Geometry Dash/트리거 일람
1. 개요
2. 트리거 공통사항
3. 목록
3.1. Color트리거
3.2. Pulse 트리거
3.3. Move 트리거
3.3.1. None 효과
3.3.2. Ease 효과
3.3.3. Elastic 효과
3.3.4. Bounce 효과
3.3.5. Exponential 효과
3.3.6. Sine 효과
3.3.7. Back 효과
3.4. Alpha 트리거
3.5. Animate 트리거
3.6. Shake 트리거
3.7. Disable/Enable
3.8. 물체의 페이드 인/페이드 아웃 설정 트리거
3.9. BG Effect on/Off
3.10. Show/Hide 트리거
3.11. Follow Player Y트리거
3.12. Follow트리거
3.13. Rotate트리거
3.14. Toggle트리거
3.15. Stop트리거
3.16. Pick Up트리거
1. 개요
Geometry Dash의 여러 트리거들을 정리하고 설명하는 문서.
이 문서는 2.11을 기준으로 작성한다. '''이전 버전이 어땠는지'''에 대한 설명은 가급적 자제한다.
2. 트리거 공통사항
모든 트리거가 공통으로 가진 설정이다.
- Spawn Triggered
-이 설정을 활성화하면 Multi Trigger 가 새롭게 나타난다. 자세한 내용은 후술한다.
- Touch Triggered
3. 목록
3.1. Color트리거
[image][1]
첫 등장: Stereo Madness[2]
물체의 색을 조정하는 트리거다. [3]
물체에 색의 ID를 정하면, 해당 ID에 영향을 미치는 Col트리거의 설정에 따라 색, 명도, 채도, 투명도가 바뀐다,
그냥 색만 결정하는 트리거 치고는 설정이 복잡하게 되어있는데, 직접 이것저것 설정해보면 어렵지 않다.
-Color ID 는 어떤 ID의 물체에 영향을 줄 것인지 결정한다. +를 누르면 배경, 바닥 등의 물체도 가능하다.
-우측의 Opacity는 투명도를 조정한다. 1.00이 완전불투명이고, 0.00이 완전한 투명이다.
-우측 상단의 Copy/Paste는 다른 트리거의 색 설정을 복사하고 붙여넣는것이고, Default는 이 트리거를 초기화한다.
단, 이들은 모두 색에만 영향을 미치고 해당 트리거의 다른 설정은 그대로 유지된다.
-좌측 하단의 Player color는 이 트리거의 색을 무시하고 설정만 반영해서 플레이어 아이콘의 색을 참조하게 한다.
-좌측의 Blending은 이 트리거의 색을 빛의 개념으로 바꾼다.
-좌측의 Copy color는 위에 서술한 카피와는 다르다. 이것을 누르면 Channel ID로 어떤 아이디의 설정을 가져올 것인지 정하고, Hue로 색상환상의 이동을, Saturation/Brightness로 흰색/검은색을 추가할 수 있다.
-Fade Time은 색이 변화하는데에 걸리는 시간이다.
[image]
Stereo Madness에서 BG트리거[BG설명] 와 G1트리거,[G1설명] 그리고 G2트리거[G2설명] 첫 등장해 상당히 오랜 트리거이고 다른 기능인 OBJ트리거[OBJ설명] 와 L트리거[L설명] 등은 Electrodynamix에서 활발히 쓰인다.
참고로 예전 맵에서 BG트리거를 가져오면 Tint Ground라는 버튼이 생긴다.[4]
3.2. Pulse 트리거
[image][5]
첫 등장: Deadlocked.
색을 '''일시적으로''' 변화시키는 트리거이다. 설정으로 그룹에 영향을 줄 수도 있고, 컬러아이디에 영향을 줄 수도 있다.
이 트리거는 페이드 시간 뿐 아니라 유지시간도 설정한다. 그리고 '''일반적인 방법으로는 색을 바꿀 수 없는 점프링과 포탈도 색을 바꿀 수있다!!'''
