워게임

 

Wargame
1. 훈련용 프로그램과 그 프로그램을 이용한 훈련
1.1. 도상연습 시절
1.2. 현대 컴퓨터 시뮬레이션
1.3. 민간용 워게임
2. 보드게임
3. 게임 시리즈
4. 1983년작 미국 영화 및 원작 소설 제목
5. 1965년작 영국의 페이크 다큐멘터리 영화
6. 컴퓨터 공부 워 게임
7. 프로레슬링 기믹 매치


1. 훈련용 프로그램과 그 프로그램을 이용한 훈련


말 그대로 전쟁컴퓨터게임하듯 시뮬레이트 하는 훈련. 한국군에서는 BCTP(Battle Command Training Program)이라고도 한다.[1] 주 목적은 간부들의 지휘능력 시험 및 향상이다. 우리가 아는 스타크래프트 같은 추상적, 캐주얼한 게임이 아니다.

1.1. 도상연습 시절


컴퓨터 발명 이전에는 도상연습이라고도 불렸다. 지도상에 말을 놓고 주사위를 굴려 했는데, 때문에 미니어처 게임의 시초로도 꼽힌다. 적어도 19세기 이전부터 존재했다. 춘추전국시대에 집필된 손자병법에도 전쟁 이전에 '묘산'이라는 가상전쟁 비슷한 걸 했다는 기록이 있다는 걸 봐서는 상당히 역사가 오래 되었을 가능성이 있다. 묵자가 초왕을 설득하기 위해 공수반이걸로 붙었다는 기록이 있다. 넓은 의미로 보면 장기(혹은 그와 비슷한 기원을 둔 체스쇼기 등)나 바둑도 기원에 대한 설화가 전술연습과 연관되어 있어 워게임의 한 형태라고 볼 수 있다.
이처럼 초보적 형태의 워게임은 전 세계에서 그 존재가 확인되지만, 현대적 워게임은 바로 독일에서 시작됐다. 1780년 헬름슈테트 대학 교수 요한 크리스티안 루트비히 헬비히가 발매한 워게임이 그것으로, 촘촘히 격자를 그려넣은 대형 지도 덕분에 현실적이고 복잡한 전황을 구현할 수 있어 군과 민간 모두에서 인기를 끌었다. 헬비히제 워게임의 상업적 성공에 자극받은 유사한 게임이 여럿 출시되면서 워게임은 발전을 거듭했고, 1824년에는 정말 군에서 쓸 목적으로 개발된 ''Kriegsspiel''이 등장한다. Kriegsspiel은 1:8000 축척 프로이센 군용 규격 지도와 실제 군 편제에 기반한 다양한 병종 및 복잡한 룰을 갖춘 것은 물론, 각 플레이어는 명령서를 통제관에게 제출하고 통제관은 전장의 안개처럼 플레이어의 시점에선 알 수 없는 정보를 고려해 명령의 결과를 도출하는, 진정한 의미의 현대적 군용 워게임이었다. Kriegsspiel은 프로이센 왕실과 참모본부에 즉각적으로 수용됐으며, 5년이 지나기 전에 거의 모든 프로이센군 연대에 장교용 교보재로 비치되었다.
처음에는 프로이센 내에서만 인기를 끌던 워게임이 전 세계로 퍼져나가게 된 계기는 보불전쟁이었다. 프로이센군이 거둔 놀라운 성공의 원인을 찾던 세계 각국의 군 관계자들은 Kriegsspiel로 대표되는 워게임 전통을 주목했고, 앞다투어 이를 장교 교육훈련용 과목으로 받아들인다. 군 뿐만 아니리 민간에서도 상당한 인기를 얻어, 영국의 옥스포드 대학교에도 Kriegsspiel 클럽이 생길 정도였다.
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[2]
관련 증언 위 그림은 미드웨이 해전 직전의 일본군의 도상연습을 만화로 각색한 것이다. 역시 일본 해군은 강해 항목 참고. 적군 총지휘관은 미국통으로 소문난 마츠다 치아키 대좌가 담당했다. 당시 적군 측은 매복한 미 해군 항모기동부대가 일함대를 기습해 일본 측 3척의 항공모함이 격침되리라는 것을 정확히 예측했다.

