MARVEL 퓨처파이트/비판

 


1. 개요
2. 유니폼
3. 사행성
4. 과금 문제
5. 개성없는 스킬셋과 파워 인플레
6. 컨텐츠
7. 빈약한 게임 시스템
8. 소통부재
10. 공카시위 유저 억압


1. 개요


'''마블의 명성을 어지럽히는 게임'''

모바일 게임 MARVEL 퓨처파이트의 문제점에 대한 비판 문서.
나름 글로벌 게임이라 그런지 다른 국내게임들보다는 덜하고 그나마 양심적이라는 평을 받았었지만 이젠 퓨처파이트도 과금유도가 도를 벗어나게 되었다. 해외 게임들과 비교하면 당연히 엄청나게 문제가 많다. 사실상 신규유저는 과금이 강제되는 시스템 때문에 한 달도 못 버티고 나가 떨어지고 있으며, 그나마 남아있는 유저들도 마블(코믹스+MCU)에 대한 팬심+지금까지 키운게 아까워서의 두 부류로 거의 나뉘어 있다. 항목별로 대략 나누어져 있긴 하지만 실제로 서로 깊게 얽혀 있다.

2. 유니폼


'''기본 상태에서 적용되어야 할 밸런스 패치가 유니폼으로 이루어진다.'''
비슷한 마블게임인 마블 히어로즈처럼 단순히 룩, 이펙트만 변형시키면 가장 이상적이겠지만 영웅 육성의 필수조건이 그 영웅의 특정 유니폼을 착용해야 되는게 되었다. 스킬의 효과, 성능, 데미지가 바뀐다. 즉, 기본 캐릭터 그 자체 혹은 다른 특정 디자인이 더 마음에 들어도 스탯상승과 유니폼 효과의 이점을 위해 살 수밖에 없다. 게다가 대부분의 유니폼은 이전 유니폼의 상위 호환으로 나오기 때문에 기존 유니폼을 구매한 사람들을 엿먹이는 경우가 많다. 예를 들어서 샤론 로져스는 스타라이트 유니폼의 스킬 모션이 5번 빼고 거의 바뀐 것도 없는데 기존 다크라이트 유니폼의 2~4배의 효율을 보여줬다.
거대한 마블세계관의 다양한 캐릭터들이 있고 각각 다양한 버젼이 있는 만큼 이에 맞게 팬층도 다양한데다 전 세계 팬들이 이용하는 게임인데 이러한 팬들에 대한 배려가 많이 부족해서 아쉬운 부분.
처음에는 750 수정이던 유니폼이 어느샌가 1250 수정으로 오르고[1] 라그나로크 업데이트를 기점으로 1750 수정의 유니폼이 나오기 시작했다. 인피니티 워 때부터는 종종 2500 수정으로 출시하기도. 사람들이 블프 할인 때까지 기다리다가 유니폼을 구매하자, 아예 한정판 유니폼을 만들어서 그때만 잠깐 판매하고 절대 안 판매하는 추태를 부리기도 한다.
또 2017년 1월 11일 패치로 유니폼 강화가 추가되었는데, 문제는 강화시에 필수 유니폼이란 것이 존재해 맘에 드는 유니폼을 강화시키려면 맘에 들지도 않는 유니폼을 울며 겨자먹기로 사야 한다는 미친 패치로 유저들의 비판을 샀다. 안 그래도 유니폼 유무에 따라 성능 차이가 매우 심하게 나는 영웅들이 허다한데 개선되기는 커녕 더 악화돼서 반감이 더 심해졌다. 그 결과 그 헤비유저들 마저도 빠져나가기 시작했고 위기의식을 느낀 넷마블이 필수 유니폼을 옵션 유니폼으로 바꾸는 것으로 강화 조건을 대폭 완화 시켰지만 이미 지나간 버스에 손흔들기라는 느낌이 드는 상황이다.
한마디로 이 게임은 유니폼이 없으면 살아남을수 없는 게임이다. 아무리 본판이 쓰레기같은 캐릭터도 유니폼 입혀주면 날아다니는 캐릭터들이 수두룩하다. 유저들은 업데이트마다 영웅 자체의 패치를 더 이상 기대하지 않고 어떤 유니폼이 나올지 보면서 한숨이나 쉬는 지경에 이르렀다.

