Slay the Spire/The Silent

 


1. 개요
2. 전용 카드
2.1. 공격
2.1.1. 일반
2.1.2. 특별
2.1.3. 희귀
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
2.2.2. 특별
2.2.3. 희귀
2.3. 파워
2.3.1. 특별
2.3.2. 희귀
3. 덱 컨셉
3.1. 단도 도적
3.2. 극한 방어 도적
3.3. 미라클, 버리기 도적
3.4. 독 도적
3.5. 대단원의 막 도적
3.6. 공통적으로 좋은 카드들
4. 기타


1. 개요


'''안개 지대에서 온 치명적인 사냥꾼입니다. 단검과 독으로 적들을 박멸합니다.'''

게임 Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터중 하나인 The Silent에 대해 설명하는 문서.
해골을 쓴 도적형 캐릭터이며, 기본 체력이 The Ironclad에 비해 10 낮은 70이고 기본 유물로 독사의 반지(전투 시작 시 2장 추가 드로우)를 가지고 있다. 적의 공격을 낮추는 약화, 지속적으로 데미지를 가하는 독, 강력한 한방보단 연계와 연타, 민첩을 올려 방어를 올리는 수비, 필요 없는 카드나 당장은 쓰지 않을 카드를 넘기는 버리기에 특화되어있다.
아이언클레드의 '''소멸'''과 비슷하게 사일런트의 가장 기본적인 베이스는 '''독'''과 '''드로우를 통한 연계'''이다. 그 중 독은 사일런트 그 자체라고 하더라도 과언이 아닌데, 독은 누적딜과 지속 딜링에 특화되어 있으며 사일런트의 약화와 힘감소 카드 역시 이를 보조하는 카드라는 것을 쉽게 알아차릴 수 있다. 이러한 특성상 독을 걸고 약화와 힘 감소를 통해 버티면서 압도적인 누적딜로 갉아먹는 것이 가장 기초적인 형태의 사일런트 운영법이다. 하지만 초반에는 '''반드시 빠르게 처치해야 하는''' 엘리트나 보스 몬스터가 존재하기에 공격적인 카드들 역시 싫더라도 일단 가져가야만 한다. 이는 다른 캐릭터들 역시 마찬가지이지만 공격 카드 밸류가 떨어지는 사일런트가 가장 두드러진다.[1][2]

2. 전용 카드



2.1. 공격



2.1.1. 일반



[image]
'''이름'''
타격
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 6의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 6 → 9

사일런트의 기본 카드. 아이언클래드의 타격과는 달리 사일런트는 힘을 올릴 수 있는 요소가 제한되어 있어 성능이 처참하다. 저승천 구간에선 1막부터 가능하면 지우고, 고승천이라도 확실한 딜카드가 잡힌 직후나 2막부터는 빠르게 지워주는 편이 좋다.

[image]
'''이름'''
무력화
'''비용'''
0
'''효과'''
적 하나에게 3의 피해를 입히고 약화 1을 부여합니다.
'''강화'''
피해 3 → 4
약화 1 → 2

사일런트의 기본 카드. 0코스트 공격에 약화까지 부여해주는 강력한 성능이 특징이다. 약화 2턴은 엄청난 차이라 강화 효율은 매우 좋아 여유가 있으면 강화하는 것이 좋으나, 고승천에서는 모닥불에서 제련을 누를 수 있는 경우가 한정적이라 어쩔 수 없이 드로우했을 때 가치가 더 높은 약화 카드를 강화하게 된다. 0코스트 공격 카드이므로 보스 유물 손목검이 있으면 공짜 불의의 일격이 된다.

[image]
'''이름'''
파멸
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 7의 피해를 입히고 해당 적이 중독 상태이면 7의 피해를 한 번 더 입힙니다.
'''강화'''
피해 7 → 10

독을 적극적으로 활용한다면 유용한 딜링 카드로, 단시간에 극딜이 안 되는 독 덱의 단점을 보완해준다. 조건부이긴 하지만 어쨌든 1코스트 일반 공격카드가 20딜을 내는 것은 그야말로 이례적. 승천 고난이도에서 다수의 적을 상대할 때 하나를 빠르게 자를 수 있게 해줘 체력 관리에도 도움이 된다. 다만 중독 수단이 부족하면 타격 한 장 추가하는 것과 다를 바 없으니 어느 정도 독 덱의 정체성을 잡고 선택하는 게 좋다. 강화 의존도가 높고 독 스택을 쌓지 않으므로 장기전에서는 중독을 거는 카드들보다 효과가 떨어지기 때문에 한 장 정도만 집는 경우가 많다. 독 바르기가 있을 경우, 상대에게 독이 없어도 첫번째 공격에 독을 묻힌 후 2번째 공격이 들어가게 된다.

[image]
'''이름'''
단검 분사
'''비용'''
1
'''효과'''
모든 적에게 4의 피해를 2번 입힙니다.
'''강화'''
피해 4 → 6

초반을 쉽게 넘길 수 있게 해주는 좋은 카드. 유독 이 카드는 다른 직업의 전체 공격기만큼, 혹은 그 이상으로 성능이 준수하다. 사일런트는 아이언클래드와 달리 자힐수단이 없기 때문에, 초반에 슬라임 패거리나 그렘린 떼거지 같은 다수의 적을 만난다면 골치가 아픈데, 이 카드가 그것을 해결해준다. 두 번 때리니 2막의 섀도 잘 떨궈준다.

[image]
'''이름'''
단검 투척
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 9의 피해를 입히고 카드를 1장 뽑고 1장 버립니다.
'''강화'''
피해 9 → 12

1코스트 치곤 높은 깡딜 + 덱 순환 가속 + 버리기 카드 활용 + 부정적인 카드와 패꼬임 억제. 즉 상당히 좋은 성능의 카드다.

[image]
'''이름'''
플라잉 니킥
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 8의 피해를 입히고 다음 턴에 에너지 1개를 얻습니다.
'''강화'''
피해 8 → 11

에너지 펌핑과 대미지 딜링을 동시에 할 수 있는 카드지만, 다만 자체 피해량이 낮고 다음 턴으로 에너지를 미루는 효과가 항상 좋은 건 아니라 썩 좋은 카드는 아니다. 아이스크림이나 꼬챙이가 없는 경우 선택하지 않는 것을 권장.

[image]
'''이름'''
독 찌르기
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 6의 피해를 입히고 중독 3을 부여합니다.
'''강화'''
피해 6 → 8
중독 3 → 4

누적딜의 딜량까지 합쳐 계산하면, 1코스트 공격카드 중 독보적으로 강력한 딜의 카드. 초반 깡패 카드로, 육각령이나 1막 엘리트를 잡고 다닐때 큰 도움이 되므로 1막에서 약한 사일런트는 대부분 보이는 대로 1장은 집는 정도. 다만 딜의 속도가 조금 느리고 사일런트의 천적인 대왕 슬라임에게 약하며 후반에는 그리 빛을 발하지 못하는 편이다.

[image]
'''이름'''
전광석화
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 8의 피해를 입히고 카드를 1장 뽑습니다.
'''강화'''
피해 8 → 12

깡딜도 괜찮고 드로우도 달려있어 드로우 손해는 보지 않기 때문에 초반에 쓸만한 카드다. 하지만 아이언클래드의 폼멜 타격의 하위호환 격이고, 사일런트는 버리기 효과를 유용하게 쓰는 캐릭터라 단검 투척보다 오히려 별로이다.

[image]
'''이름'''
칼질
'''비용'''
0
'''효과'''
적 하나에게 6의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 6 → 9

낮은 피해 + 무자원. 카드 자체의 효율이 낮지만 초반 구간의 딜을 올려주기 때문에 집는 경우도 있다. 물론 1막을 넘긴다면 고를 이유는 전혀 없다. 교살을 쓰거나 수리검 / 표창 / 펜촉 등의 유물로 시너지를 내기에도 적절하며, 손목검과는 시너지가 괜찮은 편이다.

[image]
'''이름'''
불의의 일격
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 7의 피해를 입히고 약화 1을 부여합니다.
'''강화'''
피해 7 → 9
약화 1 → 2

크로스 라인의 1 코스트 버전. 사일런트는 무력화라는 강력한 성능을 가진 카드가 있어 굳이 쓸 필요는 없다. 초반에 쓸만한 카드가 안나왔을 때나 집는 카드로, 강화 안 하면 성능이 안 좋아서 강화 의존도가 매우 높은 편이다.

[image]
'''이름'''
비열한 타격
'''비용'''
2
'''효과'''
12의 피해를 줍니다. 이번 턴에 버린 카드가 있으면 에너지 2를 얻습니다.
'''강화'''
피해 12 → 16

버리기 카드와 연계하면 공짜로 피해를 줄 수 있다. 그러나 조건을 충족하지 않으면 타격보다도 나쁜 카드이므로 주의. 네크로노미콘, 스네코의 눈과 상성이 좋고 설치 등의 코스트를 낮춰주는 효과와 연계해서 추가로 에너지를 획득할 방법을 강구하는 것이 좋다.

2.1.2. 특별



[image]
'''이름'''
총공격
'''비용'''
1
'''효과'''
모든 적에게 10의 피해를 입힙니다. 무작위 카드를 1장 버립니다.
'''강화'''
피해 10 → 14

단검 분사보다 총 피해량은 높으나 '''무작위 카드를 버린다'''는 페널티에 주의. 버리기를 활용할 건덕지가 많은 사일런트이지만 아무래도 무작위 버리기로는 전략가나 반사신경과의 시너지는 기대하기가 어렵다. 다른 카드들을 먼저 다 쓰고 마지막에 쓰면 버리기 때문에 손해를 볼 일은 별로 없지만, 혹여 어지러움이나 등반자의 골칫거리를 버려버리게 되면 그야말로 트롤링이 되어버린다. 그래도 1막이 원체 고단한 사일런트의 특성상 일단 나와주면 감사한 마음으로 집어야 한다. 예전에는 페널티가 '''드로우 저하''' 디버프를 부여했기 때문에 아무도 안쓰는 핵 폐기물급 쓰레기 카드였으나 현재의 효과로 상향을 받았다. 이제 초반에 광역기로써 쓰기도 좋고, 나중에 붕대나 팅샤, 배회하는 연을 얻으면 유물 시너지도 바랄 수 있는 꽤 쓸만한 카드가 되었다.

[image]
'''이름'''
배신
'''비용'''
0
'''효과'''
적 하나에게 11의 피해를 입힙니다. 선천성. 소멸.
'''강화'''
피해 11 → 15

기본적으로 선천성이 있는데다 0코스트라서 사용 부담도 없다. 시작부터 11(15)의 피해를 입힐 수 있어 대단히 유용하다. 특히 초반부에 획득했다면 초반을 빠르게 넘어갈 수 있다. 구슬 주머니와의 시너지가 발군. 후반부로 갈수록 키카드서칭이 느려지게 만들기도 하지만, 소멸인데다 사일런트는 뱀의 반지 덕에 첫 턴 드로우가 풍족하기 때문에 사실 후반에도 크게 걸리적거리지는 않는다. 첫 턴에 수비 카드를 찾으려고 1장이라도 더 드로우하기 위해 계산된 도박 등으로 덱에 넣었다가 나중에 다시 나와도 0코스트 11피해의 좋은 밸류를 가진 카드이므로 크게 손해보는 것도 아니다
여담이지만 번역명인 ‘배신’은 D&D 및 다른 판타지의 도적 캐릭터들이 흔히 사용하는 Backstab, 즉 기습으로 강하게 한 방 꽂고 전투를 시작하는 것을 구현한 것으로 볼 수도 있지만 Backstabbed 라고 하여 '배신 당했다' 라는 의미의 단어도 있어서 그것을 반영한 것으로 보인다.

[image]
'''이름'''
교살
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 12의 피해를 입힙니다. 이번 턴에 카드를 사용할 때마다 해당 적은 3의 피해를 받습니다.
'''강화'''
추가 피해 3 → 5

다른 덱에서도 활용하지면 활용할 수 있지만, 보통은 내장해체처럼 대단원이 없는 미라클 덱에서 채택했을 때 빛을 발하는 카드. 딜이 영 부족한 단도 덱에서 집기도 한다. 방어력을 무시하고 체력에 직접 피해를 준다는 것도 좋은 점. 적당히 순환이 돌기 시작한 미라클에서는 원턴킬까지 내주는 효자 카드다. 다만 추가 효과는 디버프 취급을 받아 인공물에 막히는 점에 주의할 필요가 있다.

