팩토리오/몬스터
1. 개요
팩토리오는 자동화된 공장을 건설하는 것이 주요 목적이지만 게임의 배경이 플레이어가 외계 행성에 불시착하였고 그 행성에 살아남는 것이므로 그 외계 행성에 머무는 토착 생물, 즉 인간의 시점으로 외계 생물이 살고 있다. 그리고 그들은 플레이어에게 그리 호의적이지 않다. 포탑과 돌 벽 등 각종 전투 및 방어를 위한 물품이 존재하는 이유는 이들과 맞서 싸우기 위함이다.
외계 생물인 바이터와 스피터는 기본적으로 자신의 집이라 할 수 있는 둥지 근처에 서성이면서 생활하며 기본적으로 직접 다가가거나 공격하지 않는 한 외계 생물이 직접 플레이어를 찾아 공격하러 오지는 않는다. 하지만 플레이어가 지어놓은 시설물에서 배출되는 공해가 퍼져서 자신의 둥지에 닿기 시작하면 비로소 그에 반응하며 일정한 주기마다 공해의 양에 따라서 많은 수의 외계 생물이 모여서 플레이어와 공해를 방출하는 근원을 포함한 가능한 모든 것을 공격하려 할 것이다. 단, 평화모드의 경우 어떤 경우든 비선공이 된다.
맵 상에서 외계 생물과 둥지는 빨간색으로 표시된다.
분류 및 구성은 팩토리오 위키를 참조하여 작성되었다.
2. 전투 시스템
몬스터의 능력치 및 피해량에 대해 간략히 설명하기 위해 전투 시스템에 대해 설명한다.
2.1. 피해 종류
팩토리오에는 총 8가지 종류의 피해 종류가 있으며, 이러한 피해 종류에 따라 방어력이 각각 다르게 책정되어 있다. 다만 플레이어가 그런 것을 신경 쓸 여유가 있더라도 다양한 공격 방식이 존재하지 않아 대부분의 경우에는 신경 쓰지 않아도 된다.
적의 건물이라고 볼 수 있는 땅벌레 중 가장 큰 대형 땅벌레의 경우 물리 저항은 10/0%이지만 화염 저항은 3/70%으로 화염 피해의 절반 이상의 피해를 받지 않는다. 물리 공격은 대부분 총알에 해당되므로 이러한 물리 공격에는 피해를 거의 온전히 받지만 화염방사기같은 화염에 대한 피해는 매우 적게 받는 것.
이중 레이저, 전기, 독, 충돌 피해는 플레이어만이 만들 수 있으며, 나무같은 자연적인 모든 개체는 피해 종류에 대한 방어력이 없다. 따라서 표시된 공격력 그대로 피해가 들어간다. 폭발 피해와 화염 피해 또한 플레이어만이 만들 수 있으나 특정 개체는 이에 대한 방어력을 가지고 있다. 물리 피해의 경우 가장 기초적인 피해 종류로 대부분의 피해가 이 종류이며, 대부분의 아머와 개체는 물리 피해에 대한 방어력이 존재한다. 산성 공격은 오로지 스피터와 땅벌레들만 사용하며, 이 둘은 산성 공격에 완전히 면역이다.
2.2. 방어 시스템
팩토리오에 저항력은 10 / 20% 와 같이 표시되며 이는 각 절대적 값와 백분율 값에 해당된다. 여기서는 정수 값을 X, 백분율 값을 Y, 들어오는 피해량을 D로 표현한다.
