Direct Strike

 


1. 개요
2. 문제점
3. 시스템
4. 모드
5. 종족
5.1. 프로토스
5.2. 테란
5.3. 저그
6. 사령관
6.1. 아르타니스
6.2. 레이너
6.3. 케리건
6.4. 보라준
6.5. 스완
6.6. 자가라
6.7. 카락스
6.8. 아바투르
6.9. 노바
6.10. 스투코프
6.11. 알라라크
6.12. 피닉스
6.13. 스텟먼
6.14. 멩스크
7. 프리미엄 컨텐츠
8. 공통 공략 및 팁
9. 기타


1. 개요


Direst Strike 공식 디스코드: discord.gg/2CEbwMf
제작자(Tya) 트위터
스타크래프트 2아케이드(유즈맵). 한때 Desert Strike: HotS로 불렸으나 프리미엄 아케이드로 바뀔 때 Direct Strike로 바뀌었다.
게임 방식은 데저트 스트라이크와 비슷하지만 데저트 스트라이크 3과 같이 자신이 유닛을 기지에 지으면 그 포지션 그대로 전장에 나가 싸운다.
일반적인 데저트 스트라이크와는 달리 사일로 괴물같은게 없으며 미드를 장악할시 추가 광물을 얻을 수 있다는 특징이 있다.
한국서버에서는 방이 얼마 없지만 특유의 독특한 시스템과 협동전 사령관 모드 그리고 정기적인 업데이트 등으로 북미 서버에서 상당히 인기있는 데저트 스트라이크 맵이며 ARK Star와 함께 첫번째 프리미엄 맵이 되었다. ARK Star와는 달리 부분유료화[1]이며 무과금 유저도 방장만 프리미엄을 샀다면 프리미엄 모드를 해볼 수 있다.
2021년 1월 11일 다이렉트 스트라이크 갤러리가 개설되었다.
자세한 공략을 보고싶은 유저는 들어가 보는것을 추천한다
링크는다이렉트 스트라이크 갤러리

2. 문제점


  • 언어장벽의 문제: 우선 이 아케이드의 모드 이름부터 각종 유닛과 게임 설명이 영문으로 되어있어 제대로 해석하지 않으면 적절한 전략을 구사하기 어렵다. 또한 대부분 외국인들이 많이 플레이하기 때문에 아메리카 서버로 가야하는데 팀간 채팅과 의사소통에도 문제가 있다.
  • 밸런스 문제: 래더유닛만 나오는 일반모드는 밸런스를 따질 필요가 없지만 커맨더 모드의 경우 상성이 너무 극단적이라 밸런스가 붕괴된다는 의견이 많다. 밑에도 서술되어있음.
  • 한번 밀리면 역전하기 어려운 문제: 밑에 공략 항목에도 서술되어있듯이 한 번 밀리면 쌓인 적 유닛+적 수입상승으로 역전하기 매우 어렵다. 처음부터 미드를 차지하기 위한 교전이 일어나며 10분 안에 끝나는 경우도 있다. 또한 direct strike는 데저트 스트라이크2,3와 달리 데스매치가 없고 기지가 부숴질 때 까지 계속 진행되기 때문에 40분이 지나도록 역전 한 번 없이 싸우다 끝나면 양 팀 모두 지겨워진다. 거기다 렉까지...

3. 시스템



4. 모드



5. 종족



5.1. 프로토스


Direct Strike/프로토스 참고

5.2. 테란


Direct Strike/테란 참고

5.3. 저그


Direct Strike/저그 참고

6. 사령관


현재 제라툴을 제외한 모든 협동전 사령관이 있으며 왠만한건 협동전 그대로이지만 일부 능력이나 능력치나 가격등은 벨런스상 수정되었다.
그럼에도 불구하고 특정 사령관은 특정 사령관에 대해 무엇을 해도 이길 수 없다는 일명 '상성 상 우세한 사령관' 설이 있으며[2] [3] 실제로 피닉스는 경장갑/중장갑/지상/공중 대부분의 경우에 추뎀이 있는 유닛들로 적절히 대응이 가능하지만 다른 사령관들의 경우에 특정 속성의 유닛에게 대항하기 쉽지 않은 경우가 많다.

