NO$GBA
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게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS/DSi의 PC용 에뮬레이터.
Martin Korth가 제작하였다. 이전부터 존재하던 게임보이 에뮬레이터 NO$GMB의 후속 에뮬레이터라고도 볼 수 있는 물건. 이름의 NO$는 'No Cash'라고 읽는 것이 맞지만 국내에는 노 달러라고 읽는 사람들이 많다. 일반인들을 위한 무료 버전과 프로그래머를 위한 디버그 버전이 있다. 제작자가 개발을 계속하기 위해서는 디버그 버전의 판매로 들어오는 수입이나 기부금 등이 필요하다고. 디버그 버전은 유료였으나 현재는 프리웨어로 전환되었다. 2.8 버전 이후 DSi를 부족하게나마 지원한다.
2011년부터 3년 동안 업데이트가 끊겨있었으나 2013년 5월 23일, 3년 만에 2.7 버전이 공개되었다. 2021년 기준으로 최신 버전은 3.03
GBA 에뮬레이터로서는 우수한 에뮬레이션 성능에도 불구하고 약간 불편한 인터페이스나 잡다한 부가 기능의 부족에 의해 경쟁 상대쯤 되는 VisualBoyAdvance(VBA)에 묻혀 빛을 보지 못했으나, 이 에뮬레이터가 NDS의 에뮬레이션 기능을 구현하면서 GBA보다는 NDS 에뮬레이터로서 빛을 발하게 된다. DS 에뮬레이션 초기에 경쟁하던 다른 그 어떤 에뮬레이터보다도 안정된 에뮬레이션과 빠른 스피드, 빠른 업데이트를 보여주었다.
NDS 에뮬레이터답게 DS의 마이크 기능 에뮬레이션도 제대로 이루어져 있어 컴퓨터용 마이크를 연결해서 불면 실제 DS에서 마이크로 바람을 불 때의 효과가 그대로 나타난다.
사실은 2P 플레이가 가능함에도 잘 퍼지지 못했다. 방법은 설정에 에뮬레이션에서 게임보이 개수를 늘리고 설정을 저장한 후 재실행. 거기에 통신까지 하려면 링크 케이블 타입을 오토매틱 혹은 노멀로 맞추면 하나로 여러 개가 얼추 실행된다. 확실하게 효과를 보는 건 GBA인데[1] 최대 4명까지 플레이가 가능하기 때문에, 주변인들과 재미 좀 볼 수 있다. 허나, 플레이시 반드시 소리가 필요하면 실행 불가능하거나 플레이하기 어렵다.
다른 에뮬레이터들에게 밀려 게임플레이용으로는 잘 쓰이지 않지만 디버거용 버전의 디버깅기능은 다른 에뮬레이터들보다 우수해서 롬파일 개조 등에서는 많이 쓰이고 있다.
상술한 것처럼 DS 에뮬레이션 초기에는 다른 그 어떤 에뮬레이터보다도 뛰어난 성능을 보여주었지만, 딱 초기에'''만''' 뛰어난 성능을 보여주고 늦은 업데이트로 뒤처지고 있다.
2017년 시점에서는 각종 게임의 호환성과 에뮬레이터의 부가 기능이 VisualBoyAdvance와 DeSmuME보다 '''훨씬''' 부족하다. 사실상 NO$GBA의 장점은 DeSmuME와 비교했을 때 요구 사양이 낮다는 것과 DSi 지원이다. 정확히는 DeSmuME는 콘로급 듀얼코어 3GHz 이상 정도의 성능이 필요한데, 이마저도 2010년 이후에 나온 데스크톱 컴퓨터라면 이 사양을 충분히 만족하고 있기 때문에 2016년 현 시점에서는 별로 문제되지 않는 사양이다.
NO$GBA가 오랜 시간 업데이트가 중단되거나 업데이트가 되더라도 그 속도가 매우 느려 발전이 거의 멈춰있는 동안, DeSmuME가 엄청난 속도로 치고 올라오고 꾸준한 업데이트를 통해 2016년 현 시점에서는 NDS 에뮬레이터는 DeSmuME가 권장된다.