피해량 D+1이 저항값 정수 X보다 클 경우 (D > X), 피해량 D에서 정수 X 값만큼 빼고 그 값에 다시 백분율 Y%만큼 감소시킨다 (
(D - X) * (1 - Y)
). 예로, 저항이 10 / 20%인 개체가 125의 피해를 받았다면 먼저 10을 뺀 115에서 20%인 23만큼 깎아 최종적으로 92의 피해를 받게 된다.만약 피해량 D가 저항값 정수 X와 같거나 보다 작을 경우 (D <= X), 백분율 값에 관계 없이 정수 값과의 차이에 따라 피해량이 계속해서 1/n로 나누어진다 (
1/(X+1)
). 처음 받는 피해량보다 저항 값 X가 1 높다면 1/2의 피해를 받게 되고 이후 저항 값 X가 1씩 더해질 때 마다 1/3, 1/4, 1/5, ... 이렇게 계속 받는 피해량이 나누어진다.저항 값이 1씩 높아질수록 그 피해가 계속해서 낮아지므로 피해량을 증가시켜주는 피해량 기술 연구는 매우 중요하다. 이는 일반 화기용 탄창보다 관통형 탄창이 훨씬 비싼 재료를 소모하면서 피해량이 겨우 3만큼 높음에도 불구하고 화기용 탄창보다 훨씬 더 높은 피해를 주는 것은 이러한 피해 계산 방식에 있다.
3. 몬스터
3.1. 바이터
빠르게 달려들어 근접 공격을 하는 몬스터. 근접 공격을 하는 외계 생물로 가장 먼저 나타나며 쉽게 상대할 수 있다.
콜로니 주변에서 스폰되며 공장에서 나오는 공해가 멀리 뻗어나가 둥지가 흡수하게 되면 이로 인해 공격할 바이터가 모여 행성에 퍼지는 공해를 막기 위해 플레이어가 지어놓은 구조물들을 부수고 플레이어 역시 죽이려 공격온다.
이름을 보면 알겠지만 크기에 따라 개체를 파악할 수 있으며, 색깔은 그다지 큰 차이는 없지만 등껍질이 미묘하게 다르다. 소형은 검회색, 중형은 갈색, 대형은 푸른색이며 진화가 가장 높은 상태에 나오는 거대한 베히모스 바이터는 녹색 등껍질을 지니고 있다. 모두 물리 공격의 근접 공격을 하나 종류에 따라 1칸 정도는 넘어 공격할 수 있다.
3.2. 스피터
바이터와 함께 플레이어 시설을 공격해오는 몬스터로 근접 물리 공격을 하는 바이터와 달리 땅벌레처럼 원거리 산성 공격을 하는 외계 생물이다.
스피터가 나오기 시작하면 이제 직접 공격하기가 껄끄러워지기 시작한다. 작은 녀석은 잡기 매우 수월하지만 등급이 높아질수록 폭발 저항과 공격 사거리가 높아지므로 사거리가 넓은 레이저 포탑도 다수 배치할 필요가 있다.
파워 아머 Mk.2를 제외하면 플레이어의 아머는 산성 저항이 물리 저항보다 낮고 원거리 공격 특성상 공격 집중이 쉽기 때문에 공격이 좀 아픈 편. 대신 물리 방어력이 없어서 탄창으로 처리하기는 더 좋으며 폭발 저항은 상위 종류일수록 더 강하다. 사거리는 종류에 따라 다르지만 모두 기관 포탑과 기관단총 (18)보다는 짧다.
스피터의 발사체는 땅벌레의 발사체와 동일하며 적을 향해 산성 침을 발사한다. 산성 침은 적이 있는 곳을 향해 날아가며 유도성은 없지만 움직이는 적의 대해 이동 경로, 이동 속도, 적과 자신의 거리를 계산하여 예측 공격을 한다. 즉 이동 속도가 높을수록, 거리가 멀수록 스피터가 뱉는 산성 침은 더욱 먼 위치에 발사하며 이동 경로와 속도를 바꾸지 않는다면 산성 침이 바닥에 닿을 때 정확히 명중하게 된다. 대신 유도성이 없는 공격이므로 발사할 즈음에 이동 방향을 바꾸면 맞지 않으므로 원형을 돌면서 이동하면 스피터는 산성 침을 발사할 때 플레이어가 그 방향으로 이동한다고 여기므로 그저 바깥에 떨어지게 된다. 이를 이용하여 위 아래로 이동하는 지그재그같은 변칙적인 이동을 하면 직접적으로 산성 침에 명중당할 일은 현저히 줄어들게 된다.
