UNAC
표준 타입 UNAC의 제작 과정. 어셈블리 제작->오퍼레이션 설정->성능 테스트(+데코레이션)의 단계를 거친다.
1. 개요
아머드 코어 Verdict Day의 신규 컨텐츠. 어셈블리에 맞는 AI를 작성한 후 AC에 탑재하여 아군으로 함께 출격시킬 수 있는 컨텐츠로, 이렇게 제작한 AC를 UNAC라고 한다. 일단 작중에서는 '유낙'이라고 통칭. UNAC는 싱글 및 멀티 플레이에서 모두 활용이 가능하다.
AI를 육성하는 요소는 아머드 코어 마스터 오브 아레나의 랭커 생성 시스템부터 사일런트 라인의 AI육성, 포뮬러 프론트에도 있었는데 버딕트 데이에서 다시 부활했다. 정확하게는 아예 '''포뮬러 프론트를 완전 개수, 아머드 코어 버딕트 데이 안에 컨텐츠로써 넣어버렸다.[1] ''' 이후 여러 가지 정보에 의해 밝혀진 비화에 따르면, 아예 적 AC의 AI를 제작하는 '''프로그래밍 툴을 거의 전혀 수정하지 않고''' 게임 안에 그대로 잡아넣어버린 물건이라고 한다[2] . 게다가 이 시스템의 프로젝트 보고가 회사 상층부까지 올라갔을 때의 당시 사장 진 나오토시의 답이 걸작인데, '''"뭐가 뭔진 모르겠는데, 재밌어 보인다. 통과!"'''였다고 한다. 어쨌건 이렇게까지 AI제작기능을 확장해 힘을 준 이유는, 대전 시스템을 변경하지 않고도 단독 플레이가 가능하도록 하기 위해서였다고 한다. 뭐 결과적으로 실전에서는 AI의 한계상 고수 플레이어를 뛰어넘을 만한 UNAC는 손에 꼽을 정도밖에 없긴 하지만서도...
스토리 미션 3을 클리어 하면 미션이나 온라인 대전에 AI를 탑재한 AC인 UNAC를 데리고 나갈 수 있다. AI는 설정된 오퍼레이션에 따라 전투를 수행하는데 이 AI를 잘 세팅해 주면 생각 외로 쓸 만해서 초반에 깨기 어려운 미션에 데리고 나가면 한결 수월하게 클리어 할 수 있다. 다만 UNAC의 수리비나 탄약값은 용병 고용처럼 본인의 보수에서 빠지기 때문에, TE무기를 사용하게 하거나 피탄률을 낮추게 하는 등의 방법을 잘 생각하지 않으면 높은 클리어 랭크를 받기는 힘들다. 물론 UNAC를 적절히 커스터마이즈할 경우, 손 안대고 코푸는 격으로 랭크 S를 여유롭게 받기도 한다. 잘만 하면 2대1 AC전 미션에서 플레이어가 아예 싸우지 않아도 랭크 S가 뜰 때도 있다!
사전 설정된 SIGNS의 대여 UNAC 이외에도 자신이 직접 AI를 커스텀하여 목적에 맞는 UNAC를 제작할 수도 있다. SL때처럼 번거롭게 맨바닥부터 하나하나 까다롭게 육성할 필요도 없고 오퍼레이션 칩 설정과 세부수치 조정만 어느 정도 해 주면 자신보다 잘 싸우는 UNAC를 볼 수도 있을 것이다.
2. 육성
처음 UNAC를 키울 경우 이동이나 공격 칩은 초반의 단순한 칩으로도 대충 해결되지만 적 공격의 회피가 문제가 되는데, 회피에 우선 투자하면 록온당할 경우 하이 부스트 회피 칩이 생기므로 우선 회피에 집중 투자하는 것이 좋다. 이후 적을 추적하기 위한 특수이동, 인식과 타겟 평가, 오퍼레이션이나 비용 등을 취향에 따라 투자하면 OK. 육성에 필요한 자금은 최종 미션을 반복 클리어하여 오버드 웨폰을 상점에 던져대면 해결된다(...). 또 영지전을 플레이하여 얻을 수 있는 작전 파일을 투자하는 것으로 UNAC를 성장시킬 수 있다. 이 경우는 작전파일의 내용에 따라 분야별 성장률이 달라진다.
