클래시 오브 클랜/2015년 하반기 대규모 업데이트

 




1. 개요
2. 변경 내용
2.1. 보호막과 접속 유지 시스템의 대격변
2.1.1. 요약
2.2. 파밍 시스템의 대격변
2.3. 기타
3. 평가
3.1. 찬성
3.1.1. 인용된 찬성글에 대한 반론
3.2. 반대
3.2.1. 패치 적용 이후, 반대 글에 대한 반론
4. 패치 적용 이후


1. 개요



요약본 : 개발자 노트
한줄 요약 : '''게임 시스템의 대격변'''
모바일 게임 클래시 오브 클랜의 2015년 하반기 대규모 업데이트에 대해 다루는 문서.
2015년 11월 말 공개된 대규모 업데이트 예고는 엄청나게 많은 변화를 예고하고 있다. 이를 전면적으로 환영하는 유저도 있으나, '''보호막과 파밍 시스템의 변화가 너무 커서''' 이에 반발하는 유저들도 상당히 존재하는 상황이다.[1] 이러한 이유로 업데이트 반대 유저들에게는 보호막과 파밍 시스템 이외의 업데이트는 그다지 큰 주목을 받지 못하고 있다.[2][3]

2. 변경 내용



2.1. 보호막과 접속 유지 시스템의 대격변


- 적절하지 않은 보호막 적용 : 적용된 보호막으로 인해 공격을 못 가거나, 일부 플레이어는 적절한 보호막을 적용받지 못하고 있습니다.

- 강한 방어는 계속 공격에 노출 : 파괴량을 적게 얻으면 보호막 적용을 받지 못한다는 의미이고, 여러 번의 방어를 해내야 함을 의미합니다.

- 부적절한 보호막 시간 : 게임 진행에 비추어볼 때 필요한 보호막 시간이 때로는 너무 길거나 짧습니다.

- 5분 늦게 게임을 시작하면 다시 12시간 새 보호막에 갇힐 수 있음 : 보호막 시간이 거의 끝난 것을 잊고 있었다면 상대방으로부터 공격당하여 또 다시 생성된 보호막 시간을 기다려야 합니다.[4]

- 보호막이 공격에 대한 의지를 낮춤 : 재정비가 되지 않은 채, 보호막을 중간에 없애는 건 공격을 아무리 하고 싶다해도 안좋은 전략이 됩니다.[5]

- 오히려 방어를 제대로 하지 않는 플레이어들에게 보호막이 생성됨 : 이것은 매치메이킹, 자원 및 트로피 흐름에 악영향을 미치고 공격이 지루해지며 보상이 잘 이뤄지지 않습니다.

개발자 노트1

가장 논란이 된 것은 '''마을 회관 파괴시 보호막이 주어지지 않는다'''는 점이다. 그러므로 이제 기존에 존재하던 홀을 빼놓는 플레이가 사실상 불가능해진다. 결과적으로 기존에 존재했었던 7,8홀의 고위 리그 진출이 사실상 봉쇄되는 결과를 낳을 것으로 예상된다.
결국 오로지 마을 전체 파괴율에 따라서만 보호막이 생성되게끔 되었다. 그런데 방어막 획득에 추가된 조건 때문에 '''디펜스리스 배치 전략이 상당한 타격'''을 입었다.

- 마을이 최소한 30% 이상 파괴되었을 경우, 12시간의 보호막이 제공됩니다.

- 마을이 최소한 60% 이상 파괴되었을 경우, 14시간의 보호막이 제공됩니다.

- 마을이 최소한 90% 이상 파괴되었을 경우, 16시간의 보호막이 제공됩니다.

- 하지만 '''"방어자"의 총 훈련소 인원수의 33%[6]

가 공격자의 공격에 사용되지 않았다면 방어자에게 보호막은 제공되지 않습니다.'''

즉 공격력만 강한 디펜스리스형은 사실상 보호막을 거의 제공받지 못하게 되는 셈이다. 왜냐하면 공격자 입장에서는 최소한의 유닛만 보내서 공격을 하게 될 것인데, 디펜스리스형은 방어가 약하면서도 집합소 인구수가 높으므로 '''자원만 계속 털리고 보호막은 받지 못할 가능성이 매우 크다.''' 아래에 소개될 Village Guard는 상대방이 30% 파괴를 실패해주는 등, 운이 매우 매우 좋다면 받을 수도 있겠으나, 그럴 확률은 0%에 수렴하기에 '''이전에 비해서 더 자주 공격에 노출되는 점은 변함이 없다.'''
단, 50%이라는 기준은 이후 33%(1/3)로 바뀌었다. 10홀 최대 인구 수인 240을 기준으로 하면 기준은 80이 된다. 예를 들면 공격자의 마을 회관 레벨이나 집합소 최대 인구수와 무관하게 공격에 79 인구 수를 사용한다면, 집합소 최대치가 240인 방어자는 자신의 마을이 공격자에게 완파되더라도 보호막을 전혀 받지 못하게 된다.
또한 '''보호막이 생성돼 있어도 보호막이 완전히 깨지지 않은 채로 공격이 가능'''하게 되었다. 첫 공격을 성사시킬 때 3시간이 감소되는 방식으로, 많이 공격을 갈수록 보호막의 감소폭이 커지는 형태다. (4,5,6,8,10,12 시간)

보호막이 생성돼 있어도 멀티플레이어 매치메이킹이 가능합니다. 보호막이 적용된 상태에서 공격을 하면 적용된 보호막 시간에서 3시간이 감소합니다. (추가 공격에 대해서는 단축되는 시간 증가) 새로운 보호막 시스템으로 유닛 훈련이 완료된 상황에서 공격이 가능해졌으며 선택적으로 줄어드는 보호막 시간으로 인해 일상에서도 개인 스케쥴에 맞는 게임 플레이가 가능해집니다.


개발자 노트2
이렇게 기존 보호막의 기능을 일부 변화시키고 얻기 까다롭게 바꾼 대신, 슈퍼셀은 '''Village Guard라는 또 다른 보호막 시스템을 내놓았다.''' 이를 간단히 설명하면 오프라인 상태에서도 '''온라인 상태를 유지시켜주는 단시간 보호막'''이다. 그런데 이게 기존 6시간이었던 '''온라인 유지 가능 시간을 3시간으로 단축'''하는 것과 결합하여 '''현질을 유도하는 측면'''이 있어서 논란이 되고 있는 상황이다.

Village Guard(마을 보호 기능)의 특징

보호 시간 단축 없이 공격 가능

보호막 해제 이후 자동적으로 Village Guard 생성

자동적으로 생성되는 Village Guard 시간은 리그에 따라 상이

'''매일 상점에서 보석 10개로 구매 가능'''[7]

보호막이 해제된 경우에만 구매 가능

'''개인 휴식 시간 카운트 다운 시작'''

개인 휴식 시간 카운트 다운 시작의 의미는 Village Guard가 작동 되는 경우 실제 접속하지 않아도 온라인 상태가 유지되는 대신에 최장 접속시간인 3시간을 사용하게 된다는 의미다.
예를 들어 1시간의 무료 Village Guard가 작동되는 경우 접속을 끊더라도 3시간 중 1시간동안 접속하고 있는 것으로 취급되어 Village Guard 해제 후에는 2시간만 더 접속 유지가 가능하다는 뜻이다.

보호막 시스템이 변경된 것처럼 개인 휴식 시스템 또한 모든 플레이어가 공격하는 만큼 방어에 참여할 수 있도록 공평하고 유연한 방법으로 수정될 예정입니다.

- 개인 휴식 시스템은 이제 '''보호막 없이 3시간 동안 온라인 상태(또는 Village Guard 상태)를 유지하였을 때 6분이 적용'''됩니다.

- 보통 보호막이 사라진 직후 개인 휴식 시간 카운트다운이 리셋됩니다.