참고로 이 트리거는 '''컬러트리거보다 우선적으로 작동한다.''' 즉, 이 트리거가 작동하는 동안, 다른 컬러 트리거는 영향을 줄 수 없다.
이 외에는 col트리거와 대부분 같다. 참고로 2.001까지는 유저코인의 색 변경이 가능했지만, 2.01부터는 Pulse 트리거를 유저코인에 해도 색 변화가 없다.[6]
3.3. Move 트리거
[image]
첫등장: Geometrical Dominator
2.0에 등장한 트리거로 그룹을 먼저 설정하고, 지정한 그룹이 지정한 시간동안 지정한 방향으로 이동하게 한다.
이동할 때의 특수효과가 존재하는데, 현재 None/Ease/Elastic/Bounce/Exponential/Sine/Back의 효과가 있다.
'''모든 효과는 In Out, In, Out으로 효과 발동시기를 정할 수 있다. In은 이동의 시작, Out은 이동의 마무리를 나타낸다.'''
X축 설정은 가로로, Y축 설정은 세로로 움직이게 한다. Lock To Player () 설정의 경우 플레이어의 움직임을 그대로 따라가게 한다.
단, 가속포탈과 트리거는 X축 이동이 불가능하다.
'''참고로 10이 한 칸이다. 1만 설정하면 0.1칸만 움직인다.'''
Use Target이라는 설정이 추가되었는데, 이 설정은 그룹A가 그룹B의 위치로 이동하게 한다. 시간과 이동효과는 따로 설정할 수 있고,
가로축과 세로축 중 어느 방향으로만 이동 할지도 설정이 가능하다.[7] 다만 이 기능은 적극적으로 쓰기에는 좀 미묘한데, 그 이유는 이동할 대상이 되는 물체와 이동할 목적지가 되는 물체가 둘 다 1개씩일때만 작동하기 때문(...) 이 기능은 Follow 트리거와 연계가 좋다.
참고로 이 트리거는 같은 그룹에 영향을 주는 트리거라도 일단 따로 존재하면 중첩이 된다.
같은 트리거를 두개 쓰면 속도가 빨라지고 이동거리가 늘어난다던가...
3.3.1. None 효과
[image]
아무런 효과없이 이동만 한다.
시작할 때부터 끝날 때까지 이동 속도가 같다.[8]
3.3.2. Ease 효과
[image]
In이 활성화되면 출발하면서 점점 빨라지고, Out이 활성화되면 이동이 끝나갈 때 즈음부터 느려진다.
Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다.
주로 부드러운 움직임을 만들 때 사용된다.
'보편적인 가감속'과 비교하면 Quad와 비슷하다.
3.3.3. Elastic 효과
[image]
In의 경우 이동 전에 굉장히 뜸을 들이고 Out의 경우 이동의 마무리에 뜸을 들인다.
자세히 보면 이동반대방향으로 살짝 내빼는 것을 볼 수 있다.
이 또한 Ease처럼 Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다.
주로 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.
이 사이트를 보면 알겠지만, '보편적인 Elastic'[9] 과는 감각이 많이 다르며, 여기서의 Elastic은 오히려 Cubic에 가깝다.
3.3.4. Bounce 효과
[image]
Out은 우리가 생각하는것처럼 도착지점에서 여러번 통통 튀는데, In은 출발하면서 점점 높게 튀어오르는 모양새라 얼핏보면 버벅이면서 움직이는 모양새가 나온다.
주로 통통 튀는 듯한 움직임을 만들 때 사용된다.
3.3.5. Exponential 효과
[image]
In의 경우 얼핏보면 Elastic과 엄청 비슷한데, 얘는 뒤로 내빼지 않고, Ease처럼 서서히 가속을 붙인다. Out은 아예 똑같지만 Elastic 쪽이 좀 더 빠르다.