6.1. 아르타니스


아르타니스는 초반 후반이 강한 영웅이다. 초반에는 강력한 용기병과 광전사로 상대를 압도할 수 있고, 후반에는 매우 강력한 사기 유닛이 대거 포진해있어 초반에 이득을 땡기기도 쉽고, 후반에 상대를 압도하는 것도 쉽다. 다만 중반이 상당히 부실하고, 후반 유닛들이 대부분 나사가 빠져있기 때문에 카운터에 주의해야한다.
'''용기병'''은 사기 유닛으로 초반에는 미약한 탱킹 능력을 지녔으며, 사거리가 길기 때문에 초반에는 주구장창 용기병만 만들어도 초중후반을 전부 캐리할 수 있다. 다만 용기병은 많이 많들어야만 이점이 확실한데 광전사로도 커버할 수 없는 카운터를 상대가 날려버리면 초반에 할게 없어진다. 게다가 라인에 잔류해서 퉁퉁포를 쏘아대는 용기병들은 부피가 상당해서 후속병력의 진형을 그대로 파괴해버리기 때문에 라인 유지력도 약간 나사가 빠져있다.
아르타니스의 '''집정관'''은 환류와 사이오닉폭풍을 써서 상대의 물량과 고급유닛을 무용지물로 만들며, 3티어 업그레이드는 마력을 만땅으로 채워준다. 이 유닛때문에 아르타니스는 후반으로 가면 갈수록 엄청나게 쌔질 수 밖에 없다.
'''폭풍함'''은 긴 사거리에 강력한 데미지로 라인에 끊임없이 잔류하여 상대를 괴롭히는데 특화된 유닛이다.
'''불멸자'''는 상대 중갑이 너무 강력해서 용기병도 녹여버릴때 뽑으면 된다.
Direct Strike/아르타니스 참고

6.2. 레이너


레이너는 초중후반이 전부 강한 영웅이다. 초반에는 해병과 불곰으로 중앙선을 빠르게 점유할 수 있고, 중반에는 공성전차가 있어 라인 유지력을 기대할 수 있으며, 광역데미지를 주는 벤시와 바이킹은 후반까지도 유용하다. 문제는 초중후반이 전부 카운터가 쉽다는 점이다. 초반의 물량은 상대가 날빌로 대처하면 쉽게 파훼당하며, 공성전차는 쓸때없이 장갑만 높아서 왠만큼 뽑지 않고선 데미지를 기대하기 힘들다. 게다가 공중은 체력이 부실해서 쉽게 바스러지며, 유일한 근접탱커인 화염방사병은 쓸때없이 중장갑을 입고 있어서 상대의 중장갑 카운터에게 쉽게 녹아내린다. 결국 레이너는 상대 영웅이 카운터가 어려울때만 빛을 발하는 영웅이 된다. 레이너는 자신의 턴이 돌아올때 무료로 스캔 두번을 쓸 수 있다. 아낌없이 써주는게 중요하다.
'''히페리온'''은 2350원을 주고 뽑을 수 있는, 레이너 유일의 피돼지 유닛이다. 대부분 레이너의 영능 10번을 모아서 원기옥쓰듯 뽑게되는데, 공중유닛의 체력이 많이 부실한 레이너 특성상, 반드시 뽑아야하는 유닛이다. 하지만 반대로 히페리온을 보좌할만한 물량이 없다면 히페리온을 뽑아봐야 아무 쓸모가 없다.
'''화염방사병'''은 이 게임에서 가성비가 좋은 탱커다. 장갑도 튼실해서 업그레이드를 전부하면 장갑이 5나 되지만, 이 게임에서 중장갑 카운터는 차고 넘치기 때문에 그냥 쉽게 바스러지는 탱커 쯤으로 인식하면 된다. 때문에 너무 많이 뽑으면 오히려 손해이며 선두 배치도 후방 배치도 아무 이득이 없기 때문에, 전열에서 산개 배치로 상대방의 포격을 유도하는 용도로 쓰면 된다.
레이너의 '''해병'''은 이 게임에서 가장 가성비가 좋은 딜러다. 상대방에게 적절한 카운터가 아예 없으면 그냥 겜 시작부터 끝까지 해병만 뽑아도 이길 수 있다.
'''시체매'''는 지뢰를 살포하여 라인 유지력 좋은 유닛이다. 문제는 정작 교전시에 하는 일이 없다는 점이다. 내 라인이 충분히 강하고 다른 라인이 부실하다면 초반에 뽑게되는 유닛이다.
'''벤시'''와 '''바이킹'''은 업그레이드시 광역딜을 넣어준다. 하지만 그 범위가 매우 좁기 때문에 물량이 유의미하게 병목이 일어나는 후반이 아니고서는 별 의미가 없다. 이 둘의 의미는 마린이 커버할 수 없는 지상이나 공중 병력을 잡아내는 것에 있다.
'''레이너'''의 공성전차는 이 게임에서 가장 싼 공성전차다. 근데 싼만큼 싼마이한 성능을 자랑해서 뽑아도 상대 병력이 녹아내리지 않는다. 그냥 뒷라인을 보강해주는 의미로 몇 기씩 뽑아주는데 의의가 있다.
'''의무관'''는 이 게임에서 가장 약하지만 강력한 힐러로, 업그레이드를 하면 묻지도 따지지도 않고 데미지를 25% 경감시켜주며 기계도 회복시킬 수 있다. 너무 많이 뽑아도 죽고, 적게 뽑아도 죽는 계륵같은 유닛으로 너무나도 연약한 레이너의 유닛을 강화시켜주기 위해 몇기를 뽑게 된다.
레이너의 '''전투순양함'''은 함정 유닛으로 탱킹은 히페리온에 밀리며, 딜링은 바이킹에 밀린다.
Direct Strike/레이너 참고