- '''상점에서 2시간짜리 Village Guard를 구매하면 개인 휴식 시간이 2시간 더 연장됩니다.'''

- 서버 점검 시간에는 개인 휴식 시간의 카운트다운이 잠시 중단되지만 리셋되지는 않습니다.

패치 이후에는 현재 6시간 동안 접속유지가 가능한 것의 절반인 3시간 동안만 온라인 상태 유지가 가능하다. 또한 접속 제한 시간이 기존 10분에서 6분으로 줄어든다. 보호막이 없는 상황에서의 접속 종료시에도 현재는 1분이 지나면 공격에 노출되지만 패치 이후에는 6분이 지나야 공격에 노출되게끔 바뀐다. 강제 휴식시간과 공격 노출 대기 시간이 이전(10분, 1분)과 달리 동일하기 때문에 '''운만 좋다면 6분째에 곧바로 접속해서 3시간 접속을 계속 할 수 있게 된다.'''
또한 Village Guard를 구매하지 않는 사람은 최장 3시간만 온라인 상태 유지가 가능하지만, '''Village Guard를 구매하면 최장 5시간 동안 온라인 상태 유지가 가능하게 되는 것'''이다.

대부분의 플레이어는 생성된 보호막의 시간이 모두 소모되는 것을 잊어버리거나, 몇 분 늦은 게임 접속으로 인해 아깝게 파괴된 마을을 보며 좌절을 경험합니다. Village Guard는 보호막 시간이 다되면 바로 생성이 되기 때문에 이러한 상황을 방지할 수 있습니다. Village Guard 제공 시간은 플레이어가 속해 있는 리그에 따라 달라집니다.

- 챔피언 리그Ⅰ 이하 리그에 속한 플레이어들은 보호막이 해제된 이후 30분의 Village Guard가 자동으로 생성됩니다.

- 타이탄 리그Ⅲ에 속한 플레이어들은 보호막이 해제된 이후 1시간의 Village Guard가 자동으로 생성됩니다.

- 타이탄 리그Ⅱ에 속한 플레이어들은 보호막이 해제된 이후 2시간의 Village Guard가 자동으로 생성됩니다.

- 타이탄 리그 Ⅰ 및 레전드 리그에 속한 플레이어들은 보호막이 해제된 이후 3시간의 Village Guard가 자동으로 생성됩니다.

또한 Village Guard도 무료 제공이 되기는 하는데, 고위 리그일 수록 Village Guard의 무료 제공 기간이 더 길어진다.

- 30% 이상의 파괴로 보호막이 생성된 경우 개인 휴식 시스템 카운트 다운 시간(3시간)이 리셋됩니다.

- 보호막을 받지 못한 방어자에게는 15분의 Village Guard가 적용되며 개인 휴식 시작 시간도 15분 연장됩니다.

- 자비 규칙: 3번 연달아 15분의 개인 휴식 시간이 연장 되었다면 개인 휴식 시간 자체를 리셋하며, 속한 리그에 따라 자동적으로 Village Guard가 적용됩니다.

- 만약 오프라인 플레이어가 3시간 동안 공격받지 않는다면 Village Guard가 제공되지는 않지만 개인 휴식 시작 시간이 리셋됩니다.

이전과는 다르게 공격을 받았지만 파괴율이 30% 미만으로 보호막을 받지 못하는 상황에서는 소속 리그와 무관하게 '''Village Guard가 15분 동안 자동 작동'''된다. 이 15분이 지나면 다시 접속이 강제 종료되는데, 이것이 3번 일어나면 리그 별 Village Guard 시간의 자동 작동과 동시에 접속 유지 가능시간이 3시간이 다시 주어진다.

2.1.1. 요약


결과적으로 패치 후에는 보호막이 아니라 Village Guard 위주의 방어 시스템이 사용되어 '''다른 유저의 공격에 더 자주 노출 당할 가능성이 커졌다.''' 또한 보호막을 받지 못하는 경우 Village Guard가 공격 받을 때마다 최소 15분씩 작동되게끔 되었다.
타이탄 1 이상의 유저는 Village Guard의 혜택을 가장 크게 입는데, 일단 보호막이 해제되면 최장 접속시간인 3시간의 Village Guard를 제공 받게 된다.
위의 내용을 조금 더 간단히 정리하면 다음과 같다.
1. 현행
보호막 종류
최장 접속 유지 가능 기간
최장 접속 유지 후 강제 휴식시간
12시간, 16시간 보호막
보호막 해제시, 강제 종료 후는 다른 유저의 공격을 받은 후 6시간 접속 유지 가능
6시간 연속 접속시 '''10분 휴식'''(접속 해제)
※ 10분 휴식 동안 한 번이라도 공격 당하는 경우, 보호막을 받지 못하면 그 시점 이후로 다시 6시간 접속 가능.
※ 보호막을 받지 못할 경우 공격 노출이 계속되어 연속적으로 공격에 노출 됨.
※ 다른 유저의 공격 노출 시점은 접속 종료 후 1분.
2. 변경
보호막 종류
최장 접속 유지 가능 기간
최장 접속 유지 후 강제 휴식시간
12시간, 14시간 16시간 보호막
보호막 해제시, 강제 종료 후는 3번 연속 방어 성공시 3시간 접속 유지 가능
3시간 연속 접속시 또는 상점에서 2시간의 Village Guard 구입시 5시간 연속 접속시 '''6분 휴식'''(접속 해제)
※ 6분 휴식 동안 보호막을 획득한 경우, 보호막이 해제되는 시점부터 3시간 접속 유지 가능.
※ 공격 당했을 때 보호막을 받지 못하면 첫 번째, 두 번째 방어시에 리그 무관 Village Guard 15분씩 작동. 만약 최장 접속 가능시간인 3시간을 다 채워서 접속이 종료된 경우 15분 후 다시 6분의 휴식시간 작동. 3번째 방어시에도 보호막 획득이 되지 않는 경우 리그별 Village Guard 작동. 최장 시간 접속 유지 후 강제 종료 상황에 있었던 경우 즉시 3시간 접속 유지 가능.
※ 다른 유저의 공격 노출 시점은 접속 종료 후 6분.

2.2. 파밍 시스템의 대격변



개발자 노트3

가장 먼저 말씀드릴 변화는 마을회관이 주요 약탈 목표물이 된다는 점입니다. 트로피 푸시 플레이어도 꼭 명심하셔야 할 부분입니다.

- 약탈 가능한 자원은 저장소 및 마을회관에 분산되어 있습니다(최대 약탈량 동일).

- '''마을회관에는 1개의 골드 저장소, 1개의 엘릭서 저장소 및 ¼ 다크 엘릭서 저장소에 상응하는 약탈 분량'''이 있습니다.

- 마을회관의 약탈 자원은 공격자가 완전히 파괴할 경우 받을 수 있습니다.

- 마을회관, 골드, 엘릭서 및 다크 엘릭서 저장소는 마을회관 레벨에 따라 올라갑니다.

- '''마을회관 및 클랜성은 이제 자원 빌딩으로 인식'''되어 고블린이 더블 데미지를 위해 마을회관 및 클랜성을 목표물로 설정할 수 있습니다.

약탈 위주의 파밍 플레이어가 공격을 잘할 경우 새로운 리그 보너스 시스템으로 더 의미있는 보상이 제공됩니다.

- 전반적으로 모든 리그 보너스는 증가합니다.

- 리그 보너스 자원은 '''성공적인 공격의 파괴 비율에 따라 0%에서 100% 사이로 제공'''됩니다.

- '''70% 파괴 시 100%의 리그 보너스가 제공'''됩니다.