주로 부드럽지만 Ease보다는 긴박한(?) 느낌을 줄 때 사용된다.
3.3.6. Sine 효과
[image]
Ease와 사실상 똑같은데, In은 Ease가 더 빠르고, Out은 Sine이 더 빠르다... 그냥 사인함수의 그래프 모양이다.
주로 부드러운 느낌을 줄 때 Ease와 더불어 사용된다.
3.3.7. Back 효과
[image]
전체적인 움직임은 Elastic과 같으나, 이 녀석은 In과 Out에서 둘 다 반대방향으로 약 1칸정도 내뺀다.
주로 Elastic보다 더 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.
3.4. Alpha 트리거
투명도를 조절하는 트리거이다.
Fade Time은 투명해지는 시간을, Opacity는 투명도를 나타낸다. 0.00(완전투명)부터 1.00(완전 불투명)까지 100단계의 투명도를 제공하는데, 이 트리거는 중복이 되기 때문에[10][11] , 여러 개를 잘 사용하면 0.001이라던가, 0.012와 같은 투명도도 설정할 수 있다.
투명도만 조절하기 때문에 게임플레이에 영향을 끼치지 않는다고 생각할 수 있으나, '''이 트리거의 진가는 투명도를 0으로 설정해놓을 때 나타난다.''' 플레이어랑 어느 정도 떨어져 있으면 보이는 투명 블록/가시와는 달리, '''이 트리거를 일반 가시에 적용시키면 완전 투명해지며, 죽을때 보이지도 않는다.''' 그야말로 제작자 루트가 탄생하는 것. '''무려 포탈,톱니바퀴 등 모든 물체에 설정할 수 있다.'''
3.5. Animate 트리거
첫 등장: Fingerdash
박쥐, 큰 짐승(Big beast)으로 분류되는 물체들의 행동을 바꿀 수 있다.
그룹을 지정하고 작동시키면 해당 그룹의 박쥐와 드래곤의 행동이 바뀐다.
'''박쥐와 드래곤의 행동과 아이디는 다르지만, 그룹이 같으면 트리거가 하나여도 동시에 적용이 된다.'''
큰 괴물: 0=깨무는 행동 / 1=공격모션1 / 2=공격모션1 종료 / 3=기본 모션
박쥐: 0=기본모션1 / 1=기본모션2 / 2=기본모션3 / 3=공격모션1 / 4=공격모션2 / 5=공격모션2 종료 / 6=잠자기 시작 / 7=잠자기 / 8잠 깨우기
3.6. Shake 트리거
첫등장: Fingerdash
맵 전체를 진동 시키는 트리거이다.
효과만 진동일 뿐이고, 플레이에 영향을 주지는 않는다.
[12] 일부 유저들의 어지럼증을 예방하기 위한 것으로 보인다.
그냥 진동 주제에 말도 어렵고 원하는 진동의 세기를 얻기도 쉽지 않아 사용이 어렵다.
Strength=진동의 세기이다, 0.00부터 20.00까지 설정할 수 있고, 그 밖의 값을 넣으면 자동으로 20으로 맞춰진다.[13]
Interval=다음 진동이 일어나기까지 걸리는 시간이다. 0.00부터 0.20까지 설정할 수 있다. '''값이 클수록 진동속도가 느려진다.''' 주의하자
Duration=진동하는 시간이다. 0.00부터 10초까지만 가능하다.
3.7. Disable/Enable
첫 등장: Polargeist
color 트리거와 더불어 의외로 오래된 트리거이다. Enable을 쓰면 아이콘의 잔상을 남기고, Disable을 쓰면 잔상이 안 생기게 한다.
아무런 설정이 필요없이 원하는 위치에 놓으면 된다.
온라인 맵에서는 쉽게 찾을 수 없을 것 같지만, 의외로 공식맵도 그렇고 아직까지 많이 쓰이는 트리거이다.
