타이탄(데스티니 시리즈)/파수병
1. 개요
공허 속성 서브 클래스로 타이탄의 3가지 서브 클래스중 하나이다.'''파수병'''
''용맹한 가슴에 담은 확고한 결의.''
몸이 떨린다. 나는 무릎에 손을 얹고 숨을 헐떡여. 덤벼, 괴물이라면 얼마든지 덤비라지. 산처럼 쌓인 동족의 사체를 타넘고 얼마든 몰려와도 아무렇지 않아. 내가 제일 잘하는 게 그거거든. 아무렇지 않기. 수백 마리가 와 봤자 결국 내 발밑에서 죽게 될 거야. 유도 로켓, 외계 물질 탄환, 다른 차원의 칼날, 뭐든 난 아무렇지 않아.
아무도 날 밀어낼 수 없으니까. 난 어둠을 막아내는 벽이거든.
말푸르는 총탄을 갈길 수 있고, 시노부는 번개를 휘두를 수 있지만, 어둠에 가려져 있던 공포가 드러났을 때 물러서지 않는 건 바로 나야.
난 벽이야. 벽은 밀려나지 않지. 벽은 아무렇지 않으니까.
PVP에선 방패던지기와 막기로 상대방 궁극기와 파워탄을 카운터 하면서 운영 가능한 변신궁극기이다. PVE에서 타이탄의 다른 세 궁극기에 비해 평타딜이 강력하고 경직도가 높은편이라 보스나 엘리트를 잡는데 용이하며, 사령관 테크를 탄다면 잡몹 정리 및 아군 보호에 특화된다. 여러모로 아군 서포트에 특화된 직업.
2. 스킬
2.1. 궁극기
궁극기를 시전하면 시점이 3인칭으로 바뀌며 왼손에 보랏빛의 공허 방패가 나타난다. 폭딜은 안되지만 방패강타의 연속기로 나쁘지않은 지속딜이 나온다. 방패로 공격하는 다소 어정쩡한 외견과는 달리 의외로 총합 딜링은 타이탄의 모든 궁극기중 상위권. 특성들과의 시너지가 좋으며 '파멸 송곳니의 견갑'이라는 경이 아이템이 있으면 방패투척을 주력으로 사용가능해진다.
대부분의 근접 공격형 궁극기가 약공격/강공격으로 구분되어 있지만 파수병의 방패는 좌클릭 공격 하나밖에 없으며, 1,2타는 방패를 좌우로 휘둘러 공격하고 3타에 앞으로 돌진하며 강렬한 방패 들이치기를 시전해 타격과 동시에 에너지를 내뿜어 전방위 넓은 범위에 높은 피해를 입힌다. 점프 공격시 1타로 방패 비껴치기를 사용하고 2타째에 들이치기를 시전해 지상 시전보다 1타 적게 딜압축이 가능하니 참고.
마우스 오른쪽 버튼 혹은 근접 공격키를 누르고 있으면 방패를 중심으로 좁은 범위에 에너지 방패가 전개되며, 전방에서 가해지는 거의 모든 공격을 막을 수 있다. 모든 공격에는 다른 직업의 궁극기도 포함되며, 공격의 피해량에 비례해 궁극기 게이지가 차감되고 빛의 보주를 생성한다. PvE에선 어지간한 공격으로는 게이지가 차감되지 않지만 PvP에선 중화기나 특수탄 유탄발사기 등에도 게이지가 조금씩 까이며, 어지간한 궁극기의 경우 게이지를 뭉텅뭉텅 깎아낸다. 황금총의 경우 최대치에서 4발째에 방패를 내리며, 그 외 강렬한 단발기는 막을 순 있지만 동시에 방패도 내려져 신성폭탄의 경우 뒤따라 나온 자탄을 맞고 죽는다. 다만 딱히 범위 피해 반경을 막지는 못하는데다 방패 자체도 작아서 아군을 구하긴 힘들다.
수류탄 투척키를 누르면 수류탄 대신 방패를 던지며, 방패는 일직선으로 날아가다 천천히 포물선을 그리며 낙하한다. 1차 적중시 튕겨나가며 유도성능이 생겨 2~3회의 추가 타격을 가하는데, 핀볼마냥 괴랄하게 적을 타게팅해 날아가기 때문에 갑자기 어디선가 날아온 방패에 얻어맞아 어이없게 죽는경우도 많다. 지형에 적중시키면 도탄되긴 하지만 유도성능은 붙지 않는다.
