Pay to Win
1. 개요
원래 부분유료 게임에서 나왔고, 지금도 주로 사용되는 용어다. 다만 현재는 풀프라이스 게임도 과도한 상술로 욕먹은 사례가 많다.
"이기기 위해서 돈을 지불하라"라는 뜻으로, 게임 플레이에 현금을 쏟아부은 사람이 그렇지 않은 사람보다 압도적으로 유리한 게임을 비꼴 때 사용된다.
2. 유형
이기기 위해 돈을 내는 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,
- 돈을 내면 강력한 아이템을 주는 경우
과금하지 않으면 강한 무기를 얻기가 매우 힘들어 과금 유저와 무과금 유저들 간의 격차가 심화되거나, 심하면 아예 얻을 수 없어 과금하지 않고서는 이길 수 없게 된다. 단. 과금 전용 아이템의 성능을 강하게 잡되 업그레이드를 막아 비과금 아이템을 풀업한 것보다는 낮은 성능이 나오도록 해 밸런스를 유지하는 케이스도 있다. 여기서 더 나가면 강력한 과금 아이템을 낸 후, 이후에 그 상위호환급 아이템을 내고, 또 그 상위호환급 아이템을 내는 것을 반복하며 골수 유저들이 계속해서 과금을 하도록 유도하는 악질적인 경우도 있다. 이쯤 되면 게임 내 밸런스는... 이 분야의 전설로 겟앰프드가 있다. 심한 경우에는 저 돈으로 발라서 만든 강력한 아이템이 없으면 게임 진행이 불가능한 게임도 존재한다.
- 돈을 내면 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 경우
현질로 구매 가능한 랜덤박스에 좋은 아이템이 나오게 만든 경우. 심한 경우엔 특정한 좋은 아이템이 오직 랜덤박스로만 획득할 수 있기도 한다. 바로 위의 유형과는 달리 구매가 아닌 도박을 강요하므로 더 악질이다. 아이템을 즉시 주는 것과 달리 돈은 돈대로 쓰고 운이 나빠서 좋은 아이템이 안 나올 수도 있다. 괜히 밑 빠진 독에 물 붓기라는 말이 있는 게 아니다.
위에서 말한, 주기적으로 기존 최강 아이템의 상위호환급 아이템을 주기적으로 내는 케이스는 여기도 있을 수 있다. 이쪽은 아예 가챠로 뽑아야 하니 주기적으로 골수 유저들의 지갑을 털어먹는 더욱 악질적인 케이스. 역시 이쯤되면 게임 내 밸런스는...
위에서 말한, 주기적으로 기존 최강 아이템의 상위호환급 아이템을 주기적으로 내는 케이스는 여기도 있을 수 있다. 이쪽은 아예 가챠로 뽑아야 하니 주기적으로 골수 유저들의 지갑을 털어먹는 더욱 악질적인 케이스. 역시 이쯤되면 게임 내 밸런스는...
- 아이템 강화, 업그레이드 등이 과금으로 가능한 경우
이 경우 과금을 통해 아이템을 강화할 수 있으므로 '과금한다 = 강해진다'와 정확히 일치한다. 아주 전형적인 유형이라고 할 수 있다.
- 시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 컨텐츠를 과금으로 획득할 수 있을 경우
모바일 게임 클래시 오브 클랜을 예로 들자면 일반적으로 짧게는 몇 분, 길게는 2주 넘게 걸리는 건설 및 업그레이드 기간을 게임 내 캐시 아이템인 보석을 사용하거나, '마법 아이템'이라는 건설 및 업그레이드 기간을 줄이거나 없에 주는 아이템을 사서 사용하는 것으로 업그레이드를 즉시 끝낼 수 있다. 이 경우는 보통 Pay to Easy라고도 한다.
이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며(현질로 자원을 살 수는 있지만 현질 전용 아이템은 없다), 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 플레이 타임이 짧아 숙련도가 낮을 수밖에 없으므로 균형이 맞는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다. 그리고 서양의 경우 요구 시간과 과금요소간의 밸런스만 잘 맞춘다면 게임상의 파밍 vs 현실세계에서의 파밍(...) 정도의 차이로 보통 인식되기 때문에 상술이 극단적이지만 않다면 눈감아주는 편이다.
그러나 이것도 시간을 너무 길게 잡아서 현질을 강요하는 경우가 있다. 1630일이면 4년, 6000일이면 16년이다(...). 해당 글의 게임은 모바일 스트라이크.
이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며(현질로 자원을 살 수는 있지만 현질 전용 아이템은 없다), 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 플레이 타임이 짧아 숙련도가 낮을 수밖에 없으므로 균형이 맞는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다. 그리고 서양의 경우 요구 시간과 과금요소간의 밸런스만 잘 맞춘다면 게임상의 파밍 vs 현실세계에서의 파밍(...) 정도의 차이로 보통 인식되기 때문에 상술이 극단적이지만 않다면 눈감아주는 편이다.