3.8. 물체의 페이드 인/페이드 아웃 설정 트리거
[image]
물체가 등장하고 퇴장하는 효과를 지정하는 트리거이다.
총 11종류의 페이드 효과가 존재하지만,
이 중에 기본 페이드효과를 제외하고는 물체의 Don't Fade설정을 무시하기 때문에, 물체가 Move로 이동하는 모습을 흉하게 만든다며 무브를 많이 쓰는 맵에서는 찾기 힘들다. 그래도 공식맵에서는 여전히 꾸준하게 등장 중.
3.9. BG Effect on/Off
[image]
쉽모드/UFO모드/웨이브모드에서는 배경에 입자가 떠다니는데, 이 입자를 활성화하거나 제거하는 트리거이다.
이외 특별한 건 없다.
3.10. Show/Hide 트리거
[image]
이 트리거의 역할은 회피 게임 역사상 전무후무한 설정인 '''아이콘의 투명화'''[14]
하이드를 쓰면 아이콘이 안 보이고, 쇼를 하면 보이게 되는데,
안 보이고 끝이 아니라 안 보이는 상태에서도 장애물을 못 피하면 '''죽는다.'''
그나마 다행인건 상술된 잔상 효과를 사용할경우 잔상은 그대로 남는다.
3.11. Follow Player Y트리거
이 트리거가 지정하는 그룹에 해당하는 모든 물체를 플레이어와 같은 높이에 놓고, 그 이후에도 계속 플레이어의 높이를 따라다니게 하는 트리거이다.
Move의 Lock to Player Y와 다른 점은 플레이어가 순간이동할 시[15] Move로 하면 물체가 플레이어 Y좌표를 제대로 따라다니지 않는다. 또한 Move의 경우 트리거가 시작될 때 지정된 그룹에 해당하는 모든 물체를 플레이어와 같은 높이에 놓지 않는다.
Speed는 물체가 플레이어와 같은 높이로 집합하는데 걸리는 시간이다. 값이 클수록 속도가 빨라진다.
Delay는 물체가 플레이어의 위치를 따라가는데 몇 초 기다릴것인지 정한다.
Offset은 플레이어와의 높이 차이를 조정한다. 10에 1칸씩 위로 모이게 된다.
Max speed는 상술한 Speed의 한도를 조정한다. 아무리 스피드가 높아도 이걸 낮게 하면 그 이상 높아지지 않는다.
Move Time은 몇초동안 물체가 플레이어를 따라다닐것인지 정한다. 집합을 완료하지 못했어도 이 시간이 다 되면 물체들은 일체 이동을 멈춘다.
3.12. Follow트리거
그룹A의 움직임에 따라 그룹B가 따라서 움직이게 된다.
X mod/Y mod는 그룹B의 물체가 어떻게 반응할지를 정한다.
예시)X mod를 0.50으로 설정한 경우=그룹A의 이동거리의 50%만을 이동
예시2)Y mod를 -1.00으로 설정한 경우=그룹A의 반대방향으로 이동거리의 100%를 이동
Move time은 따라서 이동할 시간을 정한다. 시간이 끝나면 중간에 그냥 멈춘다.
이 트리거 역시도 상술한 무브 트리거의 타겟 무브처럼 미묘한데,
이 역시도 본래 움직이는 물체가 1개여야 하기 때문이다...
다만 완전히 대칭인 듀얼모드에서 두 아이콘을 모두 따라가는 광채를 만들어보는 등의 사용법이 존재하기는 한다.
이외의 사용법이 연구중이다. [16]
3.13. Rotate트리거
첫등장: Fingerdash
물체들이 회전하는 트리거이다.[17]
Degrees는 회전할 각도를, Times 360은 회전하는 시간동안 몇 바퀴를 돌 것인지 설정한다.
무브처럼 다양한 효과를 제공한다.