참고로 방어시 보주생성 효과가 있기 때문에 그 반동으로 적당히 다중 처치를 성공하면 단번에 5~6개씩 뽑아내는 다른 궁극기와 달리 직접 공격으로 인해 생성되는 보주의 수가 훨씬 적다.
2.2. 수류탄 효과
적에게 부착되어 짧은 간격을 두고 두 번 폭발하는 수류탄. 약한 유도 기능이 있다. 몇 초 간격이라고 쓰여있지만 폭발은 큰 텀을 주지 않고 연달아 일어나며, 벽이나 바닥 등지에 던져 사용 가능하나 대상에게 붙지 못하면 두번째 폭발은 발생하지 않는다. 돌격자의 파동 수류탄, 태양파괴자의 융합 수류탄 등 다른 수류탄처럼 에너지 구체에 가까운 것을 던진다. 잡몹이 많은곳에 던지면 연쇄폭발이 일어나며 잡몹을 쓸어버린다.
던진 장소에서 폭발해 넓게 공허의 불길을 퍼트린다. 세로라고 쓰여있지만 태양파괴자의 테르밋 수류탄과는 달리 좌우로 퍼지며, 말이 장벽이지 그냥 지나갈 수 있다. 이펙트도 꽤나 심심하고 범위도 넓이도 그렇게까지 넓진 않으나 보는것과 다르게 데미지는 은근 강해서 PvP 입구막기 용도로 상당히 좋으며, PvE에선 경직도 걸린다. 다만 지속시간이 생각보다 짧고 테르밋 수류탄과 마찬가지로 수류탄의 방향이 변하면 예상과는 다른 방향으로 불길이 퍼질 수 있다.
이 침묵 효과는 몬스터 상대로는 특정한 패턴을 중도 차단 가능한 정도에 그치지만 플레이어 상대로는 피격시 총기를 제외한 모든 능력(부스터 포함)을 차단하는데, 범위 내에 살짝 스치기만 해도 '''궁극기까지 전부 해제된다'''. 따라서 PvE보단 PvP에서 핵심적인 역할을 하는 수류탄. 거의 모든 변신형 궁극기의 카운터로 작용하며, 이 억압 수류탄을 얼마나 잘 사용하느냐가 파수병의 PvP 실력을 판가름하는 척도가 된다. 주의할 점은 본인의 궁극기도 얄짤없이 풀어버린다는 점. 대미지가 보기보다 매우 높아서 파수병의 수류탄 중 pve에서 총 딜량이 1위이고[다만] pvp 직격 기준 160가량이 뜨기에 잘 맞추려 해 보자.
3. 점프 효과
헌터의 점프가 말 그대로 점프를 여러번 하는 방식에 워록의 점프가 공중에서 활강하는 방식이라면 타이탄은 부스터처럼 스스로를 천천히 밀어올리는 방식에 가깝다. 지속이 생각보다 짧고 끊기면 뚝 하고 떨어지는 주제에 가속도의 영향을 그대로 받기 때문에 낙하 구간에선 점프를 너무 일찍 쓰면 너무 높게 멈춰 다시 추락사하고 너무 늦게 쓰면 추락의 가속도를 줄이지 못해 죽는다. 대형몹의 충격파를 받아서 맵 밖으로 날아갈 경우 다른 직업은 살아올 만한 거리여도 못 돌아오고 죽는 경우가 종종 생긴다.
초기 점프이자 가장 심플한 점프. 뜨는 높이는 사출 부양과 거의 차이가 나지 않으며, 방향 제어 속도 역시 제어 부양과 큰 차이가 나지 않는다.
뜨는 높이는 가장 낮지만 방향전환이 매끄럽다. 다만 방향전환의 차이는 굉장히 미미해서, 이 점프 쓴다고 충격파로 날려보내진 상황에서 부스터 켜고 살아돌아올 수는 없다. 참고로 뜨는 높이가 좀 심각하게 낮아서 몇몇 점프맵에서 이 점프를 선택하면 못 올라가는 구간이 생긴다.