6.3. 케리건


초반 견제용 저글링, 중반 히드라 물량, 후반 탱커 울트라.
뮤탈 날빌도 가능. 여왕은 뽑지 말자.
Direct Strike/케리건 참고

6.4. 보라준


보통 2티어 스타트. 중장갑 상대로는 추적자 쌓으면 되고, 상대 물량이 적을 경우 암흑기사 양산해서 스킬딜로 다 썰어버릴 수도 있다.
후반 키 유닛은 은신 부여한 공허포격기 2줄.
Direct Strike/보라준 참고

6.5. 스완


공중 경장갑 탱커 과학선, 깡딜만 센 스택유닛 전차, 지상 딜탱 토르가 메인 조합.
아레스만 안 뽑으면 이김.
Direct Strike/스완 참고

6.6. 자가라


3티어 달리고 추적 도살자 뽑자. 맹독충은 돈 주고 뽑으면 돈낭비.
Direct Strike/자가라 참고

6.7. 카락스


파수병 불멸자 거신으로 지상 잡고 공중은 불사조로 해결.
상대편 유닛들이 불사조에 뜨는 유닛들이라면 땡불사조도 가능.
Direct Strike/카락스 참고

6.8. 아바투르


바퀴 / 궤멸충 / 살모사가 키 유닛.
거대괴수는 뽑으면 안 되고 여왕은 가성비 구려터짐.
대공 스플딜 없는 사령관들 상대로는 땡뮤탈 가면 캐리 가능.
Direct Strike/아바투르 참고
===타이커스===
다른 사령관들 다 질릴 때 하는 고수용.
하지말자.