완전 육성 전, 극단적으로 따지면 UNAC의 육성을 전혀 하지 않은 상태에서도, 게임이 어렵다 싶으면 초반에 있는 칩만으로도 UNAC를 만들 수 있다. 바로 인절미 더블 오토캐논 탱크. 회피 없이 몸빵을 든든히 서 주고 화력지원도 확실하기 때문에 꽤 쉽게 끌고다닐 수 있다. 물론 수리비와 탄약비 때문에 미션 랭크는 낮아지겠지만, 그것은 나중에 자기가 혼자 재클리어하는 것으로 메꾸면 된다.
자신이 데리고 다닐 수 있는 커스텀 UNAC는 기본 1대이지만 DLC로 커스텀 가능한 슬롯 확장이 가능하다.[3] 슬롯이 확장되었다고 해서 UNAC 오퍼레이션을 새로 돈 들여 육성할 필요는 없지만, 어셈블리 및 오퍼레이션은 새로 짜 주어야 한다. 물론 원한다면 UNAC 데이터를 저장한 후 곧바로 다음 슬롯에 로드해서 같은 UNAC 여러 대를 끌고 나가는 것도 가능. 그리고 플레이어 및 UNAC가 동일한 부품을 사용할 경우, 해당 부품이 추가로 필요하다.
3. 활용
기본적으로는 자신과 함께 출격하여 최소한 0.5인분을 해주는 것을 목표로 삼으면 된다. 잘 설정해준 UNAC는 웬만한 플레이어보다 강력하므로 범용성 높은 어셈블리를 짜줄 경우 0.5인분이 아니라 '''3인분을 할 때도 가끔은 있다!''' 실제로 영지전에서 3대 1 상황을 맞은 UNAC 1기가 라이플과 배틀 라이플로 UNAC가 아닌 플레이어 3명을 모두 때려잡아버리는 상황도 발생한 적이 있을 정도. 1인 팀이거나 팀원이 비접속 중일 때도 용병 대신 UNAC를 출격시켜 땜빵하는 것도 가능. 팀원의 UNAC도 동반 출격이 가능하므로 2인 팀이라면 각자의 UNAC 1기씩(여기서 플레이어 두 명 중 한 명이 오퍼레이터이고, 둘 중 DLC를 구입한 사람이 있는 경우라면 UNAC 1기를 추가할 수 있다)을 출격시킬 수 있고, 1인 팀이라면 아예 DLC를 2개 추가구입해 UNAC 3기와 함께 출격해도 팀 랭크업에 크게 문제가 없다[4] . 물론 UNAC 커스텀이 잘 되어 있다는 전제 하에.
UNAC는 자신과 함께 출격하는 것 이외에도 자신은 오퍼레이터를 보고 UNAC들만 영지전에 내보내는 것도 가능하다.[5] 오퍼레이터가 사전에 설정된 작전을 변경하거나, 이동경로 및 엄호대상을 변경하는 등 함께 출격했을 때에는 불가능한 다양한 명령을 내릴 수 있다. 잘 구성된 AI라면 그 전투력은 상당하며, 실제로 체험회에서는 UNAC만으로 구성된 부대가 플레이어들을 부스트 차지로 압살하는 등 강력한 모습을 보여주었다.
아머드 코어 시리즈 대대로 그랬지만, AI로 구성되는 특성상 플레이어가 사용하기 어려운 로켓이나 HEAT 하윗저 등의 비록온 무장을 매우 잘 사용한다. 이 점을 활용하면 가볍고 기동력이 좋은 AC가 화력도 적절히 나오도록 제작할 수 있다. 영상은 경량역관절 UNAC가 공중에서 KE 로켓으로 적을 구워버리는 장면.
