1. 개요
'''아이언클래드의 살아남은 병사입니다. 악마의 힘을 사용하기 위해 영혼을 팔았습니다.'''
전사형 캐릭터이며 기본 최대 체력은 80. 전투 종료 시 체력을 6 회복하는 불타는 혈액을 스타팅 유물로 가지고 있으며 공격 대미지를 높여주는 힘 상승과 상대에게 주는 대미지를 늘려줄수 있는 취약, 특정카드를 태우고 덱을 압축 혹은 태우는 행위에서 얻는 시너지를 얻는 소멸에 특화되어있다.
기본적으로 공격지향적인 카드들이 많으며, 그와는 별개로 '고 코스트 = 고 밸류' 원칙을 충실히 따르는 정직하게 강한 카드들이 많다. 덕분에 이것저것 머릿 속으로 신경써야 할 게 많은
사일런트,
디펙트와는 달리 일단 덱의 컨셉이 잡혔다면 급격하게 강해진다.
[1] 공격 카드 가운데선 '몽둥이질', 파워카드 가운데선 '악마의 형상'이 아이언클레드의 아이덴티티를 잘 보여준다. 두 카드 모두 손에 꼽을 정도로 강력한 밸류. 혹은 리턴을 자랑하나, 동시에 지나치게 높은 코스트 탓에 사용이 쉽지 않다.
스팀 도전과제 통계를 봐도 아이언클래드로 3막을 클리어하는 '루비' 도전과제의 달성률은 사일런트와 디펙트의 '에메랄드', '사파이어' 도전과제보다 눈에 띄게 높다. 또한 기본적으로 강력한 공격카드들과 더불어 시작 유물이 유일무이하게 '''체력회복'''으로 유달리 좋은 덕에 특별히 컨셉이 잡히지 않은 초반을 넘기는 것도 수월한 편. 그렇다고 다른 캐릭터들처럼 사기 치는 것이 힘드냐 하면 그것도 아니다(...).
[2] 대표적으로 진화/난관 극복/기사 회생의 시너지는 그냥 그 자체로도 강력한데 여기에 파워카드까지 써주면 다른 캐릭터들은 꿈도 못 꿀 사기를 치는것이 가능하다.
대신 그 대가로 드로우 카드 역시 무척이나 정직한 덕분에, 덱파워와는 별개로 덱의 첫 회전에서 패말림이 자주 일어난다.
[3] 엄밀히 말한다면 아이언클레드도 드로우 사기를 못 치는 것은 아니다. 하지만 아클의 드로우 사기는 대부분 소멸과 파워카드에 의지하기 때문에 덱을 처음 한 바퀴 돌릴 때 문제가 발생하는 경우가 잦다. 소멸로 필요없는 저밸류 카드를 지운다 하더라도 당장의 드로우 이득은 보기 힘들고, 진화나 어둠의 포옹을 통해 이득 보려고 해도 이 파워 카드들 자체가 덱 아래쪽에 처박힌 경우에는 골치 아파진다.
덕분에 파워카드가 덱 밑바닥에 처박히거나 하는 참사가 일단 터졌다 하면 그대로 고래에 사출 당하는 경우를 심심 하면 볼 수 있다. 특히 아이언클레드는 사기를 칠 생각이라면 파워카드는 '''반드시''' 써줘야 하기 때문에 적재적소에 필요한 카드
[4] 특히 파워 카드는 꼭 필요한 것만을 집어야 한다. 에너지와 드로우가 모두 부족한 편인 아이언클레드의 특성상 함부로 여러 파워 카드를 집으면 다른 파워 카드들은 저주가 되버리는 경우가 허다하다.
만을 집는 신중한 선택이 요구된다. 하지만 이것만 신경 써주면 다른 캐릭터들에 비해 체감할 수 있을 정도로 등반이 쉬운 편이며, 운용 역시 단순하여 편하다. 그렇다고 응용성이 없나 하면 그것도 절대 아닌 것이 아이언클레드의 '''소멸''' 키워드는 게임 내에서 가장 유연하고 강력한 키워드 가운데 하나라 순간적인 폭딜 방어는 물론 덱 압축, 컨셉 변환, 무한덱 등 다양한 방식으로 사기를 칠 수 있어 20승천에서도 꾸준히 사랑받는다.
그리고 덱컨셉이 잘 안 나온다 싶어도 1, 2층 엘리트들과 일반몹들
[5] 초보자들이 많이 착각하는데, "?"을 자주 가면 체력을 아낀다 한들 좋은 카드들을 얻을 수 있는 기회가 그만큼 줄어들기 때문에, 덱빌딩 측면에서는 손해일 수 있다. '니오우의 비탄'으로 엘리트를 먹는 것이 영 미묘한 취급을 받는 것도 같은 맥락.
을 무리해서라도 때려잡아 유물로 사기치는 짓이 가능하며, 어거지로 꾸역꾸역 오르다가 3막에서야 키카드를 얻고 역전하는 풍경도 자주 나오는등 선택지 자체가 다른 두 캐릭터에 비하면 많은 편이다.이와 같은 압도적인 장점들로 출시 이후 꾸준히 20승천 승률 1위를 지켰었다.
[6]한편 아이언클레드뿐만 아니라 모든 캐릭터가 해당하는 사실로, 시작 시 주어지는 '타격' 카드는 기본적으로 '''밸류가 모든 카드를 통틀어 최악'''
[7] 이 게임은 기본적으로 같은 값이라면 방어력의 가치를 공격력보다 높게 책정한다. 예를 들어 완벽하게 코스트가 같은 중립카드인 강철의 섬광 (3 - 6)이 능숙 (2-4)로 1.5배로 책정한다. 물론 캐릭터마다 특화한 방향성이 다르기에 꼭 이에 비례하진 않지만 기본 계산식에 가깝다. 그리고 이를 통해 봤을 때 타격(6-9)과 수비(5-8)라면 명백히 수비 쪽의 밸류가 높다. 한편 이는 다른 캐릭터들도 어느 정도 일맥상통하는 면이 있는데 디펙트가 밀집을 쌓는데에 성공하면 희한하게 냉기 위주로 구체가 돌아가는 것도 이 때문이며, 사일런트가 대표하는 '약화' 상태이상의 밸류가 후반으로 갈수록 높아지는 이유 역시 이 때문이다.
이기 때문에 1층에선 최대한 많은 일반 몬스터를 보며 공격 카드를 집거나 꾸준히 '타격'을 제거해줘야 한다.
[8] 다른 캐릭터들의 경우 덱상황에 따라 수비를 타격보다 먼저 지우는 경우도 발생하는 반면 아이언클래드는 어지간하면 타격을 우선적으로 지우는 것이 좋은데, 타락과 기사회생 등 기본 수비 카드를 다른 방법으로 소멸시킬 방안이 많기 때문이다. 아이언클래드는 기본적으로 공격카드를 소멸시키는 것이 가장 까다롭고, 때문에 공격카드 중 가장 밸류가 낮은 타격은 제거 1순위 대상인 것.
덱을 두껍게 짜 상태이상을 방어하는 한편 최대 밸류를 높게 짤지. 반대로 타격과 수비를 제거해 패순환을 원활히 하고 평균 밸류를 높일지는 당신의 몫.
[9] 보통 전자의 경우 25~35장이 되며, 후자의 경우 15~25장이 된다. 가끔 운이 따라줘 극단적인 압축을 진행할 경우 5장 내외도 가능하나 아이언클레드의 경우에는 소멸로 전투 중 덱 압축이 가능하기에 굳이 이렇게 까진 하는 경우가 드문 편.
게임 플레이 중 궁금한 카드가 생기면 Ctrl+F나 F3를 눌러서 원하는 카드에 대한 내용을 찾을 수 있다.
격노와 드랍킥 순환 완성 시 공방일체의 완전체가 되고, 약간 수틀려도 격노 한 장 드랍킥 한 장 정도로도 노승천 보스는 충분히 클리어할 수 있는 덕분에
[10] 4코스트 덱 기준 취약을 걸고 격노 - 드랍킥 - 격노 - 타격 - 타격 - 강타만 해도 35방어도에 매턴 약 40딜을 뽑아낼 수 있다. 기본덱에서 7장만 지우고 격노+와 드랍킥만 넣어도 저 밸류다.
5장 클리어인 미니멀리즘 업적이 제일 쉬운 편이다.
한 유저가 아이언클래드의 카드의 컨셉과 용도에 따라 정리해놓은 글
#2. 전용 카드
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[image]
| '''이름'''
| 타격 (Strike)
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 6 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 9
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아이언클래드의 기본 카드. 힘을 올리기 쉬운 아이언클래드는 사일런트나 디펙트보다 타격의 기대 성능이 좋은 편이나 힘을 올려주는 키카드들의 드로우를 방해하기에 여전히 수비보다는 제거 우선순위가 높은 편. 또한 기사회생이나 영혼절단같은 스킬 소멸 카드가 많아 수비카드를 대량 소멸시키기가 용이한 편이라 타격을 우선적으로 지우는 게 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 강타 (Bash)
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 피해를 8 줍니다. 취약을 2 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 8 → 10 취약 2 → 3
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아이언클래드의 기본 카드. 심플한 디버프+공격 카드. 2코스트 주제에 딜이 너무 약해서, 어지간하면 그냥 초반부터 지우는 경우가 많다. 3코스트로 시작하는 1막에서는 거의 저주카드 취급. 별도로 취약을 걸어줄 카드가 안 잡혀도 강화는 무거운 코스트에 비해 공격력이 너무 낮기에 힘 펌핑으로 때리는게 더 강할지 비교해 볼 필요가 있다. 3코스트 덱이면 우선 미뤄두고, 4코스트 이상 덱이거나 네크로노미콘을 집었다면 고민해보자.
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[image]
| '''이름'''
| 분노 (Anger)
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 피해를 6 줍니다. 이 카드를 1장 복사해 버린 카드 더미에 섞어 넣습니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 8
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공격력은 그냥 타격이지만, 무려 0코스트라는 저렴한 가격에 증식 효과로 초반을 편하게 진행할 수 있다. 고승천에서는 보스를 잡기 위해 무리를 해서라도 공격카드를 여럿 집어야하는데, 가령 이중타격을 집었다면 타격 대신 사용 시 피해량+4의 효과지만 분노는 0코스트이기 때문에 고스란히 피해량+6 이득을 보며 강타와의 연계도 쉽다. 다만 이는 코스트가 남을 일이 없고 드로우의 가치가 떨어지는 초반에 한정된 이야기로, 후반에는 그 증식 효과 때문에 애물단지 카드로 전락해 어지간하면 지우게 된다. 다만 유물 '멈추지 않는 팽이'[11] 내 손에 카드가 없다면 카드 1장을 뽑습니다. 를 가지고 있다면 키카드로 활약할 수도 있다. 1층 초반에 나온다면 집을만 하다.
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[image]
| '''이름'''
| 몸통 박치기 (Body Slam)
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 현재 방어도만큼 피해를 줍니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
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방밀 전사의 '''주력 딜 카드'''. 방어도를 막대하게 늘려놓으면 마찬가지로 막대한 데미지를 줄 수 있다. 강화하면 비용이 0인 덕분에 초중후반에 모두 강력하다. 흘려보내기와 더불어 흉악한 일반 카드인데, 이 카드 하나만으로 방밀전사는 '''오로지 방어력에만 신경 써주면 딜은 자동으로 따라온다.''' 딜카드와 방어카드 선정 모두에 골치를 심하게 앓는 힘전사와는 대조적인 장점. 유일하다시피한 단점은 강화의존도가 매우 높다는 점.
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[image]
| '''이름'''
| 격돌 (Clash)
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 손에 있는 카드가 전부 공격 카드일 때만 사용할 수 있습니다. 피해를 14 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 14 → 18
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격돌전사의 키 카드. 0코스트 주제에 강력한 화력을 갖고 있지만, 그 대가로 상당한 사용 페널티를 지니고 있다. 사용 조건상 중후반부엔 사용하기 어려워지지만 초반 덱파워로 스노우볼을 굴려서 얻을 이득을 생각하면 1막에선 사용을 충분히 고려해볼만한 카드다. 영혼 절단, 기사회생 등의 소멸 카드와 함께 사용시 딜의 포텐셜이 매우 높아진다. 다만 이건 승천 9까지만 해당되는 말로, 승천 10 이상에서는 덱에서 제거가 불가능한 '등반가의 골칫거리' 저주가 추가되므로 사용할 조건이 애매해져 격돌 대신 벽돌이 되어버리는, 어지간하면 거르게 되는 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 절단 (Cleave)
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 8 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 8 → 11
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무난한 광역기 카드. 소용돌이 대체로 집을수는 있으나 밸류가 너무 떨어진다는것이 단점. 그래도 1층 중반까지 다른 광역기가 없다면 까다로운 적인 그렘린, 슬라임 무리를 생각해서 집을 만하다. 보초기 엘리트전을 생각해서도 집을만 하다.
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[image]
| '''이름'''
| 클로스라인 (Clothesline)
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 피해를 12 줍니다. 약화 2를 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 12 → 14 약화 2 → 3
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약화 시간도 꽤 길고 대미지도 타격 2장 수준에 3코스트 덱에서 수비와 섞어 썼을 때 적의 공격도 최소한으로 받아낼 수 있다. 초반에 나오면 채용할만한 카드이고 스네코의 눈을 집었다면 강화해도 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 박치기 (Headbutt)
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 9 줍니다. 버린 카드 더미에서 카드 1장을 선택해 뽑을 카드 더미의 맨 위에 놓습니다.
