컨쿼러(포 아너)
1. 개요
원래는 모자란 병력을 채우기 위해 징집된 죄수 및 시민들이었으나, 격렬한 전쟁 속에서 끝까지 살아남아 정규군으로 승격된 영웅이라는 설정이다.'''절박한 시대에는, 징집된 범죄자들이 우리의 대열을 메꾼다.'''
''(In desperate times, conscripted criminals refill our ranks.)''
'''그러나, 가끔은 진흙 속에서 다이아몬드를 발견할 수 있다.'''
''(Sometimes, however, you find a diamond in the rough.)''
'''최고의 엘리트들은 그들은 이름을 갖게 된다. 컨쿼러라는.'''
''(The most elite earn their name: Conquerors.)''
'''공성추만큼 강력하고, 요새의 정문만큼 든든하다.'''
''(Strong as a battering eam. Resilient as a fortress gate.)''
'''그들의 플레일 적에게도 휘두르는 자에게도 위험하다.'''
''(Their flail is as dangerous to the wielder as it is to the enemy.)''
'''그러나 올바르게 사용된다면... 그것은... 막을 수 없게 된다.'''
''(But in the rights hands...It becomes...unstoppable.)''
2. 특징
'''완전 막기 자세'''라는 강력한 방어 기술과 상대방의 방어를 깨부수는데 최적화된 '''방패 밀치기'''로 공방일체를 보여주는 대표적인 OP다.
1대1 성능은 준수 하다기 보다는, 워낙 방어가 강력한지라 동급 실력자들끼리 붙는 경우 필연적으로 장기전이 되어버리고, 그 장기전에서 인내심의 한계에 도달한 상대가 컨쿼러의 운영에 말려들면서 매우 지루하고 느린 소모전 끝에 컨쿼러가 승리해버리는 ''' ''' 경우가 많다. 받는 인상은 별로 강하지 않은 것 같은데 막상 싸우려면 이상하게 빡센 느낌. 진정한 강점은 역시 빈약한 공격능력에 대한 반대급부로 주어진 타의 추종을 불허하는 무지막지한 방어능력에 있다.
빠른 거점 장악이 승리의 비결인 4v4 정복전에서는 실력있는 컨쿼러가 거점에서 버티고 있으면 매치 전체가 꼬여버릴 정도. 아군이 2명, 3명, 4명이 달려들어도 무지막지하게 버티는 와중에 적팀은 다른 거점들 죄다 장악한 후에 컨쿼러 플레이어를 지원오는 패턴. 그렇게 컨쿼러가 버티는 거점에 유인당하여 계속 거기서만 소득없는 소모전이 반복되면서 패배하게 되는 경우가 많기 때문에 또다른 의미에서 "OP"로 간주되기도 한다.
굳이 단점을 꼽는다면 역시, 앞서 언급된 것과 같이 공격도, 방어도, 기본전술도 딱 하나 밖에 없는 원패턴이라는 것인데, 현재 포아너 시스템 상 그 원패턴을 제대로 뚫어낼 수 있는 캐릭터들이 똑같은 OP 밖에 없기 때문에 상대는 어떠한 공격도 통하지 않고, 공격 할 때마다 확정타 반격만 얻어맞으면서 압박 당하다가 말라죽는 체험을 하게 됨으로 "OP는 OP인데 뭔가 OP스럽지 않은 OP"라는 괴랄한 취급을 받는다. 컨쿼러가 이렇듯 무식하게 강한 데에는 설계 상의 실수 2가지가 크게 작용한다.
첫 번째로는 운영의 핵심인 방패 밀치기의 성능과 판정이 너무나도 과한 것을 꼽을 수 있다. 일단 보고 피하는 것도 간신히 할 정도로 속도가 빠르고, 착실한 확정타와 무한연계 특성이 합쳐져 피하기도 어렵고 한 번 적중당하면 끝없이 말려드는 뭐 같은 성능이 완성된다. 여기에 보고 피해도 정확한 타이밍에 피하지 못하면 또 맞는 널널한 판정이 어우러져 피하지도, 막지도, 대응하지도 못할 기술이 되어 버린다. 콤보가 적은 만큼 한 기술에만 성능을 몰아버리는 제작진의 역량 부족을 체감할 수 있는 부분이다.