그러나 이것도 시간을 너무 길게 잡아서 현질을 강요하는 경우가 있다. 1630일이면 4년, 6000일이면 16년이다(...). 해당 글의 게임은 모바일 스트라이크.
- 유료 DLC를 사야 게임의 '핵심' 컨텐츠를 제대로 다 즐길 수 있거나, 사기 성능 아이템/캐릭터 등을 얻을 수 있는 경우
이쪽은 주로 풀프라이스 게임(과거의 패키지 게임이나 현재의 AAA 게임)에서 사고가 터지는 패턴이다. 본 게임을 미완성으로 출시해놓고 1년 이상 이후에나 패치와 유료 DLC로 완성하는 경우도 있고(정발인데 사실상 얼리억세스라는 비판은 덤), 게임 자체는 괜찮은데 밸붕급 상위 아이템 중 상당수가 DLC 구매를 통해서만 입수할 수 있는 경우도 있다.
전자의 경우 Pay to Win의 본래 의미에서 가장 먼 사례지만, 워낙 정도가 심한 경우가 나오다보니 사실상 P2W과 다를 게 없다는 소리가 나올 지경이 된 것이고, 후자의 경우 매 DLC로 추가하는 모든 것을 황금 밸런스로 내놓는 건 현실적으로 불가능하다보니(오히려 성능 미달 구린 성능으로 욕먹는 경우도 많다) 확신하기 힘든 경우도 많지만, DLC 추가 초기엔 사기 고성능으로 내놓고 조금 지나서야 밸런스 패치로 수정하는 패턴이 여러번 반복된다면 아무래도 의심할 수밖에 없다.
유형은 여러가지가 있지만 본래 공통점은 모두 '과금한 만큼 강해진다'이다. P2P, B2P 등 여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 Pay to Win이라는 용어를 사용했고, AAA 게임의 DLC 팔이 때문에 확장된 용어에서도 사실상 원래 의미와 동일한 수준이거나, 원래 게임의 엔딩 등 핵심 컨텐츠였어야 할 내용을 DLC로 잘라 파는 수준에만 적용한다. 단순히 치장용 아이템이나 룩딸 아이템을 랜덤박스로 잔뜩 파는 것, 본편으로 완성된 게임에 유료 DLC로 추가 스토리가 생긴다거나 하는 것은 Pay to Win이라고 부르지 않는다.전자의 경우 Pay to Win의 본래 의미에서 가장 먼 사례지만, 워낙 정도가 심한 경우가 나오다보니 사실상 P2W과 다를 게 없다는 소리가 나올 지경이 된 것이고, 후자의 경우 매 DLC로 추가하는 모든 것을 황금 밸런스로 내놓는 건 현실적으로 불가능하다보니(오히려 성능 미달 구린 성능으로 욕먹는 경우도 많다) 확신하기 힘든 경우도 많지만, DLC 추가 초기엔 사기 고성능으로 내놓고 조금 지나서야 밸런스 패치로 수정하는 패턴이 여러번 반복된다면 아무래도 의심할 수밖에 없다.
굳이 과금 유도를 기준으로 정의하자면, 과금 유도의 한계를 넘어선, 과금 '''강요'''가 Pay to Win에 가깝다.
대리랭도 간혹 P2W으로 농담삼아 언급되기도 하는데, 이건 게임사에서 직접 운영하는 게 절대 아니고 오히려 게임사에서는 불법 및 약관위반으로 취급하는 부분이므로 나머지 항목과 동일선상에서 볼 수는 없다. P2W라는건 게임회사에서 만든 시스템을 의미하는 것이기 때문.
3. 비판
이러한 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 강요받고 있는 거다.
이런 게임에서 무과금 유저들은 '광고 볼 필요 없이 무료로 게임을 하고 있으면서도 유료 캐시템을 공짜로 받는다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 걸어서 약탈하고 죽이며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 몇 번 당하다 보면 자본이 없거나 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 시간이 지나면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 그들만의 리그가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 하지만 게임사는 망하지 않는다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 그렇게 코어유저만 남게 된 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 중에서 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~2년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠진다.[1] 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도[2] 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵다. 덕분에 현재 피시방 점유율만 봐도 외산 게임(리그 오브 레전드, 오버워치 등)이 50% 이상을 접수한 상태.
도타 2는 개발사인 밸브 코퍼레이션이 주도권을 쥐고 있기 때문에 한국 퍼블리셔 넥슨이 할 수 있는 일은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔 '''넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문'''이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.
한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식 탓이다[3] 대한민국 게임계의 문제 문서 참조. 그것이 지나쳐서 확률형 아이템 규제 법안이 발효되었으니[4] 자업자득. 그런데 어째 최근게임들 과금정책을 보면 변한게 없다. 아니 오히려 리니지2M의 삼중과금 정책을보면 예전보다 더 노골적이고 역겨워졌다[5]
일본도 랜덤박스성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다. 사실 일본 쪽이 이런 과금제의 원조에 가깝다. 컴프가챠라고 해서 랜덤박스를 일정 횟수 뽑으면 상위 단계 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 악랄한 시스템이 있었는데, 이런저런 물의를 일으킨 끝에 결국 불법으로 규정됐다. 하지만 한국의 모 게임은 이를 악랄하게 비틀어 유사 상위 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 것을 만들어버렸다.