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'''강화'''
| 피해 9 → 12
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드로우카드와 연계해서 한 턴에 같은 카드를 2번 쓰거나, 꼭 이번 턴이 아니더라도 다음 턴 설계를 도울 수 있는 유용한 카드. 평범한 효과치곤 응용이 꽤 많은 카드로 악마화/타락을 버린 뒤 박치기로 올려놓아 파괴로 사용하거나. 사용한 한계돌파를 돌려놓는등 하나 있으면 의외로 쓸 일이 많은 카드. 시너지를 볼 수 있으면 좋고, 딱히 시너지를 보지 못하더라도 초반에는 1코 9딜이라는 준수한 아웃풋을 가졌으므로 한 장 정도 가볍게 집기 좋다. 디펙트의 홀로그램과 비교해보자면 박치기는 드로우를 한 장 손해보는 느낌이 있지만 자체 밸류가 형편없어 연계가 필수인 홀로그램과 달리 박치기는 단일 카드로써의 가치도 괜찮기 때문에 일장일단이 있는 정도.
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[image]
| '''이름'''
| 대검 (Heavy Blade)
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 피해를 14 줍니다. 힘의 효과가 3배로 적용됩니다.
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'''강화'''
| 힘 효과 3배→5배
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비교적 무거운 아이언클래드의 힘배율 카드. 다른 힘배율 카드들에 비해서 평가가 야박한 편으로, 보통 아이언클레드가 힘덱을 만든다면 악마의 형상 / 한계돌파 덱으로 크게 갈리는데 두 덱 모두 대검으로는 오버딜이 발생하기 쉽다. 2코스트로 무겁고 힘덱에서 사용하려면 강화의존도가 높다는 것도 거북한 단점. 심지어 기본 공격력이 불량한 탓에 초반에 아무 쓸모가 없다. 때문에 힘배율이 비슷한 부메랑 칼날 및 연타와 자주 비교되고, 또한 초중반용 딜카드인 '대학살'과도 비교되며[12] 강화 대검 + 강화 발화가 29인데 강화 대학살이 28이다. 심지어 셋 다 노강으로 하면 공격력 차이가 없다. 초반용으로 대검이 불량한 이유가 이런 점이다. 낮은 평가를 하게되는 경우가 많다. 물론 단점만 있는 카드는 아니다. 대검의 장점은 덱구성 자체를 심플하게 만들어준다는 점으로, 힘배율이 높은 대신 소멸이 달려있거나(연타), 에너지를 과하게 잡아먹거나(몽둥이질), 대상을 지정할 수 없는 등(부메랑 칼날) 나사가 하나씩 빠져있어 이를 보완할 수단을 집어줘야하는 다른 카드들과 달리 대검은 언제나 기대치만큼의 밸류를 원하는 대상에게 핀포인트로 꽂아주며[13] 다대일 보스전, 그 중에서도 특히 도누데카와 창방전에서 두드러지는 장점 힘상승에 따른 포텐셜이 높아 보스전에서의 성장성이 좋다. 고코스트 공격카드의 공통사항이지만 덱 한 사이클의 공격력 아웃풋을 크게 높여주므로 공격카드를 덜 집게 해줘 간접적으로 덱압축을 도우며, 힘덱은 악형덱이라면 악형을 빨리 집기 위해, 한돌덱이라면 한돌을 빨리 재활용하기 위해 어쨌든 덱 압축이 굉장히 중요하므로 대검도 채용가치가 있다. 물론 3코스트 덱에서는 사용 자체가 부담스러울 수 있으니 4코스트가 확보되었을 때 집는 것이 좋다. 네크로노미콘을 얻었다면 힘 10배율이라는 무시무시한 시너지를 낼 수 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 철의 파동 (Iron Wave)
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 5 얻습니다. 피해를 5 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 7 방어 5 → 7
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코스트 대비 좋은 편이라 초반에는 좋은 카드이다. 그러나 비교적 수월한 초반 진행이 가능한 아이언클래드의 카드인 탓에 사일런트의 비슷한 카드인 돌진에 비해서는 선호도가 낮은 편. 드로우가 적어 한장한장의 밸류가 소중한 아이언클래드 카드인것 치고는 지나치게 가벼운 것도 거슬리는 점.[14] 분노처럼 아예 코스트를 먹지 않는 것도 아니라 너무 어중간하다. 분노는 초반 선호도가 꽤 높고, 여기에 증식 및 0코스트를 핵심으로 하는 팽이 무한덱도 노릴 수 있다. 그런데 철의 파동은 쓸데없이 1코스트를 먹으므로 그게 불가능하다. 공격카드로 쓰자니 너무 모기딜에 취약과의 시너지가 형편없으며 수비카드로 쓰자니 기사회생이나 타락으로 태울 수도 없는 등, 단독 밸류'''만''' 괜찮고 다른 연계를 일절 기대할 수 없기에 2막으로만 넘어가도 타격과 다름없는 취급을 받게 된다. 고승천에서 1막 초반에 엘리트를 피할 길이 없는데 덱파워 보강이 제 때 안되었다면 집어볼 수 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 완벽한 타격 (Perfected Strike)
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 피해를 6 줍니다. 보유 중인 카드 중 이름에 '타격'이 포함된 카드 하나당 피해량이 2 증가합니다.
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'''강화'''
| '타격' 카드로 증가하는 피해량 2 → 3
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완벽한 타격 전사의 키 카드. 이름에 타격이 붙은 카드마다 적용되므로 폼멜 타격, 이중 타격은 물론이고 사일런트의 비열한 타격이나 디펙트의 유성 타격, 전류 타격을 얻더라도 정상적으로 타격 카드로 카운트된다.완벽한 타격 전사 덱을 만드는 중이 아니더라도 초반 덱 압축이 진행되기 전에 뽑아서 중후반으로 편하게 넘어가기 위한 용도로 집는 경우도 있다. 참고로 이 카드 자체도 타격 1장으로 쳐서 다른 완전한 타격의 피해량을 올리며, 타격용 인형의 피해 증가효과를 받는다. 타격 5장만 있는 상태에서 집어도 피해량 18(24)로, 비용 대비 피해량이 무난하고 포텐셜이 꽤 크기 때문에 좋은 카드. 다만 타격 카드를 덱에서 제거하기 난감해지다 보니 덱이 자연스레 두꺼워지고 그만큼 완벽한 타격을 뽑기 힘들어 진다. 스네코의 눈과 상성이 좋으며, 도시 인카운터 중 모든 타격과 수비를 강화하는 인카운터를 만나면 완벽한 타격이 없을때의 딜로스가 크게 줄어 게임이 엄청나게 유리해진다.
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[image]
| '''이름'''
| 폼멜 타격 (Pommel Strike)
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 9 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 피해 9 → 10 뽑는 카드 1장 → 2장
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다른 캐릭터들에게도 흔한 공격 겸 드로우카드. 평이하지만 좋은 쪽으로 균형잡힌 성능 덕에 1막 딜카드가 필요할때 채용된다. 노강 성능도 나쁘지 않지만 강화하면 드로우 이득을 보므로 드로우의 가치가 상승하는 후반부에는 특별히 강화할 키카드가 없을 경우 차순위 강화대상. 해시계가 있고 덱 압축이 되었을 경우 무한 사이클 키카드로 활용되기도 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 부메랑 칼날 (Sword Boomerang)
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 무작위 적들에게 피해를 3 만큼 3번 줍니다.
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'''강화'''
| 반복 횟수 3 → 4
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다수의 적보단 1대 1에서 효율이 좋은 카드. 힘 전사의 주력 딜 카드중 하나로 대검과 평가가 갈리는데, 다수와 단일의 적을 상대할때 이 두 카드의 성능이 엇갈리는 편이다.
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[image]
| '''이름'''
| 천둥 (Thunderclap)
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 4 주고 취약 1을 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 4 → 7
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적 전체에게 약간의 대미지와 함께 1취약을 거는 디버프기. 하지만 3 에너지 덱에선 쓰고나면 광역기를 쓸 에너지도 빡빡하고 같이 잡혀준다는 보장도 없으며. 반대로 4 에너지 덱에선 그냥 충격파를 써버리는게 속편하다(...). 인공물을 깔 때 쓸 수도 있겠으나 아이언클래드는 인공물이 있으면 그냥 깡딜로 찍어눌러버리는데다가 위압/어퍼컷+/충격파와 같은 경쟁자가 많아 일반적으로는 버려진다. 진지하게 공격 용도로 쓸만한 카드는 아니지만 어쨋든 적 전체에 피해를 주는 공격 카드다보니 힘이 어느 정도 쌓이거나 적들에게 이미 취약을 건 상태에서 쓰면 의외로 딜이 쏠쏠하게 나오긴 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 이중 타격 (Twin Strike)
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 5 만큼 2번 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 7
|
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후반으로 갈수록 성능이 애매해지지만 1막 기준으로는 딜이 상당히 높고, 타격 관련 카드 중 그나마 힘 효율이 좋은 카드라 완벽한 타격 위주의 덱에서 채용하기도 한다. 타격용 인형을 습득할 경우 강화 기준 1코스트로 20딜을 뽑아내는 훌륭한 카드가 된다.
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[image]
| '''이름'''
| 난폭한 타격 (Wild Strike)
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 12 줍니다. 뽑을 카드 더미에 부상 카드를 섞어 넣습니다.
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'''강화'''
| 피해 12 → 17
|
|
노강 12, 강화 시 17딜이라는 코스트 대비 파격적인 피해량을 자랑하나 뽑을 카드 더미에 부상을 넣는다는 페널티가 있는 카드. 깡딜이 워낙 강력하기에 초반 등반에 큰 도움이 되지만, 장기적으로 활용하려면 진화나 기사회생 등 생성된 부상을 활용, 처리하기위한 수단이 겸비되어야한다. 사실 고승천에서 진화와 기사회생은 어지간하면 보자마자 집는 카드이므로 난폭한 타격이 후반에 걸림돌이 되는 경우가 많지는 않다. 초반에 떠주기만 한다면 한 장 정도는 집어가는 좋은 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 피에는 피
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'''비용'''
| 4
|
'''효과'''
| 이번 전투에서 체력을 잃을 때마다 이 카드의 비용이 1 감소합니다. 피해를 18 줍니다.
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'''강화'''
| 비용 4 → 3 피해 18 → 22
|
|
비용이 막대하게 높아 쓰레기카드라 생각될수 있으나 전투에서 체력 손실을 하는 경우는 흔하므로 비용이 크게 부담가지 않는다. 1막에서는 엘리트나 보스전 용도로, 그 후로는 체력을 잃는 카드와 시너지가 날 때 쓴다. 아예 강화된 잔혹성과 연계하여 비용을 빨리 낮추고 이도류로 복사해 0코스트 22딜을 난사하는 피에는 피 전용 덱도 충분히 경쟁력이 있는 편.
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|
[image]
| '''이름'''
| 대학살
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 피해를 20 줍니다. 휘발성.
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'''강화'''
| 피해 20 → 28
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강력한 대미지 덕분에 이미 확실한 딜플랜이 있는 것이 아니라면 2막 초반까지는 그냥 집어도 좋은 카드. 휘발성 덕분에 후반에 그냥 냅둬도 알아서 사라지므로 덱 압축에 방해되지도 않는다. 아이언클래드 공격 카드들의 밸류가 높은 편임을 방증하는 카드 중 하나.
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|
[image]
| '''이름'''
| 드롭킥
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 5 줍니다. 적이 취약 상태라면 에너지 1개를 얻고 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 8
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'''드롭킥 사이클덱의 키 카드'''. 드롭킥 덱이 아니더라도 취약을 거는 카드가 많다면 공짜 5딜 카드이므로 집을만 하다. 단점으로는 취약이 없을 경우 일반 타격보다도 못한 저주급 함정카드가 된다는 것. 덱 상황을 봐가면서 집자.
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[image]
| '''이름'''
| 혈류
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 체력을 2 잃습니다. 피해를 15 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 15 → 20
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강력한 똥파워를 자랑하는 카드지만 대신 요구하는 체력양이 가랑비에 옷 젖는다고 생각보다 만만치 않다. 1코스트 딜카드 주제에 강화시 피해량이 5나 오르므로 강화 의존도가 높은 편이며 후반부에는 시너지가 없으면 페널티에 비해 위력이 떨어진다. 굳이 광전사가 아니더라도 전사는 체력을 회복할 수단이 많기에 1장 정도는 집어서 써도 되지만, 아무래도 체력 소모가 부담스럽고 강화 기회가 아쉬워 그다지 애용되지는 않는 카드. 광전사가 집기에 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 연타
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 2 만큼 4번 줍니다. 소멸.
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'''강화'''
| 공격 횟수 4회 → 5회
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힘 증가 카드와 시너지가 좋다. 소멸이 붙어있어 주력으로 쓸 수 없긴 하지만, 코스트가 가벼워서 무난하게 채용되는 카드. 소멸이 붙어있어 무감각, 어포 등과 시너지를 보기도 쉬우므로 초반에 가볍게 집어서 중후반 의외의 메리트를 보기도 좋다. 고승천에서 비행4가 붙은 섀를 한 방에 떨어뜨린다는 점도 큰 메리트.
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[image]
| '''이름'''
| 광란
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 8 줍니다. 이 카드를 사용할 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 5 증가합니다.
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'''강화'''
| 증가하는 피해량 5 → 8
|
|
주력으로 쓰려면 덱 압축이나 소멸이 필수지만, 그냥 써도 좋은 카드다. 박치기와의 연계도 좋고 전투 당 두 번만 써도 평균적으로 10.5딜이라는 괜찮은 아웃풋이 나온다. 보스전에서는 가치 급상승. 아예 광란을 주력으로 쓸 생각이 아니라면 강화의존도는 높지 않다. 일반 전투에서는 두 번 정도 쓰는 것이 고작이니 큰 차이가 없기 때문.
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[image]
| '''이름'''
| 불태우는 일격
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 피해를 12 줍니다. 강화 횟수에 제한이 없습니다.