두 가지 사용법이 존재하는데, 하나는 중심을 따로 정하지 않고, 물체 자체를 회전시키는 방법이다, 이 경우, 여러개의 물체를 한개의 그룹으로 제자리에서 회전시키게 된다.
두번째 사용법은, 중심을 정하고 여러개의 물체가 같은 중심축을 공유해서 회전하는 방식이다.
회전체와 중심축의 그룹을 따로 정하게 되며, 이때 중심축으로 쓰인 물체의 수는 반드시 1개여야한다.
기본적인 회전은 달의 공전을 생각하면 된다.
그러나, Lock object Rotation설정을 하거나 회전할 수 없는 물체를 회전시킬 경우, 물체 자체는 그대로 있고, 위치만 움직이는 회전운동으로 바뀌게 된다,
이때 블록이 위와 같이 여러개를 조립되어있을때, 그냥 회전하면 회전하면서 위치가 흐트러지게 된다.
물체가 흐트러진다면 저 조합체의 중심을 따로 두고 반대방향으로 회전시키면 해결된다.
이 트리거 또한 무브 트리거와 같이 여러가지 효과가 있다. 효과의 명칭은 Move 트리거와 똑같고, 적용시 효과도 움직이느냐 회전하느냐의 차이지 나머지 차이는 거의 없다.
현재 일부 오브젝트에 버그가 있다. Rotate 트리거가 있는 상태로 계속해서 맵을 플레이하고 테스트하면, 일부 특정 오브젝트 몇몇이 테스트가 끝나고 나서도 각도가 살짝 뒤틀려져 있는 꽤 치명적인 버그.
또한 Move 트리거와 다르게 상당히 불안정해서, 많이 사용하거나 한 번에 회전하는 오브젝트가 많을수록 기하급수적으로 심하게 렉이 걸린다. 업데이트로 최적화를 기대해 봐야 하는 상황.
3.14. Toggle트리거
첫등장: Deadlocked [18]
지정한 그룹의 물체와 트리거를 제거하거나, 제거한 것을 다시 생성하는 트리거이다.
Activate Group을 끄면 제거트리거가 되고, 활성화하면 생성 트리거가 된다.
그냥 투명해지는 Alpha와 달리, 이쪽은 판정까지 지우면서 제거하는 트리거이다.
만약 이 트리거로 다른 트리거를 제거할 경우, 그 트리거는 작동하지 않는다. 이를 이용하여 맵의 오브젝트 수를 줄이는 LDM(Low Detail Mode)를 만드는 데 주로 사용된다.
3.15. Stop트리거
지정한 그룹의 모든 트리거 작동을 중지한다.
각 트리거마다 중지되는 방법이 다르다,
-이하 설명하는 Spawn류 트리거들:조건을 더 이상 입력받지 않고, 따라서 조건을 충족해도 작동하지 않는다.
-Col트리거:색이 변하던 도중 그 상태 그대로 중지된다.
-Pulse트리거:색이 원래의 색으로 돌아온다.
-Move/Follow/Rotate/Follow player Y트리거:그 상태 그 위치에서 정지한다.
-Alpha트리거:변하던 도중이라면 그 투명도에서 정지한다. 이미 투명한 상태라면 그 투명도를 유지한다.
-Animate트리거:그 모션을 유지한다. 사실상 정지가 안 되는 것.
-Shake트리거:무시하고 계속 진동한다. 사실상 정지가 안 되는 것,
-Toggle트리거:소멸한 물체가 다시 생기지는 않는다. 사실상 정지가 안 되는 것.
-BG on/off/페이드/잔상/Hide트리거:정지하지 않는다.
단, 이미 발동한 트리거만을 멈추기 때문에 이 트리거로 먼저 트리거를 미리 정지시켜놓을 수 없고, 트리거를 제거하는것이 아니기 때문에 트리거를 정지시켰더라도 Spawn트리거일 경우 조건을 입력받는것이 정지하지만 않는다면 조건을 다시 입력받아 다시 발동시킬 수 있다.