[image]
'''이름'''
돌진
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 10의 피해를 입힙니다. 방어 10을 얻습니다.
'''강화'''
피해 10 → 13
방어 10 → 13

2타격 + 2수비를 압축한 좋은 효율의 카드. 힘든 초반을 넘기는데 매우 좋다. 광신자나 라가불린 등 끊임없이 공격하면서 강해지는 몬스터들의 강력한 카운터. 집었다면 1층 엘리트방에 가벼운 마음으로 갈 수 있다. 일면 철의 파동과 비슷한 카드인데 돌진만 고평가를 받는 이유는 사일런트가 아이언클래드와 달리 1막이 워낙 고단한 캐릭터이기 때문이라는 점과 철의 파동 두 장의 밸류를 한 장에 몰아놨기 때문에 덱이 빠르게 강해진다는 점, 그리고 강화 효율이 좋다는 점 등이 있다.

[image]
'''이름'''
영원한 고통
'''비용'''
0
'''효과'''
적 하나에게 4의 피해를 입힙니다. 이 카드를 뽑을 때마다 이 카드를 복사하여 손에 가져옵니다. 소멸.
'''강화'''
피해 4 → 6

마무리나 파워 카드, 버리기와 연계 시 매우 유용하다. 이 카드 자체가 패를 늘려주기 때문에 계산된 도박이나 집중을 활용할 때 사이클을 더 오래 돌리게 해주며, 너무 증식하지 않게 적당히 한장씩 써주면서 마무리+로 뽕을 뽑으면 된다. 사실 그냥 사용해도 0코 소멸 8대미지 공격카드이므로 표창, 수리검, 부채, 가지 등과의 시너지도 좋으며, 섀를 떨구기도 편해지고 배신과 마찬가지로 고단한 초반을 넘기기 위해 집어도 금방 덱에서 사라져 후반 덱 순환에 큰 영향을 끼치지 않기 때문에 여러모로 쓸만한 카드. 다만 벨벳 초커와의 궁합이 나쁘며 시간포식자를 상대로는 영 좋지 못하다.

[image]
'''이름'''
내장 해체
'''비용'''
3
'''효과'''
이번 턴에 카드를 버릴 때마다 비용이 1 감소합니다. 적 하나에게 7의 피해를 3번 입힙니다.
'''강화'''
피해 7 → 9

대단원을 집지 못한 미라클 덱에서 투입하는 대체재. 카드를 많이 버릴 수 있다면 쓸만하나 연계 하지 않으면 코스트 문제로 활용도가 떨어지기에 미라클 덱이 아니라면 잘 집지 않는다. 물론 코스트에 구애받지 않는 스네코 덱에서는 그냥 집는다.

[image]
'''이름'''
마무리
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 이번 턴에 사용한 공격 카드 하나당 6의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 6 → 8

마무리 덱에 핵심으로 쓰이는 카드. 저코스트 공격 카드가 많다면 공격적인 사일런트를 즐길 수 있다. 검무 등 단도와 시너지가 좋아 단도 도적의 폭발력을 담당할 수 있는 카드.
다만 미라클 도적은 선행 조건이 필요한 이 카드보다는 선행 조건이 없거나 성립하기 쉬운 프레췌, 교살, 내장해체, 대단원의 막 등을 훨씬 선호한다.

[image]
'''이름'''
프레췌
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 손에 있는 스킬 카드 하나당 4의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 4 → 6

방어형 사일런트의 한방 카드 중 하나. 코스트 대비 잠재력이 매우 높아 미라클 덱 순환 도중 사용하기 쉬운 카드이기도 하다. 카드 드로우를 많이 볼 수 있는 상황이라면 1장 정도 기용해도 좋다. 연타 카드이므로 독 바르기 카드 및 힘 포션이나 유물과의 시너지가 좋다.

[image]
'''이름'''
다리 꺾기
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 5의 피해를 입힙니다. 해당 적이 약화 효과에 걸린 상태라면 에너지 1개를 얻고 카드를 1장 뽑습니다.
'''강화'''
피해 5 → 8

아이언클래드의 드롭킥과 비슷한 카드. 성능은 괜찮지만 무한 싸이클 덱으로 만들기에는 드롭킥보다 누적 대미지가 낮아 특정 몹이나 보스 상대로 변수가 좀 큰 편이고, 적당히 취약 걸어주고 카드 소멸만 시켜도 어느정도 무한으로 운영할 수 있는 드롭킥과 달리 이쪽은 무한으로 써먹으려면 덱 압축을 많이 해야한다는 게 단점. 무력화와 연계해 0코스트 5딜 카드 느낌으로 쓰는 것이 대표적인 활용법. 7월 2일 1.1 패치로 다리 꺾기+의 피해량이 7에서 8로 상향되었다.

[image]
'''이름'''
능숙한 찌르기
'''비용'''
0
'''효과'''
피해를 입을 때마다 비용이 1 상승합니다.
'''강화'''
피해 12 → 16

패치로 상향된 이후 준수해진 깡딜카드. 0코스트로 강력한 대미지를 주므로 초반 첨탑 등반에 아주 좋다. 단점은 피해를 입으면 입을수록 손에서 노는 저주카드가 되어버린다는 점. 보스 상대로는 그야말로 쥐약이 된다. 17승천 이후부터는 잡몹전에서도 완방이 쉽지 않기 때문에 활용도가 많이 떨어지나, 반대로 방어수단이 괜찮게 확보되면 고단한 1막을 프리패스시켜주기도 하므로 상황을 봐가며 집어야한다.

[image]
'''이름'''
천적
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 15의 피해를 입힙니다. 다음 턴에 카드를 2장 더 뽑습니다.
'''강화'''
피해 15 → 20

압도, 환영 살인마 등과 더불어 뒷턴 몰아치기용 카드. 자체적으로는 좀 애매하지만 에너지 유물이 있다면 준수해진다. 순수하게 드로우 2장은 의외로 얻기 힘든 보너스이기에 써두고 다음 턴에 집중, 곡예 등으로 에너지와 드로우를 조절해주며 사이클을 돌리자. 초반에도 1턴에 잡혔을 때 후속 턴의 드로우를 도와 공격/수비의 선택 폭을 넓혀줘서 1장 정도는 괜찮고, 네크로노미콘이 있다면 2코스트 공격카드가 죄다 애매한 사일런트의 특성상 더욱 채용할 가치가 있다. 한편 일러스트를 살펴보면 어째선지 보초기 세 마리가 상대로 나와있는데, 아무래도 제작자는 '''다음 턴에 2장 더 뽑는'''[3] 효과 때문에 천적이랍시고 그린 것으로 보인다. 그리고 이 '''2장 더 뽑기'''와 보초기에 대한 메가크릿의 이상한 집착은 반사신경으로 이어진다(...).

[image]
'''이름'''
벌집
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 3의 피해를 5번 입힙니다.
'''강화'''
피해 3 → 4

힘 영향을 많이 받는 연타 공격이지만 사일런트에겐 스스로 힘을 펌핑할 수단이 없어 모호한 카드. 마무리 덱이나 꼬챙이 덱을 꾸리는 중 JAX나 힘 유물을 얻었는데 나중에 벌집이 뜨면 집어 볼 만하며 섀 하나는 기가 막히게 잘 떨구므로 2막 초반까지는 어느 정도 실용성이 있다. 연계성을 꼽자면 독 바르기를 써서 중독 스택을 높일 때. 다만 이럴 경우에도 독 바르기가 워낙 안 좋은 카드라서 스네코의 해골 정도는 있어야 수지가 맞는다. 약화에 민감하므로 덱이나 유물이 준비되지 않았다면 안 집는 게 좋다. 장화가 있다면 노강 2코 25딜이라는 꽤 준수한 딜카드가 되므로 딜이 부족한 초반이라면 집어볼만하다.

[image]
'''이름'''
꼬챙이
'''비용'''
X
'''효과'''
모든 에너지를 소모합니다. 적 하나에게 7의 피해를 X번 입힙니다.
'''강화'''
피해 7 → 10

강화하지 않으면 대미지가 낮고, 코스트를 다 잡아먹는게 흠이지만 사일런트는 코스트 자원을 펌핑할 수단이 생각보다 많아서 쓸만하다. 압도, 플라잉 니킥, 네크로노미콘과의 시너지가 좋은 편이며 그중에서도 단연 아이스크림과의 시너지는 발군. 0코스트에 써도 수리검이나 펜촉 등의 스택을 높일 수 있는 점도 장점.

2.1.3. 희귀



[image]
'''이름'''
죽어 죽어 죽어
'''비용'''
1
'''효과'''
모든 적에게 13의 피해를 입힙니다. 소멸.
'''강화'''
피해 13 → 17

무난하게 좋은 광역기. 소멸이 아쉽다. 1막에서 뜬다면 덱컨셉 상관없이 1장은 일단 집어둘 만큼 유용한 카드인데, 정작 1막에서는 희귀 카드라 잘 볼 수가 없다는 것이 단점. 소멸은 장점이 되기도 하는데, 만약 초반에 얻었다면 덱이 완성되기 전까지 광역기 및 폭딜기가 부족한 독 도적에게 큰 도움이 되고, 후반에는 소멸로 간단히 덱에서 제거할 수 있기 때문.

[image]
'''이름'''
유리칼
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 8의 피해를 2번 입힙니다. 이 카드를 사용할 때마다 이 전투에서만 피해량이 2만큼 감소합니다.
'''강화'''
피해 8 → 12

단기 결전 시 강력한 폭딜을 저렴한 코스트에 넣게 해주는 카드. 강화 의존도가 매우 높은데, 발동 조건도 없는 1코스트 공격 카드가 강화 시 8딜이나 증가하는 경우는 유리검 외 어디에도 없으며 유리검 특성상 유통기한을 늘려주는 효과도 있어 어지간하면 빠르게 강화해주는 것이 좋다. 덱 순환이 빠르면 금방 닳아버리지만 사실 어지간한 전투에서는 네 번 이상 돌리기 어렵기 때문에 보스전을 제외하면 큰 단점은 아니다. 유리칼이 여럿이어도 독립적으로 데미지가 줄어든다. 사일런트가 특히 고단한 1막에서 얻으면 굉장한 도움이 되며, 엘리트도 부담없이 가볼 수 있게 되기 때문에 초반에 나오면 집는게 좋다.

[image]
'''이름'''
대단원의 막
'''비용'''
0
'''효과'''
뽑을 카드 더미에 카드가 하나도 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 '''50'''의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 50 → 60

0 코스트로 '''모든 적에게 무려 50 대미지나 주는''' 강력한 카드지만 그에 걸맞는 엄청난 발동 조건을 가지고 있다. 어중간한 덱에서는 그냥 저주 카드나 다름이 없고, 제대로 쓰기 위해서는 여러 드로우 수단을 조절해주는 유물이나 카드가 상당히 많이 필요하며 집는 시점도 적절하게 집어야 하며 무엇보다 플레이어의 실력에 따라 그 가치가 천차만별인 카드. 통상 얇은 압축덱의 알파이자 오메가로 활약하지만 '''괜찮은 전략'''이 있다면 순환 카드가 적고 덱이 두꺼워도 집어볼 만하다. 괜찮은 전략이 없다면 '''도박칩''' 같은 유물이나 '''곡예'''나 '''예비+''', '''탈출구''', '''전략가''', '''계산된 도박'''같은 카드들이 많이 필요한 편이다. 이러한 카드들이 모여 만들어지는 것이 사일런트의 메인 아키타입 중 하나인 미라클이며 대단원의 막은 미라클덱에서 딜의 중추가 된다. 예전에는 발비가 2에 피해량도 40인 쓰레기 카드였으나 현재의 성능으로 상향된 후로 그나마 사용 여지가 생긴 편이다.

[image]
'''이름'''
처분
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 14의 피해를 입힙니다. 손에 들고 있는 카드 중 공격 카드가 아닌 카드들을 모두 버립니다.
'''강화'''
피해 14 → 18

1코스트 치고는 딜량은 괜찮긴 한데 사일런트의 메인 아키타입들과 연계가 애매해 평가도 애매한 카드. 사이클 덱에서는 이 카드를 쓰는 순간 반사신경이 함께 버려지는 것이 아니라면 사이클의 종결을 의미하기에 사용하기가 부담스럽고, 독덱에서는 1막 초반에 뜬 것이 아닌 이상 단순히 피해량만 높은 공격카드의 메리트가 떨어지기에 집기가 망설여진다. 팅샤, 질긴 붕대와의 연계는 좋지만, 전략가나 배회하는 연 등 버린 후 에너지를 제공하는 카드와는 오히려 궁합이 나쁘다. 카드를 죄다 버려서 에너지의 사용처가 없기 때문. 휘발성 상태이상 및 저주(특히 등반자의 골칫거리) 등 버리면 안되는 것들까지 버리는 것도 문제이며 괜찮은 전략과의 궁합이 최악이라는 점 때문에 1막 극초반에 뜬 것이 아니라면 보통 거르는 카드.