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'''강화'''
| 강화시 데미지 12 + n(n+7)/2로 증가
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|
시드를 많이 타는 운빨 카드. 강화를 하면 할 수록 강화효율이 기하급수적으로 좋아진다. 그러나 코스트가 제법 높은 편이며, 덱 자체를 불태우는 일격 위주로 맞춰가야만 진가가 드러난다. 극초반에 획득하고, 1막부터 모닥불이 많으며 휴식을 하지 않아도 될 정도의 여유가 있다면 키워보자. 하지만 위의 조건을 맞추지 못한다면 아무런 부가효과도 없으면서 데미지도 애매한 카드가 된다. 전투 내에서도 강화를 시킬 수 있다면 지속적으로 피해를 증가시킬 수 있지만 전투장비나 신성, 재련 포션으로 강화된 수치는 해당 전투가 끝나면 다시 감소된다. 여담으로, 강화할수록 공격 이펙트가 커진다.
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[image]
| '''이름'''
| 영혼 절단
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 손에 있는 공격 카드를 제외한 카드를 모두 소멸시킵니다. 피해를 16 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 16 → 22
|
|
덱 압축 카드. 상태이상이나 저주 카드도 효과적으로 제거할 수 있다. 공격카드가 있을 때만 사용 가능한 격돌과 시너지가 좋다. 단점이 있다면 낮은 피해량. 기본 피해량은 정말 낮고, 강화 효율은 나쁘진 않지만 그래도 강화된 카드가 2코스트 22피해량인 것은 아클의 카드치고 밸류가 좋은 편이 아니다. 때문에 공격 카드로써의 가치는 거의 없고, 진화와 무감각, 난관극복 등을 집었는데 기사회생이 도저히 뜨지 않는 상황에나 플랜 B 카드로서 채용되곤 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 어퍼컷
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'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 피해를 13 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 약화를 1 부여합니다.
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'''강화'''
| 취약 1 → 2 약화 1 → 2
|
|
전사는 약화수단이 부족하기 때문에 좋다. 인공물 제거에도 탁월하고, 데미지에 취약까지, 한 장의 카드로 꽤 많은 효과를 얻을 수 있다. 아쉬운 점은 강화 의존도가 높다는 것. 1층에서 잡아서 강화한다면 1층 엘리트를 손쉽게 쓸어버리고 스노우볼을 굴릴 수 있게 해준다. 충격파와 더불어 유이한 약화와 취약을 동시에 거는 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 소용돌이
|
'''비용'''
| X
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'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 5 만큼 X번 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 8
|
|
조건만 갖춰지면 아주 강력한 광역기. 강화의존도가 높은 것이 단점. 네크로노미콘[15] 매턴마다 2코스트 이상의 공격카드를 사용할때 최초에 한해서 2번 사용하는 유물 이나 케미컬 X와 연계하면 매우 강력해지고 아카베코, 전등, 구슬 주머니 등을 보유했을 때 첫 패에 들어오면 카드 한 장으로 전투를 날로 먹을 수도 있다. 코스트만큼 연타가 들어가니 힘덱에서도 집기 좋은 카드. 강화시 단일대상에게도 낮은 피해는 아니므로 이렇다할 광역기가 없다면 한 장 정도는 집을만하다. 스피드런 키 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 무모한 돌진
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 피해를 7 줍니다. 뽑을 카드 더미에 어지러움 카드를 섞어 넣습니다.
|
'''강화'''
| 피해 7 → 10
|
|
0코스트 7딜이라는 강력한 성능을 가졌으나 버린 더미도 아닌 뽑을 더미에 어지러움 카드가 넣는다는 페널티를 지녔다. 시너지를 볼 수 없는 덱이라면 초반 빌드에 방해만 되는 경우가 많으니 분노의 하위호환 수준이 된다. 그러나 진화를 집었다면 이야기가 달라지는데, 덱에 상태이상을 넣어주므로 진화를 쓴 상황에서는 드로우 이득을 보는데다 어지러움은 부상과는 달리 자체적으로 소멸하므로 별도로 소멸을 시켜줄 카드가 없어도 무감각이나 어둠의 포옹, 가지 등과의 시너지를 쉽게 볼 수 있다. 즉 상황을 많이 타는 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 몽둥이질
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 피해를 '''32''' 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 32 → 42
|
|
무식한 깡딜을 자랑하는 카드로, 이 카드의 피해량은 타격 '''5장'''보다 높다! 취약과의 상성은 발군으로, 1막 초반에 집는다면 강력한 중형적들을 빠르게 잡아 등반할 수 있다. 그러나 비용이 대단히 무거우며, 다수의 적 상대로 딜 로스가 심하다는 단점이 있고 2막 엘리트 몹부터는 체력이 하도 많아서 가성비가 급격하게 안좋아진다. 힘배율을 다중으로 적용받는 연타형 카드나 대검에 비해 힘이 올라도 시너지가 시원찮은 주제에 아이언클래드의 취약 거는 카드들은 대부분 무겁거나 가벼워도 성능이 구려 시너지 보기 까탈스럽다는 점때문에 사기 치기가 어렵다. 그런데도 1막 중반과 2막을 넘기는데에 강력한 카드들 중 하나이며 특히 무조건 0-3코 사이로 나오는 스네코의 눈과는 최고의 시너지를 보여주니 스네코의 눈이 있다면 많이 집도록 하자.
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[image]
| '''이름'''
| 포식
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 10 줍니다. 치명타라면 최대 체력이 3 증가합니다. 소멸.
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'''강화'''
| 피해 10 → 12 최대 체력 증가량 3 → 4
|
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여유가 있는 초반에 등장할수록 효율이 좋은 카드. 1단계 태초에서 집으면 저 편 보스에 도달할때 HP가 세자릿수인 광경도 볼 수 있다. 또한 이도류로 복사가 가능하고 발굴로 다시 꺼낼 수 있으므로 다수의 적이 나올 경우 다량의 체력을 확보할 수도 있다. 다만 포식으로 잡아먹을 타이밍을 보려다 극심한 손해를 볼 수도 있으니 과한 욕심은 내지 않는 것이 좋다. 하수인 판정을 가진 적을 처치한 경우 또는 마지막 남은 어두미가 아닌 경우 최대 체력을 주지 않는다. 도전과제 중 3막 보스 중 하나인 도누와 데카를 상대할때, 도누를 포식으로 마무리하는 도전 과제가 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 지옥불
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 카드를 전부 소멸시킵니다. 그 수만큼 피해를 7 줍니다. 소멸.
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'''강화'''
| 피해 7 → 10
|
|
덱 압축에 효과적인 카드. 깡딜도 괜찮은 수준이며 유물 '말라 죽은 가지', 파워 카드 '무감각', '어둠의 포옹'과 조합이 좋다. 힘과의 효과도 좋고, 카드가 많이 모였을 때 한방에 전투를 끝내는 용도로 써먹기 좋다. 막 쓰다간 키카드를 태워먹을 수 있으니 주의. 덱 압축을 고속화시키므로 사이클각이 보이는 소멸덱에서는 영입 1순위인데, 영입 0순위인 기사회생과 같이 패에 잡히면 난감해진다. 기사회생은 보통 키카드이기 때문에 지옥불로 태우지 않기 위해서 먼저 쓰게 되기 마련인데, 기사회생을 먼저 쓰면 지옥불로 태울 카드가 거의 남지 않기 때문. 전투의 함성으로 필요 없는 쪽을 옮겨주자.
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[image]
| '''이름'''
| 화형
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 21 줍니다. 버린 카드 더미에 화상 카드를 섞어 넣습니다.
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'''강화'''
| 피해 21 → 28
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|
20이 넘는 매우 높은 데미지를 광역으로 넣는다는 강력한 성능을 가지고 있다. 워낙 성능이 좋아서 초반에 얻어놓으면 2막 보스까지 빠르게 등반할 수 있다. 페널티도 적은 편으로, 화상을 한번에 한 장 밖에 안넣고, 난폭한 타격과 달리 버린 카드에 넣기 때문에 덱을 섞기 전에 손패 꼬일 일은 없는 점도 장점. 다만 화상을 처리할 수단이 전무하다면 전투가 길어지는 보스전에서는 결국 패말림을 유발할 수 밖에 없으므로 후반부에는 소멸 카드를 구비하는 것이 좋다. 소멸없이 압축덱을 짰다면 후반부엔 지우는 것을 생각해보자.
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[image]
| '''이름'''
| 사신
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 4 줍니다. 막히지 않은 피해만큼 체력을 회복합니다. 소멸.
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'''강화'''
| 피해 4 → 5
|
|
전사의 희귀한 흡혈 카드. 힘 전사 덱에서 힘이 충분히 상승되기까지 입는 손해를 갚을수 있는 강력한 카드다. 힘이 높은 상태로 잔챙이나 소환사 계열 보스에게 사용하면 풀피까지 채울 수도 있다. 광역 취약을 거는 천둥, 두 번의 회복을 주는 연사와 궁합이 좋다. 마법 꽃, 네크로노미콘의 효과 또한 받는다. 고승천에서의 힘 전사 덱은 이 카드의 유무에 따라 클리어가 결정될 정도로 중요해진다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 수비
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 5 얻습니다.
|
'''강화'''
| 방어도 5→8
|
|
기본 방어 카드. 그나마 타격보단 나은 편이라 우선 제거 대상은 아닌 편. 다만 힘덱의 경우 타격의 기대밸류가 높아지므로 수비를 더 지우는 게 나은 경우도 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 전투장비
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 5 얻습니다. 카드 1장을 전투가 끝날 때까지 강화합니다.
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'''강화'''
| 카드 1장 → 손에 있는 카드 모두
|
|
강화하면 손패의 모든 카드를 강화시켜주는 카드. 강화의 의존도가 매우 높으며, 무색카드인 신성의 하위호환 효과이나, 신성은 무색 카드중에서도 희귀 카드인지라 구하기 힘들다보니 초반에 잡히면 꽤 강력한 카드. 강화 전투장비와 박치기의 시너지로 빠르게 덱 전체를 강화하며 전투를 유리하게 이끌어나가는 방법도 생각해볼 가치가 있다. 단, 키 카드에 의존하는 경향이 큰 덱일수록, 그리고 후반으로 갈수록 효용성이 떨어진다. 결국 키카드는 강화시키기 마련이기 때문. 강화효과를 제외하면 노강 수비급의 효율밖에 내지 못하는게 최대의 문제점. 보통 초반에 덱파워를 보강하기 위해 집은 후 후반에는 소멸 카드로 지워버리게 된다. 강화수치가 무한히 필요한 불태우는 일격 덱에서 특히 강력한 효력을 발휘한다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 몸 풀기
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 힘을 2 얻습니다. 턴이 끝날 때 힘을 2 잃습니다.
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'''강화'''
| 힘 2 → 4 잃는 힘 2→4
|
|
비용이 0이라서 공격 카드와 연계하기도 좋고, 한계 돌파와 연계할 경우 감소하는 힘은 그대로이므로 힘을 쉽게 증폭시켜 유지할 수 있다. 다만 너무 많이 집으면 패가 말린다. 또한 턴 종료시 힘 감소 효과는 디버프로 취급되기 때문에 인공물이나 오렌지 알약을 이용하여 힘을 유지할 수도 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 파괴
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 뽑을 카드 더미 맨 위의 카드를 사용한 뒤 소멸시킵니다.
|
'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
|
박치기, 전투의 함성과 연계하기 좋다. 전사에게 코스트 사기를 치게 해주는 몇 안되는 카드. 강화 안하면 1코스트인지라 강화 의존도가 높다. 3코스트 짜리 악마화나 바리케이트 같은 카드를 공짜로 쓸 수 있게 만드는 카드. 그러나 그 랜덤성 덕분에 중요한 키 카드로 순환하는 덱이라면 엄청난 트롤 카드가 된다. 얼어붙은 눈 유물이 있다면 안전하게 사용가능하다. 3코스트 덱을 운용할 때 특히 큰 도움이 되며, 가지가 있다면 0코스트에 랜덤 밸류 + 랜덤 카드까지 제공하는 완소 카드가 된다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 흘려보내기
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 8 얻습니다. 카드를 1장 뽑습니다.
|
'''강화'''
| 방어 8 → 11
|
|
일반카드임에도 무난하게 강력한 카드. 패 손해를 절대 보지 않으며 상당한 방어력 증가 효과가 기본으로 붙어있으므로 채용 가치가 무척 높다. 기본적으로 높은 방어치와 더불어 드로우까지 보는 덕에 보이는 족족 집어도 왠만하면 문제가 생기지 않는다. 슬레이 더 스파이어를 오래 할 수록 진가를 느끼게 되는 카드.