1.2. 현대 컴퓨터 시뮬레이션


현대적인 전산화된 워게임은 미국에서 시작된 것으로 보이며, 다른 나라들도 실제 훈련보다 상당한 비용을 절감할 수 있기 때문에 대규모 훈련은 점점 이쪽으로 대체하는 추세.
각종 직군이 전용 온라인망으로 연결되어 있는 게 원칙이며 실제로 시뮬레이트가 이뤄지는 C4I 지휘용 컴퓨터와 상황을 보고하는 보고용 컴퓨터[3]는 철저하게 분리하는 것이 원칙이다. 단 사단급 모델인 전투21에서는 보고용 컴퓨터가 없는 경우가 종종 있다. 또한 FTX를 전제로 한 훈련이 아닌 CPMX 훈련 시에는 워게임만을 이용해서 훈련을 시행하기 때문에 C4I 체계와 연동하지 않고 자체 연결만으로 훈련을 진행한다.

1.2.1. 대한민국 국군


육군전투지휘훈련단에서 주관하는 전투21이라는 사단급 모델과 창조21이라는 군단 및 군사령부급 모델, 공군은 창공 모델, 해군의 경우엔 청해 모델, 그리고 별도의 해병대용 천자봉 모델 사용하여 운영하고 있으며, 이 때문에 여러 군이 합동으로 하는 훈련의 경우 호환성 문제[4]로 훈련 중단이 많은 편이다. 여기에 미군은 별도의 워게임 모델을 사용하기 때문에 UFG 훈련 등을 할 때는 미군의 모델을 일선 장병들이 배워야한다.
생각보다 여러 가지 사항이 잘 고려되어 만들어졌다. 예를 들어 창조21급 이상의 모델에서는 특공대 투입을 위해 연막탄을 집중 발사하면 연막탄 때문에 시계가 제한된다.
도입 초기에는 프로그램이 완벽하지 않아 구룡이 산꼭대기에서 사격을 한다든가, K1 전차가 수륙양용이 돼서 바다로 진격한다든가, 피난민들이 M48을 타고 질서정연하게 피난하다가 적 특수부대를 격멸한다든가 하는 엽기적인 일이 있기도 했다. 뭐, 시간이 지나면서 보수를 하고 나니 많이 나아져서 현재는 저런 일은 거의 없다고 한다. 다만 전투21 특유의 피해계산 연산 알고리즘의 문제로 인해서 곡사포/박격포 짤짤이(...)나 유탄수 1명을 이용한 치고 빠지기는 여전히 유용하다.
그래도 버그 어뷰징 등 갖은 꼼수가 여전히 많다. 예를 들어 전투21에서는 특공대원을 정찰조로 파견하면 일정 비율로 그 숫자가 줄어서 돌아오게 되어있는데, '''1명을 파견하면 소수점이 있을 수 없기 때문에 1명이 그대로 돌아온 것.''' 그 외에도 직사화기[5]를 이용해서 '''대충''' 좌표를 잡고 쏘면 자동으로 '''유도'''가 되면서 근처 적을 때리는 공격+스캔 기능도 있다.
미군과 합동플레이(?)를 하는 경우도 있는데, 이때 청군은 작계에 준하여 훈련을 수행하지만 대항군은 일단 남침하고 보는 식으로 부대를 전개하는 경우가 잦다. 때문에 전차가 산지를 헤집고 경보병사단이 바다를 헤엄치는 등 대항군 측에서는 부대 전개에서부터 때아닌 아비규환이 펼쳐지는 경우가 있다.
또 이동 목적지는 '''도트 단위로 인식하기 때문에''' 한 도트 차이로 부대가 멀쩡한 도로를 바로 옆에 두고 노면을 걷게 되어 이동 속도가 저하되는(...) 상황이 발생할 수 있으니, 혹여나 이걸 하는 군인이라면 심혈을 기울여 좌표를 클릭하자.
그리고 온라인 게임과 비슷하게 '''서버 다운'''이 되는 경우도 있다. 어차피 돌아가는 원리 자체는 온라인 게임과 같다. 물론 다운되었다고 해서 전투 진행 과정이 날라가는 것은 아니기 때문에, 전투를 잠시 중지하고 서버를 재부팅시킨 뒤 계속 진행하게 된다.
사실 날아가서 한두 시간 빽섭되기도 한다. 문제는 공격 중에 서버가 다운되었을 때, 공격 측 데이터는 복구가 되고, 방어 측은 빽섭이 돼서 양측이 부대가 뒤엉킬 때가 있다. 이럴 경우 서버를 켜는 순간 '''수천 단위의 병력이 백병전에 돌입'''하면서 난리가 난다. 수작업으로 부대를 전부 풀어주는 수밖에...
그리고 1996년 최초 개발 이후 성능 개량 없이 현재까지 사용하다 28년 만에 새 모델로 교체하기 위해 새롭게 개발한다. 2025년 개발 완료가 목표다.# 또한, 구 모델은 신 모델 개발 이후에도 군사 2급으로 유지될 것으로 보인다.
워게임 관련 자격증 3종류도 존재한다.
스타크래프트 프로게이머들이 종종 워게임 훈련을 위해 차출되었다. 김정민 해설위원은 워게임을 휩쓸어 포상을 받았다고 한다.
보안사고 사례 중에는 '''이 게임에 너무 재미를 들인 나머지, 프로그램을 유출시킨 사람이 구속된 경우도 있다.''' 워게임은 보통 사단급 이상에서 실시하며 부대 편제 및 각 소속 부대의 전투력에 대한 상세 정보를 바탕으로 유닛이 구성되기 때문에, '''워게임 자체(워게임이 설치된 컴퓨터 장비 포함)가 군사 2급[6] 기밀이다.''' 코렁탕을 피하기 위해 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