마을 회관에 저장되는 자원이 기존 자원 저장소과 동일하게 변경되어 보호막을 받지도 못하는 점과 맞물려 방어자 입장에서는 일반 맵에서 '''마을 회관을 밖으로 빼는 것은 완벽하게 의미를 잃어버리게 된다.''' 방어자 입장에서 마을 회관은 설명 그대로 '''반드시 지켜야 하는''' 부담이 되는 셈이다. 왜냐하면 공격자 입장에서 마을 회관 파괴시 별 1개가 나오는 것은 이전과 변함이 전혀 없기 때문이다. 크리스털리그이상에서 승리보너스로 얻었던 다크 엘릭서를 50% 이상 파괴 및 방어자총 병력의 1/3을 써야 얻는 승리보너스를 포기하더라도 최소병력이나 영웅만으로 기존의 홀치기처럼 중심이 아닌 외곽에 배치해 있는 홀만 전략적으로 턴다면 낮은 리그에서도 트로피도 챙기면서 짧은 시간내에 다크 엘릭서와 골드와 엘릭서를 쉽게 모을수 있게 되었다.
또한 파괴율에 비례해서 보상이 주어짐으로써 '''돌려깎기와 홀치기를 통한 보상 파밍도 된서리를 맞았다.''' 물론 이에 맞추어 승리 보상이 기존보다 조금 높게 책정한다고 한다. 참고로 '''50% 파괴시에는 80%의 보너스를 받는다.''' 그런데 보호막 제공이 30%에서 가능하게 바뀐 점과 결합하여 방어자가 기존보다 보호막 받기는 더 유리하게 되었다.
그 외 트로피 최소 획득량이 1에서 6으로 조정됨으로써 한 전투 당 트로피 얻기는 기존보다 조금 쉬워졌고, 방어시 잃는 트로피 양이 줄어들어 트로피 올리기는 조금 쉬워진 측면이 있지만, 마을 회관 관련 변화에 비하면 별로 주목을 받지 못하고 있다.

2.3. 기타


마을 지도 크기가 40x40에서 44x44로 늘어났고, [8]

네번째 업데이트 소식은 마을 크기 확장 및 전투 시간 증가입니다. 마을 배치 공간이 넓어져 여유로운 마을 배치가 가능해지고 마을 확장에 따라 경계선에 배치된 장애물들이 이동됩니다. 또한 멀티플레이어 및 클랜전에서 전투 시간이 30초 증가합니다. 더 자세한 사항은 영상으로 확인하세요.

클랜성 지원병이 어떤 것이 있는지 확인할 수 있는 기능이 추가되었고, '''마법도 지원이 가능하게''' 되었다.

이제 클랜성에 마법을 지원하세요. 유닛 지원 메뉴도 더욱 편리하게 변경됩니다. 이제 어떤 유닛이 지원된지 확인하고 유닛을 지원하세요.

11레벨 마을 회관의 업그레이드가 가능해지고 그에 따른 건물 업그레이드와 신규 건설도 가능해진다. 그 외에도 7레벨 미니언, 3레벨 마녀 등 더 높은 레벨의 유닛 생산도 가능해진다. 또한 강력한 단일 공격력을 뿜어내는 새로운 방어 타워인 '''독수리 포탑'''과 방어 오오라와 무적 스킬을 특징으로 하는 새로운 영웅 유닛인 '''그랜드워든'''도 공개되었다. 그랜드 워든은 현재 기준 유일무이 엘릭서를 사용하는 영웅이다. 또 10홀에서는 신규 엘릭서 유닛인 광부를 훈련시킬수 있다.

마법사 타워 9레벨, 연구소 9레벨, 골드 및 엘릭서 저장소 12레벨까지!

마을 회관을 레벨 11로 업그레이드하면 더 많은 방어시설을 건설할 수 있게 됩니다. 대포, 아처 타워, 마법사 타워, 그리고 대형 석궁까지! 추가적인 건설로 마을을 더 강력하게 방어하세요.

새로운 영웅 그랜드 워든을 소개합니다! 워든은 아우라를 발산하여 공격시 아군 유닛의 체력을 증가시킵니다. 최대 레벨 20까지 업그레이드 가능한 워든은 레벨이 오를수록 발산하는 오우라가 강해집니다.

최대 2레벨까지 업그레이드 가능한 새로운 방어 시설인 독수리 포탑을 소개합니다!

이외에도 이전 대비 트랩은 20~50%, 대형 석궁은 30%로 재장전 비용이 기존에 비해 3배 이상 대폭 줄어들었다. 그리고 새로운 방어 시설 파괴와 클랜성 마법 지원 관련 도전 과제가 추가되었다.
과거에는 트로피로만 매칭이 되었는데 이제 매칭 기준에 홀도 포함된다.

3. 평가


자원이 많을땐 이제 거의 무조건적으로 털리겠네. 가끔은 자원많아서 불안할때 운좋게 누가 홀부숴서 보호막주면 안심하고 잠들곤했는데. 그 후에 보호막을 받고나서도 공격 후 보호막이 사라지지 않는다는건. '자원은 거의 100%털리니까 보호막 시간을 이용해서 네 털린 자원을 복구해라'이런 뜻일거고. 양날이네요. 맛집 찾을 가능성도 증가하겠지만[9]

확실한건 이제 자원좀 빵빵하면 무조건적으로 털린다는거.

- 한 페이스북 유저의 댓글

가장 논란이 되고 있는 부분은 보호막과 파밍 시스템이다. 그 중 가장 변화가 큰 홀치기와 디펜스리스의 향후 모습은 다음과 같다.
1. 홀치기
이번 업데이트가 적용되면 '''기존의 홀치기 전략은 완전히 폐기'''된다.
방어자 입장에서는 마을 회관이 자원 저장소 역할을 해서 자원을 이전보다 훨씬 많이 빼앗기게 되는데 반해, 이를 내어준다고 해서 보호막은 얻지 못하고 오히려 별 1개를 공격자에게 헌납하는 결과를 얻기 때문에 홀을 꺼내놓을 이유가 전혀 없게 된다.
반대로 공격자 입장에서도 홀치기 전략은 역시 쓸모가 없다. 별 1개로 인한 승리 보상을 노리더라도 전체 파괴율에 비례하여 승리 보상을 얻기 때문이다. 결국 마을 회관을 파괴하더라도 추가적으로 마을을 더 파괴해야 하기 때문에 '''공격자는 항상 반파 또는 완파 전략만을 사용할 수밖에 없게 된다.'''
홀치기가 없어질 것이기 때문에, '''복수전'''은 이전보다 더 많이 성사될 가능성이 높다. 그러나 상대방이 보유하고 있는 자원이 많은 상태가 아닌 이상, 트로피 획득 목적이 아니라면 복수전의 가치는 여전히 낮을 것이다.
2. 디펜스리스[10]
보호막 획득 시스템의 변화로 디펜스리스 방어자는 보호막을 거의 얻지 못하게 변한다. 이를 두고 일부 사용자는 클랜전에서 디펜스리스가 완전히 없어질 것이라고 전망하기도 하는데, 사실 디펜스리스는 클랜전만을 목표로 한 전략이기 때문에 평소 자원이 털리는 것을 신경쓰지 않는다면 '''패치 이후라도 클랜전에서 디펜스리스를 사용을 못할 이유는 전혀 없다.''' 다만 자원 재충전할 여유도 없이 항상 털리는 구조 때문에 클랜전 공격갈 때마다 공격을 위한 엘릭서를 획득해야 하는 상황이 발생하기는 한다. 이로 인해 디펜스리스형 마을은 패치 후에는 '''클랜전에서 획득하는 자원만을 가지고''' 클랜전을 진행할 가능성이 높다. 그렇지 않다면 기본 대포 이외에 방어 건물을 조금 더 건설하는 등 상대방의 병력 사용을 조금이나마 더 강요하는 '''로우디펜스 전략''' 정도로 변형될 가능성이 크다.
종합하자면 이는 디펜스게임이라는 틀을 파괴하여 '''쉽게'''즐기던 게임을 틀에 맞추어 수정하였더니, '''어렵다'''라며 불평하는 것이다.
아래의 찬성, 반대도 세부적으로 보면 기존에 손쉽게 약탈하던 것을 어렵게 만들고, 규칙을 악용하였던 것을 안 되도록 수정한 것이다.
불평이 많은 유저층이 성인(30~50대)인 것도 생각해보면 편하게 하던 게임을 어렵게 하게 되었기에 하는 불평인 것이다.[11]
패치 전에는 '디펜스리스'에 대한 불만이 하늘을 찔렀다면[12] 디펜스리스에 철퇴가 내리는 패치이자 악용하던 룰[13]이 무너지는 패치이기에 격한 반응이 나타나는 것이다.
종합적으로 악용하던 방법을 막는 것이 슈퍼셀의 하나의 생각이었지만 그것이 게임을 어렵게 만들고 제약이 생기니 유저들이 반발하는 것이다.
슈퍼셀의 클래시 오브 클랜의 기본 디자인이 '마을회관'을 방어[14]였으나, 적은 손실 큰 이득(로우 리스크 하이 리턴)이 발생하게 되니 중요한 건물을 하이 리스크 로우 리턴으로 변경시킨 것.
사실 시스템을 너무 늦게 수정시킨 점도 크게 작용한다. 만약 게임 시스템을 바꾸려면 초창기에 진작이 바뀌어야 유저들의 혼란이 적었을 것이다.

