1. 개요
'''자아를 깨달은 전투 자동인형입니다. 고대의 기술로 구체를 만들 수 있습니다.'''
게임
Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터중 하나인 The Defect에 대해 설명하는 문서.
자아를 얻은 자동인형으로, 기본 체력이 75이고 기본 유물로 부서진 핵(전투 시작 시 전기를 1번 영창)을 가지고 있다. 방어력의 얼음, 꾸준딜의 번개, 한방딜의 어둠, 에너지 증가의 플라즈마라는 4종류 구체의 지속 효과와 발동 효과, 그 효율을 증가시켜주는 밀집 효과가 특징이다. 구체를 이용한 다양한 전법과 효율 높은 에너지 펌핑 및 뽑을 카드를 원하는 순서로 조작하거나 카드 더미에서 카드를 패로 가져오는 덱 컨트롤에 특화된 타입으로, The Ironclad가 공격 카드, The Silent가 스킬 카드 이용이 강조가 된 느낌이라면 The Defect는 파워 카드의 이용이 중요하다.
The Silent 못지않게 저 코스트 카드의 비중이 크고 특히 특유의 덱 조작 능력과 간단한 에너지 펌핑 능력 덕분에 어떤 조합을 짜든, 원하는 플레이를 주도해 나갈 수 있는 것이 특징. 타격과 수비가 제일 적은 4장이라서 덱 압축도 편하다.
특히 파워 카드에 특화되어 있는 만큼 대부분 파워 카드들의 성능이 좋으며, 다른 파워 카드와 연계가 되는 파워 카드도 존재한다.
구체를 넣기 위해서는 빈 슬롯이 필요하다. 구체를 생성시키는 카드나 유물 효과를 발동시키면 빈 슬롯에 새로운 구체가 생성되며, 턴을 종료하면 그 구체의 지속 효과가 발동된다.
디펙트는 시작 시 3개의 슬롯을 가지고 시작하며, 이미 슬롯이 다 차 있을 때 다시 구체를 생성하면 가장 오른쪽 구체의 발동 효과를 발동시키고
[1] 소멸하며 왼쪽에 새로운 구체가 생성된다. 카드나 유물 효과를 통해 슬롯의 개수를 늘릴 수 있다. 또한 특정 게임 방식이나 프리즘 유물을 쓰게되면 다른 직업도 디펙트의 구체 카드를 얻게 되는데, 이를 위해 1개의 슬롯이 자동으로 생성된다.
[2] 단, ? 이벤트 중 하나인 카드 보관 이벤트로 다른 직업이 디펙트 카드를 얻을 경우 구체 슬롯이 생성되지 않으며 '구체 슬롯이 없다.'라는 말풍선만 나온다.
구체의 지속 효과나 발동 효과는 취약이나 약화, 가시의 효과를 받지 않으므로 디버프나 상대의 상태와 관계없이 안정적인 전투가 가능하다. 일반적인 구체덱의 경우 공격과 방어의 대부분을 구체에 크게 의존하기 때문에 취약과 약화의 페널티가 상대적으로 적은 대신 구체 시너지와 관련된 스킬과 특히 파워의 비중이 굉장히 높기 때문에 선택받은 자나 깨달은 자와 같은 특정 조합을 크게 제약하는 적에게 크게 고전하며 특히 구체 시너지를 많이 집지 못했다면 파워가 급격하게 하락한다. 구체 슬롯과 밀집 두마리 토끼를 잡아야만 하며 한 쪽이라도 놓칠 시 후반이 심히 고달파진다. 대미지 딜링을 담당하는 어둠, 전기 구체는 공격 대상을 지정할 수 없는 것도 불편한 요소 중 하나.
플라즈마를 필두로 고에너지를 유지하며 본체로 딜을 하는 플라즈마덱의 경우 딱히 파워카드에 의존할 필요가 없으며 구체덱 못지 않은 안정성과 화력을 자랑하나, 핵심 카드들이 대부분 희귀카드에 몰려있어 완성하기가 쉽지 않다. 첫 보스를 잡은 후 뜨는 희귀카드들을 보고 플라즈마덱을 꾸려볼 지 고민해볼 것.
구현된 구체는 총 4종류로 효과는 아래와 같으며 '''밀집'''이라는 패러미터에 의해 피해량, 방어도 획득량이 변동될 수 있다. 힘이나 민첩처럼 밀집 +1당 기본 수치에서 1씩 증가한다.
- 전기 - (지속) 턴 종료시 무작위 적에게 3 피해를 준다. (발현) 무작위 적에게 8 피해를 준다.
- 냉기 - (지속) 턴 종료시 방어도를 2 얻는다. (발현) 방어도를 5 얻는다.
- 암흑 - (지속) 기본 피해량 6, 턴 종료시 구체의 피해량이 6 증가한다. (발현) 누적된 피해량을 현재 체력이 가장 낮은 적에게 입힌다. 기본 피해량은 밀집의 효과를 받지 않는다.
- 플라즈마 - (지속) 턴 시작시 에너지 1 획득, (발현) 에너지 2 획득. 밀집의 효과를 받지 않는다.
전투에 직접 개입하는 시작 유물, 그리고 잘 구성된 기본 카드들의 영향으로 초반에는 상당히 유리하다. 하지만 중반 이후부터는 덱을 상당히 완성해야 살아남는다는 점이 발목을 잡는 캐릭터.
[3] 아이언클래드같은 키카드 한두 장 만으로 살아남기는 어려우며, 사일런트와 달리 덱이 미완성되면 사기치면서 살아남을 수단이 별로 없다.
또한 세 캐릭터 가운데 가장 디버프가 빈약하며
[4] 취약을 거는 레이저포인터는 상당한 고성능 디버프 카드지만 구체로 딜을 하는 덱은 그 효과를 볼 수가 없다. 구체공격 한정 취약을 거는 명중의 경우 공격 대상을 지정할 수 없는 구체 특성상 명중을 걸어놓은 대상이 아닌 다른 대상에게 공격이 꽂힐 수 있어 안정적이지가 않다. 약화를 거는 카드는 눈 할퀴기가 유일한데, 그마저도 조건부인지라 불안하고 여러모로 사일러트의 기본 카드인 무력화의 하위호환.
힘깎기 스킬마저 '''전무하다'''. 이 때문에 특히 고승천에서 최하위의 승률을 기록하며, 첨탑의 자랑같은 말로 조롱당하곤 한다.
2. 전용 카드
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[image]
| '''이름'''
| 타격
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 6의 피해를 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 9
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디펙트의 기본 카드. 디펙트가 본체로 딜을 하는 경우는 거의 없고, 있다 하더라도 다른 효율 좋은 공격 카드가 많으니 우선적으로 제거해 나가자.
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[image]
| '''이름'''
| 최적화
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 피해를 15 줍니다. 최적화 카드를 사용할 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 감소합니다.
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'''강화'''
| 피해 15 → 20
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초반용 딜 카드. 깡딜이 제법 강한데 사용할 수록 비용이 1씩 줄어드는 부가효과까지 갖고 있어 두번 사용하고 난 뒤에는 올포원덱에도 활용할 수 있어 아주 강력한 카드 같아 보이지만, 처음 사용하는 2코스트 20딜이 굉장한 압박이라, 2막 가서 계륵 되기 딱 좋다. 실제로 통계를 보면 고승천에서 승률이 상당히 좋지 않음을 알 수 있다. 1막 엘리트 잡기 정도가 한계. 2장은 절대 집지 않는다.
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[image]
| '''이름'''
| 광선 휩쓸기
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 6 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 9
|
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광역 공격은 데미지가 워낙 낮아서 별 볼일 없지만, 절단이 그렇듯 고승천부터는 초반 다수 잡몹을 잡기 위해 선택되는 경우가 많다. 강화를 하지 않으면 피해량이 그야말로 간지러운 수준이라 강화 의존도가 높지만 디펙트는 초반에 파지직과 이중시전을 강화해야하기 때문에 강화하는 것이 쉽지 않고, 후반 광역딜은 전기역학/눈보라/파괴광선이 담당하기에 강화를 해도 아깝다. 그렘저스, 슬램저스와 보초기를 상대하기 힘들것 같다 싶으면 초반에 강화를 고려해볼 정도.
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[image]
| '''이름'''
| 꽃샘추위
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 6 줍니다. 냉기를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 피해 6 → 9
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다른 캐릭터들의 철의 파동, 돌진에 대응하는 공격+방어 카드. 이런 카드들이 으레 그렇듯이 공격력도, 방어력도 약간씩 빈약하지만 초반에는 충분히 쓸만하다. 특히 디펙트는 구체가 생성되어 지속적으로 효과를 보고 일제 사격, 컴파일 드라이버 등 구체 지원 카드들도 있고 밀집만 갖춰진다면 후반에도 쓸만하다. 단지 중후반 이후 냉정함 등 다른 냉기 카드에 밀리는 것일 뿐. 이러나 저러나 구체덱을 돌리는데 다른 냉기 카드가 없다면 중후반이라도 무조건 집어야 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 눈 할퀴기
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 피해를 3 줍니다. 적이 공격할 의도가 있다면 약화를 1 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 3 → 4 약화 1 → 2
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성능 자체는 도적의 무력화 하위호환이지만 한정적이라도 무력화의 성능을 그대로 발휘한다는 점에서 쓸만한 카드. 다만 약점 분석과 동일하게 잘못된 타이밍에 손에 잡히면 무의미한데 강화 의존도도 꽤 높은 편이므로 수비플랜이 영 부실하거나 올포원덱이 아니라면 노강 상태로 집어올 정도의 메리트는 없다. 자신의 유물이 룬 반구라면 이 카드를 이용해 상대가 어떤 행동을 할지 알 수 있기에 도움이 된다.
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[image]
| '''이름'''
| 되돌리기
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 9 줍니다. 이번 턴에 사용하는 다음 카드를 뽑을 카드 더미의 맨 위에 놓습니다.
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'''강화'''
| 피해 9 → 12
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|
키카드의 활용성을 높여주는 카드. 드로우 카드나 홀로그램과 연계하여 키카드를 한 턴에 2번 이상 사용할 수 있게 해준다. 다만 되돌리기가 자체적으로 1코스트를 소모하기도 하고, 키카드를 반복적으로 사용할만한 코스트도 필요하므로 에너지 수급이 좋은 플라즈마 덱이나 0코 카드를 활용하는 올포원덱 등에서 더 효율이 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 레이저 포인터
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 피해를 3 주고 취약을 1 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 3 → 4 취약 1 → 2
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디펙트는 본체로 딜을 넣는 경우가 적은지라 좀 아쉬운 편이지만 0코스트에 취약을 가하는 점은 충분히 쏠쏠해서 올포원덱에선 항상 활약하며, 찢기나 파괴광선과도 궁합이 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 번개 구체
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 7 줍니다. 전기를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 피해 7 → 10
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즉발 딜+영창카드. 꽃샘추위보다 약간 더 강력한 기본 딜 + 전기구체의 지속효과까지 더해지는 매우 준수한 딜링카드다. 초반에 꽃샘추위와 조합하여 번갈아 사용하면 공격만으로 딜과 방어를 모두 챙기는 강력한 효과를 볼 수 있다. 구체 밀집 관련 덱이라면 후반에도 강력한 카드. 본래 강화 시 11까지 피해량이 올랐지만 너무 좋다 판단되었는지 살짝 너프되었다. 2장 이상은 냉기 구체와의 비율을 역전시켜서 방어도를 떨어뜨리기 때문에 추천되지 않으나, 1막에서 보스 상대로 공격력이 부족하다면 2장 집는 것도 고려해 볼 만 하다.
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[image]
| '''이름'''
| 일제 사격
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 영창된 구체 하나당 피해를 4 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 4 → 6
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구체의 숫자를 늘렸다면 강력한 공격카드. 특히나 고승천에서는 밀집이 부족할 경우 방어를 위해 구체 슬롯을 냉기로 가득 채워야 하는 경우가 많아서 딜이 부족해지는데, 사용횟수에 비례해 딜이 증가하는 눈보라나 후벼 파기에 비해 피해량을 증가시키는데 필요한 난이도와 시간이 적다. 소비 카드와 역시너지를 보이는 것이 유일한 단점.
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[image]
| '''이름'''
| 후벼 파기
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 피해를 3 줍니다. 이번 전투에서 모든 후벼 파기 카드의 피해량이 2 증가합니다.
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'''강화'''
| 기본 피해량 3 → 5
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'''원포올덱 주력 딜링 담당 카드'''. 광란과 달리 후벼 파기 하나만 쓰면 나머지 후벼 파기도 강화되기에 적당히 여러 장을 집어주는 게 포인트. 강화 효율이 매우 처참하므로 강화는 하지 말고 한장 더 집자. 제 성능을 발휘하려면 반드시 예열을 거쳐야해서 한 턴 한 턴이 피말리는 고승천으로 갈 수록 단독으로는 벨류가 수직 하락 하기에 반드시 원포올과 병행해야 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 컴파일 드라이버
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 7 줍니다. 영창된 구체의 종류 하나당 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 피해 7 → 10
|
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폼멜 타격의 디펙트버전. 보통 시작 유물 덕분에 구체가 1종류 이상 있을 확률은 크지만 3종류 이상 떠있는 경우는 드문지라 평균적으로 1~2장 드로우 카드로 봐도 무방하다. 나쁜 효율은 아니지만 딜이 살짝 아쉽다. 투입기 등 구체 갯수가 확보되고 드로우 수단이 필요할 땐 강화된 혼돈과 함께 사용하면 최대 4장까지 드로우 가능하다. 하지만 구체가 하나도 없을 때는 타격 수준의 카드이니 상황을 봐가며 집는 것이 좋다. 극초반에는 집어봐야 1드로우로 그칠 확률이 높고 추가 드로우를 활용할 에너지 여유도 없어 애매하지만, 전기와 냉기가 적당히 조합된 후, 특히 에너지 유물이 확보된 2막에서 활용도가 아주 높으며, 혼돈 등 다양한 구체를 활용하는 상황이라면 3드로우도 심심찮게 볼 수 있어 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| FTL
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 피해를 5 줍니다. 만약 이번 턴에 카드를 3장 미만으로 사용했다면 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 피해 5 → 6 사용 매수 제한 3 → 4
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|
조건부로 패손해없이 공짜 딜을 넣을 수 있는 공격카드. 병법서를 집은 경우가 아닌 이상에야 2장 정도는 별 문제없이 투입해도 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 긁어내기
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 7 줍니다. 카드를 4장 뽑습니다. 뽑은 카드 중 비용이 0이 아닌 카드는 버립니다.