두 번째는 파훼가 불가능한 수준의 완전 방어 능력을 가졌다는 점이다. 먼저 존어택은 전방위 가드 판정, 가드 브레이크 파훼, 무한 연계, 즉발의 4 가지 장점이 시너지를 일으켜 슈퍼아머 즉발 가불기라는 매우 희소하고 강력한 기술이나 이를 씹고 들어올 정도로 강력한 성능의 몸가불기 아니면 견제 자체가 불가능한 성능이고 회피 상급막기의 경우에는 적의 약공격도 보고 막아낼 수 있을 정도로 판정은 좋은 것에 반해 비슷한 기술이 있는 켄세이와 비교해도 몸가불기 확정타로 연계할 수 있는 등 스펙 차이가 압도적이며 역시 설계 상 파훼가 불가능하다. 또한 강공격 상급막기의 경우에는 다른 캐릭터라면 방어 해제 정도는 성공해야 주어지는 강공격 확정타를 상대 기술 중간에 대충 강공격을 끼우는 것으로 얻을 수 있는 매우 강력한 반격 능력으로, 역시 근본적으로 파훼가 불가능하다. 이렇듯 장점만 있고 단점은 개나 준 기술들을 밸런스 패치랍시고 끼워넣었는데 이 기술들이 모두 수비에만 치중되어 있으니 시너지가 일어나 더 강력해졌다.
이로서 막고만 있으면서 버티다 방패 밀치기, 존어택 캔슬 등으로 갉아먹던 방식의 원패턴에서 좀 더 다양하고 공격적인 패턴을 가지게 되었고 더불어 수비적인 성능면에서도 너프는 진행되었지만 공격적인 측면에서 보완을 해주고 패링의 중요성이 많이 낮아져 공격에 부담이 줄어들어 공수가 확실한 성능을 갖추게 되었다.
이런 성능을 증명해주듯이 영웅 별 시즌5 승률 통계에서 샤먼, 켄세이, 피스키퍼를 제치고 유일하게 무려 '''61%대'''를 넘기고 승률 1위를 차지하였다. 또한 컨쿼러와의 결투에서 가장 승률이 낮은 영웅은 극상성인 로브링어로 '''27%'''(...)라는 절망적인 승률을 보여준다.
이렇듯 사기적인 성능으로 뭉쳤기에 마칭 파이어 업데이트에 추가된 무림의 등장에도 OP로서의 자리가 흔들리지 않았다.
워든, 켄세이, 샤먼, 블랙 프라이어, 소림승 등 다양한 강캐들이 등장하고 평가가 격변하는 와중에도, 결투에서는 변함 없는 OP의 위치에 자리 잡고 있다. 다른 캐릭터들의 경우 쳐내기의 위험이나 허점이 있지만 컨쿼러의 경우 약, 강공격만 미친 듯이 지르는 것이 아니라면 회피 도중의 상급막기, 존어택의 전방위 상급막기, 느리고 딜레이가 큰 공격을 강하게 쳐낼 수 있는 완전막기, 피해내도 딜레이 캐치가 없으면서 발동속도는 최상급인 주제에 회피 방향 구분 없이 발동이 가능한 방패 밀치기 등 강한 한 방이 없을 뿐이지 사실상 완전체의 모습을 지니고 있는 캐릭터이다보니 부동의 1위를 차지하고 있는 상황이다.
CCU 패치 이후와 신캐의 등장 이후에도 달라진 것은 없는데, 패치 이후로 몸가불에 대한 전반적인 대처가 어려워진데다 이전보다 수비 입장에서 심리 파훼가 어려워진 상황에서 컨쿼러만은 다양하고 압도적인 수비 기술을 위시하여 이전과 같은 터틀링을 쉽게 유지할 수 있기 때문에 상대적으로 이익을 보았다. 오히려 CCU 이후 전반적으로 딜은 낮아지고 몸가불은 더 빨라졌으며, 이와중에 컨쿼러의 밥줄인 약공은 딜 너프의 영향이 적은 탓에 장기전에 유리한 컨쿼러에게 아주 좋은 상황이 되었다. 때문에 역시 티어는 변함 없이 1위를 차지하고 있는 실정이다.
