히어로즈 오브 더 스톰/무작위 영웅 대전

 



1. 개요
2. 특징
3. 전장
3.1. 잃어버린 동굴(Lost Cavern)
3.2. 은빛 도시(Silver City)
3.3. 브락시스 전초기지(Braxis Outpost)
3.4. 공업 지구(Industrial District)
4. 추천 영웅
5. 비추천 영웅
6. 금지된 영웅, 기술
7. 기타


1. 개요


히어로즈 오브 더 스톰난투 중 ARAM(All Random All Mid)에 속했던 전장을 '''무작위 영웅 대전'''으로 분류한다. 히어로즈 난투(Heroes Brawl)였던 시절에 금요일마다 전장이 바뀌었다. 2020년 9월 10일 52.0 패치무작위 영웅 대전으로 아예 변경되었다. 게임 세 판으로 전리품 상자를 제공하던 주간 퀘스트가 사라져 전리품 상자를 주지 않게 되었지만, 일일 퀘스트(Daily Quest)와 특별 이벤트 퀘스트를 함께 진행할 수 있게 되었다. 첫 승 보너스(first win of the day) 혜택을 받는 것도 덤. 그리고 빠른 대전(Quick Match)에서처럼 이기면 경험치 50,000점을 추가로 받는다.
북미 서버는 ARAM이 활성화되었다고 한다. 따라서 /'''join aram'''을 입력하여 aram 채널에 참여한 사람들과 대화할 수 있다고 한다.
레딧 글 ARAM loading screen is a lie에 따르면, 로딩 스크린(Loading Screen)은 거짓을 말하고 있다. 초갈과 길 잃은 바이킹은 ARAM에 등장하지 않음에도, 로딩 스크린에 나타나기 때문. 이어 쌍검 바리안은 왼손에 샬라토르(Shalla'tor)를 들고 있는데도, 오른손에 샬라메인(Shalamayne)이 있다.
무작위 영웅 대전은 평소에는 빠른 속도로 매칭되기 때문에 잘 느끼지 못하지만, 간혹 무작위 영웅 대전 큐가 부족하여 시간이 지체되는 경우 인공지능 팀원이 추가될 수 있음을 알리는 창이 뜬다.

2. 특징


'''무작위로 선택된 영웅들이 하나의 공격로에서 승부를 펼칩니다!'''
적의 핵 파괴: 적의 핵을 파괴하면 승리합니다.
단일 공격로: 추가적인 전장 목표가 있습니다. 끊임없는 싸움을 준비하세요.
선별 선택: 세 명의 무작위 영웅 중 하나를 선택하세요. 영웅을 선택할 수 있는 시간은 30초뿐입니다!
추가 정보
* 귀환석(B)을 사용할 수 없으며 시작 지점에서 생명력을 회복할 수 없습니다.
* 구슬 생성기가 주기적으로 전장에 재생의 구슬을 생성합니다.
* 적은 확률로 모든 플레이어가 같은 영웅이 될 수도 있습니다.
2019년 12월 49.0 패치의 첫 난투(공업 지구)에서, 돌격병 경험치와 경험치 구슬(Experience Globe)이 각각 등장했다. 이후에도 경험치 구슬과 돌격병 경험치(Soak)가 공존한다. 경험치를 획득했다는 표시가 12.75 범위 내에 죽은 돌격병의 자리에 뜬다. 이 범위는 시야 범위(Sight Radius, 12)와 딱히 차이가 없다. 막타(Last Hit)를 때리거나 범위 6 내에 있으면, 경험치 구슬의 경험치도 획득한다. 따라서 1레인(Single-lane)임에도 경험치가 무척 빨리 쌓여 레벨도 빨리 오른다. 참고로 50.0 패치 후, 막타로 얻은 경험치는 보라색으로 표기된다.
그 외 차이점은 다음과 같다.
  • 난투의 핵은 보호막도 고유 능력도 없다.
  • 치유의 샘은 무적 상태를 얻어, 성채/요새가 파괴될 때 같이 무너진다. 그리고 재사용 대기 시간은 85초로 조정된다.
  • 부활 대기 시간이 단축되고, 최대 대기 시간은 41초이다.
  • 몇 가지 영웅이 등장하지 않으며, 라그나로스는 용암 파도를 사용할 수 없다. 자세한 사항은 하단 '금지된 영웅' 문단 참고.
  • 영웅 픽 과정에서 자신만이 특정 역할군을 선택할 수 있을 때[1], 그 역할군의 영웅에 금테가 둘러진다. 그 영웅을 선택하지 않아도 게임을 진행할 수 있지만, 선택하지 않았다는 것은 해당 역할군(특히 전사나 치유사) 없이 게임해야 한다는 뜻이다.
  • 1레인에 요새와 성채가 각각 하나 있으므로, 3초마다 주어지는 passive(시간 경과) 경험치를 1.4배까지 높일 수 있다. 요새나 성채를 하나 부술 때마다 경험치에 13.8이 붙는다. 건물 하나를 부순 후 4분 21초가 지나면, 41.0 패치 전 요새의 경험치(4.6 x 261 = 1,200.6)를, 7분 26초가 지나면 패치 전 성채의 경험치(4.6 x 446 = 2,051.6)를 얻는다.
시간 경과
41.0 패치 이전
x 1
증가량
x 1.2
x 1.4
1초
20
23
+ 4.6
27.6
32.2
3초
60
69
+ 13.8
82.8
96.6
30초
600
690
+ 138
828
966
60초(1분)
1,200
1,380
+ 276
1,656
1,932
300초(5분)
6,000
6,900
+ 1,380
8,280
9,660
600초(10분)
12,000
13,800
+ 2,760
16,560
19,320
1,800초(30분)
36,000
41,400
+ 8,280
49,680
57,960

