다면 광역 150힐을 더 가져가는 것이나 마찬가지인 셈.
치료 부표를 꽂아 지역 힐을 하는 EMET이나 치료 벌레보단 리치 건으로 치료 필드의 쿨타임을 감소 시켜 치료 필드로 주된 힐을 하는 슬림에게는 매력적이지 않은 퍽이며, 라자루스 또한 차라리 힐링 버스트 쿨다운을 줄이는 것이 이로운 편.
치료 부표를 꽂아 지역 힐을 하는 EMET이나 치료 벌레보단 리치 건으로 치료 필드의 쿨타임을 감소 시켜 치료 필드로 주된 힐을 하는 슬림에게는 매력적이지 않은 퍽이며, 라자루스 또한 차라리 힐링 버스트 쿨다운을 줄이는 것이 이로운 편.
- 비전 퍽
현재 사장되었다 해도 과언이 아닌 퍽일 뿐더러 생존과 치유에 집중할 메딕이 사용할 만한 퍽은 결코 아니다.
- 재생 퍽
몬스터에게서 3초 이상 공격받지 않아야 자연치유가 시작된다. 즉, 돔 안에서 재생 퍽의 효용성은 0에 가깝다. 몬스터에게 포커싱당하는 상황이라면 자연치유를 유지하는 것이 불가능에 가까울 뿐더러 포커싱당하지 않는 상황이라면 자연치유보다는 현재 포커싱당하는 대상을 구해내기 위한 퍽 조합이 요구되기 때문이다.
- 재장전 퍽
캐릭터에 따라서 극과 극으로 나뉜다.
EMET과 라자루스에게는 굉장히 비효율적이며, 슬림의 경우에도 리치건을 자주 쏠 수 있게 되기 때문에 효율적이지 않겠느냐는 의견이 있었지만 TRS 포럼에서의 실험 결과 클래스 스킬 쿨타임 감소에 비해 비효율적이라는 결론. 그 외 캐릭터들의 경우 주력 힐링 수단의 충전 시간이 감소된다는 것은 곧 유효 힐량의 증가로 직결되기 때문에 사용해볼만한 퍽이다.
EMET과 라자루스에게는 굉장히 비효율적이며, 슬림의 경우에도 리치건을 자주 쏠 수 있게 되기 때문에 효율적이지 않겠느냐는 의견이 있었지만 TRS 포럼에서의 실험 결과 클래스 스킬 쿨타임 감소에 비해 비효율적이라는 결론. 그 외 캐릭터들의 경우 주력 힐링 수단의 충전 시간이 감소된다는 것은 곧 유효 힐량의 증가로 직결되기 때문에 사용해볼만한 퍽이다.
- 아이템 교체 속도 퍽
힐링 무장을 교체해서 드는 무기래봐야 딜 무장 뿐이다. 본인/팀원의 생존을 책임지는 메딕이 선택하는 것은 그다지 현명하지 못하다. 퍽이 필요할 정도로 자주 무기를 교체하는 힐러래봐야 카이라 뿐인데, 카이라 또한 교체 속도 퍽을 들어봐야 힐링 그레네이드가 완충되기 전에 화염탄 하나 더 쏘는 정도의 효과 밖에는 누리지 못한다.
- 이동속도 퍽
회피력이 필요하다면 제트팩 관련 퍽이 낫다. 메딕은 앞장서서 몬스터를 추격할 정도로 보신에 뛰어난 클래스가 아니다.
- 방어 퍽
골리앗의 지근거리 돌진 등 특이 케이스를 제외한다면 대부분의 몬스터의 스킬 공격들은 회피가 가능하다. 방어 퍽은 자체 효율도 굉장히 떨어질 뿐더러 스킬을 회피하지 못하면 방어 퍽을 들던 말던 다운되는 것에는 별다른 차이가 없다. 제트팩 퍽에 투자하여 스킬을 회피할 수 있도록 연습하는 것이 낫다.