한편 P2W 시스템은 게임 내적으로 문제점을 야기하는데, P2W은 방식이 어찌됐건 결국 '''모든 플레이어가 동등한 법칙과 룰 아래에서 게임한다는 모든 게임의 기본적인 전제조건'''을 비틀어버리고 게임의 질을 떨어뜨리는 데 있다는 점이다. 가령 게임 내에서 플레이어로서 맡는 역할이나 기능이나 발휘할 수 있는 능력에는 차이가 있을 지언정, 게임의 근간을 이루는 기본적인 요소들과는 동등하게 상호작용하는 게 기본이다. 그런데 P2W은 대게 이런 기본적인 원칙을 고의로 비틀 수 있는 권한을 주며 그 점이 핵심이다.[6]
게임은 여러 가지 관점에서 바라볼 수 있다. 그 중 게임을 종합예술이나 스포츠로 보는 관점에 따르면 이러한 P2W 방식의 게임은 관점에 따라서 일종의 '반칙'을 허용하는 것과 마찬가지다. 기본적으로 게임은 미술, 음악, 영상기술 등 다양한 장르가 포함된 일종의 종합예술이다. 물론 수학적 기교들이 대거 포함되기에 확률에 의한 기법들도 무시할 수 없는 부분이지만 엄연히 일개 도박으로만 보기에는 게임의 기능과 표현의 범위는 어마무시하게 넓다. 21세기에 넘어와서는 게임이 전 세계적으로 대중화되었고, 온라인 게임이 '''e스포츠'''라고 불릴 정도의 입지까지 가지게 되었다. 즉, 게임=스포츠라는 관점에서 고려하면 P2W 방식의 사고는 게임의 정체성을 정면으로 깨부수는 요소라는 점이다.
일부 사람들은 '그건 게임 장르에 따라서 다르게 생각해야하지 않냐'고 할 수도 있다. 분명 게임에도 도박형 게임이 포함될 수 있는 것이 사실이며, 반드시 전세계적으로 큰 유행을 만들어낸 LOL이나 오버워치 같은 피지컬 적인 실력 기반의 게임들만 있어야 하는 것은 아니다. 하지만 스포츠에도 수많은 장르가 있듯이 비-대전형 게임이나 심지어 많은 도박형 스타일의 게임도 "동등하고 공평한 룰하에서의 플레이" 원칙을 지키기는 것이 원칙이다. 가령 포커계열 게임 같은 도박형식 게임이라도, 과금으로 더 많은 돈으로 플레이해서 유리한 베팅을 하는것 정도는 적당한 선까지는 이해해주지만 과금을 통해서 남들보다 더 많은 카드를 쓸 수 있다든지 상대의 카드를 미리 보는 식으로 P2W를 하지는 않는 것이 상식적이다. 따라서 대부분의 P2W는 정도의 차이만 있을 뿐이지 근본적으로 룰에서 벗어나 상대를 짓밟기 위한 시스템이다.[7]
여기서 게임 이외에 현실의 스포츠를 짚고 넘어가보자. 왜 사람들은 축구, 야구 같은 운동경기를 좋아할까? 왜 스포츠 스타들이 선망의 대상이 될 수 있는가? 정확한 답변이 되지는 않지만 일단 스포츠에는 '공정한 룰'이 있기 때문임을 생각해보자. 단순히 아무 제한 없이 운동경기에서 이기고 싶으면 쉬운 방법은 심판이나 상대 선수 또는 상대 팀을 매수하거나 경기 전날 상대 선수에게 상해를 입혀 출전을 막으면 된다. 하지만 대부분은 이러한 행동을 하지 않으며, 오히려 이러한 행동을 명예롭지 못하다고 여길 것이다. 프로 스포츠는 명확하고 공정한 규칙 아래에서 플레이되어야만 의미가 있으며, 스포츠 스타가 선망받는 이유는 이 룰을 위해서 갈고 닦으며 룰 아래서 정해진 기교에 통달해 있기 때문이다. 축구는 골키퍼가 발로만 차기 때문에 재미가 있는 것이며, 마이클 조던이 농구의 황제로 추앙받는 것은 모든 기술의 최정점에 도달했기 때문이다.[8]
물론, 게임사도 이를 잘 알고 있기 때문에 가급적이면 P2W 게임이 근본에서부터 '공정한 룰'에 기반하지 않은 게임이라는 것을 부정하지 않는 편이다. 하지만 일부 악덕 게임사들은 겉으로는 공정한 척 최대한 자신들의 게임을 포장하곤 한다. 이는 명백히 유저들을 기만하는 행위라고 볼 수 있다. 혹은 잘 나가던 게임을 게임사에서 일방적으로 Pay to Win 모델로 갈아엎는 경우도 종종 볼 수 있다. 이를 스포츠로 비유하자면 잘나가던 스포츠 대회의 룰을 바꿔서 공정하지 못한 방법으로 개악해버리는 것과 같다고 볼 수 있다. 유저들 입장에서는 원통하지만 게임의 운영 방향은 전적으로 게임사의 전권으로 결정되며 거의 대부분의 사례는 적법한 절차로 이뤄지기 때문에 법적으로는 전혀 문제가 없다는 것이 문제다.