3.1. 찬성


1. 보석 10개면 2시간동안 공격안받고 마음껏 공격할수 있어요

2. 거기에 3시간마다 강제휴식이면 오토파밍 유저 급격히 줄어요

3. 3시간 연속으로 한뒤 빌리지 가드 구매하시면 2시간 더 하실수 있습니다. 5시간 하드 파밍 가능

- 패치를 환영하는 한 페이스북 유저의 댓글

1. 공격자체가 클랜전처럼 신경써서 하게됨

2. 예전보다 적은 공격으로 많은자원 획득가능

3. 각 마을회관 레벨에 맞게 리그가정리됨

4. 저랩유저들은 고랩한테 털릴일이 현저히 줄어듬

- 한 페이스북 유저의 댓글

디펜스 게임의 기본 목적인 '''본진 방어'''가 중요해졌다는 점에선 긍정적으로 볼 수 있다. 게임을 어느정도 해본 유저라면 알겠지만 자원을 지키려면 9홀까지는 거의 마을 회관을 밖으로 빼놓을 수밖에 없으며 10홀 유저조차도 트로피를 올릴 때가 아니면 마을 회관을 밖으로 빼놓는다. 즉 최우선적으로 보호되어야할 '''본진'''이 게임 하는 내내 버려져야 마을 전체가 이득을 보는 기형적인 구도였던 것이다.
또한 공격자 입장에서도 마을구석에 처박힌 회관을 공격하여 얻은 승리와, 모든 유닛과 마법을 총동원해서 마을을 완전히 박살내서 얻은 승리가 보상이 똑같고 얻게되는 트로피도 큰 차이가 없었다는 점에서 불합리함이 있었다. 심지어 마을 구석에 있는 회관만 공격하는 유저가 마을 한번 공격하고 휴식을 해야하는 유저보다 트로피를 더 잘 얻었다! 그러나 게임이 나온 이후 수년동안 유저와 개발자는 이러한 불합리함을 편하다는 이유로 묵인해왔다.
즉, 이번에 도입될 보호막 시스템의 개편은 단순히 개발자들이 현질 유도하려는 것이 아니라 여태까지 불합리했던 시스템을 뜯어고치려는 시도로 봐야 할 것이다. 만약 슈퍼셀이 성공에 취해서 작정하고 과금시스템을 만들려고 했으면 진작에 만들었을 것이다. 물론 시스템이 대폭 변경되면서 유저들도 적응하는데 어려움이 많을 것으로 보이며 이를 잘 조정하는 것이 앞으로 클래시 오브 클랜이 흥하느나 망하느냐를 결정하는 중요한 요소가 될 것이다.

3.1.1. 인용된 찬성글에 대한 반론


인용된 찬성 글에는 오류가 상당히 있다. 4시간[15]에 강제 휴식을 하는 경우 기존의 6시간 강제 휴식보다 전체적으로 공격당하는 횟수가 기존보다 늘어나 상대적으로 오토 파밍 유저를 견제할 수 있긴 있는데, 문제는 이게 오토 파밍 유저만 적용되는게 아니라는 것이다. 이러한 변화는 이전보다 자원이 털릴 가능성이 높아졌다는 의미가 되어 자원을 제대로 벌기 위해서는 '''더욱 자주 게임을 해야 하고''', 승리 보상을 같이 받기 위해 파괴율을 높여야 하니까 클랜전에 준하는 유닛을 준비하는 등 '''더욱 복잡하게 게임을 해야 하는 결과'''만 낳을 뿐이다.
또한 패치 후에는 보호막을 깨먹어 가면서 파밍이 가능하기 때문에 사실상 완파 조합을 굴릴 수 있는 AI를 탑재한 경우라면 '''오토 파밍이 줄어들 이유는 전혀 없다.''' 오히려 더 자주 게임을 해야 하니 되려 오토 파밍이 늘어날 소지마저 있다. 또한 빌리지 가드는 단순히 '''온라인 상태를 유지시켜주는 기능'''이 있을 뿐이고, 지금도 보호막이 없는 상태라도 5분이 넘어가기 전에 수동으로 게임을 작동 시키거나 서드파티 프로그램으로 접속 유지만 시켜놓고 필요할 때마다 해제 해두면 '''공격 안 받고 마음껏 공격할 수 있다.'''
4시간 하드한 파밍이 가능하다고 주장하고 있으나, 이미 현재 시스템 하에서는 '''보석을 쓰지 않고도 6시간 동안 하드 파밍이 가능'''하다! 그러므로 이 부분은 명백하게 패치로 인한 장점은 아닌 셈이다. 위 덧글이 주장하는 효과를 그대로 받으려면 '''타이탄 리그 1 이상 유저'''(보호막 해제시 빌리지 가드 4시간 무료 작동)가 '''빌리지 가드를 구입'''(2시간 연장)한 경우만이 가능한데, 실제로 여기에 속하는 유저가 얼마나 될지는 미지수다. 결국 이러한 패치는 고위 리그 유저만 더 잘되는 빈익빈 부익부 현상이 심화될 가능성마저 존재한다.
적은 공격으로 많은 자원이 획득이 가능하다는 부분도 오류가 있다. 기본적으로 '''투입하는 병력 비용이 이전보다 많이 드는데''' 얻는 자원이 많아지기가 어렵다. 이를 위해 약탈 가능한 자원을 더 높였는데, 결국 이전보다 자원이 더 잘 털리기 때문에 파밍도 많이 해야 하는 결과가 발생한다. 현재 골드는 클랜전에서 비교적 쉽게 얻을 수 있고, 엘릭서는 일반 파밍에서 비교적 쉽게 얻을 수 있는 편이다. 클랜전은 검색비용은 들지 않아 골드는 벌 수 있으나 강한 병력을 사용해야 하기 때문에 엘릭서는 벌기가 어렵고, 파밍시는 검색 비용으로 엄청난 골드가 소모되는 반면 파밍 병력은 값싼 유닛이 많아 엘릭서를 벌어들일 가능성이 큰 것이다. 그러나 패치 이후에는 일반 파밍전에서도 고급 병력을 써야 하기 때문에 '''골드도 엘릭서도 적자를 볼 가능성이 커진다.''' 그리고 어차피 '''전체적으로 약탈량이 증가'''하기 때문에 레벨 차이 페널티가 증가해도 현재와 비교해 낮은 레벨 유저가 털릴 가능성이 현저히 줄어들 일도 별로 없다. 오히려 승리 보상을 위해 완파를 지향하게 되고, 무엇보다 '''홀치기가 사실상 사장되었기 때문에''' 강한 공격에 더 노출될 가능성이 높으므로 '''낮은 홀일수록 전보다 더더욱 털릴 가능성이 크다.''' 결국 상대방 검색 비용 관련 패치, 병력 생산 비용과 병력 생산 시간 관련 패치, 건설, 업그레이드 가격 관련 패치와 같이 '''전체 유저들이 실질적으로 활용할 수 있는 자원의 절대량'''에 관한 적절한 밸런스 조절 없이 그대로 변경 사항을 곧장 적용하면 이전보다 무과금 유저는 마을을 발전시키기가 더 힘들어질 것으로 예상된다. 만약 이 패치로 인해 게임을 접는 유저가 증가하면 빈집 파밍이 더 쉬워질 수도 있으나 '''유저가 빠져 나간다'''는 자체는 그다지 긍정적이지 않을 것이다.