- 트레퍼
몬스터를 쫓는데 이골이 났다는 공식 홈페이지의 설명과도 같이 헌터 진영에서 전문성이 가장 높다고 평가 받는 클레스이다. 이볼브의 비선형식 게임 시스템 덕분에 몬스터가 사냥감에서 사냥꾼으로 변하기 전에 처치하기 위해서는 트레퍼의 실력이 중요하다고 해도 과언이 아니다. 그러나 Stage 2 업데이트 이후 추노에서의 역할이 상당히 축소되어 이제는 메즈 담당 및 서브 딜러로써의 의미가 더 큰 편.
- 데미지 퍽
트래퍼의 DPS가 상당한 수준이라고는 하나 어썰트 수준의 DPS를 뽑아낼 수 없는 이상 데미지 퍽으로 최종 딜량에서 의미있는 차이를 만들어내기는 어렵다. 예외적으로 크로우의 경우 유저의 에임실력에 따라 클래스의 한계를 뛰어넘는 딜량을 뽑아낼 수 있고, 외피 관통이라는 독보적인 공격수단을 가지고 있기 때문에 선택의 여지가 있는 편.
에이브의 경우 DPS에서는 밀리지 않지만 몬스터의 종류에 따라서 유효 딜량이 크게 차이나기 때문에 안정적이지 못한 선택.
에이브의 경우 DPS에서는 밀리지 않지만 몬스터의 종류에 따라서 유효 딜량이 크게 차이나기 때문에 안정적이지 못한 선택.
- 도트 데미지 퍽
대부분의 트래퍼에게는 데미지 퍽보다 이 쪽을 선택하는 것이 DPS 측면에서 나은 선택이다. 자신이 몬스터의 타겟 우선순위에서 밀려날 것 같은 조합이라면 선택해보자.
- 제트팩/점프 관련 퍽
조합상 자신이 몬스터의 타겟 우선순위에서 높은 축에 속한다면 사용해주자. 특히나 힐러가 로그 발이라면 서포트가 행크나 써니가 아닌 이상 꼭 선택해주어야 한다.
- 클래스 스킬 쿨타임
트래퍼의 클래스 스킬인 행성 스캐너는 쿨타임마다 돌려주어야 하는 종류의 스킬이 아니다.
팀원들의 추격 능력이 정상적이라는 전제 하에 몬스터의 발자국을 따라가는 중 대략적인 갈림길에서 한 번 제대로 사용해서 추격 방향을 설정하는 도구이다.[7] 즉 클래스 쿨타임이 빨리 돈다고 해서 크게 이득을 볼 수 없다.
팀원들의 추격 능력이 정상적이라는 전제 하에 몬스터의 발자국을 따라가는 중 대략적인 갈림길에서 한 번 제대로 사용해서 추격 방향을 설정하는 도구이다.[7] 즉 클래스 쿨타임이 빨리 돈다고 해서 크게 이득을 볼 수 없다.
- 용량 퍽
보통 덫이나 작살은 사용 가능한 수량이 정해져있기 때문에 용량에 구애받는 트래퍼는 많지 않다. 예외적으로 에이브와 잭. 에이브의 샷건은 토발드 수준의 연사력의 자랑하기 때문에 용량이 증가해도 탄창을 비워내는 속도에는 변함이 없어 용량 증가분 = DPS 증가분으로 직결되며, 따라서 에이브의 DPS 상승을 도모한다면 용량 퍽이 최우선적으로 고려된다.[8] 잭의 경우 리펄서의 지속 시간이 증가하기 때문에 몬스터를 묶어놓을 수 있는 시간이 증가하며 따라서 팀원이 재정비를 할 시간도 더 벌 수 있게 된다.
- 비전 퍽
행성 스캐너가 비슷한 역할을 해주거니와 비전 퍽 자체의 효용성에 의문이 제기되고 있는 상황. 본인의 생존력이나 DPS에 보탬이 되는 퍽을 선택하는 것이 여러 모로 낫다.
- 재생 퍽
몬스터에게서 3초 이상 공격받지 않아야 자연치유가 시작된다. 즉 돔 안에서 재생 퍽의 효용성은 0에 가깝다. 몬스터에게 포커싱당하는 상황이라면 자연치유를 유지하는 것이 불가능에 가까울 뿐더러 포커싱당하지 않는 상황이라면 자연치유보다는 현재 포커싱당하는 대상을 구해거나 몬스터에게 피해를 입히기 위한 퍽 조합이 요구된다.