대한상공회의소의 한글속기 자격증 시험 또한 도를 넘은 현질유도로 무과금 응시자들의 질타을 받고 있다. 이는 다른 단체에 'Pay to Win'을 넘어 아예 'Pay to Try'로 갈 수도 있다는 걸 보여주는 꼴이 되기 때문이다.
4. 대안
4.1. 개인
앞서 말했듯, 게임은 여러 가지 관점에서 바라볼 수 있다. 게임에서 이기기 위한, 혹은 다른 유저들보다 우위를 점하기 위한 방법에는 여러가지 요소들이 개입할 수 있다. 예를 들어, 게임에 충분한 돈을 쏟아부을 수 있는 고소득 직장인들도 LOL이나 오버워치, 팀 포트리스 2처럼 현질과 스펙상승/승리확률 간에 상관관계가 없는 게임을 하는 경우가 많다. 이는 그들이 돈으로 경쟁을 하여 이기는 것에 관심이 없고, 피지컬이나 판단력 같은 신체 스펙으로 이기는 것에 관심이 있기 때문이다.
반대로 말하자면, 돈이 있는 사람이 P2W 방식의 게임에 현질을 한 후 약한 플레이어를 PK하고 짓밟으면서 즐기는 것은 피지컬이나 로지컬 등의 요소보다는 자금력으로 이기는 것에 관심이 있기 때문이다. 전자의 관점에서는 후자가 쓸데없는 돈낭비를 하는 것으로 보인다. 하지만 후자의 관점에서는 전자의 유저들이 오히려 취미 생활에 쓸데없이 머리를 쓰고 체력을 게임에 쏟아붓는 것처럼 보여진다. 후자의 유저들이 게임에 돈을 쓰는 것은 술값, 맛집 탐방, 승용차 몰기, 여행, 기부 등 만족을 얻기 위해 대가를 제공하는 수없이 많은 수단 중 본인에게 가장 큰 만족을 주는 '게임'이라는 취미에 돈을 쓰는 것에 불과하다. 위에서 언급한 다른 취미들도 그것을 하면서 최적의 루트나 효율적인 방법으로 즐기기 위해 머리를 싸매는 사람들이 있지만 그렇지 않고 돈을 더 쓰더라도 편하게 즐기고 싶은 유저들이 있는 것처럼 게임도 그런 것이다.
즉, '자금력'을 실력의 척도들 중 하나로 받아들이는게 편하다. 반응속도나 스킬을 보고 피하는 동체시력, 빠르게 콤보를 꽂아넣는 빠른 순발력 등으로 표현되는 피지컬이나 어떤 전략을 써야하는지 어떻게 진행해야 하는지를 판단하는 로지컬, 그리고 얼마나 게임에 많은 시간을 쏟아붓는지를 나타내는 플레이타임 등, 게임에서 다른 유저들보다 우위를 점하기 위해 필요한 요소는 여러가지가 있다. 그리고 돈도 그중 하나일 뿐인 것이다. 게임사에서는 이들 중 하나 또는 여러개를 차용하여 자신의 게임을 디자인하고 그 비중은 자신의 게임을 플레이해주는 유저층의 수요에 따라 결정된다.
한줄로 요약하자면, 돈 안 냈을 때 재미없는 게임이면 무과금러는 그냥 그런 게임을 쳐다보지도 말고 다른 게임을 해라. 현질유도를 뿌리치고 싱글 플레이가 지원되는 '재미있는' 게임을 하는 것이 낫다. 피지컬이나 로지컬이 딸리는 유저들이 피지컬과 로지컬이 필요한 게임을 보고 왜 저런 게임이 있냐고 징징대지 않는 것처럼 말이다. 꼭 싱글게임이 아니라도 근래에는 무조건 페이 투 윈이 아니라 컨트롤과 전략으로 어느 정도는 극복이 가능한 게임도 종종 등장하고 있으니 그런 게임을 찾아서 하는 것도 한 방법이다.
4.2. 게임사
Pay to Win 자체는 그것이 심각한 도박성을 띨 정도로 과하지 않다면 적법한 테두리안에서 이뤄지는 영리 활동이라고 볼 수 있다. 따라서 이것만으로 게임사를 비판하기에는 그 당위성이 떨어진다. 문제는 Pay to Win 게임이 아닌 것처럼 홍보하여 유저들을 잔뜩 끌어모으고 정식 출시를 하거나 혹은 일정 궤도에 오르면 태도를 돌변하여 수익 구조를 뒤엎는 방식이 문제다. 일종의 '유저 기만 행위'인 것이다. 게임사 입장에서는 Pay to Win이라고 초장부터 홍보를 해버리면 유저를 끌어모으는데 악영향을 끼칠 것이 염려되어 최대한 이를 감추려고 하는 것인데 하는 유저 입장에서는 배신감을 느낄 수 밖에 없는 점이다.