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|
[image]
| '''이름'''
| 진정한 끈기
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 7 얻습니다. 무작위 카드를 1장 소멸시킵니다.
|
'''강화'''
| 방어 7 → 9 무작위 카드 → 선택한 카드
|
|
기본 상태에서는 랜덤성이 짙어 사용하기 불편한 카드지만, 강화하면 랜덤성이 사라져 좋아진다. 재미있게도 노강 상태의 카드는 격돌 카드와 상극이지만, 강화 상태의 카드는 격돌 카드와 매우 잘 맞는다. 다만 노강상태의 성능이 처참해 강화 의존도가 '''매우''' 높다. 아이언클래드는 스킬 카드를 소멸시키기가 가장 쉽고, 다음으로 상태이상/저주/파워 카드, 마지막으로 공격 카드를 소멸시키기가 가장 까다로운 편인데, 진정한 끈기+는 공격 카드를 마음껏 핀포인트로 지울 수 있는 몇 안되는 카드 중 하나이므로 소멸덱에서 덱꼬임을 방지하고 공격 카드도 태워서 소멸 시너지를 내게 해주므로 가치가 높다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 전투의 함성
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 카드를 1장 뽑습니다. 카드 1장을 뽑을 카드 더미 맨 위에 놓습니다. 소멸.
|
'''강화'''
| 뽑는 카드 1장 → 2장
|
|
강화하지 않는다면 도적의 예비와 마찬가지로 일방적으로 손해를 보는 카드라 잘 안집게 된다. 강화를 해야 좋은 카드. 따라서 강화 의존도가 매우 높다. 진화와 시너지가 좋은데, 전투의 함성을 사용했는데 상태이상 카드가 뽑혔을 때 상태이상 카드를 다시 덱 맨 위에 올려놓으면 진화의 효과로 추가드로우를 하면서 다시 덱 위로 올라간 상태이상카드를 드로우, 다시 한 번 진화의 효과로 드로우를 실행해 많은 패를 누릴 수 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 전투 최면
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 카드를 3장 뽑습니다. 이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다.
|
'''강화'''
| 뽑는 카드 3장 → 4장
|
|
어느 덱에나 있어도 거의 무패널티의 좋은 드로우 카드. 다만 어둠의 포옹을 채택한 소멸덱이나 무한 드롭킥덱에서는 드로우 불가 패널티가 매우 거슬리기 때문에 예열용으로 한 장은 집어도 두 장 이상은 잘 집지 않는다. 참고로 이 때 걸리는 '드로우 불가'는 디버프 판정이므로 전투 최면을 쓰기 전에 인공물을 얻을 경우 드로우 불가 패널티를 씹을 수 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 이도류
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 공격 또는 파워 카드를 복사합니다.
|
'''강화'''
| 복사량 1장 → 2장
|
|
코스트 감당만 가능하다면 엄청난 밸류를 자랑하는 카드로, 주로 0코 공격 카드가 주력 딜카드인 덱에서 쓰인다. 격돌, 중립카드인 강철의 섬광, 0코스트로 만든 피에는 피, 방밀덱에서의 0코스트 몸통박치기 등과 상성이 좋고, 무한 드롭킥 덱이라면 드롭킥 복사에 쓰일 수도 있다. 파워카드도 복사할 수 있기 때문에 키카드가 무감각과 같은 파워카드라면 파워카드를 복사해서 사용하는 방식도 가능하다. 지옥검 등에서 나온 0코스트 공격카드와 보스 유물인 스네코의 눈으로 0코스트가 된 공격/파워카드를 복사할 때도 좋다. 다만 아이언클래드는 카드를 보존 및 서치하는 능력이 굉장히 떨어지는지라 쓰기 어려운 편.[16] 사일런트의 악몽은 보통 그 자체로는 이도류의 하위호환에 가깝지만, 실상 악몽이 더 유용하게 쓰이는 경우가 많다. 사일런트는 괜찮은 전략이라는 사기적인 보존 카드가 있기 때문에 가능한 일. 기도메타를 하고 싶은 게 아니라면, 확실히 필요할 때 이도류를 뽑을 수 있도록 덱 구성을 하는게 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 사혈
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 에너지 2개를 얻습니다. 체력을 3 잃습니다.
|
'''강화'''
| 얻는 에너지 2개 → 3개
|
|
체력을 소모하고 코스트를 얻는 카드. 상향 전에는 지금보다 강화 전후에 얻는 에너지가 1씩 낮았다. 디펙트의 터보와 유사한 성능이지만, 체력을 소모한다는 점에서 여러 모로 미묘하다. 혈안이나 제물보다 1에너지를 더 얻지만, 혈안과 제물은 소멸 시너지도 있고 전자는 체력 소모가 없으며 후자는 패까지 확보해주기에 그 둘보다는 평가가 낮다. 마이너하지만 파열, 룬 큐브와 시너지가 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 불타는 조약
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 카드를 1장 소멸시킵니다. 카드를 2장 뽑습니다.
|
'''강화'''
| 뽑는 카드 2장 → 3장
|
|
덱 압축과 드로우를 동시에 해주는 카드. 도적의 곡예에 대응한다. 다만 덱 압축 외에 아무런 부가효과가 없는 주제에 코스트를 집어먹기 때문에, 코스트 카드나 유물이 없으면 초반에 집기 부담스럽다. 게다가 드로우 카드 주제에 노강은 드로우 이득이 없는[17] 이 카드 한장이 드로우 한장을 먹고, 소멸 한 장을 지워야 한다. 따라서, 특별한 보조가 없으면 드로우 용으로 쓸 생각은 하지 않는게 좋다. 강화해도 드로우 이득이 한 장 뿐이라, 노강 곡예 수준의 효율밖에 못보여준다. 것도 문제점. 대신 소멸과 함께 버린 카드더미를 다시 섞는다는 게임 자체의 특징 탓에 자신의 덱 자체가 얇아 한 두 턴이 지나면 / 몇 장만 지우면 바로 리턴이 돌아오거나[18] 예를 들어 총 13장인데 파워카드가 2장이라 1~2장만 지우면 무한 덱이 되는 경우 등. 즉, 불타는 조약은 필요 없는 카드를 '''선택'''하여 '''소멸'''하는 데에 의의가 강한 카드이며 여기서 드로우를 추가로 보기에 진정한 끈기(+) 보다도 덱 순환에 효과가 좋다. 문제는 소멸의 특성상 (카드를 태운 후, 버린 카드더미가 섞인 뒤 다시 뽑혀야 하므로) 소멸을 통한 드로우 이득을 노리고 쓰기에는 일반적인 경우 느리다는 것. 반대로 말하면 '''덱이 얇을 수록(= 버린 카드더미를 빨리 섞을수록)''' 그 이득을 빠르게 볼 수 있고, 소멸로 인한 이득 또한 급격히 커지기에 충분히 채용할 가치가 있다. 하지만 25장~30장 이상의 빅 덱이라면 그냥 노강 곡예(...) 수준인 것도 맞는 말. 자신의 덱 컨셉과 플레이 스타일, 에너지 유물, 첨탑 신앙심에 따라 가치가 요동치는 카드중 하나이다. 그냥 여러 이유로 에너지가 남는 상황이라면 하나쯤은 강화해 넣어두자. 또한 덱압축과 드로우를 함께 진행하는 특성상 특정 카드에 심하게 의존하는 덱이라면 충분히 고려해볼 수 있다. 소멸컨셉이 잡혔다면, 특히 타락을 확보했다면 가치가 급상승한다. 공격카드를 소멸시킬 수 있는 카드 중 하나이므로 가지가 나왔을 때 덱이 공격카드로만 꽉 차버리는 현상을 완화시켜주며 기사회생과 지옥불을 쓰기 위한 밑작업으로 쓰기에도 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 무장 해제
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 적의 힘을 2 감소시킵니다. 소멸.
|
'''강화'''
| 힘 감소량 2 → 3
|
|
전사의 유일한 힘 감소 카드. 도적의 귀를 찢는 비명과 달리 힘이 영구적으로 감소되기 때문에 매우 강력하다. 특히 연타를 주로 하는 적에게 효력이 증가하며, 15연타 패턴이 있는 심장 추가 이후로 활용성이 더 크게 늘었다. 소멸한다는게 단점이지만 덱 압축이 되며 소멸 카드와 시너지가 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 참호
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 방어도가 2배로 증가합니다.
|
'''강화'''
| 비용 2 → 1
|
|
방밀전사의 키 카드. 도적의 '촉매'에 대응하는 카드로, 이 카드는 현재 방어도의 2배의 방어력을 얻기에 조건이 갖춰졌을 때의 밸류는 독보적이다. 하나 강화 의존도가 높고, 내가 지금 가진 방어도에 의존한다는 것을 신중하게 감안하여 채용할 것. 단지 이 카드만으로는 효율이 극도로 불안정하기에 바리케이트, 캘리퍼스가 요구되나 이 두개중 한쪽이 있더라도 몬스터가 내 방어력을 갈아버려 유지도 급급한 상황에선[19] 일반적으로는 이런 경우가 드무나. 상태이상을 통해 패를 말린 뒤 엄청난 화력을 때려박는 창과 방패 & 심장전. 그리고 17승천 이상의 2막 잡몹전(...)에서 이런 참사가 자주 나온다. 애물단지가 되어 버리므로 컨트롤에 신중해야 한다. 참호로 방어도를 불리는 것도 방어도를 획득하는 것으로 취급하므로 절대적인 힘의 효과를 발동시킨다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 화염 장벽
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 방어도를 12 얻습니다. 이번 턴에 공격을 받을 때마다 공격한 대상에게 피해를 4 줍니다.
|
'''강화'''
| 방어 12 → 16 피해 4 → 6
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방어와 동시에 연타계열 적에게 강력한 딜까지 넣을 수 있는 카드. 2막 전에 집으면 섀에게 강력한 카운터로써 작용하며, 칼부림의 책 더 나아가 심장에게도 굉장히 유용하다. 다만 코스트가 무겁고 강화 의존도가 높은 편.
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[image]
| '''이름'''
| 유령 갑옷
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 10 얻습니다. 휘발성.
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'''강화'''
| 방어 10 → 13
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1코스트 치고 높은 방어도를 제공해주지만, 일반 카드인 흘려보내기가 워낙 고성능인 관계로 취급이 미묘한 카드. 휘발성이 붙어있지만 아이언클래드에게 휘발성은 딱히 패널티도 아닌 관계로 수비 플랜이 부족할 때는 무난히 쓰인다. 다만 휘발성을 감안해서 강화우선도는 미루는 것이 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 지옥검
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 무작위 공격 카드를 1장 얻습니다. 이번 턴 동안 그 카드의 비용이 0이 됩니다. 소멸.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
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가져온 카드의 비용은 '''이번 턴에만 공짜임에 주의'''. 또한 이번 턴에 사용 후 박치기 폼멜타격 등으로 다시 손으로 집어올 시 코스트는 원상복구되어있다. 즉 ‘이번 턴 해당 카드를 사용하기 전까지 0코스트’라고 보면 된다. 덱 장수가 많다면 상관없지만 고도로 압축된 덱의 경우 쓸모 없는 카드가 들어온 후 계속 손에 잡혀 골칫거리가 될 수 있다는 점 때문에 무턱대고 집기는 꺼려지는 카드. 아이언클래드는 파워카드나 스킬카드는 지우기가 쉽지만 공격카드는 지우기가 까다롭다는 점도 걸림돌. 그래도 아이언클래드의 공격카드들은 대부분 밸류가 준수한 편이기 때문에 마냥 못쓸 카드는 아니다. 특히 강화 버전은 발비가 공짜이므로 3코스트 덱의 경우 부족할 수 있는 화력을 보완해주는 좋은 수단이 된다.
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[image]
| '''이름'''
| 위압
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 적 전체에게 약화를 1 부여합니다. 소멸.
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'''강화'''
| 약화 1 → 2
|
|
방어 플랜이 부족한 덱에서 채용할만한 카드. 0코스트 소멸이라는 가벼운 구성 덕에 덱이 꼬일 걱정은 없지만, 노강 기준으로는 효과 또한 매우 가벼워 드로우가 아까운 경우가 발생하고 그렇다고 강화를 하자니 강화 기회가 아까운 관계로 애초에 강화 상태로 뜨지 않으면 잘 집지 않는다. 물론 가지가 있다면 0코 소멸이므로 싱글벙글하며 집으면 된다.
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[image]
| '''이름'''
| 난관 극복
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 부상 카드를 2장 받습니다. 방어도를 15 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 15 → 20
|
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부상전사 컨셉덱에 유용한 카드. 굳이 부상전사가 아니여도 상당히 높은 방어도를 주기 때문에 단판으로 승부를 낼 수 있는 1막~2막 초반에는 대단히 유용하나, 장기적으로 활용하려면 반드시 진화 및 소멸 카드들을 함께 집어줄 필요가 있다. 기사회생, 지옥불, 진화 카드와 시너지가 뛰어나다.
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[image]
| '''이름'''
| 격노
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 이번 턴에 공격 카드를 사용할 때마다 방어도를 3 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 3 → 5
|
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0코스트라는 점이 매력적인 카드. 전사는 보통 에너지를 다 써도 핸드는 남기 때문에 방어도가 부족한 초반에 1장 정도는 채용할 만한 가치가 있다. 격노 버프는 중첩이 가능하며 손상에 영향을 받지 않는다. 무감각 난관회생의 사기성에 밀려 자주 활약하는 카드는 아니지만 드랍킥덱에서 심장 및 시간포식자를 상대하기 위해서는 필수로 채용해야하는 카드이다.
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[image]
| '''이름'''
| 기사회생
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 손에 있는 공격 카드를 제외한 모든 카드를 소멸시키고 그 수만큼 방어도를 5 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 5 → 7
|
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'''소멸 전사의 윤활제와도 같은 카드'''. 저주나 상태이상 카드도 말끔히 지워주는데다 추가적으로 방어도까지 부여해주는 엄청난 사기 카드다. 강화하면 효율이 극대화되며 특히 무감각과 엄청난 시너지를 발휘한다. 단점은 지옥불과 마찬가지로 키 카드를 태워먹을수 있으니 주의깊게 사용할 필요가 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 혈안
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 에너지 2개를 얻습니다. 소멸.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
|
추가 에너지를 제공하는 좋은 카드. 고코스트 카드가 많거나 드로우가 풍족할 때 효율이 최대화되며 어둠의 포옹이나 가지와의 시너지가 훌륭하다.
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[image]
| '''이름'''
| 감시병
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 5 얻습니다. 이 카드가 소멸되면, 에너지 2개를 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 5 → 8 에너지 2 → 3
|
|
소멸 카드와 동시에 잡혀야 하기 때문에 사용이 까다롭다. 스킬 카드를 소멸시키는 타락과 시너지가 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 충격파
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 적 전체에게 약화와 취약을 3 부여합니다. 소멸.
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'''강화'''
| 취약/약화 3 → 5
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|
무난하게 강력한 카드. 강화하지 않아도 높은 수치의 디버프를 걸기 때문에 채용가치는 충분한 편이다. 참고로 디버프가 들어가는 순서가 정해져 있으므로, 인공물을 가진 적에게 쓸 때 주의하는게 좋다. 디버프는 텍스트에 적힌 순서대로 들어가므로, 가령 인공물이 하나 있는 적에게 충격파를 사용하면 약화는 무효화되고 취약만 걸린다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 약점 분석
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 선택한 적이 공격할 의도가 있다면 힘을 3 얻습니다.