이 점프의 핵심은 수평 이동거리가 가장 멀다는 점이다. 일반 점프 이후 캐릭터가 떨어지기 시작할때 쯤[1] 제어 부양을 켜면 낙하 가속도와 제어부양의 추진력이 딱 맞아서 그 고도를 유지한 상태로 전방으로 미끄러지듯 이동하는데, 이게 일반 질주보다 약 1.2배가량 더 빠르다. 오르막길이라면 점프 이후 즉시 켜고, 내리막이라면 좀 더 늦게 켜는 것으로 응용이 가능[2] . 이를 이용하면 참새를 타지 못하고 뚜벅이질을 해야 하는 구간을 상당히 빠르게 진행할 수 있다.
부양의 초반 가속도가 높다. 뜨는 높이는 높은 부양보다 미세하게 낮지만 체감은 거의 불가능한 수준. 돌격자의 경우 미사일의 규정 트리의 탄도식 강타 각을 빨리 재기 위해 쓰거나 순간적인 고도 상승으로 에임 혼란 등을 노리고 PvP에서 주로 사용하며, 버그성 패턴인 스케이팅[3] 을 쓸 수 있는 부양이었지만, 패치로 스케이팅이 막히면서 이 용도로는 사장되었다.
4. 직업 능력
일정 시간동안 상당한 양의 대미지를 막아주는 넓은 방벽을 생성한다.쿨타임과 지형 등의 여건만 해결된다면, 언제 어디서나 적당한 크기의 엄폐물을 소환한다는 개념이라, PVE & PVP 어디서든 유용한 편.[4]
적 뿐만이 아닌 아군의 공격도 막기 때문에 불편할 수 있으나, 옆으로 끼고 싸운다면 공수 전환이 비교적 자유로워진다. 덕분에 팀합이 잘 맞는다면 그리 문제되진 않는 편.[5] PVP에서는 표면에 닿은 적을 강력한 도트딜로 순삭시키는 바리게이트가 된다.[6] 또한 질주를 끊어주기도 하며 어깨빵의 데미지도 줄여서 한방에 죽지않게 해주기까지 한다. 덕분에 진입로나 점령지에 깔아서 적이 오는걸 차단하는 용도로도 탁월한 성능을 보여준다.
섀도우 킵 발매 이후엔 후술할 집결 방벽의 너프, 전체적인 무기류 능력치의 전반적 하향 덕에 PvE에서도 생존을 위해 채용하는 경우가 알게모르게 늘었다.
치솟은 방벽과는 달리 사용시 기본으로 앉은 상태가 되고, 조준시 자동으로 몸을 일으켜 사격하고 조준을 풀면 자동으로 방벽 아래로 숨는다. 전자의 수비적인 스타일과 상반되는 공격적인 스타일. 방벽에 붙어만 있어도[8] 자신과 팀원의 무기 재장전 속도가 크게 증가한다.
다만 방어 면적이 심히 좁고, 재장전 버프는 방벽에 바짝 붙어야 들어오고, 공격을 위해 조준을 하면 드러난 만큼 당연히 더 공격받는지라 위기상황에 방어적인 활용은 기대하기 힘들다. 집결 방벽 역시 치솟은 방벽과 마찬가지로, 표면에 닿은 적에게 억압 모션[9] 과 함께 도트딜을 주는데, PvE와 PvP에서의 수치가 똑같기 때문에 PvP에선 수호자를 순식간에 딸피로 만들지만 PvE에선 두자릿수 피해가 겨우 들어간다.
4.1. 규정
근접 공격을 통한 자신 및 아군 보호에 특화된 '''보호자의 규정''', 다소 공격적인 '''침략자의 규정''', 광역 공격 및 아군 버프, 넓은 방패를 자랑하는 '''사령관의 규정'''이 있다.
4.1.1. 보호자의 규정
보호막 생성, 생명력 회복으로 본인을 포함한 아군들을 지원하는 성격의 규정이다. 아예 스킬로 지원이 배정된 워록과는 달리 근접 공격으로 치유와 보호를 동시에 하기 때문에 철저한 원거리 전투에서는 새벽의 수호물을 제외하면 아예 스킬이 없는(...) 규정이 되어버린다.