비록 레이더나 워든,블랙 프라이어, '''같은 컨쿼러''' 등의 컨쿼러에 대항할 수 있는 대항마의 캐릭터가 존재하기는 하지만 컨쿼러를 압도할 수 있는 정도는 아니며 다른 캐릭터들의 경우에는 짜증나기 그지없는 캐릭터에 불과하다.[6] 그로 인해 결투에서 컨쿼러와 만나면 게임에 재미를 느끼기는 커녕 굉장히 피곤해질 뿐더러 짜증만 남는다. 그나마 컨쿼러를 제외한 영웅을 플레이하는 유저들에게 위안이 되는 점은 컨쿼러는 정복전이나 돌파처럼 다수전에서는 결투만큼의 위력을 발휘하지 못한다는 것 정도.
3. 기술
- 응용
- (확정기) 약공 쳐내기 → 전방향 강공
- (확정기) 방어 해제 → 좌/우 강공
- (확정기) 방패 강타 → 전방향 약공
- (확정기) 집중 방패 분쇄 → 전방향 약공, 방패 강타
우선 플레일이라는 무기가 가진 특징을 가져온 기본적인 특성으로 징집병 소모라는 기술이 있는데, 대체적으로 2~3타라는 정해진 수에 따라 콤보를 구사해야하는 다른 캐릭터들과 다르게 컨쿼러는 약공격과 강공격을 무한히 연계하는 것이 가능하다. 또한 약공격과 강공격을 교차해가면서 연계할 수도 있기 때문에 불규칙한 패턴을 지닐 수 있어서 이로 인해서 한 번 공격을 시작하면 방어가 굉장히 까다로워진다.
약공격의 경우 기본적으로 속도가 빠르기 때문에 처음 날아오는 약공격을 쳐내지 못하면 가드를 전환하는 시간과 피격 혹은 방어를 하여 생긴 딜레이와 겹쳐 쳐내기가 굉장히 어려워지며, 강공격의 경우 비록 약공격에 비해선 느린 공격속도를 지니고 있어 눈으로 보고도 쉽게 쳐낼 수 있는 기술이지만, 약공격을 연계하는 도중에 상대가 어떻게든 쳐내려다가 허를 찔러서 큰 데미지를 줄 수 있다. 비록 공세를 약공격을 방어하는 것으로 저지해낼 수는 있다고는 하지만 쳐내기를 해내서 이득을 보는 것이 어렵다는 점에서 충분히 강하고 위협적인 기본기라고 할 수 있다.
또한 컨쿼러가 지닌 또다른 특성으로 강공격과 회피에 상급 막기 판정이 있다는 것인데, 강공격의 경우 적의 공격을 막아내면서 반격을 한다는 점에서도 단순한 의의가 있지만, 기존의 쳐내기가 가능한 시간대와 겹치지 않아서 강공격을 시전해서 공격을 막아낼 수 있는 범위가 넓어진다는 점에서 쳐내기에 대한 부담이 크게 줄어든다. 특히 다른 영웅들이 지니고 있는 캔슬키로 강공격을 캔슬하는 것이 불가능하고 완전 막기와 방패 강타를 통한 캔슬로 페인트를 걸어야한다는 점에서 조금은 부실할 수 있는 방어적인 측면을 보완해준다. 그리고 회피에 있는 상급막기는 회피 방향과 같은 방향으로 상급막기가 있기 때문에 단순히 공격을 보다 수월히 회피할 수 있는 기술로 그칠 수 있지만, 상대방의 공격을 끊고 방패 강타로 반격할 수 있다는 점 때문에 익혀두면 상당한 가치를 드러내는 기술이기도 하다.
그 밖에도 존어택 또한 꽤나 특색있는 기술인데 단순히 플레일을 2번 전방위로 회전하는 기술 처럼 보이지만 전방향 상급 막기 판정이 붙어있고 1타째의 공격은 속도가 빨라서 존패링[11] 으로도 활용할 수 있고 가드의 허점을 찔러서 갉아먹는 것도 가능하다. 또한 2타째의 공격은 캔슬이 가능하기 때문에 스태미나 소모도 적고 활용도가 높은 기술이다.
그리고 컨쿼러는 센츄리온, 슈고키와 더불어 집중 강공격이라는 충전기를 가지고 있는 영웅이다. 강공격을 충전하면 플레일을 돌리면서 준비하는 동작으로 변경되며 원하는 때에 강공격을 떼면 공격이 나가는 방식이다. 대미지도 기존의 강공격에서 더 강화되며 다른 집중 강공격처럼 가불기가 된다. 다만 이 동작의 경우 사용 중에 방어와 쳐내기, 그리고 가브를 푸는 것이 불가능해져 수비 능력이 떨어진다는 단점이 있지만 강공격과 마찬가지로 공격을 캔슬하고 완전 막기로 치환이 가능한 데다가 가브의 경우 가까이 다가왔을 때 공격을 하는 것으로 저지가 가능하다. 또한 쳐내기를 노리는 경우에도 완전 막기와 방패 강타로 캔슬이 가능해서 심리전이 가능하다.