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'''강화'''
| 힘 3 → 4
|
|
발화보다 힘 증가량이 1 높고 한 전투에서 여러 번 사용할 수 있다는 장점이 있으나 타이밍이 엇갈리면 오히려 드로우 하나 손해보게 된다. 어차피 힘덱은 악마의 형상을 켜고 길게 버티거나 유물 및 발화로 가볍게 힘 스타팅을 끊고 한돌을 빨리 돌리는 방식으로 양분되는데, 전자에서든 후자에서든 약점 분석은 딱히 키카드가 아닌 관계로 완성형 덱에서는 쩌리가 되는 경우가 많다. 초반 1막에서는 값싼 성장 능력이 분명 강력한지라 집는 것을 고려할 수 있지만, 발화에 비해 보초기를 제외한 엘리트들을 상대로 상성상 좋지 않으며 슬라임이 보스라면 아예 제대로 써보지도 못할 공산이 크다. 또한 2막 중반만 넘어가도 힘 3은 대단한 수치가 아닌지라 패에서 저주 카드마냥 노는 경우가 많이 생기기 때문에 한 번 사용하면 사라져서 패꼬임이 없는 발화보다 평가가 급락하므로 신중히 고려하자.
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[image]
| '''이름'''
| 연사
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 이번 턴 동안 다음에 사용하는 공격 카드가 두 번 사용됩니다.
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'''강화'''
| 다음 공격 카드 1장 → 2장
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|
2코 이상의 딜카드가 주력이라면 1코만 더 써서 3~4코 이상의 밸류사기를 치고 극딜을 넣을 수 있는 카드다. 다만 주력 딜카드와 같이 잡혀야 하고 강화 효과까지 온전히 보려면 에너지 여유도 많아야 하기 때문에 둘다 신경 써줘야 한다. 2코 이상의 딜 카드, 특히 그게 아니더라도 특정 딜카드를 주력으로 쓰는 광란, 완타덱, 힘덱 등에게는 필수급의 카드다.
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[image]
| '''이름'''
| 발굴
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 소멸된 카드를 1장 선택해 가져옵니다. 소멸.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
|
소멸되는 카드는 대부분 강력한 효과를 가지고 있기 때문에 어느 컨셉에서도 쓸만하다. 아예 소멸전사의 경우 소멸 더미에 온갖 카드들이 쌓여있기 때문에 상황에 맞는 카드를 골라쓸 수 있어 더욱 좋다. 단, 발굴로 발굴을 획득하는 것은 불가능하므로 주의. 소멸 카드는 딱히 집지 못했지만 무감각부터 집은 경우라면 발굴도 깡으로 집어볼만하다. 등반자의 골칫거리를 집어오면 강화상태에 따라서 0~1코스트로 손상에 영향을 받지 않는 6~8방어도를 볼 수 있기 때문.
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|
[image]
| '''이름'''
| 무적
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 방어도를 '''30''' 얻습니다. 소멸.
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'''강화'''
| 방어 30 → 40
|
|
한 턴을 버티는 강력한 방어 카드. 방밀전사라면 참호와 연계해 한번에 60에서 80이라는 엄청난 방어도를 쌓을 수 있다. 소멸이 붙었기 때문에 소멸관련 시너지도 쉽게 받고 고밸류 스킬카드라 타락과의 시너지도 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 한계 돌파
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 힘이 2배로 증가합니다. 소멸.
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'''강화'''
| 소멸하지 않음
|
|
힘전사의 키카드 중 하나. 유물이나 발화 등으로 기본적인 힘수치를 깔아준 후 한계 돌파를 최대한 빨리 재활용해 두자릿수 이상의 힘수치로 적을 딜로 찍어누르는 타입의 덱을 한돌덱이라고 부르며, 잡다한 미완성 덱에서 구원투수로 불려다니는 악마의 형상과 달리 한계 돌파는 힘덱의, 힘덱에 의한, 힘덱만을 위한 고승천 힘덱의 희망과도 같은 카드다. 한돌을 빨리 돌리려면 박치기를 채용하고 덱을 최대한 압축하는 것이 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 제물
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 체력을 6 잃습니다. 에너지 2개를 얻습니다. 카드를 3장 뽑습니다. 소멸.
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'''강화'''
| 뽑는 카드 3장 → 5장
|
|
체력 손실량이 부담스럽지만, 에너지 펌핑과 드로우가 동시에 되는 엄청난 효과를 가진 카드이다. 강화하면 엄청 좋아지지만 안해도 워낙 좋아서 할 필요가 크진 않다. 전사는 기본적으로 자힐 유물이 있으므로 2장 정도까진 너끈히 집어볼 만 하다. 제물을 써서 속전속결로 전투를 끝내는 것이 지지부진하게 전투를 끌어 체력손실을 보는 것보다 훨신 이득이기 때문. '''너프를 2차례나 먹은 카드로''', 처음에는 감소하는 체력이 '''4'''밖에 안되는 개사기 카드였었다. 이후 수치를 5로 너프했으나 그마저도 사기라서 현재의 6으로 너프하게 된 것. 드로우 및 코스트 펌핑 계열 카드 중에서는 둘다 가능한데가 자체 코스트도 없어 최상급으로 평가받는다.
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[image]
| '''이름'''
| 연소
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 턴 종료시 체력을 1 잃고 적 전체에게 피해를 5 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 7
|
|
피해를 입는 것이 아닌 체력을 잃는 것이므로 방어도로 막을 수 없음에 주의. 턴 종료시 피해를 입기 때문에 백년퍼즐 유물과 시너지가 좋지 않고,[20] 연소로 첫 피해를 입으면 백년퍼즐 효과가 발동하면서 카드 3장을 드로우 하는데 턴 종료이기 때문에 기껏 드로우된 카드 3장은 그대로 버리게 된다. 파열 및 피에는 피와 시너지를 볼 수는 있으나 선천성 덕에 첫 턴에 확정적으로 켤 수 있는 잔혹성보다는 템포가 느리다. 고승천에서는 초반을 쉽게 넘기기 위한 광역기 카드로 채용하기 좋다. 특히 대왕슬라임을 상대로 기똥찬 효과를 발휘하는 카드. 불뿜기가 리워크되고 연소와 비슷한 포지션을 꿰차게 된 이후로 평가가 미묘해진 편.
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[image]
| '''이름'''
| 진화
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 상태이상 카드를 뽑으면 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 뽑는 카드 1장 → 2장
|
|
상태 이상을 뽑으면 추가로 드로우를 주는 좋은 카드. 상태 이상을 마구 넣어대는 적에게 좋은 실용성을 보이며 심장 추가 이후로 활용성이 엄청나게 늘어 심장까지 등반한다면 '''뜨기만 한다면 필수로 채용하는 카드'''. 딱히 심장전을 바라보지 않더라도 아이언클래드에게는 고밸류를 뿜어내는 대신 상태 이상을 생성하는 패널티를 가진 카드가 많기 때문에 그 패널티를 무효화, 강화 시 추가 드로우까지 보게 해주는 진화의 가치는 이루 말할 수 없다.
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[image]
| '''이름'''
| 무감각
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 카드가 소멸될 때마다 방어도를 3 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 3 → 4
|
|
소멸전사의 우수한 방어 플랜. 기사회생과 마찬가지인 대표적인 사기 카드로, 아이언클래드는 소멸 카드가 매우 많은 탓에, 초반에 나오더라도 집을만한 가치가 있으며, 소멸 카드만 어느정도 있어도 막강한 성능을 발휘한다. 특히 '파워카드'를 통해 얻는 방어도인 덕분에 손상에도 영향을 받지 않는다는 점도 강력한 점. 다른 캐릭터들이 손상이 걸리면 방어력 유지가 안 돼 골골거리는 경우가 많다는 걸 생각하면 든든하다. 한편 '어지러움'을 주구장창 넣는 1층 보초기 엘리트와 선택받은 자 상대로도 턴 종료시 자동으로 소멸하는 어지러움 덕에 이 카드 하나만으로 매우 쉽게 넘길 수 있다는 점도 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 불 뿜기
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 상태이상이나 저주 카드를 뽑을 경우 적 전체에게 피해를 6 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 10
|
|
과거에는 '턴 종료시 이번 턴에 사용한 공격 카드의 수만큼 적 전체에게 피해를 1 줍니다.' 라는 격노의 공격버전인 주제에 성능이 반의 반쪽짜리 수준이라 '''똥 뿜기, ㅈ 뿜기, 갓 뿜기, 언럭키 어지러움''' 등으로 불리는 쓰레기 카드였지만 The Watcher 업데이트와 함께 "상태이상이나 저주 카드를 뽑을 경우, 적 전체에 피해를 6(강화시 10) 줍니다"로 변경되었다. 진화 부상 덱에서 키카드로 활약할 만한 밸류를 지니게 되어 그야말로 떡상, 공격카드 없이 불뿜기 두세장만으로 3막 보스까지 잡아낼 수 있을 정도의 고밸류 카드가 되어 진정한 의미의 킹뿜기가 되었다. 기존의 효과는 단검에 한해 공격카드를 많이 사용하는 사일런트에게 주더라도 모든 카드에 적용되는 능지처참에 밀려 쓸 일이 없을 카드가 공격카드를 그리 많이 쓰지도 않는 아이언클래드에게 있으니 그야말로 아무도 안쓰는 똥카드였다.
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[image]
| '''이름'''
| 발화
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 힘을 2 얻습니다.
|
'''강화'''
| 힘 2 → 3
|
|
저렴한 비용으로 힘을 올려주는 무난히 좋은 카드. 1막 보스를 넘기기 좋고, 2막 이후로는 효용성이 감소하나 어쨌든 사용하면 사라지는 1코 파워카드이기 때문에 초반에 등장하면 무난히 집어볼만하다. 한돌덱의 스타트를 끊는데 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 금속화
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 턴 종료시 방어도를 3 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 3 → 4
|
|
턴마다 공짜 방어도를 주는 카드. 그러나 2막 이후에 깡으로 사용하기에는 너무 밸류가 낮다. 극초반용[21]이나 이도류 사기치기 용으로는 그럭저럭 쓸 만 하나, 깡으로 여러장 집기에는 부적합한 카드. 오리하르콘 유물 이후에 적용되기 때문에 역시너지는 나지 않는다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 파열
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 카드의 효과로 체력을 잃을 때마다, 힘을 1 얻습니다.
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'''강화'''
| 힘 1 → 2
|
|
잔혹성과 연계하면 매턴 노강 악마의 형상처럼 쓸 수 있다. 저주 고통과의 시너지도 발군인데 고통이 손에 잡혀 카드를 쓸 때마다 1씩 피가 까이겠지만 그대가로 힘이 쑥쑥 오른다. 다만 신나서 너무 피를 깎아대다간 순식간에 죽을 수도 있으니 주의. 원래 강화시 코스트가 1 줄어들었지만, 카드 밸류가 너무 낮다는 문제점을 해결하기 위해 코스트 대신 힘 증가로 강화 효과가 변경되었다. 이후로 광전사 덱 하기 다소 좋아졌지만, 역시 다른 딜카드가 있다면 그걸 더 집는게 낫다는 평이 나온다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 어둠의 포옹
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 카드가 소멸될 때마다 1장의 카드를 뽑습니다.
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'''강화'''
| 비용 2 → 1
|
|
'''소멸전사 덱 회전의 핵심 카드'''. 이 카드 하나로 소멸 사이클 덱이 완성될 정도로 강력한 효과를 가지고 있다. 특히, 타락과 조합되면 아이언클래드 특유의 패꼬임 위험성[22] 예시: 드로잉에 공격카드는 없고 방어카드만 잔뜩 있어 코스트를 버려야 하는 경우. 이 경우 보통 다음 드로우는 공격카드만 잔뜩 나와 적의 공격 타이밍이 맞물리면 고래를 보기 십상이다. 하지만 타락 - 어둠의 포옹이 있다면 적당히 카드를 태우고 공격카드를 끄집어내서 때리면 된다. 을 아예 없앨 수 있다. 부상 전사가 진화 대용으로, 혹은 진화만으로는 부족한 드로우를 더 땡기는 용도로 사용할 수도 있다. 특히 기사회생과의 시너지가 좋으며, 압축 후에는 4코스트덱은 난관극복 → 기사회생을 두 번씩 돌릴 수 있게 되므로[23] 난관극복으로 생성된 부상 두 장을 기사회생으로 소멸시키면 어둠의 포옹의 효과로 난관극복과 기사회생을 다시 패로 가져온다. 몸통박치기만 있다면 매 턴 68방어도 68딜을 뿜어낼 수 있게 된다. 사일런트 못지 않은 카드 난사가 가능해지는게 가장 매력적인 카드. 와쳐 업데이트에서 희귀 등급에서 특별 등급으로 변경되었다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 바리케이드
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 턴 시작시 방어도가 사라지지 않습니다.
|
'''강화'''
| 비용 3 → 2
|
|
방밀전사하면 몸통박치기와 함께 가장 먼저 떠오르는 카드. 얻은 방어도가 영구히 지속되는 막강한 효과를 가지고 있어 적당한 방어도 상승 카드 몇장과 몸통 박치기 하나만 있어도 게임 난이도가 급격하게 낮아지는걸 볼 수 있다. 하지만 단점도 많은데 코스트도 대단히 높아서 강화하지 않으면 손에서 놀게되는 경우가 많으며, 강화하더라도 늦게 잡히면 실용성이 뚝 떨어지고, 초반에 집으면 저주 카드급으로 덱을 꼬이게 만들기 때문에 무작정 집으면 손해를 보기 쉽다. 무엇보다도 '''이 카드 하나만으로는 제대로 효율이 안 나온다. 다른 준수한 성능의 방어 카드, 그리고 방어도만 쌓아도 딜을 창조해내는 몸통박치기/악마의 형상/절대적인 힘의 보좌가 필요하다.''' 즉 이 카드 하나만 믿고 방밀 컨셉을 짜긴 좀 힘들다. 오히려 바리케이트를 가장 무난하게 가져갈 수 있는 건 타락 및 무감각을 베이스로 한 소멸덱. 해당 덱은 무감각을 통해 기본 방어를 확보하고 몸통박치기(+)도 이 과정에서 한두장쯤 집어두는 경우가 많기에 집어도 별 리스크가 없으며, 또한 타락덱의 전형적인 약점 중 하나인 유통기한 문제를 크게 완화시켜준다.[24] 쉽게 말해서, 타락이 나오는 대로 쓰고 모든 스킬카드를 모조리 태워버릴 때까지 난사할 수 있게 된다. 방어도가 지속되기 때문에 가능한 일.
