쿠쿨칸(스마이트)
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http://smite.gamepedia.com/Kukulkan_voicelines
쿠쿨칸의 주문력이 1000에 근접하는 이유. 5%라는 수치 때문에 상당히 작아보이지만, 당장 1레벨 부터 아무 아이템 없이도 주문력이 15 정도 붙는다. 게다가 쿠쿨칸이 마나 아이템을 사게 되면 중후반부터는 마나가 2000이 넘어가는데, 이 정도면 추가 주문력만 100이다. 게다가 추가로 3%의 최대 마나를 주문력으로 변환하는 북 오브 토트 (Book of Thoth, 2650골드) 와의 시너지도 최상급이고, 이 추가 주문력도 로드 오브 타후티 (Rod of Tahuti, 3320골드) 의 주문력 25% 증가 효과가 적용된다. 이 아이템과의 시너지를 합치면, 사실상 최대 마나의 '''10%''' 정도가 주문력으로 변환되는 셈이다! 때문에 쿠쿨칸의 후반 딜량은 정말 상상을 초월하게 된다.
다만 이 때문인지 쿠쿨칸의 기본 마나는 매우 낮은 편이고, 스킬의 마나 소모도 다른 메이지에 비해 큰 편이다. 때문에 다른 메이지에 비해 마나 아이템이 갖춰지기 전, 초반 마나가 후달리는 편.
전형적인 직선형 액티브 스킬. 타격 범위가 생각보다 넓고, 광역 데미지인데다가, 슬로우까지 붙어 있어 공격과 수비 양면에서 활용이 가능하다. 쿨타임도 짧은 편이라 추노와 도주에 활용 가치가 높다.
잉여스럽지만 없으면 허전한, 쿠쿨칸의 유일한 탈출기. 어차피 쿠쿨칸은 완전한 후방 딜러이기 때문에 다른 메이지에 비해 물릴 위험이 적지만, 그래도 강력한 딜러로서 어그로는 출중하다. 하지만 변변찮은 CC기나 탈출기가 없는 쿠쿨칸은 순식간에 회색 화면을 보기가 일쑤다. 그나마 자기 보호하라고 준 스킬이 이건데, 이 스킬은 사실 탈출기라기 보다는 이동기에 가깝다... 게다가 마나 가성비도 구리다. 그래도 CC 면역이 있기는 한데 슬로우 딱 하나. 물론 이동 속도 증가량이 높기는 하지만, 뚜벅이는 한계가 있기 마련이다. 특히 한 순간의 무빙이 생사를 좌우하는 순살 딜러라면.
5레벨 이후 한 개 정도만 찍어서 로밍과 라인 복귀에 사용하고, 탈출기는 액티브 스킬에 의존하는 것이 좋다.
쿠쿨칸의 주력기이자 쿠쿨칸의 모든 것. 반경 안에 있는 적에게 0.5초 마다 데미지를 주는 회오리바람을 생성한다. 표기된 수치는 매우 적어 보이지만 총 5번이 들어가므로 태풍의 반경에 잠깐 들어갔다 나온 것만으로도 '''50/100/150/200/250 (+ 75%의 주문력)'''의 피해를 주며 최종 데미지, 즉 태풍의 지속시간 4초동안 태풍속에 고립된다면 5.5초 동안 피해를 입으므로 총 11번의 피해량인 '''(110/220/330/440/550 (+165%의 주문력)!'''이라는 정신나간 데미지를 자랑한다. 물론 이는 이론상으로 뽑아낼 수 있는 최대 데미지이며 이를 피하기 위해선 어떤 수를 써서라도 제빨리 회오리바람의 반경에서 벗어나서 피해를 최소화 시켜야 한다. 덕분에 미니언 클리어는 정말 끝내주게 좋아서, 다른 메이지가 대개 스킬 두 개 정도를 섞어야 미니언 정리가 가능한데 비해 쿠쿨칸은 이 스킬 하나와 평타 한 두방으로 순식간에 라인을 쓸어버릴 수 있다. 이것 때문에 쿠쿨칸은 푸셔 (Pusher) 라는 태그가 달려 있기도 하다. 그런데 푸셔 태그가 달린 신 중에서도 쿠쿨칸이 라와 함께 가장 푸시 능력이 좋다!