1.3. 민간용 워게임


현대적 군용 워게임의 기반이 된 1780년의 헬비히제 워게임부터가 상업용으로 민간에 발매된 일종의 보드게임이었던만큼 민간용 워게임은 매우 오랜 역사를 가지고 있다. 그러나 오늘날 민간용 PC 워게임은 다른 장르의 게임에 비하자면 인지도가 매우 낮은 매니악한 장르에 속한다. 보통 워게임을 극도로 단순화시킨 게임들이 더 유명하고, 드물게 '''민간용 게임을 워게임화'''하는 사례도 있긴 하다.
실제로 진짜 중증 밀덕후들 중에서는 동인집단을 만들어 군용 워게임과 동등한 워게임을 만들거나 아예 정식 게임 제작사를 만드는 경우도 꽤 많고, 유저 역시 적지 않다. 이쪽 인간들만 알고 넘어가서 그렇지, 매년 수십 개 정도는 발매되고 있다. 오히려 군용 워게임은 보통 플레이어의 상대측을 인공지능으로 할 필요가 없고 인터페이스 역시 미적 요소나 게임성을 배제했으므로 그만큼 단순하기 때문에 오히려 민수용 게임보다 훨씬 단순해서 그만큼 만들기도 쉽다. 사실 군용 워게임보다 민간용 워게임을 만들기 어려운 것은 다른 게 아니라 '''전술/작전지휘에 숙달된 인간과 대결 가능한 인공지능을 만드는 것'''이 어렵기 때문이며, 당연한 말이지만 이것을 제대로 구현한 민수용 워게임은 아직 존재하지 않는다. 이 문제 때문에 이상적인 워게임은 인간끼리 보드게임을 할 때 또는 E메일 등으로 플레이할 때만 가능한 것이 현실이다.
북미지역의 민간 회사들이 군과 공급계약을 맺어 개발(HPS Simulations. Point Of Attack 2)하여 민수용으로 다운그레이드한 버전을 판매하거나, 군용의 구형 워게임 엔진을 타이틀만 변경하여 판매하고 있기도 하다(Shrapnel Games. BCT. 미군 여단급 워게임 JANUS 엔진 기반).
HPS 회사
Shrapnel 회사
국내에서도 해외 구매대행이나 디지털 다운로드 방식을 통해 구매할 수 있으나, 일반적인 전략 시뮬레이션 장르에 익숙한 게이머라면 플레이에 흥미를 잃을 만한 접근성을 가지고 있다. 장르의 저변이 넓은 북미에서도 수요가 그리 큰 편은 아니며 'grognard'라 불리는 워게임 매니아들에 의해 주로 소비가 되고 있다.
대략적으로 보았을 때 HPS, Shrapnel 등의 회사가 워게임을 개발, 유통하고 있으며, 이보다 좀 더 대중화하거나 간략화한 형태의 워게임(혹은 전략시뮬장르)은 Matrix Games에서 주로 판매를 담당하고 있다.
협의의 개념이냐, 광의의 게임 장르이냐에 따라 워게임에 대한 정의도 달라질 수 있다. 군에서 운용하는 시뮬레이션에 국한할 수도 있고, 전사(戰史)적 사건과 상황을 재현하는데 목적을 두어 고증에 치중한 작전술/전술 레벨의 시뮬 게임을 가리켜 워게임이라고 구분 짓기도 한다.
가장 대중적인 경우는 하츠 오브 아이언 정도가 있다고 볼 수 있다. 그 외의 유명한 워게임이라면 고전으로는 팬저 제너럴 시리즈와 스틸 팬더스 시리즈, 클로즈 컴뱃 시리즈가 대표적이고, 최근작으로는 Command 시리즈나 Combat Mission 시리즈 등을 들 수 있다. 이런 상용 워게임들을 군이나 연구기관에서 훈련용 혹은 연구용으로 사용하는 경우도 눈에 띄는 중.