3. 사행성


'''사행성 제재가 들어오면 크게 휘청거릴 가능성이 높다.'''
마블 IP를 가져와 써도 한국산 게임 아니랄까봐 노가다 뿐만 아니라 확률성 요소 역시 굉장히 많다. 카드, 특수장비가 여기에 해당한다.
카드 시스템은 게임운영의 가장 핵심적인 기본 시스템인데 카드 옵션들은 전부 랜덤이라 원하는 옵션들로 세팅하기가 매우 어렵다. 현질로 카드를 구매해 카드 노가다를 크게 단축시킬 수 있지만 '''안될 놈은 안된다.''' 여기다가 몇 만수정을 쏟아붇는 유저들도 허다하다. 퓨처파이트에서 따로 만든 프리미엄 카드는 인기 옵션[2] 이 기본으로 붙어있다.2주년 이벤트도 가관인데 준수한 옵션의 새로운 카드(가디언즈 오브 갤럭시 베스트 에버) 기간한정으로 얻을 수 있게 해놓고 확률성 획득으로 해놓아서 몇만 수정(현금으로 몇십만원)을 들이부어도 못 얻는 유저도 속출하면서 원성이 자자하다.
특수장비도 카드 시스템과 비슷하게 옵션과 옵션등급이 죄다 확률적인 부분. 특수장비는 특히나 슬롯도 여전히 1개이고 교체시에 드는 수정도 많다.
그리고 카드상점에서만 프리미엄 카드, 특수장비 상자에서만 나오는 CTP 특수장비가 등장하면서 사행성은 정점을 찍었다. 공식카페 가이드를 찾아보면 카드와 특수장비 등장확률이 공개되어있는데 소수 3째자리를 기록하고 있는게 가관. 상점한정이면 쉽게 구할 수 있는 쓰레기옵의 일반카드는 확률을 줄여야 정상인데 프리미엄이든 일반 카드든 확률을 똑같이 1/n으로 정신나간 짓을 해놓았다. 원하는 카드를 구하기는 당연히 하늘의 별따기이고 프리미엄 카드 자체를 얻기 힘들다. 당장 카페글만 봐도 몇만 수정을 부어도 구하지 못했다는 글을 종종 볼 수 있다.
그리고 아스가르드 패치에서 우루가 출시됐다. 문제는 중간에 일정 확률로 파괴된다. 최종등급인 6성우루는 만들기 매우 어려운데, 제작성공확률이 극히 낮기 때문. 6성 우루 5증폭을 노린다면 들어가는 들어가는 재료와 골드 소모량은 태생 2티어 캐릭터를 육성하는것 그 이상으로 들어간다. 그 때문에 일반적으로는 5성 우루 4증폭 정도의 세팅이 무난하긴 하지만, 6성 5증폭과 비교했을때 총합 스탯차이가 크게 난다. 증폭 시스템도 심각한 확률성 요소인데 증폭을 누르면 5소켓 중에 랜덤으로 증폭된다. 즉 1개만 증폭될 수도 있고 5개 모두 증폭될 수도 있어서 인터넷 도박이나 마찬가지.
그리고 얼티미츠 업데이트로 랜덤박스로만 얻을 수 있는 영웅들이 추가되면서 정점을 찍었다. 결국 얼티미츠 상자 자체는 욕을 왕창 먹고 사라지긴 했으나 제작기에서 찔끔찔끔 나오는 제작기 전용 영웅이 등장하면서 유저들에게 빅엿을 날렸다.

