필드 커맨더 : 나폴레옹

 

'''Field Commander: Napoleon'''
[image]
'''디자이너'''
Dan Verssen
'''개발사'''
DVG
'''발매년'''
2011
'''인원'''
1명
'''플레이 시간'''
180분
'''연령'''
12세 이상
(보드게임긱: 14세 이상)
'''장르'''
워게임
'''테마'''
워게임
나폴레옹 전쟁
'''시스템'''
지역이동
주사위 굴림
'''홈페이지'''
오피셜 페이지
긱 페이지
1. 개요
2. 인기있는 이유
3. 전술전투
3.1. 배틀플랜
3.2. 진형
3.3. 통찰력
4. 그 외


1. 개요


1인용 보드 게임의 명가, DVG에서 발매하는 필드 커맨더 시리즈의 최신작으로 2011년 발매되었다.
필드 커맨더 시리즈는 특정 인물에 집중하여 해당 인물이 치른 주요 전투를 캠페인으로 구현해내는 시리즈다. '에르빈 롬멜'을 시작으로 '알렉산더 대왕' 그리고 최신작 나폴레옹까지 3개의 게임이 발매되었다. 동사의 리더 시리즈는 전투 자체보단 병력 자신의 부대를 관리하는 부대관리 게임으로서의 면모를 더욱 보여주었으나 필드 커맨더 시리즈는 전투를 전면에 내세우는 게임으로, 1인용 게임이 그 특성상 '특정한 상대방과 경쟁'을 할 수 없다는 점을 생각하면 굉장히 참신한 시도이다.
필드 커맨더 시리즈의 첫작으로 2008년 발매된 "필드 커맨더 : 룸멜"은 3개의 캠페인을 지원하며 적의 이동과 행동에 대한 기본적인 메커니즘과 배틀 플랜이라는 향후 필드 커맨더의 정체성이 될 시스템들을 확립하였다. 첫 작인만큼 부족한 점도 있었고 유저들의 반응도 신선함을 느끼는 이들과 워게임 특유의 긴장감을 느끼지 못하거나 고민거리도 없는 간단한 시스템에 실망하는 이들도 많았다.
2009년, 시리즈의 두 번째 작품 필드 커맨더 : 알렉산더가 발매된다. DVG는 전작 룸멜의 기본적인 틀은 유지하면서 알렉산더 대왕의 원정이라는 테마에 맞는 몇 가지 요소를 추가했고, 꽤나 성공적인 작품이었다. 2011년, 2년의 세월이 흐른 뒤 DVG에서는 시리즈 세 번째 작품인 필드 커맨더 : 나폴레옹을 발매하고 이는 필드 커맨더 시리즈의 전환점 이 된다.

2. 인기있는 이유


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무엇이 이 게임을 바꾸어 놓았을까? DVG는 우선 게임의 볼륨을 늘렸다. 첫작 롬멜에서는 프랑스, 아프리카, D-DAY 3가지 캠페인을 지원했으며 알렉산더에서는 4가지 캠페인을 지원했다. 하지만 나폴레옹에서는 무려 11개의 캠페인을 지원하며 이에 따라 맵보드 역시 7장이나 될 정도로 볼륨이 커졌다. 본작의 박스가 DVG의 여타 게임들과는 확연히 다르게 커다란 이유가 여기에 있다. 바로 7장이나 되는 마운티드 맵 때문이다. 여기에 결정적인 것 이 있으니, 바로 전술전투를 추가한 것이었다. 전술전투는 A&A처럼 단순히 전투 보드 같은 요소가 아니다. 간단하지만 실제로 전술 맵으로 병력을 옮겨 전진하고 후퇴하거나 할 수 있는 전술전투 요소를 구현했다.

3. 전술전투


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1인용 보드게임에 있어 가장 중요한 요소는 '무작위성'이다. 전자오락처럼 상대방 AI가 플레이어의 병력상황이나 배치, 동선 등을 파악하고 유기적으로 대응하는 것이 불가능한 관계로 게임은 주로 어디로 튈지 모르는 적에게 다방면으로 대응할 수 있도록 준비한 후 목표를 달성하는 식으로 진행된다.
야전 사령관 시리즈아니지만, 리더 시리즈가 전투보다 부대관리 요소가 큰 이유가 여기에 있다. 무작위로 행동하는 적은 게임을 지루하게 만든다. 적의 숫자가 적은데도 아군의 주력 부대를 향해 돌격하는 경우가 발생할 수 있으며 이런 일에 대해서는 플레이어의 상상력이 필요하다. 가령 이번의 어이없는 공격은 적의 지휘관이 공적에 눈이 멀어 무리한 공격을 감행한다거나 하는 식으로. 아마 이러한 연유로 이전의 필드 커맨더 시리즈는 전술전투를 구현하지 않았던 것일 듯하다. 물론 현대전처럼 복잡한 전투 진행을 구현할 시스템을 만드는 것이 불가능한 이유도 있을 것이다.
본작에서는 이러한 단점을 극복해내고자 도입한 것이 바로 '''배틀플랜''' 시스템과 진형[1]이다. 배틀플랜 시스템은 적의 행동을 지시하고 특수능력을 발동시키는 역할도 있으나, 반대로 플레이어의 행동에도 약간의 제약을 주고 역시 특수능력을 주어 전투를 더욱 흥미진진하게 만든다. 예를 들어 어떤 전열보병부대가 일제사격을 하기 위해서 종대라면 활성화 굴림이 필요하지만, 전열이라면 굴리지 않고 공격이 가능하다는 식으로. 이러한 제한은 적 부대도 동일하다. 이 배틀플랜과 진형으로 필드 커맨더 : 나폴레옹은 전술전투를 성공적으로 구현하는데 성공했다. 그리고 이러한 것이 본작이 인기 있는 가장 큰 이유다.