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'''강화'''
| 피해 7 → 10 카드 뽑기 4 → 5
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|
덱에 비용이 0인 카드가 많다면 고려해 볼만하다. 다만 긁어내기 자체는 0코스트 카드가 아니라서 덱에 2장 이상 넣는 것은 추천하지 않는다. 게다가 후벼파기를 원포올덱에 쓰기에는, 핵심카드인 하나를 위한 모두를 버릴 수 있어 좀 애매하다.
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[image]
| '''이름'''
| 날뛰기
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 무작위 적에게 피해를 7만큼 2번 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 7 → 9
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단순 계산시 무려 1코 14(강화시 18)딜의 무식한 깡딜 카드. 레이저 포인터, 파괴광선과 함께 깡딜덱의 주요카드다. 무작위 적이다보니 적이 많을 때 운이 없으면 딜 낭비가 나는 것이 단점으로, 실제로 승률이 별로 좋지 않다.
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[image]
| '''이름'''
| 눈보라
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 이번 전투에서 영창된 냉기의 2배만큼 적 전체에게 피해를 줍니다.
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'''강화'''
| 배수 2 → 3
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|
'''냉기 덱의 핵심 공격 카드'''. 기본적으로 '''1코스트, 적 전체 공격'''이라는 부분에서 반은 먹고 들어가지만[5] 비슷한 위치의 카드들로는 아이언 클래드의 절단, 광선 휩쓸기가 있다. 세 카드 모두 강화된 상태라고 간주한다면, 냉기를 세번 영창한 시점에서 눈보라가 두 카드와 비슷하거나 똑같은 효율을 내며 그 이상일 경우에는 명백히 눈보라가 이득을 본다. 게다가 냉기 덱이라면 3번 영창 정도는 딱히 어려운 일도 아니다. 냉기가 충분히 영창되기 전까지는 잉여로운 공격력이 애를 좀 먹인다. 그 탓에 냉기를 중점적으로 다루는 덱이 아니라면 버려지는 카드. 하지만 냉기덱이라면 이야기가 달라지는데, 밀집을 적당히 올려두고 생각하는 것을 그만둔 뒤 빙하와 꽃샘추위로 주구장창 구체를 돌리다보면 1코스트에 적 전체에게 40딜 이상을 꽂아넣는 진풍경을 볼수있다. 냉기덱의 특성상 필연적으로 장기전이 되기 때문에 어지간하면 이득을 보는 좋은 카드. 하지만 어지간한 냉기 덱이 아니라면 성장 속도가 의외로 느리니 주의해야 한다. 특히나 심장전에서는 웬만히 강한 덱이 아니면 기하급수적으로 강해지는 심장한테 털리므로 도전하지 않는게 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 암울한 전망
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'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 10 줍니다. 암흑을 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 피해 10 → 14
|
|
광역 공격용으로 넣기에는 코스트에 비해 피해량이 낮고, 암흑 구체용으로 넣기에도 어둠이라는 상위 호환급 카드가 존재하기에 조금 모호한 카드이다. 초반에 믿을만한 광역기가 없을 때나 고려해볼 수 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 용해 장치
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 적의 모든 방어도를 없앱니다. 피해를 10 줍니다.
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'''강화'''
| 피해 10 → 14
|
|
방어도를 쌓는 적들 [6] 을 상대로 굉장한 위력을 자랑한다. 대다수의 적, 특히 엘리트전, 보스전이라면 거의 무조건 방어도가 쌓인 적을 상대하므로 하나쯤 집으면 어느 덱에서든 밥값을 한다. 특히 2막에서는 보스 셋을 비롯해 방어도를 쌓는 적들이 상당히 많기 때문에 쏠쏠히 활약하며, 4막에서도 방패의 무식한 방어도 패턴을 씹을 수 있게해준다. 즉 그냥 방어도 5~6 정도만 있어도 딜 14와 합쳐져 1코스트 20+ 즉발 딜이고, 운이 좋으면 제대로 사기 칠 수 있는 카드. 하지만 그 자체로는 다른 디펙트의 카드들과 전혀 시너지가 없다보니 있으면 좋긴 한데 굳이 집을 필요는 없는 카드기도 하다. 실제로 통계를 보면 승률이 좋지 않다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 찢기
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 피해를 24 줍니다. 만약 적이 죽으면 에너지를 3 얻습니다.
|
'''강화'''
| 피해 24 → 32
|
|
최강 깡딜 카드중 하나로 몹을 한방에 잡기만 하면 사실상 0코스트 몽둥이질이나 다름없는 카드다. 초반에 집으면 미쳐 날뛰는 디펙트를 볼 수 있다. 초반에 뜬다면 구체 위주나 파워 위주 디펙트도 한 장 정도는 구비를 고려해볼만한 정도. 하수인 판정이어도 에너지 반환은 이루어지니 보스를 비롯해 다수의 적을 상대할 일이 많은 2막에서도 상당히 활약하며, 3막에서도 어두미나 턱벌레, 폭발기 등을 잘라내기 좋다. 3막 보스전 및 4막에서부터는 활용도가 급격히 떨어지는 것이 문제라면 문제. 고코스트 카드 특성상 네크로노미콘, 메아리 형상과 궁합이 대단히 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 명중
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 피해를 8 줍니다. 대상에게 조준[7] 2을 부여합니다.
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'''강화'''
| 피해 8 → 11 조준 2 → 3
|
|
구체 덱의 상급 딜링 카드. 대상에게 구체 한정 취약을 걸어주는 대단히 좋은 카드다. 밀집이 충분히 있다면 강력한 피해를 줄 수 있으며 초반에 빠르게 층을 등반하는데에도 쓸만하다. 다만 이 조준은 디버프 방식이라 인공물에 막힌다는 걸 주의하자. 7월 2일 1.1 패치에서 명중은 조준 1에서 2로, 명중+는 피해 10에서 11로 상향되었다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 유성 타격
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'''비용'''
| 5
|
'''효과'''
| 피해를 24 줍니다. 플라즈마를 3번 영창합니다.
|
'''강화'''
| 피해 24 → 30
|
|
플라즈마덱의 키카드. 전용의 세팅 없이는 쓰기 힘든 카드로, 코스트가 5나 되기에 플라즈마 덱이 아니라거나 5코스트 덱이 아니라면 그냥 저주 카드나 다름이 없다. 다만 디펙트는 에너자이저, 배터리 충전, 터보 등 에너지 펌핑이 상대적으로 쉬운 편이라 조건 맞추기가 막 어렵지는 않다. 일단 한 번 사용하는 데 성공했다면 이후부터는 사용 후 플라즈마 3연창을 하면서 기존의 플라즈마를 밀어내 발현시키기 때문에 사실상 노코 30딜 느낌으로 사용할 수 있다. 때문에 홀로그램과의 조합도 좋은 편. 특히 스네코의 눈 유물과의 조합이 발군으로, 스네코의 눈으로 바뀌는 코스트는 최대치가 3이기 때문에 일단 잡히면 무조건 쓸 수 있고 그러고나면 다음 턴부터 에너지까지 잔뜩 얻는 효자 카드가 된다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 전류 타격
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 이번 전투에서 영창된 전기 하나당 무작위 적에게 피해를 7 줍니다.
|
'''강화'''
| 피해 7 → 9
|
|
전기 덱의 필살기. 강화하지 않아도 전기를 5번 영창하는 것만으로 몽둥이질보다 높은 대미지가 나온다. 다만 무작위 대상이라 적이 많을 경우 효율이 떨어지는 편. 연타 '공격'이기 때문에 레이저 포인터의 취약을 받고 적의 가시에 반격당하며, 밀집 보너스 적용도 받지 못한다. 구체 슬롯과 밀집 관련 카드, 유물이 만족스러운 수준으로 마련된 완성형 전기덱에서는 3코스트라는 높은 발비 때문에 슬롯, 밀집 확보할 동안 패에서 놀기만 하다가 확보가 끝난 후 써보려 하니 막상 딱히 안써도 구체들이 알아서 딜을 넣어주니 쓸 이유가 없어 계륵이 되는 상황이 자주 연출된다. 사실 전류 타격의 존재 의의는 전기덱으로 방향을 잡았으나 운이 없어 슬롯이나 밀집을 확보하지 못한 미완성 전기덱의 딜을 어느 정도 보장해준다는 점에 있다. 즉 전기덱의 플랜B 같은 느낌의 카드다. 승률상으로 거의 디펙트 최악을 달리는 공격 카드로, 스네코의 눈이나 네크로노미콘이 있을 경우에나 밥값을 하며, 딜이 어정쩡한 전기덱의 경우 심장전에서 활약하지만, 일반적으로는 함정카드라고 보면 된다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 파괴광선
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 적 전체에게 피해를 26 줍니다. 밀집을 3 잃습니다.
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'''강화'''
| 피해 26 → 34
|
|
2단계 스테이지 보스 '청동자동기계'가 쓰는 바로 그 기술. 다만 이름만 같고 효과는 다소 다르다. 플라즈마덱의 주력 딜링카드. 밀집을 3이나 잃기 때문에 일반 구체 효율이 급격하게 하락하지만 플라즈마 구체는 밀집 스택이 아무 의미가 없기 때문에 상관이 없고, 압도적인 광역 공격이 모든 걸 상쇄해준다. 초반에 집으면 잡몹 쓸이에 상당한 효과를 볼 수 있다만, 그래도 구체 위주 덱은 쥐약 카드이므로 구체 위주 덱으로 짜고있는 중이라면 안집는게 좋고, 전기 역학이 안잡혔을 때 정도에나 고려 대상. 당연하지만 이 카드의 밀집 하락도 인공물로 방어할 수 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 하나를 위한 모두
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 피해를 10 줍니다. 버린 카드 더미에 있는 비용이 0인 카드를 모두 손으로 가져옵니다.
|
'''강화'''
| 피해 10 → 14
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통칭 올포원.[8] 알렉상드로 뒤마의 소설, 삼총사의 대표적인 구호인 "모두는 하나를 위해, 하나는 모두를 위해('''All for one''', one for all)"에서 따온 이름이다. 디펙트 베타 극초기에는 음역된적이 있었으나 현재의 이름으로 확정됐다. 이곳이나 커뮤니티 등지에서 올포원이라 한다면 모두 이 카드. 피해량은 평범하지만 부가 효과가 상당히 좋은 편. 후벼파기와 같은 고효율 0코 카드를 여러 장 집은 덱이라면 무조건 챙겨가는 카드. 참고로 기타 이유로 코스트가 0코로 감소된 카드들도 가져온다.[9] 덕분에 레이저 포인터 여러 장, 비밀도구등이 함께 있다면 첫턴에 수십딜을 때려박는 기행도 가능하다. 특히 광기 카드로 0코가 된 카드들도 가져오기 때문에 경우에 따라서는 무한루프가 생기기도 한다. 예를 들어서 2장의 하나를 위한 모두 카드가 0코가 되었다던가, 강화된 홀로그램 카드가 0코가 되었을 경우 무한루프가 생긴다.
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[image]
| '''이름'''
| 코어 서지
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 피해를 11 줍니다. 인공물을 1 얻습니다. 소멸
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'''강화'''
| 피해 11 → 15
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1코에 준수한 피해량, 특히 여러모로 유용한 인공물 덕에 일단 집어두면 도움이 된다. 주력 콤보는 일명 서지편향이라고 불리는 인지적 편향과의 연계로 디버프 없이 순수하게 밀집 5를 얻을 수 있는데, 강화해도 밀집 2를 주는 조각 모음과 비교해보면 이 정도면 거의 무조건 승리라고 봐도 무방. 단, 코어 서지를 먼저 쓰고 인지적 편향을 먼저 써야 디버프가 날아가는 거지, 인지적 편향을 먼저 쓰고 서지를 쓰면 다음에 줄어들 밀집을 한 번밖에 못 막아주는 것이니 주의. 또한 타이밍이 꼬이면 적의 디버프에 인공물이 날아가 버리니 웬만하면 서지와 편향이 한 턴에 쓰일 수 있도록 신경 써 주는 게 좋다. 꼭 서지편향 조합이 아니더라도 스테로이드 포션이나 속도 포션으로 사기를 칠 수도 있고, 디버프를 거는 적이 워낙 많다보니 덱 종류 불문하고 챙기면 여러모로 효자카드.
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[image]
| '''이름'''
| 수비
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 방어도를 5 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어 5 → 8
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디펙트의 기본 카드. 타격보다는 제거 우선 순위는 밀리는 편. 그러나 타수가 적은 디펙트라 타 캐릭터보다 상대적으로 지우기 쉽다.
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[image]
| '''이름'''
| 이중 시전
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 가장 오른쪽의 구체를 2번 발현합니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
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디펙트의 기본 카드로, 오래 플레이할수록 그 진가를 느낄 수 있는 카드. 초반에 밀집이 없는 구체들은 그 밸류가 전부 발현 시점에 몰려있기 때문에 전투가 끝난 시점에서 발현이 되지 않은 구체는 사실상 제 기능을 못한 잉여 밸류라고 볼 수 있다. 중반부 이후로 밀집이 제대로 확보되어 지속 효과만으로 괜찮은 밸류가 창출되거나, 구체 영창 카드들의 수가 많아져 구체들이 알아서 발현되기 시작하는 시점에서부터는 크게 걱정할 필요가 없지만, 그것이 어려운 1막 및 2막 초반부까지는 필요할 때 빨리 구체를 발현시켜 밸류를 뽑아내는 것이 매우 중요하다. 그 역할을 담당하는 것이 바로 이중 시전. 그 외에도 플라즈마나 어둠 구체가 포함된 덱으로 가는 순간 효율이 급상승한다.
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[image]
| '''이름'''
| 파지직
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 전기를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
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디펙트의 기본 카드. 강화하지 않으면 효율이 매우 낮은데[10] 멀리 갈 것도 없이 공격 카드 쪽에 똑같은 코스트로 7~10데미지까지 주는 번개 구체가 있다. 강화해도 썩 좋지는 않아 구체 계의 타격 카드로 불린다. 다만 0코 구체 시전이라는 특이점 때문에 강화하면 쓸 수는 있는 성능이 된다. 따라서 쓰겠다면 강화해야 한다. 첫 강화로 파지직을 하느냐 이중 시전을 하느냐는 디펙트의 오래된 떡밥인데, 보통 파지직 외에 다른 구체 영창 카드를 집은 상황이라면 이중 시전을, 그렇지 못한 상황이라면 파지직을 먼저 강화해주는 것이 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 냉정함
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 냉기를 1번 영창합니다. 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 카드 뽑기 1 → 2
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디펙트의 강력한 드로우 카드 중 하나로 방어와 함께 드로우까지 보는 카드. 하지만 비슷한 포지션의 흘려보내기와는 달리 강화시엔 방어력이 아닌 드로우 매수가 늘어난다.에너지가 여러 이유로 남는다면 걷어내기가 가장 좋겠지만, 없다면 냉정함을 강화해서 쓰는것도 적극적으로 고려해봐야 한다. 덱의 완성도가 높아질 수록 빙하 조차 능가하는 냉기덱의 효자 카드가 된다.