산성 침이 바닥에 닿으면 순간 피해를 줌과 동시에 지속적으로 피해를 주면서 2초 동안 약간의 이동 저하[1] 를 일으키는 산성 잔류물이 남는다. 이 산성 잔류물은 누가 발사했는지를 불문하고 32초 동안 바닥에 남아 있게 되며, 플레이어에게는 지속 피해를 주지만 포탑 같은 건물 개체에는 피해를 주지 않는다. 대신 산성 침이 바닥에 닿는 순간 약간의 범위 피해를 주기에 스피터의 공격은 넓은 부분으로 공격할 수 있어 치명적이다.
3.3. 땅벌레
둥지 근처에서 생성되며 움직이지 못하며 땅 속에 고정된 채 다가오는 존재를 공격하는 생물.
대체로 둥지 근처에 서식하며 둥지를 파괴하려는 자를 막는다. 체력, 피해, 사거리가 모두 높아 초반엔 죽이기가 힘들다. 멀리서 적 대상을 공격하며 스피터처럼, 그리고 상대적으로 보다 강력한 산성 잔류물도 남지므로 둥지 처리 작업은 땅벌레 숫자에 따라 어려움의 수준이 달라진다. 대형은 사거리가 좀 더 길고 심지어 피해량도 엄청 높아서 보호막을 두른 모듈형 아머가 아니라면 맞고 버틸 만한 수준이 아니다.
사거리가 상당히 길며 플레이어가 근처에 가지 않으면 땅 속에 숨어 있다. 공해 정도에 따라 점점 진화하는 바이터와 스피터와 달리 땅벌레는 처음부터 모든 종류가 나올 수 있으며, 초반에 플레이어가 둥지를 제거하기 힘들게 하는 요인이다.[2] 시작 지점에서 가까운 군락은 작은 크기의 땅벌레가, 멀어질수록 큰 크기의 군락은 큰 크기의 땅벌레가 나올 수 있다.
0.17부터 전술한 대로 투사체 방식이 바뀌어 상대적으로 과거에 비해 조금 덜 위협적인 존재가 되었다. 또한 땅벌레들을 일으켜 세울 정도의 거리를 두고 대기하고 있을 경우 이 녀석들이 일정 주기로 괴성을 지르거나, 죽을 때의 괴성이 기존과 달라지는 등의 변경점이 있다. 베헤모스 급의 땅벌레도 이 때 추가되었다.
한 때 인게임 내에는 발사 속도가 초당 15라고 써져 있었으나, 현재는 발사 속도가 따로 표기되지는 않는다. 실제로는 중간중간에 아무것도 안 하고 있거나 포효하는 모습 때문에 발사 주기가 일정하지 않기 때문. 일단 연사한다면 평균적으로 2.5초에 한 번 정도 쏘는 수준으로 공격한다.
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4. 둥지
바이터와 스피터는 갑자기 나타나지 않으며 대신 곳곳에 존재하는 둥지에서 생성된다. 둥지는 스피터와 바이터가 생성되는 근원이며, 그 자체로는 어떠한 자위 수단을 가지지 않는다. 둥지가 없어진다면 이들도 생성되지 않을 것이므로 전투 능력을 잘 키웠다면 둥지를 제거하는 것도 좋다. 다만 둥지에서 외계 생물이 나타나는 속도는 제법 빠르므로 한 번 공격을 실행하였다면 만반의 준비를 하고 불을 질러버리는 한이 있더라도 반드시 둥지를 걷어내야 한다. 그렇지 않다면 그저 소득없이 아무 의미없는 소모전만을 치르게 될 것이다.