2.2. 스킬



2.2.1. 일반



[image]
'''이름'''
수비
'''비용'''
1
'''효과'''
방어 5를 얻습니다.
'''강화'''
방어 5 → 8

사일런트의 기본 카드. 타격과 마찬가지로 제거 우선순위가 꽤 되는 편. 그러나 발놀림의 영향으로 기대 밸류가 높은 편이라 타격보다는 제거 우선순위가 밀리며, 타수가 많은 사일런트 특성상 다 지우기는 매우 어렵다.

[image]
'''이름'''
생존자
'''비용'''
1
'''효과'''
방어 8을 얻습니다. 카드를 1장 버립니다.
'''강화'''
방어 8 → 11

사일런트의 기본 카드. 상당히 높은 방어도로 초반에 공격을 잘 막아주며 전략가, 반사신경 등과도 연계가 가능해 버리기 카드로서도 활용할 수 있는 좋은 카드다. 무력화처럼 웬만해서는 안 지우고 끝까지 쓰게 된다.

[image]
'''이름'''
곡예
'''비용'''
1
'''효과'''
카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.
'''강화'''
뽑는 카드 3장 → 4장

전사의 불타는 조약과 비슷한 카드로, 덱 순환을 가속하는 카드. 버리기로 추가 이득을 볼 수도 있다. 상당히 많은 상황에서 유용한 카드. 충분히 에너지를 확보했거나 '''전략가'''가 확보된 상황에서는 정말 뛰어난 성능을 보여준다. 하지만 기본 곡예는 그 자체로는 순수 1 드로우에 불과하니[4], 연계고 뭐고 아무것도 없는 초반엔 가능하면 피하고 공중제비를 집는 것이 좋다. 이렇듯 드로우[5]에 있어서 탁월한 효과를 지니며 이 탓에 고코스트 덱이나 미라클 도적에서는 두말할 필요도 없는 핵심 카드지만 정작 그 외에는 아무 효과도 없는 덕분에 정작 사일런트를 파면 팔수록 집을 타이밍이 어렵게 느껴지는(...) 카드이기도 하다.

[image]
'''이름'''
공중제비
'''비용'''
1
'''효과'''
방어 5를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다.
'''강화'''
방어 5 → 8

2드로우지만 방어와 드로우 모두 가능한 유용한 카드. 초반을 넘기는 데에도 탁월하며, 특히 완성된 덱에서 빛을 발한다. 덱에 튕겨내기나 탈출구 등 우수한 0코스트 카드들과 함께 발놀림을 보유했다면 가치가 수직상승한다. 다만 방어력 상승량 자체는 평이하므로 추가 드로우의 가치가 낮은 초반에는 한 장 정도만 집어두는 것이 좋다.

[image]
'''이름'''
맹독
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 중독 5를 부여합니다.
'''강화'''
중독 5 → 7

독덱의 가장 기본적인 카드이면서 강력한 카드. 강화 의존도가 높다는 것이 단점이긴 하지만 1코스트로 '''가벼우면서''' 중독을 7 주는 것은 이 카드가 유일하다.[6] 실제로 탄성 플라스크와 거의 동일한 승률을 보인다. 하지만 독 카드 자체의 문제점인 '''느리다'''라는 문제점은 어떻게 할 수 없으니 이 점은 주의하자. 다행스럽게도 사일런트는 약화와 각종 방어기가 걸출한 캐릭터이니 버티기 어렵지 않다.

[image]
'''이름'''
튕겨내기
'''비용'''
0
'''효과'''
방어 4를 얻습니다.
'''강화'''
방어 4 → 7

공짜 코스트로 방어도를 얻을수 있는 카드. 사실상 무색카드인 직감의 하위호환이지만 튕겨내기는 일반 카드이니 자주 나오고 강화 상태를 볼 일도 많다. 발놀림과 궁합이 좋다. 다만 드로우가 폭발적인 미라클 덱이 아니라면 카드 1장의 기대값이 떨어진다. 발놀림을 채용한다면 고려해볼 만하며 전문성과의 조합이 좋아 집중-전문성 덱인 경우 쓰기 좋다. 예전에는 강화 수치가 안 좋아서 기피되었으나 현재 강화 시 방어도 수치가 크게 증가해 2막 이후 계산된 도박 등으로 미라클 덱이 굴러가기 시작한 뒤 +를 집을 수 있다면 집어도 좋다. 미라클이 아니더라도 3코스트 운영 시 덱에 안정성을 부여해줘 +가 뜬다면 우선적으로 집어볼 만하다.

[image]
'''이름'''
구르기
'''비용'''
1
'''효과'''
방어 4를 얻습니다. 다음 턴에 방어 4를 얻습니다.
'''강화'''
방어 4 → 6

1 코스트 방어카드 중에서는 상당히 좋은 수치를 가진 카드이나, 다음 턴에 적이 무조건 공격한다는 보장이 없기 때문에 효율적으로 쓰기 힘들다. 다만 민첩의 효과를 2배로 받는다는 이점이 있고 흐릿함과 연계 시 높은 방어도의 이점을 살릴 수 있어 좋다. 방어 카드가 필요한 상황에서 강화된 상태로 구할 수 있다면 얻을 만하다. 발놀림도 흐릿함도 없는 초반에는 집지 않는 것이 좋다. 특히 1막 보스들은 연속적으로 공격하는 패턴이 거의 없기에 더욱 효율이 떨어진다.

[image]
'''이름'''
압도
'''비용'''
1
'''효과'''
다음 턴에 에너지 2개를 추가로 얻습니다.
'''강화'''
에너지 2개 → 3개

강화해야 효율이 나오는 뒷심용 펌핑 카드. 강화된 것을 채용하더라도 다음 턴에 무조건 좋은 카드가 집힌다는 보장이 없어서 성능이 애매하다. 게다가 3코 덱에서는 사용할 틈도 잘 나오지 않기 때문에 쓰지 못하고 손패에서 노는 경우가 많으니 잘 생각해서 집는 것이 좋다. 아이스크림 유물이 있다면 가치가 크게 올라가며 꼬챙이 덱에 기용된다.

[image]
'''이름'''
귀를 찢는 비명
'''비용'''
1
'''효과'''
이번 턴에만 모든 적의 힘을 6만큼 감소시킵니다. 소멸.
'''강화'''
힘 감소량 6 → 8

엄청난 사기 카드. 광역으로 디버프를 먹이는 것은 기본에 손상이나 취약 상태 시 방어도보다 효과가 좋으며, 연타에 저격 수준의 효율을 자랑한다. 광역으로 인공물을 지우기에도 좋은 카드. 노강으로도 충분히 효율이 나오고 소멸카드이기 때문에 강화 우선도도 굉장히 낮다는게 장점. 심장 추가로 인해 심장런 플레이시 2~3장 정도도 채용할 가치가 생겼다.

[image]
'''이름'''
예비
'''비용'''
0
'''효과'''
카드를 1장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.
'''강화'''
뽑는 카드 1장 → 2장
버리는 카드 1장 → 2장

강화를 안한 기준으로는 패의 아드를 하나 버리고 거기에 카드를 또 하나 버리게 되기 때문에 버리기 연계 카드가 없다면 '''실질적으로 패 하나를 손해보는 셈이다'''. 무작정 막 집으면 패 망하기 딱 좋은 카드. 즉 패를 손해보게 되지만 버리기 카드가 필요하거나 카드의 사용 행위 자체가 필요한 경우에 채용할 수 있다. 강화된 예비+는 덱 압축 기능도 하기 때문에 아드가 -1인 대신 쓸모없는 카드를 걸러주므로 꽤 좋은 카드로 변한다. 노강 예비의 효율이 왜 안좋은지는 링크 참조. 손의 필요 없는 카드를 버릴 수 있게 해주기 때문에 덱 압축이 덜 된 상태에서 피라미드를 집었다면 노강 예비도 효용성이 있다.

[image]
'''이름'''
망토와 단검
'''비용'''
1
'''효과'''
방어 6을 얻습니다. 단도 카드를 1장 얻습니다.
'''강화'''
단도 카드 1장 → 2장

사일런트 플레이에 안정감을 주는 공수일체의 무난한 카드. 강화 효율도 높고 타 카드와 시너지도 좋다. 독 도적이라도 수리검 유물을 얻었다면 강화 카드로 한장 정도 투입하면 매우 유용하며 어느 덱이든 초반에 집으면 상당히 안정성이 생긴다.

[image]
'''이름'''
검무
'''비용'''
1
'''효과'''
단도 카드 3장을 손으로 가져옵니다.
'''강화'''
단도 3장 → 4장

단도 도적의 핵심 카드. 최근 패치(2.2 버전)로 단도 1장을 더 주도록 상향되었고, 정밀 역시 상향을 받아 평가가 좋아졌다. 강화되지 않은 카드로도 1코스트에 12딜을 보장해주기에 하나 집어두면 초반이 상당히 편해진다. 이 카드 한 장만으로 부채, 수리검, 표창의 조건이 만족되기 때문에 갖고 있는 유물에 따라 단도덱이 아니어도 집어볼 만하다. 다만 1막의 그렘린이나 라가불린에게 카운터를 당하고, 시간포식자에게도 심각히 취약하다는 단점이 있다.

2.2.2. 특별



[image]
'''이름'''
흐릿함
'''비용'''
1
'''효과'''
방어도를 5 얻습니다. 내 다음 턴까지 방어도를 잃지 않습니다.
'''강화'''
방어도 5 → 8

이 카드로 얻는 방어도 뿐만 아니라 '''이번 턴에 쌓는 모든 방어도가 이어진다'''. 공격 방어 타이밍을 뒤집을 수 있어서 패꼬임도 완화할 수 있다. 컨셉 불문하고 집는다고 딱히 손해보지 않는다. 흐릿함을 2장 이상 집고 곡예 및 공중제비 등의 카드도 같이 집으면 턴마다 드로우를 엄청나게 당겨서 흐릿함 버프를 사라지지 않게 할 수 있다.[7] 다만 카드로서 얻는 방어도 밸류 자체는 수비와 같기 때문에, 적의 공격을 막고도 남는 방어도를 확보하지 못한다면 큰 효과가 없어 상황을 탈 수 있다.

[image]
'''이름'''
탄성 플라스크
'''비용'''
2
'''효과'''
무작위 적에게 중독 3을 부여합니다. 3번 반복합니다.
'''강화'''
반복 횟수 3번 → 4번

단일대상이라면 9(12)독을 부여하는 강력한 카드. 스네코의 해골과의 시너지가 우수하며 인공물 떡칠을 한 구체 감시기나 청동 자동인형, 도누 데카 같은 적의 인공물을 기막히게 잘 깐다는 장점이 있다. 일반 카드인 맹독과 비교하였을 때 맹독 2장보다 밸류가 떨어진다고 생각할 수 있으나, 2장 분의 중독을 카드 한 장으로 내는 것이기에 드로우를 아낄 수 있으며 폭주와의 시너지가 좋고 무엇보다 맹독은 단독으로 쓸 경우 인공물에 취약하다는 한계가 있다. 다만 탄성 플라스크도 다수의 적을 상대할 때 딜이 분산된다는 단점이 있다. 미라클로 방향성을 정했거나 다른 독카드를 초반부터 한아름 집은 축복받은 독덱 시드가 아니고서야 초반에 탄성 플라스크 한 장을 거를 이유는 별로 없다.

[image]
'''이름'''
계산된 도박
'''비용'''
0
'''효과'''
손에 있는 카드를 모두 버립니다. 버린 카드 개수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.
'''강화'''
소멸하지 않음

덱 회전에 큰 도움을 주는 카드. 하지만 이 카드는 버리기 시너지가 없다면 예비와 같은 원리로 '''리턴 없이 손패 장수를 -1 하는 카드'''가 되므로 주의해야 한다. 강화를 반드시 해야한다는 것도 단점. 대신 시너지 유물이 걸출하여 팅샤나 질긴 붕대와 조합이 훌륭하며, 전략가를 포함한 버리기 덱으로 극한 압축할 경우 무한 콤보가 가능해진다.