문제는 기업 입장에서는 게임이 오래되면 수익이 하락하게 마련이고 영리단체인 이상 그 대안조치를 강구할 수 밖에 없으며, 이때 Pay to Win으로의 전환은 손쉬우면서도 가장 안정적으로 수익의 증대를 꾀할 수 있는 매력적인 아이템이라는 것이다. 애초에 기업이라고 해서 무조건 유저의 적이라는 이분법적인 논리로 접근할 수는 없다. 최소한 현업 종사자들만큼은 게임을 좋아하고 자신이 만든 게임이 유저들에게 욕을 들어먹는 것보다는 칭찬받기를 좋아하는 경우가 대부분이다. 성공 확률이 쉽진 않지만 그나마 위 같은 상황에서 Pay to Win이 아닌 다른 방법으로 수익을 창출하는 방법은 다음 내용들이 있다.
첫번째로는 스킨이나 치장용 아이템 수익만으로 운영하는 것이다. 현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 데코레이션 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다', '후발 주자가 선발 주자를 따라잡으려면 어느 정도 현질이 필요하다'이다. 이러한 게임들의 예시로는 대표적으로, 밸브의 팀 포트리스 2와 라이엇의 리그 오브 레전드나 블리자드의 오버워치가 있다.
팀 포트리스 2는 패키지 판매 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다. 게다가 추가 무기들은 매력적인 장점들을 가지고는 있지만 반대로 단점 또한 가지고있고 운용방식이 아예 바뀌는 장비들도 존재하는데 이런 무기들을 굳이 게임 머니를 모으는 식이 아니라 도전 과제 달성이나 금속 모으기로 무과금러도 얻을 수 있기 때문에 수명은 더욱 연장되었다. 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다. 오버워치는 비록 패키지이고 또 스킨을 팔기 위한 각종 마케팅이 심하긴 하나 결국 외관만 변경될뿐 실제 성능에는 차이가 없으므로 현금으로 랜덤박스를 판매함에도 불구하고 Pay to Win이라는 욕을 먹지 않는다.
또 ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)에 드는 부분유료 게임들을 보면,[9] 도타 2는 밸런스에 영향을 안 끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있다. 게임 전반적인 전환이 힘들다면 메이플스토리의 경우처럼 리부트 월드 같이 현질 요소를 최대한 배제하여 독립된 그룹을 구성하는 케이스가 있다. 리부트 월드에서 인게임 스펙에 영향을 주는 과금은 펫[10] 밖에 없는데 인게임 보스를 잡아서 스탯은 없지만 룻은 해주는 펫을 얻을 수 있다. 따라서 Pay to Win보다는 Pay to Easy에 어느 정도 부합한다. 주 과금 요소는 치장용 장비로 이게 랜덤박스라서 욕을 들어먹긴 하지만, 스펙과는 관계없으니 P2W라고 할 수는 없다.
그러나 오버워치나 팀 포트리스 2 같은 경우 전 세계적으로 인기가 있고, 메이플스토리도 유저 수가 이미 상당수 확보되어 있는 유명 IP이기 때문에 이런 방식으로도 충분한 매출을 낼 수 있는 것이다. 그렇지 않은 게임은 이런 방식으로 매출을 충분히 올리기란 매우 힘든 일이다. 또 도타 2는 워크래프트 3 유즈맵 시절부터 상당한 인지도를 얻고 있었던 게임이며, 밸브라는 유명 게임 회사에 의해 개발된것인만큼 그 인지도가 결제액으로 이어졌다고 봐야 한다. 유저수도 적은데 IP도 신생인 게임이 단순 코스튬 아이템만으로 수익률을 유지하기는 힘들 것이다. 투자자를 비롯, 제작사 입장에서 밸런싱 아이템을 안 팔면서 Free 2 Play 게임을 운영하기란 굉장한 리스크인 것이 사실이다. 기업들이 바보라서 좋은 방법을 놔두고 Pay to Win을 추구하는 것은 아니다.
두 번째로는 온라인 게임 월정액제 등의 형식으로 돈을 받고 팔면 된다. 성공한 대표적인 사례가 EVE 온라인과 와우, 파이널 판타지 11과 14이다. 다만 EVE 온라인은 현재는 부분유료화로 전환되었으며, 와우와 파판11은 출시된 지 10년이 넘은 게임이고 파판11은 컨텐츠 업데이트는 끝났고 PC판만 지원하며, 지금의 온라인 게임 시장에서 정액제 모델은 서서히 사장되는 추세라는 점을 염두에 두어야 한다.