여담으로 다른 트리거들과 달리 크기가 조금 크다.
3.16. Pick Up트리거
아이템 아이디를 설정하고, 이 트리거가 작동할때 몇을 증가시킬 것인지만 설정하게 되어있다. 음수도 가능하다.
코인을 쓸 수도 있지만 코인류 아이템은 1과 -1[19] 만을 셀 수 있기 때문에 카운트를 한번에 증가시킬 때 이 트리거를 사용한다. 다른 Spawn트리거와 연계해서 카운트를 작동시키는 응용방법을 잘 알아두면 좋다.
3.17. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)
모든 트리거들은 Spawn Trigger를 설정할 수 있는데, 이것을 설정한 트리거는 스스로 작동할 수 없게되며, 이 분류에 속하는 트리거들이 그룹을 설정해서 대신 작동하게 한다. '''참고로 Spawn트리거도 다른 Spawn트리거의 Spawn 트리거로써 설정할 수 있다.'''
기본적으로 Spawn Trigger를 대상으로 할 때, 트리거의 본래 발동 제한 횟수인 1회만 발동 가능 하지만, 별도로 Multi Trigger설정을 한 경우
조건을 입력받을때마다 반복 발동이 가능하다.
Target ID에 이들이 작동시킬 트리거나 물체의 그룹 아이디를 적는다.
원본인 Spawn트리거를 제외하면
전부 Toggle트리거처럼 활성화(Activate Group)와 비활성화가 존재해서, '''물체'''나 '''그룹만 지정하고 Spawn Trigger를 설정하지 않은 트리거'''를 대상으로는 토글 트리거처럼 사용가능하다.
3.17.1. Spawn트리거
이 분류에 속하는 모든 트리거들의 원본이다. 이 트리거 자체로는 아무런 의미가 없다.
발동 딜레이가 있긴 하지만, 그냥 쓸때는 딜레이 쓰느니 원하는 위치로 옮기는 게 낫다.
'''그러나 이 트리거가 갖는 의의는 바로 다른 Spawn류 트리거가 작동할때 거치는 중요한 다리가 된다는 것.'''[20]
다른 Spawn류 트리거들은 전부 조건 충족 즉시 발동하기 때문에 이 트리거로 속도를 조절하게 된다.
이 사용법은 원하는 플레이를 만들 때 매우 유용하니 리뷰영상을 보면서라도 잘 연습해둘 것.
발동 딜레이를 약간 이용하여, 트리거1이 트리거2를 작동하고, 또다시 트리거2가 트리거 1을 작동하는 식으로 만들면 무한 트리거가 된다.[21] +자기가 자기 자신을 작동시키는 것도 가능하다.(이때 Stop트리거로 멈추면 지메가 '''튕긴다.''')
3.17.2. Touch트리거
플레이어의 터치 조작에 반응하는 트리거이다.
아이콘의 점프 여부는 상관없이, 터치가 인식되기만 하면 된다.
기본적으로 터치할때마다 소멸(이하 비활성화)과 재생성(혹은 Spawn Trigger의 발동, 이하 활성화)을 반복하며, 우측의 Only설정으로 활성화만 하거나, 비활성화만 하게 할 수 있다.
Hold on 설정의 경우, 터치를 지속하면 지속해서 인식하며, 홀드인식 중에만 활성화 상태가 유지되거나, 비활성화상태가 유지되게 된다.
Hold on으로도 Spawn트리거를 발동할 수는 있는데, Stop트리거와 같은 별도의 조치가 없으면 Hold로 작동하나 그냥 작동하나 별로 의미는 없다.
Dual모드 설정의 경우 모바일과 PC가 미묘하게 다르고, 모바일도 플레이어의 설정에 따라 반응이 바뀌게 된다.