스토리 미션에서 아군이나 적으로 나오기도 한다[6] . 물론 스토리 미션에 대동하는 것도 가능한데 UNAC만 출격시키는 것은 불가능하고 함께 나가야 하지만 자신이 죽어도 UNAC가 목표를 달성하면 미션 클리어로 판정해준다.
도전과제 중 일부는 UNAC가 완수해도 완수된 것으로 처리해 준다. 예를 들면 차지 마스터 같은 경우 UNAC가 부스트차지로 적을 쓰러뜨리면 그것도 카운트되는 식. 모처의 누군가가 부스트차지만 사용하는 올쉴드 돌격중장AC를 만들어 투입시킨 후 알아냈다고(...). 차지 마스터가 어렵다면 UNAC를 꺼내 도전해보자.
또 UNAC의 피해는 서브미션 중 손실경미에 영향을 주지 않으므로, 몸빵으로 세운 후 플레이어의 AP 관리를 하는 것으로 쉽게 서브미션을 클리어할 수 있다. 여러모로 도움이 되는 셈.
물론, 자신의 AC 조종실력 향상을 위해서라면 AC테스트 메뉴 또는 오퍼레이션 테스트에서 자신의 대련 상대로 사용할 수도 있다. 대개 UNAC는 작성된 AI가 맞아떨어지는 환경에서는 중수 이상의 플레이어보다 훨씬 강력하므로 해당 상황을 타개 또는 극복하는 연습 또는 대 UNAC용 미끼 전술 등을 확인하는 데 사용 가능. 실제로 자신이 만든 UNAC를 해당 상황을 상정한 모의전이나 시험 게임에서 상대하다 보면 스토리 모드 최종보스 잡는 건 껌으로 느껴질 때도 있다(...). '''특히 그게 범용형 UNAC라면 더욱더.'''
1.07 레귤레이션 업데이트로 인해, 프리 배틀 메뉴에서 UNAC 동반 듀얼(플레이어는 각 팀 1명씩, UNAC는 최대 4기까지─이 경우 플레이어는 오퍼레이터로 참전─출격 가능)이 가능하다. 팀메이트가 아닌 다른 사람의 UNAC를 확인해보고 싶다면 메시지를 날려보도록 하자.
4. 칩 설명
UNAC의 오퍼레이션은 크게 트리 구조로 이루어지며, 상황에 맞는 최대 3개의 오퍼레이션을 제작할 수 있고 오퍼레이션 하나당 다음과 같은 카테고리에 맞는 칩을 한 카테고리당 최대 5개까지 설정할 수 있다. 기본적으로는 맨 왼쪽부터 칩의 조건을 판별하여, 조건이 맞을 경우 해당 칩을 발동한다. 따라서 자주 사용할 칩일수록 왼쪽에 놓는 버릇을 두는 것이 좋다.
4.1. 이동
AC의 기본적인 이동 방향 및 적과의 거리를 설정한다. 주요 스테이터스는 이동의 지속 시간/적에 대한 거리 및 상대 고도/이동의 각도. 칩의 종류는 다음과 같다.
- 기본적으로 적과의 거리에 따라 근거리/근~중거리/중거리/중~원거리/원거리/초장거리 칩이 존재한다.
- 이동 방식에는 정면에서 거리 유지/선회하여 전방 or 후방으로 이동/지그재그 이동(적의 주변을 빙글빙글 돈다)이 있다. 일반적으로 탱커 타입은 선회 전방이동 또는 거리 유지 칩을, 표준형 중거리 사격형 딜러 타입은 지그재그 이동을, 암살자나 고기동형 기체는 선회 후방이동 칩을 사용한다. 귀찮다 싶으면 일단 지그재그를 좌우 하나씩 넣어 보고, 아니다 싶으면 다른 칩으로 바꿔봐도 된다. 선회 전방이동 칩은 거리를 벌리는 데 특화되어 있으므로 저격형 기체가 사용할 수도 있다.