다만 대놓고 보이는 동작이기 때문에 대처할 수가 있어서 1대1에서는 자주 사용하지 않고 다대다에서 주로 사용된다. 우선 가불기라는 것 때문에 쳐내기가 강요되지만 다대일로 상대할 때에는 패링하기가 어렵고 컨쿼러의 집중 강공격은 다른 아군의 공격을 막거나 혹은 쳐내기하거나 공격을 시전해서 쳐내기가 아예 불가능할 때를 노려 데미지를 입힐 수 있다는 점에서 하이랜더보다는 못하지만 훌륭한 서포팅 기술로 쓰이고 있다.
그리고 또 다른 주요 기술로는 사기성의 주축이라고 할 수 있는 방패 강타가 있는데 이 게임의 밀치기류 가불기들 중에서 가장 우수한 성능을 지녔다고 해도 과언이 아닌 기술이다. 우선 방향 구분없이 회피 도중에 쓸 수 있어서 상대방의 공격을 회피하고 반격하는 것이 가능하고 후딜레이가 적어서 회피를 하고 조금이라도가브를 늦게 누르면 가브가 걸리지 않는다. 이때문에 대개 하이리스크 하이리턴의 성질을 지닌 밀치기류 기술 중에서도 유일무이하다시피 리스크가 적은 기술이고 선딜레이 또한 굉장히 빠르기 때문에 눈으로 보고 회피하기도 굉장히 버겁다. 그리고 상급 막기까지 붙어있으며, 전방향 회피에서 모두 사용할 수 있다는 점에서 타이밍을 재기 어렵고, 가까이 근접한 상태에서 방패 강타를 썼을 때는 어지간한 반사신경이 아니면 회피해내지 못한다. 그렇다고 예측해서 미리 피하자니 가브에 잡혀서 강공격을 맞을 수 있기 때문에 감으로 피하는 짓은 삼가고 거리를 벌려 대치하는 상태로 컨쿼러를 상대하는 것이 정석이 되었다.
또한 완전 막기는 전방위 방어라는 파격적인 특성을 지니고 있으며, 방어에 성공했을 시 플레일 어퍼컷으로 크게 대미지를 줄 수가 있다. 다만 가브에 잡힌다는 단점이 있기 때문에 대놓고 남발할 수는 없지만, 오히려 이점을 이용해서 완전 막기로 상대방을 떠볼 수도 있으며 공격을 안한다 싶으면 일찌감치 풀어서 가브에 대응할 수가 있어서 심리전을 걸기에 유용하다. 또한 소소한 점으로 정복전 등의 다대다전에서 미니언들의 공격을 방어하는 것으로도 발동시킬 수가 있다는 점이 있는데 이걸 잘 모르는 상대에게는 크게 허점을 찔러줄 수가 있다. 특히 플레일 어퍼컷은 쳐낼 수 없는 기술이기 때문에 처음 당하는 상대에게 있어서는 충격이 보통이 아닌 기술이다.
전체적으로 방패 강타의 확정기는 약공격 한 대이기에 그다지 세지 않아서 단순히 갉아먹힌다고 생각할 수 있지만, 방패 강타는 약공격을 시전한 뒤와 강공격 도중에 캔슬하고 사용할 수가 있어서 상기한 징집병 소모와 함께 공세를 이어나갈 수가 있어서 굉장히 위협적이다. 다만 공격 도중에 내보내는 방패 강타의 경우 워든의 어깨 밀치기와 비슷한 선딜레이를 지녔기 때문에 보고 피할 수는 있어서 약공격은 방어하고 방패 강타는 피하는 것으로 연계를 끊을 수 있다. 강공격의 경우에도 쳐내기를 하는 방법이 있지만 상술하였듯이 방패 강타로 캔슬이 가능하기 때문에 섣불리 시도하기는 어렵다.
그 외에도 락온을 풀고 질주를 하는 도중 집중 방패 분쇄라는 기술을 사용할 수가 있는데 상대를 자빠뜨릴 수 있는 기술이기도 하고 좌우 강공격을 확정으로 넣을 수 있는 기술이기 때문에 다대다 전에서 유용하게 쓰이는 기술이다.