세번째로, 무과금 지향 라이트 유저들을 최소한의 정액제로 유도하는 방법이 있다. Free 2 Play 내에 적당한 정액제를 탑재한 예로는 소녀전선이 있다. 그나마 이 세번째 방법은 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 주요 타겟으로 하는 게임일 경우에는 어느정도 성공 가능성이 있긴 하다. 그러나 사실 이 방법도 엄밀히 말하면 위에서 언급한 첫번째 방법(스킨 수익으로 운영)에 포함되는 방법이다. 그러나 이러한 코레류 게임은 반짝의 유행에 그쳤으며 이후로는 다시 주류 게임 운영 방식으로 나오기 힘들다는 것이 게임계의 중론이다.
정리하자면, 게임사 입장에서 유저와 서로 윈윈할 수 있는 가장 이상적인 방법은 위에서 말한 첫번째 방법, 즉 스킨 수익만으로도 충분히 운영 가능한 상태가 되는 것이지만, 현실적으로 이는 매우 어렵다. 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 타겟으로 하는 게임일 경우에는 그나마 성공확률이 있으나, 경쟁 욕구가 강한 린저씨층을 타겟으로 하는 게임인 경우에는 아무리 캐릭터의 외형이 아름다워도 성능이 좋지 않으면 지갑을 열지 않기 때문이다.
5. 파생 단어
P2W, 즉 Pay to Win이라는 표현을 빌려서, 이기기 위해 돈이 아닌 시간을 써야 한다는 뜻으로 이른바 'Time to Win'이라는 표현이 등장했다. Pay To Win과 구분하기 위해 T2W이라고도 쓴다. 이러한 게임들의 특징은 다음과 같다.
- 플레이타임이 곧 유저의 스펙이 된다.
- 후발 주자가 선발 주자를 따라가는 것이 거의 불가능하거나 그만큼 시간을 쏟아야 한다.
- 위와 같은 이유로 한번 게임을 접은 유저들이 복귀를 기피하게 된다.
6. 관련 문서
- 부분유료
- 현질
- DLC
- Free to Play
- 호갱
- 서든어택 2: P2W이 강해지면 얼마나 게임이 막장으로 흘러가는가를 잘 보여주는 게임 가운데 하나였다. 라곤 하지만, 사실 현질유도 따위는 아무문제가 되지 않았을정도로 게임성이 개판이었다(...) 오죽하면 5년전에 출시한 스페셜 포스 2가 재평가를 받고 평가가 다시 좋아졌을 정도.
- 카운터 스트라이크 온라인 - P2W의 거의 최종보스급에 거의 가까운 똥겜 그 자체다.
- 자본주의
- EA
6.1. 관련 역사가 있는 게임사
- 3N
- 넥슨: P2W의 시초가 되는 부분 유료를 전세계 최초로 도입한 게임사. P2W과 별개로 타 게임을 통째로 표절해서 출시하는 문제때문에 국산게임을 욕하는 사람들에겐 동네북 수준으로 까이는 회사이기도 한다.
- NC소프트: 여기도 1억정도는 부어줘야 보라등급(인게임내 2번째로 좋은 등급)변신이 나온다[11] 리니지2M 기준으로 달에 100만원을 투자한다면 혈맹의 중견급이다.
- 넷마블 : "운영의 마술사" 라는 영 좋지못한 별명을 가졌을정도로 악독한 기업이다. 오죽하면 넥슨을 퇴사한 직원도 넷마블에 대해선 악평을 늘어놓을정도. 특히 최근에는 네오위즈와 손잡고 멀쩡한 게임을 현질유도와 확률조작으로 망쳤던 사실 때문에 유저들 사이에서 굉장히 평이 안좋다. 심지어 내부직원들에 대한 복지 수준도 중소기업만도 못하다는 평가가 있을정도.
- 게임로프트: 2012년까지는 현질유도, p2w을 하지 않았는데 2013년에 아스팔트8부터 현질유도가 매우 증가했으며 일부 게임은 도박에 쉽게 빠져서 현질으로 인한 도박 중독에 빠지기로 하다. 덤으로 핵유저으로 인한 게임운영이랑 소통문제도 있다.
- 넥스트플로어: 데스티니 차일드만 봐도 답이 나온다.
- 스마일게이트: 로스트아크에는 P2W은 없다고 인터뷰까지 했던 게임이지만 2019년 6월 욘 업데이트를 통해 강화 시스템을 도입하여 돈으로 강화를 해버리는 사태가 발발하였다. 일반 무과금 유저의 경우 2~3달 동안 게임내 일명 '숙제'라 불리는 플레이들을 해야 얻을 수 있는 장비를 돈만 있으면 거래소에서 강화재료를 잔뜩 구매하여 강화를 해버리면 되기 때문에 P2W이 아니었음에도 P2W으로 바뀐 게임에 속한다.