DeSmuME는 NO$GBA보다 요구 사양이 조금 더 높기는 하지만 더 많은 부가 기능과 높은 에뮬레이션 능력을 보여주고 있으며, 무엇보다도 업데이트가 꾸준히 되고 있다는 점에서 사양 말고는 모든 면에서 NO$GBA를 초월하였다. 거기다가 오픈소스이기까지 하다!
NO$GBA는 세이브 파일을 이상한 형태로 압축하여 다른 매체와 같이 사용할 수 없게 한다는 단점이다. 다만 변환은 가능하고 다른 방법으로는 옵션에서 SAV/SNA File Format 을 Raw로 바꿔줘도 된다. 그러나 이 옵션은 디버거 버전에만 있으므로 일반 사용자는 NO$GBA.INI를 직접 수정하거나 디버거판을 이용해야한다. 그러나 DesMuME는 이런 문제도 없고 아예 에뮬레이터 차원에서 강제 세이브까지도 할 수 있다!
일부 게임이 rom image has been crashed라는 에러 메시지가 떠서 실행할 수 없는 문제도 있다. Rom image crash는 실은 no$gba에서 NDS롬의 암호화 부분을 읽는 능력이 약해서 생기는 일로, eNDryptS Advanced 등의 프로그램을 이용해서 롬파일을 다시 재암호화해주면 바이오스 모드로 들어가서 그 롬을 무난히 돌릴 수 있다. 대표적인 사례가 슈퍼로봇대전 L, 역전검사 시리즈, 마법천자문 DS, 마장기신 리메이크 등이다. 당연하다면 당연하게도(...) DeSmuME에서는 이런 문제가 발생하지 않는다. 혹은 DeSmuME 에서도 조차 진행중에 갑자기 강제종료를 당한다면 NO$GBA를 최신버전으로 실행 해 보길 권장한다.
게임 중 원인 불명의 이유로 microphone wave in failure라는 문구와 함께 게임이 강제종료되는 치명적인 문제도 있다. 간혹 게임이 강제종료되는 수준이 아니라 아예 컴퓨터가 꺼져버리기까지 하는 경우도 있다. 에뮬레이터를 구동한 상태에서 마이크를 연결하거나 빼면 나는 오류로 추정되기는 하나 정확한 것은 불명.
더욱 큰 문제는 게임이나 컴퓨터가 강제종료되는 것만으로 그치지 않고, 세이브 데이터까지 날아간다는 것. 다만, 완전히 날아가는 건 아니고 지난번에 에뮬레이터를 정상적으로 종료한 시점에서 남아있는 세이브가 적용된다.[2]
이에 대한 대책으로 게임 중간 중간 마다 세이브 + 에뮬레이터 종료 + 재실행이라는 방법이 있긴 하지만... 아무 때나 저장을 할 수가 없고 특정 상황에서만 저장이 가능한 게임[3] 에서는 이런 방법도 통하지 않고, 무엇보다도 시도 때도 없이 게임을 재실행해서야 게임의 몰입도가 크게 반감된다.
오랜 시간 동안 끊겨있던 업데이트가 재개되어 3.03 버전까지 나온 현재는 옛날보다는 위의 단점과 게임 호환성이 많이 나아지거나 했지만 여전히 DesMuME에는 미치지 못하는 수준.
게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS/DSi의 PC용 에뮬레이터.
1. 상세
Martin Korth가 제작하였다. 이전부터 존재하던 게임보이 에뮬레이터 NO$GMB의 후속 에뮬레이터라고도 볼 수 있는 물건. 이름의 NO$는 'No Cash'라고 읽는 것이 맞지만 국내에는 노 달러라고 읽는 사람들이 많다. 일반인들을 위한 무료 버전과 프로그래머를 위한 디버그 버전이 있다. 제작자가 개발을 계속하기 위해서는 디버그 버전의 판매로 들어오는 수입이나 기부금 등이 필요하다고. 디버그 버전은 유료였으나 현재는 프리웨어로 전환되었다. 2.8 버전 이후 DSi를 부족하게나마 지원한다.