4. 특수기
4.1. ★
- 빠른 부활: 지속 | 쓰러진 동료를 빠르게 부활
팀원을 빠르게 부활 시킬 수 있기 때문에 상당히 유용하다. 특히 팀원을 75%의 체력으로 부활시키는 퍽을 들었다면 필수.
- 컨쿼러: 지속 | 더 빠르게 점령 지점을 확보하고 획득한 부스트가 더 오래 지속됩니다
중갑군이자 자기이름이 들어간 특수기. 이름의 뜻에 걸맞게 빠르게 점령하는데 도움을 준다.
- 전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력 회복
B 구역에 있는 병사를 잡으면 생명력 1과 체력 1를 회복시켜준다. 예전에는 힐량이 엄청나서 미니언 잡는 것만으로도 딸피에서 풀피가 될 수 있었다고 한다. 지금은 라인 정리시 미니언에게 맞는 데미지를 간신히 커버치는 정도의 수준이지만 B라인을 주력으로 설 수 있게 해주는 여전히 좋은 스킬이다.
4.2. ★★
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소,
기민함과 차단 불가 효과가 부여된다.
- 방패 강타: 지속 | 방패로 주는 피해 상승
사실상 컨쿼러의 필수 특수기. 방패 강타에 6의 대미지가 발생한다. 대미지 자체는 높지 않지만, 방패 강타를 맞는게 한 두번이 아니고 후속타로 들어오는 약공격과 함께 매우 짜증나는 경험을 할 수 있다. 현재까지도 너프에 대한 이야기가 수없이 나왔으나 단 한번도 너프되지 않은 악랄한 기술.
- 빛이 있으라: 적을 몇 초간 보지 못하게 하는 섬광탄 투척
안 그래도 좋은 기술이 아닌데 사기 특수기인 방패 강타를 놔두고 고를 필요가 없다.
4.3. ★★★
- 방패 관통: 지속 | 적이 공격을 막을 때 막기 피해를 입힘
- 싸우다 죽으리: 일정한 범위 내에 보통 피해를 주는 폭발물 투척
- 막기 회복: 지속 | 막기에 성공하면 생명력 재생
적 영웅의 공격을 막을 시 약 4~5 정도로 추정되는 생명력을 회복한다. 좋아보이지만 써보면 애매하다. 기껏해야 막을 시 들어오는 관통대미지(약공 방어시 약 3[12] , 강공 방어시 약 5)를 완화시켜주는 정도의 성능이기 때문. 차단불가 없는 약공을 3번 정도 방어해야, 약공 1번 맞은 걸 커버칠 수 있는 힐량이다. 어쩌면 이보다도 힐량이 적을 수도 있다. 1:1이나 다굴당할 상황에선 막기관통보다는 몸가불기 확정타나 못 막은 공격에 의해 체력이 뭉텅이로 깎여서 죽게되므로 그다지 쓸모있진 않다. 물론 웬만한 공격을 다 막을 자신이 있는 중상위 이상의 실력자라면 좀비마냥 끈덕지게 살아남을 수 있긴 하지만 그정도의 실력자라면 막기회복이 아니라도 1:1이든 다굴이든 잘 버틸테니 역시 큰 의미는 없다.
4.4. ★★★★
- 차단 불가: 짧은 시간 동안 행동이 차단 불가 상태로 됨
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
- 투석기: 일정한 범위 내에 막대한 피해를 주는 투석기 공격 요청
5. 대사
- 남성 & 여성
- 방패 강타+처형(잡종의 돌진)
- Tē occīdam! ─ "테 오시담!" – "I'm going to kill you!" – "널 죽여버리겠다!"
- 완전 막기
- Tē afflīgam! ─ "테 아플리감!" – "I'll crush you!" – "널 박살내주마!"
- 방패 강타+처형(잡종의 돌진)
- 처형 "시끌벅적한 처형"
- 남성
- Effugisse debes! ─ "에푸기스세 데베스!" ─ "You should've fled!" ─ "도망쳤어야지!"
- 여성
- Consta, id minus nocebit. ─ "콘스타, 이드 미누스 논세빝" ─ "Stay still, it'll hurt less." ─ "가만히 있어, 이건 덜 아플거야."