4. 과금 문제


'''이 문서의 핵심.'''
오랜 과금정책으로 인해 유저들도 이 게임이 대략 어떤 게임인지 알고 있고 공식카페 역시 의외로 과금의 필요성을 이해하는 편이다. 하지만 여전히 현질 유도가 악랄하며 병크가 터지면 유저들은 절대로 관대하지 않다.
몇몇 캐릭터들은 '''<월정액 상품> 매일 매일 생체 데이터 20개 패키지''''로만 구할 수 있게 만들어놓고 있으며 이 영웅들의 성능은 다른 영웅보다 좀더 안정적이고 우수하며 나올 때마다 밸런스를 개판으로 만드는 중이다. 그리고 매 업데이트마다 신 영웅 출시 후 꼭 한명씩은 이러한 과금전용 영웅이 들어간다. 일부 OP영웅들은 획득조건에도 과금을 유도하는데, 닥터 스트레인지 육성시 5성을 요구하는 매생영웅인 클레아나 사타나[3]라든지.
엑스맨 업데이트부터는 아예 DLC를 포함해서 팔고 있다.
얼마 후에는 수정으로만 구매가 가능한 캐릭터를 판매하기 시작했고, 데인저 룸이라는 신규 컨텐츠를 만들고 한정판 수정 캐릭터를 내놓기도 했다.
아예 게임시스템에도 대놓고 현질을 요구하기도 하는데, 대표적으로 VIP 레벨이 있다. 이 수치는 무조건 현질을 해서 수정을 구매해야만 올라가며, 이 단계가 올라갈수록 게임상에서의 이점이 무과금 유저들과의 차이가 매우 크다. 협동 플레이의 경우, 아예 VIP 레벨에 따라 보상이 다르다고 적혀있다. 그 외에도 VIP3 부터 얻는, 전투중 영웅을 교체했을때 사용되지 않는 영웅의 체력이 즉시 회복되는 “영웅 태그시 즉시 회복”이 말도 안되는 성능때문에 비판받았으며, 이 능력은 층을 진행할수록 적들의 데미지가 강해지는 섀도우랜드에서 엄청나게 유용한 스킬이기 때문에 이쪽도 대놓고 현질하라 하는 느낌이 매우 크다.
특수장비 슬롯도 논란거리인데, ISO 슬롯은 여러개가 있지만 특수장비 슬롯은 아무리 추가확장을 요구해도 이뤄지지가 않는다. 특수장비는 교체할 때마다 수정을 들이거나 아니면 기존 장비가 파괴되는데, 즉 이 부분이 수정을 요구하는 퓨처파이트의 돈줄이기에 일부러 고치지 않는 가능성이 높다.
유니폼 항목이나 사건사고에도 있듯이 유니폼 강화 시스템 도입도 최악의 현질유도로 손꼽히는 패치. 유니폼 경험치 칩은 일반적인 경험치 칩과는 달리 이벤트에서 한정적으로, 그게 아니면 현질로 얻어야만 가능하기 때문에...
물론 과금 패키지 중에서 혜자로 여겨지는 것도 있다. 바로 '토니 스타크의 비자금'인데, 단돈 4400원으로 한 달 동안 매일 출석하면 2450 수정을 준다. 문제는 이후로 나온 패키지들이 전부 비자금의 반도 못 따라간다는 점이다. 언젠가부터는 현질을 하면 토큰을 주고 토큰으로 보상을 주는데, 토큰을 앞세워서 쓰레기같은 구성의 패키지들을 팔아먹는다.
'콜렉터의 저장소' 라는 이벤트가 생겼는데, 골드를 소모해서 가챠를 돌리면 보상들이 나오고, 보상들 중 4가지의 특수 보상을 뽑으면 해당 유저가 최종 상품을 가지게 되는 방식이다. 이 상품들 중 가장 수요가 높은 것은 바로 '역전의 CTP'이다. 다른 CTP들에서 좋은 것들만 모아놓은 CTP로, 콜렉터의 저장소를 제외하면 현질을 아무리 해도 얻을 수 없다. 문제는 이 이벤트를 참가하려면 1억 골드는 기본으로 날아간다는 생각으로 도전해야 하며, 기본 보상들은 거의 없는 수준이나 마찬가지라 초핵과금러들이나 도전하는 이벤트이다. 이벤트 시작부터 돌렸는데 돈만 엄청 날리고 보상을 못 받는 것도 당연히 감수해야 한다. 가챠를 돌리던 중 골드가 부족해진 과금러들의 돈을 빨아먹기 위해 골드 패키지도 만들어 놓았다.
여기에 2020년 10월 업데이트가 정점을 찍는데, 우선 프리미엄 카드를 한 달에 한 개는 얻을 수 있도록 하면서 그동안 프카 좀 얻어보겠다고 돈을 부어댄 과금러들에게 빅엿을 날렸다. 거기에 기존 프카에 추가 옵션들을 세공하고 CTP는 재련을 할 수 있게 하는 등, 기존의 현질을 덧없이 만들면서 아득한 현질의 길을 열었다.