3.2. 반대


사람들 보호막 잘 안사니깐 돈벌어볼라고 패치 이따구로 하네

- 패치에 반발하는 한 페이스북 유저의 댓글

홀 부수면 50% 파괴로 방어막 생기고, 트로피받고, 보상받는거 슈퍼셀에서 만든거 아니냐? 유저가 해킹해서 만들었냐? 니들이 만들었는데, 룰을 완전 다시 변경하면서 한마디 사과 없이 유저가 마치 죄를 지은듯 이런 패치는 무슨 경우냐? 맨날 유저를 니들 게임 테스트용으로 이용만할거냐? 더이상 보석 구매 안할거다. 쓰블..

'''무과금 유저가 파밍을 클전 조합으로 하긴 힘들고''' 무과금 유저가 없으면 게임 체계가 무너져 현질 유저도 떠날수 밖에 없음을 슈퍼셀은 명심해야 할 것입니다. 무과금 유저도 게임의 일부입니다.

- 패치에 반발하는 한 페이스북 유저의 댓글

파밍이랑 클전은 다른데 공격자체를 왜신경써서 해야는지요? 간단간단히 게임하려는게 파밍이고 신경써서 해야는게 클전인데 정말 맘에 안드네요 파밍도 클전처럼 조합해서 퍼센트 따야되면 가속 안하는 유저는 무슨 1시간에 한 두번 공격 하라는겁니까? 이것도 '''보석 유도로 보이네요'''^^;

