Software Inc.

 

[image]
'''개발'''
Coredumping
'''배급'''
Coredumping
'''플랫폼'''
| |

'''장르'''
시뮬레이션
'''출시'''
'''PC'''
2015년 5월 1일

'''엔진'''
유니티
'''한국어 지원'''
비공식 지원
'''심의 등급'''
심의 없음
'''관련 사이트'''
스팀
1. 개요
2. 본문
2.1. 초기 게임 설정
2.1.1. 캐릭터 설정창
2.1.2. 게임 설정창
2.2. 게임 플레이
2.2.1. 초기 시작 화면
2.2.2. 인터페이스
2.2.3. 건설 모드
2.2.4. 기능
2.2.4.1. 개발
2.2.4.2. 인사
2.2.4.3. 재정
2.2.4.4. 시장
2.2.5. 플레이
2.2.6. 플레이 팁
3. 한글화
4. 기타
5. 평가


1. 개요


Coredumping사에서 제작한 타이쿤 / 회사경영 / 시뮬레이션류의 게임이다.
2014년 6월 18일부터 개발하기 시작한 유니티 게임이며 2019년 8월 24일 기준으로 현재 최신버전은 알파 11.0이다.
게임의 목적은 소프트웨어 회사를 직접 설립, 소프트웨어를 제작하여 판매하면서 회사를 경영해나가는 것이다.
게임 제작자의 말에 따르면, Game Dev Tycoon, Prison Architect, 심즈 등 여러 경영 게임들을 벤치마킹하여 제작하였다고 한다.

2. 본문



2.1. 초기 게임 설정


초기 게임 설정은 한 화면에 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘어, 크게 두 파트로 이루어져있다.
왼쪽은 메인 캐릭터(주인공)의 외견과 성격, 능력 등의 설정 파트이며
오른쪽은 시나리오 설정, 시작년도 설정, 난이도 설정, 1달의 플레이 날짜 설정, 기타 모드 설정(현재 없음) 등의 게임 외부 설정이다.

2.1.1. 캐릭터 설정창


메인 캐릭터 설정에서는 이름과 성별, 머리, 피부색, 옷 등의 외견을 꾸밀 수 있다. 물론 캐릭터 자체 디자인이 멋있다거나, 아름답지 않기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분.
성격은 관대함, 바람둥이 , 게으름, 고집센 등으로 이루어져 있으며 이 중 두 가지 성격을 선택할 수 있다.
이러한 성격은 후에 팀을 이루게 될 타 팀원들과의 만남에서 상호작용을 일으키게 된다.
능력은 지도, 프로그래밍, 디자인, 예술, 마케팅으로 이루어 져 있으며, 다른 하나를 높이면 나머지 스킬들이 자동적으로 줄어들어진다. 즉, 수준의 총량이 정해져 있다.
또한 특화 부분을 설정할 수 있으며, 디자인/코딩/예술 분야에서 2D, 3D(1990년대 이후로 시작할 때 설정가능), 시스템, 네트워크, 오디오 특화를 각각 선택할 수 있다.

2.1.2. 게임 설정창


게임 설정에서는 시나리오를 설정할 수 있다. 그러나 현재 Free Play를 제외한 타 시나리오는 지원하지 않는다.
돈 설정은 최소 5000달러에서 최대 50만 달러 사이에서 초기 자금을 결정할 수 있다.
시작 년도 설정은 1980년부터 10년 단위로 2010년 사이에서 결정할 수 있으며, 시작 년도에 따라 처음에 사용할 수 있는 스킬이나 아이템(최신 컴퓨터, 서버 등)이 제한된다. 또한 시작 년도에 따라 자동적으로 시장 분석이 이루어져, 시작 년도 이전에 다양한 소프트 웨어들이 개발되게 된다.