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|
[image]
| '''이름'''
| 광폭화
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 취약을 2 받습니다. 매 턴마다 에너지 1개를 추가로 얻습니다.
|
'''강화'''
| 취약 2 → 1
|
|
비용 없이 보스 유물로만 얻을 수 있는 1 에너지를 늘려주는 강력한 효과를 가지고 있으나, 취약을 무려 2턴이나 받는다는 큰 리스크가 있어 강화는 필수이다. 1.1 패치로 광폭화의 취약이 3에서 2로, 광폭화+는 2에서 1로 상향된 이후에는 꽤나 쓸만해졌다. 특히 취약 1은 상대가 공격하지 않을때 사용하면 노패널티나 마찬가지이다. 에너지 유물이 없을때 충분히 에너지 유물 대용으로 사용할 수 있는 수준이 되었다.[25] 다만 진짜로 이거만 믿고 에너지 유물을 의도적으로 무시하는 건 큰 문제를 일으킬 가능성이 높다. 특히 아클은 드로우가 경직된 팩션이라, 카드로 에너지를 수급한다는 전략은 불안정한 경우가 대부분이다. 반면, 유물은 패꼬임 같은 거 없이 첫 턴부터 안정적으로 1에너지를 추가 지급해준다. 인공물 관련 유물이나 카드, 영체화, 조개 화석, 오렌지 알약, 이상한 버섯 등을 통해 리스크를 최소화시킬 수 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 잔혹성
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 턴 시작시 체력을 1 잃고 카드를 1장 뽑습니다.
|
'''강화'''
| 선천성 부여
|
|
적은 리스크로 추가 드로우를 볼 수 있는 유용한 효과를 가지고 있지만 고승천으로 갈 수록 체력관리가 까다로워지므로 상황을 많이 타는 카드다. 아클에게는 파열이나 피에는 피, 룬 큐브 등 잔혹성과 시너지를 보기 좋은 카드와 유물들이 많으니 있으니, 그런 요소가 있다면 집어볼만 하다. 0코에 강화시 선천성이 추가되기에 드로우카드 중에서도 편의성은 최상급인 카드이므로, 에너지는 풍부한데 덱에 드로우가 영 부족하다면 다른 시너지를 보기 어려운 상황이라도 충분히 써볼만한 카드다. 백년퍼즐이 있을 경우 2턴 째에 확정적으로 9드로우를 뽑을 수 있으므로 상당히 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 타락
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 스킬 카드의 비용이 0이 됩니다. 스킬 카드를 사용할 때마다 소멸시킵니다.
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'''강화'''
| 비용 3 → 2
|
|
소멸 전사의 키 카드. 사용하기 살짝 까다로운 카드지만 방어에 돌려야만 하는 에너지를 0으로 하고, 공격에만 집중할 수 있게 해준다. 다만 문제는 사용한 스킬을 소멸시켜 버리는 특성상 필연적으로 유통기한이 생긴다는 것. 이러한 특성탓에 기본적으로 타락을 채용하는 덱은 잡몹전에서 체력 손실을 최소화하는 한편 단기결전에 집중하게 된다. 또한 코스트가 높은 특성 탓에 수비만 있을 때는 효율이 수직하락하므로 초반에 집기엔 영 애매한 카드. 유통기한을 해결하기 위해서는 가지나 닐리의 고서처럼 계속해서 덱에 스킬카드를 쌓아주는 유물을 획득하거나, 아예 타락을 쓸 것을 가정하고 스킬카드를 많이 집어주는 것이 좋다. 그리고 0코스트라고 신나서 스킬카드를 남발하지 말고 덱에 남은 스킬카드 매수와 킬각까지 대충 몇 턴이 남았을지를 고려해서 계획적으로 스킬카드를 쓰는 것이 중요하다. 특히 보스전에선 타락을 집히자마자 쓰지 말고 슬슬 킬각이 잡힌다 싶을 때 사용할 줄을 알아야한다. 와쳐 업데이트에서 희귀 카드로 등급이 변경되었다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 악마의 형상[26] 원래 이름이 '악마화'였다가 유령화, 메아리화와 함께 '~의 형상'으로 바뀌었지만, 이 카드를 써서 얻는 버프의 이름은 여전히 '악마화'다.
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'''비용'''
| 3
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'''효과'''
| 매 턴 시작시 힘을 2 얻습니다.
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'''강화'''
| 힘 2 → 3
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현재까지도 성능의 평가가 엇갈리는 카드로, 이 카드 한장만으로도 모든 뒷심이 해결되는 강력한 카드이나, 강화로도 감당 안되는 비용을 자랑하며 제때(사실상 초반 3턴이내) 안나오면 있으나 마나한 카드가 되어버리고, 성장하기 전까지 잃는 체력이 많다는게 흠. 그래도 카드 한 장에서 뿜어져나오는 가치가 매우 높기에, 컨셉이 없는 잡덱일 경우 최우선적으로 찾아야 할 카드이기도 하다. 즉 완성형 덱에서는 필요가 없으나 애매한 미완성 덱에서 활약하는 카드로, 최고급 요리에는 들어가지 않지만 잡탕의 맛을 최소한은 보장해주는 라면스프 및 msg같은 카드라는 평이 지배적이다. 제대로 활용하려면 사신이나 드로우 카드 같은 보조 지원 요소가 필요하다. 병 속의 폭풍으로 지정하면 가장 좋은 카드 중 하나.
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[image]
| '''이름'''
| 절대적인 힘
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 방어도를 얻을 때마다 무작위 적에게 5의 피해를 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 7
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일반적인 덱에는 무거운 코스트에 비해 낮은 리턴으로 인해 쓰기 어렵다. 방밀덱일 경우에는 유용하게 쓸 수 있으며 자잘한 방어도를 연속으로 쌓아주는 격노, 무감각, 기사회생과 시너지가 매우 좋다. 문제는 해당 카드들과 또 극강의 시너지를 발휘하는 몸통박치기는 기본 1코스트, 강화시 0코스트의 가벼운 카드라는 것. 몸통박치기를 집지 못했을 때 차선책으로 집어볼만하다.
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3. 덱 컨셉
아이언클레드의 '이상적인' 베이스덱들. 물론 '이상적'이라는 말에서 알수 있듯이 로그라이크의 특성상 실전에선 두세개씩 뒤섞이는 경우가 일반적이다. 어디까지나 이론상의 덱컨셉을 이야기하는 것이니 실전에선 하나의 덱에 집착하지 말고 그때그때 상황에 맞추어가는 것을 권장한다. 다만 15승천 이하를 시도할시, 아이언클레드의 경우
[27] 완벽한 타격이나 소멸컨셉이 무난한편. 물론 이 역시 그저 추천사항일뿐이지만.
바리케이드로 방어도를 쌓으면서 0코스트인 몸통 박치기로 딜을 넣는 컨셉. 아예 방어도를 3자릿수까지 쌓다가 한방에 적을 없애기도 한다.
[28] 덱이 잘 완성되면 상위 승천 난이도에서 안정적으로 굴러갈 정도로 아주 강력한 덱이나, 필수카드들을 모으기 어려워서 완성은 운이 따라줘야 하다. 주요 키카드는 [바리케이드], [참호]. 몸통박치기이며, 캘리퍼스 유물이 있다면 바리케이드가 없어도 충분히 굴러간다. 하지만 세 카드 중 하나라도 없다면 한계가 있으며 '''전부 강화의존도가 매우 높은 카드들이고, 서로에 대한 의존도도 굉장히 높다.''' 몸통박치기와 참호는 어느정도 쉽게 구할 수 있어도 바리케이드나 캘리퍼스가 희귀 등급이라 생각보다 보기 힘든 데다가, 여기에 바리케이드는 전술했다시피 아무 보험 없이 집을 물건이 못된다. 이러한 특성 덕분에 고승천으로 올라갈수록 하나가 나왔다고 해서 함부로 집기도 쉽지 않은 편. 이 탓에 고승천에서는 보통 덱 구성이 빠르고 서로 호환되는 소멸전사나 부상전사의 최종 완성형으로 기능한다.
덱 이름이 하스스톤에서 유래된 몇 안되는 예시이기도 하다. 여기서
방밀의 역할은 몸통 박치기가 담당한다.
- 키 카드 - [바리케이드+] [몸통 박치기+] [참호+]
- 있으면 좋은 카드 - 금속화[29]
상위승천으로 갈수록 뻥튀기가 어려운 카드 특성과 코스트&드로우 문제탓에 거의 버려진다.
와 화염장벽을[30] 화염장벽은 기본적으로 방어도 밸류가 떨어지는 공격 카드에 가까운 카드이다. 방밀덱은 기본적으로 방어력=공격력인 탓에 순수 방어력을 제공하는 카드가 최고이며 몸통박치기만 있다면 다른 딜 카드는 필요없다. 이 탓에 이미 덱이 완성됐는데 굳이 2코스트가 필요한데다 방어도는 적은 화염장벽을 채용할 이유가 없다. 참고로 참호를 위한 기본 방어력을 쌓는데 가장 무난한 카드는 흘려보내기+. 방어밸류도 높고 드로우도 제공하는데다, 코스트도 가볍다.
제외한 적당한 효율을 지닌 대부분의 방어카드, 드로우 카드. - 있으면 좋은 유물 - [캘리퍼스][31]
바리케이드가 있으면 안 집어도 되지만, 바리케이드에 써야 할 코스트를 다른 곳에 쓸 수도 있으니 템포가 한층 빨라지는 등 장단점이 있다.
힘 스탯을 쌓아 뻥튀기된 대미지로 적을 한번에 쓸어나는 컨셉. 힘을 올려 전체적인 화력을 강화시키기 때문에 어떠한 공격 스킬이든 나름 이용할 수 있다. 심지어 기본 [타격] 카드조차 힘만 충분히 올린다면 강력한 1코스트 스킬이 된다. 특히 [부메랑칼날] [이중 타격] [소용돌이] 같은 연타기의 효율이 무시무시해진다. 필요시 자해 컨셉도 섞어 진정한 광전사로 만들 수 있다.
힘 전사의 종류는 먼저 보통 악마화 한장만을 넣고, 악마화만 찾아 쓰는 것을 목적으로 하는 악마화 덱이 있고. 다른 하나는 '''발화'''와 '''몸 풀기''', '''약점 분석'''과 '''한계돌파'''를 넣어 힘을 올리는 한돌 덱이다. '''악마화 덱'''은 악마화 하나만이 승리 플랜이라는 점에서 이를 쓰지 못하고 수비를 해야하는 상황에 몰리는 경우 필패한다는 점이 단점이나 악마화 한 장만이 덱의 완성이라는 장점이 있다.
[32] 힘이 끊임없이 올라가지만 그 속도가 '''느리다'''는 문제점 탓에 의외로 공격카드보단 방어 카드와 드로우 쪽에 신경을 쓰는 것이 좋다.
'''약분한돌 덱'''은 힘을 높여주는 빌드업 카드(몸풀기, 발화, 약점 분석)이 먼저 떠서 적재적소에 써놔야 한계 돌파를 돌릴 수 있다는 점이 단점이나, 희귀 카드인 한계 돌파 없이도 어느 정도 덱의 힘이 있다는 점이 장점이다. 같은 힘전사 카테고리에 속하지만 운영은 꽤 다른데, 형상 덱의 경우 '''어떻게든 방어적으로 버텨 턴을 넘기면서''' 형상의 힘 상승 효과를 받아야 하는 반면, 한계돌파덱의 경우 '''최대한 빠른 속도로 한계돌파를 돌린다'''는 감각으로 운영해야 한다. 카드 제거 및 소멸을 통한 덱 압축과 드로우 카드 역시 후자가 더 절실하다.
- 있으면 좋은 카드들- [악마의 형상] [발화] [약점 분석] [몸풀기] [대검] [연타] [부메랑 칼날] [한계돌파] [사신][33]
힘전사는 전투 시작 후 힘을 쌓는 과정에서 체력 손실이 있기 쉬운데, 사신 카드만 있다면 힘을 쌓아 한번에 쓸어버리는 식으로 후반부의 거의 모든 전투를 피를 다 채우면서 끝낼 수 있다. 강화해봤자 피해 1차이 밖에 없으므로 수십 피해의 공격이 가능한 힘 전사는 강화할 필요가 없다는 것도 나름의 이점. 굳이 없어도 되지만, 고승천으로 가면 필수 키 카드가 된다. 이게 없으면 피해 누적 때문에 힘전사 덱 자체가 성립이 안되는 수준.
사용하면 사라지는 카드들을 이용하는 전사. [무감각], [타락]과 [어둠의 포옹]등을 사용한 뒤에 고효율의 소멸 카드들을 이용하여 템포와 덱순환, 그리고 수비를 셋 다 잡을 수 있다. 한 턴에 많은 카드를 사용하게 되며, 심하면 도적을 뛰어 넘을 정도로 카드를 대량으로 사용하는 일도 빈번하다. 덱 압축이 빠르게 이루어지며 코스트 효율이 높지만, 다르게 말하면 소멸시킬 카드가 전부 사라진 이후에는 유통기한이 찾아오기 때문에 타락으로 0코스트로 만든 후 스킬카드가 모두 사라지기 전에 결판을 내야 한다. 타락 사용 타이밍을 잡는 것이 실력을 가르는 요소. 일반 몹들은 그냥 손에 잡히는대로 써도 할만하지만 조금 장기전으로 가는 엘리트나 보스전에서는 방어도 카드를 다 써버려서 죽는 경우도 허다하다.