2011년부터 3년 동안 업데이트가 끊겨있었으나 2013년 5월 23일, 3년 만에 2.7 버전이 공개되었다. 2021년 기준으로 최신 버전은 3.03
GBA 에뮬레이터로서는 우수한 에뮬레이션 성능에도 불구하고 약간 불편한 인터페이스나 잡다한 부가 기능의 부족에 의해 경쟁 상대쯤 되는 VisualBoyAdvance(VBA)에 묻혀 빛을 보지 못했으나, 이 에뮬레이터가 NDS의 에뮬레이션 기능을 구현하면서 GBA보다는 NDS 에뮬레이터로서 빛을 발하게 된다. DS 에뮬레이션 초기에 경쟁하던 다른 그 어떤 에뮬레이터보다도 안정된 에뮬레이션과 빠른 스피드, 빠른 업데이트를 보여주었다.
NDS 에뮬레이터답게 DS의 마이크 기능 에뮬레이션도 제대로 이루어져 있어 컴퓨터용 마이크를 연결해서 불면 실제 DS에서 마이크로 바람을 불 때의 효과가 그대로 나타난다.
사실은 2P 플레이가 가능함에도 잘 퍼지지 못했다. 방법은 설정에 에뮬레이션에서 게임보이 개수를 늘리고 설정을 저장한 후 재실행. 거기에 통신까지 하려면 링크 케이블 타입을 오토매틱 혹은 노멀로 맞추면 하나로 여러 개가 얼추 실행된다. 확실하게 효과를 보는 건 GBA인데[1] 최대 4명까지 플레이가 가능하기 때문에, 주변인들과 재미 좀 볼 수 있다. 허나, 플레이시 반드시 소리가 필요하면 실행 불가능하거나 플레이하기 어렵다.
다른 에뮬레이터들에게 밀려 게임플레이용으로는 잘 쓰이지 않지만 디버거용 버전의 디버깅기능은 다른 에뮬레이터들보다 우수해서 롬파일 개조 등에서는 많이 쓰이고 있다.
2. 문제점
상술한 것처럼 DS 에뮬레이션 초기에는 다른 그 어떤 에뮬레이터보다도 뛰어난 성능을 보여주었지만, 딱 초기에'''만''' 뛰어난 성능을 보여주고 늦은 업데이트로 뒤처지고 있다.
2017년 시점에서는 각종 게임의 호환성과 에뮬레이터의 부가 기능이 VisualBoyAdvance와 DeSmuME보다 '''훨씬''' 부족하다. 사실상 NO$GBA의 장점은 DeSmuME와 비교했을 때 요구 사양이 낮다는 것과 DSi 지원이다. 정확히는 DeSmuME는 콘로급 듀얼코어 3GHz 이상 정도의 성능이 필요한데, 이마저도 2010년 이후에 나온 데스크톱 컴퓨터라면 이 사양을 충분히 만족하고 있기 때문에 2016년 현 시점에서는 별로 문제되지 않는 사양이다.
NO$GBA가 오랜 시간 업데이트가 중단되거나 업데이트가 되더라도 그 속도가 매우 느려 발전이 거의 멈춰있는 동안, DeSmuME가 엄청난 속도로 치고 올라오고 꾸준한 업데이트를 통해 2016년 현 시점에서는 NDS 에뮬레이터는 DeSmuME가 권장된다.
DeSmuME는 NO$GBA보다 요구 사양이 조금 더 높기는 하지만 더 많은 부가 기능과 높은 에뮬레이션 능력을 보여주고 있으며, 무엇보다도 업데이트가 꾸준히 되고 있다는 점에서 사양 말고는 모든 면에서 NO$GBA를 초월하였다. 거기다가 오픈소스이기까지 하다!