3. 전장



3.1. 잃어버린 동굴(Lost Cavern)


'''잃어버린 동굴'''
[image]
거미 여왕의 무덤 느낌이 나는 전형적인 ARAM(올랜덤 올미드) 전장. 시공의 폭풍 세계관에 속하는 전장이다. 17.0 패치(2016. 03. 31)에 등장했다. 영어로 된 소개 글이 있다. 인터뷰에 따르면(2016), 이 맵을 만든 디자이너가 이 맵을 1주일 만에 만들 수 있다면서 더스틴 브로더에게 의견을 냈고, 더스틴은 "네가 미쳤구나. '''이 팀에서 1주일 만에 되는 건 없어.'''"라고 말한 뒷얘기가 있다.
용병 캠프가 존재하지 않는다.
Gold Series Hero Pro-League2020년 시즌 1(04.08 ~ 04.30)이 49.4 버전 및 50.0 버전으로 잃어버린 동굴에서 진행되었다. 일반적인 등급전처럼 드래프트를 진행하니, 관심 있는 사람은 2020黄金风暴联赛第一赛季에서 찾아보자. '''GTP 팀'''은 한국인 선수(루제아, Samat, Pandagom)들을 셋이나 보유했지만, 4강전 5세트에서 고배를 마셨다.

3.2. 은빛 도시(Silver City)


'''은빛 도시'''
[image]
영원의 전쟁터불지옥 신단과 유사한 배경의 ARAM 전장. 2016년 12월 말에 디아블로 20주년을 기념하여 제작되었다고 한다. 라인 밑에 공성 용병캠프(Impaler, aka Khazra camps) 두 곳이 있다. 상단에 구슬 생성기 세 개가 있다.

3.3. 브락시스 전초기지(Braxis Outpost)


'''브락시스 전초기지'''
[image]
스타크래프트 테마인 브락시스 항전과 비슷한 분위기의 ARAM 전장. 전장 외곽에 재생의 구슬 생성기가 있으며, 양 진영 요새 근처에 투사 용병캠프(Goliaths and Raven)가 하나씩 위치하여 총 2곳이 있다. 2017년 2월 말에 등장했다.