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[image]
| '''이름'''
| 도약
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 방어도를 9 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 9 → 12
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수비 카드의 완벽한 상위 호환. 얻는 방어도 수치는 매우 높지만 너무 단순한 성능이라 아래의 배터리 충전에 비하면 조금 밀리는 편.
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[image]
| '''이름'''
| 배터리 충전
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 방어도를 7 얻습니다. 다음 턴에 에너지를 1 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 7 → 10
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방어도도 챙기는 동시에 다음턴에 에너지까지 하나 추가로 주는 훌륭한 카드. 적의 공격이 없더라도 쓰면 다음 턴에 이득이다. 다만 그 자체로는 제공하는 방어도가 낮기에 조금 난감한 상황이 발생할 수는 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 스택
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 버린 카드 더미에 있는 카드의 수만큼 방어도를 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 +3 추가
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'''사서 디펙트의 키카드'''. 사서 디펙트가 아니더라도 덱의 크기가 크다면 강화된 스택 카드 한장만으로도 상황에 따라 엄청난 방어 수치를 쌓을 수 있기 때문에 한장 정도 넣을 만 하다. 강화 추가 효과가 별로이기에 강화도 요구하지 않는 점 또한 장점.
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[image]
| '''이름'''
| 재귀
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 가장 오른쪽의 구체를 발현합니다. 발현된 구체를 영창합니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
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발현된 구체가 암흑이었을 경우 스택을 유지한 채 영창한다. 제대로 쓰기 위해서는 강화가 필수이며 본격적인 플라즈마덱은 아니지만 플라즈마 전지 유물 등 플라즈마 구체를 소소하게 활용하는 덱의 경우, 플라즈마 구체가 밀려서 사라지지 않게 해주기 때문에 강화된 상태로 얻을 수 있다면 한장 정도 넣으면 도움이 된다. 원래는 희귀 카드였다.[11] 초기 베타버전에서는, 발현의 밸류를 지나치게 과대평가하는 경향이 있었다고 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 증기 장벽
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 방어도를 6 얻습니다. 이번 전투 동안 이 카드의 방어도가 1 감소합니다.
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'''강화'''
| 방어도 6 → 8
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짧은 전투에서는 절륜한 에너지 효율을 보이나 장기전에서는 애매한 성능. 다시 땡겨올 수 있는 원포올덱이나 워낙 덱이 두꺼워서 여러번 쓸 일이 적은 사서덱에서 자주 쓴다. 재구성과 병행하면 상시 방어도 6을 유지할 수 있긴 하지만 그래도 애매하다.
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[image]
| '''이름'''
| 터보
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 에너지를 2 얻습니다. 버린 카드 더미에 공허 카드를 섞어 넣습니다.
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'''강화'''
| 에너지 2 → 3
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쉽게 말해 1드로우 & 1에너지를 미래에 손해보는 대신, 지금 즉시 2 / 3 에너지를 얻는 카드이다. 디펙트에겐 고코스트의 파워카드들이 많기에 그런 상황이라면 한장쯤 집어두는 것이 현명하다. 한편, 공허의 에너지 손실 효과는 뽑을 카드 더미에서 드로우를 통해 핸드로 가져올 때 발현하기에 홀로그램등 서치 카드의 효과로 가져온다면 태워버릴 수 있으니 여유가 있다면 고려하자. 하나 이 역시 결국 에너지와 핸드를 사용해야 한다는 점에선 주의.
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[image]
| '''이름'''
| 홀로그램
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 방어도를 3 얻고 버린 카드 더미에 있는 카드 1장을 선택하여 손으로 가져옵니다, 소멸
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'''강화'''
| 3 → 5 소멸하지 않음
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이미 써버린 키카드를 한 번 더 쓸 수 있게 하는, 굉장히 훌륭한 서치카드. 이미 써먹은 비용 0짜리 카드를 다시 우려먹거나, 급한 상황에서 되감기나 버퍼를 불러오는등 활용도는 무궁무진하다. 공허 카드를 미리 빼서 없애버리는 플레이도 가능하다. 강화를 하지 않으면 1회용이라 되도록이면 강화를 하는 게 좋지만, 덱에 따라서는 오히려 강화를 안 해놓아도 상관없거나 더 좋은 경우도 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 강화된 몸체
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'''비용'''
| X
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'''효과'''
| 방어도 7을 X번 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 7 → 9
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플라즈마 덱의 핵심 방어 카드. 워낙 에너지 펌핑 수단이 많은 디펙트라 제대로 쓰면 엄청난 방어력을 제공해준다. 특히 플라즈마덱에 에너자이저까지 연동시킨다면 3자리 방어도까지도 보여준다. 특별 카드라 자주 나오지 않는다는 점이 안타까운 점.
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[image]
| '''이름'''
| 걷어내기
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 카드를 3장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 카드 뽑기 3 → 4
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디펙트의 대표적인 드로우카드. 심플하게 드로우 3장, 강화시 4장을 제공한다. 매수만 놓고보면 사일런트의 곡예보다도 효율이 높지만[12] 실질적 2장,강화시엔 3장. 물론 사일런트는 버리기로 드로우를 더 보거나 에너지를 얻을 수 있기에 덱만 잘 짜였다면 곡예가 더 강력하다. 일반카드라 심심하면 보는 곡예와는 달리 걷어내기는 특별카드라 얻기가 쉽지 않다. 자신의 에너지에 비해 패순환이 시원찮다면 눈에 불을 켜고 찾아내야 하는 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 뇌우
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'''비용'''
| X
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'''효과'''
| 전기를 X번 영창합니다. 소멸
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'''강화'''
| 영창 X → X+1
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전류타격과의 시너지가 좋다. 에너지와 밀집을 충분히 확보할 수 있으면 자체 화력도 출중한 편. 모든 에너지를 사용해 방어가 취약해지므로 냉기 구체를 잘 활용해야 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 백색 소음
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 무작위 파워 카드 1장을 얻습니다. 이번 턴 동안 그 카드의 비용이 0이 됩니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
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파워는 덱 압축에 도움이 되므로 유용하다. 운이 좋아서 메아리나 창공지능 같은 게 걸리면 감사하면서 써주자. 특히 디펙트는 고코스트 고성능 파워 카드가 많고, 반복, 조각모음, 축전기 등 1코스트 파워도 준수하여 괜찮은 편.
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[image]
| '''이름'''
| 부팅 과정
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'''비용'''
| 0
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'''효과'''
| 방어도를 10 얻습니다. 선천성. 소멸.
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'''강화'''
| 방어도 10 → 13
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파워 카드로 예열이 필요한 디펙트의 특성 상 매우 유용하다. 가능하면 하나는 반드시 얻어 두는 것이 좋다. 다만 선천성이 붙은 관계로 2개 이상을 집으면 첫 패가 답답해지는 경우가 많으니 주의. 닻 유물과 함께라면 1턴부터 20의 방어력을 깔고 들어갈 수 있어 상대가 때리건 말건 여유롭게 예열이 가능해지지만 시작부터 공격을 하지 않는 적이나 10 이하의 공격을 하는 적에게는 카드 한장 손해보는 꼴이니 취사선택하자. 이러한 단점은 하나를 위한 모두가 있다면 쓰지않고 버리는 것으로 어느 정도 메꿀 수 있다.
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[image]
| '''이름'''
| 빙하
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 방어도를 7 얻습니다. 냉기를 2번 영창합니다.
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'''강화'''
| 방어도 7 → 10
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냉기를 2번 영창하기 때문에 눈보라의 스택을 쌓는데 유용하다. 적절한 양의 밀집이 있다면 준 무적이 된다. 거듭된 하향으로 방어도가 2나 칼질당해 예전만큼의 위상은 아니지만 여전히 좋은 카드. 웬만한 덱에서는 대부분 집는다.
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[image]
| '''이름'''
| 소비
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 밀집을 2 얻습니다. 구체 슬롯을 1개 잃습니다.
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'''강화'''
| 밀집 2 → 3
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구체 컨셉 덱에서 조각모음과 함께 쓰이는 대표 밀집 카드. 투입기 유물과 조합될 경우 엄청난 위력을 발휘해서, 게임의 난이도가 급락한다. 주의해야할 점은 이 효과로 사라지는 구체는 발현이 되지 않으며 파워 카드나 소멸 카드가 아니므로 덱이 순환되면 패로 다시 돌아오므로 축전기나 투입기 없이 사용하면 패에서 계속 놀기 쉽다. 또한 2코스트이므로, 3코덱에서는 코스트 문제가 발생하는 것도 단점. 여러모로 단점이 많으나, 다른 밀집 카드가 파워카드인 구체 덱에서 깨어난 자를 상대하는 데에 가장 유용하기에, 무조건 버리기는 쉽지 않다.
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[image]
| '''이름'''
| 어둠
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 암흑을 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 모든 암흑 구체의 지속효과를 발동시킨다.
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암흑 컨셉 덱의 키카드. 능동적으로 암흑 구체의 스택을 쌓을 수 있어 딜을 폭발적으로 올릴 수 있다. 눈보라가 없거나 딜카드가 부족한 냉기 덱에 채용하여 부족한 딜을 메꾸기도 한다.
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[image]
| '''이름'''
| 오버클럭
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 카드를 2장 뽑습니다. 화상 카드를 버린 카드 더미에 넣습니다.
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'''강화'''
| 카드 뽑기 2 → 3
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0 코스트 2드로에 걷어내기와 달리 노코스트 카드지만 디펙트는 자체적으로 화상카드를 제거할 수단이 재활용 밖에 없다. 재활용조차도 코스트가 없는 화상을 소멸시켜봐야 별 이득이 없다. 즉 구급상자라도 있는 게 아닌 이상 시간이 지날 수록 덱에 독이 된다. 허나 초반 최적화의 빠른 완성이 그 무엇보다 절실한 디펙트이기에 구하기 힘든 걷어내기 대체용으로 쓸만한 카드이다.
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[image]
| '''이름'''
| 역장
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'''비용'''
| 4
|
'''효과'''
| 방어도를 12 얻습니다. 이번 전투 중 사용한 파워 카드의 수만큼 비용이 감소합니다.
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'''강화'''
| 방어도 12 → 16
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초반에는 거의 쓸모가 없다. 후반에 파워카드를 많이 뽑을 경우 좋은 효율을 보이나, 후반까지 진행할 정도면 전투 초반을 버티는게 중요한 파워 카드 덱[13] 핵심 카드인 창의적인 인공지능이 즉각적인 전투 효과를 주지 않으며, 유물의 보조가 없으면 선천성을 붙일 수 없어 창공지능이 나오기 전 까지 버틸 방법을 강구해야 한다. 반대로 전투 후반에는 이미 파워카드로 사기를 치고 있기 때문에 역시 쓸모가 없다. 과 부조화를 이루어 가치가 매우 떨어진다. 따라서 방열판과 정 반대로, 창공지능 덱보다는 그냥 파워 많은 일반 덱에서 쓰는 것이 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 에너자이저
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 에너지를 두 배로 만듭니다. 소멸
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
|
다른 캐릭터들에게도 한두개씩 존재하는 에너지 카드. 이 카드의 경우 드로우가 없는 대신 심플하게 두배로 불려준다. 단, 이 카드를 '사용한 뒤의' 에너지를 기준으로 곱연산하기 때문에 강화를 안했을 때의 성능은 상당히 미미하다는 점에 주의 할것. 가끔가다 플라즈마덱이 해당 카드를 집을 경우 에너지가 20을 넘어가는 희한한 풍경이 나온다. 다중시전, 뇌우 등과 같은 X코스트 카드들과 시너지가 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 오한
|
'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 전투 중인 적 하나당 냉기를 1번 영창합니다. 소멸
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'''강화'''
| 선천성 부여
|
|
부팅과정과 함께 전투 초반에 안정성을 높여주는 카드. 여유가 된다면 얻어서 강화해 두도록 하자. 플라즈마덱을 제외하면 누구라도 골라봄 직 하며, 플라즈마덱이라도 초반 안정성을 위해 고려해 볼 만 하다. 단 보스전이나 적은 수의 몹과의 전투에서는 효율이 떨어지며, 소멸이 붙었기에 이후 냉기를 생성 할 수단이 필요하다.
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[image]
| '''이름'''
| 유전 알고리즘
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 방어도를 1 얻습니다. 카드를 사용하면 이 카드의 방어도를 영구적으로 2 증가시킵니다. 소멸[14] 간단하게 말하면 전투가 끝난 뒤 다음 전투에 증가된 수치가 유지된다. 꾸준히 사용한다면 방어도가 20~30정도까지 상승한다.
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'''강화'''
| 증가량 2 → 3
|
|
초반에 나오기만 하면 중후반부에 큰 도움이 되기 때문에 2막 초반까지는 반드시 집어 두는 것이 좋다. 무한 모드는 물론이고 일반 게임에서도 후반부에 가면 무적 카드의 상위호환 수준의 엄청난 위력을 발휘한다. 강화하지 않더라도 전투마다 꼬박꼬박 사용해주기만 하면 충분히 높은 방어도를 제공하기 때문에 굳이 강화하지 않아도 좋다.
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[image]
| '''이름'''
| 융합
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 플라즈마를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 비용 2 → 1
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플라즈마덱의 키카드. 딱히 구체 슬롯을 늘리지 않고 기본 3개 슬롯에만 플라즈마를 채워넣어도 6에너지라는 풍족한 자원을 얻을 수 있다. 6에너지를 모두 사용하기 위해 다시 시작이나 걷어내기 등 각종 드로우 수단을 보조해주고, 파괴 광선과 찢기, 유성 타격 등 고코스트 딜링 수단을 챙기는 것이 좋다. 다만 코스트가 부담스러워 강화 의존도가 크다는 것이 단점. 또한 예열이 오래 걸리기에 반드시 취약한 순간이 생긴다는 것은 주의해야 한다. 여담으로 아트를 잘 보면 디펙트의 세 가지 구체. 즉 '번개/냉기/어둠'을 하나로 '융합'하는 것임을 알 수 있다. 플라즈마(카드)가 상위 구체라는 걸 짐작할 수 있는 묘사. 비단 플라즈마덱에서만 활용되는 카드는 아니고, 일반 구체법사덱에서 사용하기에도 나쁘지 않다. 밀집의 효과를 받지 못한다지만 어차피 밀집이 확보되지 않은 초반에는 손해랄 것도 없고, 1막 보스 유물로 에너지 유물을 집지 못했을 경우 2막에서의 에너지난을 어느정도 해소해주는 역할을 하며, 특히 컴파일 드라이버와의 궁합이 매우 좋아 풍족한 에너지와 드로우를 동시에 챙길 수 있기 때문. 혼돈에서도 플라즈마가 생성되기 때문에 뭔가 손해인 것 같은 느낌을 받을 수 있으나, 확정적으로 플라즈마가 뜬다는 보장이 없기에 안정성 면에서는 융합도 충분한 가치가 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 자동 방패
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 방어도가 0이면, 11 방어도를 얻습니다.