2.2. 게임 플레이



2.2.1. 초기 시작 화면


[image]
5.2버전 이후로 시작 화면이 바뀌어, 회사 건물의 모습이 시작 화면에 나타난다.[1]

2.2.2. 인터페이스


[image]
인터페이스는 보통 도시경영 시뮬레이션[2]이나, 심즈와 많이 닮은 부분이 있다.

2.2.3. 건설 모드


[image]
처음 시작하면 도로 하나에 빈 공터만 주어지기 때문에, 플레이어는 직접 건물을 지어야 한다.
건설, 가구, 도로, 복제 툴이 있으며 건설 툴은 건물과 문, 창문을,
가구 툴은 가구와 컴퓨터, 서버 등의 설비를, 도로 툴은 도로 및 주차장을 생성할 수 있다.
복제 툴은 한 방의 모든 것들을 동일하게 복제하여 생성해낸다.
E와 Q키를 통해서 다층 건물을 생성할 수 있으며, 가구 툴의 엘레베이터 설비를 통해 다닐 수 있다.[3][4]
특이하게도, 건물 생성에서 온도와 채광, 소음, 환경수치를 신경써야 한다.
따라서 창문의 개수와 에어컨, 라디에이터의 수와 위치, 그리고 변기 위치[5] 등을 고려해야 한다.
식물을 배치할 경우, 환경 수치가 올라간다.
생성된 건물 구조에 따라, 팀원들의 동선이 결정되기 때문에 효율적인 구조로 생성해야 한다.

2.2.4. 기능



2.2.4.1. 개발

소프트웨어 개발: OS, 비쥬얼 툴, 오디오 툴, 게임 엔진, 게임, 안티-바이러스, 오피스 소프트웨어, CMS 중 선택해서, 자체적으로 소프트웨어를 개발한다. 디자인 설정에 따라 예상 기간이나 필요 인력, 최소 필요한 질과 양, 특화 부문 등이 결정된다.
자사 소프트웨어: 자사가 개발한 소프트웨어의 현황을 개괄적으로 볼 수 있다. 마케팅, 지원, 이식(지원하는 운영체제 변경), 제품주문, 제품생산, 속편제작, IP(지적 재산권)거래, 세부사항을 실행할 수 있다.
서버: 자사의 서버를 관리. 프로세스를 재배치하고 백업서버를 설정할 수 있다.
외주: 외주를 받을 수 있다. 초기자금을 모으거나 기술이 부족한 새내기들을 훈련시키는데 유용하다. 주어진 업무와 기간 내에 회사가 요구하는 퀄리티를 뽑아내서 제출하게되며, 계약금을 받은 뒤 후에 실적에 따라 추가 금액이 결정된다. 기간을 어기거나 낮은 퀄리티의 제품을 제출할 수 있지만 그 만큼 손해를 입게된다.
연구: 연도별로 풀리는 기술을 연구할 수 있다. 기술을 선점하면 로얄티를 받을 수 있지만, 반대로 빼앗기면 그 기술이 사용되는 소프트웨어를 개발할 때, 로얄티를 지불해야 한다. 보유 기술은 주식 가격에도 영항을 미친다.
프로젝트 관리: 리더, 기획, 개발, 지원, 사후 마케팅팀을 정하고 소프트웨어 개발을 위임할 수 있다. 개발기간, 속편개발, 단일IP사용, 사내 라이센스만 사용, 사후 마케팅, 패키지 주문량, 패키지 생산량까지 세세하게 설정할 수 있어서 게임 후반부 사내 팀이 10개가 넘어갈 시 관리하기 힘든 점을 커버할 수 있는 유용한 기능이다.