스피터 둥지와 바이터 둥지의 외관은 단순한 팔레트 스왑이며 능력치는 체력 350, 저항은 폭발: 5/15%, 화염: 3/60%, 물리: 2/15%이다. 기본적으로 공해가 닿지 않아도 일정 수만큼의 방위용 바이터와 스피터를 생산하며 교전이나 아군 기지 공격으로 인해 빠져나가는 수 만큼 추가로 바이터와 스피터를 각각 생성한다.
둥지은 기본적으로 20 이하의 공해는 즉시 흡수하고, 그보다 높은 값의 공해는 매 초마다 20 + (해당 청크의 공해 * 0.01)만큼 없앤다. 대단히 높은 공해 정화율을 가지고 있지만, 흡수한 공해 양에 비례해 해당 둥지 주변의 바이터나 스피터들이 모여들어서 공해 발생 지역으로 쳐들어갈 준비를 하기 때문에 손 놓고만 있으면 안 된다. 이 때 해당 둥지가 흡수한 공해의 양이 후술할 표의 수치만큼 도달하면 해당 둥지에서 나온 생물이 공격 준비를 하러 특정 장소에 모이며, 이게 공해 수치에 비례해 반복되다 충분한 수가 모이는 순간 바로 바이터들이 공격하러 쳐들어가는 식으로 공격이 이루어진다. 공해 수치가 심할 수록 더 빨리 바이터들이 모이고 공격도 더 빨리 이루어진다.
0.16까지는 둥지 하나가 무한히 많은 양의 공해를 흡수하는 게 가능했으나, 0.17부터는 후술할 진화도에 비례해 해당 둥지에서 나올 수 있는 제일 큰 생물체를 공격에 내보내는 데 필요한 공해의 3배까지만 흡수할 수 있게 되어 둥지 하나가 모든 공해를 흡수하는 것이 불가능해졌다. 이는 하나의 둥지가 무한한 공해 흡수를 하지 못하게 되어 공해가 보다 더 멀리 나아갈 수 있음을 뜻하며, 또한 먼 거리의 둥지에도 닿아 더욱 많은 공격을 받을 수 있음을 의미한다.
이러한 둥지는 갑자기 나타나는 것은 아니고 기본 설정 기준으로 4~60분마다 5~20마리 정도의 바이터 무리들이 다른 둥지에서 몰려와 특정 지역에 몰려들고 시간이 지나면 해당 위치에 둥지⁸나 땅벌레가 생성된다. 그리고 시간이 지날 수록 점점 확장한다. 0.17~0.18.19 버전 시절에 있었던 일명 NPE 캠페인에서 이 장면이 더 자세하게 묘사되었는데, 플레이어가 불시착한 지점을 점령하고는 해당 지점에 보라색의 무언가가 흩뿌려지더니 몇몇 바이터들이 그 자리에 죽으면서 둥지와 땅벌레가 생성되는 묘사가 존재한다. 보라색의 무언가가 흩뿌려지는 것도 그렇고, 이 녀석들 행동 방식도 그렇고, 상당히 스타크래프트 시리즈의 저그 군단을 연상시키는 부분이다.
위 캠페인은 실제 튜토리얼로써는 그렇게 적합한 캠페인이 아니었기 때문에 나중에 0.18.20 업데이트로 기존 캠페인이 다시 돌아오면서 없어졌지만, 확장 지역 주변 땅의 모습을 바꾸는 기믹은 나중에 1.0 업데이트 때 자유플레이에도 반영되었다. FFF #358 캠페인에서 묘사된 바와 달리 자유플레이에서 나오는 바이터들은 확장 때 죽는 묘사가 나오지는 않고, 대신 그냥 바이터가 뿅 사라지고 둥지나 땅벌레가 나오는 방식이다. 이전에는 주변 땅의 모습이 따로 바뀌지는 않았지만, 1.0 업데이트 이후로 이 과정에서 주변 땅의 일부가 말라버린 듯한 모습으로 바뀐다. 둥지나 땅벌레의 밀도가 높은 지역의 경우에는 선홍색의 점액질 같은 게 보이기도 한다.