3.4. 공업 지구(Industrial District)


'''공업 지구'''
[image]
세로대칭이 두드러지는 ARAM 전장. 볼스카야 공장과 똑같이 영웅 이동속도 가감속에 영향을 주는 컨베이어 벨트 같은 지대가 존재하며, 컨베이어 벨트 지대의 가운데에 포탑 용병 캠프(Fortification Camp)가 있다. 과거 슈퍼 로봇 난투 전장과 수호자 로봇 차이만 있을 뿐 나머지는 동일하다. 2018년 2월 중순에 등장했다. 버그로 인해 이 전장으로 플레이한 경우 다시보기가 남지 않고 있다. 2020년 11월, 레딧 내 투표(The worst Aram map)에 따르면, 사람들은 이 전장을 좋아하지 않는 것 같다. 약간 헷갈릴 수도 있는데, 위쪽 팀의 핵이 오른쪽으로 치우쳐 있고 아래쪽 팀의 핵이 왼쪽으로 치우쳐 있지만, 위쪽 팀이 좌측 스코어를 봐야하고 아래쪽 팀이 우측 스코어를 봐야 한다.
메디브의 차원문은 컨베이어 벨트를 타고 움직인다. 양쪽 차원문을 벨트 위에 설치하고, 한 번에 양쪽에 있는 구슬을 차지할 수 있다.
수풀이 없어서 수풀에 숨어서 기습하는 플레이를 할 수 없고, 데하카는 수풀추적자를 쓸 수 없다.

4. 추천 영웅


한정된 공간에서 5:5 한타가 수시로 일어나므로 영웅 적중 또는 처치 관련 퀘스트를 가진 영웅, 사거리가 긴 포킹 영웅, 광역기가 많은 영웅, 난전을 유도할 수 있는 영웅들이 매우 유리하다. 귀환석의 사용이 불가능하므로 유지력이 좋은 영웅도 유리하다. 일반적인 전장에서는 고인 취급인 아즈모단이 여기에서는 1티어 딜러가 될 수 있고, 마찬가지로 일반 게임에서는 트롤 취급받는 대류 캘타스, 유리대포+보주 리밍, E 오르피아, 낙뢰 스랄, 세계 파괴자 + Q 데스윙마저도 찍어볼만한 특성이 된다. 이어 구슬 생성기(Regen Globe Generator)가 45초마다 구슬을 생성하므로, 구슬 퀘스트(캘타스의 마나 중독자, 재생 전문가 등)가 힘을 받는다.
  • 영웅 적중 및 처치 퀘스트가 있는 영웅
    • 줄진, 스랄, 라그나로스[2], 알라라크, 아즈모단, 켈투자드, 폴스타트
  • 광역기가 많은 영웅
    • 캘타스, 메피스토[3], 타이커스, 오르피아, 굴단, 정예 타우렌 족장
  • 사거리가 긴 영웅
    • 태사다르, 크로미, 리밍, 정크랫, 한조 등.
  • 유지력이 좋은 영웅
    • 데커드, 알렉스트라자, 데하카[4], 아나, 자리야, 무라딘 등.
  • 난전 한타에 강한 영웅
    • D.Va, 가로쉬, 카시아, 마이에브, 가즈로
다른 포지션에 비해 영웅의 수가 적은 지원가의 경우 다른 포지션에 비해 선택에 신중을 기하는 것이 좋다. 그 중에서 위에서 언급한 영웅들을 제외하면 유지력과 유틸성을 모두 보유하여 폭풍 리그에서도 주로 쓰이는 스투코프, 루시우, 안두인이 그 다음으로 꼽힌다. 또한 큰 마나소모 없이 광역 치유가 가능한 빛나래, 말퓨리온도 좋은 선택이 될 수 있다. 아우리엘은 항상 그렇듯 조합을 많이 타는 픽으로, 아군에 안정적인 딜링이 가능한 지속 딜러 및 자리야가 있고 상대의 포킹이 강하지 않다면 고려할 만하다. 레가르를 선택할 경우, '''4레벨의 치유 토템''' 특성을 반드시 선택하도록 하고, 그렇지 않는다면 궁극기를 찍기 전까진 비추천 영웅으로 보내도 될 정도로 유지력이 낮다. 모랄레스, 화이트메인, 티란데는 한타에서는 나쁘지 않지만 셋 다 마나관리가 까다롭거나 대치 중 유지력이 낮아 아주 좋다고만은 할 수 없는 픽.
영어를 읽을 줄 아는 사람은 레딧에서 Tips, tricks and some Information for new players in ARAM mode를 읽어보자.