2.2.4.2. 인사

직원 관리: 직원의 정보, 상태, 기술을 개괄적으로 볼 수 있다. 팀 변경, 역할 변경, 해고, 교육을 실행할 수 있다.
직원 고용: 필요한 역할(리더, 프로그래머, 디자이너, 아티스트, 마케터)과 급여를 정해서 인재를 검색할 수 있다. 검색비용은 100달러~1,000달러인데, 면접을 통해 기술 / 전문분야 / 성격을 파악할 수 있다. 면접 하나를 시행할 때 마다 검색비용이 2배로 증가한다. 고로 검색비용은 최소 100달러에서 최대 8,000달러까지 증가할 수 있다.
팀 관리: 새로운 팀을 만들거나 해산시킬 수 있고, 출/퇴근 시간, 휴가시기, 휴가길이, 인사옵션 등을 설정할 수 있다.
(인사옵션: 팀 리더에게 인사관리교육(10,000달러 / 3개월)을 시키면 인사옵션을 설정해줄 수 있다. 예산을 배정하고 팀의 프로그래머, 디자이너, 아티스트, 마케터 숫자를 설정하면 알아서 직원 고용을 하고 교육까지 시킨다.)
스태프 관리: 수리기사, 청소부, IT기사, 요리사, 안내원, 배송기사 등을 정규직으로 고용/해고할 수 있다. 안내원과 요리사를 제외한 4직종은 일용직으로 호출할 수 있다.

2.2.4.3. 재정

보험 정책: 입출금이 가능하며, 보험 내에서 건강/생명/연금 보험의 비중을 선택할 수 있다. 건강/생명/연금 보험은 각각 주니어/중견/시니어 직원들에게 영향을 미친다.
재정: 자사의 재정현황, 각종 요금, 순이익 등을 표/그래프로 볼 수 있다.
주식: 보유한 자/타사의 주식을 판매하거나, 자사의 주식을 구매할 수 있다.(최대 구매량 4개, 최대 보유량 5개)
타사의 주식은 밑에 기술된 시장 - 모든회사 - 행동 - 세부사항을통해 구매할 수 있다. 보유기술은 주식가격에 영향을 미친다.
대출: 수량은 1,000달러 단위로 1,000달러에서 100,000달러, 기간은 1개월 단위로 1개월에서 24개월까지 대출이 가능하다. 주식을 살 때는 대출한 금액을 제외하고 계산된다. 즉, 보유금액 - 대출금액 < 구매하려는 주식 금액일 경우 주식을 살 수 없다.

2.2.4.4. 시장

모든 소프트웨어: 출시된 모든 소프트웨어와 그 소프트웨어의 개발사, 출시 일자, 가격, 사용자 수, 판매이익, 판매량 등등을 볼 수 있다.
모든 회사: 모든 회사의 은행잔고, 가치, 팬 수, 출시작 등을 볼 수 있다. 행동 - 세부정보를 통해 주식을 살 수 있는데 전부 사들일 경우, 인수해서 출시작과 특허를 빨아들일 수도 있고, 자회사 형태로 남겨놓을 수도 있다.
소프트웨어 타임즈: 출시 전 마케팅의 결과를 바로바로 보여준다. 보도자료와 체험판으로 추종자를 끌어올 수 있는데, 타임즈의 반응이 좋을수록 추종자 수가 오른다.
배급: 패키지 자체 생산/판매를 관리한다. 서버, 프린터, 배송기사 그리고 일정 이상의 판매량이 보장되었을 때 시작하는게 좋다.