- 남성
* '''투석기 사용'''[13]
- Dētrahite, Nunc! ─ "데트라하이트, 눈!" – "Destroy them, now!" – "저들을 박살내라, 지금 당장!"
- Illa iactāte! ─ "일라 야크테!" – "Hurl it there!" – "저기에다 날려버려라!"
- Dēmitte ea manē! ─ "데미떼 에아 마네!" – "Plunge it where they stand!" – "놈들이 있는 곳을 날려버려라!"
- Abeunt id! ─ "아베언트 읻!" – "Send it!" – "보내라!"
6. 싱글 플레이에서
기사 두번째 미션에서 아이언 군단의 구원요청으로 구원병으로 온 워든을 맞이한다
이름은 스톤이며 미션이 끝나고 나면 블랙리전에 합류한다. 워든의 독백으로 보아 꽤나 높은 평가를 받는 강력한 퀀쿼러.
나중엔 워든과 함께 아폴리온을 배신한다.
여담이지만 비중이 조연치곤 비교적 큰 편인데 좀 더 성의있게 싱글플레이를 만들었었다면 괜찮지 않았을까 하는 아쉬운 캐릭터.
7. 패치
- 시즌 5 : 켄세이, 버서커와 함께 리메이크 되었다. 예고되었을 당시에는 모두가 원패턴으로도 OP의 성능을 발휘하는 점에서 너프가 이루어지리라 생각했으나 오히려 패턴의 다양화로 상대하기가 훨씬 까다로워지고 OP 취급을 받게 해준 방패 밀치기 등에는 하향은 커녕 오히려 상향점을 만들어줘서 기존에도 컨쿼러를 싫어하던 많은 유저들의 질타를 받게 되었다.
기존에 연속공격이 약->약->약... 만 가능하던 연계가 강공격도 연계, 교차가 가능하게 패치되어 약->강->약->약->강... 처럼 불규칙한 패턴으로 압박이 강화되었다. 또한 원패턴으로 OP자리에 있게 해준 방패 밀치기가 약공 후에도 사용이 가능하게 되었고, 또한 강공격 도중에 캔슬하고 사용이 가능하도록 패치되어 적의 방어에 허를 찌르는 플레이를 할 수 있게 되었다.
8. 기타
초기에 비교적 낮은 데미지와 캔슬 불가능, 비교적 수동적인 플레이 등을 이유로 들어 약캐 취급을 받았지만, 완전 막기와 복수 세팅을 통해 4:4 모드에서 다수를 한 번에 상대할 수 있다는 점, 완전방어 스킬로 상대방의 콤보를 중간에 끊을 수 있다는 점, 대부분의 경우 ''' ''' 공격수단 중 하나인 방패 강타를 회피해도 회피 중 발동하는 공격기가 없는 캐릭터들은 반격을 가하는게 불가능하다는 점 등, 수 많은 숨은 사기성이 발굴되면서 초기 포아너의 '''구 OP 4인방에서 오로치를 내쫓고 워든, 피스키퍼, 워로드와 함께 새로운 사천왕을 이루게 되었다'''.
방패 밀치기 콤보가 너무 쉽고 판정이 널널하면서도 강력하다보니 짜증난다는 이유로 평판이 나쁜 캐릭터중 하나다. 방패 밀치기를 시전할 때 가드불가 아이콘 때문에 영어권에선 "Orange shitter(오렌지 개새끼)"(...)라고 불리기도 한다.
도발모션이 "우롸아!" 라는 함성을 지르며 몸을 흔드는 것도 너무 눈에 잘 띄다보니 인성질 할 때 좋은(?) 캐릭터중 하나다. 그 외에는 폼을 잡으려다 자기 무기에 자기가 맞고 아파하는 감정표현도 있다.
게임상 설명에서는 공격력과 방어력이 강하다고 써 있으나, 한때는 지속 공격력이 최하위를 달리는 영웅이었다. 과거 약공격은 답답할 정도로 느리고 대미지도 시원찮고 강공격 역시 공격력이 부실해서 방패 밀치기가 전부인 니가와 캐릭터였지만, 지속적인 패치와 시즌 5에 큰 개편으로 현재는 약공격의 속도도 빨라지고 강공격 또한 무시하기에는 아픈 대미지를 지니게 되었으며, 징집병 소모와 완전 막기, 방패 밀치기라는 삼신기를 통해 공격적으로 필레이할 수가 있게 되어서 니가와에 집중되어있던 예전에 비해서는 좀 더 다채롭게 플레이가 가능해졌다. 단순하면서도 굉장히 강력한 캐릭터이지만 플레이어의 역량에 따라 더 다채로운 활용도가 생기기에 영웅들 중 승률도 가장 높고, 픽률 또한 플레이어의 수준대의 구분없이 많은 사람들이 애용하는 캐릭터가 되었다.