이 업데이트로 인해 유저들의 반발이 심해지자, 넷마블에서도 CTP나 프리미엄 카드를 얻을 방법을 추가로 만들어 주었다. [4]근데 이래놓고 블랙 프라이데이 기념 패키지들은 기존에 진행하던 과금 패키지들과 다를 바가 없다.
대표적으로 과금을 통해 보상들을 획득하고 이걸로 빙고를 5개 만들면 CTP 선택권을 주는 이벤트가 있는데, 그 전까지는 CTP 선택권이 아주아주 귀했기 때문에 저 이벤트에 참가하는 과금러들이 꽤 많았다. 그러나 이번 업데이트로 가성비가 아주 구린 이벤트가 되어버렸다.
이외에도 수정 사용 이벤트라고 해서, 수정을 일정 이상 사용하면 6성 고급 진급권 등을 보상으로 주는 이벤트가 있다. 수정은 그래도 무과금이 모을 수 있는 재화이므로 수정을 열심히 모아서 무과금도 과금 전용 캐릭터들을 키워낼 수 있는 기회를 주는 이벤트였는데, 퓨처 패스라는 과금 상품에 6성 고진권을 넣은 후부터는 상대적으로 가치가 떨어지는 유니폼 신화 강화권으로 퉁치고 있다.

5. 개성없는 스킬셋과 파워 인플레


캐릭터들이 생긴 것만 다르고 스킬들이 다 똑같다. 일례로 데이지 존슨의 3번 스킬에 붙어있는 '''되갚기'''라는 피해량 뻥튀기 옵션은 4년이 넘는 시간동안 '딜뻥 캐릭터'들의 필수 옵션으로 자리잡고 있으며, 샤론 로저스의 3번 스킬에 처음 붙었던 '''용포'''라는 효과는 공격형, 방어형이라는 구분까지 생기며 '사기 캐릭터 판명기'로 자리잡았다.
이전에는 로키나 실크 같은 캐릭터들이 달고 있는 '배리어' 효과가 생존에 큰 도움이 되었다. 그러나 샤론 로저스를 시작으로 '피해 면역'과 '타겟팅 무시'를 주렁주렁 달고 나오는 일명 '''무한 무적''' 캐릭터들이 등장하기 시작했다. 나중에는 피해 면역을 '관통' 이라는 효과로 뚫어버리고, 노바를 시작으로 타겟팅 무시를 '무시'하는 효과가 등장했다. 그러나 저 관통과 타겟팅 무시를 무시하는 효과가 가드 브레이크까지 달고 있었기 때문에 아예 모든 피해를 막는 '무적' 효과가 추가되었으며, 2020년 10월에 나온 '간파' 라는 효과는 아예 스킬을 없애버린다.
인피니티 워 업데이트부터 등장하기 시작한 3티어/잠재력 각성-초월 영웅들의 경우, 각각 얼티밋 스킬과 각성 스킬이 추가된다. 문제는 이 스킬들이 하나같이 무적, 방깎 70%, 되갚기, 용포 같은 효과들만 덕지덕지 붙어 있으며, 잠재력 각성-초월 영웅들의 각성 스킬은 만들기가 귀찮았는지 스킬 이펙트까지 복붙해서 테마 업데이트랍시고 3~4개의 캐릭터들을 묶어서 출시하고 있다.