구조상 근접 공격을 강화하거나 근접 전투에 생존력을 보완해주는 등의 경이 장비들과 궁합이 좋은 편. 특히 합성 근육을 장비한 보호자의 규정은 레딧 등지에선 황혼전 솔플까지 거뜬하게 해내는 PVE 완전체이자 해결사로 통한다.
'''보호자 타이탄 운영의 핵심.''' 근접 공격이 공허 속성으로 바뀌며 공격력이 상승하고, 처치하지 못하면 효과가 발동하지 않지만 스킬 사용으로 취급되지 않고, 처치 시 효과가 발동되며 방어의 강타의 쿨타임이 돌아간다. 즉, 방어의 강타가 활성화 된 상태에서 근접 공격으로 적을 처치해야만 보호막이 생성된다. 시스템상 보호막이 생성될 때는 남은 체력에 상관없이 최대치로 채워진 후 그 위에 보호막이 덧씌워지는 형태라 이 공격 자체가 사실상 타이탄의 회복기나 마찬가지. 그래서 집중포화로 체력이 너덜너덜해진 상황에서도 타이탄은 만만한 적에게 근접 공격을 해서 체력을 풀피로 회복하고 아무렇지도 않게 다시 전장에 투입될 수 있다. 방어의 강타를 빠르게 발동시켜야 효율이 좋기 때문에, 방어구 세팅은 방어의 강타 쿨타임을 줄여주는 힘 개조부품, 경이 방어구는 한가지 능력 사용시 다른 능력을 강화시켜주는 숨겨진 빛의 심장이나, 근접 공격의 사거리와 위력을 조건부로 늘려주는 합성 근육, 무기는 몬테카를로처럼 근접 능력이나 직업 능력을 빠르게 채워주는 무기가 좋다.
보호막이 활성화되어 있는 동안 적 처치시 보호막을 얻은 아군 모두의 근접 공격 능력 에너지가 회복된다.[10]
패시브 능력이라서 근접 공격을 자주 사용하는 타이탄에겐 훌륭한 스킬. 방어의 강타 앞에 있어서 방어의 강타를 사용해 처치했을때로 한정된 이야기같지만, 설명처럼 근접 공격으로 처치하기만 하면 발동되는 스킬이라 방어의 강타가 활성화되지 않은 상태이더라도 근접 공격으로 처치하면 생명력이 회복되며[11] , 이 효과는 근처의 아군에게도 함께 적용된다. 근접 공격으로 적을 처치할 수만 있다면, 보호자의 규정 파수병은 이 스킬 하나로 팀의 힐러가 된다. 한 가지 아쉬운 점은 게임 UI상 아군의 체력상태를 확인할 수 없어 자신이라면 모를까 아군의 회복 타이밍을 노리고 쓰는 건 음성 채팅을 쓰는게 아닌 이상 불가능에 가깝고, 그냥 아군들의 필드 유지력을 올려주는 효과라고 보면 좋다. 회복효과가 패시브이고, 자체 내부 쿨타임 개념이 없는 덕분에 원할때마다 발동이 가능하다.
방어의 강타와 연계한 기술. 근접 공격력 증가는 방어의 강타 보호막이 유지되는 동안만 지속된다. 근접 공격력 증가율은 50%, 재장전 속도 증가는 비슷한 기술인 태양파괴자 규정의 단련된 철의 대략 1스택 이상 2스택 미만의 애매한 수준이지만 보호자의 규정은 필드에서 질기게 살아남기 위해 짜는 스킬들이 위주이기 때문에 오히려 이정도의 딜 증가 스킬이 있다는 점은 메리트다. 게다가 50%가 다른 규정에 비해 적어서 그럴 뿐이지 적은 편은 아니기에 확실히 체감은 된다. 전제 조건이 방어의 강타로 보호막을 생성하는 것이기 때문에 적을 처치하지 못하면 발동하지 않는다.