물론 데미지가 높은 대신 단점도 있다. 가장 큰 단점은 시전 시간. 스킬을 시전하면 쿠쿨칸이 몸을 회전하면서 태풍 소환에 들어가는데, 이때 약간의 딜레이가 생긴다. 또한 시전에 성공해도 약간의 딜레이가 있어서, 태풍 시전 영역 내에 있는 적이 재빨리 피하면 데미지가 들어가지 않는다. 이 두 딜레이가 합쳐져서 사실 피하고자 하면 누구나 걸어서 피할 수 있을 정도의 시간이 생긴다. 라인전에서 적 플레이어에게 맞추는 것은 거의 불가능하며, 한타때도 CC기가 걸려 있거나 난전으로 인해 쿠쿨칸의 존재를 인식하지 못하는 이상은 스킬 사용 모션 보고 다 걸어서 피한다.. 게다가 한국에서 플레이 하는 경우 핑으로 인한 스킬 사용 지연시간도 있기 때문에, 사실상 예측샷을 날리지 않는 이상은 맞추기가 정말 힘들다. 그냥 포기하고(..) 길목 차단용도로 쓰던지 아군과의 스킬 연계를 노리자. 뿐만 아니라 마나 소모량이 최고레벨 시 150에 달하는 것도 또 다른 단점.
과거 쿠쿨칸이 오광이었을대앤 계수가 '''20/40/50/70/90 (+15%의 주문력)'''의 정신나간 스킬이었으나 쿠쿨칸으로 리메이크가 되며 계수가 바뀌었고 2주 후엔 데미지 지속시간이 '''4초'''에서 '''2.5초'''로 너프를 먹는 불쌍한 스킬이 되었다
마스터시 '''800 + 120%의 주문력'''의 매우 큰 데미지를 입히는 스킬 . 마법 저항력을 계산해도 몸이 약한 딜러진에게 맞추면 '1000' 이상의 데미지를 입힐 수 있다. 일단 맞으면 딜러든 탱커든 거의 다 빈사상태로 만들어 버리는 무지막지한 스킬이다. 다만 바로 앞에 적이 있지 않고서야 맞힐 가능성이 그리 높지는 않기 때문에 신중하게 써야 한다.
나가는 거리가 꽤나 길기 때문에 멀리있는적도 가끔 맞기는 한다.
회오리바람은 쿠쿨칸의 존재 이유.
중후반가면 미친듯한 틱 데미지는 정말 판타스틱하다.
상대방 팀 가디언이나 워리어 아니고서는 풀피에서 반피로가는건 정말 시간문제. 팀끼리 엉켜서 싸울때 가운데에다가 회오리바람 하나 넣어주면
정말 상대방팀 입장에서는 사망선고나 다름없다 특히 상대방 팀 메이지.
그리고 아홉바람의 영혼의 데미지도 절륜해서 보통 회오리바람 맞고 정신못차려서 패닉하는 적 위에 궁극기한번 쓸어주면 두 스킬로 더블이나 트리플킬 보는거도 불가능한 일은 아니다.
위에서도 설명했듯이 왠만큼 스마이트 해본사람이라면 피할수있는 상황이라면 정말 다피할수 있다. 그만큼 맞추기가 너무 힘들다
궁극기나 회오리바람 둘다 너무 시전시간이 길고 서풍은 바로 나가기는 하지만 주력스킬은 아니고 그나마 하나있는 도망스킬 는 정말 시원치 않다. 게다가 초반에 마나는 너무 많이 필요하고 후반전에가야 강해지지만 후반전에는 왠만한 신은 다강하기 때문에 딱히 티날정도로 좋은 신은 아니다. 여러모로 슬픈 날아다니는 뱀님.
''아홉 바람의 뱀''
'''Kukulkan, Serpent of the Nine Winds'''
1. 기원 신화
2. 능력치
3. 대사
http://smite.gamepedia.com/Kukulkan_voicelines
4. 기술 정보
4.1. 패시브 - 바람 보석의 권능 (Power Of The Wind Jewel)
쿠쿨칸의 주문력이 1000에 근접하는 이유. 5%라는 수치 때문에 상당히 작아보이지만, 당장 1레벨 부터 아무 아이템 없이도 주문력이 15 정도 붙는다. 게다가 쿠쿨칸이 마나 아이템을 사게 되면 중후반부터는 마나가 2000이 넘어가는데, 이 정도면 추가 주문력만 100이다. 게다가 추가로 3%의 최대 마나를 주문력으로 변환하는 북 오브 토트 (Book of Thoth, 2650골드) 와의 시너지도 최상급이고, 이 추가 주문력도 로드 오브 타후티 (Rod of Tahuti, 3320골드) 의 주문력 25% 증가 효과가 적용된다. 이 아이템과의 시너지를 합치면, 사실상 최대 마나의 '''10%''' 정도가 주문력으로 변환되는 셈이다! 때문에 쿠쿨칸의 후반 딜량은 정말 상상을 초월하게 된다.