- 이동거리는 말 그대로 타겟에 대한 거리. 해당 거리를 목적지로 삼아 UNAC가 이동한다.
- 지속시간은 해당 칩의 지속시간을 결정한다. 예를 들면 "적의 왼쪽 후방으로 이동" 칩을 5초간 설정한다면, 정확히 5초 동안만 타겟의 왼쪽으로 돌아 뒤를 잡으려고 한 뒤 다음 칩을 결정하는 것.
- 불확정거리와 불확정각도는 말 그대로 해당 스테이터스에 랜덤성을 부여한다. 옆나라의 비유에 따르면 범생이와 날라리 정도.
카테고리의 경우 비율과 순차가 존재하는데, 비율의 경우 해당 확률에 따라 이동방식이 랜덤하게 선택되며, 순차의 경우 왼쪽부터 차례대로 이동방식을 선택한다.
기본적으로 어떤 칩을 선택하든 상대고도는 최대값을 준다. 적의 머리 위를 잡는 것이 적에게 머리 위를 잡히는 것보다 유리한 것은 상식이니까. 단, 블레이더나 파일벙커 UNAC를 제작한다면 근접무장의 명중률을 높이기 위해 상대고도는 0을 주도록 하자.
적의 뒤를 확실히 잡고 싶다면 칩의 지속시간을 조금 길게 잡는 것이 도움이 된다.
4.2. 공격
오른팔/왼팔/어깨 무장을 따로 설정할 수 있으며(그러므로 총 3개 카테고리, 최대 15개의 칩을 사용 가능), 무장의 장비 및 사용 거리를 따로따로 설정할 수 있다. 중거리나 원거리 무장을 근거리에서도 쓰고 싶다면, 해당 무장에 거리가 다른 칩을 여러 개 투자해야 할 수도 있다(ex - 근~중거리 무장 칩 1개+근거리 무장 칩 1개). 각각의 팔 무장은 행거 무장 칩도 포함하며(무장 구분 시 ARM과 HANGER로 탑재위치를 지정할 수 있다), 무기팔의 경우 오른팔 공격 칩에 설정할 수 있다. 행거 무장 칩을 설정하지 않으면 팔 무장을 모두 사용한 후 행거 무장을 들긴 들지만, 쏘지는 않고 뻘쭘하게 돌아다니기만 하므로 주의. 손과 행거에 비슷하거나 같은 무장을 쥐어줄 경우 손 무장칩을 먼저 만든 뒤 그걸 뒤에다 복붙하고 무장 탑재 위치 스테이터스만 조정해 주면 된다.
주요 스테이터스는 탑재 위치/최소-최대 공격거리/최소-최대 장비거리/공격 연산 성능이며, 특수한 무장일 경우 소비EN 한계율이나 차지율 등을 추가로 정할 수 있다. 또 플래시 로켓 등에 의해 FCS 에러가 났을 경우 노 록온 샷을 할지 하지 않을지도 지정할 수 있다.
일부 칩을 무장에 맞지 않게 사용할 경우 특수한 효과가 발생하기도 한다. 예를 들면 범용 칩을 장비한 상태로 레이저 라이플을 들려주면 레이저 라이플을 노차지로 난사한다든가.
UNAC는 비록온 무장도 FCS의 록온거리에 잡혀야 사용한다. 따라서 원거리 무장을 쥐어줄 때는 FCS의 록온 거리나 카메라 성능을 잘 조절해줄 필요가 있다. 캐논 전개시에도 예외란 없으므로 4각이나 스나탱 같은 걸 만들 때는 주의할 것. 또 칩이 왼쪽부터 발동하는 것은 이 카테고리라고 해서 예외가 아니므로 기본적으로는 사용거리가 긴 칩이 왼쪽에 오도록 작성하는 것이 정석.