붉은 전쟁 시절 자발라가 사용했던 보호막. 궁극기가 꽉 차있을때 궁극기 발동키를 꾹 누르면 구(球)형 보호막을 생성한다. 발동키를 짧게 한번만 누르면 일반적인 파수병의 방패를 사용한다. 궁극기 구조상 바닥에서 시전하는 경우가 많아 잘 모를수 있는데, 수호물을 부피가 작은 오브젝트 위에 올라가서 시전하면 반구형이 아니라 완전한 구형임을 알 수 있다. 밖에서 날아오는 공격은 통하지 않고, 안에서 자신은 추가 보호막을 얻는 장점이 있다. 하지만 밖으로 나가면 보호막은 바로 사라지며,[12] '''안에서도 밖을 공격할 수 없다'''는 치명적 단점 때문에 일방적인 딜교환은 불가능한, 방어 성능에 올인한 궁극기. 섀도우킵 확장팩 이후로 수호물 자체의 내구도 상승 및 빛의 무기 버프 추가로 인해 레이드, PVP, 갬빗 등 대부분의 활동에서 자주 활용된다.
PVE에선 황혼전이나 레이드 같은 적의 딜이 강해지는 활동에서 채용되는데, 빛의 무기 버프가 빛샘의 25% 딜 버프를 넘는 35%의 딜 버프를 15초간 주기 때문에 보통 수호물과 빛샘을 동시에 깔아 딜페이즈때 활용한다. 또한 수호물 자체도 튼튼하기 때문에 결단의 장소나 전시장등 적의 거센 화력을 빛샘만으로는 못버틸때 사용된다.
PvP에선 역시 추가 보호막과 딜버프를 목적으로 사용되며, 특히 점령과 카운트다운 모드 및 생존 연장시간때 빛을 발한다. 거기다 PVP에서의 수호물은 물리 무기로는 데미지조차 주지 못하고, 철갑탄이나 무기 자체 관통 및 보호막 관통 효과로도 뚫지 못하며, 13,000에 달하는 높은 내구도를 가졌기 때문에 맞궁에 가까운 방법이 아니면 수호물을 깨뜨리지도 못한다.[13]
웃긴건 적 잡몹 굴복자 반달도 똑같은 기술을 사용하는데, 이 쪽은 진짜배기 '''무적'''이라 모든 궁극기를 전부 다 방어하면서도 멀쩡하고 쿨타임도 어마무지하게 짧다. 그야말로 상위호환...
4.1.2. 침략자의 규정
아군 지원을 제한 대신 공격적인 스킬들로 구성된 PvP 특화 규정. 이렇다할 안정성은 없지만 약간의 메즈 성능이 있으며, 강력한 근접 능력과 수류탄 쿨다운을 빠르게 돌리는 기술에 궁극기 게이지 충전을 보조해주는 기능까지 구성 하나하나가 빠짐없이 알찬 트리.
돌격자에게 무적의 두개골 요새가 있듯, 파수병은 파멸 송곳니 견갑과의 시너지 효과를 크게 받는다.
타이탄의 모든 하위 직업에 하나씩은 존재하는 어깨빵 스킬. 보이는 것 보다 범위가 제법 넓고, 다른 어깨빵과 마찬가지로 PVP에서의 위력은 적중시 즉사. 부르는 이름은 일단 어깨빵이지만 모션은 궁극기때 사용하는 방패를 소환해 방패로 들이받는데, 공중 시전시 니킥으로 바뀌는 다른 규정과는 달리 공중에서도 방패로 들이치기를 시전한다.
다른 어깨빵에도 다 있는 것 처럼 이 스킬에도 시전 이후 실 타격까지의 짧은 딜레이가 존재하는데, 약 0.3초 미만으로 어깨빵 중에서 가장 빠르고 호밍의 판정도 모든 어깨빵중 가장 좋다. 덕분에 시련의 장에선 시전 도중 역관광의 위험성이 모든 어깨빵중에서 가장 적다. 골목에서 산탄총을 들고 대기하는 적 상대로도 승산이 있는 수준. 다만 무한 어깨빵을 쓸 수 있는 돌격자나 신불심으로 쿨을 빠르게 채울 수 있는 태양파괴자와 달리 재사용 대기시간 관련 경이 방어구가 없어서 이 스킬을 자주 쓰기 위해선 몬테 카를로 경이 무기가 필요하다.