6.9. 노바


정예 특수부대 테란 컨셉의 노바는 유닛이 비싸고 튼튼하다. 초중후반 모두 무난한 사령관이다. 노바라는 강력한 영웅 때문에 초반은 무난히 미드를 점령할 수 있다.
시작하자마자 바로 1가스 올려주고, 1픽이라면 미드 점령을 위해 바로 노바를 올린다. 2픽이나 3픽이라면 2티어를 가고 노바를 가도 시간이 된다. 2가스까지는 무난히 갈 수 있고 3가스는 미드 점령이 유지되거나 장기화될듯 할때 눌러주면 된다. 4가스는 3가스와 마찬가지지만 효율이 더 떨어지는 점을 고려해서 눌러주면 된다. 상대가 타이커스, 알라라크, 케리건, 자가라, 데하카 같이 강한 영웅이 있다면 바로 불곰을 다수 올리고 자기 가속 탄약을 눌러 적 영웅을 저격해서 미드 점령을 유지해야 한다. 상대의 조합을 보고 다수의 바이오닉으로 빠르게 밀어버릴 수도 있고 메카닉으로 묵직하게 밀어버릴 수도 있다.
노바의 가장 큰 단점은 다수의 경장갑 대공능력이 부족하다는 점이다. 그나마 중장갑 공중유닛은 상대적으로 숫자가 적고 타격 골리앗의 중장갑 대공딜과 잠금 미사일이 탁월해서 크게 걱정되지 않는데, 카락스의 신기루, 케리건의 뮤탈, 아바투르의 뮤탈이 쏟아지면 상대하기 난감해진다. 울며 겨자먹기로 다수의 해병으로 맞대응을 하거나, 후반이라면 다수의 해방선과 밤까마귀로 대응할 수 있지만, 골리앗으로 중장갑 공중유닛 상대하는 것에 비하면 어떤 것이든 불안정한 점은 어쩔 수 없다. 그래도 가격 대비 체력이 워낙 튼튼하다는 점은 위안이 된다.
  • 노바: 1티어. 200원. 기본적으로 은신 모드[4] 이고 2티어 올리면 돌격 모드[5]로 전환할 수 있고 탐지기 업을 할 수 있다. 50원짜리 체젠업을 해주면 초반에 적 포탑을 맞아가면서 미드 점령해서 광물을 버는데 큰 도움이 된다.[6] 상대 유닛을 보고 모드를 전환하자. 다른 영웅에 비하면 노바 특성상 중반 이후로 존재감이 약하다.
  • 정예 해병: 1티어. 110원. 레이너 해병이 50원인것에 비해 훨씬 비싸지만 그래도 비싼 값을 하는 해병이다.
경장갑 150에 초 전투 자극제로 체력이 회복된다는 점은 해병치고는 튼튼하지만, 온갖 폭딜이 난무하는 협동전 사령관 대전이다보니 전장 기대 수명이 길지는 않다. 상대 조합을 보고 생략하는 편이 나은 경우가 더 많다.
  • 불곰 특공대: 1티어. 190원. 350이라는 체력으로 탱킹하고 자기 가속 탄약으로 순간딜 90과 공3업시 중장갑 42라는 지속딜로 지상 안정성을 부여해준다. 덩치가 커서 광역딜에 대한 블로킹에도 소소한 기여를 한다.
상대가 지상억제력이 부족하거나 배를 짼다면 불곰을 다수 뽑아서 벙커/광자포 그리고 행성요새/연결체까지 깨버리는 것도 괜찮은 방법이다.
의외로 적 영웅에 대한 카운터가 된다. 자기 가속 탄약으로 폭딜을 선두의 영웅에게 쏟으면 최소 중상이므로 금방 정리된다. 탄약 쿨타임이 20초이므로 적 영웅에 대한 카운터로 쓰려면 자동 시전을 꺼놔서 잡졸에게 탄약이 낭비되지 않게끔 해야 한다.
특히 타이커스에 대한 가장 강력한 카운터로, 2티어 탱크나 3티어 홀로그램을 쌓는 것도 타이커스 상대로 효과적이지만, 1티어 불곰 물량으로 소수의 타이커스 유닛에게 탄약 폭딜을 넣으면 타이커스 입장에서는 딱히 답이 없다.
  • 특수 작전 유령: 2티어. 350원. 협동전에서는 사기 유닛이지만 여기서는 투자한 가격을 거의 회수하기 어렵다.
타이커스 상대로 저격이 도움될것 같지만 가격 대비 딜링과 탱킹이 안되어서 차라리 불곰을 뽑는게 낫다.
  • 타격 골리앗: 2티어. 250원. 450이라는 체력에 공3업시 지상즉발36에 공중30*2라는 딜링과 지상7에 공중9라는 사거리는 안정성을 준다.
  • 화염 기갑병: 2티어. 300원. 경장갑에 550이라는 체력, 거기에 도약 추진으로 얻는 4라는 방어력은 굉장한 탱킹을 제공해준다. 공3업시 경장갑 광역딜 71은 상대의 경장갑을 봉인해버리며, 도약의 스턴 효과는 멩스크 불곰이나 용기병을 잡는데도 강력하다.