5. 비추천 영웅


5:5 한타에서 1인분을 하기 힘든 영웅, 포커싱하기 쉬운 근접 영웅, 생존 능력이 약한 영웅 등이 해당된다. 다만 이런 영웅들도 상황에 따라서 쓸만한 조합이 나오기도 한다.
  • 한타에 약한 영웅
    • 발리라, 사무로, 노바, 제라툴[5]
  • 포커싱에 약한 영웅
    • 일리단, 도살자[6], 말티엘, 케리건, 트레이서
  • 생존력 및 유지력이 부족한 영웅
    • 렉사르, 프로비우스, 겐지, 머키, 리리, 우서, 카라짐[7]

6. 금지된 영웅, 기술


  • 영웅
    • 길 잃은 바이킹 : 2~3라인에서 모두 경험치를 챙겨 스노우볼을 굴리는 것을 전제로 한 영웅이기 때문에 라인이 하나뿐인 무작위 영웅 대전에서 너무 쓸모가 없고 쓸수 있더라도 바이킹 개개인이 약해서 숫적으로 압박해도 메리트가 없다. 그리고 52.1 패치에서 레오릭과 함께 금지되었다.
    • 아바투르 : 본체는 라인에서 경험치를 먹고 공생체로 다른 라인에 개입하는 것이 주된 역할인만큼, 길 잃은 바이킹과 동일하게 쓸모가 없다. 궁극기 흉물은 운영이 안 되는 이 맵에서 조금 강한 돌격병 수준이고, 사실상 최종 진화물이 있으면 1인분, 없으면 0.5인분 수준의 영웅.
    • 레오릭 : 성채 레오릭 때문에 금지되었다. 사실 성채 레오릭 자체는 여기에서 전략의 일부라고 할 수 있을 정도로 쓸만하지만, 감당할 수 없는 문제를 일으켰다. 이를테면 솔로큐에서 팀원들과 상의도 않고 성채로 뛰어들어가는 레오릭이 있다. 그리고 상대방의 2~3 레오릭이 아군의 성채에 틀어박혀서 때리면, 막을 방법이 없어 10분 이내에 끝나기도 한다.
    • 초갈: 영웅을 무작위로 선택하기 때문에, 초갈을 고를 방법이 없다.
    • 해머 상사: 초장거리형 영웅이라는 특성이 1라인인 이 모드에서 지나치게 강력하고, 크로미같은 극단적인 카운터 영웅이 아닌 이상 막을 방법이 없다.
  • 기술
    • 라그나로스 : 1개 라인을 통째로 밀어버리는 궁극기 '용암 파도'(Lava Wave)를 선택할 수 없어, 설퍼라스 강타(Sulfuras Smash)만을 선택할 수 있다.