6. 컨텐츠


사실 퓨처파이트의 대부분의 컨텐츠는 의외로 잘 만들었다.[5]
•스토리모드는 별 재미도 없고 지루하지만 보상이 좋다.
•차원 임무는 기존에 '숙제'라고 불리던 각종 컨텐츠를 종합하여 피로감을 줄여주었다.
•에픽 퀘스트는 DLC를 강매하는 경향은 있지만 일단 사두면 생체 데이터 수급에도 도움이 많이 되고 엑조디아 캐릭터[6]들의 성능도 압도적이고 보통 에픽 퀘스트는 인기 많은 캐릭터들로 구성되어 키우는 재미가 있다.
•영웅 퀘스트는 보상으로 주어지는 상자에 진급권이 들어 있어서 열심히 하는 유저들은 해볼만 한 컨텐츠이고, 영웅 퀘스트 전용 캐릭터들은 대체 캐릭터들이 충분해서 굳이 키울 필요까지는 없다.
•레전더리 배틀은 확정적으로 CTP와 프리미엄 카드를 얻을 수 있는 컨텐츠이다.
•스쿼드 배틀, 월드 보스, 섀도우 랜드, 얼라이언스 배틀, 협동 플레이는 영웅 성장에 필요한 재료를 안정적으로 수급할 수 있는 컨텐츠이다.
•월드 보스 인베이전과 월드 이벤트는 인기는 별로 없지만 각각 생체 데이터 수급과 에이전트 레벨 상승에 큰 도움이 된다.
문제는 나머지 컨텐츠, 즉 타임라인 배틀, 연합 점령전, 데인저 룸, 거대 보스 레이드에 있다.
•타임라인 배틀은 메타가 고착화된다는 문제가 존재한다. 센트리-실버서퍼-콜로서스로 이어지는 조합이 대표적인데, 밴 시스템으로 이를 견제하고는 있지만 이럴 경우 CTP가 부족한 유저들이 피해를 본다. 또 비브라늄 리그는 권능과 재생이 넘쳐나는 곳이라, 시간도 의외로 오래 잡아먹고 지루하다.
•연합 점령전은 그냥 너무 재미가 없다. 열리는 시간대도 그렇고 상위권 점령 연합은 게임에 자신을 맞춰야 하는 수준. 또한 점령전에 들이부어야 하는 재화에 비하면 보상은 사실상 없는 수준. 캐릭터 부활시키는 데에만 우승해서 얻을 수 있는 골드의 배는 들어간다.
•데인저 룸은 뉴비 내지는 트롤유저들이 이상한 캐릭터들을 고르고 스킬 효과를 몰라서 에너지도 다 뺏어먹으며, 보스 패턴을 모르는 팀원들이 걸린다면 억울하게 지는 경우가 비일비재하다. 사실 그런 사람들을 트롤러라고 하기도 애매한 게, 공략법 같은 걸 제대로 안 써 놓았으니 유튜브나 공카에서 찾아보지 않는 사람들은 그런걸 알 리가 없다. 1년 정도 지난 후에야 적절한 영웅 선택에 도움이 되는 패치를 해주었고 나름대로 공략 방법도 써놓긴 했지만 갈 길이 멀다. 극한 모드는 그냥 랭커 만나면 이기고 못 만나면 지는 팀운빨 게임이라 할 말도 없다. 불안정한 서버와 상대 팀원이 로딩 중에 튕기면 내가 패배처리되는 이상한 시스템, 넘쳐나는 버그는 말해봤자 입만 아픈 수준