이때, 카드가 소멸할 때마다 랜덤한 카드를 가져다주는 '말라 죽은 가지' 유물이 있다면 소멸전사의 파워는 급격히 상승한다. 특히 가지와 함께 [타락]과 스킬카드들만 있다면 슬더스 최고 사기덱으로 손꼽히는 일명 '''가지타락전사'''를 만들 수 있다. 타락을 통해 모든 스킬 카드 코스트가 0이 되고, 스킬 카드를 사용하면 카드가 소멸되면서 가지 유물로 인해 랜덤한 카드가 생성된다. 생성된 카드가 또 스킬 카드라면 타락으로 인해 0코스트로 생성되고, 그 스킬카드를 사용하면 카드가 소멸되면서 또 다시 랜덤한 카드 생성... 이런 식으로 그냥 아무 스킬 카드나 보이는대로 써도 카드는 카드대로 사라지고 몹들은 알아서 픽픽 쓰러지는 무시무시한 덱이 완성된다.
타락 가지 조합이 완성되면 필요한 카드는 드로우, 코스트 관련 카드와 유물 뿐이다. '''스네코의 눈''' 유물과도 시너지가 아주 좋은데 [타락] 카드를 사용하면 '스네코의 눈'이 주는 '혼란' 효과를 무시하고 스킬 카드의 코스트를 0 으로 고정해 주기 때문이다. 반면 전사의 좋은 공격 카드와 파워 카드는 대부분 코스트가 2 나 3 이기 때문에 양쪽의 약점을 완벽하게 보완해 준다. 비슷한 이유로 '''미라의 손''' 과도 시너지가 좋다. 소멸시켜서 나오는 카드는 랜덤이기에 파워카드도 심심찮게 나오기 때문.
하지만 '말라 죽은 가지' 유물은 희귀 등급 유물이라서 쉽게 볼 수 없는 유물이다. 또한 가지 유물이 뜨더라도 [타락] 역시 희귀 파워 카드이기 때문에 타락 가지 조합을 완성하기는 쉬운 일이 아니다. 그리고 소멸로 생성되는 카드가 무조건 스킬 카드가 아니기 때문에, 그냥 마구잡이로 스킬 카드를 난사하다가 어느 순간 스킬카드는 다 떨어지고 공격카드와 파워카드만 남아서 죽어버리기도 한다. 때문에 처음부터 가지 유물이 뜰 거라고 염두에 두지 않고 덱을 만드는 것이 좋다. 이는 가지 뿐만이 아니라 다른 유물들도 마찬가지다. 가지 유물이 없더라도 잘 짜여진 소멸 전사 덱은 알아서 잘 굴러간다. 소멸 시너지를 잘 응용하면 핵심 카드만 남기고 덱을 효율적으로 압축할 수 있기 때문이다.
- 있으면 좋은 카드들- [어둠의 포옹] [무감각] [타락] [감시병] 등 소멸 관련 카드 그리고 스킬 카드를 태울 동안 전투를 끝낼 수 있는 힘 혹은 방밀 관련 카드들. 소멸로 덱을 압축하여 광란이나 무한 드롭킥 덱을 만드는 것도 가능하다.
- 있으면 좋은 유물 - [말라 죽은 가지], [스네코의 눈], [카론의 유골]
자해전사라고 불리우기도 한다. 아이언클래드는 체력을 일부 잃는 대신 강력한 효과를 가진 카드들이 적지 않고, 이에 더해 파열이라는 파워카드로 힘을 뻥튀기시킬 수 있다. 자해하는 카드로 인해 잃어버린 체력은 사신을 통해 도로 채우는 것을 목표로 하는 전략이다. 룬 큐브 유물이 있으면 자해할 때마다 카드를 드로우하므로 더 좋다. 얼핏보면 일부 상남자 덱들 처럼 공격 일변도가 편해보이지만, 자해 외의 이유로 피가 많이 빠지면 곤란하므로 고효율 방어 카드들을 많이 집어주는 것이 좋다. 기본적으로 힘전사와 공통분모가 많다. 본래 광전사 컨셉은 룬 큐브로 드로우를, 파열과 붉은 해골로 딜을, 리메이크 전 광폭화
[34] 체력 절반 이하 시 추가 에너지를 제공했었다.
로 에너지를 챙기던 컨셉이었으나, 광폭화가 리워크되고 광전사 컨셉과 별다른 시너지가 없어지면서 현재 광전사 자체의 메리트가 많이 떨어진 상황. 현상황에서 굳이 활용하려면 붉은 해골을 통해 한계 돌파를 빠르게 돌리는 방향성으로 잡아야 경쟁력이 있다.
- 키 카드 - [파열], [한계돌파],
- 있으면 좋은 카드들 - [잔혹성], [연소], [사혈], [혈류+][35]
노강 혈류는 효율이 좀 애매하다. 강화할 것.
, [J.A.X], [사신], [힘 배수 카드들][36] [37] 카드 한 장을 쓰면 체력을 1씩 잃는 저주카드인데, 이것도 파열을 발동시킨다. 즉, 카드 한 장을 쓸 때마다 힘이 증가한다.
3.5. 광란 전사
재사용할때마다 대미지가 뻥튀기 되는 [광란]을 이용하는 전사. 착각할 수 있지만 여러 장의 광란을 사용할 경우 데미지가 따로 분산되어 오르기 때문에 광란은 한 장이면 충분하며, 이 한 장을 계속 드로우하기 위해서 덱 순환, 덱 압축의 필요성이 높다. 강화된 연사+광란+박치기 콤보로 광란 스택쌓기와 동시에 다음 턴에 연사와 광란을 확정적으로 드로우할 수 있다. 잘 완성했다면 쓸 때마다 힘이 8씩 상승하는 재밌는 덱이다. 다만 매 전투 초반마다 광란이 약해지기 때문에 적들의 맵집과 화력이 무지막지해지는 고난이도 승천에서는 써먹기가 힘들다. 또한 덱의 규모가 작기 때문에 상태이상 카드를 넣는 적들에게 고전한다.
- 있으면 좋은 카드들- [광란][38][박치기] [연사] [다른 카드를 소멸시키는 카드들] [드로우카드들]
[격돌]의 낮은 비용과 높은 데미지를 주력으로 사용하는 전사. 파워 카드, 스킬 카드는 대부분 뽑지 않고, 효율이 좋고 코스트가 낮은 것만 뽑는다. 상점에서 파워카드나 스킬카드를 덱에서 제거할 수록 피해량은 높아지지만 그만큼 본체의 안정성이 떨어진다. 소멸카드를 쓰는 것도 방법. 이도류로 여러 장 복사하는 것도 좋은 방법이다. 고난이도 승천에서는 등반가의 골칫거리라는 저주 카드 때문에 초반부에서 사용하기가 살짝 난감하다.
- 있으면 좋은 카드들 - [격돌] [영혼 절단] [진정한 끈기] [이도류] [전투장비] [격노] [연사] + 낮은 코스트로 취약이나 힘을 올릴 수 있는 카드
소멸전사의 아종으로, 상태이상 카드인 부상카드를 역이용하는 전사. [난폭한 타격]과 [난관 극복]을 사용해서 템포를 잡고, 덱순환은 전적으로 [진화]에게 맡긴다. 적들이 사용하는 상태이상들을 역이용할 수 있는 경우가 자주 생긴다. [난폭한 타격]과 [난관 극복]의 강력한 성능으로 부상카드를 모아두고 [진화]를 중심으로 수많은 드로우가 가능하다.
하지만 이걸로는 부족하므로 부상 카드를 효율적으로 지우면서 이득을 보는 카드를 집어야 한다. 핵심은 [지옥불]로 보스나 높은 체력의 적을 상대할 때 필연적으로 덱에 많은 수의 부상을 넣는 장기전이 되는데 이때 [진화]로 드로우를 본다고 해도 패에 부상카드가 가득해서 손패가 다 차버리는 경우가 생긴다. 이때 [지옥불]은 패를 전부 소멸시켜서 부상카드 수를 컨트롤 할 수 있게 해주고 아예 강화만 되어도 힘이나 취약없이 전부 찬 핸드를 태우는 것으로 90의 피해를 주는 것이 가능하며 이때 힘을 '''9배로 적용 받는''' 엄청난 효율을 보이기에 존재 유무에 따라 보스전 난이도가 천차만별이 되기에 꼭 집어주는 것이 좋다.
지옥불과 더불어 [기사회생]도 키카드. 안정성 면에서는 비교도 할 수 없을 정도로 우월하다. 사실 [기사회생]을 활용하는 부상전사야 말로 가장 방밀전사와 병행하기 가장 쉬운 덱이다. [난관극복]으로 부상카드를 늘려 [기사회생]과 같이 사용함으로써 방어도를 뻥튀기시키면 끝. 같은 코스트로 쓸 수 있는 방어카드가 소멸이 붙은 [무적]이란 걸 생각하면 정말 엄청난 효율이다. 여기에 [바리게이트]까지 있으면 완벽해진다. 타락전사와 달리 필수 유물은 없다는 점도 좋다. 단 [진화], [난관극복], [기사회생]카드 전부가 특별 등급이라 구하기 까다로울 수는 있다. 지옥불의 데미지 못지 않은, 혹은 이를 상회하고는 하는 몸통박치기를 무감각과 기사회생으로도 쓸 수 있다.
소멸전사의 아종이긴 하나, 정작 타락과의 시너지는 별로 좋지 않다. 계속 우려먹으며 사기칠 수 있는 [난관극복], [기사회생] 카드를 굳이 타락으로 지워서 좋을 게 없기 때문.
[39] 다만 다 모았는데 기사회생이나 지옥불이 계속 뜨지 않는 상태라면 부상전사는 성립하기 어려워지므로, 이 때는 소멸전사로의 전향을 고려해보는 것이 좋다. 기사회생이 나중에 뜨면 속쓰리지만, 지옥불은 소멸전사와의 시너지가 좋으므로 이후에도 별로 손해보지 않는다.
불 뿜기가 업데이트된 이후로 진화-불뿜기 2파워 만으로 광역딜을 신나게 뽑아댈 수 있게 되어 또다른 키카드가 되었다. 부상, 저주, 상태이상을 얻는 이벤트와 카드를 적극적으로 활용하여 상태이상 카드들이 덱에 많이 들어가 있어도 2파워 찾아놓은 뒤에 신나게 지져대다보면 3막보스도 별다른 문제없이 잡을 수 있다는 것도 큰 메리트. 이 경우 두 개의 파워를 빨리 핸드에 잡아놓는 것이 관건이기 때문에 병태풍으로 불뿜기라도 지정해놔야 꼬이지 않고 편하게 플레이할수 있을 것이다. 그렇지 않다면 [기사회생] 등의 방어 카드들을 활용해서 어떻게든 파워 찾을때까지 버틸 수 있는 수비력도 필요할 것이다.
유물로는 고통의 표식이 좋은 편이지만, 초반부터 부상을 집어넣으면 플랜을 짜기전에 패가 말릴 수 있으니 주의해야 한다. 제대로 힘을 보려면 진화와 상태이상 카드를 필두로 빌드업이 어느 정도 필요해서 초반에 강하게 몰아치는 적 상대로 조금 버겁다.
4막 업데이트 이후 최종 보스인 타락한 심장을 클리어하기 가장 좋은 덱으로 평가받는 덱이다. 방어력을 충당할 수 있다는 점에서 방밀전사와 비슷한 운용이 가능하다.
다른 덱컨셉들과 가장 잘 조합되는 덱이기도 한대 방밀덱에는 고효율의 난관회생 콤보와 불뿜기의 광역딜로 궁합이 엄청 좋고, 힘덱에도 부족한 방어플랜을 난관회생과 무감각으로 충당할 수 있다. 격돌 덱과도 공격카드만 남기고 모두 소멸시키는 기사회생덕에 궁합이 괜찮다.
- 필수 카드 - [진화]
- 있으면 좋은 카드들- [지옥불], [기사회생], [난폭한 타격], [난관 극복], [무감각], [무모한 돌진], [화형][40]
화상도 상태이상이라 관련 효과를 전부 받는다.
[어둠의 포옹][41] 진화만으로는 드로우가 뻑뻑할 정도로 돼지덱일 때 한 장 집으면 좋다.
[몸통박치기] [불 뿜기],
3.8. 완벽한 타격 전사
덱에 타격 카드가 있으면 대미지가 늘어나는 완벽한 타격을 주력으로 사용하는 전사. 시작할시 타격이 5개가 있으므로 다른 카드가 없어도 잡자 마자 6*2+6=18의 훌륭한 대미지를 만들어내고 잡으면 잡을수록 강해진다. 특별카드에 휘발성이 붙은 2코스트의 대학살이 20대미지라는걸 생각해보면 무서울 만큼 효율적인 카드다.
기본적인 카드 뽑기 전략은 다음과 같다.
- 완벽한 타격이 나오면 최우선적으로 잡아주기. 딴 게 뭐가 있건 상관 없다.
- 타격의 대미지를 늘려주는 다른 타격 카드 확보. 폼멜 타격과 이중 타격은 최우선으로 확보. 난폭한 타격은 상황을 봐가며 추가.
- 완벽한 타격을 뽑기위한 드로잉 수단 확보. 강화된 전투의 함성, 전투 최면, 폼멜 타격, 흘려보내기, 박치기, 전략의 천재 등이 유용하다.