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'''강화'''
| 방어도 11 → 15
|
|
조건만 맞춘다면 1코 11, 강화시 15방어도라는 우수한 효율의 카드. 다만 냉기구체를 사용할 경우 반복 파워카드와 감정회로 유물이 턴 시작과 동시에 방어도를 쌓아버리고, 메아리의 형상 사용 시 첫 자동 방패가 발동되어 방어도를 얻은 후 두번째 자동 방패는 효과를 볼 수 없는 등 여러모로 다른 요소들과 역시너지를 일으켜 삐그덕대기 쉬우므로 주의.
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|
[image]
| '''이름'''
| 재구성
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 밀집을 1 잃습니다. 힘을 1 얻습니다. 민첩을 1 얻습니다.
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'''강화'''
| 잃는 밀집 1 → 2, 힘 1 → 2, 민첩 1 → 2
|
|
두 번이나 패치를 거친 카드. 처음에는 0코스트 예지 4로 상태이상을 처리할 방법이 재활용밖에 없는 디펙트의 드로우 질을 올려주는 괜찮은 카드였으나 와쳐의 출시와 함께 밀집을 깎고 힘과 민첩을 올려주는 카드로 리메이크되었다. 이때는 강화하든 아니든 힘민을 1씩밖에 올려주지 않아서 디펙트의 주요 자원인 밀집을 깎는 주제에 리턴이 적고 느려서 아무도 사용하지 않는 최고의 쓰레기 카드로 취급되었다. 결국 상향되어 1코스트로 힘민을 2씩 얻는 좋은 물리형 디펙트 카드로 재탄생했다. 상향 전 재구성의 취급에 대해서는 이 글을 참고해보자.[15] 덧붙여 해당 만화의 작가는 상향된 재구성을 써본 뒤, 초반에 조각모음보다 먼저 나오면 구체를 버리고 집을 정도로 좋아졌다고 평가했다.
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[image]
| '''이름'''
| 재활용
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 카드를 한장 소멸시킵니다. 그 카드의 비용만큼 에너지를 얻습니다.
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'''강화'''
| 비용 1 → 0
|
|
후반에 덱에 필요 없는 고비용 카드가 많거나 Hello World 나 창의적인 인공지능 카드로 전투 중에 카드가 점점 늘어나는 덱이라면 덱압축과 에너지 펌핑이 가능해 진다. 혹은 스네코덱에 투입해서 3코로 뜬 카드를 재활용해버릴 수도 있다. 에너지 펌핑을 위해서라면 강화는 필수다. 다만 후반부에 이걸 노리고 집기에는 이미 에너지 펌핑 카드를 가지고 있을 것이기 때문에 덱만 커지는 단점이 생기므로 주의. 비용이 X인 카드를 소멸시키면 현재 가지고 있는 코스트만큼 코스트가 들어온다.
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[image]
| '''이름'''
| 평형
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'''비용'''
| 2
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'''효과'''
| 방어도를 13 얻습니다. 이번 턴 종료시 카드를 버리지 않습니다.
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'''강화'''
| 방어도 13 → 16
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암흑덱의 필수 방어카드.[16] 룬 피라미드가 있다면 강화된 몸체가 더 좋다. 다른 덱에서도 좋은 핸드가 떴지만 타이밍이 맞지 않는 경우에 유용하다. 사일런트의 괜찮은 전략이나 와쳐의 사색과는 달리 평형은 모든 핸드 보존이므로 사용하기도 쉽고, 자주 버프를 하는 적이나 하수인을 불러내는 적, 시간포식자 보스, 불가침을 사용하는 엘리트 몬스터 네메시스 등을 상대로 절륜한 효과를 낼 수 있다. 후반에 에너지 펌핑 수단이 충분하다면 2코스트로 다음 턴에 다수의 추가 드로우를 하는 것과 비슷한 효과를 낼 수 있다. 이와 별개로, 그냥 방어도를 적당히 주는 방어 카드로 생각하고 써도 나쁘지 않다.
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[image]
| '''이름'''
| 합하기
|
'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 뽑을 카드 더미에 있는 카드 4장당 에너지를 1 얻습니다.
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'''강화'''
| 4장당 → 3장당
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원래는는 6장, 5장당 1코스트를 올려주었기에 덱의 크기가 22장 이상은 되어야 코스트 제외하고 평균 1점 정도의 에너지 소득을 기대할 수 있었기에 초반에 집기가 꺼려졌지만 요구 장수가 2장씩이나 줄어들면서 언제 집든 평균 1코스트 이상의 마나 이득을 볼 수 있는 카드가 되었다. 상향 전부터 덱압축이 어려운 상위 승천레벨에서 사서 덱의 키카드로써 선호도가 높았던 카드로, 창의적인 인공지능을 중심으로 플레이 할 경우 전투 중에 덱이 급격히 늘어나는데, 이 경우에도 절륜한 효율을 보인다.
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[image]
| '''이름'''
| 혼돈
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 무작위 구체를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 영창 1 → 2
|
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강화시 1코스트 2구체라는 높은 효율을 보여주므로 구체법사 컨셉에서 초반 시동을 걸기 위해 채용한다. 시동이 걸린 후에는 구체 자체보다는 주로 2연속 발현 효과를 얻기 위해 사용한다. 특유의 무작위성을 보완하려면 얼음 구체를 안정적으로 공급할 수단이 필요하다. 구체의 종류를 3개 이상으로 쉽게 늘릴 수 있으므로 컴파일 드라이버와 시너지가 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 다시 시작
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 모든 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어 넣은 뒤 카드를 4장 뽑습니다. 소멸
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'''강화'''
| 카드 뽑기 4 → 6
|
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덱 순환을 빠르게 할 수 있도록 도와주는 카드. 최적화 카드, 해시계 유물 등과 시너지가 좋다. 패가 꼬일 위험이 높은 덱일 때 특히 유용하다. 희귀카드라 경쟁자가 너무 많은 것과 소멸이라는 것이 아쉬운 카드.
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|
[image]
| '''이름'''
| 다중 시전
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'''비용'''
| X
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'''효과'''
| 가장 오른쪽의 구체를 X번 발현합니다.
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'''강화'''
| 발현 X → X+1
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|
암흑덱의 주력카드. 스택이 차곡차곡 쌓인 암흑을 마구 터뜨려주자. 아이스크림이 있다면 에너자이저로 에너지를 모아서 한 턴에 수백딜을 우겨넣을 수도 있다. 플라즈마덱에서도 좋은 편으로, 에너지를 사용 당시의 에너지의 두 배+2까지 늘려준다. 암흑덱이 아닐 경우 효율은 그닥 좋지 못하다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 무지개
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 전기를 1번, 냉기를 1번, 암흑을 1번 영창합니다. 소멸
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'''강화'''
| 소멸하지 않음
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|
에너지 2개를 사용하여 3개의 구체를 만들 수 있다는 점에서 초반에는 효율이 좋아 보이지만 강화한 파지직, 어둠, 혼돈 등에 비교하면 효율이 떨어지게 된다. 게다가 강화하기 전까진 사용 후 소멸되며 강화하더라도 효율이 증가하지 않으며, 강화시 소멸되지 않는 점이 오히려 단점으로 느껴지는 경우가 많다. 초반용 구체 영창 카드.
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[image]
| '''이름'''
| 증폭
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 이번 턴에 사용하는 다음 파워 카드가 두 번 사용됩니다.
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'''강화'''
| 파워 카드 장수 1 → 2
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|
사용하면 해당 전투 동안 다시 사용할 수 없는 파워 카드의 효율을 2배로 뽑아낼 수 있다는 점에서 가치가 높은 카드. 파워 카드를 많이 사용하는 덱에서 빛을 발한다. 다만 파워카드라는 것이 한 번 쓰면 사라지기 때문에 덱에 어지간히 파워카드가 많거나 창의적인 인공지능을 쓰는 것이 아니라면 손에서 노는 경우가 많으니 주의.
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[image]
| '''이름'''
| 탐색
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 뽑을 카드 더미에서 카드 1장을 골라 손으로 가져옵니다. 소멸
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'''강화'''
| 카드 뽑기 1 → 2
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비용 0으로 원하는 카드를 뽑을 카드 더미에서 1~2장 서치해 올 수 있는 초강력 카드. 콤보 위주의 덱에서 키 카드를 가져오는 용도로도 좋고. 강화하면 드로우 수단으로도 가치가 높다. 덱 파워가 충분할 때, 이 카드만 잡아도 패말림 없이 키카드나 연계를 발동시킬 수 있어 매우 범용성이 높은 카드. 병속의 번개와의 조합도 발군이다.
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[image]
| '''이름'''
| 핵분열
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'''비용'''
| 0
|
'''효과'''
| 모든 구체를 소멸시키고, 소멸된 구체 하나당 에너지 1을 얻고 카드 1장을 드로한다. '''소멸'''
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'''강화'''
| 구체가 소멸되지 않고, 대신 발현된다.
|
|
기본 카드는 발현이 아니라 구체를 소멸하는 것이므로 함정이다. 절대적으로 강화해서 사용해야 한다. 강화시에는 구체 발현으로 인한 순간적인 능력치 부스팅과 더불어, 이후의 에너지와 드로우를 통해 사기를 치는게 목적인 카드. 그러나 이미 구체 영창에 에너지와 드로우를 적잖게 소모하고, 턴도 꽤 소모하는 편이라 강화해도 별로 좋지 않다는 의견이 결코 적지 않다. 그나마 구체를 빠르게 많이 영창하는 혼돈과의 시너지가 좋은 편이지만, 역시 희귀카드라 경쟁자가 많아 선택하기 쉽지 않다. 간단하게 말해 구체 영창 수단이 아주아주 많고 다른 희귀 카드 집을 게 없을 때에만 밥값을 하는 카드라고 보면 된다.
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|
[image]
| '''이름'''
| Hello World
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 턴 시작 시 무작위 일반 카드를 1장 얻습니다.
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'''강화'''
| 선천성 부여
|
|
함정 카드. 무작위 카드를 얻는다곤 하나 일반 카드인 데다 강화가 안되어있어 성능이 별로다. 그래도 경우에 따라서 도움이 되는 카드가 나올 수 있어 위기대처에 도움이 되기는 한다만,[17] 정 냉기 구체 카드가 안 나올 때 울며 겨자 먹기로 선택할 수 있다. 보통은 덱의 매수만 늘려 방해되는 경우가 많다. 일반적인 덱에서는 기계학습의 하위호환이나 다를 바 없다. 대신 사서법사 빌드에서는 어느 정도 가치가 있으며, 이 때는 무조건 선천성을 얻어야 하므로 강화해야 한다. 일반 공격 카드가 나왔을 시에는 꽝이지만 터보, '''홀로그램''', '''스택'''등이 나온다면 그 자체로 가치가 꽤 크고 덱을 불린다는 점에서도 가치가 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 반복
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 턴 시작 시 가장 오른쪽 구체의 지속 효과를 발동시킵니다.
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'''강화'''
| 2회 발동
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|
실질적으로는 구체 슬롯을 늘리는 효과나 다름이 없다. 축전기가 빈 슬롯을 더해준다면, 반복은 슬롯 수는 적은 대신 이미 구체가 들어있는 슬롯을 제공해준다는 관점으로 접근하면 된다. 다만 냉기구체가 가장 오른쪽에 있을 시 턴 시작과 동시에 방어도를 쌓아버리기에 자동 방패와 역시너지가 나버리므로 주의.
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|
[image]
| '''이름'''
| 방열판
|
'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 파워 카드를 낼 때마다 카드를 1장 뽑습니다.
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'''강화'''
| 카드 뽑기 1 → 2
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초반에는 메아리나 조각모음 같은 훨씬 중요한 파워 카드들이 많기 때문에 방열판 같은 간접 효과를 주는 카드로 덱을 늘리는 건 손해가 크다. 파워를 무제한으로 생산해주는 창의적인 인공지능을 채용하지 않았다면 사용하지 않는게 좋다. 단, 창의적인 인공지능 덱에서는 생성된 모든 파워카드에 드로우를 추가해주므로 이 때 만큼은 큰 도움이 되는 카드이다. 창공지능에서 뽑히기를 기도하는 방법도 있으나, 그다지 현명한 방법이 아니다. 그 외에는 유물로 미라손을 얻은 경우 앞으로 파워 카드를 덱에 잔뜩 넣을 것이 기정사실이므로 집으며, 서술한 두 가지 경우라면 강화 순위가 높다. 미라손과 방열판+가 모두 갖춰졌다면 병 속의 폭풍에 방열판을 넣는 것도 생각해보자. 정리하자면 파워카드를 상당히 갖춘 완성된 덱에서 극후반, 특히 창과 방패, 심장을 염두에 두고 얻는 카드라고 보면 된다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 자가 수리
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 전투 종료 시 체력을 7 회복합니다.
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'''강화'''
| 회복량 7 → 10
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|
전사의 유물을 그대로 들고 온 듯 한 고효율 hp회복 파워카드, 강화 후 메아리or증폭을 받으면 무려 20을 회복할 수 있다. 물론 카드이며 당장 코스트를 소모하지만 전투에서는 효과가 없기 때문에 덱 파워가 너무 낮은데 유지한다고 마구 집었다간 회복도 못하고 고래를 보게 될수 있다. 또한 전투가 끝나기 전까지는 아무 효과도 없으므로 보스전[18] 보스전을 마치고 다음 막으로 넘어가면 체력 잔량과 무관하게 체력이 완충된다. 에서는 점액투성이나 다름없는 전혀 쓸모없는 카드라는 점도 걸림돌. 턴마다 파워 카드를 뽑아내는 창의적인 인공지능 카드의 효과로는 나오지 않으므로 주의. 스톨링 때문에 막혔다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 정전기 방전
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'''비용'''
| 1
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'''효과'''
| 공격 피해를 받을 때마다 전기를 1번 영창합니다.
