Armor Class

 


1. 던전 앤 드래곤 시리즈


1. 던전 앤 드래곤 시리즈


롤플레잉 게임 던전 앤 드래곤 시리즈에서 사용되는 능력치의 한가지. 해석하자면 방어력 수치로, 해당 캐릭터를 명중(hit)시키는 것이 얼마나 힘든가를 나타내는 수치이다.쉽게말해 캐릭터의 자체 방어력이 아닌 물리공격의 회피 수치로 보면 된다.
공격 판정에 THAC0룰을 적용하는 AD&D 2nd까지는 공격 명중 굴림 시 나온 주사위 눈에 적용되는 보정치의 형태로 적용되었다. 즉, 공격자의 THAC0값 - 방어자의 AC값 = 공격이 명중하기 위해 나와야 하는 최소 주사위 눈 수인 식. 이 경우 AC값이 적을수록 명중이 힘든, 즉 방어력이 강한 것이었으며 심지어 AC가 0보다 작은 값(마이너스 AC로 표기한다)인 경우도 있었다. 왜 이런가 하면 저 C 부분이 "Class(클래스)"의 약자라서인데, 예를 들어 비행기 좌석 등급만 해도 퍼스트 클래스를 다른 클래스보다 높게 치는 것 처럼 이 '''클래스 개념은 숫자가 낮을 수록 우월한 게 당연'''해서이다. D&D의 전신인 TSR사의 미니어처 게임 체인메일도 이 용어를 그대로 쓰다가 D&D로 넘어온 것일 뿐이다.
이것이 다른 스킬 판정에 이용되는 DC(Difficulty Class) 시스템과 괴리가 있고, 또 계산이 복잡해지는 탓에 D&D 3rd부터는 공격 판정 시스템이 BAB로 바뀐다. 이에 따라 AC의 개념 역시 바뀌어 상대를 명중시키기 위해 공격자의 BAB 값으로 보정되는 DC 난이도 수치의 일종으로 재정의된다. 즉, 공격자의 BAB + d20이 방어자의 AC값보다 같거나 크면 명중으로 판정하는 것.
기본적으로 맨 몸의 중간 사이즈 생명체(이를테면 인간)은 d20 주사위 값에서 딱 중간값이라 할 수 있는 10의 AC를 가지며, 여기서 클래스나 아이템 장착에 따라 증감된다.
AC 또한 HP 개념과 마찬가지로 상당히 여러가지 요소를 합친 것이라, 추상적인 면이 있다. AC에 영향을 주는 요소는 대충 다음과 같은 것이 일반적.
  • 무속성 AC 보너스: D&D에서는 무속성 보정값이 제일 좋다. 다른 것들과 스택되고 같은 무속성 AC와도 스택되며 접촉 공격에도 적용되고 기습시에도 적용된다.
  • 민첩 능력치 보정값: 덧지 보너스의 강화 정도의 느낌? 회피가 가능한 것이라면 전부 적용되지만, 묶이거나 기습당하거나 기절하는 등 능동적 회피가 불가능한 상황에서는 민첩 보정이 적용되지 않는다.
  • Armor 보너스: 튼튼한 갑옷에 의해 공격을 빗겨내거나 막아냈다는 의미의 AC 보너스. 기본적으로, 현재 입은 갑옷 하나에 대해서만 받는다. 아이템을 장비해서 늘릴 수 있는 물리적인 보너스로, 대략 1~8의 AC를 추가로 준다. 서플리먼트에서는 더 좋은 AC가 나오기도 한다. 접촉 공격에 적용되지 않는다. 다만, AC를 주는 주체가 역장으로 만들어졌다면(메이지 아머 스펠 따위) 접촉 공격도 막아낼 수 있다.
참고로 이 보너스 개념은 3판과 4판만 존재한다. 2판 이전과 5판은 갑옷을 입을 때 기준치 자체를 10에서 바꿔버리는 식이다.
  • Enhancement 보너스: 무기와는 달리, 마법 갑옷의 강화 수치는 그냥 방어구 AC 자체가 올라간 것으로 간주한다. 고로 따로 인핸스먼트 보너스를 따지지는 않는다.
  • Shield 보너스: 방패에 의한 AC 보너스. 대략 1~4의 보너스를 추가로 준다. 같은 방패 보너스를 제외한 다른 모든 AC와 중첩 가능하다. 접촉 공격에는 적용되지 않는다. (하지만 PHB2에 방패 보너스를 접촉에 더할 수 있게 해주는 재주가 있다.)
  • Dodge 보너스: 물리적으로 회피하는 경우에 의한 보너스. 그래서 접촉 공격이나 회피가 가능한 마법적 공격에 대해서도 덧지 보너스는 적용된다. 하지만 회피하지 못하는 상황(기습당했거나, 정신줄 놓고 있거나)에서는 덧지 보너스를 적용하지 못한다. 대신, 덧지 보너스는 서로 중첩할 수 있다. 민첩 보정값과 비슷한 느낌이지만 엄밀히는 서로 다른 것.