다만 이 때문인지 쿠쿨칸의 기본 마나는 매우 낮은 편이고, 스킬의 마나 소모도 다른 메이지에 비해 큰 편이다. 때문에 다른 메이지에 비해 마나 아이템이 갖춰지기 전, 초반 마나가 후달리는 편.
4.2. 1 - 서풍 (Zephyr)
전형적인 직선형 액티브 스킬. 타격 범위가 생각보다 넓고, 광역 데미지인데다가, 슬로우까지 붙어 있어 공격과 수비 양면에서 활용이 가능하다. 쿨타임도 짧은 편이라 추노와 도주에 활용 가치가 높다.
4.3. 2 - 후류 (Slipstream)
잉여스럽지만 없으면 허전한, 쿠쿨칸의 유일한 탈출기. 어차피 쿠쿨칸은 완전한 후방 딜러이기 때문에 다른 메이지에 비해 물릴 위험이 적지만, 그래도 강력한 딜러로서 어그로는 출중하다. 하지만 변변찮은 CC기나 탈출기가 없는 쿠쿨칸은 순식간에 회색 화면을 보기가 일쑤다. 그나마 자기 보호하라고 준 스킬이 이건데, 이 스킬은 사실 탈출기라기 보다는 이동기에 가깝다... 게다가 마나 가성비도 구리다. 그래도 CC 면역이 있기는 한데 슬로우 딱 하나. 물론 이동 속도 증가량이 높기는 하지만, 뚜벅이는 한계가 있기 마련이다. 특히 한 순간의 무빙이 생사를 좌우하는 순살 딜러라면.
5레벨 이후 한 개 정도만 찍어서 로밍과 라인 복귀에 사용하고, 탈출기는 액티브 스킬에 의존하는 것이 좋다.
4.4. 3 - 회오리바람 (Whirlwind)
쿠쿨칸의 주력기이자 쿠쿨칸의 모든 것. 반경 안에 있는 적에게 0.5초 마다 데미지를 주는 회오리바람을 생성한다. 표기된 수치는 매우 적어 보이지만 총 5번이 들어가므로 태풍의 반경에 잠깐 들어갔다 나온 것만으로도 '''50/100/150/200/250 (+ 75%의 주문력)'''의 피해를 주며 최종 데미지, 즉 태풍의 지속시간 4초동안 태풍속에 고립된다면 5.5초 동안 피해를 입으므로 총 11번의 피해량인 '''(110/220/330/440/550 (+165%의 주문력)!'''이라는 정신나간 데미지를 자랑한다. 물론 이는 이론상으로 뽑아낼 수 있는 최대 데미지이며 이를 피하기 위해선 어떤 수를 써서라도 제빨리 회오리바람의 반경에서 벗어나서 피해를 최소화 시켜야 한다. 덕분에 미니언 클리어는 정말 끝내주게 좋아서, 다른 메이지가 대개 스킬 두 개 정도를 섞어야 미니언 정리가 가능한데 비해 쿠쿨칸은 이 스킬 하나와 평타 한 두방으로 순식간에 라인을 쓸어버릴 수 있다. 이것 때문에 쿠쿨칸은 푸셔 (Pusher) 라는 태그가 달려 있기도 하다. 그런데 푸셔 태그가 달린 신 중에서도 쿠쿨칸이 라와 함께 가장 푸시 능력이 좋다!