3.17.3. Collision트리거
이 트리거가 전용으로 사용하는 블럭(이하 콜리션 박스)를 두 개 준비해, 각각 박스에 트리거에 설정한 콜리션박스 아이디를 설정하고, 무브트리거등으로 충돌시켜 작동시키는 트리거이다. 기본적으로 충돌하는 순간 작동하고, Trigger on Exit를 설정하면 관통하는 순간 작동하게 할 수도 있다. 여담으로 별도의 조치를 통해서 3개 이상의 박스를 요구하는 트리거로 만들어 버릴 수 있다.
사족으로, 현재 존재하는 모든 Spawn트리거중에서 가장 빠른속도로 조건을 반복입력받을 수 있는 트리거이다.
'''콜리션 박스만 Move나 Rotate로 최대한 빠른 속도로 반복시키면 된다!!'''
현재 테스트모드에서 오류가 존재한다.
충돌했는데 작동을 안 한다거나, 안 만났는데 작동한다거나....
실제 플레이에선 오류가 없으니 실제 플레이로 테스트하는 것을 권장한다.
3.17.4. On Death 트리거
첫등장: Fingerdash [22]
죽으면(...) 작동하는 트리거이다.[23]
보통 죽은 다음에 팁을 주는 용도 로 쓰이는데, 커스텀 데스이펙트라던가 뒷배경을
멈춘다거나 [24] 하는 응용법이 존재한다.
참고로 연습모드에서 죽을 때도 발동되기 때문에 데스이펙트가 화려한 맵(화면전체를 가린다던가)을 폰에서 연습모드로 돌렸다간 렉 때문에 플레이할 수 없을 수도 있다(...)
3.17.5. Count 트리거
첫 등장: Fingerdash
'''지메판 스코어보드, 혹은 변수 선언 1'''
코인, 혹은 상술한 픽업 트리거를 사용해 카운트를 올리고, 미리 설정한 카운트의 갯수에 도달하면 작동하는 트리거이다,
Item ID에 어떤 코인, 열쇠 등의 아이템 아이디를 참조할 것인지 그 아이디를 입력하고,
Target Count에 몇에 도달했을때 작동할 것인지 설정한다.
참고로 '''음수도 지정할 수 있고 정상적으로 작동한다.'''
좀 더 정확하게 작동방식을 설명하자면, 설정한 숫자를 '''지나치는 것'''이기 때문에, 숫자를 점점 작아지게 하면서 지나쳐도 작동하고, 2나 4씩 한번에 건너뛰다가 도달해도 작동한다.
기본적으로 한번만 작동하면 이 트리거 자체가 정지하는데, Multi Activate를 설정하면 카운트에 도달할때마다 작동하게 할 수 있다,
다만, 숫자는 알아서 초기화하던지 뺄셈으로 전환하던지 해 주어야한다.[25]
3.17.6. Instant Count트리거
'''지메판 스코어보드, 혹은 변수 선언 2'''
이 트리거는 기본적으로 카운트 트리거와 같지만, 차이점은 수에 도달하는 것이 아니라, '''이 트리거가 작동하는 순간에 카운트가 몇인지를 확인한다.'''
이 트리거를 사용할 때에 반드시 이하 단 1가지를 선택해야 한다.
Equel:카운트가 Target Count에 미리 설정한 수와 같아야만 작동한다,
Larger:카운트가 Target Count에 미리 설정한 수보다 커야만 작동한다,
Smaller:카운트가 Target Count에 미리 설정한 수보다 작아야만 작동한다,
예시)타겟 카운트가 5이고, Equel인 경우, 카운트가 5일때에는 작동하고, 5와 다를때에는 작동하지 않는다.
셋 중 하나의 경우의 수만을 선택한다고는 하지만, 이 트리거를 여러개 쓰면 그만이기 때문에 여러개를 사용해서 부등식의 영역(...)을 만들어 버릴 수도 있다.