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'''강화'''
| 영창 1 → 2
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|
여러 장 집었을 때나 연타 공격을 해오는 적에게 효율이 아주 높다. 전류 타격 카드와 시너지가 매우 좋지만, '영체화' 카드, 혹은 '토리이' 유물이 있다면 큰 피해 없이 정전기 방전만으로도 적에게 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 다만 문제는 방어도로 피해를 막을 때는 발동하지 않는다는 것. 일반적으로는 방어도로 피해가 들어오지 않게 하는 것이 기본 전술이기에 기껏 써놔도 발동하기 힘들 수 있다. 1층 보스인 육각령 상대로 딜링기가 없을때 집으면 좋다. 심장을 상대할 때 특히 우수해서, 16가시라는 느낌으로 사용할 수 있다. 전류타격과의 시너지도 좋다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 조각모음
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'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 밀집을 1 얻습니다.
|
'''강화'''
| 밀집 1 → 2
|
|
소비, 인지적 편향과 더불어 밀집을 제공하는 삼대장 카드. 플라즈마 외의 구체를 주력으로 사용하는 덱에서는 필수 파워카드. 저코스트에 패널티 없는 밀집 증가라는 점이 포인트. 강화하지 않으면 효율이 떨어지므로 타이밍의 차이는 있을지언정 무조건 강화하게 된다. 가뜩이나 밀집 카드들이 세개밖에 없건만 그중 두개가 심한 페널티를 가하는 덕분에 고승천으로 갈 수록 이 카드가 나오냐, 안 나오냐에 따라 등반의 성공 여부가 좌우된다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 축전기
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 구체 슬롯 2개를 얻습니다.
|
'''강화'''
| 구체 슬롯 2 → 3
|
|
발현효과와 지속효과중 어느것을 주로 쓰느냐에 따라서 가치가 달라지는 카드. 발현효과 위주로 쓰는 덱일 경우 과도한 구체 슬롯은 독이 된다. 슬롯은 최대 10개까지 보유가능. 투입기 유물 대신 소비 카드와 함께 활용하는 방법도 있다.
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|
[image]
| '''이름'''
| 폭풍
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 파워 카드를 사용할 때마다 전기를 1번 영창합니다.
|
'''강화'''
| 선천성 부여
|
|
모든 파워카드에 전기 영창 능력을 부여하는 카드. 예열 과정에서 딜을 축적할 수 있게 도와주므로 디펙트의 딜레마를 어느정도 해소해주지만, 반대로 예열과정 자체는 더 늘어지므로 일장일단이 있다. 파워카드를 무수히 쓰는 창공지능 덱에서 가치가 높다. 다만, 특성상 다른 파워 카드보다 무조건 먼저 나와야 효과를 발휘하므로, 강화 의존도가 높다. 방열판과 마찬가지로 폭풍을 집었다는 소리는 당장 덱에 파워카드가 많거나 앞으로 많이 집을 것이라는 소리이므로, 3막에서 깨어난 자를 만나지 않기 위한 실력이 요구된다. 축전기 카드를 사용시 슬롯부터 생기고 전기구체가 채워진다. 전류타격과 시너지가 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 기계학습
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 턴 시작 시 카드를 1장 더 뽑습니다.
|
'''강화'''
| 선천성 부여
|
|
효과 자체는 나쁘지 않으나 응용할 구석이 없어 심심한 카드. 가뜩이나 예열에 오랜 시간이 필요한 디펙트의 특성상 여유가 없어 일반적으로는 버려지는 파워카드이다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 메아리의 형상
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 매 턴 처음 사용하는 카드가 두 번 사용됩니다. 휘발성
|
'''강화'''
| 휘발성이 사라짐
|
|
그 강력한 네크로노미콘의 효과를 상시로 적용 받을 수 있다.[19] 단 이때 2코스트 이상의, 공격 카드라는 제약이 걸려있는 네크로노미콘과는 달리 '''공격, 스킬, 파워카드를 포함한 모든 첫번째 사용카드'''라는 점에 주의할것. 따라서 강화된 정전기 방전을 두번 쓴다거나 하는 짓거리도 가능하지만 반대로 드로우를 볼려다가 효과를 날려먹는 경우도 종종 생긴다. 가끔 소비를 두번 써서 노구체 법사 같은 괴상한 상황을 만들기도 하니 사용에 주의. 대신 강화하지 않으면 패에서 사용하지 않고 턴을 종료할 경우 소멸하므로 주의. 사실 보스전에서는 손에 잡히자마자 쓰는 것이 보통이고 잡몹전에서는 코스트의 압박으로 아예 쓰지 않는 경우가 많은데, 알아서 휘발성을 달고 나와주는 것은 일면 장점으로 작용하기도 한다.[20] 하지만 드로우를 보는데 뜬금없이 메아리의 형상이 나와서 휘발되는 등 안좋은 경우도 분명 있으니 유의. 강화를 하지 않겠다면, 이런 식의 소멸을 막기 위해 드로우를 무리하게 보려고 하지 않는 것이 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 버퍼
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 다음 번에 체력을 잃는 것을 막아줍니다.
|
'''강화'''
| 막기 횟수 1 → 2
|
|
후반부 적의 강력한 공격에 대응시켜서 안정적인 운영이 가능해진다. 특히 강화 후에는 증폭과 메아리화와의 시너지가 절륜하다. 다단히트에는 무력한 것이 단점.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 전기 역학
|
'''비용'''
| 2
|
'''효과'''
| 전기구체가 적 전체를 타격합니다. 전기를 2번 영창합니다.
|
'''강화'''
| 2번 → 3번
|
|
다수의 적을 상대로 전기 구체의 효율을 크게 높여주는 카드. 공격 대상을 지정할 수 없어 원하는 적 하나에 대미지를 집중시키기 어려운 전기 구체의 문제점을 극적으로 축소시켜준다. 시전했을때 이미 전기가 영창 돼 있고 영창된 구체의 수를 넘어서서 영창이 시전되면 강화기준 2코스트로 최대 24데미지를 광역으로 뿌릴 수 있고, 적이 다수라면 천둥의 신이 된 느낌을 받을수 있다. 폭풍 사용 후에 사용하면 한 번에 3~4번 이상 영창할 수도 있다. 희귀 카드 중에 가장 획득 우선순위가 높은 카드. 흠이 있다면 선천성이 없다는 점, 그리고 졸 소환이 없는 보스전에선 전기 구체를 한 번에 여러 개 영창해주는 것 외엔 큰 효과가 없다는 점. 웬만하면 한장으로 충분하지만 덱이 두꺼울 경우 뱀술사에 대비해 한장 더 얻는 경우도 있다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 창의적인 인공지능
|
'''비용'''
| 3
|
'''효과'''
| 매 턴 시작 시 무작위 파워 카드를 1장 얻습니다.
|
'''강화'''
| 비용 3 → 2
|
|
파워를 무한대로 제공해 주는 초강력 카드. 자가 수리가 나오지 않는것이 단점이지만, 제대로 사용할 경우 보스를 아주 쉽게 클리어할 수 있다. 단, 에너지가 충분하지 않고 미라손이 없다면 덱이 꼬일 수 있다. 파워 관련 유물과의 시너지가 매우 좋다.
|
|
[image]
| '''이름'''
| 인지 편향[21] 와쳐 패치 이후, 번역명이 인지적 편향에서 인지 편향으로 수정되었다.
|
'''비용'''
| 1
|
'''효과'''
| 밀집을 4 얻습니다. 내 턴 시작 시 밀집을 1 잃습니다.
|
'''강화'''
| 밀집 4 → 5
|
|
밀집이 0 미만으로도 감소할 수 있기 때문에 장기전이 된다면 오히려 독이 된다. 다만 4턴, 강화하면 5턴동안은 이득을 볼 수 있으니 단기전을 노리는 전기덱에 좋다. 희귀 공격카드인 코어 서지를 사용하는 등 인공물을 얻는다면 이 페널티가 사라져 1코 5밀집이라는 흉악한 성능을 자랑한다.
|
3. 덱 컨셉
기본적으로 디펙트는 일부 아키타입을 제외하면 '''밀집 의존도가 정말 높다.''' 그러나 밀집을 쌓으려면 파워 카드를 사용해야 하며 이 과정에서 체력손실이 일어나기 쉬운 편.
[22] 이는 특히 2번째 턴에 패를 말리면서 무자비하게 화력을 때려박는 창과 방패. 그리고 예열동안 도저히 심장고동을 견뎌내기 힘든 심장전에서 디펙트가 승률이 안 좋은 이유이다.
이러한 점을 염두에 두고 밀집 카드와 고 코스트 방어 카드들
[23]이 나오면 한 장쯤은 집어두는 것이 좋다. 긴 준비 시간은 디펙트가 고승천 최약체로 평가받는 이유이기도 하다.
[24] 정확하게는 창방 & 심장전에 약하다. 심장이 생기기 전까지는 세 캐릭터 중에 디펙트가 통계상 승천20에서 승리 확률이 가장 높았다.
게다가 덱간의 호환성도 '''절망적일 정도로''' 안 좋아서 중간에 키카드를 얻고 타 덱으로 갈아타기도 힘든 편.
[25] 아이언클레드는 소멸, 사일런트는 독과 미라클, 와쳐는 명상이 있는데 디펙트는 키카드(와 거기서 구축되는 덱 테마)간의 관계가 서로 배타적이다. 그것도 단순히 배타적인 게 아니라 '''역시너지가 나는 경우도 부지기수다.'''
3.1. 구체 술사
다수의 구체 슬롯과 고밀집의 구체로 적을 때려부수는 덱. 특정 구체에 집중하는 파생덱들도 있지만, 이 컨셉은 모든 구체를 가리지 않고 사용할 수 있는 일반적 구체 술사를 설명한다.
[26] 애초에 전기/냉기/암흑 중 특정 구체에만 의존하는 방향으로만 덱을 짜면 덱의 안정성 또는 결정력이 심하게 떨어지므로 최소한 전기+얼음은 확보하고 간다고 생각해야 한다. 특히나 고승천으로 갈 수록 일반적인 구체 법사의 형태를 띄게 된다.
구체 술사는 덱의 공방을 대부분 구체에 의존하기 때문에 결국 구체 시스템에서는 힘과 민첩 스탯을 겸하는 밀집에 죽고산다. 밀집을 올리기 위한 많은 조합들이 있지만 지속적으로 밀집을 무한정 올릴 수 있는 유물 투입기와 스킬카드 소비의 조합이 가장 파괴적이며 효율적이었으나, 오렌지 알약 유물이 나온 이후로 인지적 편향을 오렌지 알약 유물과 조합하는 것이 효율과 속도에서 단연 돋보인다. 오렌지 알약이 아니어도 태엽장치 기념물 유물이나 코어 서지 카드를 이용해 인지적 편향의 페널티를 없애는 조합 또한 최종 파워는 투입기-소비보다 낮아도 효율면에서 앞선다.
밑의 냉기 술사와 전기 술사 또한 이 구체 술사의 파생덱이므로 밀집과 구체 슬롯 확장에 대한 중요성은 구체 술사와 같다. 또한 고승천으로 갈 수록 구체 법사는 냉기 구체로 방어를 챙기고 공격은 나오는 카드에 따라 전기, 암흑, 후벼파기로 분기되어서 결국엔 모든 구체 빌드는 일반적인 구체 법사의 형태를 띄게 된다.
변형 타입으로 구체 무한 루프가 가능하다. 재활용을 통한 덱압축 이후 컴파일 드라이버, 융합, 냉정함, 혼돈, 걷어내기 등을 반복해서 사용하면서 카드와 에너지를 수급하고 딜을 넣는 방식. 시간포식자 상대로는 효과가 매우 떨어지게 되지만 그 이외의 적에 패턴이 들어가면 확실히 이길 수 있다.
- 장점
- 포텐셜이 높다. 일단 발동되면 상위 승천 난이도 보스라도 씹어 먹을 수 있다.
- 빌드 완성이 상대적으로 쉬운 편이다. 밀집과 슬롯을 늘리는 것 외에는 필수인 특정 유물이나 카드가 거의 없고, 딜링 카드도 습득하는 카드에 따라 맞춰 가면 되기 때문에 유연한 진행이 가능하다.
- 단점
- 전투 초반에 약하다. 일단 구체 슬롯이 채워져야 뭐라도 되기 때문에 그때까지가 애매하고, 나아가 전투 초반 극딜로 제거해야 하는 적에게 약하다. 냉기 카드로 어떻게 때워볼 수는 있지만 초반부터 폭딜을 꽂아대는 적에게는 답이 없다.
- 키카드, 핵심유물이 없는 대신 반대로 밀집과 슬롯에 대한 의존성이 정말 높다. 특히 밀집을 높이는 수단이 조각모음과 소비, 인지적 편향(카드) 및 데이터 디스크(유물)만으로 제한되어 있기 때문에 극초반에 나오더라도 반드시 집어야 하는데, 이 때문에 오히려 덱이 꼬이는 경우가 많다.[27]
조각모음을 제외한 다른 두 카드는 특정 유물이나 카드와의 조합을 요구할 정도로 페널티가 크며 유물은 안정적으로 수급하기 힘들다.
슬롯도 축전기 카드의 희귀도가 올라가면서 예전보다 확장이 까다로워졌다. 그래도 축전기만 먹으면 슬롯 걱정은 없지만, 문제는 밀집 확보.
추천 카드 - 번개 구체, 꽃샘추위, 냉정함, '''조각모음''', '''소비''', 축전기, '''혼돈'''
[28] 뭐든 간에 일단 구체를 빨리 채우는데 매우 유용하다.
, 빙하, 오한, 부팅 과정, 인지 편향
[29] 기존에도 단기결전용으로 괜찮았지만, 이제는 디버프를 없애주는 카드와 유물이 많아져서 영구적 밀집 상승 수단으로도 굉장히 유용해졌다.
, 코어 서지
[30]핵심 유물 - 룬 축전기, 데이터 디스크, 오렌지 알약, 태엽장치 기념물
[31]3.2. 냉기 술사
구체 술사의 파생덱 중 냉기 구체 운용에 집중한 덱. 고밀집의 냉기를 다수 영창하여 적의 공격을 버티며 눈보라, 어둠 등으로 일격사시키거나, 일제사격이나 기타 공격카드로 조금씩 적을 깎아먹는 컨셉이다. 그래서 가시를 부여해주는 유물과 상성이 좋다.
전기 술사와 마찬가지로 밀집이 중요하다. 아무리 구체 슬롯이 많아도 밀집이 없다면 고작 2방어도 밖에 안 올려주기 때문에 방어도만 찔끔찔끔 올리다가 가끔씩 들어오는 폭딜에 맞고 죽을 수 있다. 애초에 버티는 덱이기 때문에 밀집으로 방어도를 턴마다 많이 쌓는 게 중요. 그래서 캘리퍼스가 있다면 유지력이 눈에 띌 정도로 오른다.