•거대 보스 레이드는 보상으로 타입 강화 재료를 주고, 운이 정말정말 좋다면 CTP를 얻을 수도 있다. 문제는 이게 다른 사람들과 함께하는 컨텐츠라는 것인데, 같은 멀티 보스 공략 컨텐츠인 협동 플레이는 대충 키운 2티어들로도 10분 컷이 날 정도로 쉬운 난이도인 반면에, 거대 보스 레이드는 3티어/잠재력 초월 캐릭터나 탈 2티어(예:케이블) 캐릭터를 사용하라고 만든 모드이다. 또 리더/딜러/버퍼라는 덱 구성이 기본이며, 마스터 몰드의 경우 본인의 공격을 아군에게 반사시키는 공격을 하기 때문에 어느 정도의 지식이 필요하다. 갤럭투스는 팀킬당할 위험은 없지만 에너지 구슬 때문에 여전하 패턴 숙지는 필수. 그런데 팀에 닉네임은 #agent+숫자[7]에다가 캡틴 아메리카/아이언맨/블랙 위도우 에오울 유니폼이 튀어나오거나, 덱구성도 제대로 못하는 초보들이 괜히 하러 왔다가 강퇴만 당하고 게임에 들어가면 트롤짓 해서 욕을 먹는 경우가 나온지 한참 지난 지금까지도 이어지고 있다. 파워 인플레가 어느정도 이뤄진 지금은 솔클이 가능한 캐릭터가 많기에 팀에 딜을 못 넣는 유저가 있는 것은 큰 문제가 되지 않지만, 세뇌 상태에서의 팀킬이나 멋모르는 뉴비들의 강퇴는 여전히 심각한 문제.
위에서 괜찮은 컨텐츠라고 소개된 컨텐츠들도 문제가 심각하다
•스토리는 얼티밋 기준으로 난이도가 굉장히 올라서 클리어 시간이 오래 걸리는데 보상으로 주는 퍼즐 조각이 랜덤 지급이라 많은 에너지와 시간을 투자해 허탕만 치는 경우가 비일비재하다. 또한 조각 지급 확률을 최대 100%까지 늘리기 위해선 특정 캐릭터를 팀에 데려가야 되는데, 해당 캐릭터를 보유만 하면 되는 게 아니라 3티어 또는 잠재력 초월을 해야 데려갈 수 있어서 조각 지급 확률을 100%로 만드는 게 쉬운 일이 아니다. 운이 나쁘면 지급 확률 25%인 전투를 진행해야 하기도 한다. 패치가 진행될 수록 3티어와 각성 캐릭터들이 늘어남에 따라 조각 확률 보너스 영웅도 다양해질 텐데, 이 속도를 따라잡을 수 있는 유저는 많지 않을 것이다.
•차원 임무는 컨텐츠 간소화가 이루어진 것은 좋지만, 일부 재료는 수급량이 기존에 비해 크게 줄어 비판을 받고 있다. 특히 카드와 몇몇 우루의 수급량이 눈에 띄게 줄었다.
•스쿼드 배틀은 기존의 극얼과 유사한 방식인데 점수가 높아서 생기는 메리트도 거의 없고[8] 보호의 빛을 먹어야 해서 스킬 사이클도 꼬이는 데다가 플레이 시간은 극얼의 2배나 된다. 1, 2라운드는 보스도 없이 그냥 잡몹만 잡는 방식이라 심각하게 재미없고 지루하다. 그나마 보스랑 싸우는 3라운드에서도 순위권 3등 안에 들어갈 게 아니라면 컨트롤할 것도 없고 컨트롤이 필요하지도 않아서 포효씹 등을 신경써야 하는 극얼보다 훨씬 지루하다.
•월드 보스는 점감 효과가 추가됨에 따라 난이도가 크게 올랐고 많은 유저들이 클리어 가능 층이 수십 층 낮아지는 봉변을 봤다. 또한 99층과 50층의 난이도 차는 하늘과 땅 차인데 받을 수 있는 보상이 완전히 동일해서 유저들이 개선을 요구하고 있지만 개선이 될지는 미지수.
•섀도우랜드의 경우 초반에 힘겹게 최고층까지 처음 올라갈 때는 재미있게 즐길 수 있겠지만 어느 정도 시점을 지나면 그냥 귀찮은 숙제일 뿐이다.
대부분의 컨텐츠의 공통된 문제점은 '''지루하고 재미없으며 보상이 미미하다'''고 요약할 수 있겠다.