  • Deflection 보너스: 마법적인 방어막에 의한 보너스. AC를 때리는 마법 공격과 접촉 공격에 대해서도 적용된다. 같은 디플렉션을 제외한 다른 AC와 중첩된다. 대표적으로 방어의 반지가 이 타입의 방어를 제공한다.
  • Natural Armor 보너스: 크리쳐가 가진 타고난 자연적인 피부의 질김 등이 장갑처럼 작용한 것. 선천적 장갑은 같은 선천적 장갑 타입을 제외하면 다른 AC와 중첩된다. 심지어 일반 갑옷에 의한 장갑 보너스와도 중첩된다. 하지만 자연적이라도 기능상 갑옷처럼 작용하는만큼 접촉 공격에는 적용되지 않는다.
3.X판에서 플레이어 전사들의 BAB가 늘어나는 인플레이션에 대항해서 높은 CR의 몬스터의 AC를 올릴 때 십중팔구 이 내추럴 아머 보너스를 마구 때려박았다. 5판에선 이걸 막기 위해 플레이어, 몬스터 양쪽의 BAB가 거의 안 늘어난다.
  • Size 수정치: 덩치가 큰 생명체는 때릴 데가 많아서 AC가 낮아진다. 작은 생명체는 맞추기 어려워서 AC가 높아진다.
  • 기타: Luck 보너스나 Insight 보너스 등도 AC에 보너스를 주는 타입이 있을 수 있다.
보다시피 AC는 여러가지 개념을 한데 뭉뚱그려서 게임적으로 피해 여부를 가릴때 사용하는 게임적인 개념이므로, 단순히 피격했느냐 아니냐로 설명하기는 힘들다. 피격했지만 튼튼한 장갑으로 버티는 것일 수도 있고, 그냥 회피했을 수도 있고, 방어막에 의해 튕겨나갔을수도 있는 등등.
뭐, 게임적으로 기본 AC 10부터 순서대로 어느 보너스가 어느 AC값에 놓이느냐를 적어둔 다음에 방패로 막았다, 갑옷으로 막았다, 회피했다 같은 것을 따질 수도 있겠지만 게임적으로는 별로 의미가 없으니, 5판 이전 기준 딱 세가지 AC 단계만 놓고 비교한다.
  • 풀 AC : 모든 타입의 보너스를 전면 적용한 일반적인 상황에서의 AC다.
  • 접촉 AC : 접촉 공격에만 적용되는 보너스를 따진 AC. 접촉공격 마법 등에 적용한다. 민첩과 회피 보너스, 드물게 갖는 디플렉션 정도만이 적용되므로 접촉 AC는 낮은 편이다. 그래서 접촉 AC를 때리는 마법사의 빔 계열 마법 따위가 명중률이 좋은 편.
  • 플랫풋 AC : 기습당해서 회피하지 못하는 상황에서의 AC. 보통은 AC가 낮아지지만, 민첩 회피 AC가 낮고 딱딱한 장갑 AC가 높은 탱커 계열 전사는 풀 AC가 플랫풋 AC인 경우도 있다(...)
5판에선 10을 기준으로 하는 상향 형식인건 동일하되, 갑옷을 입으면 보너스를 준다기 보다 과거 O/AD&D 시절로 회귀해 저 기준치 10 자체를 (변경해) 올려버리는 형식으로 바꾸었다. 기본적으로 그렇게 경갑/중간갑옷이나 메이지 아머 주문 등으로 상승한 수치에 DEX 수정치를 더하는 건 여전하나, 중갑이나 내추럴 아머[1]의 경우 그냥 높은 수치 하나를 때려박고 DEX의 영향을 전혀 받지 않는 걸로 구현되어있다. 또한 현실과는 괴리가 있을 수 있지만 밸런스의 문제가 있어 접촉과 플랫풋 AC가 '''삭제'''되고, AC는 그냥 AC이다. 플랫풋이 나타내는 기습요소는 주사위 굴림 유불리로, 터치가 나타내는 방어구 미반영은 내성굴림으로 나타내라는 게 디자인 의도인 듯. 이를 뒷받침하듯 플랫풋/접촉 AC를 삭제한 이유에 대해 제레미 크로포드는 "방어구로 막을 수 있는 걸 공격이라 부르며, 못 막으면 보통 내성굴림이 필요하다(Stoppable by armor? That's an attack. Not stoppable by armor? That usually requires a saving throw.)"는 말을 남겼다.

[1] 예를 들어 에인션트 레드/골드 드래곤의 경우 후자가 DEX가 14(..드래곤 주제에!)지만 AC는 똑같이 22다.