  • 중장갑 공성 전차: 2티어. 350원. 사거리 점증 연구는 3티어에 가서야 할수 있는데, 이 사거리 점증이 노바 탱크의 핵심이어서 사실상 3티어 유닛으로 사용하게 된다. 레이너 탱크나 스완 탱크는 가격이 200대 중반이어서 접었다 폈다 하는데 소요되는 시간을 물량으로 커버칠 수 있고, 레이너 탱크나 멩스크 탱크는 접었다 펴는 시간을 절반으로 줄일 수 있는 것에 비해서, 노바 탱크는 물량도 줄어드는데 4초를 온전히 투자해서 접었다 펴야 한다. 비록 체력이 400으로 튼튼하다고 하더라도 화력기여를 못하는 상황에서는 협동전 폭딜에 오래 버티지 못한다. 하지만 18까지 늘어나는 사거리가 접었다 펼 필요 없이 말뚝딜을 넣게 해주는데, 한방 화력이 공3업시 중장갑 101이므로 매우 강력한 후방 화력지원이 되어 준다. 스플래시므로 어느정도 적 물량 저지에 도움도 된다. 가장 큰 장점은 스택이 쌓이기 좋다는 것으로, 노바의 다른 유닛이 전방에서 고기 방패가 되어 버티면서 적과 싸우는데 나도 적도 서로 못밀어서 다음 턴의 적과 아군이 왔을때 노바의 다른 유닛은 다 죽었더라도 탱크는 남아서 다음 턴의 아군이 고기 방패가 되어주는 동안 후방화력지원을 해준다. 해방선과 달리 적 구조물 정리에도 큰 도움이 된다. 적 유닛이 아슬아슬하게 시야에서 사라졌을 때가 가장 애매한데, 바로 공성모드를 풀었다가 적 유닛이 다시 시야에 보이면 공성모드로 전환하느라 도합 8초를 낭비하게 된다. 공성모드 자동전환을 꺼서 전차모드로 때리게 하거나, 스캔이나 다른 유닛[7]으로 시야를 확보하는 것이 좋다.
  • 비밀 밴시: 2티어. 350원. 레이너 밴시가 평딜, 스툽 밴시가 생존성이라면 노바 밴시는 로켓 포화로 순간 광역 폭딜을 보이는 것에 특화되어 있다. 대여섯기 뽑으면 지상이 초토화되는데, 광전사 같은 탱킹유닛을 정리하는데에도, 히드라 같은 딜링유닛을 정리하는데에도 탁월한 모습을 보인다. 체력이 350에 경장갑이라 생존성도 나쁘지 않다. 지상이 먼저 정리되면 공중 때리는 아군 두고 가버리는 점을 고려해서 적정량을 뽑으면 된다. 탱크를 뽑을 때 시야 확보용으로 뽑는 것도 큰 도움이 된다.
  • 밤까마귀 타입 2: 2티어. 525원. 유령처럼 협동전에서의 사기성을 보이지 못하는 유닛이다. 상대도 폭딜을 보이는 사령관이다보니 소소한 힐링은 도움이 안되고 레일건 포탑도 순식간에 파괴된다. 추적미사일도 3발 축적이 아닌 한발 쏘고 쿨타임이다보니 큰 도움이 안된다. 비교적 쉽게 격추당해서 탐지기 역할도 잘 못하므로 탐지는 노바에게 맡기거나 25원 내고 스캔을 쓰는게 낫다. 투자한 가격을 거의 회수하지 못하는 비극적 유닛이지만, 아예 작정하고 모으면 추적미사일로 군심때처럼 대규모 공중유닛을 밀어버리는 것도 해볼만 하다.
  • 습격 해방선: 3티어. 525원. 공3업 기준 공중광역 16*2도 나쁘지 않지만 역시 지상 164라는 죽창을 보고 고르게 된다. 쌓이면 쌓일 수록 상대하는 입장에서는 공포스러워진다. 다수의 공중유닛은 다수가 되면 될수록 오히려 스플에 역관광당할 수 있고 지상유닛은 죽창에 금세 파괴된다. 바이킹이나 포식귀, 갈귀, 타락귀 같은 공중전문담당에게는 어렵지만, 애초에 그런 사령관 상대로는 안뽑거나 소수만 뽑으면 되며, 공중전문이 나오면 나올수록 지상이 약해지므로 나쁠 것이 없다.
  • 홀로 그램 노바: 3티어. 575원. 가격이 525원일때는 땡홀로그램이 인기가 있었지만 인상되면서 물량이 줄어서 잘 보이지 않는다. 출현시기도 늦고, 단일딜 100은 훌륭하지만 무장갑에 체력이 1000이고 방어력이 2라는 꽤 좋은 스펙이지만 업글이 안되기에 점차 탱킹에 한계를 보인다. 빠르게 적에게 달라붙으면서도 어느정도 광역딜을 넣는 스킬은 도움이 되면서도, 동시에 광역딜 역할이 기대를 충족시키지 못하면서 아군과 멀어져서 화력지원 못받고 두들겨 맞고 사라지는 경우가 많다. 타이커스 상대로 인기가 많지만 타이커스가 샘으로 폭탄을 붙여버리거나 블레이즈로 탱킹해버리면 애매해져버린다.