7. 빈약한 게임 시스템


  • 불균형하게 존재하는 방어액션
캐릭터 밸런스 문제와도 연관된다. 액션 rpg라는 장르를 달고 나온 마퓨파의 고질적인 문제는 게임성으로 지적된다.액션장르에서는 2가지가 중요하다. 공격과 방어. 마퓨파는 공격액션은 있으나 방어액션은 없다. 방어액션의 부제로 깊이 있는 액션게임은 아니다. 요즘 나오는 대부분의 모바일 액션 게임들이 공격 버튼과 같이 방어버튼(구르기)을 같이 가지고 나오는 이유는 모바일 게임이 콘솔게임과 많이 비슷해졌기 때문이다.
-pc 액션게임들은 키보드 조작방식이라 따로 방어버튼이 없는 대신에 스킬 자체에다가 생존(회피)기를 넣어둔다 (ex: pc용 디아블로3 등)
-콘솔 액션게임들은 패드 조작방식이라 따로 방어버튼을 두는 경우가 많다 (ex: 데빌메이 크라이 시리즈, 콘솔용 디아블로3 등)
pc버전 디아블로3는 모든 클래스마다 각자의 스킬에 저마다의 생존스킬을 넣어줌으로서 키보드로도 공 방 액션을 가능하게 한다. 하지만 마퓨파는 패드조작과 비슷한 방식인데도 따로 방어버튼이 없다. 따라서 생존기의 유무차이때문에 캐릭터 간 밸런스가 크게 갈린다. 이것때문에 캐릭터 게임인데도 불구하고 자신이 좋아하는 캐릭을 못키우고 오버 밸런스 캐릭들을 거의 반 강제적으로 키워야 한다. 특히 오래전에 나온 캐릭터일 수록 더욱 심하다. 간혹 상향받는 경우도 있지만 그것도 유니폼으로..
  • 성의 없는 상태이상
현재 마퓨파의 상태이상인 마비-속박-기절, 거미줄 속박은 일정시간동안 행동불능으로 셋은 완전히 똑같은 성능이다. 이름만 다를 뿐이고 성능은 똑같은 상태이상인데 쓸데없이 여러개로 분리해놨고 원하는대로의 상태이상면역 세팅도 어렵고 비싸서[9] pvp에서 대비하기 어렵다. (그리고 전무후무 "태생 3성 2티 6600수정짜리 아담워록은 패시브로 타임프리징면역이 달려있다)
  • 지나치게 높은 방어무시 스탯
퓨처파이트의 방어무시는 한도가 50%이고 별도로 일부 캐릭터는 방어무시 디버프 스킬들이 있다. 디버프 까지 보유한 관통딜러들의 컨셉은 나쁘지 않지만 문제는 퓨처파이트에서는 카드셋이 어느정도 되어있다면 어느 캐릭터든 방어무시를 50%까지 굉장히 쉽게 확보할 수 있다는점. 방어력이란 스탯이 게임 시작하자마자 절반이 뭉텅 날아가는셈이다. 구 캡틴아메리카가 심각하게 고인이었던 이유이기도 하다. 그나마 캡틴아메리카는 개편으로 문제점에서 해방되고 준수한 캐릭터로 거듭났지만 방어력의 대접은 여전히 지나치게 시궁창이고 투자할 가치가 매우 떨어지는건 변함이 없다. 방어 시스템에서 방어력은 오히려 뒷전이고 회피, 반사, 속성저항력, 피해량 감소, 타겟해제 무적기와 피해면역&무적버프 쉴드와 배리어 등이 자리를 대체하는중. 그리고 그마저도 관통, 무시하는 버프를 op캐들한테 마구 달아줘서 팔아먹고 있다. 리그오브레전드 역시 방어무시 아이템에 너프를 가해 탱커에 대한 밸런스를 맞춰준바가 있다는 점을 생각하면 개편이 필요한 부분.
  • 좁은 맵 사이즈
얼라이언스 배틀, 섀도우랜드, 점령전, 타임라인배틀 등 주요컨텐츠들의 모든 종류의 맵이 좁다. 전략적 이동, 원거리딜러의 견제 등의 가치가 거의 없고 스킬판정의 영향력이 굉장히 크다. 이용할 수 있는 가치를 날려먹은셈. 그나마 맵이 넓은 컨텐츠는 스토리모드, 월드보스, 그마저도 위의 영향을 받아서 고렙 컨텐츠 역시 똑같이 의미없다. 이 시스템의 대표적인 희생자는 호크아이(클린트 바튼). 긴 공격사거리 패시브까지 있는 원거리 딜러라는 컨셉에도 불구하고 접근당하기 쉬운 좁은 맵 덕분에 전혀 활약을 못하는 고인.