3.1. 배틀플랜


배틀플랜에는 기본 계획과 특수 계획으로 2가지가 존재한다. 기본 배틀플랜은 전진, 후퇴, 공격, 대형변경 등 기본적인 전투행동이다. 특수 배틀플랜은 능력치에 보너스를 주는 것인데 예를 들어 'Engage'(교전) 배틀플랜은 부대가 종대일 경우 활성화 굴림을 할 필요 없이 사용할 수 있고 한 칸 앞으로 나간다. 이때 적 부대와 만날 경우 적은 충격 테스트에서 -2의 페널티를 받게 되며, 그 후 부대를 전열로 다시 배치하고 공격을 가한다. 이런 식으로 엄청난 보너스가 있으니 플레이어 입장에서는 제약이 걸려있음에도 충분히 감수할 수 있는 것이다. 적 부대들 또한 기본적으로 이러한 배틀플랜을 기반으로 행동한다. 그렇기에 적의 배틀플랜 역시 이보다 더 자세한 지시사항이 적혀있다.

3.2. 진형


이러한 배틀플랜 시스템에게 전략성과 도박성을 더하는 요소가 바로 진형이다. 앞서 언급한 'Engage' 배틀플랜에서 종대일 경우 활성화 굴림이 필요 없다 하였는데, 이렇게 배틀플랜 에서는 요구하는 진형이 있는 경우가 있다. 종대는 이동과 적을 향해 돌격하는 보너스가 많은 배틀플랜이 있지만, 반대로 적의 돌격을 받을 경우 자동으로 패주하게 된다. 횡대는 공격, 특히 사격과 전투에 좋으며 적이 돌격해 아군이 있는 지역이 있는 장소까지 밀고들어오면 충격 굴림을 하게 된다.

3.3. 통찰력


나폴레옹이 가지고 있던 군사적 식견을 게임내에 표현한 것으로, 위의 배틀 플랜들이 부대가 기동하는데 그치는 반면 통찰력은 좀더 거시적인 위력을 발휘한다. 적국들은 가지지 못하는 나폴레옹과 프랑스, 즉 플레이어만의 기능이다.
대표적으로 휩쓸기(Sweep)같은 프랑스 예비(French Reserve)에 있는 기병부대를 최대 3개까지 본 전투에서 제외하는 대신 제외된 기병대 당 3번 공격굴림을 실행하거나, 공병대(Engineer)의 적의 모든 요새, 포대에 1의 대미지를 주는 등 엄청난 위력을 지닌 것 부터, 아군을 먼저 전진배치하여 선제권을 가지게 하는 전방(Front), 첫번째 전투 턴마다 주사위를 굴려 보급점수를 획득하는 습격(Raid)까지 다양한 성능을 지닌 것 들이 많다.
다만 통찰력을 사용하기 위해 그만큼 해당전투에서 특수 배틀플랜 사용가능 개수가 줄어들기에 현재 전투와 전체적인 전황에 따라 신중한 통찰력 선택이 필요하다.

4. 그 외


보드게임으로서 잘 짜여진 AI라 하더라도 AI인 이상은 틈은 있기 마련이고 이를 이용한 몇가지 전법들이 가능하다. 예를 들어 프랑스 최전선(French Front)까지 나아가지 않고 프랑스 접근(French Approach)에서 대기타다가 다가오는 적 부대를 하나씩 자른다는 식으로...[2] 그리고 AI는 언제나 아주 효율적인 판단을 하는 건 아니여서 절대로 이길 수 없는 싸움에도 부대를 묵묵히 꼴아박는다던가 하는 등 실수가 나온다.
그래서 그런지 게임의 난이도를 높이는 요인은 AI의 병력운용보다는 시간 제한, 시간 내에 목표 지역확보, 부대 충원 불가능 같은 게임 외적인 요인들이 더크다. 그래서 분통터지는 일도 상당히 벌어지는 것이 군사적으로 적들이 절대 이길 수 없음에도 실수로 목표지역을 기간내에 지배하지 못해서 지는 경우가 꽤나 빈번하다.
그래도 현재 1인플 게임 중 난이도 대비 가장 깊이가 있는 워게임임은 부정할 수 없는 명작이다.

[1] 종대와 전열이 존재한다.[2] 물론 이번 전투 턴이 짧게 설정되거나, 아군에 포병대가 없는 경우, 그리고 적이 돌격해 오지않고 현재 위치를 계속 고수한다면 통하지 않을 수 도 있다.