다만 방패 밀치기라는 노리스크의 가불기의 존재로 뉴비구간이든 고인물구간이든 지나치게 단순하고 강하다. 다른 강캐들은 공격의 가짓수가 많아 심리전에서 우세하다면 컨쿼러는 그냥 방밀만 막 질러대도 상대하는 입장에서 반격을 하는게 거의 불가능하기 때문에 강한, 사실상 답이 없는 유비소프트식 밸런싱의 대표주자격이라고 할 수 있다.
[1] 대시 몸가불이나 생 몸가불들은 흔한 편이고 회피 몸가불도 가지고 있는 다른 예가 없는건 아니지만, '''500ms라는 최속에 확정타가 있는''' 회피 몸가불은 컨쿼러가 유일하다.[2] 타이밍만 좋은면 약공격중간에 반격은 물론 아라무샤,버서커 같은 어디로 날라올지 모르는 공격을 반격또는 견재할수 있다.[3] 이미 널리 퍼져있는 존패링 정도면 모를까, 포 아너를 옵션 셀렉트까지 써가면서 플레이하는 사람이 적어서 그렇지, 컨쿼러의 옵션 셀렉트의 경우 적이 뭘 내밀든 무조건 확정타를 먹일 수 있는 사기적인 옵셀이 너무나 많다. '''거짓말이 아니라 철저한 옵션 셀렉트를 이용하는 유저를 상대할 경우 강캔을 하든 뭘 하든 강공을 내미는 모션을 보여주는 순간 무조건 반격 불가 확정타가 날아온다.'''[4] 기본기가 아주 나쁜건 아니지만 컨쿼러의 기본기만을 보자면 사실 웬만한 똥캐, 심하게 말해서 아라무샤의 공격이나 별반 다를 바가 없는 수준으로 그리 좋지 않으며, 선타를 뽑기가 어려운 편이다. 게다가 한 술 더 떠서 스킬셋이 지나칠 정도로 수비에 특화되어 있어 터틀 안하면 더 손해일 수 밖에 없다. 하지만 컨쿼러가 터틀링 외의 전략을 펴기 어렵다는 것이지, 컨쿼러의 터틀링 자체는 워든의 어깨심리에 준할 정도로 강력한 편이다.[5] 후술하겠으나 방패 밀치기의 심각한 남용 때문에 오죽하면 별명이 '오렌지색 개새끼'(...)다.[6] 특히 회피 공격이 없는 캐릭터는 컨쿼러가 방밀만 지르고 아무것도 안할 경우 미리 예측하고 대시와 방패 밀치기 사이의 짧은 간격에 가드브레이크를 날리는 것 말고는 대책이 없다. 그나마 후방회피로 방패 밀치기가 들어올 건덕지를 봉쇄하는 방법이 있으나 이러면 공격 자체를 못하게 되기도 하고 컨쿼러는 원래 수비에 특화되어 있으니 컨쿼러만 재미보는 상황이 만들어진다.[7] 시즌 5 컨쿼러 리워크 덕분에 가드불가 기술이 되었다.[8] 시즌 5 컨쿼러 리워크로 다른 콤보기술들이 사라지고 약공과 강공 모두로 징집병 소모가 사용 가능해졌다.[9] 시즌 5 컨쿼러 리워크로 약공 후와 강공 후에 모두 사용 가능 해졌다.[10] 시즌 5 컨쿼러 리워크로 생긴 신기술.[11] 상대방의 공격을 쳐낼 때 존어택을 누르는 테크닉으로 상대방이 공격을 캔슬하면 존어택이 나가서 페이크를 활용하기 어려워지고 공격을 캔슬하지 않으면 쳐내기가 된다.[12] 약공에 차단불가(약공이 방어될 시 공격이 튕기지 않음. 즉, 콤보를 이어갈 수 있음.) 성능이 있는 영웅만 약공 관통뎀이 확인됨.[13] 투석기 사용의 경우 적이 사용할때 들을 수 있다.