파멸 송곳니 견갑과 함께하면 궁극기 게이지를 크게 채울 수 있는데, 이 효과는 방패치기의 범위 피해로 처치한 적 말고 방패로 직접 들이박은 적의 수에 따라 게이지를 돌려준다. 1체당 회복량은 약 20%를 약간 웃도는 수준이지만 몹의 크기가 작거나 위치가 절묘하게 겹쳐있어 2~3기를 동시에 방패로 타격한 경우 50%에 준하는 양을 회복받을 수 있지만 노리고 쓰기는 불가능에 가깝다.
수류탄으로 적을 처치하면 수류탄 쿨타임이 줄어든다. 수류탄으로 처치된 적 하나당 대략 25~30%정도 줄어든다.
파수병의 방패의 방패투척도 수류탄 능력 취급이라 정말로 방패를 끊임없이 날릴 수 있게된다. 파멸송곳니와 쓰면 방패투척 2번으로 방패투척 재생성과 궁극기 지속 시간 연장 효과를 둘 다 볼 수 있다. 당연히 공격 판정은 수류탄이 아닌 궁극기이기 때문에 수류탄으로 적 처치 등의 현상금이나 퀘스트를 충족하지 못하니 참고.
포위된 상태에서 적을 처치하면 궁극기 게이지가 충전된다. 효과가 적용된 상태에서 처치시, 한 마리당 궁극기 게이지가 대략 10% 충전된다. 포위 상태의 기준이 생각보다 널널한 덕분에, 생각보다 빨리 차오르는 편.
파수병의 방패를 활성화하면 방패 투척이 1회 추가로 충전된다. 척 보기엔 심플한 효과지만 상기한 압도적인 무장의 효과를 전부 받아서 주변에 적이 어지간히 없지 않은 이상 방패 투척을 못해도 3~4회까진 연달아서 시전할 수 있게 된다. 방패 투척은 자체적으로 게이지를 소모하지 않기 때문에 서술된 파멸 송곳니 견갑과의 시너지는 더할 나위 없이 훌륭. 파멸 송곳니 견갑에는 돌격자와는 달리 지속시간이나 처치 수에 따른 회복량 제한이 없기에 결단의 장소처럼 잡몹들이 끝없이 쏟아지는 곳에서는 모든 잡몹 페이즈가 다 끝날때까지 반 영구적으로 궁극기 유지가 가능하다.
4.1.3. 사령관의 규정
포세이큰에서 추가된, 타이탄에게 주어진 두번째 레이드 서포트용 규정. 궁극기가 근접 공격위주이고 레이드 등의 협동 컨텐츠에서 활용의 여지가 적은 대부분의 트리 중에서도 이례적으로 활용도가 높아 사실상 선택지가 고정되는 수준이기에 태양파괴자 화염벼림의 규정 다음으로 자주 볼 수 있는 규정이다. 오히려 합을 맞춘 레이드 파티에선 화염벼림의 규정보다 자주 채용된다. 멜팅의 경우 트랙터로 대체할 수 있지만 사령관의 규정은 대체수단이 없기 때문. 아군을 보호해주는 방패가 가장 거대하고 아군을 지키기에 가장 적합한 규정인지라 딜로 찍어누를 수 없어 생존력의 확보가 반드시 필요한 전시장 영웅모드 등에선 필수로 취급받는다.
깃발 방패의 크기가 매우 넓기 때문에 경이 건틀릿 '''우르사 퓨리오사'''와 시너지가 좋다. 우르사 너프 이전까지는 PVE, PVP 양측 모두 잘만 막아내면 궁극기가 끝난 뒤에 바로 재시전이 가능했을 정도(...). 너프 이후에는 반환되는 궁극기 게이지가 크게 줄었지만 깃발 방패를 더 자주 쓸수 있다는 메리트 자체는 무시할 수 없는지라 생존이 어려운 인던들에서 제법 쓰이고 있다.[14] 화력팀에서 사령관의 규정을 쓴다면 필수템이 된다. 다만 적의 화력이 약하다면 효과를 보기 힘들어 상황에 따라선 파멸 송곳니의 견갑 등 다른 경이 방어구를 갖고 가는게 나을 수 있다.
사령관의 규정의 핵심.