6.10. 스투코프


Direct Strike/스투코프 참고

6.11. 알라라크


알라라크는 초반이 강한 영웅이다. 여러 유닛이 존재하지만 너무나도 강력한 유닛 두개가 있어서 다른건 안뽑게 만든다. 하지만 광역딜링이 상당히 부실한 영웅이기 때문에 중반만 조금 지나도 거품이 꺼지듯 힘들어지기 시작한다. 왠만하면 후반이 오기전에 상대를 압도하거나 압도할 수 있도록 스노우볼을 최대한 굴려야한다.
'''학살자'''는 알라라크 최고의 사기 유닛이다. 그냥 주구장창 학살자만 뽑으면 중반이 되기 전에 상대를 압도할 수 있다. 학살자는 점멸이 있어서 이 게임에 몇 안되는 유저가 컨트롤 할 수 있는 유닛이며, 점멸 시 다음 데미지가 두배가 되기 때문에 순간적인 폭딜로 핵심 유닛을 녹일 수 있다. 게다가 무적 능력은 상대의 광역 딜링을 작게나마 방어해주며 학살자의 생존력에 도움을 준다. 그리고 이러한 시너지로 학살자는 끊임없이 라인에 잔류하면서 몸빵과 딜링을 책임져준다.
'''교란기'''는 학살자와 최고의 시너지를 내는 사기 유닛이다. 락온 능력으로 대상이 받는 데미지를 증폭시키는 디버프를 주는데 은근히 모기딜인 학살자의 부실한 딜량을 보완해준다. 게다가 지상 탐지기여서 은폐능력이 있는 유닛으로 2티어를 강요하는 상대방의 날빌이 통할 수가 없다. 또한 주변에 사거리 증가 버프를 뿌리기 때문에 학살자만 주구장창뽑아도 원거리 지상군의 병목현상이 적게 일어나게 된다. 즉, 알라라크가 굳이 2티어 3티어까지 안가도 1티어만으로 상대를 찍어누를 수 있게 만든다.
'''차원분광기'''는 이 게임에서 가장 싼 공중 유닛으로 싼값만 하는 쓰래기 유닛이다.
'''선봉대'''는 광역딜을 꽂아넣지만 학살자를 뽑는게 거시적으로 더 이득이기 때문에 안뽑는 유닛이다. 소수만 뽑이기에는 이런저런 업그레이드가 많은 유닛인데 강점도 적다.
'''파멸자'''는 광역딜을 꽂는 공중 유닛이지만, 역시 학살자를 뽑는게 더 이득이기 때문에 안뽑는 유닛이다. 게다가 은근 모기딜이다.
'''승천자'''는 가격은 아르타니스 집정관과 비슷한 주제에 성능은 너무나도 현격한 차이를 보이는 쓰래기 유닛으로 카오스 오브를 10번 20번을 발사해봐야 집정관이 사이오닉 폭풍 한방을 갈긴건만 못한 성능을 보여준다. 한방딜을 넣는 특수 능력도 있지만 3티어에는 분노수호자라는 죽창딜 유닛까지 있어서 더더욱 승천자를 뽑일 이유가 없게 만든다.
'''분노수호자'''는 생긴건 거신처럼 생겼지만 단일 타겟에게 강력한 딜을 꽂아넣는 죽창딜 유닛으로 상대가 타이커스, 알라라크, 히페리온같이 피돼지 유닛을 선봉으로 앞세워 돌격할때 카운터를 위해 뽑는 유닛이다.
'''탈다림 모선'''은 광역딜을 주는 1300원짜리 비싼 유닛이지만 앞서 언급한 선봉대나 파멸자와는 다르게 피돼지 역할도 겸하기 때문에 알라라크를 보좌하는 용도로 몇기 뽑게 된다. 만약 상대가 물량으로 알라라크의 모든 전략을 봉쇄할만하다면, 페스트 모선 전략도 고려할 만하다.
'''알라라크'''는 이 겜에서 가장 피가 많은 유닛으로, 광신자로 체력을 채워서 탱킹하는 유닛이다. 그래서 주구장창 알라라크 하나에 광신자만 뽑는 전략이라는 것도 존재했는데, 그냥 공중을 선봉으로 놓고 지상을 후방배치하면 광신자는 앞으로 돌격해서 자살하고, 알라라크만 공중을 치다가 광신자가 없어서 죽게되는 명백한 카운터가 존재하므로 별 의미가 없다. 그냥 초반에는 학살자로 꾸준히 상대를 압도하다가 중반 쯤에 상대가 공성전차같은 유닛으로 학살자 카운터를 시도할때, 뽑아주면 된다.
Direct Strike/알라라크 참고