- 재장전 퍽
단발식인 그리핀의 작살은 재장전 시간이 큰 편이다. 다른 캐릭터에게 그닥 중요한 퍽은 아니지만 작살총만 들고 있는 그리핀이라면 생각해볼 만한 퍽이다. 리펄서 재장전을 위해 사용하는 잭도 있으나 용량 퍽이 더 보편적인 선택.
- 아이템 교체 속도 퍽
트래퍼 특징상 딜도 하고, 몬스터 움직임 방해도 하느라 무기 교체를 자주해야 하는 경우가 많다. 좋은 퍽에 속한다.
- 이동속도 퍽
트레퍼는 유일하게 위성 추적 중 이동속도 버프를 받으며 몬스터의 외곽이 표시된다. 즉 몬스터의 정확한 위치와 진행 방향을 꿰고 가장 먼저 몬스터에게 도달할 수 있는 클래스이다. 그러나 숙련된 몬스터라면 그룹에서 동떨어진 헌터는 수 초 내에 삭제시켜버릴 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 따라서 위성 추적 이동속도 버프 이상의 이동속도는 그룹으로부터 필요 이상으로 이탈하게 되는 수준의 기동성을 부여할 뿐이다. 과유불급이 될 수 있으니 신중히 선택하자. 물론 몬스터의 예상 경로에 먼저 도달해서 거리를 유지하며 팀원들에게 몬스터의 위치를 지속적으로 전달하며 처신도 할 자신이 있다면 나쁘지 않은 선택. 그러나 이 경우에도 몬스터의 화력에 굉장히 직접적으로 노출된다는 점에는 변함이 없으니, 역시 신중히 생각해야 한다. 이 경우 차라리 제트팩/점프 관련 퍽을 선택해서 자기 자신의 생존력을 증대시키는 편이 나을 수 있다.
- 방어 퍽
골리앗의 지근거리 돌진 등 특히 케이스를 제외한다면 대부분의 몬스터의 스킬 공격들은 회피가 가능하다. 방어 퍽은 자체 효율도 굉장히 떨어질 뿐더러 스킬을 회피하지 못하면 방어 퍽을 들던 말던 다운되는 것에는 별다른 차이가 없다. 자신이 포커싱당하게 될 것 같다면 제트팩 퍽에 투자하여 스킬을 회피할 수 있도록 연습하는 것이 낫다.
- 서포트
실드 버스트와 보조 스킬로 돔 싸움에서 아군에게 유리한 환경을 조성해주는 클래스. 딜링 능력 또한 상당히 뛰어나 보조 딜러로서의 역할도 수행해야 하기 때문에 플레이어의 노련함이 요구된다. 데미지 관련 퍽도 나쁘진 않으나 아무래도 몬스터에게 메딕 다음으로 노려지는 타겟이다 보니 제트팩 관련 퍽과 생존형 퍽, 그리고 실드를 위한 쿨타임 퍽을 더욱 중요시하게 된다.
- 데미지 퍽
서포트계열 헌터들은 대부분 단발성의 큰 데미지 형식인 공격을 가지고 있어, 이 퍽으로 인한 딜링능력 상승폭이 꽤나 높다. 그러나 서포터는 몬스터의 1순위 공격대상이 되거나 팀원의 유지력에 직접적으로 관여하게 되는 클래스이기 때문에 데미지 퍽에 투자할 정도로 여유가 있는 편이 아니다. 즉 데미지 퍽과의 시너지 자체는 좋은 편에 속하나 더 효율이 좋은 퍽 조합이 많아 정작 데미지 퍽을 넣을 자리가 없는 케이스.
다만 DPS가 어썰트에 버금가는 수준인 칼라에게는 충분히 고려해봄직한 선택이 된다.
다만 DPS가 어썰트에 버금가는 수준인 칼라에게는 충분히 고려해봄직한 선택이 된다.
- 도트 데미지 퍽
단발성의 큰 데미지를 가하는 공격이 많은 서포터 클래스의 특성상 도트 데미지 갱신을 하기가 다른 클래스들에 비해서 어렵기 때문에 그다지 선호되지 않는다. 행크로 DPS 상승을 노려보겠다면 나쁘지 않은 선택이지만 행크는 팀원의 생존을 보조하기 위한 퍽 조합을 선택하는 것이 좋다. 예외적으로 버켓의 경우 터렛들이 돔 싸움 내내 알아서 도트 데미지를 갱신해주기 때문에 상당한 데미지 상승을 기대해볼 수 있다.