- 다수의 적을 상대하기 위한 광역기 1~2개 확보. 2막 이전이라면 소용돌이[42]
1막을 깬 후 보스 유물로 에너지 유물을 골랐다면 완타의 대미지를 반으로 받아 잡기 어려운 고승천의 섀를 4코스트 소용돌이로 떨굴 수 있다.
, 네크로노미콘을 얻었을 경우 화형이 가장 적절하다. - 보스전을 위한 수비 플랜 확보. 흘려보내기와 무적은 상황에 관계없이 좋고, 진화가 있으면 난관 극복과 기사회생, 네크로노미콘이 있다면 격노도 고려해볼 만하다.
빠른 덱순환이 필요하거나, 힘버프, 파워카드 사용이 필요한 덱들과는 다르게, 핸드에 완벽한 타격만 잡혀주면 매 타격시 50~60대미지를 안정적으로 넣어 줄 수 있다. 만약 '''네크로노미콘'''이 잡히면 보스를 수 턴 이내에 순살하는 것도 가능하다. 단점으로는 기본 타격 카드를 없애면 완벽한 타격의 대미지가 줄어들어서 덱 압축에 키 카드의 딜 또한 하락하며, 필연적으로 타격을 많이 집게되는 덱의 특성상 공격과 방어의 밸런스가 깨지거나 덱이 두꺼워져 불안정해진다는 것. 이러한 점을 고려하면서 최적의 효율로 카드를 최대한 많이 집어야 한다. 또한 완벽한 타격이 언제 나온다는 보장이 없어서 운빨에 의해 패가 말릴 수도 있다. 또한 완벽한 타격의 비용이 2라서, 보스 유물로 스네코의 눈이나 추가 에너지를 주는 카드가 있다면 게임이 더 쉬워진다. 스네코의 눈, 이도류와의 시너지가 아주 좋다. 단, 스네코의 눈으로 완벽한 타격의 코스트가 줄어들면 네크로노미콘의 효과는 발동되지 않기 때문에 둘 중 하나만 집는 것이 좋다.
- 필수 카드 - [완벽한 타격+]
- 있으면 좋은 카드들 - [타격], [폼멜 타격], [난폭한 타격], [재빠른 타격], [이중 타격] 등 '타격'이 붙은 카드들, [이도류][43]
이도류로 생성한 타격 카드도 그 전투에 한해서 완벽한 타격의 데미지를 올려준다.
, [연사], 그 외 드로우 카드들 - 있으면 좋은 유물 - [아카베코], [타격용 인형], [네크로노미콘], [스네코의 눈]
이런 단점에도 불구하고 2018년 9월 기준으로 정말 편하게 승천 16단계까지 헤쳐 나갈수 있는 덱이다. 완벽한 타격의 엄청난 효율과 예열이 전혀 필요 없다는 점 덕분에 설사 완벽한 타격이 1~2장만 나와도 승천에서조차 어떻게든 패를 꾸려 나갈 수 있다. 방어플랜이 부족한 한계로 인해 그 이상 단계 및 심장전에서는 완타덱 컨셉 하나만으로 버티는 건 정말 힘들어지므로 다른 덱과 병행하는 게 좋다.
3.9. 드롭킥전사
1코스트에 취약이 선행으로 걸려있어야 하는 조건은 있지만 전사는 취약을 걸 카드가 많고 드롭킥이 완벽하게 들어가면 마나 1을 다시 회수하기 때문에 무한으로 드롭킥을 날려줄 수 있다. 카드 제거를 열심히 해줘야 하고, 취약과 드롭킥을 걸어줄 마나가 필요하기 때문에 사혈, 혈안, 제물 같은 마나 펌핑 카드가 필요할 수도 있다. 비슷한 0코스트 1드로우 중립 카드로 [강철의 섬광]을 넣는 것도 좋다. 이 쪽은 취약 조건도 필요 없다. 구슬 주머니 유물을 얻었으면 취약을 걸어줄 카드가 필요 없어서 에너지에 여유가 생긴다. 한가지 주의할 점은 3번째 맵에서는 공격할 때마다 반사하는 몬스터가 나오기 때문에 되도록 일반 전투는 피하는 길로 가는것이 좋다. 그리고 인공물에 취약이 먼저 막히기 때문에 첫 턴에 어떻게든 인공물을 최대한 다 빼야 한다.
백년퍼즐+제물 조합이 있으면 비교적 쉽게 드로우가 되어서 좋다.그리고 표창이 있다면 좀 더 빨리 게임이 진행된다. 발로 차면 찰수록 적에게 얼얼한 발차기를 맛보여줄수 있다. 상태이상 카드 문제만 해결된다면 룬 피라미드 유물도 좋은 선택이 될 수 있다. 무한 카드 사용 제한이 있는 <3막 보스> 시간 포식자는 격노 카드를 가져가면 강제 턴 종료에서 날아오는 딜을 충분히 막아내는 게 가능하고 심장전도 충분히 해낼 수 있다.
있으면 좋은 카드들 - [드롭킥], [강철의 섬광], [이도류], [연사], [전투의 함성], [취약을 부여하는 카드], [마나를 즉시 획득할 수 있는 카드] [카드 소멸이 가능한 카드], [격노]
있으면 좋은 유물 - [표창], [수리검], [부채], [구슬 주머니], [종이 게구리], [룬 피라미드]
참고영상 :
https://youtu.be/XDgFooaEAfI3.10. 불태우는 일격 전사
초반에 불태우는 일격 카드를 습득하여 여러번의 강화를 통해서 일격필살을 노리는 덱이다. 고강화된 일격카드를 여러번 사용하기 위해서 연사와 박치기 혹은 드로우 카드를 통해서 덱 회전률을 높이게 된다. 특히 네크로노미콘 유물과 시너지가 아주 뛰어나다. 하지만 모든 휴식처를 전부 강화하는데 사용하게 되므로 피관리를 주의해야한다. 그리고 전투 중에도 전투장비로 해당 전투 동안 계속 강화할 수 있기 때문에 드로우 카드를 필수로 가져가는게 좋다. 영체화 카드 습득 이벤트와 궁합이 매우좋다. 방어가 부족한 불격전사에게 불태우는 일격을 집을 때까지 시간을 버는 능력이 탁월하다.
10강 이상을 넘어간 불태우는 일격은 취약이 없더라도 잡몹은 한방, 엘리트는 두방, 보스는 4-5방이면 마무리된다. 1층에서 불태우는 일격을 얼마나 많이 강화했느냐, 3층까지 오면서 덱압축은 얼마나 많이 되었느냐가 게임의 향방을 결정짓는 덱.
고난이도 승천일 수록 체력이 모자라기 때문에, 모닥불에서 제련만 하기가 상당히 어렵다. 고승천에서 승리를 이끌어나가려면 덱을 극한으로 압축한 후 전투장비로 불태우는 일격을 강화해가며 덱을 순환시켜야 한다.
- 있으면 좋은 카드들 - [연사] [박치기] [전투 최면] [전투의 함성] [전투장비] [취약을 부여하는 카드]
3.11. 소용돌이 전사
소용돌이를 키카드로 집고 에너지 펌핑과 힘을 올려주는 카드 위주로 덱을 짠 다음 원턴킬을 노리는 덱. 제물,혈안 등의 에너지펌핑 카드와 몸풀기,약점 분석 같은 저코스트로 힘을 크게 올려주는 카드로 첫턴에 힘버프를 최대한 받고 소용돌이로 모든걸 갈아버릴 때의 손맛이 일품이다. 당연히 에너지 펌핑카드와 힘카드,소용돌이를 첫패에 잡고가야하기 때문에 도박 칩이 있더라도 덱을 열심히 줄여줘야한다.
룬 반구같은 페널티를 주지만 에너지를 올려주는 유물과의 상성이 좋은 편. 특히, 사용 안한 에너지를 보존해주는 '''아이스크림'''을 얻을 경우 수비적으로 운영하면서 에너지를 모아뒀다가 소용돌이를 사용하면 쫄이고 보스고 뭐고 죄다 일격에 터뜨릴 수 있다. 또한 에너지 2 이상 소모하는 카드를 쓸 경우 한번 더 날리게 해주는 '''네크로노미콘''' 또한 시너지가 상당하다.
다만 저 편에서 나오는 '''반사기'''를 조심해야한다. 잘못하면 반사댐에 역으로 터질 수가 있으니 주의. 힘 시너지를 받을 수 있는 대검을 3막에 가기 전에 한 장 정도 넣을만하다. 네크로노미콘을 먹었다면 보스전에서도 활약하는 카드다.
업적 중 쾌속 등반가(20분 내에 클리어)를 클리어하기 가장 좋은 덱이다. 엘리트를 전혀 만나지 않고 상점에서는 수비, 타격을 최대한 지우면서 1~2턴만에 모든 적을 갈아버리면 20분 안에 충분히 가능하다.
- 있으면 좋은 유물 - [아이스크림] [네크로노미콘] [케미컬X]
- 있으면 좋은 카드들 - [소용돌이] [제물] [몸 풀기] [혈안] [약점 분석]
3.12. 공통적으로 좋은 카드들
- 제물 - 체력을 6 소모하고 2코스트 추가에 3장 드로우[44]로 템포를 땡기는 것과 동시에 소모한 체력만큼의 이득 정도는 충분히 볼 수 있다. 강화하지 않아도 뛰어난 효율을 보이며, 강화해도 중요한 코스트는 증가시켜주지 않다보니 무강화로 써도 효용성이 높다. 체력 6 손실은 기본 유물의 회복량과 정확히 같기 때문에 어느정도는 감당이 가능한 패널티이며, 체력 손실을 최대한 피해야 하는 고난이도 승천 모드를 제외하면 언제나 집을만한 사기 카드이다. 고승천에서도 어차피 맞아서 빠질 체력을 이거 쓰고 다른 카드로 때려잡으면 더 이득인 경우도 많다. 그나마도 거듭된 너프로 이 정도의 성능이 된거지 예전에는 체력 손실이 겨우 4코스트라 보이는 대로 집어도 무조건 이득인 카드였다. 광전사 컨셉은 힘도 받는다.
- 전투 최면- 사용 턴에 추가 드로우를 막고 0 코스트로 3장, 강화 시 4장을 드로우 할 수 있는 효자 카드. 드로우 차단은 다른 드로우 카드들을 먼저 사용하면 되니 패널티가 크게 부담되지 않는다. 두 장 이상 잡히면 한 장 밖에 쓰지 못 하지만 드로우가 부족한 전사 특성 상 덱 크기에 따라 두 장까지는 채용해도 덱 회전 및 필요한 카드 확보에 도움이 된다.
- 진화 - 20 승천이 풀리면서 주목받게 된 카드. 17승천 이후로 몬스터들의 상태이상 공격이 더욱 거세짐에 따라 재평가되어 어떤 전사 덱이든 상태이상 대책으로 투입할 가치가 있다. 20승천부턴 뭐가 됐건 일단 한장 집고 생각하는 카드. 단, 스네코의 눈 덱의 경우 필수적이지 않으며 채용시 오히려 말리는 경우가 많다.
- 무장 해제 - 고승천으로 갈수록 연타공격력이 살벌한 적들과 매우 자주 만나게 되는데 이 카드가 있다면 그러한 적들과의 전투가 한결 편해진다. 다만 단타 위주의 공격을 하는 적들에게는 효율이 별로고 은근 덱꼬임을 유발하기도 하므로 2장 이상 집는건 자제하는게 좋다.
4. 기타
성별은 남성이며 아이언클래드는 본명이 아니다. 캐릭터 선택시 나오는 설명이나 위장크림의 텍스트를 보면 아이언클래드는 이 캐릭터가 속해있던 조직이었던 모양. 하지만 캐릭터 설명란에 '''살아남은''' 병사라는 식의 언급이 있는걸 보면 뭔가 큰 사건이 있었던 것으로 추측된다.
[45] 조금 더 과감히 추측해본다면 '조직에서 유일하게 살아남은 이' 였기에 조직을 지칭하던 이름이, 개인을 지칭하는 이름이 되어 버렸다는 생각도 가능하다.
그래도 다른 캐릭터들에 비하면 과거를 비교적 명확하게 알 수 있는 편인데, 알 수 없는 이유로 벌어진 악마와의 싸움에서 '가장 강한 자'가 살아남은 것이 이 캐릭터라는 것을 확인할 수 있으며
[46][47] 물론 다른 해석 또한 존재한다. 감각석 이벤트의 해당 원문# 을 보면 악마의 말의 뉘앙스가 다르다. '''"너는 이제 ''정말로'' 가장 강한 자로구나! (웃음소리)"''' 정도인데, 보면 알수 있듯이 비꼬는 느낌이 강하다. 이는 곧 그저 아이언클래드가 '''가장 강해지기 위해 자신의 영혼을 악마에게 팔았으며, 그 결과 그를 제외한 아이언클래드가 몰살되었다.(= 유일하게 남으면, 가장 강한자가 되므로)''' 라는 해석을 해볼수도 있다. 다만 직접적인 '텔링'이 나오지 않는 게임인지라 이 역시 추측일 따름.#2. 일례로 감각석 이벤트에서 아이언클래드가 느꼈다 묘사되는 감정은 '''공포'''인데, 자신이 스스로 아이언클래드를 몰살했다면 공포를 느끼는 것은 어색하다. 또한 캐릭터 소개문에서 역시 "살아남았다." 라는 묘사 역시 마찬가지. 그래도 어느 쪽이건 분명한 것은 아이언클레드가 이 악마와 계약을 했다는 것.
또한 아이언클레드의 붉은색 카드중 악마화, 타락, 불타는 조약 카드가 존재하는 것으로 이 존재와 계약을 했다는 것을 추측 해 볼 수 있다. 하지만 무슨 이유로 첨탑을 오르게 되었는지는 의문.
범용성 좋은 카드가 많아서, 프리즘으로 나왔을 때 유용할 가능성이 높은 카드들 상당수가 아이언클래드의 것이다. 특히 소멸 계열이 그렇다.