6.12. 피닉스


1티어 깡패 군단병, 지대공 사도, 염가 불멸자 물량. 대공은 정찰기.
정찰기 성능이 나사빠져서 대공이 구려터진거 빼면 지상은 깡패.
초보라면 2티어로 시작해서 선 피닉스 가면 됨.
Direct Strike/피닉스 참고

6.13. 스텟먼


점프해서 달려드는 맹독충으로 박은 다음에 이곤이 재활용하는 개념.
업글이 좀 쓸데없이 많지만 업글 다 해도 별로 확 강해지지 않아서
초보자라면 초반 3티어 -> 울트라 양산은 절대 하지 말것.
키 유닛은 가시지옥, 맹독충, 울트라. 공중은 히드라 타락귀로 잡을 것.
Direct Strike/스텟먼 참고

6.14. 멩스크


염가 유닛 물량 + 극소수 엘리트유닛 조합.
키 유닛은 불곰과 바이킹. 불곰은 지상 딜탱, 바이킹은 공중 탱커.
거대 유닛들이 늘어난다면 바이킹 거대 추뎀으로 녹이면 되고
토르와 전순은 지원유닛이 있어야 함을 발휘하니 중반 이후부터 뽑아야 함.
Direct Strike/멩스크 참고

7. 프리미엄 컨텐츠



8. 공통 공략 및 팁


-중앙선 점령
이 게임에는 중앙에 선이 그어져 있는데, 이 선을 넘은 쪽의 진영에게 미네랄 보너스를 준다. 광물은 기본적으로 초당 8씩, 가스를 지으면 0.5씩 증가하는데 반해, 중앙선을 점령하는 경우 1씩 더 준다. 즉, 이 게임의 초반 전술은 모두 이 중앙선을 점령하여 스노우볼을 굴리는 것에 중점을 맞추고 있다.
-가스 짓기
중앙선 점령과는 별개로 가스짓는 것은 적어도 중반 이후 타이밍을 노리는 것이다. 문제는 팀원 간에 가스 격차가 발생하는 경우다. 한 팀원이 초반에 이득을 얻기 위해 가스를 포기하고 초반 전술에 올인했는데, 다른 팀원이 가스만 주구장창 지으면서 중반이후를 노린다면(혹은 아예 뉴비거나) 상당한 문제가 생긴다. 즉, 가스를 짓는 것은 전술적인 행위이며 팀원간의 의사소통이 우선되어야한다.
-유닛의 선택
앞서 언급한 것처럼, 유닛의 선택은 초반에 이득을 가져가서 스노우볼을 굴리느냐. 아니면 중반 이후의 큰 그림을 그리느냐로 구분된다. 전자가 저글링 러쉬라면, 후자는 빠른 2티어로 화염기갑병부터 차근차근 밟아나가는 것이라고 볼 수 있다. 여기서 중요한 점은 유닛의 역할군이다. 가장 기본적인 것은 경갑/중갑/공중의 구분이며, 유닛들이 상대의 어떤 유닛을 카운팅할 것인지 종합적인 고려가 필요하다.
-유닛의 배치
단순히 상성만 고려한다고 모든 것이 끝나는게 아니다. 유닛의 배치는 매우 중요하다. 기본적으로 근접 유닛을 가장 선두에 배치하는 것은 대체적으로 안좋은 배치에 해당한다. 왜냐하면, 초반에는 좋을지는 몰라도 중반 이후부터 원거리 병력의 병목현상이 일어나는 경우, 근접 유닛이 뒷쪽의 병목이 일어난 원거리 병력에 의해 차례대로 녹아내리게 되기 때문이다. 그러므로 중반 이후의 근접유닛 배치는 선두가 아니라 순차적으로 병목이 풀리는 것을 노리는 양 사이드 배치나, 아예 병목이 풀린 이후를 상정하는 최후방 배치가 된다.(물론 근접 올인인 경우에는 이야기가 달라진다.) 원거리 유닛 역시 마찬가지다. 원거리 병목이 일어난다고 무조건적으로 사거리 순으로 배치하는 것은 무식한 발상이다. 공성전차의 경우 공성모드 전환까지 시간이 걸려서 실제적으로 양측의 병력이 부딪쳤을때 화력을 지원하는 시간이 꽤 걸리므로 공성전차의 위치는 선두가 되며, 여기서 공성전차가 받을 수 있는 데미지를 분산시킬 근접유닛이 선두에 몇기 필요하다. 추적자는 일정 데미지를 입으면 뒤로 점멸하므로 역시 선두가 되며, 불멸자 역시 사거리는 길지만, 방어막 특수 능력이 있으므로 선두 배치를 고려할 수 있다. 저그의 경우는 초반에 사이오닉 장갑을 지녀서 탱킹상 이점이 있는 여왕을 선두로 배치하는 것이 중요하다.
-전술
모든 게임이 위에 언급한 것처럼 흘러가는 것은 아니다. 초반, 중반, 후반에 강점이 있는 영웅이 서로 다르기 때문에, 매 판마다 다양한 전술이 응용이 필요하다. 물론 대다수의 경우는 유저의 영웅능력 활용 부족에 의해 반 강제적으로 판도가 정해지지만, 모든 영웅에는 저마다 필요한 전술이 따로있다. 대표적으로 케리건의 경우에는 초중반에 스노우볼을 바짝 땡겨가지 못하면 후반에는 할게 없어지는 영웅이며, 상대방이 데하카인데 후반까지 질질 게임을 끌고간다면 그냥 속수무책으로 당할 수 밖에 없다.
- 사령관 모드를 할때 방어건물을 중앙기지 주변에 반드시 지어주자.[8] 공짜다. 데하카는 방어건물이 150원으로 꽤 비싸다.
- 암흑기사나 망령 등 날빌 러쉬를 주의하자. 탐지기 유닛이나 스캔은 대부분 2티어로 올려야 사용가능하기 때문에 이러한 빌드에 당하면 2턴동안이나 손을 못 쓰게 된다.
-2티어 이상이 되면 스캔(비용:25광물[9]) 으로 적 은폐유닛을 탐지하거나 상대 기지의 상황을 염탐할 수 있다.
- f3키를 누르면 각 유닛들의 스킬 항목이 나오는데 여기서 스킬 자동시전의 on/off가 가능하다.
- 유닛 배치가 전투력에 한몫 기여하니 신경쓰자. 예를 들어 추적자를 맨 앞에, 광전사를 뒤에 배치하면 추적자가 공격 한 번 하고 뒤로 빠져서 광전사 뒤로 화력지원을 할 수 있다
-타 데저트스트라이크 맵의 특성과 달리 direct strike는 '쌓이는 유닛(stackable units)'이 중요하다. 쌓이는 유닛의 예로는 공중유닛, 은폐유닛, 점멸추적자, 공성 전차, 군단숙주 등이 있다. 이들은 자신과 내 상대의 웨이브에서 시간 안에 승패가 갈리지 않거나 유닛을 다 처리하지 못해 남게 될 경우 다음 웨이브까지 전투에 합류하게 되는데, 이렇게 쌓이는 유닛들이 게임에서 큰 영향을 미친다.