파수병의 방패 막기가 거대한 방어벽으로 바뀌며[15] , 적의 공격을 막을 수 있다. 설명엔 안 쓰여있지만 방패의 오오라에 적이 닿으면 적지 않은 양의 지속 피해가 들어간다. 공허 폭탄의 효과도 당연히 적용. 설명엔 아군이 방어벽을 뚫고 사격하면 이라고 쓰여있지만 정확히는 전개된 방벽 뒤편으로 커다란 장판이 생겨 그 안의 아군에게 사격 공격력이 25% 증폭되는 버프를 부여하는 구조다. 그 범위 밖에 있으면 당연히 증폭도 없으며, 멀리서 방벽 너머로 사격한다고 딜이 증가하지 않는다. 범위가 테두리도 없는 은은한 보랏빛 오오라로 다소 간략히 표현되어 시각적으로 확인이 어려운데, 좌측 상단에 빛의 무기라는 버프가 떠서 그걸로 확인할 수 있다.
방어하는 아군의 경우~는 설명이 다소 난해하게 쓰여 있는데, 데스티니의 대표적인 오역 중 하나로 아군을 보호하고 있을 경우 궁극기의 지속시간이 천천히 줄어든다는 소리다. 상기한 빛의 무기 버프를 부여하는 장판 범위 내에 아군이 있을 경우 타이탄에게 깃발 방패라는 버프가 뜨며 게이지의 기본 소모율이 약 30%정도 감소한다. 탱과 딜을 동시에 하겠다고 켜고 냅다 달려서 보스한테 무작정 비비는 유저가 굉장히 많은데, 아군 기여도 못 하고 궁극기의 제 성능도 내지 못하는 비효율적인 활용법이니 방어적 운용을 하는 편이 좋다. 또, 베르구시아 등 방패 비비기를 적극 활용하는 편이 유리한 상황엔 팀원이 아군 파수병 뒤로 가 주는 게 더 효과적이다.
PvE와 PvP 양면에서 활약하는데, PvP의 경우 대부분의 변신형 궁 카운터기로 작용한다. 우클릭 방패 들기를 유지하고 있으면 전기 지팡이나 스펙트럼 칼날, 같은 파수병의 방패 등등의 근접 공격이 전부 튕겨나가고 동시에 방벽 지속딜의 공허 폭탄 효과로 디버프가 걸려 뭣도 모르고 달려들어 한 대라도 쳤다면 도망도 못 치고 방패에 갈려 죽는다. 워록의 신성차원도 예외는 아니라 정면승부로는 승산이 없는 수준. 주의할 점은 공격은 막지만 이동은 방해만 할 뿐 막지 못하기 때문에 방패 너머로 공격을 흘려서 안쪽으로 파고든 다음 무방비한 옆구리와 등짝을 따이면 죽는다.
PvE에선 방어 게이지를 깎아낼 만큼 강렬한 공격도 많지 않아 거의 만능 방어막에 가깝지만 주의할 점으론 넉백 효과까지 막아내진 못하기 때문에 보스몹에게 디버프를 발라보겠다고 방패로 비비기를 시도하면 근접 충격파를 얻어맞고 뒤로 붕 날아가며, 굴복자 오우거 등의 강력한 넉백 공격에는 게이지가 깎이는 동시에 주춤주춤 계속해서 뒤로 밀려나는데 방패를 내릴 수도 없는 난감한 상황에 놓인다.
강력한 공격을 막을시 궁 지속시간이 깎이는 방식이라 뚫릴 수 있는데, 대표적으로 헌터의 황금총, 워록의 신성폭탄, 같은 타이탄은 천둥충돌이 있다. 자상 트리의 칼날 장전은 뒤로 후퇴하면서 막으면 일단 방패는 100% 깨지지만 칼날의 각도에 따라 사는 경우도 있고 죽는 경우도 있는 편[16] . 이전에는 중화기도 어지간하면 막아내는 방어형 궁의 희망이었지만 망치머리를 위시로 한 기관총들이 풀탄창에서 방패를 부숴버리기 시작하면서 빛이 바랬다.
보통 밑의 제어된 파괴 특성이 없다면 단순히 폭발형 근접 공격이다. 전술적 공격의 쿨타임이 완료된 상태의 근접공격은 공허 폭발 때문인지, 범위피해를 주지만 pve 기준 근접 공격력이 30% 감소한다.