[image]
'''이름'''
촉매
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나의 중독 수치를 2배로 증가시킵니다. 소멸.
'''강화'''
증가량 2배 → 3배

'''독 덱의 필살기와도 같은 카드'''. 폭주와 같이 쓰면 총 9배의 독을 가할 수 있고, 이로 인해 엄청난 데미지 포텐셜을 가지게 된다. 독 도적 컨셉이 잡혀있다면 강화 효율이 좋다. 투사나 시간포식자처럼 전투 도중 디버프를 풀어버리는 적들에게 타이밍 맞춰 촉매를 써주면 디버프를 풀기도 전에 비명횡사시켜버릴 수가 있어 독덱의 약점을 커버해준다는 느낌도 있다. 이전에는 다수의 적을 상대로는 사용이 애매해서 저주 카드처럼 작용하는 경우가 종종 있었지만 시체 폭발 카드의 패치 후, 둘의 시너지가 워낙 좋아서 단점이 거의 없어졌다. 다만 자신의 덱이 기본적인 맹독가스라도 없다면 집는 건 피하자. 점액덩어리 수준으로 패를 말리게 한다. 가능하면 덱이 완성형에 접어들었을 때에 집을 것.

[image]
'''이름'''
집중
'''비용'''
0
'''효과'''
카드를 3장 버립니다. 에너지 2개를 얻습니다.
'''강화'''
버리는 카드 3장 → 2장

에너지 펌핑카드. 강화 의존도가 매우 높은것이 단점이며 사용하기 위해선 많은 드로우 수단이 필요하지만 사일런트에겐 드로우 수단이 많으니 큰 문제가 되지는 않는다. 멈추지 않는 팽이[8] 유물과 엄청난 시너지를 보이며, 룬 피라미드를 쓸 경우 핸드를 정리해주는 역할을 하게 된다. 반사신경, 전문성 카드와의 시너지가 좋다. 문제는 카드를 네 장, 강화를 하더라도 세 장[9]이나 생으로 버려야 한다는 것은 사일런트에게도 상당한 부담이라는 것. 십중팔구 드로우를 보느라 에너지를 사용해야 할것이다. 덕분에 어지간히 덱이 갖춰진 게 아니라면 자살행위인 경우가 많은 편. 주로 전략가가 없을 때 울며 겨자먹기로 집는 플랜 B 카드이다.

[image]
'''이름'''
신경독
'''비용'''
2
'''효과'''
적 전체에게 중독 4, 약화 2을 부여합니다. 소멸.
'''강화'''
중독 4 → 7

매우 강력한 카드. 적 전체에게 광역으로 독과 약화를 부여한다. 대부분의 덱에서 쓸만하며 독 도적에게는 실용성이 크게 증가한다. 다만 훌륭한 성능에도 불구하고 무거운 코스트 탓에 고승천으로 가면 쓰기가 힘들다. 4코스트가 확보될 시 크게 활약하지만 3코스트 운영 시에는 종종 패에서 놀게 된다. 그래도 광역 중독에 약화는 독덱의 약점을 크게 보완해주기 때문에 3코 운영 중에도 한 장은 집고 가도 좋은 카드.

[image]
'''이름'''
방해
'''비용'''
1
'''효과'''
무작위 스킬 카드 1장을 손으로 가져옵니다. 가져온 카드는 이번 턴에만 비용이 0이 됩니다. 소멸.
'''강화'''
비용 1 → 0

덱 컨셉에 맞지 않는 스킬을 가져오면 덱에 저주카드를 하나 추가하는것과 같다. 물론 좋은 스킬카드를 가져올 수도 있으니 취향껏 고르자. 악몽을 가져오면 1등상.

[image]
'''이름'''
탈출구
'''비용'''
0
'''효과'''
카드 1장을 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드일 경우 방어도를 3 얻습니다.
'''강화'''
방어도 3 → 5

0 코스트로 1 드로우를 볼 수 있게 해주는데다 확률적으로 코스트나 드로우 손해 없이 방어도를 얻을 수 있기 때문에 좋은 카드다. 다만 규칙 준수나 벨벳 초커가 있거나 이 카드의 컨셉을 카운터치는 적[10]을 상대할 때는 다소 무력해지므로 2장 이상은 웬만하면 방어도 증가를 볼 수 있을 정도로 스킬 카드가 많을 때 집는 것이 좋다. 발놀림과는 최고의 궁합을 자랑한다.

[image]
'''이름'''
다리 걸기
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 약화 2를 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.
'''강화'''
약화 2 → 3
방어도 11 → 14

약화와 방어도가 같이 있기 때문에 버티기에 좋은 카드다. 적의 공격이 좀 아픈것 같다 싶으면 하나쯤 집어볼만 하다. 방어도 수치가 13에서 11로 너프당했으나, 여전히 좋은 카드.

[image]
'''이름'''
반사 신경
'''비용'''
사용불가
'''효과'''
이 카드를 버리면 카드를 1장 뽑습니다.
'''강화'''
뽑는 카드 2장 → 3장

본래는 버릴 시 1장(강화 시 2장)을 드로우 하는 카드였던 탓에 집는 타이밍을 잡기 난감한 카드였으나 드로우 수가 2(3)으로 버프된 이후에는 아무 때나 픽해볼 만한 카드로 돌변했다. 강화 시의 위력도 매우 강해졌다. 덕분에 버리기와 곡예 등을 집는 타이밍 역시 더 부드러워졌다. 한편 카드 일러스트를 살펴보면 해당 모습은 보초기의 빔 공격을 피하는 모습이라는 것을 알 수 있다. 왜 하필 보초기인지는 의아하지만 아무래도 버려졌을 때 '''2장 드로우''' 때문인듯(...).

[image]
'''이름'''
설치
'''비용'''
1
'''효과'''
손에 들고 있는 카드 1장을 덱의 맨 위에 놓습니다. 그 카드는 사용하기 전까지 비용이 0이 됩니다.
'''강화'''
비용 1 → 0

고비용의 스킬이나 파워카드를 0코스트로 사용할 수 있게 해준다. 강화는 필수. 드로우 능력을 가진 카드와 연계해야 코스트 사기를 칠 수 있다. 설치를 사용하며 카드 한 장을 덱 위로 올려버리기 때문에 실질적으로 카드를 2장이나 사용하는 것이니, 추가적인 드로우 수단이 있어야 부담이 덜하다. 이런 점을 제외하더라도 쓰기가 좀 힘든 카드다. 괜찮은 전략이 없을 때 유령의 형상을 집었다면 사용 타이밍을 재기 위해서 같이 섞어줘도 좋다. 물론 이 둘이 같이 패에 잡혀야 유용한 전략이므로 드로우 수단이 갖춰졌을 때나 집는 것을 고려해볼 것.

[image]
'''이름'''
공포
'''비용'''
1
'''효과'''
적 하나에게 취약 99를 부여합니다. 소멸.
'''강화'''
비용 1 → 0

사실상 적 하나가 죽기 전까지 영구 지속되는 취약 디버프를 건다고 보면 된다. 아이언클래드에 비해 부족한 사일런트의 자체 화력을 어느 정도 때워주는 카드. 독 도적을 제외한 모든 깡딜로 승부하는 도적 덱은 공포 유무에 따라서 크게 효율이 갈린다고 봐도 무방하다. 강화 의존도가 좀 높은 데다가, 독과는 연계가 되지 않는다는 점, 인공물에 약한 점이 문제. 1막 초반에 들면 사일런트 특징인 낮은 딜량 걱정이 어느 정도 줄어든다.

[image]
'''이름'''
전문성
'''비용'''
1
'''효과'''
손에 들고 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.
'''강화'''
카드 개수 6장 → 8장

버리기 도적 덱에서 활용할 수 있다. 다만, 대부분은 드로우를 먼저 보고 카드를 소모하지만, 이 드로우 카드는 다른 카드들을 다 소모한 후에 활용하는 형태기 때문에 에너지를 회복할 수단이[11] 다수 필요하다.

[image]
'''이름'''
전략가
'''비용'''
사용불가
'''효과'''
이 카드를 버리면 에너지 1개를 얻습니다.
'''강화'''
에너지 1개 → 2개

버리는 카드가 많은 사일런트에게 간단하게 에너지를 펌핑해주는 갓카드. 하지만 버리기가 없다면 마찬가지로 부상 1장과 다를 바 없다. 덕분에 아이언클레드의 바리케이트 관련 카드들과 마찬가지로 '''강화 의존도가 매우 높고, 곡예와 계산된 도박과의 상호 의존도도 매우 높다.''' 분명히 성능은 훌륭한데 집을 타이밍을 잡기가 참 난감한 카드. 곡예나 계산된 도박도 함부로 집기는 힘든 카드인지라 더 그렇다. 그럼에도 조합을 완성하면 미라클 덱을 사실상 무한덱으로 만들어줘 뽕맛이 엄청나기 때문에 꼴픽의 대상이 되기 쉬운 카드. 따라서 일반적으로는 미라클 덱의 정체성을 형성하는 카드로 집어넣게 되는데, 고승천일수록 미라클 덱은 완성하기 어렵다는 사실을 유념하고 있어야 꼴픽을 줄일 수 있다.

2.2.3. 희귀



[image]
'''이름'''
시체 폭발
'''비용'''
2
'''효과'''
적 하나에게 중독 6을 부여하고 해당 적 사망시 그 최대 체력만큼 모든 적에게 피해를 줍니다.
'''강화'''
중독 6 → 9

'''독 덱의 부실한 광역기를 보조해주는 사기 카드'''. 동일 적에게 반복 사용시 폭발 피해가 중첩되어 그만큼 배가된다. 승천 난이도 17단계 이상에서는 시체폭발 카드가 없다면 독 도적으로는 다수의 적을 상대하기가 너무나도 어렵기 때문에 보이면 집는 수준이며, 도누 데카를 상대한다면 이만큼 좋은 카드도 없다. 적 사망 시 나머지 적들에게 피해를 주는 효과는 대상에게 디버프를 거는 방식이기에 이 카드 한 장으로 인공물을 둘 지울 수 있다. 이전에는 대상의 독 수치를 전부 제거하고 즉시 그 두배의 피해를 준다는 기상천외한 효과여서 평가가 워낙 안좋았지만 리워크 결과 심지어 독빌드가 아니어도 나오면 바로 집는 것이 좋을 정도로 엄청난 사기 카드가 되었다.

[image]
'''이름'''
아드레날린
'''비용'''
0
'''효과'''
에너지 1개를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.
'''강화'''
에너지 1개 → 2개

아무 페널티 없이 펌핑과 드로우를 동시에 보는 개사기 카드. 절대 손해보지 않는 카드이므로 보이면 닥치는대로 집어주면 된다.

[image]
'''이름'''
연금
'''비용'''
1
'''효과'''
무작위 포션 1개를 얻습니다. 소멸.
'''강화'''
비용 1 → 0

얻는 포션이 무작위이긴 하지만 강화 시 발동 비용이 0이며 대부분의 포션은 카드 하나 이상의 밥값을 해주기 때문에 소소한 이득을 누적시키기 좋다. 무엇보다 사일런트의 전용 포션은 '''불가침'''이라는 정신나간 성능을 자랑하기 때문에 불가침 포션을 뽑기 위해서라도 집을 가치는 충분히 있다. 그 외에 사일런트에게는 그림의 떡인 회복을 포션으로나마 취할 수 있게 되며 민첩 포션을 모아 엘리트, 보스전에서 쓸 수도 있다. 다만 이 카드로 과일 주스를 뽑을 수는 없으니 참고. 보스 카드 보상에서 이게 떴을 경우 다음 유물 보상에 따라서 희비가 갈리게 되는데, 성스러운 나무껍질이 뜬다면 단번에 키카드가 되지만 소주가 뜬다면 저주카드가 되어버린다.

[image]
'''이름'''
불릿 타임
'''비용'''
3
'''효과'''
이번 턴에 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다.
이번 턴에 손에 들고 있는 카드의 비용이 0이 됩니다.
'''강화'''
비용 3 → 2

드로우를 많이 땡길 수 있는 상황에서 유용한 카드. 스네코의 눈을 집었을 때 꼭 넣어보자. 혼란으로 인해 코스트가 변동된 카드들도 모두 0코가 된다. 룬 피라미드와의 조합은 가히 최상급. 다만 의외로 사용이 상당히 어려운 카드이다. 이 카드 한 장이 이미 드로우 1개를 차지하므로 그냥 쓰면 카드를 4장만 활용할 수 있으며, 노강 불릿타임이 사용하는 에너지가 3이나 되기 때문에 보조가 없으면 드로우를 하지 못하고 사용해야 해서 활용이 상당히 어렵다.[12] 강화하면 드로우와 시너지가 나기 시작하므로 사용이 꽤 쉬워진다. 드로우를 더 이상 할 수 없다는 점 때문에, 완성된 순환덱에서는 저주가 된다.