우선적으로 집어야 할 카드는 빙하와 냉정함이다. 빙하는 냉기덱 방어의 핵심이며, 냉정함은 냉기를 영창하고 드로우까지 해줘서 패 순환을 빠르게 해주는 완소 카드이다.하지만 냉정함의 경우 강화를 하지 않으면 1코 2방어도 1드로우 정도 밖에 안되기 때문에 강화는 필수.
공격카드의 경우는 정석적인 눈보라가 있으나, Ironclad의 몸통박치기와 달리 이번 전투에서 영창한 냉기 수의 2배, 강화하면 3배의 피해를 주는 식이라 만족스러운 대미지를 주려면 상당히 오랜시간을 버텨야 한다. 또한 눈보라가 특별카드라 습득이 쉬운편이 아니기 때문에 꼭 눈보라에 집착할 필요없이 어둠, 일제사격, 찢기, 최적화, 후벼파기 같은 공격카드들을 얻었다면 이들로 대체해도 크게 문제는 없다. 특히 시간이 지날수록 강해지는 카드들이 유리하다.
한편 눈보라에 의존하는 덱 컨셉과는 별개로, 다른 구체 덱들 역시 고승천을 등반 할 시엔 냉기 구체를 우선 한다. 워낙 적들의 딜이 강하고, 이쪽은 유리몸이 되기 때문에 매턴 방어도를 쌓아 유지력을 놓아주는 냉기덱을 1순위로 만들고 현제 덱 상황에 따라 다른 공격카드를 채우는 식으로 사용된다. 이 때 공격카드로 눈보라도 좋지만, 원포올이나 전기, 어둠이 채용되는 등 사용할 수 있는 범위가 꽤나 넓은 편이다. 결국 고승천에서는 일반적인 구체 법사가 된다.
- 장점
- 운영이 매우 쉽다. 어느 정도 밀집을 올려놓고 빙하만 계속 영창하다가 눈보라같은 공격카드로 전투를 종료하면 된다.[32]
적이 뭘하든 상관없이 냉기 스택과 밀집을 쌓는 게 승리이기 때문에 룬반구도 집을 수 있다. 다만,덱 완성도가 극도로 뛰어나지 않으면, 밀집이 덜 쌓인 전투 초반이 위험하므로 무작정 벽덱으로 활용하기는 어렵다.
- 압도적인 유지력. 구체 특유의 시스템으로 인해 전투가 끝날 때까지 안정적으로 방어를 굳힐 수 있다. 다른 캐릭터들과 차별화되는 요소로 손상에 영향을 받지도 않으니 패만 잘 풀린다면 맞는 일조차 거의 없다.
- 단점
- 덱을 만들기가 어렵다. 필수카드들이 특별카드의 비중이 높고,[33]
꽃샘추위과 냉정함이 일반카드이긴 하지만, 냉기구체를 한번에 두개나 소환해주는 빙하가 없으면 후반부 뒷심을 책임질 수가 없다. 냉기를 초반 방어용으로 쓰고 다른 덱으로 돌리는게 더 효율적일 정도.
동시에 구체 슬롯과 밀집 상승도 잡아야 하기 때문에 시작하자마자 냉기 컨셉을 목표로 덱을 꾸려가기가 힘들다. - 공격력이 매우 부족하다. 사실상 가장 큰 문제로, 냉기 관련 공격 카드는 꽃샘추위와 눈보라, 단 두 장뿐으로 빙하가 여러 장이어도 정작 눈보라가 없는 경우 등으로 인해 플레이 타임이 늘어나 성장력이 높은 적을 상대할 때 방어도가 적 공격력을 버티지 못해서 질 때도 있다. 장기전이 유도되는 것이 가장 치명적인 문제.
추천 카드 - '''빙하''', '''눈보라''', '''냉정함''', '''조각 모음''', 오한, 꽃샘추위, 축전기, 소비
핵심 유물 - '''얼어붙은 핵''', '''캘리퍼스'''
3.3. 전기 술사
구체 술사의 파생덱 중 전기 구체 운용에 집중한 덱. 정형화된 방식이 존재하는 다른 덱들과는 달리 습득한 여러 전기 카드를 조합하여 완성시킨다.
[34] 사실 초기에는 정전기 방전, 전류 타격, 전기역학 등으로 특정 컨셉이 있었으나 모두 간접, 직접 너프를 맞고 지금의 형태가 되었다.
일반적인 구체 술사, 냉기 술사와는 달리 구체 슬롯이 있으면 좋고 없어도 별 상관없는 수준이라 밀집만 신경쓰면 되기 때문에 구체 방면에서도 덱 완성 난이도에 대한 부담은 조금 낮다.
고승천에서는 정전기 존버 타입이 아니라면 안정도 부족으로 순수 전기 법사덱 구성은 어려워지며, 대부분 구체 법사에 가까운 형태가 된다. 정전기 방전을 활용한 전기덱이라면 자가수리가 있는 것이 좋다.
- 장점
- 덱 구성이 유연하다. 어떤 전기구체 키카드를 습득하면 거기서부터 다른 전기 카드와 조합하여 덱을 구성해나갈 수 있다.
- 포텐셜이 높다. 전기 구체를 영창한 횟수에 비례해 적 전체에 강력한 대미지를 주는 전류 타격과 전기 구체의 지속, 발동 효과의 범위를 적 전체로 바꿔주는 전기 역학, 그 외에도 전기 구체의 효율을 상승시켜주는 각종 파워 카드가 존재해 후반으로 갈 수록 적에게 줄 수 있는 대미지의 포텐셜이 기하급수적으로 오른다.
- 단점
- 방어력이 약하다. 이 때문에 전투가 장기화 될 때 뒷심은 없다시피 하며, 순수 전기덱으로는 심장을 이기기 불가능하다. 또한 전기 구체를 빠르게 쌓아 올리려면 파워 사용이 필수라 깨어난 자에게도 약하다. 전기 시너지 자체가 방어를 신경쓰지않는 공격 일변도이기 때문에 냉기 관련 카드나 방어 카드를 추가해 보완해야 한다. 다만 이러면 결국 일반적인 구체 법사나 사서 법사가 된다.
- 전기 구체 자체의 무작위성으로 적의 수가 많을 수록 전투가 힘겨워진다. 전기 역학이 있다면 단점을 보완할 수 있지만 전기 역학은 희귀 카드라서 획득이 어렵다. 게다가 전기역학은 선천성이 부여되지 않으므로, 병속의 폭풍을 제때 입수하지 못하면 드로우 운에 상당히 의존해야 한다는 것도 문제.
추천 카드 - '''전류 타격'''
[35] 밀집과 슬롯을 전부 구해놓아 덱이 완성되면 별로 쓸모가 없다. 하지만 덱을 그렇게 완벽하게 만들 확률은 별로 높지 않다. 전류 타격은 이런 덱의 보조 딜링 카드로 쓸 수 있다.
, '''파지직''', '''전기 역학''', 번개 구체, 뇌우, 폭풍, 정전기 방전
핵심 유물 - '''부서진 핵''', 병속의 폭풍
3.4. 암흑 술사
구체 술사의 파생덱 중 암흑 구체 운용에 집중한 덱. 강화된 어둠이나 반복 등으로 암흑 구체의 스택을 쌓고 이중시전, 다중시전으로 한방을 노리는 덱이다. 디펙트 출시 초기에는 턴을 넘기는 것 밖에 스택을 쌓을 방법이 없던 탓에 수동성이 강해 실전에서 쓰기 어려웠으나 밸런스 패치 이후 쓸만한 수준까지 올라왔다. 보통 재귀
[36] 특이하게도 유독 암흑구체는 스택을 그대로 유지한채 왼쪽으로 돌린다. 예를들어 36의 대미지인 암흑 구체를 재귀를 통하여 발현했다면, 대미지를 준 후 왼쪽 슬롯에 다시금 36의 스택을 가진 암흑 구체가 등장한다.
와 어둠+를 통해 구체를 저글링하는 경우가 많으나, 하필 핵심인 재귀 자체가 좀 계륵에 가까운 카드라서(...) 공격력은 여타 빌드를 압도하는 수준이지만, 방어력이나 상태이상 대처력, 일대다 대처력이 쥐약이라 어지간한 상황이 아니면 순수 암흑덱은 기피되는 편이다. 다만 냉기 구체 위주의 구체 법사가 암흑 구체를 딜 용도로 활용하는 것은 꽤 효율성이 높다. 당장 딜이 약하고 밀집이나 슬롯도 부족할 때 암흑 구체 카드가 보상으로 나온다면 의외로 구세주가 될 수 있다.
- 장점
- 이론상 최강의 공격력. 암흑 구체의 스택에는 상한선이 없어 대부분의 적을 스택 잘 쌓은 암흑 구체 한방으로 없앨 수 있다.
- 핵심카드 한두장만으로도 어느 정도 화력을 낸다. 이중시전과 강화된 어둠 한장만 있어도 워낙 공격력이 세서 1막 돌파에 큰 문제가 없다. 이 중 이중시전은 기본 카드이므로, 사실상 암흑 카드만 구하면 된다. 물론 사기를 치려면 더 많은 카드가 필요하지만, 대부분은 어둠을 서치하거나 방어도를 쌓는 용도에 불과하다.
- 밀집, 슬롯 의존도가 적다. 전기, 냉기 구체가 밀집에 크게 의존하는 반면에 암흑 구체는 보통 어둠+와 재귀 저글링을 통해 스택을 쌓는 경우가 많아 있으면 좋고, 없어도 그만이다.
- 단점
- 강화된 어둠과 반복에 크게 의존한다. 이들이 없으면 턴을 허비해가면서 쌓을 수 밖에 없기 때문이다.
- 전기와 달리 다수의 적을 타격할 방법이 없다. 암울한 전망이 광역기이기는 하나 구체딜도 아니고 깡딜량이 높은 편이 아니어서 사실상 단일딜 뿐이라고 봐야한다. 특히나 잡졸들을 데리고 있는 엘리트나 보스의 경우 애써 쌓은 암흑 구체가 잡졸에게 소모되어 버려서 정작 보스를 못때리고 죽어버리는 경우를 매우 흔하게 볼 수 있다.
- 낮은 방어도. 암흑 구체의 스택을 유지하기 위해서는 다른 구체의 사용이 제한되기 때문에 냉기 구체의 지원을 받지 못하고, 이 때문에 방어도가 매우 낮다.
- 핵심카드가 너무 많다. 암흑덱을 제대로 돌리려면, 최소한 어둠+ 2장 이상이나 어둠+ 1장과 다른 암흑카드 1장, 반복+, 평형+ 2장 이상, 재귀+ 2장 이상이 있어야 한다. 이 중 하나라도 없으면 덱이 제대로 굴러가지 않는다. 그나마 필수까지는 아니라고 볼 수 있는 다중시전+ 은 제외하고도 이 정도다.
- 덱 압축 요구도가 높다. 방어도가 낮기에 암흑구체 스택을 빨리 채워서 속전속결로 적을 해치워야 한다. 따라서 방해가 되는 다른 카드를 최대한 지워야 한다.
- 매우 높은 강화 의존도. 키카드가 되는 어둠과 이중, 다중시전. 반복, 재귀와 홀로그램등 대부분의 핵심카드가 강화시 성능 차이가 심해 강화를 강요한다. 때문에 밀집이 안 나왔다 해도 어둠을 무작정 채용하기란 쉽지 않은 편.
추천 카드 - '''어둠+''', '''이중시전''', 다중시전, '''반복''', 평형
[37] 룬 피라미드 유물이 있다면 평형 대신 강화된 몸체를 얻는 것이 더 좋다.
, 재귀, 홀로그램+
[38] 능동적으로 스택을 쌓는데 어둠을 쓸 수 있고, 이중시전이나 다중시전을 더 적극적으로 쓸 수 있다. '''소멸하지 않는''' 서치카드라는 점에서 매우 큰 가치가 있다.
, 조준, 축전기
[39] 홀로그램이 충분히 많아서 이중시전을 자유롭게 쓸 수 있을 때만 추천. 그 외에는 좋지 않다.
추천 유물 - 룬 피라미드
[40] 암흑덱의 특성상 적절한 시기에 재귀를 쓰거나 이중시전/다중시전을 사용하는 것이 매우 중요하다.
, 공생 바이러스, 판금 케이블, 모든 회복 유물
[41] 방어도가 낮기 때문에 냉기 구체 위주의 일반 구체덱처럼 안 맞고 깨는 건 불가능하고 어느 정도 깎이고 회복하는 방식으로 운영해야 한다.
3.5. 플라즈마 술사
밀집을 무시하는 플라즈마 구체를 중점으로 둔 덱. 원리가 스네코덱과도 비슷하지만 다른 점은 스네코덱이 고코스트 카드의 비용을 낮춰서 난사한다면 플라즈마덱은 에너지를 마구 불려서 고코스트 카드를 난사한다는 것이다.
운용의 핵심은 한번에 플라즈마를 3번 영창하는 유성 타격으로 시작된다. 일단 한번 유성 타격을 영창하는데 성공하면, 다음에 사용하는 유성 타격은 기존에 있던 플라즈마가 발현되면서 사실상 0코스트 30딜 카드나 다름없게 되면서 적을 몰아칠 수 있다. 다대일에서도 플라즈마가 밀집의 영향을 받지 않아서 사실상 파괴광선을 패널티없이 사용 할 수 있다.
에너지를 많이 확보할 수 있기때문에 메아리같은 강력한 고코스트 카드를 사용하는 것도 부담이 없고, 적의 강력한 공격패턴에는 플라즈마로 뻥튀기된 에너지를 강화된 몸체나 버퍼로 막아내기 용이하다.
반드시 유성 타격을 사용하지 않더라도, 디펙트에게는 파괴광선이나 날뛰기, 찢기 등 고성능 공격 카드들이 많고 레이저포인터로 쉽게 취약을 걸 수 있기 때문에 융합과 공격 카드들만을 투입해 운용하는 방법도 있다. 혹은 넘치는 코스트를 이용하여 X비용 카드인 다중 시전, 뇌우 등으로 적을 찍어 누르는 방법도 충분히 가능하다.
스네코의 눈과 조합하면, 5코스트였던 유성 타격이 0~3코스트로 적어도 무조건 2코스트가 감소하기때문에, 덱 운용핵심인 유성 타격 시전의 부담을 덜을 수 있다. 게다가 유성 타격 이외의 다른 카드들의 코스트가 안좋게 뜨더라도 기존에 유성 타격과 영창해두었던 플라즈마들 덕분에 아이언클래드/사일런트의 스네코덱에 비해 안정성도 높다.