사격 거리는 무장별로 천차만별이므로 신경써서 지정해 주어야 한다. 기본적으로는 위력보증거리와 감쇠율에 의해 화력이 발휘될 만한 지점을 찍어주는 것이 정석이지만, 원거리 위협사격이 필요하거나 할 경우 사격거리를 조금 늘릴 수도 있고, 그 특성상 사실상 준근거리 무장인 샷건 같은 경우는 충분한 사격가능 거리보다 공격거리를 훨씬 줄일 수도 있다. 이렇듯 UNAC는 어셈블리와 오퍼레이션의 조화가 있어야 공격성능이 극대화된다.
4.2.1. 팔 무장
- 범용형 칩은 KE 또는 CE 무장을 일반적으로 사용하는 칩이다. 라이플, 배틀 라이플 등의 무장을 사용할 경우 주로 사용한다. 재머나 타겟 건 등은 따로 칩이 없기에 이 녀석들을 사용해야 한다(...).
- 노 록온 칩은 히트 하윗저 등의 록온 불가능한 무장을 사용할 때 쓰는 칩이다. 특이하게도 오른팔 근~중거리 칩이 왼팔에 비해 공격가능 거리가 100 길다[7] . 탱크에 스나이퍼캐논을 얹을 때 쏠쏠하다. 록온가능 무기를 탑재시킨 후 이 칩을 사용하면 1차록 걸리자마자 사격을 한다. 조금 아쉬운 이야기지만 거리제한은 약 300~400이 한계이므로, 무기팔 스나이퍼 캐논을 이 칩으로 싼 코스트에 풀 활용하기는 어렵다.
- EN 무장 칩은 펄스건이나 펄스머신건 같은 차지 불가능한 TE 무장을 사용할 때 쓰는 칩이다. 한계 EN치를 추가로 지정할 수 있다. 범용 칩과 메커니즘이 비슷하면서 EN한계치를 정해줄 수 있기 때문에 노 차지 레이저 라이플 난사 시에도 활용되는 칩.
- EN(차지) 무장 칩은 레이저 라이플 등의 차지 가능한 무장을 사용할 때 쓰는 칩이다. 한계 EN치와 최저 차지율 등을 추가로 지정할 수 있다.
- 각종 캐논 계열 무장칩도 모두 따로 설정 가능하지만, 기본적으로는 범용형 칩으로 거의 모든 공격을 해결할 수 있다. 굳이 사용한다면 4각 스나이퍼 캐논 전개 저격형 UNAC 제작 시 스나이퍼캐논 칩을 사용하는 정도.
- 센트리건 칩은 센트리건의 사용방식을 설정한다. 하지만 UNAC에게 센트리를 맡기는 것은 조금 비효율적.
- 실드 칩은 실드의 장비조건 및 해제조건을 설정한다. UNAC에게 실드를 하나 또는 다른 종류로 두 개 정도 들려주면 탱킹능력이 상당하므로, 적의 탄을 낭비시키거나 시간을 끌기 위해 사용할 수 있다. 피격속성 및 남은 AP, 피격되지 않은 시간에 따라 실드의 발동 여부를 설정할 수 있다. 생존률이 대폭 상승하므로 실드는 하나 이상 장비시키는 것을 추천. 실드를 장비한 쪽의 행거에는 라이플이나 개틀링같이 탄이 많은 물건을 넣어두면 된다. 단, 반드시 주무장으로 장비시킬 것. 행거무장으로 실드를 장비시키면 에러라도 있는지 칩셋이 제대로 작동하지 않는다. 다행히 주무장으로 장비시키더라도 적당히 수치를 조절해 주면 게임 시작하자마자 행거시프트를 해서 무기를 꺼내들고, 피해를 입으면 실드를 들게 만들 수 있다.
4.2.2. 어깨 무장
어깨 무장 칩 역시 거리를 늘리기 위해서는 여러 칩을 이어줄 필요가 있다. 최대 5개 칩까지 이어줄 수 있긴 하지만 그렇게까지 멀리는 별 필요 없고, 길어봐야 3개 정도 사용하면 OK.