- 제트팩/점프 관련 퍽
필요한 때에 신속히 아군에게 합류하여 지원을 할 수 있어야 하며, 메딕과 함께 몬스터에게 잘 노려지는 편이라 회피기동도 자주 사용하게 되고, 한타의 상황을 파악하기 좋은 위치로 빠르게 이동하는 것도 제트팩의 기동력이 필요하다. 즉 서포트에게 필요로 하는 퍽 중에 이만한 퍽도 없다는 셈. 원체 범용성이 높은 퍽이니 고민하지말고 찍어주자.
- 클래스 스킬 쿨타임
실드 버스트는 메딕의 범위 치료에 이어 아군 유지력에 상당히 도움되는 스킬이라 자주 선택되는 편이다. 다만 버켓은 '기계화 재충전' 스킬 덕분에 타 서포트들에 비해 이 퍽에 대한 가치가 확연히 떨어지는 편.
- 용량 퍽
주무기의 탄창을 증가시키기 위해 선택할 서포트는 없다고 고려해도 좋다.
다만 캐벗이나, 특히 칼라의 경우 2번 무기의 최대 효율을 뽑아내기 위해 선택하는 경우가 있다.
다만 캐벗이나, 특히 칼라의 경우 2번 무기의 최대 효율을 뽑아내기 위해 선택하는 경우가 있다.
- 비전 퍽
캐벗으로 관통샷만 노리는 변태 플레이를 해보고 싶은 것이 아닌 다음에야 메리트가 없다.
- 재생 퍽
재생효과를 제대로 보기도 전에 몬스터에게 이리저리 굴려지는지라 그냥 제트팩 관련 퍽을 찍는게 이득.
- 재장전 퍽
서포트들이 하나같이 재장전 속도가 느린 편이라 쓸모있는 퍽이다. 그중에서도 장전속도에 큰 너프를 받은 캐벗은 이 퍽의 가치가 높다. 버켓의 경우 기계화 재충전의 쿨다운 관리를 위해 자주 선택되며, 쉴드 재충전과 궤도 폭격 쿨타임 감소를 위해 테크 행크에게도 환영받는 편이다. 같은 맥락에서 행크에게도 효율이 좋고 제트팩 부스터와 쉴드 드론 쿨타임 너프를 당한 써니에게도 괜찮은 선택이지만, 이 둘은 몬스터의 공격 대상 0순위(..)인 경우가 많아서 눈물을 머금고 제트팩 퍽을 찍게 되는 편.
- 아이템 교체 속도 퍽
아군이 가장 위급한 순간에 빠르게 보조도구로 바꿔 지원해줘야 하는 서포트에 필요한 퍽이다. 위의 역할을 제대로 수행해야 하는 '행크'와 '써니'에게 가장 알맞는 퍽이라 할 수 있겠다. 다만 이 둘은 아군 슈퍼 세이브가 가능하다는 이유로 몬스터에게 0순위로 노려지는 것이 일상이기 때문에 제트팩 퍽을 선택해 자기 보신을 도모하는 것이 나은 경우가 많다.
- 이동속도 퍽
어썰트 급 탱킹이 가능한 게 아니고서야 그룹에서 떨어져 홀로 몬스터를 추격하러 가는 것은 자살 행위에 가깝다. 트래퍼처럼 몬스터의 위치를 정확히 파악해 기습에 대응할 수도 없다면 더욱이 그렇다. 서포터는 이미 자기 생존이나 DPS 상승, 아군 보조를 위해 찍어야 할 퍽들이 널리고 널린 클래스이다.
깔끔하게 무시해주자.
깔끔하게 무시해주자.
- 방어 퍽
서포터의 생존 능력을 늘려주기는 하지만, 안맞는게 중요하기 때문에 제트팩 퍽에게 밀리는 편이다.
2. 어썰트
데미지 딜러 클래스. 어썰트 항목 참조.