2.2.5. 플레이


Development에서 언급한 바와 같이, 직접 소프트웨어를 자체 제작하거나 타 회사로부터의 수주를 통해 이익을 얻어나가는 경영 시뮬레이션이다.
업무에 따른 팀원의 적절한 구성이 필요하며, 일조량, 소음, 환경 등의 요소나, 한 방에 한 팀만 들어가게 하는 등의 세밀한 부분까지 신경써야한다.
자체개발이든, 업무 수주든 간에 소프트웨어 개발은 초기 개발 - 알파 - 베타 - (서포트)[6] 단계를 거치게된다.
개발 단계를 거쳐, 자신이 원하는 수준에 도달했을 경우 Develop 버튼을 통해 알파 단계로 넘어갈 수 있다.
알파 단계에서 역시 다시 개발이 이루어지며, 마찬가지로 원하는 수준에 이르렀을 때, Promote 버튼을 통해서 베타 단계로 넘어갈 수 있다.
베타 단계에서는 알파 버전에서 생겨난 버그들을 픽스하는 과정을 거치며, 마찬가지로 언제든지 자신이 원하는 수준에서 출시(수주 시에는 제출)할 수 있다.
자체 개발을 통한 출시의 경우에는 출시 이전에 마케팅 기능을 통하여 시장 홍보가 되어야 인지도가 높은 상태에서 판매될 수 있다.
이후 자체 개발의 경우에는, 출시 이후에는 출시된 제품에 대하여 서포트를 해야한다.
서포트는 제품의 수준이 높을 수록 적은 경향을 보이며, 서포트 단계에서 역시 팀 이전이나 서포트를 취소할 수 있다.
출시된 제품은 신문기사를 통해 평가받을 수 있다.

2.2.6. 플레이 팁


이 게임에서 최고의 기업까지 가려 하면, Software들을 직접 개발하여 대박을 터뜨려야 한다.
다만, 평가 문단에도 상술 되어있다시피 초반을 넘기가 어렵다.
그렇기 때문에 적자의 늪에서 벗어나기 위해서는 초반에는 외주 즉 타사의 수주를 받아오는 것이 편하다.
또는 1인 개발 소규모 소프트웨어를 개발을 하여도 된다. 2D 에디터와 같은 기본적이고 규모가 작은 소프트웨어를 개발하는 것이 좋다.
그렇게 돈을 모았다면 파산하지 않을 정도의 돈만 남겨두고, 자체 IP가 있으면서도 흑자를 보는 창립 1년이 지난 또는 다 되어가는[7] 작은 회사의 주식에 투자하라.
그리고 내 자본금이 그 회사를 인수 할 수 있을 정도의 능력이 되면, 회사를 인수해 IP를 먹고, 인수한 회사가 개발한 Software로 고정수익을 낸다.
이런 Amazon 내지 디즈니씩 경영을 몇 번 하다 보면, 결국은 커다란 고정 수익이 생기게 될 것이다.
간혹 내 기업보다 작았던 기업이 내 기업보다 커지는 경우가 있는데, 또 간혹 그 컸던 기업이 나보다 다시 상대적으로 작아지는 경우도 있다.
게임 특성상 현실과 완벽히 똑같지는 않기 때문인지 이 회사를 인수하면, 나의 현금성 자산이 줄어들어 주가가 낮아지는데, 이때 내 회사의 주식을 사두어라. 그리고 다시 내 회사의 현금성 자산 밑 가치가 증가하여, 주식이 오르면 다시 팔면 된다.
다만, 이런 식의 인수로는 최고의 회사가 될 수 없다.
왜냐하면, 인수합병을 한다면, 인수한 회사의 IP는 가지고 와서 회사의 Software들로 고정수익을 만들 수는 있겠지만, 사실상 돈을 주고, IP만 사 온 것이다.
즉 말이 인수합병, M&A이지, 실제로는 IP만 가지고 오고, 회사를 폐쇄하는 것이다.
즉, 인수한 회사의 직원들은 모두 백수가 되는 것이다.(...)
자회사로 만드는 것도 하나의 방법이다.[8]
자회사로 만들어 자회사에 개발을 맡기고 회사의 IP를 계속해서 모회사인 내 회사에 무료로(...)[9] 갖고 온다면, 이야기는 달라진다.
본 문단 상단 상술 됐다시피 최고의 기업으로 가려 한다면 자체 개발을 하여 대박을 터뜨려야 하는데, 어느 정도 규모가 되면 자체 개발만 하고 외주를 받지 않더라도 흑자를 볼 수 있을 것이다.
다만 시대는 가고, 결국 언젠가는 내가 인수했던 회사들의 Software IP들이 구식이 되어 더는 팔리지 않는 시점이 온다.
그렇기 때문에 내 Software들을 개발하면서, 내가 사 왔던 IP들이 판매량과 수익이 떨어진다면 다시문단 상단으로 올라가 반복하면 된다.
도둑도 있고 화재도 나므로 주의하자. 도둑은 CCTV를 설치하여 대비 가능하다.