7. 기타


2019년 블리즈컨의 AMA따르면, 패치가 있을 때마다 기존에 있던 난투들이 망가진다고 한다. 따라서 ARAM 외에 다른 난투를 만드는 데 어려움이 있었고, 히어로즈 난투라는 이름을 폐기하기에 이른 것 같다.
Q: The brawls - are there any plans to rotate old ones?
(Q: 옛날 난투들을 다시 로테 돌릴 계획 있나?)
A: We discussed it. there are challenges; every patch somewhat breaks all the brawls. We'd like to bring some of the fan favorites, e.g. pull party, but at the moment it's at a discussion stage. Besides, it'd overtake ARAM, which is not ideal.
A: 의논해봤다. 난관이 좀 있음; 모든 패치가 어떤식으로든 각 난투를 망가뜨려놨다. 갈고리 파티처럼 유저들이 좋아했던 난투를 다시 선보이고는 싶지만, 현재로서는 아직 논의 단계에 있다. 게다가 그렇게되면 ARAM(올랜덤 올미드; 지금난투) 자리를 뺏게 되는데, 그건 이상적이지 않다고 본다.
비슷한 발언이 그 전에도 있었다. 의존관계(Dependency)가 복잡하여, 패치할 때마다 연쇄 작용이 발생한다. 히오스 개발팀에, 이를 해결할 인력이 부족하기도 하다.
This is a really tough answer but I want to be straight with you. We are still discussing when, how, or even if we should bring back past Brawl maps.
Truth be told, all of them have numerous dependencies reliant on our core ‘Trunk’ data & triggers. This means that anytime we make almost any change (systems, reworks, balance, etc...), we have a large chance of breaking a Brawl that shared that data.
This said, it’s not impossible to bring them back (some easier than others). We are currently trying to figure it all out.
2020년 9월 23일 기사에서, 제작진은 난투(Brawl)을 무작위 영웅 대전(ARAM)으로 교체한 이유를 밝혔다.
Q: Was it hard to give up Brawl entirely and convert it into ARAM? I remember when Blizzard unveiled it and was one of the first people to play it. It must have been hard to keep it updated with new experiences for so long. Did a dropoff of players eventually occur?
(Q: 난투를 폐기하고 무작위 영웅 대전으로 교체하는 건 어려웠나요? 블리자드가 난투를 공개했을 때 처음 해본 사람 중 한 명이에요. 난투를 오랫동안 업데이트하는 것은 어려웠을 거에요. 결국 플레이어들이 줄었나요?
A: Giving up on anything that your team has spent inordinate amounts of time developing is hard. Our old Battleground designers spent years of their lives creating and maintaining them. The funny thing is, outside of a few crowd-favorites (Pull Party and Escape From Braxis), the weeks that we turned on an ARAM Battleground, our player numbers for the mode would skyrocket.
Outside of the vast popularity differences, the older Brawl Battlegrounds were also too difficult to constantly update and maintain while continuing the work we want to do on everything else. These were the two major reasons that we made the decision to permanently give ARAM a home and sideline Brawls, at least for the time being.
(A: 필요 이상의 시간을 투자해서 발전시켰던 것을 포기하는 건 어려운데요. 전장 디자이너들이 이를 만들고 유지하는 데 몇 년 걸렸죠. 재미있는 점이 있는데요, 사람들이 좋아했던 것(갈고리 파티 및 브락시스 탈출)과 별개로 1레인 전장을 가동했던 주간에 플레이어들의 수가 급등했어요.
그 엄청난 인기 차이와는 별개로, 하고 싶은 작업을 유지하면서 이전 난투 전장들을 지속적으로 업데이트하고 유지하는 게 쉽지 않았어요. 이 두 가지 이유로 당분간은 무작위 영웅 대전을 난투 자리에 배치하기로 했지요.)

[1] 이를테면 영웅 선택 화면에서 다른 팀원에게 치유사 선택지가 아예 없거나, 팀원에게도 치유사 선택지가 있지만 치유사가 아닌 것을 고르고 잠금시켜서 자신에게만 치유사가 남은 경우 등.[2] W특성 한정, 또한 요새 및 성채가 같은 라인에 있는 맵 특성상 화산심장부를 활용하기도 매우 좋다.[3] 또한 E 스킬과의 연계 및 궁극기를 통해 자신이 원하는 때에 딜교를 할 수 있다는 장점도 있어 포킹형 영웅의 특성까지 갖고 있다.[4] 주로 W 빌드 + 영웅추적자로 상시 기술 방어력을 얻어서 선호되는 기술 딜러의 기술을 탱킹하는 역할을 맡는다.[5] 한타 지향 빌드인 Q 제라툴 빌드가 과거에 너프를 먹은 후 비주류로 전락하여 폭풍 리그/빠른 대전에서 주로 쓰는 정석 특성으로는 한타를 하는 것이 어렵다.[6] 왕귀 시 한타 파괴력도 높고 영웅 킬이 수시로 일어나기는 하는데, 본인도 그만큼 죽어나가기 딱 좋다. 비슷하게 사망 패널티가 있는 알라라크의 경우에는 원거리에서 견제와 유지력, 스택을 모두 챙길 수 있지만, 도살자는 붙지 않으면 아무 것도 못하는 영웅이다.[7] 리리, 우서, 카라짐은 힐러 중에서 약하다는 것이지, 힐러가 아예 없는 것보다는 낫다.