한정 콤보

 


1. 개요
1.1. 콤보를 시작하는 위치에 따라
1.1.1. 구석 한정 콤보
1.1.1.1. 벽 한정 콤보
1.1.2. 필드 한정 콤보
1.1.3. 고저차 콤보
1.1.4. 위치 한정 콤보
1.2. 캐릭터의 상태에 따라
1.2.1. 선 상태 한정 콤보
1.2.1.1. 앉은 상태 한정 콤보
1.2.2. 뒤통수 한정 콤보
1.2.2.1. 뒤통수 한정 공중 콤보
1.2.3. 발위치 한정 콤보
1.2.4. 캐릭터 한정 콤보
1.2.4.1. 덩치 한정 콤보
1.2.4.2. 작은 덩치 한정 콤보
1.2.4.3. 무게 한정 콤보
1.2.5. 공중 시작 콤보
1.2.6. 버프/디버프 상태 한정 콤보
1.2.7. 기술 끊음 한정 콤보


1. 개요


상황에 따라서 한정적으로만 가능한 콤보를 일컫는다. 보통 한정콤보는 데미지를 더 뽑을 수 있는 경우가 많기 때문에 대전 중에 콤보찬스가 떴을 때, 한정콤보가 가능한지 불가능한지 판단하고, 실행하는 능력이 요구된다. 문제는 그게 길어봐야 0.5초 정도의 찰나의 순간이라는 것. 캐릭터 한정 콤보의 경우, 이것도 진입장벽이 되는 경우가 허다하다.
한정콤보는 다음과 같은 경우가 있다.

1.1. 콤보를 시작하는 위치에 따라



1.1.1. 구석 한정 콤보


상대방이 더 이상 물러나지 못하고, 넉백에 의한 영향이 적거나 없는 구석에서 한정으로 들어가는 콤보, 필드에선 짧아서 안 들어가거나 상대방이 멀리 날아가서 안 들어가는 콤보가 구석에서는 들어가며, 구석똥창이 위험한 이유 중 하나다.

1.1.1.1. 벽 한정 콤보

벽꽝 항목 참조

1.1.2. 필드 한정 콤보


필드에서만 들어가는 콤보, 보통 타격판정이 지나치게 전방에 위치해서 판정이 화면을 벗어나버린 경우다. 보통은 구석 콤보가 데미지를 더 뽑아먹기 좋지만 드물게 그렇지 않은 예도 있다.

1.1.3. 고저차 콤보


맵에 고저차가 존재하는 게임 한정 콤보. 버파3와 철권4, 데드 오어 얼라이브가 유명하다.

1.1.4. 위치 한정 콤보


콤보를 시작하는 위치에 따른 콤보. 골때리는 케이스 중 하나인데, 완전 밀착도 아니면서 멀리 떨어지지도 않은 중거리 한정이나, 상대와 아주 멀리 떨어져 있는 원거리 한정, 필드에서 시작해서 구석으로 몰고가야 콤보가 완전히 성립하는 케이스, 최악의 경우에는 맵의 특정 포인트에서 시작해야 성립하는 경우가 있다.

1.2. 캐릭터의 상태에 따라



1.2.1. 선 상태 한정 콤보


타점이 높아서 앉으면 안 맞는 콤보.

1.2.1.1. 앉은 상태 한정 콤보

보기 드문 상태 한정 콤보로 앉은 상태에서의 피격판정이 좌우로 더 넓거나, 혹은 기술을 헛치고도 경직이 남아있거나 앉아서 맞을 경우 게임 자체적으로 경직시간이 추가되는 시스템이 있어 콤보를 더 넣을 수 있는 상황에서 들어가는 콤보다. 아크 시스템 웍스 게임 (특히 길티기어, 블레이블루 시리즈)에서 자주 볼 수 있다.

1.2.2. 뒤통수 한정 콤보


일명 등짝한정이라고 불리는 콤보. 상대의 등 뒤를 봤을 때, 상대의 피격판정이 정면보다 상대적으로 큰 게임이 있고 몇몇 게임은 경직이 증가하기도 한다. KOF 시리즈전훈은 앉은 상태의 뒤통수가 환상적으로 넓은 드문 케이스

1.2.2.1. 뒤통수 한정 공중 콤보

상대방이 뒤돌아 섰을 때, 공중에서의 피격판정이 정면으로 돌아봤을 때의 피격판정과 달라 콤보를 다르게 넣어야 하는 경우가 존재한다.

1.2.3. 발위치 한정 콤보


버추어 파이터 시리즈나, 데드 오어 얼라이브 시리즈는 콤보가 시작될 때의 발 위치에 따라서도 콤보가 다르게 들어가며, 이를 확인하고 맞는 콤보를 넣는 것이 고수로 가는 길이다.

1.2.4. 캐릭터 한정 콤보


자세한 것은 더미 항목 참조

1.2.4.1. 덩치 한정 콤보

덩치가 커서 안 맞을 것도 맞는 캐릭터의 콤보. 공중 콤보에도 적용된다.

1.2.4.2. 작은 덩치 한정 콤보

덩치가 작아서 일부 기술이 헛치며, 기술을 헛치고도 경직이 남아서 콤보를 더 넣을 수 있는 상황에서 들어가는 콤보, 역시 공중 콤보에도 적용된다.

1.2.4.3. 무게 한정 콤보

캐릭터 마다 설정된 중량에 따라서 높게 뜨거나 낮게 떠서 콤보가 덜 들어가거나 더 들어가기도 한다. 길티기어 시리즈가 이것으로 유명하다.

1.2.5. 공중 시작 콤보


공중콤보인데 콤보의 시작을 상대를 지상에서부터 공격하여 띄운 다음에 공중콤보를 연결하는 것이 아닌 공중의 적을 캐치해서 그대로 콤보로 연결하는 콤보. 추가타 가능하게 띄우는 기술이 없을 경우 이에 의존해야 한다

1.2.6. 버프/디버프 상태 한정 콤보


기술이나 시스템에 의해 일시적으로 강해지거나 상대가 약화되었을 때만 성립하는 콤보. 좋은 예로 오리지널 콤보가 있다.

1.2.7. 기술 끊음 한정 콤보


장풍이나 오브젝트 등으로 콤보를 도중에 취소시키고도 더 때릴 수가 있을 때의 콤보. 이쯤되면 거의 실전 불가능의 영역으로, 매드 무비에서나 볼 수 있다.

1.2.8. 버그


버그 때문에 본래 사라져야 할 피격판정이 남아있거나, 경직이 비정상적으로 줄어들거나(콤보를 넣는 쪽), 늘어나거나(맞는 쪽) 하는 경우. 희귀한 경우로 특별한 이유 없이 데미지가 더 들어가거나 한다.