[image]
'''이름'''
폭주
'''비용'''
1
'''효과'''
이번 턴에 사용하는 다음 스킬 카드를 2번 사용합니다.
'''강화'''
다음 1장 → 다음 2장

범용성 높고 엄청난 가치를 지닌 카드. 어떤 덱에든 들어갈 수 있는 흐릿함, 공중제비, 아드레날린 등의 고효율 스킬 카드와 상성이 좋기 때문에 웬만하면 집을 만하다. 독 도적이라면 촉매와 연계해 독뎀을 무려 '''4~9배'''로 뻥튀기할 수 있다. 유물 편지 칼(한 턴 스킬카드 3장 사용 시 전체 5 피해)이 있을 경우 폭주 발동 후 스킬카드 1장만 쓰더라도 편지 칼의 효과가 발동하므로 시너지를 볼 수 있다. 다만 폭주를 사용할 생각이라면 에너지 수급엔 유의하자. "2번 사용" 키워드의 다른 카드들도 그렇지만, 이 카드 자체가 1코스트, 1드로우를 잡아먹기 때문에 생각보다 3코스트 덱에서는 이득을 보기 쉽지 않다. 대신 일단 에너지 유물을 집었다면 사일런트의 특성상 드로우는 조건 충족이 쉬운 덕에 강화까지 해줘도 좋다. 벨벳 초커와의 궁합이 좋지 못하므로 주의.

[image]
'''이름'''
도플갱어
'''비용'''
X
'''효과'''
모든 에너지를 소모합니다. 다음 턴에 카드를 X장 더 뽑고 에너지를 X개 추가로 얻습니다. 소멸.
'''강화'''
뽑는 카드 X장 → X+1장
에너지 X개 → X+1개

쓰레기로 악명높은 카드이다. 강철의 폭풍과 더불어 사일런트 함정 카드의 양대산맥(...). 기본적으로 이 카드는 '자신의 에너지에 비례하여 다음 턴에 에너지와 드로우를 추가로 본다.'라는 카드인데 노강 시 '''사실상 리턴이 없거나 사용해도 오히려 손해를 본다.''' 0코스트로 사용 시 그냥 -1드로우이며, 1코스트로 사용 시 최종 밸류는 같은데 리턴만 느려지는 것이므로 역시 손해, 2코스트 이상으로 사용 시 드디어 드로우 이득을 보기 시작하지만 이번 턴을 사실상 날려야 하므로 그냥 답이 없다. 강화 시 사정이 조금 나아지기는 하나 기본 카드가 워낙 폐급이라 강화해도 ‘그럭저럭’ 쓸만한 수준이 되는 것이 다인 카드에 소중한 강화 기회를 낭비해야한단 것도 문제며, 심지어 희귀카드라서 독알이나 아스트롤라베라도 집지 않는 한 절대 강화 상태로는 얻을 수 없다. 웬만큼 핸드가 말리지 않았다면 애당초 그 에너지로 당장 카드와 드로우를 사용하면 된다는 것을 생각하면 오히려 상대에게 추가 턴을 줘 버리는 카드.
그나마 케미컬x를 보유했다면 사정이 많이 좋아진다. 사일런트는 불쾌라는 우수한 x코스트 카드를 보유하였기에 불쾌 때문에 케미컬x를 구입하였다면 겸사겸사 도플갱어도 집어볼만하다.
무색 파워카드인 대혼란으로 사용될 경우 마나 소비 없이 현재 마나만큼 효과를 볼 수 있다. 노리고 쓰긴 힘들지만 성공할 경우 큰 이득을 볼 수 있다.

[image]
'''이름'''
악몽
'''비용'''
3
'''효과'''
손에 들고 있는 카드 하나를 선택합니다. 다음 턴에 해당 카드를 3장 복사하여 손에 가져옵니다. 소멸.
'''강화'''
비용 3 → 2

사일런트 최고의 폭발력을 자랑하는 카드. 강화를 해도 2코스트에 발동 턴에는 밸류 손해만 보므로 사용에 부담이 크지만, 응용성이 무궁무진하여 고효율 파워카드나 촉매, 영체화, 아드레날린 등의 좋은 소멸카드를 복사하면 상당한 효과를 볼 수 있다. 괜찮은 전략+불릿타임과 연계하면 다음 턴에 3코스트 카드 3장을 0코스트에 사용가능한 위엄을 보여준다. 다른 악몽 카드도 복제 가능하다보니, 악몽을 2장에서 3장 ~ 6장[13]으로 만드는 짓도 가능하다. 상술했듯 사일런트의 다른 여러 카드들과 마찬가지로 발동 턴에는 일절 리턴이 없으므로 주의해야 하며, 코스트도 매우 무거워 함부로 집을 수는 없는 카드다.

[image]
'''이름'''
환영 살인마
'''비용'''
2
'''효과'''
다음 턴에 적에게 입히는 피해량이 2배로 증가합니다.
'''강화'''
비용 1 → 0

공격 카드를 통한 피해만 증가한다. 본래는 '''노강화 2코스트'''라는 쓰레기 같은 성능을 자랑했으나 덕분에 노강화 1코스트, 강화 0코스트라는 대상향을 받았다. 상향 이후 코스트 부담이 크게 줄어들고, 정밀도 소소한 데미지 상향을 받으면서 단도 도적도 제법 고승천에서 쓸만해졌다는 평.

[image]
'''이름'''
강철의 폭풍
'''비용'''
1
'''효과'''
손에 있는 카드를 모두 버립니다. 버린 카드 개수만큼 단도 카드를 얻습니다.
'''강화'''
단도 → 강화된 단도

버리기 관련 유물이나 공격을 많이하면 효과가 쌓이는 유물과 시너지가 있다. 패를 늘리거나 단도 관련 효과가 있으면 1코스트 치고는 굉장한 데미지를 낼 수 있고 버리기 효과도 낼 수 있지만, 단독으로는 만들 수 있는 데미지도 적고 연계하기도 힘들어서 고평가 받지 못하는 카드이다. 기본 상태인 3코스트, 5드로우 상태에서 2장 쓰고서 마지막으로 내면 단도를 2장 밖에 못 만든다.

[image]
'''이름'''
불쾌
'''비용'''
X
'''효과'''
모든 에너지를 소모합니다. 적 하나의 힘을 X만큼 감소시키고 약화 X를 부여합니다. 소멸.
'''강화'''
힘 감소량 X → X+1
약화 X → X+1

힘 감소는 귀를 찢는 비명 같은 제한이 걸리지 않았다면 약화, 취약과 다르게 전투 내내 지속되는 강력한 디버프이다. 연타 공격을 많이 하는 적에게 매우 쓸만하다. 꼭 연타가 아니더라도 약화와 중첩이 되므로 단독으로 나오는 적에게 매우 좋은 카드. 강화 시 0코에서도 발동하므로 인공물을 2씩이나 지울수 있다. 폭주나 악몽 카드, 에너지 펌핑과 조합시 엘리트나 보스 상대로도 엄청난 위력을 발휘한다. 심장이 나온 이후로 평가가 더 좋아진 카드로, 에너지 펌핑만 잘한다면 매우 유용해진다.

2.3. 파워



2.3.1. 특별



[image]
'''이름'''
마름쇠
'''비용'''
1
'''효과'''
공격을 받을 때마다 공격자에게 3의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 3 → 5

독덱과 같이 방어력은 좋지만 직접적인 공격수단이 부족한 버티기 덱에서 유용성을 보여주는 카드. 특히 2층의 섀, 칼찌책, 그리고 액트 4의 심장 등 연속 공격을 하는 적이 많기 때문에 대비용으로 쓸만하다. 특히 고승천 심장의 경우 3턴에 한 번 15연타 공격을 무조건 사용하기에 이 카드 한 장으로 상당한 딜을 창출해낼 수 있다. 마지막 상점에서 뜨면 집는 것을 고려해볼 만하다.

[image]
'''이름'''
발놀림
'''비용'''
1
'''효과'''
민첩 2를 얻습니다.
'''강화'''
민첩 2 → 3

방어도 카드의 효율을 크게 올려주는 대표적인 '''사기 카드'''다. 효율적인 방어 카드는 많지만 정작 깡 방어도가 높은 카드는 매우 부족한 사일런트 특성상 필수. 강화된 한 장만 있어도 안정적인 전투가 가능하고 두 장 얻어도 나쁘지 않다. 상위 승천 난이도에서는 '''다른 모든 카드에 우선할 정도로 필수 카드'''. 유물 '미라의 손'과 함께라면 세장, 그 이상을 집어도 강력한 카드다.

[image]
'''이름'''
무한의 검날
'''비용'''
1
'''효과'''
매 턴마다 단도 카드 한 장을 얻습니다.
'''강화'''
선천성 부여

단도를 턴마다 얻을 수 있는 파워 카드. 다만 검무가 상향을 받은 이후 평가가 다소 애매해졌다. 같은 코스트로 검무는 단도 3(4)장을 즉시 주는 데 반해 이 카드는 발동 다음 턴부터 한장씩 주기에 검무보다 더 높은 리턴을 얻으려면 3~4턴을 소모해야 하기 때문. 게임 특성상 대부분의 상황에서는 빠르게 적을 잡아내야한다는 점을 생각하면 더욱 그렇다. 희귀도가 더 높은 데 반해 두드러진 장점이 보이지 않는다는 것. 강화 효율도 그렇게 좋지는 않다. 다만 장기전에는 꾸준히 딜을 넣어줄 수 있다. 독 바르기를 쓰고 있거나 힘을 가지고 있다면 성능이 훨씬 좋아진다.

[image]
'''이름'''
유독 가스
'''비용'''
1
'''효과'''
매 턴마다 모든 적에게 중독 2를 부여합니다.
'''강화'''
중독 2 → 3

독 도적을 위한 카드. 기본적으로 독 스택이 떨어지는 것을 막기 위한 카드라는 느낌이 강하지만, 인공물을 가진 적에게도 취약/약화를 걸기 쉽게 해 준다. 다만 강화 의존도가 대단히 높으며 강화를 해도 수치가 크진 않고, 독 자체의 특성상 쓰러 뜨리는 데에 시간이 걸린다는 점은 주의해야 한다. 패가 말려 방어에 급급한 상황이라도 유독 가스 한 장만 켜놓았다면 계속해서 독이 누적되어 이후 촉매 포텐셜을 터뜨릴 수 있기 때문에 독덱의 안정성이 증가한다.

[image]
'''이름'''
괜찮은 전략
'''비용'''
1
'''효과'''
매 턴마다 카드를 1장 보존[14]합니다.
'''강화'''
선택하는 카드
최대 1장 → 최대 2장

사일런트의 테마인 '드로우', '다음 턴으로 넘김'을 잘 보여주는 대표적인 카드중 하나. 불릿 타임과의 연계가 훌륭하고 대단원 덱에서도 최우선적으로 고려되며 덱이 두껍더라도 이 카드만 있으면 대단원을 어느정도 사용할 수 있다. 간단히 말해 매턴 추가 드로우를 보게 해주는 파워카드라 볼 수 있다. 다만 휘발성 카드는 보존을 해도 소멸된다. 일단 발동시켜두면 절대 손해 볼 일은 없는 카드이다. 다만 사일런트 자체의 특성상 괜찮은 전략이 있어도 덱 자체가 별 볼일 없다면 별 차이가 없기 때문에 주의해야 하며, 그 유틸성 덕분에 너프를 먹고 1코스트가 된 뒤로는 상황을 꽤나 타는 카드가 되었다. 1코스트 1드로우를 소모하면서 해당 턴에 리턴이 전혀 없다는 점은 사일런트에게 꽤 부담스러운 조건이기 때문.

[image]
'''이름'''
정밀
'''비용'''
1
'''효과'''
단도 카드의 피해량이 4만큼 증가합니다.
'''강화'''
증가하는 피해량 4 → 6

독 바르기와 함께 단도덱의 화력을 담당하는 카드. 검무와 정밀이 상향되는 패치가 있기 전에는 단도덱 자체가 수리검 등의 핵심 유물이 있어야 겨우 성립될 정도로 잠재력이 낮아서 평가가 최하를 달렸다. 최근 패치에서 4대미지 증가, 강화 시 6대미지 증가라는 상향을 받아 밸류 자체가 좋아졌다. 다만 단도를 사용하는 카드밖에 연계되지 않는다는 점은 주의해야 한다. 강화 증가치가 높아 강화 의존도가 크다.

2.3.2. 희귀



[image]
'''이름'''
능지처참
'''비용'''
2
'''효과'''
카드를 사용할 때마다 모든 적에게 1의 피해를 입힙니다.
'''강화'''
피해 1 → 2

사일런트는 특성상 카드를 난사하는 경우가 대부분인데, 이 카드는 난사 행위 자체를 전체 딜로 바꾸어주기에 준수한 성능을 가지고 있다. 하지만 강화하지 않았을 때의 효율이 안 좋고, 강화했다고 해도 2코스트라는 무거운 코스트 때문에 에너지 유물이나 에너지 보충 수단이 없다면 사용하기 힘들다. 버리기덱 테마에 따라 메인딜 카드로 사용될 수 있다.