[1] 편집 도중에 스크린샷해서 그렇지만, 기본 설정은 하얀색, 0.5초, 1번 색으로 되어있다.[2] Electrodynamix에서 첫 등장했다는 말이 있는데 사실 color트리거는 배경색을 바꾸는 BG트리거로 Stereo Madness에 첫 등장했다.[3] 2.1때 BG 설정이나 OBJ 설정등이 이 트리거에 합쳐졌다. 다만 2.0이전 맵을 보면 합쳐지기 전 Color 트리거 사용 가능. 합쳐져서 불편한 사용자도 있다. 만약 2.0방식으로 하려면 2.0 레벨에서 가져온 해당 트리거들을 사용자 지정 물체에 추가하면 된다.[BG설명] color트리거의 일종으로 배경색을 바꾸는 color트리거이다.[G1설명] color트리거의 일종으로 기본적으로 생성되는 바닥의 색깔을 바꾸는 color트리거이다.[G2설명] color트리거의 일종으로 배 모드나 UFO모드, 웨이브 모드 등으로 변환시킬때 생성되는 천장의 색깔을 바꾸는 color트리거이다.[OBJ설명] color트리거의 일종으로 오브젝트의 색깔을 바꾸는 color트리거이다.[L설명] color트리거의 일종으로 Line, 즉 물체의 선의 색깔을 바꾸는 color트리거이다.[4] 배경에서 설정하는 색을 땅의 색도 바뀌게 하는 옵션.[5] 기본 설정은 하양색, 페이드인 0초, 유지시간 0초, 페이드아웃 0초, 채널 번호 1이다.[6] 동색 코인과 구분하기 위한 듯.[7] Move트리거 제외.[8] 참고로 위 그래프에서 y축은 이동 거리, x축은 시간을 나타낸다.[9] 목적 지점 앞뒤를 잠깐 왔다 갔다 하는 듯한 움직임으로, 용수철을 생각하면 쉽다.[10] 이 트리거도 pulse 트리거 처럼 중력 변환 포탈등 색 설정으로 바꿀 수 없는 것들도 가능하다.[11] 여러 트리거가 적용되었을 때, 하나라도 투명하면 그 물체는 안 보인다.[12] 설정하는 방법은 설정에 가서 disable shake effect를 켜면 된다.[13] 음수는 아예 못 넣는다.[14] 이 트리거를 가장 잘 활용한 맵이 Subsonic의 Viprin 파트이다.[15] 2.0에 나온 순간이동 포탈이나, 거미 모드 등이 해당된다. 이외에도 경사면이 위로 겹쳐져 있어 순간이동되는 경우도 해당.[16] 사실 그룹을 어마어마하게 소비할 각오만 한다면 이제까지 볼 수 없었던 최상의 이펙트를 만드는 것이 무리는 아니다. 그런데 이펙트 하나를 위해서 999개밖에 주어지지 않은 그룹을 수백개씩 쓸 리가 없다..(...)[17] 지메 트리거 중 상급의 난이도를 가지고 있는 트리거이다.[18] 첫 번째 코인을 먹는 데 사용되었다.[19] 코인의 아이디를 설정할 때 Substract Count를 설정하면 된다[20] 딜레이가 없다면 거치지 않아도 된다.[21] 무한 트리거는 맵이 끝난 후에도 계속 작동이 된다.[22] 첫 대쉬 구간에서 죽으면 어떻게 하는지 알려준다.[23] 오브젝트에 사망판정을 적용하는 트리거가 아니다. 사망판정을 넣으려면 C가시를 추가하고 색상의 불투명도(Opacity)를 0으로 설정하거나, 알파 트리거를 설정해서 안 보이게 할 수 있다.[24] 뒷배경은 죽은 다음에도 멈추지 않고 계속 움직여 속도가 틀어진다거나해서 어색해질수 있으니 On death 트리거로 이것을 바로잡아주는 것이다.[25] 예를 들어 카운트가 5라면, 5에 도달해야만 작동하는 것이지 5가 증가할때마다 작동하는 방식이 아니기 때문이다.