NO$GBA는 세이브 파일을 이상한 형태로 압축하여 다른 매체와 같이 사용할 수 없게 한다는 단점이다. 다만 변환은 가능하고 다른 방법으로는 옵션에서 SAV/SNA File Format 을 Raw로 바꿔줘도 된다. 그러나 이 옵션은 디버거 버전에만 있으므로 일반 사용자는 NO$GBA.INI를 직접 수정하거나 디버거판을 이용해야한다. 그러나 DesMuME는 이런 문제도 없고 아예 에뮬레이터 차원에서 강제 세이브까지도 할 수 있다!
일부 게임이 rom image has been crashed라는 에러 메시지가 떠서 실행할 수 없는 문제도 있다. Rom image crash는 실은 no$gba에서 NDS롬의 암호화 부분을 읽는 능력이 약해서 생기는 일로, eNDryptS Advanced 등의 프로그램을 이용해서 롬파일을 다시 재암호화해주면 바이오스 모드로 들어가서 그 롬을 무난히 돌릴 수 있다. 대표적인 사례가 슈퍼로봇대전 L, 역전검사 시리즈, 마법천자문 DS, 마장기신 리메이크 등이다. 당연하다면 당연하게도(...) DeSmuME에서는 이런 문제가 발생하지 않는다. 혹은 DeSmuME 에서도 조차 진행중에 갑자기 강제종료를 당한다면 NO$GBA를 최신버전으로 실행 해 보길 권장한다.
게임 중 원인 불명의 이유로 microphone wave in failure라는 문구와 함께 게임이 강제종료되는 치명적인 문제도 있다. 간혹 게임이 강제종료되는 수준이 아니라 아예 컴퓨터가 꺼져버리기까지 하는 경우도 있다. 에뮬레이터를 구동한 상태에서 마이크를 연결하거나 빼면 나는 오류로 추정되기는 하나 정확한 것은 불명.
더욱 큰 문제는 게임이나 컴퓨터가 강제종료되는 것만으로 그치지 않고, 세이브 데이터까지 날아간다는 것. 다만, 완전히 날아가는 건 아니고 지난번에 에뮬레이터를 정상적으로 종료한 시점에서 남아있는 세이브가 적용된다.[2]
이에 대한 대책으로 게임 중간 중간 마다 세이브 + 에뮬레이터 종료 + 재실행이라는 방법이 있긴 하지만... 아무 때나 저장을 할 수가 없고 특정 상황에서만 저장이 가능한 게임[3] 에서는 이런 방법도 통하지 않고, 무엇보다도 시도 때도 없이 게임을 재실행해서야 게임의 몰입도가 크게 반감된다.
오랜 시간 동안 끊겨있던 업데이트가 재개되어 3.03 버전까지 나온 현재는 옛날보다는 위의 단점과 게임 호환성이 많이 나아지거나 했지만 여전히 DesMuME에는 미치지 못하는 수준.
[1] NDS에선 인식은 되는데 통신연결이 되지 않는다. 예컨데 포켓몬스터에서 무선통신을 하는 방에 들어가면 상대방도 들어온 것이 인식은 되는데 말을 걸면 에러가 나면서 멈춘다. 반면 GBA는 정상작동한다.[2] 예를 들어 5월 10일에 스테이지 1까지 클리어하고 나서 저장한 뒤 무사 종료. 5월 11일에 스테이지 5까지 매 스테이지를 클리어할 때마다 저장을 하며 스테이지 6에 돌입했다가 에러 메시지가 발생해서 튕기면 게임을 다시 시작했을 때 스테이지 5에서 저장한 데이터로 시작되는 게 아니라 무사히 에뮬레이터를 종료한 시점인 스테이지 1 클리어 시점의 데이터로 시작된다는 것.[3] 특히 실시간 액션 게임은 대부분이 이렇다.