9. 기타


제작자가 이전에 제작한 비슷한 맵으로 Tya Zerg Defense가 있다. 3인 협동 플레이로 3개의 라인으로 공격해오는 저그들을 막는 형식이다.
[1] 유료템은 모두 게임에 영향을 주지 않는 스킨 등의 장식품임[2] 사령관 성능은 개인차가 심함[3] 미국 리뷰창에는 상대가 어떤 사령관을 픽했는지 보고 그것에 카운터칠 사령관을 선택해서 이긴다는 우스갯소리도 있다[4] 정작 영구은신은 3티어 올려야 제공된다. 시작하자마자 저격을 쓸수 있다는 것이 다행. 이게 초반 미드 점령에 큰 도움이 된다.[5] 점멸과 보호막은 제공되지 않는다. 초중반에 광전사, 저글링, 히드라 등 다수의 경장갑을 상대할 때 외에는 도움이 안된다.[6] 따라서 적 노바를 상대한다면 초반엔 포탑을 뒤로 빼서 벙커/광자포에 적 노바가 정리되게끔 해야 한다. 상대 턴에 따라서 포탑 위치 조정하는게 필요하다.[7] 적에게 뛰어가서 달라붙는 기갑병이나 공중에서 다가가는 밴시가 제일 좋다. 다른 유닛은 자체 사거리나 충돌크기 때문에 탱크에게 적절한 시야를 제공하지 못할 수 있다. 기갑병은 탱킹하다가 산화하는 경우가 많으니 영구 은폐된 밴시가 적절하다.[8] 단, 스완의 사거리 무제한 레이저 천공기는 후방기지 주변에 짓자[9] 단 레이너는 충전횟수제한만 있을 뿐 무료