2. 보드게임


전쟁을 축소한 보드게임시리즈를 이르는 말. 조금 명확히 하자면 2가지로 분류한다. '''전쟁 테마 보드게임'''과 '''보드 워게임'''.[7]
'''전쟁 테마 보드게임'''은 실제적인 군사기동보다는 디자이너가 고안한 나름의 전투방식으로 전쟁을 테마로 한 보드게임이다. 아주 쉬운 예로는 장기, 체스가 있고, 보드게임에 관심이 있다면 알법한 왕좌의 게임 보드게임, 반지 전쟁 보드게임, 스타크래프트 보드게임들도 있다.
'''보드 워게임'''은 그 형태가 이 문서의 1번 문단을 보드게임화시켰다고 이해하면 편하다. 물론 오프라인인 이상 컴퓨터로 하던 여러 세밀한 상황재현력은 떨어지나,[8] 여러 특수 룰, 역사적 배경을 도입하여 이러한 부분들을 메꾼다. 다만 이 점 때문에 보드 워게임의 룰북은 일반적인 보드게임에 비해 분량도, 텍스트도, 컴포넌트도 비교할 수 없을 만큼 많다. 심한 몬스터 워게임은 룰북이 200장이 넘어간다든가, 부대를 표시하는 카운터 1000여 개이거나 하는 등 정신나간 규모를 자랑한다.
특히 GMT Games가 보드 워게임 분야의 갑중갑. 영광의 길, 황혼의 투쟁같은 많은 명작 워게임들을 쏟아냈다. 이외에도 DVG, MMP, 콤파스 게임, 콜롬비아 사 같은 여러 회사들이 이 분야에서 유명하다.
긴 플레이 시간이 전설로 남아있는 워게임들이 있는데, 1979년작 The Longest Day는 이름이 day인 주제에 플레이 시간이 '''5400분''', 즉 90시간이다. World in Flames는 플레이 시간이 120분에서 '''6000분'''이다. 하지만 기네스북급 게임은 북아프리카 전역을 다룬 1979년작 The Campaign for North Africa이다. 이 게임의 플레이 시간은 '''60000분 = 1000시간 = 41일 12시간'''이다. 플레이 인원은 8-10인, 10인 권장 게임.
하루 10시간 플레이 시 100일, 현실적으로 보면 '''수 개월''' 걸린다. 워낙에 미친 게임이라서, 해당 게임 보드게임긱 페이지를 보면 빅뱅이론에서 이 게임 플레이하는 영상이 링크되어 있을 정도이다.
이런 류의 게임 말고도 군대와 군대가 충돌하는 야전 규모의 미니어쳐 게임을 가리키는 용어로 쓰기도 한다. 1913년 발매된 H. G. 웰스의 "''Little Wars''"가 최초의 현대적 미니어처 워게임이다. 보통 두자릿수 묶음의 부대들로 구성된 두 진영이 충돌하는 스케일로, 이 이하로 규모가 내려가면 스커미시(skirmish) 게임이라고 부른다.