- 패치에 반발하는 한 페이스북 유저의 댓글

1. 오토 파밍을 방지 효과 적음
4시간에 강제 휴식을 하는 경우 기존의 6시간 강제 휴식보다 전체적으로 공격당하는 횟수가 기존보다 늘어나 상대적으로 오토 파밍 유저를 견제할 수 있긴 있는데, 문제는 이게 오토 파밍 유저만 적용되는게 아니라는 것이다.
이러한 변화는 이전보다 자원이 털릴 가능성이 높아졌다는 의미가 되어 자원을 제대로 벌기 위해서는 '''더욱 자주 게임을 해야 하고''', 승리 보상을 같이 받기 위해 파괴율을 높여야 하니까 클랜전에 준하는 유닛을 준비하는 등 '''더욱 복잡하게 게임을 해야 하는 결과'''만 낳을 뿐이다. 또한 패치 후에는 보호막을 깨먹어 가면서 파밍이 가능하기 때문에 사실상 완파 조합을 굴릴 수 있는 AI를 탑재한 경우라면 '''오토 파밍이 줄어들 이유는 전혀 없다.''' 오히려 더 자주 게임을 해야 하니 되려 오토 파밍이 늘어날 소지마저 있다.
2. 빌리지 가드 적용의 문제점
또한 빌리지 가드는 단순히 '''온라인 상태를 유지시켜주는 기능'''이 있을 뿐이고, 지금도 보호막이 없는 상태라도 5분이 넘어가기 전에 수동으로 게임을 작동 시키거나 서드파티 프로그램으로 접속 유지만 시켜놓고 필요할 때마다 해제 해두면 '''공격 안 받고 마음껏 공격할 수 있다.''' 또한 4시간 하드한 파밍이 가능하다고 주장하고 있으나, 이미 현재 시스템 하에서는 '''보석을 쓰지 않고도 6시간 동안 하드 파밍이 가능'''하다! 그러므로 이 부분은 명백하게 패치로 인한 장점은 아닌 셈이다.
위 댓글이 주장하는 효과를 그대로 받으려면 '''타이탄 리그 1 이상 유저'''(보호막 해제시 빌리지 가드 4시간 무료 작동)가 '''빌리지 가드를 구입'''(2시간 연장)한 경우만이 가능한데, 실제로 여기에 속하는 유저가 얼마나 될지는 미지수다. 여기에 리그와 무관하게 모든 사용자에게 평등하게 지급되던 보호막과 달리 '''무료 빌리지 가드는 리그 수준에 따라 차등 지급'''되는데 반해 최소 트로피 획득 개수가 상승함으로써 고위 리그일 수록 더 많이 공격으로부터 보호받는 결과를 가져올 가능성이 높다. 결국 패치 후에는 고위 리그 유저만 더 잘되는 빈익빈 부익부 현상이 심화될 가능성이 커져 이전보다 트로피 랭킹 순위가 더욱 고착화 될 가능성도 커진다.
3. 실질적인 자원 획득 효율 감소
또한 적은 공격으로 많은 자원이 획득이 가능하다는 부분도 오류가 있다. 기본적으로 '''투입하는 병력 비용이 이전보다 많이 드는데''' 얻는 자원이 많아지기가 어렵다. 이를 위해 약탈 가능한 자원을 더 높였는데, 결국 이전보다 자원이 더 잘 털리기 때문에 파밍도 많이 해야 하는 결과가 발생한다.
현재 골드는 클랜전에서 비교적 쉽게 얻을 수 있고, 엘릭서는 일반 파밍에서 비교적 쉽게 얻을 수 있는 편이다. 클랜전은 검색비용은 들지 않아 골드는 벌 수 있으나 강한 병력을 사용해야 하기 때문에 엘릭서는 벌기가 어렵고, 파밍시는 검색 비용으로 엄청난 골드가 소모되는 반면 파밍 병력은 값싼 유닛이 많아 엘릭서를 벌어들일 가능성이 큰 것이다. 그러나 패치 이후에는 일반 파밍전에서도 고급 병력을 써야 하기 때문에 '''골드도 엘릭서도 적자를 볼 가능성이 커진다.'''
그리고 어차피 '''전체적으로 약탈량이 증가'''하기 때문에 레벨 차이 페널티가 증가해도 현재와 비교해 낮은 레벨 유저가 털릴 가능성이 현저히 줄어들 일도 별로 없다. 오히려 승리 보상을 위해 완파를 지향하게 되고, 무엇보다 '''홀치기가 사실상 사장되었기 때문에''' 강한 공격에 더 노출될 가능성이 높으므로 '''낮은 홀일수록 전보다 더더욱 털릴 가능성이 크다.'''[16]
결국 상대방 검색 비용 관련 패치, 병력 생산 비용과 병력 생산 시간 관련 패치, 건설, 업그레이드 가격 관련 패치와 같이 '''전체 유저들이 실질적으로 활용할 수 있는 자원의 절대량'''에 관한 적절한 밸런스 조절 없이 그대로 변경 사항을 곧장 적용하면 이전보다 무과금 유저는 마을을 발전시키기가 더 힘들어질 것으로 예상된다. 만약 이 패치로 인해 게임을 접는 유저가 증가하면 빈집 파밍이 더 쉬워질 수도 있으나 '''유저가 빠져 나간다'''는 자체는 그다지 긍정적이지 않을 것이다.
또한 최장 접속 가능시간이 기존 6시간에서 4시간으로 줄어들었는데 보석을 사용해야 최대 6시간으로 늘어난다는 점에서 기존보다 '''더 자주 공격받을 수밖에 없는 상황'''이 발생할 수밖에 없게 되었고, 홀치기가 없어짐으로써 한 번 공격이 오면 '''강한 공격이 올 가능성이 매우 높기에''' 결과적으로 '''안정적으로 자원을 모으기가 힘들어질 것이다.''' 최소한 패치 이전보다 게임을 해야하는 시간이 늘어나는 것은 분명해 보인다.
4. 게임 플레이 방식의 획일화
한편 패치를 반대하는 측이 가장 크게 반발하는 건 제시된 바와 같이 '''일반 파밍도 클랜전에 준하는 공격을 해야하는 상황'''이 펼쳐지게 된다는 점이다. 여기에다 또한 최장 접속 가능시간이 기존 6시간에서 4시간으로 줄었기 때문에 자원을 빠르게 모으고 싶다면 '''생산시설 가속'''을 통해서 보석을 더 쓸 수밖에 없을 것이다.
패치 이후에는 홀을 빼놓는 배치는 불가능하기에 선택의 여지 없이 일반 배치도 모두 클랜전에 준하는 배치로 해야 한다. 결과적으로 공격자는 최대의 공격력으로 공격해 올 가능성이 크므로 방어자 입장에서 공격자에게 털리는 자원은 확률적으로 이전보다 증가할 수밖에 없다. 결국 자원을 모으기 위해서 '''게임 플레이에 걸리는 절대적인 시간이 이전보다 더 길어질 수밖에 없다.''' 이러한 점은 가속을 위한 보석 사용이 증가하는 등의 현질 발생 요인이 될 가능성이 매우 높다.
일부 유저들은 굳이 윈윈 파밍 전략에 속하는 '''홀치기를 사장시킬 필요까지 있는지'''에 대해 의문을 제기하는 경우도 있다. "강한 방어는 계속 공격에 노출 된다"는 개발팀의 주장은 실제로 기존 시스템 하에서는 큰 문제는 아니다. 왜냐하면 방어자가 자원을 조금 잃을 수 있더라도 공격자로부터 트로피를 얻을 수 있기 때문이다. 특히 파괴율이 40%~49%이면 보호막을 얻으면서 트로피까지 얻을 수 있어서 업그레이드가 다 끝나 자원이 필요 없는 방어자로서는 매우 이득이다. 이렇게 강한 방어로 공격을 계속 받기 싫은 유저는 알아서 홀을 꺼내놓고 보호막을 받으려고 하지만, '''현재도 공격자가 병력이 충분하면 홀을 꺼내 놓든 아니든 방어자의 마을 전체를 그대로 파괴하는 경우가 꽤 많다.'''
5. 기타
패치 후에는 30%파괴율로 보호막을 얻을 수 있기는 하지만, '''공격자가 방어자의 집합소 1/3 이하의 병력으로 공격을 하면 파괴율이 100%라고 하더라도 보호막이 생기지 않기 때문에''' 방어자를 골탕 먹이려는 공격자는 퀸힐러[17] 같은 소수 병력 조합으로 50% 이상 파괴로 승리 보상 80%과 약간의 자원 등 '''자원을 털어가면서도 방어자에게 보호막을 주지 않는 전략'''을 취할 가능성이 있다. 이를 보완하기 위해 빌리지 가드가 있다고는 하나, 어차피 챔피언 리그 1 이하의 유저는 항상 30분 밖에 빌리지 가드의 보호를 받지 못하기 때문에 대다수의 유저에게는 별로 큰 의미가 없다. 무엇보다 빌리지 가드 적용시 접속하지 않더라도 최장 접속 유지시간을 사용한다는 점에서 기존 보호막보다 빌리지 가드가 더 좋다고 보기 어렵다.
한편 "5분 늦게 게임을 시작하면 다시 12시간 새 보호막에 갇힐 수 있다"는 개발자의 언급도 사실 어불성설에 가까운 말이다. 패치 후라도 '''빌리지 가드가 끝나는 시점부터 6분 늦게 게임을 시작하면 다시 새로운 보호막에 갇힐 수 있는 것'''은 패치 전이나 이후나 다를게 없다.[18] 사실 개발자가 언급한 보호막을 깨고 공격을 가는 문제는 빌리지 가드 시스템의 도입 없이 공격시 보호막 차등 차감 시스템만 도입해도 충분히 해결될 수 있다.
실질적으로 개발팀의 주장과 찬성 의견의 주장은 "원래 게임 의도대로 만들기 위해 패치한다"는 것 이외에는 큰 설득력은 없는 편이다. 대표적으로 위 찬성 의견 중 홀치기 유저가 정식 공격을 가하는 유저보다 더 트로피를 잘 획득할 수 있다고 주장하고 있으나, '''홀치기가 가능한 마을을 탐색하는데 드는 엄청난 시간과 인내심'''을 고려하면 그 정도는 충분히 인정할 만한 결과라고 볼 수도 있다. 또한 클래시 오브 클랜은 디펜스 게임의 요소가 일부 있는 것일 뿐, 실제로는 마을 건설이라는 디펜스 게임과는 다른 요소가 있는 등, 온전한 디펜스 게임이라고 보기는 어렵다. 이러한 차이점을 고려하면, 기존의 홀치기 전략이 불합리하다고 해서 모든 사용자가 완파만을 지향해야 한다고 하는 것은 이러한 규칙을 활용하는 '''사용자들이 자연스럽게 형성시킨 게임 플레이 방식과는 분명히 대치되는 것'''이라고 볼 수밖에 없다.
어떤 사용자의 의견처럼, 패치 이후에도 떠날 사용자는 떠나고 남을 사용자는 남겠지만, '''기본적인 게임 시스템을 손대는 경우 상당한 반발을 불러 일으켜 게임에서 이탈하는 사용자가 꽤 발생한다는 사실'''은 이미 수 많은 게임들이 증명해 주고 있다는 점은 틀림없다.

3.2.1. 패치 적용 이후, 반대 글에 대한 반론


'''접속시간'''과 '''오토파밍'''에 대해서 정확히 따져보면, 전혀 무관한 시스템이다. 개발자노트에서도 이전부터 존재했던 시스템이라고 언급했으며, 4시간(12/17패치 이후)으로 줄어든 것이라고 언급이 되어있다. 애초에 오토파밍의 경우에는 불법 프로그램을 사용하는 것이고, 접속시간이 1시간이든, 2시간이든 사용한다면 사용가능하기 때문에 대처 능력은 큰 변화가 없는 것이다. 오히려 슈퍼셀에서 막고 싶었던 것을 생각해보면 장시간 접속-보호막 구매를 통해 자신의 리그를 지키던 유지를 막으려는 것으로 추정되고 있다.[19] 이는 같이 진행된 패치 중 '트로피 손실과 획득'에 대한 변동으로 추측할 수 있다.
'''빌리지 가드'''의 경우에는 유닛을 준비하는 시간이라고 생각한다면 이해가 안 되는 시스템은 아니다. 낮은 홀이 밀집한 하위권(1~8)의 경우에는 15분~30분이면 가속없이 병력준비가 가능하지만, 점점 홀이 높아지면 이런 준비시간도 증가하게 되어있다. 결국 높은 홀이 밀집한 리그일 수록 준비시간을 주는 것이라면 절대 부적절하다고만은 말을 하기가 어렵다는 것. 이는 2016년 5월 밸런스 패치 이전까지는 논란의 여지가 있었으나 이후에는 낮은 홀이든 높은 홀이든 파밍조합은 대부분 30분 내에, 클전용 고급조합은 대부분 1시간 내에 만들어져서 논란의 여지가 사라졌다.
'''자원 획득'''은 오히려 소모하는 자원이 많아지는 만큼 획득할 수 있는 자원이 많은 마을을 공격하게 되어 손실을 줄이거나 이득을 보는 사람들이 많이 늘었다. 오히려 엘릭서가 소모되기 때문에 엘릭서에 큰신경을 쓰지 않는다면, 골드나 다크 엘릭서를 얻는 것은 정말 쉬워진 것이 사실이다. 패치 이전에 주로 사용되던 바처조합에 해골 돌격병이나 자이언트를 섞어서 사용하면 그렇게 까지 많은 엘릭서를 소모하지 않고 많은 약탈을 할 수도 있다.[20]
또한, 플레이 방식이 획일화 된다고 하기 때문에 불평을 했지만, 이는 서두없는 비판으로 평가될 수 있는 것이다. '클래시 오브 클랜'이 클랜전이 주요 콘텐츠라고는 하지만, 클랜전을 하지 않는 유저들이 많다. 그런 유저들은 바바리안과 아처만을 사용하면 훈련소의 업그레이드 이유가 없을 정도가 될 수 있으며 말 그대로 게임의 흥미를 잃기 쉽게된다. 오히려 다양한 유닛 조합으로 공격과 방어를 하는 것이 클래시 오브 클랜의 목적[21]임을 생각해보면 그동안 이루어졌던 바쳐 조합이 초보자용 조합이며 홀이 강해지고 유닛이 강해지면 다양한 조합을 사용하여 약탈을 하는 목적으로 돌아가고 있다고 할 수 있다.[22]