3. 트래퍼
추적 및 몬스터 매즈 클래스. 트래퍼 항목 참조.
4. 메딕
아군 치유 클래스. 메딕 항목 참조.
5. 서포트
서브 딜러 및 아군 지원-보호 클래스. 서포트 항목 참조.
6. 헌터 플레이 팁
※ 캐릭터 별 중요 기술은 캐릭터 설명과 다소 겹치더라도 보기 좋게 따로 서술합니다.
- 우선 절대로 몬스터의 방향대로 그대로 뒤를 쫓아선 안된다. 몬스터는 카이라의 가속 필드를 받든, 부스터를 계속 켜든, 뭔 짓을 하든 헌터보다 무조건 빠르다. 예상경로를 생각하고 미리 직선경로로 달리지 않으면 몬스터는 여유롭게 진화를 마치고 팀을 쓸어버릴 것이다. 그러나 도망치다가 잠행모드로 역주행하는 몬스터도 있고, 추적 신나게 하다가 혼자 물리면 답이 없으니 트래퍼가 제공하는 정보를 적극 활용하면서 상황 따라 추적 전략을 바꾸자.
- PC판 기준 Q 버튼 으로 마커를 찍어서 아군에게 중요 목표물의 위치를 알리거나 정찰 방향을 알릴 수 있다.
- 제트팩 퍽 중 점프 높이 200% 증가를 선택하면 점프하는 거리가 늘어나 실질적 기동성이 향상된다.
- 탄약을 모두 소비해서 장전이 필요한 무기 혹은 탄약을 약간이라도 사용한 장전형 무기는 다른 무기로 바꾸더라도 자동으로 장전된다. 이를 잘 사용하면 주무기, 보조무기, 고유 장비로 바꾸며 역할은 달라도 끊임없이 사용이 가능하다. 하지만 장전 시간이 긴 무기의 경우 바로 스왑하면 남은 장전 시간만큼 사용을 못하니 주의하자. 어썰트와 서포트, 그리고 카이라에게 특히 유용한 팁.
- 모바일 아레나는 헌터도 안에서 바깥으로 나갈 수 없다. 그러나 바깥에서 안으로 들어오는 것은 가능.
- 그리핀의 작살은 몬스터가 그리핀을 바라봐야 해제할 수 있기 때문에 몬스터 뒤에서 쓰는게 유리하다.
- 그리핀의 소리 탐지기는 몬스터가 감지를 사용하면 소리 탐지기의 위치도 파악이 가능하다.
- 에이브의 추적 다트 지속 시간은 35초.
- 모든 치료 스킬은 원거리에서 아군 소생이 가능하다. 가까이 가서 일으키지 않아도 된다.
- 발의 마취총 이동속도 저하율은 50% 이고, 지속시간은 8초이다.
- 라자루스 장치는 죽어서 시체가 된 소생 불가능한 아군도 살릴 수 있다. 다만 몬스터가 시체를 먹거나 시간이 지나 썩으면 부활 불가능.
- 행크의 방어막 지원은 무력화 되어 소생을 기다리는 아군 헌터에게도 사용 가능하다.
- 버켓의 주무기인 로켓런처는 사격 후 조준점 방향으로 날아가는 유도 기능이 있다.
- 헌터들의 대부분의 설치형 무기는 최대 3개까지 함정처럼 맵 어느 지역에서든 유지가 가능하다.
- 캐벗의 레일건은 지형을 무한정 뚫을 수 있는 것은 아니고 40m 두께까지의 지형만 뚫을 수 있고 관통시 데미지가 50% 감소된다.
- 캐벗의 피해 증폭기에 맞고 있는 몬스터를 어디를 공격하든 2배의 데미지가 들어간다.
- 시작시점, 즉 몬스터가 1레벨일때는 두팀으로 나눠서 각각 다른 방향으로 향해 몬스터를 찾는게 좋다. 헌터가 보일경우 대부분의 몬스터는 공격이 아닌 도망을 택할것이기때문. 그러나 그 상태에서 아군이 너무 멀다면 절대로 몬스터를 가두고 싸울 생각을 해서는 안된다. 1단계 몬스터도 아군 달려오기 전에 헌터 둘쯤은 손쉽게 제압한다. 가뒀다면 계속 숨거나 도망치자.