- 워게이밍: 게임 개발 초기만 하더라도 P2W의 대척점에 있는 완벽한 무과금 밸런싱으로 게임사들이 본받아야할 대상으로 찬양받았으나, 게임이 하향세로 접어든 이후로는 게임이 망하기 전에 최대한 수익을 뽑자는 마인드를 장착하고 그 어떤 외국계 회사보다도 Pay to Win 정책을 적극적으로 시행하며 게임전반에 과금요소를 도입하고 있는 게임사. 2014년도 이전 게임 초기에는 과금으로 살 수 있는 전차들을 게임내 수익률이 매우 좋은 대신, 공격력, 방어력, 기동력 중 1가지 정도는 극단적으로 나사를 빼놓아 게임머니로 구입가능한 전차보다 성능이 나쁘거나 운용이 까다롭게 만드는 식으로 밸런스를 맞추려고 노력했다. 그러나 어느 순간부터 과금으로 구입 가능하면서도 우월한 성능을 지닌 탱크를 판매하기 시작했고, 현재는 신규 과금전차들이 게임을 지배하는 상황이 되어버렸다. 돈 주고 사는 골탱, 그것도 항상 살 수도 없는 탱크가 정규티어보다 동등 이상으로 강한게 P2W이 아니면 뭔가? 현재는 대놓고 OP 전차들을 상자깡으로만 얻게 만드는 "랜덤박스" 요소도 적극 도입하면서 그야말로 국내 게임사와 다를게 없는 행태를 보이고 있다. 과거에 워게이밍의 과금요소는 귀찮은 노가다나 스트레스 없이(바로 스톡 탈출, 승무원 육성, 좋은 전차 구매 등등...) 게임을 즐기게 해주는 과금이었으나, 현재는 거의 과금이 곧 승률과 직결된 대표적 P2W 게임이 되어버렸다. 워낚에 충성층이 튼튼했던 게임이기 때문에 취미에 쓰는 돈을 투자라고 반달하는 내용이 있을 정도로 옹호하는 일부 유저층도 있었지만 과금유도가 심해도 너무 심해진 현재는 이런 유저들도 없어지고 아는 사람에게는 국내 N 3사와 별다를게 없는 악질 P2W 회사로 잘 알려져 있다.
월드 오브 워플레인의 경우 골드로만 살 수 있는 고폭철갑탄으로 인해 공격기가 너무 쉽게 승리를 챙겨가는 문제가 있었다. 유형이 비슷한 다른 소모품들은 효과를 볼 수 있는 상황[12] 이 어느 정도 제한되어있기 때문에 크게 문제되지 않으나, 골탄은 총기 과열만 안 걸리면 정액제로 무제한 사격을 가할 수 있기 때문. 아무리 크레딧탄에 공대지 화력 보조 옵션을 추가해서 격차를 조금이나마 줄였다지만, 그렇다고 골탄을 쏴제끼는 공격기가 지는 것도 아니기 때문에 문제가 더 큰 것이다. 현재는 폭격기가 등장하면서 공격기를 카운터치게 되어 이 문제가 일단락되었다.
- EA 스포츠: 피온의 현질유도에 질려 원작 시리즈로 넘어온 유저들에게 제대로 한 방 맥인다. 원작의 Fifa Ultimate Team은 심하면 심했지 절대 피온보다 현질유도가 덜한 편이 아니다.
- 가이진 엔터테인먼트: 워 썬더를 개발한 회사로 이쪽도 옆동네 못지 않게 이 현상이 심하다. 골든이글과 프리미엄 계정은 그렇다 쳐도 프리미엄 장비가 정규트리에 비해 막강한 물건이 꽤나 많다. 오히려 저질인 프리미엄 장비도 있고 기존 정규장비에다가 데칼이나 위장도색만 칠한 장비들은 그렇지 않지만, 정규트리에 없는 장비들은 성능이 지나치게 뛰어난 장비들이 대다수. 특히 헬리콥터 KA-50과 전투기 F-89D는 비싼 값과 함께 고랭크 방을 통째로 바꿔 놓고 밸런스를 무너뜨린 주범이다. 그래도 한가지 위안이 되는점은 옆동네와 달리 워썬더에는 랜덤박스를 통한 과금유도는 없다. 최소한 돈만 지불하면 아이템 자체는 100% 확률로 획득이 가능하다는 점 때문에 월탱의 과금정책에 질린 유저들이 워썬더로 넘어오는 경우가 지금도 종종있다.
또한, 어느 특정 국가 트리가 추가되었을때, 국가 트리와 예비 장비는 주지만, 오픈 베타 테스트 개념으로 돈을 내고 프리미엄 팩을 산 사람들에겐 신규장비를 일찍 연구할수 있는 혜택을 준다(정확히는 먼저 열린다.). 다른 방법은 일정한 기간 동안 미션들을 달성해서 얻는 방법도 있지만 12일 동안 노가다를 해야 하기에 쉽지 않다. 대표적인 예가 1.95 패치에 추가된 스웨덴.