4. 패치 적용 이후


휴면 유저를 제외한 대부분의 파밍 플레이어들은 아웃홀 체제로 버티다가 업데이트 즈음하여 신 배치를 적용하였는데... 12월 10일 오후 11시쯤 패치가 적용된 서버가 개시됐다. 신 시스템하에서 보호막이 풀린 후 사용자들의 반응은 '''충격과 공포''' [23]
일단 파밍을 자주하는 사람 입장에선 파밍이 쉬워진건 확실한듯 하다. 홀을 마을 외곽에 배치하고 게임하다가 게임을 접어버린 장기미접속자들의 마을은 사실상 전부 맛집이라고 생각하면 되는 셈.[24] 10홀 기준 홀만 부숴도 평균 8만골드/엘렉서의 자원을 약탈할 수 있다. 하지만 아직 오토파밍이 잠시(?) 막혔고[25], 점검을 한 뒤 얼마 되지 않아 맛집이 많은 것일 수도 있으니 한 달 정도는 지켜봐야 할 것 같다.
달라진 점 중 하나가 챔피언 리그 미만(한국어 버전 COC에는 이하라고 표현되어 있는데 영어로 바꾸면 below(미만)이라고 나온다.)에서 자기보다 낮은 홀을 만날 확률이 줄어들었다고 한다. 이 말은 본인이 만만한 (자기 홀 레벨-1홀)상대를 만날 확률이 줄어 들었다는 것과 더불어, 나를 검색하는 상대 중에 동 레벨이 많아졌다는 의미다. 이제 달라진 시스템하에서 약탈 없이 자원 생산만으로 발전하면서 게임을 진행하는 것은 사실상 어려워졌다. 참고로 이번 패치의 최대 피해자들은 10홀 초중반 유저라는 의견이 있는데, 공격 들어오는 유저들은 거의 만렙 유닛을 들고있어서 거의 털리는데다 서칭되는 적들은 대부분 풀방타라서 자원을 모으기가 힘들어졌다는게 이유다.
12월 중반 현재, 자원이 많은 유저는 거의 가드가 꺼지자마자 공격을 받아 눈 깜짝할 새 수많은 자원을 잃는다. '''너도나도 클랜전 조합을 들고 오는 데다, 이젠 상대를 가릴 필요도 없어졌기 때문'''. 홀치기가 가능했을 땐 자원이 많아도 30분 정도는 공격이 안 올때가 있었던 것과 비교하면 엄청난 속도. 장기간 접속할 수 없는 유저(= 가드가 없을 때 파밍을 연속해서 할 수 없는 유저)들은 자원 모으기에 큰 차질이 생길 것으로 예상된다.
12월 17일의 업데이트로 개인 휴식 시간이 3시간에서 4시간으로 변경이 되었다.[26] 그리고, 보호막 버튼을 누르면 자신의 남아있는 '개인 휴식 시간'카운트를 확인할 수 있는 기능이 추가되었으며, 보호막 제거와 보호막에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있도록 변경이 되었다.
업데이트가 한 달 가량 지난 지금의 클래시 오브 클랜은 많이 안정되었다. 약탈의 경우, 이전보다 강력한 병력을 쓰게 되었다는 점으로 약탈할 자원이 많이 없다면 공격받는 빈도가 줄어들었고 , 많은 자원을 갖고 있을 경우에는 긴장할 수밖에 없는 말 그대로의 '디펜스 게임'이 이루어졌다. 또한 트로피 보상의 상향으로 인해 챔피언 이상의 고위 리그에 진입하는 10홀 이상 유저들도 부쩍 늘어났다.
페이스북을 통해 '2주 이상 접속하지 않으면 매칭에서 제외된다'는 소문이 돌고 있으나, 거짓말로 확인되었다. 게임에서 문의한 결과. '가드'로 인해 접속중으로 바뀌기 때문에 장기 미접속자라는 것을 확인하기 힘들다고 한다. 또 게임 내에서 매칭을 진행해도 쉽게 확인할 수 있는데 검색할 때 돈을 조금이라도 써서 검색해보면 비석이 썩어나고 자원이 가득한 마을이 넘쳐나는 곳이 한 두곳이 아니다. 이미 털려서 걸리지 않는 것 뿐일듯. 물론 페이스북 댓글을 보면 '난 접었다', '관심없다', '망겜이다'라는 댓글이 넘쳐나지만 게임이 이전보다 더 편해졌다는 의견이 있는 만큼, 호불호가 갈리는 패치인 것은 틀림 없다.
1월 7일 공식 페이스북에 유저들의 업뎃 반발이 빗발치자 슈퍼셀이 공식으로 '''자원수급 시스템을 개선하겠다'''라는 입장을 공식적으로 밝혔다.
12월 31일 신년 이벤트로 모든 시설(자원,군사)시설을 보석 1개로 1시간동안 가속할수 있는 이벤트를 하였다. 1월 7일 이벤트가 종료되자, 페이스북에서 '''자원 시설은 계속 가속이 가능하다'''는 글을 내보냈다. '''심지어 자원 가속 이벤트는 아직 언제 끝나는지 날짜도 아직 안나와있으며''', 클래시 오브 클랜 게임 내 뉴스를 보면 '''겨울 이벤트'''라고 써져있다. 하지만 금고 패치로 1월 26일에 종료되었다.
1월 13일 새 업데이트 소식이 나왔다! 매일 멀티플레이 공격으로 총합 5별 이상을 따면 일정량의 자원이 주어지고, 공격당했을 때 잃은 자원의 일부를 되돌려받는 시스템이 업데이트 된다 한다. 자세한 정보는 이곳을(영어 울렁증 주의) 참고.
업데이트로 이제 멀티플레이 공격으로 총합 '''5별 이상'''을 따면 '''해당 리그에 따른 자원이 클랜 성의 금고에 저장'''되고, 공격 당했을 때 '''잃은 자원의 20%가 저장되어있는 전리품 카트가 필드에 생성'''된다! 이제 자원으로 인한 불만이 다소 줄어들 것으로 보인다.
현재 클래시오브클랜 페이스북 페이지의 좋아요 수가 패치 전보다 상당히 빠르게 증가하고 있어 클오클 유저가 이전보다 오히려 늘었다는 것을 증명하는 것이라는 주장이 있다. 월간접속자(mau)와 일간접속자(dau)를 대략적으로 확인하고 싶으면 여기에 들어가면 알 수 있다.
그러나 리그가 중반에 접어들도록 공/방 0인 사람이 늘어나는 현실, 특히 상당수의 유명 한국 클랜들이 패치 전만 해도 항상 50인이었는데 2016년 2월 현재는 그 50인을 못 채우고 있는 상황, 페이스 북 페이지의 좋아요 수가 절대적인 유저 증가량과의 상관관계가 반드시 존재하지 않는다는 점을 들어 위의 주장이 틀렸다는 반론이 제기되고 있다. [27]
2016년 5월 현재는 페이스북 페이지에 좋아요 숫자가 늘어나는 속도가 이전보다 꽤나 줄었다. 금고패치 이후 유닛/마법의 생산속도 증가, 게임규정 강화, 친선 전투 등이 추가되면서 개선이 많이 이루어졌으나 이전의 홀치기가 가능했던 시절과 비교하면 여전히 안좋다는 평이 남아있다.
게다가 유닛과 마법의 생산속도가 빨라졌다는 말은 뒤집어 말하면 유저들이 더 빠른 속도로 약탈해올수도 있다는 소리다. 위의 패치 내용들과 결론을 보면 이는 파밍을 잘 안하는 유저에겐 거의 재앙 수준. 또한 유닛의 생산속도가 빨라지며 예전엔 한마리 잘못 뿌리면 심하면 40분을 넘게 날리는 고급 병력들을 막 뿌려도 타격이 심하지 않게 되면서 파밍을 클랜전 조합으로 하는 유저들이 심심치 않게 보이게 되었다.
2017년 들어와서는 유저가 꽤 많이 줄은듯 하다. 2017년 하반기 들어서는 장인 기지의 추가로 약간 늘기 시작한 것 같다.[28] 물론 2014~15년 전성기때 TV,지하철 광고까지 나왔으며 모바일 게임 탑 5위 안에 들어갔을 때에 비하면 많이 줄어들었지만 여전히 6년 된 모바일 게임 치고는 유저가 꽤 많은 편이다. 하지만 휴면유저의 증가로 인해 자원 수급이 전성기 때와는 비교도 안되게 좋아졌다. 전성기때는 30만/30만도 찾기가 힘들었다. 하지만 현재 골드3에선 서칭할때 40만/40만도 흔하게 뜬다. 9홀 이상은 60만/60만은 넘어야 맛집 취급을 하게됐고 이론상 9홀 최대 약탈량인 109만/109만(저장소 35만+생산 10만x7)도 매우 드물게 나타난다.
2018년 5월 30일에는 12홀이 공개되었다. 11홀이 추가된지 2년 6개월만이며 6월 11일에 업데이트 되었다. 이후 20199년 12월 13일에 13홀이 공개되었으며 11홀 그랜드 워든이 추가된지 4년만에 4번째 영웅이 소개되었다. 자세한 사항은 이 항목을 참조.