더블백 콜이 들어오면 즉시즉시 방향을 틀어서 대처하고, 떨어져 있는 팀원이 가장 위험한 시기이니 꼭 합류할 수 있도록 해야 한다.
* 동굴 지형은 몬스터에게 매우 유리하다. 반대로 평지 지형은 헌터에게 유리하다. 몬스터를 보면 무조건 돔부터 치지 말고 계속 몬스터를 주시하며 정확한 선에서 설치하는 능력을 기르자.
* 현 메타에서 어썰트는 몬스터의 발자국을 쫓고(더블백 방지), 나머지 3명의 헌터는 몬스터의 이동경로 수직 방향으로 쫓아간다. 몬스터가 동굴 지형으로 숨어들거나 잠행 후 농성을 벌이면 맞대응할 필요 없이 지형을 포위하고 기다리는 편이 좋다.
* 메가마우스는 헌터 진형의 또다른 큰 적수이다. 한번 잡힌 헌터는 둘중 한 쪽이 무력화되기 전까지 놓아주지 않으며, 데미지도 강한 편인데 하필 눈에 잘 띄지도 않기 때문에 플레이 내내 지형을 주시하도록 하자. 지형이 눈에 익숙해지면 식인 식물과 철거 가능한 나무 등등의 구조물에게서 받는 영향이 확실하게 줄어든다.
7. 레거시 이볼브[9] 헌터 플레이 팁
※ 캐릭터 별 중요 기술은 캐릭터 설명과 다소 겹치더라도 보기 좋게 따로 서술합니다.
- 70m 이내의 몬스터를 공격하면 몬스터의 스테미너가 더 빨리 충전되기 때문에 의미 없는 사격은 안하는게 좋다.
- 서포트의 은폐장은 사격시 은폐가 풀리지만 사격을 멈추면 다시 은폐가 가능하다.
- 라자루스와 같은 팀일때 다른 팀원들은 모두 체력 회복 Perk을 선택하는 것이 좋다.
- 트래퍼의 모바일 아레나는 발동키를 꾹 눌러서 해제가 가능하다.
- 모바일 아레나는 헌터도 안에서 바깥으로 나갈 수 없다. 그러나 바깥에서 안으로 들어오는 것은 가능.
- 그리핀의 작살은 몬스터가 그리핀을 바라봐야 해제할 수 있기 때문에 몬스터 뒤에서 쓰는게 유리하다.
- 행크의 방어막 지원은 무력화 되어 소생을 기다리는 아군 헌터에게도 사용 가능하다.
- 모든 치료 스킬은 원거리에서 아군 소생이 가능하다. 가까이 가서 일으키지 않아도 된다.
[1] 무료화 패치 이전의 이볼브[2] 악어의 입에 코뿔소 같은 몸집을 한 몬스터[3] 베히모스는 예외로 배의 속이 들어난 부분이 약점이다[4] 이때 라자루스의 경우 2번 죽어서 더 이상 소생이 불가능한 팀원도 부활 장치로 소생이 가능하다.[5] O는 해당 카테고리 대부분의 캐릭터, △는 해당 카테고리 일부 캐릭터들에게 유용함을 의미하며, 아무 표시가 없는 것은 해당 카테고리의 어떤 캐릭터에게도 유용하지 않음을 의미.[6] 즉 라이트닝 건을 비우고 어썰트 라이플을 비우고 다시 라이트닝 건으로 교체했을 때 완충되어있지가 않다.[7] 예: Weather control 맵에서 좌측으로 feeding 루트를 잡은 몬스터가 해안 부근에서 해안가로 넘어가는가, 동굴 안으로 들어가는가. 발자국만 따라가다가는 방향이 제대로 파악되어도 너무 늦게 될 수 있으니 적당히 따라가다가 몬스터가 루트를 확정할 즈음에 감각적으로 행성 스캐너를 켜야 한다.[8] Major, Superior 란에 용량 퍽을 장착할 경우 총 샷건 탄환이 2발 증가한다. 여기에 Minor 란에 무기 교체 퍽을 장착하는 것이 가장 보편적인 에이브의 DPS 퍽 조합.[9] 무료화 패치 이전의 이볼브