3. 한글화


현재 알파 10.0.x 버전까지 비공식 한글화 패치가 이루어져있다. 튜토리얼을 제외한 모든 것이 번역되어 있다.[10]

4. 기타


Software Inc. 홈페이지에 가면 '''데모판을 받을 수 있다!''' 되도록이면 복돌이를 쓰는 것보다는 데모판을 사용하는 것을 권장한다.
Software Inc.는 다른 게임들보다 초반을 넘기기가 '''힘들다''' 초반에 프로그램을 제작하고 판매할 때 디자인 - 프로그래밍 - 디버깅 - 마케팅, 지원 단계를 거쳐야 하는데 직원들에게 업무를 잘못 배정해줬다던지, 각 단계에서 시간을 너무 오래끌어 완성도가 되려 떨어진다던지, 지원 단계에서 티켓을 제때 처리하지 않아 유명도가 떨어진다던지 하면 바로 적자늪으로 나가떨어지는 것이다.
따라서 외주를 통해 자금을 얻고 직원들에게 적절한 교육을 해준 다음 개발에 들어가는 것을 권장한다.

5. 평가


다양한 기능과 단계를 도입하여 나름대로의 호응을 얻은 게임이다. 하지만 일각에서는 너무 많은 기능이 오히려 게임을 복잡하게 만든다고 반론하고 있다. 또한 일정 기간이 지나면 게임이 지나치게 단조로워지는 등의 문제점 역시 두각되고 있다.
가장 큰 문제는 적자를 벗어나는 것이 매우 힘들다는 점. 초기 자본금을 많이 가지고 시작하더라도 적자가 나기 일수이며, 가장 처음에 수주없이 개발팀이 하나라면, 자체 개발 동안 점점 적자의 나락으로 빠져드는 것을 자주 볼 수 있다.
가장 큰 단점은 그래픽이 너무 나쁘다. 아이템이나 각종 오브젝트는 그나마 봐줄만 하지만, 캐릭터는 3D 그래픽 배우는 사람이 한 것 같다.
지금은 개선되어 그나마 사람같은 몰골을 하고있고 키보드도 어깨를 이용해 타이핑하는게 아니라 일반적으로 사용한다.
최적화 역시 덜 이루어져 프레임 드랍 현상이 자주 있었지만, 5.2 패치 이후 프레임 드랍 현상도 완화된 편이다.
하지만 아직 알파 버전이며, 이후에 추가될 시나리오 기능이나 모드 기능 등이 추가될 것이라는 점을 고려할 필요성이 있다.

[1] 세이브된 파일이 있을 경우, 시작 화면의 건물이 세이브 파일의 건물로 바뀐다.[2] Cities XL, 심시티 시리즈 등.[3] 지하 1층~지상 10층까지 건축 가능. 그 이상은 변경할 수 없다.[4] 그러나, 가로와 세로로는 맵의 끝까지 넓힐 수 있다. [5] 당연하게도 변기가 있는 방은 더럽다. 그러니 업무공간과 화장실 사이에 칸막이는 꼭 설치하자.[6] 서포트는 선택이지만 베타 단계에서 충분한 버그 픽스를 하지 못했다면 필수적으로 하는 것이 좋다.[7] 인수하려는 회사가 창립 1년이 넘지 않으면, 인수합병, 자회사 만들기가 불가능하다.[8] 게임 내부 별이 보일 것인데, 이는 회사의 평판이다.평판이 낮다면 회사를 인수할 수 없을 것이다.[9] 물론 완전 무료가 아니다. 자회사가 개발 여건이 안 된다면, 모회사인 내 회사가 주기적으로 돈을 줘야 한다.[10] 스팀 워크샵