[1] 대부분의 비공식적인 설문조사에서 이용자 수는 오히려 늘었다. 이는 Play스토어에서 헤드라인에 뜬것이 원인일 수도 있다.[2] 본문에서도 나오지만 결론적으로 해당 패치는 디팬스게임의 본질을 우선시하는 패치다. 디팬스리스, 홀치기가 오히려 디펜스게임을 방해하는 요소였다는 점에서는 본질을 찾는 패치였던 셈.[3] 파밍하기가 조금 더 귀찮아진 것이지 파밍이 불가능해진 것은 아니다. 원래 하드파밍을 하던 유저들은 크게 신경쓰지 않고, 오히려 한 번 보호막을 얻으면 여러 번 더 공격할 수 있다는 점을 반가워하는 듯.[4] 겨우 '''5분'''이다. 12시간이나 12시간 5분이나 그게 큰 차이가 있을 지는...[5] 많은 유저들이 환영하는 점. 이로 인해 한 번 공격하고 한 번 공격받는 사태는 기하급수적으로 줄어들었다. 대신 복수하려 하면 상대가 보호막이 있는 경우가 태반이다.[6] 200(7~8홀) 기준 66, 240(10홀) 기준 반올림하여 79(79.2), 135(6홀) 기준 반올림하여 45(44.55) 영웅이 있다면 영웅당 인구수 25를 더해서 계산한다.[7] 사실 24일에 25번 구매할 수 있다. [8] 하지만 너무 길다고 판단했는지 1주일만에 전투시간이 3분으로 롤백됐다.[9] 이건 확실하게 장담할 수는 없다. 홀로 보호막을 못얻는다는건 사람들이 계속 털어간다는건데. 실질적으로는 맛집이 크게 늘지는 않는다.[10] 방어타워를 안짓고 오직 연구소, 집합소 등을 업그레이드 해서 클랜전때 서칭단계를 낮추는 전략형 마을.[11] 이는 페이스북 덧글에서도 쉽게 나타나며 실제 클레시 오브 클랜의 과금러들이 성인층이라는 점에서 쉽게 알 수 있다.[12] 페이스북 및 유저소모임에서는 해당 언급이 가장 많았다.[13] 홀치기, 디팬스리스, 디팬스로우 등[14] '''기본 튜토리얼에서 언급되는 말이다.''' 즉, 게임의 가장 기초라는 것![15] 패치 초기에는 3시간이었다.[16] 8홀을 예로 들면 기존의 8홀은 9홀에게 자주 털렸지만 홀을 밖으로 빼놓아서 8홀 이하의 유저들이 홀치기를 해서 보호막이 생성되어 9홀에게 털리는 빈도를 낮출 수 있었지만 지금은 그냥 9홀에게 털리게 되니 결과적으론 자원이 털리는 양이 늘어나는 것이다.[17] 단 이번 패치에서 중복힐의 효과가 감소했으므로 방어자가 기지만 잘 쌓아두면 잘 완파되지 않는다.[18] 그래도 빌리지 가드가 추가됐으니 실질적으론 36분이다.[19] 강제 휴식이 된다면 그 시간은 공격에 노출되며, 당연히 트로피의 변동기회가 발생하는 것이다.[20] COC유명 BJ인 테드가 언급했다. 관련된 팁은 https://youtu.be/Zpkgb5GqRxQ 에서 확인 가능[21] 일반적인 디펜스 게임의 목적이다.[22] 퀸힐러 조합도 이전보다는 제한되었고, 홀치기가 불가능해짐에 따라 사용이 힘들어진 조합이 많아졌다. 또한, 이 때문에 재평가 받기 시작한게 자이언트와 호그라이더 라는 것을 생각해보면...[23] 홀치기도 없어졌고, 저레벨 유저들의 상위리그 진입은 사실상 막혔으므로 앞으로 만나게 될 적들은 대부분 (마을회관이) 같은 레벨이거나 +1 레벨인 상대일 것이다.[24] 장기미접속자 맛집. 좀만 생각해보면 좋은 징조가 아님을 알 수 있을텐데..[25] 결국 오토파밍이 다시 가능해졌다.[26] 따라서 빌리지 가드가 4시간인 타이탄1 이상 유저는 빌리지 가드가 끝나자마자 강제휴식 예고 메시지가 나오면서 딱 5분뒤에 접속이 끊어진다.[27] 또한 생각해보면 페이스북 페이지 등을 들어가는 사람들은 체적으로 게임을 즐길 여유가 많은 케이스이며, 이런 경우 패치는 '혼선'정도는 생기더라도 크게 '손해'가 되지는 않는다. 반면에, 하루에 3~4번 정도씩 자투리 시간에만 게임에 접속할 수 있는 수많은 직장인/라이트유저들의 입지가 좁아졌다는 점이 가장 큰 문제점이라고 할 수 있다.[28] 이전에 너도나도 즐기다 보니 아무리 약탈해도 맛집이 보이지 않고 업글 비용은 비싸고 돈이 안벌리다 보니 포기하는 유저들도 있었다. 2015년 12월부로 홀치기가 불가능해졌기에 하루에 몇번씩만 접속하는 라이트 유저는 많이 빠지고 클오클을 진짜로 즐기는 하드 유저들 중심으로 많이 남아 있다고 볼 수도 있다. 특히 장인 기지는 pvp 형식으로 라이트 유저 수준으로는 택도 없는 난이도를 자랑한다.