2013년에 CEO 안톤 유딘체프(Anton Yudintsev)가 한 발언에서 "우리는 돈떼먹는 놈들이 아니다(We're not the greedy bastards here)"이라고 말하며 이 현상을 부정했으나 지금은 대놓고 현질해달라고 한다.[13][14]
최근 시행된 'Space Race' 이벤트는 그나마 모든 모듈 없이도 특별 이벤트 차량을 얻을 수 있도록 하였지만, 좋은 장비를 얻으려면 이벤트를 풀로 깨야 하는건 당연히 유지되고 있다. 그래도 워게이밍과 달리 장비 대신 게임 화폐-가이진 코인-은 확실히 얻어갈 수 있다. 그나마 이것도 한번 욕을 먹고 줄어든 것으로 전에는 재밌으라고 한 이벤트가 아니라 중요 아이템 습득이 모두 무작위라는 개막장 현질유도성 이벤트(배틀필드 엔지니어)가 있던 적이 있다.
2013년에 CEO 안톤 유딘체프(Anton Yudintsev)가 한 발언에서 "우리는 돈떼먹는 놈들이 아니다(We're not the greedy bastards here)"이라고 말하며 이 현상을 부정했으나 지금은 대놓고 현질해달라고 한다.[13][14]
최근 시행된 'Space Race' 이벤트는 그나마 모든 모듈 없이도 특별 이벤트 차량을 얻을 수 있도록 하였지만, 좋은 장비를 얻으려면 이벤트를 풀로 깨야 하는건 당연히 유지되고 있다. 그래도 워게이밍과 달리 장비 대신 게임 화폐-가이진 코인-은 확실히 얻어갈 수 있다. 그나마 이것도 한번 욕을 먹고 줄어든 것으로 전에는 재밌으라고 한 이벤트가 아니라 중요 아이템 습득이 모두 무작위라는 개막장 현질유도성 이벤트(배틀필드 엔지니어)가 있던 적이 있다.
[1] 추정이 아니라 실제로 그렇고, 이런 행태는 근래 생긴 것도 아니다. 그나마 10년 전 쯤만 해도 망해가는 게임이라도 라이브(쉽게 말해 사후관리팀)은 남겨 두었지만 이젠 노골적으로 약관에 게임 터져도 보상 없음이라고 명시하곤 코어유저들도 떨어져가는 망겜은 그냥 그 게임 닫아 버리고 바이바이 하는 경우도 부지기수.[2] 이마저도 한탕 하자는 태도를 너무 심하게 하면 그 게임사 자체의 이미지가 나빠져서 영원하진 못하다. 누가 1~2년내로 망할 게임에 돈을 쏟아 붓고 싶겠는가..[3] 사실 그것 뿐만이 아니라 한국에서 유료 게임(이나 정액제)으로 성공하기에는 게이머 인구수가 많지 않아 매출이 시원찮기에 부분유료 게임을 선호하는 까닭도 있다. 실제로 한국에서 최근 몇년간 유료게임으로 탑급 부분유료화 게임만큼 성공한 게임은 배그가 유일할 정도다[4] 심지어 정부 규제를 매우 싫어하는 한국의 게이머들도 이 규제만은 쌍수를 들고 환영했다.[5] 리니지M과 달리 오픈 초기부터 악랄한 과금정책을 들고와서 린저씨들조차 상당수가 치를 떨고 과금을 포기할 정도[6] 가령 현실에 비유하면, 부모를 잘 만나고 못 만나고로 금수저가 되거나 흙수저가 된다든가 하는 점은 인간으로서 어쩔 수 없어도 누구는 부모를 잘 만나서 신으로 태어난다는 것은 상식 밖의 이야기다. 그리고 신체의 차이 때문에 누군가는 높이뛰기를 잘 하고 다른 누군가는 못 한다는 것은 납득할 수 있지만 어떤 누군가는 중력의 법칙을 거슬러 하늘을 난다고 하면 이미 납득할 수 있는 수준을 뛰어넘는다. P2W는 어떻게든 이러한 룰을 넘어설 수 있는 자격을 부여하는 대가로 현금을 요구하는 방식인 것.[7] 물론 이건 개발사와 개발진들이 더 잘 아는 것이 당연하기에 어느 정도 수위를 조절하는 것이 상식적이다. 반대로 사람의 욕망을 부추겨서 무제한의 권한을 가져가게끔 유도하기도 한다.[8] 당장 현실세계에서도 수영 종목에서 전신수영복이 P2W로 인해 금지된 것을 보면 답 나온다.[9] 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 길드워 2는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다.[10] 약간의 스탯을 올려주며 몹이 드랍하는 아이템을 자동으로 루팅해준다.[11] 제일 좋은 금색등급(신화)는 얼마를 부어야 얻을 수 있을지 조차 모를 정도.. 수십억은 들어간다.[12] 예를 들어 폭장은 한번 사용하면 재장전이 될때까지 기다려야 한다.[13] 현질유도와 게임을 비판하는 유저들에게 쓴 답글을 보면 더 가관이다.[14] 가이진은 유저들의 의견을 무시하는 회사로 악명이 높다.