[image]
'''이름'''
잔상
'''비용'''
1
'''효과'''
카드를 사용할 때마다 방어도를 1 얻습니다.
'''강화'''
선천성 부여

사일런트에게 안정감을 심어주는 훌륭한 카드. 자신이 끊임없이 카드를 돌리는 미라클 도적이거나 단도 도적이라면 방어 카드를 하나도 안 쓰더라도 어지간한 공격은 막아버릴 수 있다. 민첩의 영향을 받진 않지만 그럼에도 특성상 수리검 유물과 상당한 시너지가 있다. 독 도적에게는 미라클 도적이나 단도 도적만큼의 효율은 나오지 않지만, 그럼에도 굉장히 좋은 카드이므로 기회가 생기면 반드시 얻도록 하자. 손상에 영향을 받지 않는다는 점도 장점. 특히 승천 난이도 17단계 이상에서는 필수 카드나 다름 없다. 최종보스의 패시브를 방지할 수 있게 되면서 더더욱 위상이 올라갔다.

[image]
'''이름'''
독 바르기
'''비용'''
2
'''효과'''
적이 공격으로 인해 체력을 잃을 때마다 중독 1을 부여합니다.
'''강화'''
비용 2 → 1

단도 도적 등 직접 공격할 일이 많은 덱에서 써볼 만한 카드. 기본 코스트가 높기 때문에 강화하지 않으면 사용이 쉽지 않으며 추가적으로 시너지가 발생하는 유물이나 카드[15]가 없다면 강화해도 실용성이 별로 좋지 않다. 단도 도적 뿐만 아니라 프레췌를 주력으로 사용하는 덱에도 써볼 만한 가치는 있다.

[image]
'''이름'''
작업 도구
'''비용'''
1
'''효과'''
매 턴마다 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.
'''강화'''
비용 1 → 0

단순하게 보면 0드로우 카드 같지만 버리기 카드 시너지가 있다면 무난하게 채용할 만한 카드. 팅샤나 질긴 붕대 효과를 매 턴 볼 수 있으며, 버리기 효과와 시너지가 있는 카드들의 효율을 높여준다. 전략가나 반사 신경을 확정적인 이득 수단으로 만들어주어 안정성이 확보되며 특히 고유 유물인 ‘배회하는 연’을 노패널티 에너지 유물로 만들어준다. 하지만 한 턴에 한번만 발동하는 파워이기에 리턴이 무척이나 느린데다 심심하며 강화 의존도 또한 높다는 게 단점. 이 탓에 템포가 빠른 고승천에서는 정말 집기가 쉽지 않다. 강화된다 한들 '''드로우'''라는 코스트를 집어먹기 때문.

[image]
'''이름'''
유령의 형상
'''비용'''
3
'''효과'''
불가침[16]을 2 얻습니다. 턴 종료시 민첩을 1 잃습니다.
'''강화'''
불가침 2 → 3

'''최강의 시간 벌기용 카드.''' 패치로 불가침이 1 감소하는 너프를 받은 이후에는 코스트와 민첩 감소 패널티에 비해 버티는 턴 수가 적기 때문에 쓰기 좀 힘들어졌다. 그럼에도 불구하고 대단히 강력한 성능을 지닌 카드다. 민첩 감소 패널티는, '''불가침 끊기기 전에 죽이면 된다'''로 무시하면 되기 때문. 강화하면 급할 때 시간을 끌어주는 카드로만 써도 밥값하는 카드이기도 하다. 다만 인공물이나 오렌지 알약 등이 없다면 유령의 형상을 사용한 후 몇 턴 이내에 적을 확실히 끝낼 수 있어야 한다. 악몽이나 괜찮은 전략, 룬 피라미드와의 시너지가 좋다. 복제 포션과의 시너지가 발군으로, 독덱이라면 중독을 적당히 쌓은 후 복제 포션 복용 → 유령의 형상으로 심장까지도 날로 먹을 수 있다.

3. 덱 컨셉


모든 캐릭터가 그렇지만, 원하는 핵심카드가 보상으로 나와준다는 보장이 전혀 없으므로, 자신의 운빨에 맞춰 적당히 맞춰가는 편이 좋다. 사일런트는 아이언클래드처럼 유물에 따라서도 덱파워가 심각하게 오락가락하는 정도는 아니지만, 그래도 역시 붕대, 팅샤나 표창, 수리검처럼 습득 시 특정 덱 구성에 큰 도움이 되는 유물들에 있기 때문에 자신의 현재 카드보다는 유물을 보고 선회하는 방안도 생각해봐야 한다.

3.1. 단도 도적


단도가 파워 카드와 궁합이 좋다는 점을 이용해 '정밀', '독 바르기', '잔상', '능지처참' 등의 파워 카드들을 바른 후 단도를 난사하는 빌드. 공포와 마무리를 활용하는 덱 역시 표준화 된 편. 미라클 도적과 기본적으로 궤를 같이 하지만, 단도에 집중하는 특성 상 드로우 카드의 필요성은 보다 낮다. 게임 중반부에 덱이 완성되지 않은 상황에서도 잘 굴러갈 정도로 덱 컨셉들 중에서 가장 유연성이 높다.
2.2 버전 패치 이전에는 성능이 처참하다는 의견이 대다수였으나, 정밀과 검무가 상향된 이후로는 평가가 상당히 좋아졌다. 예컨대 강화된 정밀 한 장만 깔면 검무가 1코스트에 30(40)딜을 넣게 되어 강력한 즉발 딜링을 보여준다. 환영 살인마의 버프 역시 말할 것 없이 단도 도적에게는 큰 수혜. 특히 표창 유물[17]이나 수리검 유물[18]을 얻게 된 경우 덱의 파워가 급격히 강해진다.
다만 3막 보스인 시간포식자를 상대로는 유물과 덱의 완성도가 높지 않다면 굉장히 이기기가 어렵다. 정밀로 충분히 단도의 밸류를 높이지 못하거나 수리검 유물이나 최소한 종이 핰 유물 같은 방어 담당 유물이 없는 경우, 시간포식자의 끝없이 올라가는 힘에 박살나는 경우가 대다수. 또한 심장전에서도 고동딜로 인해 단도를 난사하기 부담스럽다는 약점도 있다.
  • 장점
    • 적은 딜링을 여러번 나누어 넣기 때문에, 오버딜을 최소화할 수 있다.
    • 파워 카드의 코스트가 싼 편이고, 기대 딜이 높다. 따라서 피해를 입기 전에 적을 죽이는 플레이가 가능하다.
    • 덱 압축의 중요성이 낮은 편이고, 단도 도적 덱의 키 카드인 망토와 단검과 검무가 일반 카드라 구하기가 쉬워 초-중반 덱 구성이 쉽다. 극단적으로 망토와 단검+ 두 장만 있어도 덱이 어떻게든 돌아간다.
  • 단점
    • 초-중반 덱 구성은 쉽지만 덱을 완성하기 위해서는 특정 유물이나 카드 간의 조합이 필요한데, 후반까지 구하지 못하면 3막 보스 중 하나인 시간포식자를 이기기가 힘들다.
    • 잔상 카드나 수리검 유물을 확보하지 않으면 방어도를 올리기가 힘들다. 특히 이는 고승천에서 문제가 커진다.
    • 여러 번 공격하기 때문에 가시(반사딜)에 약하다.
    • 카드 사용에 제한이 걸리는 적에게 약하다. 카드 코스트가 전체적으로 낮아서 원조 미라클보단 덜하지만 스네코에게도 약한 편이다. 거기에 상당수 관련 키 카드가 파워라는 점이 악재로 작용해 3막의 보스인 깨어난 자도 쉽지 않은 편.
추천 카드 - 정밀, 검무, 잔상, 망토와 단검, 환영 살인마, 공포, 독 바르기[19], 능지처참, 무한의 검날, 마무리, 교살
핵심 유물 - 표창, 수리검, 장식용 부채, 손목검[20], 버리기 유물[21]

3.2. 극한 방어 도적


도적은 기본적으로 방어적이지만, 아예 한대도 맞지 않을 생각으로 방어적으로 가는 덱. 주 딜은 독으로 갈 경우에는 독 도적이 되고 마름쇠나 프레췌를 활용할 수도 있다. 만약 강화 마름쇠가 3장 정도 있고, 흐릿함이나 유령의 형상이 다수 있다면 반사 피해만으로 보스를 잡을 수 있다. 다만 네메시스에게 피해를 주기가 힘들므로 마름쇠만으로 딜을 챙기는 것은 추천하지 않는다.
  • 장점
    • 매우 안정적이기에 모닥불에서 휴식을 할 일이 거의 없다. 커피 드리퍼를 집어도 될 정도.
    • 보스나 엘리트에게도 단 한 대도 맞지 않고 클리어가 가능하다.

  • 단점
    • 초반을 버티기가 힘들다. 1막에서는 싫더라도 공격카드를 집어야 하는데 방어 도적을 한다고 공격카드를 집지 않으면 딜 부족으로 1~2막에서 사망할 가능성이 높다.
    • 키 카드가 비교적 많은 편이다. 덱이 완성되기 전 까지는 난감한 상황이 발생할 수도 있다.
추천 카드 - '''프레췌''', '''마름쇠''', '''유독 가스''', '''흐릿함''', '''발놀림'''

3.3. 미라클, 버리기 도적


각종 버리기, 드로우 카드들과 [계산된 도박], [전략가] 등의 카드들로 패 순환을 하면서 [대단원의 막], [위풍당당], [능지처참] 등의 카드로 딜을 해결한다. 위 세 카드가 희귀등급인 관계로 이런 카드들이 없다면 아쉬운대로 [프레췌], [내장 해체]를 사용하면 된다. 그것도 안된다면, [꼬챙이]나 [마무리]등의 카드로 순간적인 원턴킬을 노려보는 방법, 아쉬운대로 독 관련 카드를 집고 독 도적으로 선회하는 방법이 있다.
  • 장점
    • 포텐셜이 매우 높다. 덱만 완성하면 클리어는 일도 아니고, 보스 원턴킬 업적에도 자주 사용된다. 심지어 워낙에 드로우와 코스트 사기를 남발하여 준 무한 덱이 되는 일도 비일비재.[22] 압축 상태일 때 가장 강력하지만, 덱 구성을 똑바로 했다면 사서덱 역시 돌릴 수 있다. 너무 두꺼우면 초반 드로우가 신통치 않을 수 있다는 문제가 있긴 하지만.
    • 덱 순환이 극도로 빠르다. 따라서 키카드를 쉽게 찾을 수 있다.
    • 상태이상이나 저주는 그냥 버리면 된다. 따라서 부상이나 화상 등에 상당히 강하다.
    • 다른 덱과 조합할 수 있다. 전술했듯 독 도적과 호환이 되며, 단도 도적, 극한 방어 도적도 미라클과 조합할 수 있다. 사일런트의 카드들이 가벼운 대신 수치가 애매한 카드들이 대부분이라는 점을 생각해보면, 어느정도의 미라클은 필수적이다.
  • 단점
    • 원하는 카드들이 뜬다는 보장이 없고 필요한 카드가 많기 때문에 완성하기가 매우 어렵다. 드로우 카드와 코스트 펌핑 카드의 비율도 중요한 요소 중 하나. 제대로 완성되지 않은 버리기 덱이라면 2층 보스전 전후에서 한계가 찾아온다.
추천 카드 - [곡예], [예비+], [계산된 도박], [집중], [단검 투척], [반사 신경+], [전략가+], [공중제비], [괜찮은 전략]
추천 유물 - [팅샤], [질긴 붕대]