아이스크림을 얻게되면, 패가 말랐을 때 충분히 쓰지 못하고 낭비되는 에너지들을 모아두어 차후 더 많은 카드들을 쓸 수 있게 해준다. 안 그래도 에너지가 넘치는 덱이지만, 아이스크림 덕에 훨씬 더 많이 에너지를 모아 X비용 카드들의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있게 해준다. 어느 정도 덱이 완성되고 나서 플라즈마 싸이클이 한 번 돌기 시작하면 2~3턴만에 에너지가 2자릿수가 되는 호화를 자주 누릴 수 있다.
- 장점
- 밀집에 구애받지 않는다.
- 구체 법사와는 달리 전투 초반부터 극딜이 가능하다.
- 에너지가 다른 덱들에 비해 매우 풍족하다.
- 단점
- 유성 타격의 높은 코스트때문에 플라즈마덱의 시동을 걸기가 어렵다. 터보나 강화된 에너자이져가 유성 타격을 손에 같이 잡혀주거나 에너지 유물. 혹은 융합 카드가 있어야 확정적으로 시전할 수 있다.[42]
터보, 에너자이저뿐만 아니라 스네코의 눈, 계몽, 광기 등으로 이 단점을 상쇄할 수 있다. 혹은 병속의 불꽃과 고대의 차 세트로 보스전에서는 무조건 첫턴에 유성 타격을 시전할 수 있다.
- 주력 공격카드들의 희귀도가 높아 덱 완성 난이도가 높다.
- 디펙트의 드로우 카드는 희귀도가 높거나, 이 덱에서 쓰기 쉽지 않은 경우가 많다. 따라서, 에너지는 많지만 그 에너지를 제대로 소모하기가 어려울 수 있다.
추천 카드 - '''유성 타격''', 파괴 광선, 융합, 걷어내기, 찢기, 에너자이저, 다중 시전, 터보, 강화된 몸체 및 여타 고효율 방어 카드들 (빙하 제외), 재구성
핵심 유물 - 스네코의 눈, 핵 배터리, 병 속의 불꽃(유성 타격 활용 시), '''아이스크림'''
여러 0코스트 카드와 버린카드 더미의 0코스트 카드들을 손으로 가져오는 하나를 위한 모두를 이용하는 덱.
딜의 중추는 후벼파기와 하나를 위한 모두가 핵심. 기본적으로 후벼파기는 많을수록 좋긴 하지만 일정수준을 넘기면 수비와 에너지 비율이 깨지기 시작하기 때문에 3~4장 내외로 확보하는데에 성공했다면 0코덱의 특성상 에너지를 태울 드로우
[43]와 방어카드에 신경쓰고 상황이 허락하는한 덱압축을 진행하는 것이 좋다. 이 덱은 기본적으로 후벼파기가 딜링의 핵심이기에 최대한 빠르게 덱을 돌려야 한다. 단, 이는 순수 0코술사덱의 이야기이고. 이와는 정반대로 만약 올포원을 2장 이상 확보하는 데에 성공했다면 되돌리기, 홀로그램을 위시하여 덱을 두껍게 짜는 것도 좋다. 버린 카드뭉치에 후벼파기가 많을 수록 올포원의 파워가 강해지며 상태이상에도 상대적으로 강해지기 때문. 물론 이 경우 역시 방어에는 꾸준히 신경을 써줘야 하며, 두꺼운 덱 특유의 패말림 위험성에는 늘 신경을 써야 한다.
레이져 포인터와 눈할퀴기는 일반카드여서 집을 수 있는 기회가 많기 때문에 각각 2장 이하 정도면 충분하다. 이게 너무 많으면 올포원 시전시 후벼파기가 손에 안들어온다. 또한 상점에서 강철의 섬광, 직감, 능숙같은 카드를 판다면 사는 것도 나쁘지 않다.
그러나 방어는 상대적으로 많이 부족한데, 빙하가 있다면 좋겠지만 파란 카드 중에서도 잘 안나오는 카드인데다 그나마도 추가 밀집이 없으면 애매한 카드라 현실적으로는 증기방벽 1장과 도약, 그리고 0코가 많은 점을 이용해 강화된 몸체로 방어카드를 꾸리게 된다.
상위 승천 레벨에 가면 단순히 방어 카드를 많이 집는 것 만으로는 유지가 안 되고, 냉기 구체나 플라즈마 구체로 방어에도 투자해야 하기 때문에 순수 올포원덱을 구성하기 힘들어진다. 플라즈마 구체를 섞기 힘들다면 임시방편으로 터보를 넣어서라도 방어 카드를 써야 한다.
재구성 버프로 사정이 많이 나아졌다. 표창/수리검 없이도 안정적으로 힘과 민첩을 쌓을 수 있게 되었기 때문.
- 장점
- 덱의 공격력이 매우 높다. 디펙트의 0코스트 공격카드들이 각각 살펴보면 대미지가 그렇게 높지 않음에도 불구하고 올포원과 홀로그램, 되돌리기를 통해 한턴에 같은 0코스트 카드들을 2~4번씩 사용하다보면 어느새 적을 박살 내놓는다. 레이저 포인터로 취약을 걸 수도 있고 후벼파기의 성장성이 높기에 결정력 자체는 디펙트의 다른 덱들과 비교해도 상당한 편. 무한루프도 꽤 잘 나온다.
- 단점
- 사일런트의 미라클덱과는 달리 방어가 많이 부실하다. 0코 순환이 가능한 카드 중에서 방어 관련이 증기방벽과 부팅단계, 눈 할퀴기밖에 없고, 심지어 이 세 카드는 방어도 감소, 소멸, 조건부라는 특징 때문에 추가로 고효율 방어카드를 따로 챙길 필요가 있다.
추천 카드 - '''하나를 위한 모두''', 눈 할퀴기, 레이저 포인터, FTL, '''후벼 파기''', 부팅 과정, 증기 장벽, '''걷어내기''', 홀로그램, 되돌리기, 긁어내기, 냉정함+, 다시 시작, 터보, 광기, 재구성, 그외 0코스트 카드들.
추천 유물 - '''멈추지 않는 팽이'''
[44] 0코로만 덱을 짜면(압축하면) 무한 루프를 돌릴 수 있다. 코스트 사기는 터보로 치자.
, 표창, 수리검, 부채
[45]3.7. 창공지능 술사
파워카드 창의적 인공지능과 미라손을 핵심으로하는 컨셉의 덱. 창의적인 인공지능에 의해 생성되는 파워카드를 사용하며 미라손으로 다른 카드를 0코로 만들어 적의 공격에 대응한다. 이를 반복하다보면 그동안 누적된 엄청난 양의 패시브로 적을 그냥 압살하는 덱이다.
덱을 운용하면 양상이 Ironclad의 타락가지 조합과 비슷하게 흘러가는데 마구잡이로 생성되는 파워카드들, 그리고 그중에서 메아리, 증폭같은 반복카드로 같은 파워카드가 또 발동되어 전투 후반부에는 덱의 원래 형체를 알아볼 수 없을 정도가 된다.
다만, 타락이 그렇듯 이를 보조해줄 유물이 언제나 나온다는 보장이 없다. 그러므로, 기본적으로는 미라의 손이 나올 것이라 가정하지 않고 덱을 짜는 것이 좋다.
- 장점
- 고 코스트, 고 효율의 파워카드들의 효과를 극한까지 중첩할 수 있다. 즉, 전투가 길어지면 길어질수록 창공지능 쪽이 유리해진다. 파워 덱의 카운터인 깨어난 자를 상대로는 어떤 카드가 초반에 나와 주느냐, 창공지능 외에 다른 카드가 뭐가 있느냐에 따라 결과가 달라지는데, 대개는 쉽지 않다.
- 단점
- 모든 스킬카드를 0코스트로 만드는 타락가지와는 달리 미라손은 1개의 카드만을 0코스트로 만들기 때문에 무조건적인 순환을 보장하지 못한다.
- 파워가 쌓이기 전 초반이 많이 후달린다. 창공지능은 즉각적으로 전투에 효과를 주지는 않으며, 코스트도 무겁기 때문이다. 카드 구성에 따라 달라질 수 있지만, 만약 덱 내부에 핵심카드가 창공지능 밖에 없다면 초반부터 강한 공격패턴을 사용하는 적에게 고전할 것이다. 따라서 이 덱에서는 창공지능만 얻어놓고, 나머지는 카드와 유물을 조합해 예열기간동안 버텨줄 방어체계를 갖추는게 훨씬 더 중요하다.
추천 카드 - '''창의적인 인공지능''', 서치카드
[46] 안그래도 느린 덱이라 탐색이나 다시 시작 같은 카드로 발빠르게 찾아서 시작해야 한다.
, 방열판
[47] 파워카드를 사용할 때마다 카드 1~2장을 드로우. 타락가지의 어둠의 포옹과 같은 역할이다.
, 메아리의 형상, 증폭, 역장, 재활용
[48] 필요없는 파워카드가 나올 때 폐기처분하기 위한 용도이다. 특히 hello world를 태울 수 있다.
, 이외 기타 파워카드
[49] 사실 굳이 따로 집지 않아도 창공지능 순환을 돌리다보면 온갖 파워카드를 다 사용하게 될 것이다.
, 일부 고코스트 카드들
[50] 미라손은 특정 카드의 코스트를 무시하고 0으로 만든다. 당연히 시너지가 좋은 편. 특히 메아리의 형상을 통해 미라손을 계속 발현시키다 보면 자연스럽게 코스트가 사라져있을 것이다.
핵심 유물 - '''미라손''', 새머리 항아리, 오렌지 알약
[51] 인지적 편향을 재활용으로 태울 필요 없이 오렌지 알약의 효과로 디버프만 상쇄시키면 된다. 파워를 무한생산하므로 쓰기도 쉽다.
, 휘어진 집게
3.8. 사서 술사
저코스트 카드를 위주로 덱의 크기를 최대한 늘리고 합하기와 스택 카드로 이를 활용하는 덱. 원래
Slay the Spire 의 일반적인 덱 구성 원칙은 최대한 덱을 압축하는 것이지만, 이를 정면으로 부정하는 덱이다. 제대로 카드를 모을 경우 후반에 덱의 크기가 50장이 넘어가게 되는데, 정신 공격과 레이저 포인터를 조합해서 첫턴에 1코스트로 70점이 넘는 딜을 때려 박을 수 있다. 강화된 정신 공격이 여러 장이라든가, 되돌리기, 홀로그램 등이 같이 뜬다면 더더욱 엄청난 초반 딜링을 할 수 있다. 정신 공격 카드가 없더라도 1코스트짜리 스택으로 수십 단위의 방어수치를 쌓으며 합하기로 에너지를 확보해서 공격 카드를 난사하는 강력한 덱.
그 외에는, 사서 술사의 원리를 이용하되 앞서 서술된 다양한 컨셉을 채용하여 굴리는 경우도 있다. 디펙트의 취약함을 어느정도 이 컨셉이 덮어주기 때문.
참고할 만한 글로
사서술사를 선택하는 이유,
사서술사 팁,
사서술사가 연계할 수 있는 컨셉 정리글이 있다.
- 장점
- 덱 완성이 쉽다. 합하기와 스택 외에는 닥치는 대로 드로우 카드와 저코스트, 특히 0코 카드 위주로 모으면 된다. 많으면 많을 수록 좋기 때문에 어떻게 보면 게임을 클리어할 때 까지도 미완성인 덱.
- 경제적이다. 덱압축에 돈을 쓸 필요가 없기 때문에 모든 돈을 유물이나 카드 사는 데 쓸 수 있다. 심지어 저주 카드조차도 덱의 전체 덩치가 워낙 크기 때문에 큰 문제가 되지 않으며, 어지간히 나쁜 저주 카드가 아닌 이상 지울 필요가 없다.
- 덱의 덩치가 크기 때문에 상태이상 카드의 영향이 적다.
- 구체나 유물, 파워 카드에 전혀 신경 쓰지 않아도 된다.[52]
물론 에너지 유물이나 메아리 파워 카드는 있으면 더 좋다.
다만 카드 숫자를 늘려주는 유물들과 시너지가 좋다. 전경기 유물이 있으면 더 좋다. - 지도에서 기본 몬스터 만나는 걸 피할 필요가 없으며, 덱을 불리기 위해 더 가는 게 오히려 좋을 수 있다.
- 단점
- 초반 덱이 중구난방이기 때문에 일반적인 덱이라면 쉽게 이길 싸움도 큰 피해를 보는 경우가 생긴다.
- 많은 0코 카드를 모으다 보면 덱의 공방 비율이 깨지기 쉽고, 방어의 상당 부분을 스택에 의존하기 때문에, 재수 없으면 적이 극딜하는 턴에 방어가 안 돼서 어이 없게 원턴킬 당할 수 있다. 빅덱이라 발생하는 카드 드로잉의 불안정함은 덤. 따라서 드로우, 서치카드의 숫자가 매우 중요하다.
- 합하기와 스택 카드가 충분하지 않다면 덱이 성립하지 않으며, 일반적인 올포원 덱과 비슷하게 운용해야 한다.
추천 카드 - '''합하기''', '''스택''', '''Hello World''', 눈 할퀴기, 레이저 포인터, FTL, 후벼 파기, 정신 공격, 걷어내기, 하나를 위한 모두, 홀로그램, 되돌리기, 컴파일 드라이버, 냉정함, 오버클럭, 그외의 모든 저비용 카드
3.9. 깡딜 술사
구체 시너지보다는 고화력 직접 대미지 카드를 주로 사용하는 덱. 주력 공격카드에 따라 덱의 모양새가 조금씩 달라진다.
주력으로 사용할만한 카드들을 나열해보자면, 파괴광선과 네크로노미콘 두 가지만 집으면 컨셉 완성이다. 다른 카드가 전혀 필요 없을 정도로 막강하다. 미친 광역딜로 한 턴에 졸개들을 쓸어버리고 준보스급은 반피를 만들어놓는다. 되돌리기나 홀로그램 등으로 재활용하는 것도 좋다. 찢기는 적을 때려잡기만 하면 0코라는 것은 아이언클래드의 몽둥이질도 비빌만한 성능이 아니다. 네크로노미콘이 있다면 60체력까지도 사정권이다. 다만 고승천일수록 찢기로 마무리 하기가 은근히 힘들어지기에 초반이 아니라면 집기 난감한 상황도 자주 나오는 편.
대혼란을 활용하는 경우, 덱 압축이 필수가 되고, 효율이나 최종 파워로 봤을 때 이쪽이 가장 강력하나, 덱 완성이 어렵다.
반대로 최적화를 이용한 0코 루프덱의 경우 올포원(하나를 위한 모두), 긁어내기, 멈추지 않는 팽이와 섞어 무한루프나 재활용을 노린다. 순수 최적화 덱은 효율성면에서 좀 별로라 최종 덱의 형태는 올포원 0코덱이 되는 경우가 많다. 암울한 전망으로 광역딜을 보충하는 방법은 그렇게까지 효율이 좋진 않다만 네크로노미콘이 있다면 고려해볼만해진다.