8. 소통부재


국내 공식 카페에서는 게임 플레이 개선 요구에 대한 일절의 답변을 들을 수 없기 때문에, 일부 유저들은 해외 모비럼 카페까지 가서 정보를 가져와 유저들에게 풀곤 한다. 의외로 다른게임과는 다르게 구글플레이 항목에 댓글로 남겨진 불만에 대한 답변도 은근히 성실한편. 종합하자면 '''유저가 원하는 정보에 대한 공개가 한정적'''. 유저들도 다들 체념하고 플레이해왔지만 10월 26일 업데이트로 얼라이언스 배틀 골드보상이 반타작 나면서 유저들의 불만이 폭발하고 넷마블의 답변은 묵묵부답이라 이 불통이 다시 주목받고 있다.
게임 시스템에 대한 의문도 제대로 답변을 안 해준다.표기 되지 않은 인챈트리스 회복에 대한 질문 이러다 보니 게임 시스템대한 분석을 여유있는 네임드 유저가 수정과 시간을 써가면서 분석하고 공략게시판에 올리는 판인데 인기가 많으면 베스트 공략 게시판에 올려주고 수정으로 보상해주는 식. 근데 베스트 공략 유저들 말에 의하면 수정 지급도 즉각이 아니라 몇달 걸린단다.
클레임을 줄이고 싶은건지 별 공지없이 냅다 잠수함패치를 먹이는 일이 간혹 일어난다. 특히 공식 카페에 별 내용없이 '''일부 국가의 언어 텍스트 수정''' 이라고 올라오면 거의 빼박 잠수함 패치. 유저들이 불편함을 느끼는 사항들은 패치가 굉장히 늦거나 다음 메이저패치가 나올때까지 잘 고쳐지지 않는다. 그와중에 현질 관련 버그는 엄청나게 대응이 빠르다. 그리고 유저가 크게 이득보는 버그들 역시 대응이 빠르다. 영정도 먹인다.

9. 이벤트, 업데이트 관련 사건사고




10. 공카시위 유저 억압


'''본격 게임 내 소통, 시위의 자유 억압'''
'''비판 항목에 나와있는 모든 항목들이 이 문제를 갖고 있다.'''
위에 항목에도 나오겠지만 과금팬서 패치나 끝없는 장비강화 같은 개판 패치가 일어날때 마다 공카에서 문제를 해결하라는 유저들의 말을 묵살하고 공카 분위기를 흐렸다는 이유로 '''영정을 먹이는 사태를 일으켰다.''' 거기에 '''그전에도 공카에서 시위를 벌인 유저를 영정먹이며 시위 좆까를 말 없이 외치며 사실상 탄압을 가하고 있는 상태다..'''
심지어 정지를 항의하는 유저에겐 선동을 일으켰다며 되도않는 헛소리를 지껄이고있다.
2019년 7월 현재 중국에서 핵판매가 공공연히 이루어짐에도 불구하고 표기 오류라고 언급하는 운영진의 상태가 가관이다.

[1] 그래도 이때까지는 40% 할인 시 750 수정, 블프 특별 50% 할인 때는 625 수정이었다.[2] 스킬 쿨타임, 모든 공격력, 방어 무시, 치명타 피해율 등이다.[3] 사타나는 그나마 육성이 쉬운 편이다. 생체 데이터 수급량이 클레아에 비하면 아주아주 양반이기 때문. 클레아는 난입캐로, 어쩌다가 한번씩 등장하는 캐릭터이다.[4] 물론 현질을 하거나 정말 착실하게 게임을 해야 겨우 1개를 받을 수 있다.[5] 얼라이언스 토너먼트는 하는 유저가 극 일부라 제외[6] 정해진 캐릭터들을 모두 2티어로 성장시키면 얻을 수 있는 캐릭터이다. 진 그레이가 대표적.[7] 새로 시작하는 유저는 닉네임이 이렇게 설정되어 있다. 추후 닉네임 변경이 가능.[8] 배치된 조 내에서 3등 안에 들면 추가 보상이 있긴 하지만 미미하다.[9] 각 영웅 기본 패시브외에는 주로 특수장비에서 면역옵을 챙겨야되는데 확률 원하는대로 옵션을 구하기 어렵다