3.4. 독 도적


독 효과를 사용하여 적을 말려 죽이는 덱. 효과를 보는데 시간이 걸리는 관계로 방어 수단을 강구하는 것이 좋다. 독은 방어도를 무시하기 때문에 일부 방어도를 떡칠하는 몹이나 보스를 상대하는데 특효. 기본적으로 보스 상대로는 수월하지만 잡몹들 상대로는 고전하는 편.
많은 초보들이 착각하는게 있는데, 중독을 건다고 독 도적 카드가 되는건 아니다. 예를 들면 [독 찌르기], [파멸], [독 바르기] 등과 같은 카드들은 내용에 독이 들어가 있으나, 독 도적이 쓰는 카드들이 아니다. 독 찌르기나 파멸 같은 경우에는 독 도적의 초반 버티기용 카드로나 쓰이고, 독 바르기는 독 도적이 아니라 단도 도적에 어울리는 카드다.
  • 장점
    • 포텐셜이 높다. 촉매나 시체 폭발의 마무리 능력이 매우 뛰어나서, 저 카드들을 뽑기만 한다면 백 단위 피해를 쉽게 볼 수 있다.
    • 진행이 안정적이다. 버티기가 중요한 만큼 수비적인 카드를 많이 집어도 되니 체력관리가 쉬우며, 초반도 강하다.
    • 일대일에 강하다. 보스전은 대부분 쉽게 이길 수 있다. 다만, 엘리트는 여럿이 튀어나오는 경우가 있어서 그리 강하진 않다.
    • 덱이 완성되면 스킬카드만 돌려도 되기 때문에 구하기 쉬운 편인 코스트 유물 병법서와의 궁합이 좋으며, 폭주와의 궁합도 매우 뛰어나다.
  • 단점
    • 일 대 다에 비교적 약하다. 중독은 부여한 적이 죽으면 그대로 날아가기 때문. 이는 유물인 표본[23]을 집거나'. 유독 가스[24], 신경독[25], 시체폭발[26]을 이용하면 커버할 수 있으나, 이 중 하나도 없다면 후반 잡몹전에서 피해를 각오해야 한다. 위의 카드나 유물들은 등급이 높은 편이라, 일반카드이고 일 대 다나 연타공격에 유리한 귀를 찢는 비명을 챙기는편이 좋다
    • 인공물에 약하다. 인공물이 있으면 독이 한 번 막히기 때문.[27] 탄성 플라스크나 신경독 없이 맹독으로만 꾸린 독덱이라면 한두 턴을 날리게 된다.
    • 독을 배수로 늘리는 촉매가 없다면 필연적으로 장기전을 유도하게 된다. 점점 힘이 오르는 엘리트나 보스몹들을 상대할 시 버티는 카드가 제대로 갖춰지지 않았다면 힘겨운 전투가 될 수 있다. 특히 액트3 후반에 자주 만나게 되는 과도자와의 전투에서 최종 보스를 코앞에 두고 어이 없게 게임 오버 될 수 있다. 빨리 잡지 않으면 터져버리는 폭발기를 상대할 때도 난감하다.
    • 대왕 슬라임, 투사, 시간포식자, 깨어난 자 등 전투 도중 중독이 풀리는 매커니즘이 있는 보스를 상대로 고전할 수 있다.
필수 카드 - [촉매+]
추천 카드 - [유독가스], [맹독], [시체 폭발], [탄성 플라스크], [폭주], [발놀림], [불가침 부여 카드], [괜찮은 전략], 기타 각종 고효율 방어카드들

3.5. 대단원의 막 도적


'''비용 0'''으로 '''광역 50 피해'''를 주는 대신, 뽑을 카드가 없을때만 사용할 수 있는 희귀 카드 [대단원의 막]을 활용하는 도적. [대단원의 막]을 사용하면 덱을 최대한 압축하고 드로우 카드를 활용해서 대단원의 막을 사용하는 것이 목적이다.
처음엔 카드 발동 조건이 난해하여 대단원 덱 운영에 감을 잡기 힘들 것이다. 덱 압축을 극한으로 해야 하기 때문에 타격은 최대한 전부 지우고, 수비는 남겨두되 지울 수 있다면 지운다. 괜찮은 전략이 있으면 덱 운영 난이도가 크게 낮아진다. 또한 적의 강력한 공격패턴에 대비해 귀를 찢는 비명, 유령의 형상이 있어야 힘든 구간을 안정적으로 넘어갈 수 있다.
마지막으로 드로우 카드들도 구비해야 하는데, 각 1, 2, 3, 4장 드로우 카드를 종류별로 몇 개 씩 준비하는 것이 좋다. 다 챙겨가기엔 덱이 너무 커진다 싶으면 카드를 조합하는 것도 좋다. 예를 들어 뽑을 카드더미에 8장이 있는데, 3드로우 카드가 없다면 1 드로우, 2 드로우카드로 총 3드로우 봐서 뽑을 카드더미를 5장으로 맞추는 식으로. 대단원 덱을 하면서 몹과 싸우는 게 아니라, 뽑을 카드더미의 카드 장수를 5의 배수나 0으로 만드는 퍼즐 게임을 하는 느낌이 든다면 성공한 것이다.
[image]
정말 이상적으로 덱을 설계한다면, 이와 같은 무한 순환덱을 짜기도 한다. 이정도 수준으로 극단적일 확률은 낮지만, 대단원의 막 자체는 코스트가 들지 않아 순환을 방해하지 않으며, 조건 특성상 순환해야 사용할 수 있기 때문에 대단원 덱을 짜다보면 결과적으로 순환덱으로 귀결한다.
초반에 운좋게 대단원의 막이 나왔다면 룬 피라미드를 노려보는 것도 좋다. 카드들을 들고있다는 자체로 덱압축이 되기도 하고 피날레를 어찌됐건 항상 손에 들고있을수 있다.
  • 장점
    • 일대다에 강하다. 대단원의 막 자체가 광역기+높은 데미지이기 때문에 엘리트나 어지간히 체력 높은 몬스터가 아니면 쓸려나간다.
    • 덱 구성이 자유롭다. 드로우와 덱 압축에 신경을 많이 써야하긴 하지만 해당조건만 충족 된다면 카드/유물에 관계없이 입맛에 맞게 덱을 만들 수 있다.
  • 단점
    • 어렵다. 덱의 순환조절 자체도 극도로 어렵지만 타격과 수비를 제거하며 덱을 압축하는 과정에서 필연적으로 약한 타이밍이 생기는데 유지력도 최악에 가까운 사일런트의 특성상 그 구간을 버티기가 힘든 편. 초반용 딜카드나 독카드를 두 장 정도는 구비해두자.
    • 일대일에 '비교적' 약하다. 체력이 많은 보스전에서 두드러지며 엘리트들도 쉽진 않은 편.[28]
    • 키카드인 대단원의 막의 의존도가 심하다. 덱 압축이 핵심이라 플랜 B를 만드는 것도 녹록치 않다.[29]
    • 상태이상에 취약하다. 앞서 말했듯 대단원은 '반드시' 카드 더미를 모조리 뽑아내야 하며, 이 탓에 필연적으로 덱압축을 진행해야 하는데, 덕분에 상태이상에 대단히 취약해진다. 상태이상 자체를 자주 뽑게 될 뿐더러 덱이 불어나 카드 덱 숫자를 맞추는 카드들이 잘 안들어오며, 다른 카드들을 거둬내기가 급격히 어려워진다. 이는 특히 20승천에서 화상을 5장씩 쑤셔넣는(...) 네메시스. 그리고 4막의 창과 방패&심장전에서 체감할 수 있다. 일반 몹 중에서 공격카드 아닌 카드 쓸때마다 상태이상을 덱에 놓는 선택받은 자는 덱 조작하는 것을 더욱 힘들게 만만든다. 덕분에 고승천이 될 수록 방어카드, 불쾌, 유령화등의 방어카드에도 신경 써야만 하며 구급상자[30]가 나왔다면 사보는 것도 적극적으로 고려해볼 수 있다. 이는 미라클을 가미해 아예 무한덱을 만들어서 어느정도 카운터를 칠 수 있지만, 상태이상으로 인해 사이클이 끊기면 그대로 급사할 수 있어 언제나 주의해야 한다.
추천 카드 - '''대단원의 막''', 괜찮은 전략, 각종 드로우 카드들, 영체화, 유령화, 귀를 찢는 비명.
추천 유물 - 룬피라미드[31]

3.6. 공통적으로 좋은 카드들


영어를 할 수 있다면 해당 위키아를 참고하는 것이 좋다.*[32]
  • 잔상 - 완성된 원턴킬 버리기 덱을 제외한 모든 덱에서 안정성을 크게 올려 주는 카드. 파워 카드이기 때문에 버리기 덱이라도 얻어서 나쁠 것이 없다. 강화 효율도 좋다. 1마나로 이렇게 많은 방어를 줄 수 있는 카드는 발놀림과 더불어 이 카드 뿐. 심장전에서도 죽음의 고동을 막는 데 도움이 된다.
  • 공중제비 - 드로우와 방어도를 함께 얻는 카드. 초중후반 모두 요긴하게 사용할 수 있다. 다만 드로우가 의미 없는 상황이라면 그 자체로는 '수비'와 밸류가 같기에 이 점은 주의해야 한다.
  • 탈출구 - 선택받은 자, 시간 포식자 등의 경우를 빼고는 손해가 없는 카드이다. 단 승천 20이라면 67% 확률로 그 달팽이가 기다리고 있다.
  • 아드레날린 - 사일런트의 제물. 써서 손해볼 상황이 없는 매우 좋은 카드. 획득 시 고승천 승률 상승 1위의 최강 카드이다. 추가 에너지와 추가 드로우는 1회용이라 해도 충분한 보상이다.
  • 귀를 찢는 비명 - 언제나 좋은 방어카드. 공중제비, 구르기, 망토와 단검 등 사일런트의 방어카드들은 5 ~ 6 정도의 방어도를 지니는데 이 카드는 광역으로 6의 공격력을 깎아버린다. 손상의 영향을 받지 않는다는 점까지 생각하면 그 자체로도 강력한데 연타 패턴일 경우 거기서 또 효율이 급증하기에 두장까진 넣어도 상관없다. 특히 체감되는 건 역시 심장전.
  • 불쾌 - 예전에는 있으면 좋고 없어도 클리어에 지장은 없는 카드였으나 승천20과 심장이 등장한 이후로 가치가 엄청나게 상승했다. 빌드 상관 없이 단 한장으로 시간포식자, 깨어난 자, 심장을 클리어하는 데에 어마어마한 도움을 준다.

4. 기타


성별은 여성이며 인게임을 보면 쓰고 있는 해골 아래 얼굴이 나온다. 엘리트 몹인 네메시스와 상당히 비슷하게 생겼는데, 흥미롭게도 이 녀석은 공격 패턴으로 사일런트가 자신의 녹색카드로 사용할 수 있는 불가침을 사용한다. 분명 연관이 있을 것 같긴 한데 정작 인게임에선 일절 언급이 없어서 진상은 알 수 없다.
사일런트가 약하다는 이야기는 얼리 액세스 시절 사일런트가 막 나온 시기부터 정식 오픈을 한 현재까지도 유구한 떡밥인데, 이는 사일런트의 특성과 연관이 깊다. 사일런트는 기본적으로 일단 덱이 완성되면 굉장한 강력함을 자랑하지만 문제는 단독으로도 밥값을 하는 카드들이 적고 더 큰 문제는 이 게임이 로그라이크라는 것. 즉, 시너지가 중요한데 정작 그 시너지를 이루는 게 순전히 운에 달려있다는 문제점이 있다.
또한 다른 캐릭터들은 모두 하나씩은 있는 자체 회복수단이 전무하고 시작유물까지 후반에 포텐셜이 몰려있기 때문에 역시너지를 발휘한다. 게다가 도적은 최우선으로 지우게 되는 수비/타격이 5/5로 가장 많아서[33] 충분히 카드를 집고 덱압축이 진행되기 전까진 좀 미묘한 성능.
마지막으로는 공격카드의 성능이 영 좋지 못하다는 문제가 있다. 1막, 특히 20승천에서의 1막은 '''덱의 공격력[34] 을 시험하는''' 엘리트와 몬스터가 포진해 있으며[35]그 특성에 따라 적극적으로 공격 카드를 집어야 하는데 사일런트는 후반을 위해선 꼭 필요한 카드를 집는 게 좋은데다[36] '''설령 공격카드를 집어도 밸류가 안 좋다.''' 이게 극명하게 드러나는 것이 바로 20승천 귀족 그렘린, 라가볼린과 '''대왕 슬라임'''[37] 덕분에 1막에서 픽픽 쓰러지는 꼴을 보고있자면 '이딴 캐릭 왜 하냐'는 생각이 절로 들 수밖에 없다. 특히 대왕슬라임은 포션과 운빨이 함께 따라주지 않으면 둘 중 하나는 죽는 레벨에 덱구성도 엉망이 돼 2막까지 고통스러워진다(...). 덕분에 대왕슬라임을 욕하는 것으로 그 사람이 사일 유저인지 확인할 수 있다는 법칙 아닌 법칙마저 존재한다.
이렇게 보면 사일런트가 약하기만 한 캐릭터 같지만 그건 또 아닌 게 승률은 준수하다. [38] 이는 사일러트가 스탯 펌핑이 부족한 대신에 드로우, 버리기, '다음 턴에' 추가 에너지 및 추가 드로우, 적 디버프에 특화되어 있기 때문이다. 즉 파워카드를 내밀면 그걸로 끝인 타 캐릭터에 비해, 사기치는 방법 자체가 이질적이고, 신경써야 할 것이 많다. 드로우를 위해 뽑을 카드 더미들을 확인하면서, 버릴 카드들도 선택해주고, 적에게 걸린 디버프를 체크한 뒤 무수한 카드들을 모조리 사용한 뒤 남는 에너지는 디버프를 쓸지 다음 턴 드로우나 에너지로 넘길지 다시 카드더미 확인하면서 예상해야 한다. 즉 똑같은 층에서 죽어도 정신적인 피로감이 심하다. 이게 적응이 되면 그래도 괜찮은데 아직 익숙치 못한 유저들에게는 상당히 고역인 편. 숙련되고 싶다면 이러한 특징을 고려하면서 계속 고래에게 가보자.
동시에 도적의 드로우와 적 디버프는 꽤나 유용하기도 하다. 도적은 약화를 자유자재로 걸 수 있는데, 이 디버프는 한방딜을 폭삭 줄이는데 걸출하다. 또한 도적은 드로우 수단이 다양한 데다가 '''코스트 수급 카드가 소멸되지 않으므로'''[39] 카드를 왕창 쓸 수 있다. 다른 캐릭터들이 코스트와 드로우를 둘 다 챙기기 빡세다는 것[40]을 고려하면 장점이다. 이 덕분에 덱 컨셉을 잡아놓으면 완성할 때까지 버티는 능력이 좋다. 덱 컨셉이 안잡힌 1막에서는 매우 고생하지만 2막 중반 이후부터 살아나는 캐릭터. 다른 캐릭터들은 2막 이후로 갈수록 '특정 카드', 특히 특정 파워카드에 의존하는 경향이 있어 패가 말리면 급사하기 쉬우나 사일런트는 '''완성된 덱 자체로 밸류가 극히 높으며, 드로우에 치중한 팩션 특성상 패가 말릴 일도 드물다.'''[41]사일런트가 엘리트를 못 잡고 모닥불만 보더라도 후반 승률이 높은 이유가 바로 이것으로, 고효율의 방어카드와 디버프, 그리고 독보적인 드로우를 통한 패말림 억제는 어떤 캐릭터도 따라올 수 없다
대놓고 카운터로 만들었나 싶을 정도로 심장전에서 강한 캐릭터인 것도 상당한 장점으로, 죽음의 고동을 대놓고 카운터치는 잔상, 심장의 연타 공격력을 크게 깎아버릴수 있는 불쾌와 귀를 찢는 비명과 동시에 강한 피해도 줄수있는 마름쇠, 단기결전을 강요하는 심장전에서 묻지도 따지지도 않고 몇 턴가량의 시간을 벌 수있는 유령의 형상과 전용포션등 가히 심장의 담당일진이라 부를 수 있다.