순수 깡딜덱은 다른 컨셉에 비해 명확히 한계가 있으므로 결국 어느정도는 섞게 되는데, 가장 좋은 것은 역시 플라즈마 컨셉이다. 유성 강타와 파괴광선 둘 다 플라즈마쪽과 연관될 수 밖에 없는 제약사항을 어느 정도 가지고 있다.
- 장점
- 덱 구성이 매우 쉽다. 핵심 카드가 한 장만 있어도 유물로 어떻게든 굴릴 수 있다. 덱 압축을 해도 되고, 안 해도 된다. 에너지만 갖추면 유연하게 굴러간다.
- 첫 턴에 매우 강하다. 다른 컨셉들이 초반에 약하다는 점에서 이 컨셉은 가치가 있다. 특히 고난이도 승천에서 1층을 넘기기 위해 자주 선택하게 된다.
- 단점
- 시너지가 부족하다. 네크로노미콘 이외의 다른 유물은 성장폭이 크지 않으며, 효율을 더 끌어올리려고 해도 플라즈마 말고는 딱히 섞을만한 게 없다. 레이저 포인터나 눈 할퀴기나 더 쓰는 정도다.
- 방어가 약하다. 원체 고코스트 카드나 단순 효율 카드 연사를 해야 돼서 방어도 올릴 에너지가 부족한 경우가 많다. 냉기와의 조합도 고려해볼만 하나 가장 강력한 단발 피해를 주는 파괴광선 조합에는 쓸 수 없다. 반사기도 상대하기 껄끄럽다. 강화된 몸체+ 2장 이상이 거의 필수다.
- 네크로노미콘을 얻기 힘들다. 이벤트가 2층에서만 나오는데다 얻을 확률도 1/3이다. [53] 메아리로 대체가 가능하나 3코스트는 생각보다 껄끄러우며, 레이저 포인터가 먼저 발동해서 콤보 계산이 난감할 때가 있다. 어렵게 구해도 부적이 없다면 저주 하나는 감수해야 한다.
추천 카드 : 위의 주력 공격 카드들 + 메아리, 에너자이저, 레이저 포인터, 눈 할퀴기, 되돌리기, 홀로그램, 대혼란, 강화된 몸체, 재구성 등
추천 유물 : '''네크로노미콘''', 각종 에너지를 올려주는 보스 유물들, 케미칼 X
3.10. 공통적으로 좋은 카드들
- 메아리의 형상 : 다른 직업들의 악마화/유령화에 해당하는 3코스트 파워카드. 매 턴 마다 처음 사용한 카드를 공격/스킬/파워에 관계없이 한 번 더 사용한다는 무서운 효과를 가지고 있다. 특히 디펙트는 조각모음과 같은 파워카드들을 주구장창 우려먹고, 마음만 먹는다면 찢기와 같은 고 코스트 카드들도 준수하기 때문에 있으면 굉장히 든든하다. 더욱이 전사와는 달리 탐색이라는 걸출한 서치카드가 있다보니[54]
탐색이 희귀카드라 집기 힘들다는 문제점이 있긴 하다.
잡몹전에서는 바로 휘발시켜버리고 보스전에서는 서치해와 쓰는 유연함이 돋보인다. 파워카드임에도 굳이 강화시킬 이유가 없다는것도 큰 장점. 전사의 악마화와 같이 집어두면 혼자서 캐리를 할 수 있는 카드이다. - 부팅 과정 : 첫 라운드가 항상 부담스러운 디펙트에게 안정성을 심어주는 좋은 카드. '노코스트, 선천성, 방어도 10'이라는 성능은 굉장히 경악스러운데, 이는 실질적으로 코스트가 드로우 1장밖에 없는 셈이다. 다만 2장 이상 있을경우 오히려 첫 패를 심하게 말리기 때문에 2장 이상은 지양된다. 또한 자신에게 방어 유물인 닻이 이미 있는 경우에는 굳이 선택하지 않는 편.
- 오한 : 전투 초반에 안정성을 크게 높여주는 카드. 플라즈마덱을 제외한 모든 덱에서 매우 유용하다. 플라즈마덱에서도 있으면 초반에 상당한 도움이 된다. 부팅과정과 달리, 선천성이 부담스럽다면 그냥 강화를 안하면 되니[55]
첫 턴이 끝난 뒤 잡몹을 소환하는 몹도 분명 있기 때문에, 그다지 손해도 아니다.
두 장 이상 집을 때도 부담이 덜하다. 부팅 과정과 오한+ 의 방어 시너지 자체는 좋으나 극히 중요한 첫턴 드로우를 두장이나 먹기 때문에 둘 중 하나만 택하는 것이 일반적이며, 대개 오한+ 가 더 선호된다. - 자가 수리 :The Defect의 유지력 카드. 초반에 집었다면 주구장창 우려먹게 되는 카드로, 덕분에 Ironclad만큼은 아니더라도 꾸역꾸역 휴식 대신 카드들을 강화하면서 탑을 오를수 있게 해준다. 물론 전투에는 직접적인 도움이 안되기에 강화까지 하는 사람들은 드문 편.
- 탐색 : 노코스트로 덱에서 원하는 카드 1장. 강화시 2장을 즉시 가져오는 사기카드. 디펙트의 특성상 시너지를 내는 파워카드가 워낙 많아서 핸드에 안들어오면 골치가 아파지는데 이를 완벽하게 보완해준다. 증폭과 같이 다른 파워카드들과 같이 써야하는 케이스에도 유용한 카드. 중립카드에 있는 비밀기술/비밀병기조차 각각 한 종류의 카드를, 단 한 장만 골라올 수 있다는 점에서 이 카드의 사기성이 엿보인다. 다만 중립 서치 카드들은 강화 시 소멸이 사라지므로 일장일단이 있다.
- 다시 시작 : 말그대로 버린 더미를 다시 섞고 4장을 뽑아오는 기술. 해시계등과 시너지가 좋으며 특성상 핸드가 항상 부족한 플라즈마덱에서도 드로우 느낌으로 쓸 수 있어 특히 좋다. 물론 다른 덱에서 역시 패가 말렸다 싶으면 다시 패를 뽑을수 있게 해주는 좋은 카드.
- 홀로그램 : '버린 카드 뭉치에서' 카드 하나를 즉시 가져오는 서치카드. 후벼파기나 유성 타격, 하나를 위한 모두, 강화된 어둠과 같은 각 덱의 핵심카드들을 다시 한번 우려먹을수 있게 해준다. 강화시에는 소멸이 사라지고 방어력 역시 일반 수비 수준이 되지만 자신의 덱이 파워카드와 구체 위주로 돌아간다면 굳이 강화하지 않고 1~2번 쓴 뒤 소멸시켜 버릴수도 있다.
4. 여담
아이언클래드와
사일런트보다 나중에 추가된 캐릭터다. 2018년 4월 26일 22번째 주간 패치로 처음 테스트에 들어갔고, 피드백을 얻은뒤 6월 1일에 정식으로 추가되었다.
'자아를 깨달은 전투 자동인형'이라는 캐릭터 설명을 보면 보초기나 청동 자동기계와 비슷한 첨탑을 지키는 인공물이었던 듯하다. 캐릭터가 기계여서 그런지, 카드에도 컴퓨터나 기계 공학적인 느낌이 강조된 이름이 많다. 유물도 거의 대부분 기계와 관련이 있다.
3막 감각석 이벤트 중 '혼란' 이벤트가 디펙트의 기억으로 보인다. 디펙트는 '균형을 지켜야 한다'는 목적을 지키려하나 지켜야할 '균형'이 무엇인지 정의하지 못하고 에러 메시지 출력을 반복하다가 이윽고 니오우를 만나게 된 것으로 나온다.
성능 면에서 자주 놀림받곤 하는데, 저승천에서의 디펙트는 항상 강력한 모습을 보이지만 고승천에서의 디펙트는 잊을만하면 창과 방패와 심장전에서 찢긴다고 까이고 실제로도 찢기는 캐릭터이기도 하다.
[56] 3막까지의 승률은 괜찮은데 유독 4막에서 승률이 폭락하는 경향을 보인다. 실제로 심장이 생기기 전까지는 승률이 미세하게 1위였다. 심장 이후 곤두박질쳐서 문제지. 어느 정도냐면, 3막까지 퍼펙트로 다 때려잡고 풀피로 올라가서 창방이나 심장에서 두세턴만에 뻗는 경우도 매우 흔하다. 참고로 아이언클래드는 이와 정반대되는 양상을 보이는데, 아이언클래드는 덱의 완성이 어려워서 3막까지는 상대적으로 승률이 약간 낮지만 일단 덱이 완성되어 3막을 돌파하면 4막까지도 무난히 격파하는 모습을 보이는 경우가 대부분이다. 사일런트는 더 해서, 심장을 3막 보스들보다 더 쉽게 깨는 경우가 흔하다.
덕분에 디펙1터, 첨탑의 자랑거리, 결함맨, '그 로봇', -디- 등등의 비범한(...) 별명들을 지닌 캐릭터. 이는 상당히 복합적인 문제인데 가장 큰 문제는 역시 예열. 다른 캐릭터들이 파워카드 한둘, 많아도 셋을 축으로 한 뒤 기본카드들과 발맞춰 덱을 돌리는 감각이라면 디펙트는 '''그냥 밀집 파워카드를 되는대로 많이 써야한다.''' 그렇다고 이걸로 끝이 냐면 그것도 아니라서 구체를 슬롯에 올려야 하는데 이것도 에너지와 드로우다.
게다가 스펙업이 극단적으로 정직함에도 이 정직한 예열을 조금이라도 빠르게 해줄 드로우 카드는 시너지가 전혀 없다는 것도 골치아픈 문제점. 디펙트의 수치상 드로우는 냉정함(1/2), 오버클럭(2/3), 걷어내기(3/4). 방열판까지 포함한다면 (1/2)로 숫자만 본다면 나쁜 수준은 아니다. 한데 다른 캐릭터들은 깡방어와 추가 파워 시너지를 노리거나/버리기를 통해 추가 드로우 및 에너지를 얻거나/추가 드로우 및 에너지를 얻는등 시너지 요소가 굉장히 많은 편인데 디펙트는 정말로 그런 드로우 시너지 요소가 전혀 없다. 심지어 오버클럭은 디펙트가 (왠만한 게임에선) 자체적으로는 처리할 수 없는 화상까지 처넣어서 거의 없는 취급까지 받는다. 심지어 예열에 요긴한 약화도 없어서 눈할퀴기를 감지덕지하면서 쓰는게 디펙트.
상태이상 대처가 전혀 없다는 것도 골치아픈 문제. 18승천 이후부터는 적들이 각종 상태이상 카드들을 퍼부어대기 시작하는데 디펙트는 유독 이에 대처할 방법이 전혀 없다. 엄밀히 말해 디펙트가 상태이상을 대처할 방법이 없는 건 아니긴 한데 유일한 방법이 '''덱을 두껍게 만들기.'''
[57] 헬로 월드, 홀로그램, 올포원, 창공지능, 오버클럭, 스택 그외 기타등등까지 전부 덱을 두껍게 짜는것을 지원한다. 상태이상의 경우에는 아예 덱을 왕창 두껍게 만들어서 상태이상이 억겁의 시간뒤에나 뽑게 만들어 버려 당장 이득을 보고 끝내는 것이다.
그런데 이것 말고는 대처법이 없다. 보통 덱을 두껍게 짜면 '게임'에서의 변수는 줄어드나 '전투'에서의 변수는 늘어나고, 얇게 짜면 '게임'에서의 변수는 늘어나지만 '전투'에서의 변수는 줄어드는데 한국에서는 스피디하고 변수를 최소화하는 후자쪽이 대세이다.
[58] 이게 왜 이러냐면 두꺼운 덱은 '전투 중 필요할 때 카드가 나와주냐'에서 변수가 갈리고, 얇은 덱은 '핵심 카드가 전투 보상으로 나오냐, 안나오냐'에서 변수가 갈리기 때문이다. 도르마무를 최대한 지양하고 느긋하게 하는 분위기의 서양쪽은 반대로 전자쪽이 많은 편. 그 탓에 서양의 유명 스트리머들 가운데는 의외로 디펙트 승률이 사일런트와 비슷하게 나오는 편이며 드물게는 더 높게 나오는 사람도 존재한다.
덕분에 18승천부터 묻지도 따지지도 않고 1번째 턴에 화상 2장을 '''덱 제일 맨위'''에 나란히 올리고 2번째 턴에 화력을 때려박는 창과 방패에게 아주 쥐약 수준으로 약하다.
[59] 사실 디펙트가 심장 자체보다도 창과 방패에 더 약하다. 심장은 첫 턴에 공격을 안하기라도 하지만, 창과 방패는 첫 턴에도 공격하기 때문에 모든 여력을 예열에 쏟아붓기 힘들다.
마지막으로는 역시 최악의 범용성이 있다. 앞서 말했듯 디펙트는 대략 구체-밀집-(플라즈마 제외) 3구체 테마와 사서덱 테마가 존재하는데 애네들이 기본 카드풀에서 서로 팀킬해댄다. 냉기 구체가 그나마 기본 베이스로 기능하지만 이 역시 밀집이 존재해야 하고, 전기 구체와 어둠 구체
[60] 암흑은 발현을 필요한 경우가 아니라면 최대한 지양해야하며, 경우에 따라선 방어를 위한 냉기구체도 사용하지 못할 수 있다. 계속해서 슬롯을 돌려줘야 하는 전기와는 정반대.
는 서로 배타적이라 한쪽을 택하면 다른 한 쪽이 버려지고 사서덱을 지원하는 카드들은 몇몇 카드들을 제외하면 '''당연히''' 버려진다. 그나마 무난한 전기-냉기 구체덱으로 간다고 한다면 해당 덱에서 극도로 비효율적인 어둠덱 카드풀들이 싸그리 제외되고, 다시 작정하고 특화해야 하는 사서덱 카드풀들이 다시 한번 제외당하니 남는 카드 자체가 거의 없다.
[61] 다른 캐릭터들이 보통 범용성 있는 최소 한가지, 때에 따라 두 가지 테마가 존재하는데 디펙트는 구체가 3(구하기 쉽지 않은 플라즈마 포함시 4)개로 분열돼 있어 범용성이 거의 없다시피하다. 각 구체들은 각자에게 특화해야만 효력이 제대로 발휘되는데 기본 테마부터가 저 모양이다.
이렇게 배타적인지라 유연성과 예열이 중요한 고승천에서는 약할 수 밖에 없는 셈.