공허 능력은 '''궁극기의 모든 공격''', 전술적 공격의 공허 폭발, 자신의 공허 속성 수류탄 피해, 공허 폭탄의 피해를 포함한다. 공허폭탄의 전염 때문에 수류탄이 워록의 분열 수류탄 마냥 연쇄 폭발을 일으키는 광역기가 되며 아래의 재공급 특성을 통해 회복효과까지 얻을 수 있다.
그러다보니 가장 조합이 좋은건 헌터의 밤추적자. 밤추적자가 있는 곳에 장벽 수류탄 하나 던져주면, 죄다 폭발하면서 오르페우스라면 보주가 그야말로 산처럼 쌓인다.
개체당 에너지 회복량은 대략 10%정도. 수류탄이나 근접공격의 피해로 처리해도, 공허폭탄이 폭발했다는 판정을 가진다.
[다만] 완벽히 폭심지에 직격시켜야 하기에, 실질적으론 자석 수류탄이 더 강하다.[1] 대강 점프 이후 0.5초[2] 사실 그냥 점프 이후 막 켜도 수평 이동 거리 자체는 같지만 발동 타이밍 조절으로 고도를 낮게 유지하면 거의 바닥에 붙듯이 이동하기 때문에 착지와 이후 다시 점프하기까지의 딜레이가 없어져 훨씬 빠르게 움직일 수 있다[3] 가속도의 영향을 받는 타이탄 점프 특성 덕분에 사출부양의 초기 추진력를 이용, 스페이스바 연타를 반복해 가속도를 점차 올려가며 참새보다 빠르게 움직이는 버그성 테크닉. 가속도를 쌓다 보면 벽에 스쳐도 캐릭터가 즉사할 수준까지 빨라진다. 인간의 손으론 불가능에 가깝고 보통 매크로를 이용한다.[4] 사망한 아군을 부활시켜야 하는데, 엄폐물이 없어서 부활시키기에는 위험한 순간일때.[5] 물론 아무 곳에서나 막 펼치면 아군의 딜 구도를 방해하고 포지셔닝 이동을 강제하는 꼴이 되니, 조심해서 사용해야 하는 것은 맞다.[6] 단 죽지는 않는다. 거의 딸피까지 깎아주지만 킬은 불가능. 그러다보니 합성근육 끼고 방벽 근처에서 주먹질만 하는 변태같은 전술도 있다.[7] 섀도우킾 이전에는 즉시 재장전 이었으나 너프 당함.[8] 정확히는 화면 왼쪽에 집결 방벽 버프가 떠 있을 정도로 근접한 동안.[9] 실명 등 여러 디버프에 붙어있는 몹들의 이동속도가 감소하고 잠깐 그로기 상태에 빠지는 모션[10] 일반 적 5%, 보스와 플레이어는 25% 회복[11] 대략 1/3에서 1/2정도의 생명력이 회복된다. 수치상 생명력 10과 보호막 20[12] 타이탄 경이 방어구인 '세인트-14의 투구'로 이 단점을 없앨수 있으며, 아군에게도 보호막을 제공할 수 있다.[13] 굳이 수호물을 깨뜨리거나 시전자를 죽이겠다면, 가장 좋은 수단은 신성 폭탄, 천둥 충돌, 천의 목소리 그리고 공허 타이탄의 사령관의 규정이 있다. 영상 참고.[14] 특히 사바툰의 노래. 누군가 우르사 하나만 가져와도 날로 먹는게 가능하다.[15] 정확히는 방패막의 범위가 대략 10배가량 크고 넓어진다.[16] 놀랍게도 다른 규정의 조그만 방패가 자상 상대로 생존률이 더 높은데, 이는 방패의 면적이 넓은 만큼 칼날이 방패에 많이 박혀 폭뎀이 100% 전부 들어와 결국 깨지고 죽는 사령관 규정과 달리 빗나간 칼날이 생겨 살아남는 것이다. 이 경우는 후퇴보단 정면으로 걸어가는 편이 생존률이 높다. 다만 칼날이 방패 대신 바닥에 박히고, 타이탄이 그 위로 지나가면 칼날이 단 1개만 있어도 그 폭뎀으로 죽는다. 하지만 자상 데미지 조정 때문인지는 모르지만 최근에는 자상 전탄을 다 맞아도 궁극기가 남는다.