[1] 문자 그대로 팩션 자체의 공격 카드 밸류가 떨어지는 편이다. 일례로 좀 강력하다 싶은 공격기는 모조리 소멸이 붙어 있으며, 붙지 않은 2코스트 카드들은 단독 공격 밸류가 형편없다. 극단적으로 '비열한 타격' 같은 경우 상향을 받았지만 여전히 12 대미지로 타격 2장의 공격력을 자랑하며, 그나마 쓸만한 '천적' 역시도 15 대미지로 2.5 타격이다. 아이언클레드의 쓰레기 카드 취급인 영혼절단이 16이고, 무난하게 가져가는 대학살은 20 대미지라는 것을 생각해보자. 대신 연계가 된다면 부가 효과를 통해 큰 이익을 볼 수 있지만.. 이것도 카드가 쌓였을 때의 이야기지, 당장 공격력이 급급한 상황에선 참 난감하다. [2] 심지어는 시작 덱 자체도 공격력이 독보적으로 저열하다. 와쳐야 말할 필요도 없고, 아이언클레드는 대미지 8에 취약을 거는 강타, 디펙트는 시작 이중시전(+ 파지직)으로 16딜을 넣을 수 있는데 사일런트의 시작 고유카드는 고작 3대미지를 주는 무력화와 생존자이다. 척 보기에도 바로 느끼겠지만 둘 다 딜카드는 명백히 아니다. 덕분에 1막에서 혼자 유달리 고통 받는편. [3] 20승천 유저들이라면 슬슬 기억이 가물가물하겠지만 0승천 디폴트 기준으로 보초기는 어지러움을 '''2장''' 넣는다.[4] 곡예를 집지 않았다면 어차피 그 위치에 다른 카드를 얻으므로 -1, 드로우한 카드를 한 장 버리므로 다시 -1. 정리하면 1에너지 써서 1드로우를 하는 카드[5] 아이언클래드와의 가장 큰 차이점인데, 아이언클래드가 '''소멸'''을 통해 덱을 얇게 하여 덱을 빠르게 섞고 덱을 보충한다면 사일런트는 예비+, 계산된 도박과 같은 0코스트 핸드 갈이 카드와 곡예를 통해 '''특정 카드를 쓴 뒤 뽑을 카드더미 자체를 빠르게 0으로 만들어 다시 사용한다.''' 라는 감각으로 운영하게 된다. 사일런트가 5/5 스타트인데도 매번 카드 제거에 목을 매게 되는 이유가 바로 이것.[6] 2코스트의 플라스크는 조건부 12. 시체폭발은 9. 독찌르기는 3. 수치만 놓고 본다면 신경독과 같다는 점에서 이 카드의 강력함을 알 수 있다. 맹독 1장을 걸고 3턴 간 아무것도 안 해도 18 대미지이다. 당연히 실전에선 중첩을 시킬테니 더 강력하고.[7] 심지어 시간포식자 상대로도 덱에 유독가스 1장만 있어도 흐릿함 버프유지로 방어도를 50~100이상 매턴 계속 유지해서 시간포식자를 말려죽이는 어마어마한 위력을 보여준다.[8] 내 손에 카드가 한 장도 없다면 카드 한 장을 뽑습니다.[9] 이 카드를 사용하여 패를 한 장 추가로 버리기 때문. 즉 매 5장의 카드 가운데 60%를 날려버리는(...) 비범한 카드다.[10] 스킬 카드를 썼을 때 힘이 올라가는 1막의 귀족 그렘린, 어지러움을 넣는 2막의 선택받은 자나 탈출구의 코스트를 높여 쓰기 곤란하게 만드는 스네코, 카드 사용에 제한을 두는 시간포식자가 이에 해당된다.[11] 집중, 전략가[12] 원래 시너지를 내줘야 하는 드로우 카드와 오히려 역시너지가 나는 상태이기 때문이다.[13] 폭주 사용 시[14] 턴이 끝나도 버려지지 않는다.[15] 스네코의 해골, 가학적 본성[16] 모든 피해와 체력 손실을 1로 줄인다.[17] 3번의 공격카드를 사용할 때마다 힘1 증가.[18] 3번의 공격카드를 사용할 때마다 민첩 증가.[19] 이 경우 가학적 본성과 스네코 해골과 시너지가 있다.[20] 단, 독 바르기와 가학적 본능을 중심으로 한 덱을 고려할 경우 에너지 유물이 우선시된다.[21] 강철의 폭풍을 사용할 시 활용 가능[22] [image] [23] 몹이 죽으면 중독치를 다른몹에게 옮김[24] 매 턴 중독[25] 적 전체 중독 + 약화[26] 적하나에 6,강화시 9의 독부여후 부여된 적 사망시 적의 최대체력만큼의 광역데미지,중첩가능.[27] 반대로 독을 이용해 인공물을 빼고 상태이상을 거는 방법도 있다.[28] 물론 이 역시 사람마다 다르다. 극단적인 사람들의 경우 10장 내외로 덱을 압축해버린 뒤 첫턴에 뽑히면 악몽 / 안뽑히면 그냥 다음턴에 사용이라는 흉악한 방법으로 평타쓰듯 하기 때문. 애초에 쓰기가 너무 어려워서 그렇지, 자유자재로 쓸수 있다면 있으나마나한 단점이다.[29] 반대로 미라클 덱을 짰다가 대단원의 막을 추가하여 선회하는 경우는 상당히 많다.[30] 상점 유물, 상태이상을 사용할 수 있게 됩니다. 사용한 상태이상 카드는 소멸합니다.[31] 괜찮은 전략과 상당히 다른 느낌으로 운영하게 되며지만 손패 조작에 더 많은 자율성을 갖게 되는 만큼 선택지가 많아진다. 다만 손패가 꽉차서 순환이 안되는 경우가 생길수 있음으로 버리기 카드와 저코스트 카드를 준비해야된다.[32] 단, 승률과 픽률을 함께 봐야 한다. '이걸 집으면 이기는 것이 확실할 때만 집기에' 승률이 높은 카드들이 종종 있기 때문. 대표적으로 사일런트의 경우 악몽과 같은 고밸류 카드가 존재한다.[33] 이는 사일런트의 시작 유물인 '뱀의 반지' 때문이다. 슬레이 더 스파이어의 캐릭터와 수치들은 모두 밸런스에 맞게 굉장히 신중하게 책정된 편인데, 예를 들어 이 게임의 모든 캐릭터의 시작 덱은 '''2번째 턴이 끝났을 때, 뽑을 카드더미가 0이 되어 덱을 섞도록''' 설계되어 있다. 이 자체는 운으로 인한 패말림을 억제키 위한 교묘한 장치로 아이언클레드가 5/4/1, 디펙트가 4/4/2, 와쳐도 4/4/2로 모든 시작 덱은 모두 10장이며, 2번째 턴이 끝나면 다시 카드 더미를 섞는다. 하지만 사일런트는 '''전투 시작 시 7장''', 두번째 턴에서 5장을 뽑으니 5/5/2로 12장을 책정한 것. 그 대신인지 추가 기본카드에는 강타, 파지직, 경각 같은 꽝이 없지만 그걸론 부족하다는 평이 지배적이다.[34] 더 정확히는 1막의 컨셉 자체가 "단순하고 빠른 공격력"을 요구한다. 이는 격분을 강화한 와쳐가 가장 유리한 이유이다. 반대로 사일런트는 주력 딜카드인 독은 "턴"이라는 자원을 요구해 느리며, 미라클 덱 역시 빌드업이 제대로 안 된 상태에선 4개의 팩션 가운데 가장 빈약하고 저열한 공격력을 자랑한다. 한편 이와는 별개로 스테이지의 테마로 밸런스를 맞췄다는 점에서 메가크릿의 신중함을 엿볼 수 있다.[35] 3턴마다 힘과 민첩을 떨어뜨리는 라가볼린, 스킬 카드를 사용할 때마다 힘이 올라 방어를 배제한 채 단기전으로 끝내야 하는 귀족 그렘린. 어지러움을 섞어 한 놈을 빠르게 제거해야 하는 보초기's. 그리고 육각령과 분열 극딜을 노려야 하는 대왕 슬라임등 모든 엘리트/보스 몬스터의 특징이 이를 보여준다. 그나마 수호자가 이런 경향이 희박한 편이나 이녀석 역시 예외는 아니다.[36] 물론 두꺼운 덱도 마음만 먹는다면야 짤 수 있지만.[37] 어느 정도냐면 사일런트의 사망율이 이 녀석 혼자한테서만 '''40%'''에 달한다. 적어보인다고? 사일런트의 20승천 '''심장''' 사망율은 약 10%이며 다른 캐릭터들의 심장 사망율은 아이언클레드 약 22%, 디펙트 32%이다. 그러니까 사일런트 혼자 1막에서 심장이랑 사투를 벌이는 레벨. 막상 일단 덱이 완성되면 20승천 심장 사망률은 가장 낮다.[38] 승천 20 기준으로 아이언클래드와 사일런트의 승률차는 0.n%차이로 거의 동일하다. 의외로 가장 낮은 건 디펙트로 이 친구는 다른 두 캐릭터가 승률 10%는 넘길 때 혼자 9%를 오락가락한다. 아무래도 지나치게 높은 밀집 의존도 때문인 모양.[39] 아드레날린은 제외.[40] 아이언클래드는 둘 다 부실하고, 디펙트는 각각의 효율은 나쁘지 않으나 불균형이 높은 확률로 발생하며, 와쳐는 코스트 수급 능력은 걸출하지만 드로우는 추월 단 한장에 극도로 의존할 정도로 경직되어있다.[41] '슬레이 더 스파이어'라는 게임 자체가 '''후반으로 갈수록 드로우의 밸류가 높아진다.''' * 즉, 에너지 유물을 획득하고 고 코스트 카드가 높아지는 후반으로 갈수록 기본적으로 드로우 특화인 사일런트가 웃게 되는 것.