물론 데미지가 높은 대신 단점도 있다. 가장 큰 단점은 시전 시간. 스킬을 시전하면 쿠쿨칸이 몸을 회전하면서 태풍 소환에 들어가는데, 이때 약간의 딜레이가 생긴다. 또한 시전에 성공해도 약간의 딜레이가 있어서, 태풍 시전 영역 내에 있는 적이 재빨리 피하면 데미지가 들어가지 않는다. 이 두 딜레이가 합쳐져서 사실 피하고자 하면 누구나 걸어서 피할 수 있을 정도의 시간이 생긴다. 라인전에서 적 플레이어에게 맞추는 것은 거의 불가능하며, 한타때도 CC기가 걸려 있거나 난전으로 인해 쿠쿨칸의 존재를 인식하지 못하는 이상은 스킬 사용 모션 보고 다 걸어서 피한다.. 게다가 한국에서 플레이 하는 경우 핑으로 인한 스킬 사용 지연시간도 있기 때문에, 사실상 예측샷을 날리지 않는 이상은 맞추기가 정말 힘들다. 그냥 포기하고(..) 길목 차단용도로 쓰던지 아군과의 스킬 연계를 노리자. 뿐만 아니라 마나 소모량이 최고레벨 시 150에 달하는 것도 또 다른 단점.
과거 쿠쿨칸이 오광이었을대앤 계수가 '''20/40/50/70/90 (+15%의 주문력)'''의 정신나간 스킬이었으나 쿠쿨칸으로 리메이크가 되며 계수가 바뀌었고 2주 후엔 데미지 지속시간이 '''4초'''에서 '''2.5초'''로 너프를 먹는 불쌍한 스킬이 되었다
4.5. 4 - 아홉 바람의 영혼 (Spirit Of The Nine Winds)
마스터시 '''800 + 120%의 주문력'''의 매우 큰 데미지를 입히는 스킬 . 마법 저항력을 계산해도 몸이 약한 딜러진에게 맞추면 '1000' 이상의 데미지를 입힐 수 있다. 일단 맞으면 딜러든 탱커든 거의 다 빈사상태로 만들어 버리는 무지막지한 스킬이다. 다만 바로 앞에 적이 있지 않고서야 맞힐 가능성이 그리 높지는 않기 때문에 신중하게 써야 한다.
나가는 거리가 꽤나 길기 때문에 멀리있는적도 가끔 맞기는 한다.
5. 평가
5.1. 장점
회오리바람은 쿠쿨칸의 존재 이유.
중후반가면 미친듯한 틱 데미지는 정말 판타스틱하다.
상대방 팀 가디언이나 워리어 아니고서는 풀피에서 반피로가는건 정말 시간문제. 팀끼리 엉켜서 싸울때 가운데에다가 회오리바람 하나 넣어주면
정말 상대방팀 입장에서는 사망선고나 다름없다 특히 상대방 팀 메이지.
그리고 아홉바람의 영혼의 데미지도 절륜해서 보통 회오리바람 맞고 정신못차려서 패닉하는 적 위에 궁극기한번 쓸어주면 두 스킬로 더블이나 트리플킬 보는거도 불가능한 일은 아니다.
5.2. 단점
위에서도 설명했듯이 왠만큼 스마이트 해본사람이라면 피할수있는 상황이라면 정말 다피할수 있다. 그만큼 맞추기가 너무 힘들다
궁극기나 회오리바람 둘다 너무 시전시간이 길고 서풍은 바로 나가기는 하지만 주력스킬은 아니고 그나마 하나있는 도망스킬 는 정말 시원치 않다. 게다가 초반에 마나는 너무 많이 필요하고 후반전에가야 강해지지만 후반전에는 왠만한 신은 다강하기 때문에 딱히 티날정도로 좋은 신은 아니다. 여러모로 슬픈 날아다니는 뱀님.
5.3. 상성
6. 아이템 빌드
6.1. 시작 아이템
6.2. 핵심 아이템
6.3. 공격 아이템
6.4. 방어 아이템
6.5. 비추천 아이템
7. 컨퀘스트에서의 플레이
7.1. 정글
7.2. 미드
7.3. 서폿
7.4. 솔로
8. 아레나에서의 플레이
9. 기타 맵에서의 플레이
9.1. 어썰트
9.2. 자우스트
9.3. 시즈
9.4. 클래시
9.5. 듀얼
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 스킨 이름(영어 이름)
[1] 처음 17명은 동시에 출시되었다.[2] 출시 당시에는 쿠쿨칸이 아니라 오광이었다. 그러나 2014년 9월 10일에 원래 오광의 스킬이 쿠쿨칸에게로 넘어갔고, 같은 해 11월 19일에 오광이 암살자 타입의 마법사 신이 되어 돌아왔다.