5. 진화
외계 생물은 일정한 조건에 따라서 진화를 거친다. 초기에는 오로지 소형 바이터만 쳐들어오지만 시간이 지날수록 스피터 둥지에서 이제 스피터를 산란하고 동시에 점점 강화된 개체가 쳐들어오는데, 이는 여러 요인으로 인해 진화 상수가 증가하였기 때문이다.
기본 설정에서는 아무 조건 없이 단지 시간만 지나는 것만으로도 진화 요인이 증가하며 그 다음으로 큰 요인은 공해를 받을 때 마다이며 가장 큰 증가 요인은 둥지를 부술 때이다.
진화 상수는 0~1 사이 값을 가진다. 콘솔(`)에 /evolution이라 입력하면 현재 진화 상수 값을 확인할 수 있다. 1에 가까울수록 바이터와 스피터의 크기가 점차 더욱 커지면서 그에 따라 공격력과 체력, 그리고 받는 공격에 대한 저항력도 커지게 된다.
외계 생물의 진화 요인은 초기 설정에서 조정 가능하다. 시간, 파괴, 공해 각각 40, 200, 9로 설정되어 있는데, 각각 0.0004%, 0.2%, 0.00009%이다. 단위는 시간은 1초당, 파괴는 1개당, 공해는 1단위당이다.
따라서 이론적으로 단지 외계 생물의 둥지를 부수지 않고도 공해를 마구 배출하거나, 혹은 아무것도 하지 않고 몇천 몇만 시간 이상을 보내는 것만으로도 베헤모스 급을 불러일으킬 수도 있다.
다만 진화도는 (1-현재 진화도)에서 초기에 설정한 진화도 증가 퍼센트만큼 증가한다. 현재 누적된 요인 값이 높아질수록 요인 값 증가량도 점차 낮아지는 것이다. 따라서 진화도가 1에 가까워질수록 증가율은 대폭 감소한다.
이 요인은 0.15 이후 고급 설정에서 직접 바꾸거나 진화 자체를 비활성화할 수 있다. 다만 진화도 상한선을 따로 설정할 수 없고 진화 옵션을 켜고 끄는 것만 있어서 예컨대 중형이나 대형이 나오는 시점에서 진화를 임의로 멈추게 하는 것이 불가능하다. 결국 적 침입 난이도는 베헤모스까지 등장하는 난이도 이외에는 진화 옵션을 끔으로써 소형 바이터만 생성되는 옵션 밖에 없는 셈이다. 이 진화 옵션은 꺼도 도전 과제 달성에는 지장이 없으므로 이걸 노리는 경우 끄고 해도 된다.
후술할 표는 진화 요인에 따른 대략적인 몬스터 생성 비율이다.
5.1. 바이터 둥지
5.2. 스피터 둥지
[1] 정확하게는 플레이어의 현 이동 속도 수치를 100%로 잡았을 때 기준으로 일정 퍼센티지까지 떨어뜨리는 방식이다. 소형은 60%, 중형은 50%, 대형은 40%, 베헤모스는 30%. 이 수치는 곱연산으로 중첩된다.[2] 단 '처음부터 모든 종류가 나올 수 있다'는 말은 역으로 '최후반 시점에도 모든 종류가 나올 수 있다'는 뜻이 되며, 이는 베헤모스 바이터나 스피터가 판을 치고 다니는 최후반 시점에도 소형 땅벌레 같이 상대적으로 덜 위협적인 땅벌레가 나올 수 있다는 뜻이기도 하다. 실제로 베헤모스 바이터가 나오는 시점에 바이터들이 확장한 곳을 보면 소형~중형 땅벌레가 나오는 경우도 심심찮게 볼 수 있다.[3] 진화 상수가 작은 초반에는 스피터 둥지에서 스피터가 아닌 바이터가 생성된다.