3. 게임 시리즈


Eugen Systems에서 개발한 실시간 전략 시뮬레이션 장르 게임 시리즈. 현재까지 3개 작품이 출시되었다. 워게임 시리즈 문서 참고.

4. 1983년작 미국 영화 및 원작 소설 제목


워게임(1983년 영화) 항목 참조.

5. 1965년작 영국의 페이크 다큐멘터리 영화


''' 역대 아카데미 시상식 '''
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'''최우수 장편 다큐멘터리상'''
''' 제38회
(1966년) '''

''' 제39회
(1967년) '''

''' 제40회
(1968년) '''
엘리너 루스벨트 이야기

'''워 게임'''

앤더슨 소대

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1965년 영국 BBC 에서 제작한 흑백 페이크 다큐멘터리 형식의 TV 영화. 원제목은 'The War Game'. 상영시간 46분에 감독은 피터 왓킨스.
당시 냉전이 한참이던 시절, 핵전쟁으로 영국이 초토화된 이후의 상황을 가상해서 촬영했다. 핵전쟁으로 평범한 사람들의 삶이 어떻게 무너지는지를 무미건조한 시선으로 보여준다. 국내에선 2007년 제8회 전주국제영화제에서 피터 왓킨스 감독 회고전의 일환으로 처음 상영되었다. 비슷한 작품으로 1983년작 그날 이후가 있다.
워낙 충격적인 내용이라 BBC에서도 방영되지 못했지만 이듬해인 1966년 영국 국립 영화 극장에서 상영되어 높은 평가를 받았고, BBC에서는 1980년대 또다른 핵전쟁 페이크 다큐멘터리를 구상하게 된다. 그게 바로 믹 잭슨의 Threads. 이건 제대로 방영돼서 영국인들에게 충격과 공포를 안겨줬다.

6. 컴퓨터 공부 워 게임


주로 해킹기술 등을 숙련시킬 수 있는 곳을 말할 때 쓰인다. 유명한건 wechall, Webhacking.kr, xcz.kr, Reversing.kr, wargame.kr, hacker.org, chall.stypr.com, codeshell.kr, solveme.peng.kr 등이 있다. 해킹에 관심있는 사람들이라면 한번쯤 들어가 보자.

7. 프로레슬링 기믹 매치


워 게임(프로레슬링) 항목 참조.

[1] BCTP는 이러한 시뮬레이션 적인 워게임에 더해서 해당 시뮬레이션을 수행하는 두 부대가 FTX까지 실시하는 게 일반적이다.[2] 夢幻の軍艦 大和(몽환의 군함 야마토) 일어 위키페디아 링크 일본 아마존 링크[3] 워게임 뿐만 아니라 실제 전투 시에도 사용한다.[4] 사단별로 세팅이 달라서 업데이트 버전과 설정상에 약간의 차이가 있다. 대체로 같은 군단 아래에서는 거의 설정이 같고 서부전선과 동부전선의 설정이 조금 다르다. 또 각급 운용부대에서 현실성의 문제로 데미지를 상향 및 하향하는 경우도 있다.[5] 곡사는 안 된다.[6] 행정병이라고 신청만 하면 개나소나 내주는 3급과 달리, 병사 중에서는 작전/정보 계원과 부대 내에서 C4I 체계를 관리하는 일부 통신병만이 취급 가능하다. 2급은 적군에게 노출될 시 '현저한 위험'이 발생할 수 있는 정보로 정의된다.[7] 보드게임계에서는 그냥 워게임이라고 부른다.[8] 이런 점과 현대전의 군대 관련 정보는 대개 국가 기밀이기 때문에 현대전보단 과거의 역사를 배경으로 한 작품들이 많다. 현대전도 존재하긴 하나 적은 것은 부정할 수 없다.