- 미사일 칩은 단발과 연발이 따로 존재하며, 연발의 경우 미사일의 연사수를 정할 수 있다. 재미있는 점은 미사일 록온 속도가 빠를 경우나 FCS의 미사일 록온연산이 빠를 경우, 또는 아군이 서브 컴퓨터를 사용할 경우 지정한 연사수보다 더 많이 나가기도 한다는 점. 잘 조절해주자.
- 로켓 칩은 노 록온 무장 칩과 마찬가지로 록온 불가능한 어깨 무장을 사용할 경우 쓸 수 있다. AS미사일 역시 록온이 필요 없으므로 로켓 칩으로 사용 가능하다.
- CIWS 및 카운터건, 옵티컬 채프용 칩도 존재하며, 사용조건을 설정할 수 있다. UNAC를 상대할 경우 옵티컬 채프를 사용하면 UNAC의 공격빈도가 대폭 줄어들기 때문에 생존성을 약간 올릴 수 있다.
- 사용이 필요없는 서브 컴퓨터, EN 앰플리파이어 등의 칩은 존재하지 않는다. 이러한 어깨 무장을 사용할 경우 UNAC 평가에서 POOR가 뜨지만 무시해도 좋다(...).
4.3. 인식
UNAC가 타겟을 인식하는 범위를 지정한다. 광학식 인식은 눈에 보이는 타겟만을 인식하지만 범위가 넓고, 소나식 인식은 지형에 가리더라도 적을 인식하지만 범위가 좁다. 기본적으로 근거리/중거리/원거리형 칩이 존재하며, 특화형 칩의 경우 광학식은 초장거리 인식용, 소나형은 360도 근거리 인식용이다. 유형은 여러 가지.
- 소나 특화형/소나 근거리형/소나 원거리형/광학 근거리형/광학 원거리형 : 일정 이상의 전투속도를 보유한 만능형 UNAC의 단독 행동에 적합하지만, 탄약을 낭비할 가능성이 높고 적을 무리하게 추적하다 고립될 수 있다.
- 소나 근거리형/소나 원거리형/광학 근거리형 : 플레이어기와의 연계를 전제할 경우, 또는 무장 중 350m 이상의 원거리 무장이 없을 경우. 주로 탱크나 특수목적형 경량기 등의, 범용성이 낮으나 연계전투 시 강한 기체에게 어울린다.
- 인식 칩 없음 : 일반적으로는 사용하지 않으나, 일부 교체형 AI(1번 오퍼레이션에 인식 칩 없음 또는 최저치, 2번 오퍼레이션에서 적 포착 시 전투 개시 등)에서 적은 탄수의 무기를 아끼기 위해 사용할 때가 있다. 특히 플래시 로켓 탑재형 UNAC에게 이 세팅을 1번에 탑재하여 플래시 로켓 잔탄을 아끼도록 설정하는 경우가 많다.
한 가지 더 적자면, '''UNAC는 지형을 인식하지 못한다'''. 그러니까 예를 들면 장애물 뒤 실제거리 50m 안에 적이 있으면 소나 칩에 의해 바로 눈 앞에 적이 있다고 생각한다는 이야기. 그리고 그 상태가 지속되면 타겟 로스트(...). 이동과 특수이동 칩을 제대로 설정해서 지형을 극복할 수 있도록 해야 이 사태를 피할 수 있으므로 주의할 것.
4.4. 타겟 평가
인식범위에 들어온 타겟의 우선 순위를 정하는 카테고리이다. 칩의 판별 순서는 왼쪽부터이며, 주로 대AC전을 대비하기 위해 종별(AC)칩을 맨 왼쪽에 두는 것이 정석. 극단적일 경우, 주인 본인이 오퍼레이터를 보거나 모든 타겟팅을 직접 지시한다면 타겟 평가 카테고리를 아예 비워버려도 상관은 없다. 하지만 주인이 격파당했을 경우 UNAC가 꿔다논 보릿자루가 되어버리는 불상사가 발생하므로 기본적인 칩 세팅은 해주는 것이 좋다.
- 종별 칩은 해당되는 적의 타입을 지정한다. AC/일반병기/포대/서브 타겟을 지정할 수 있다.
- 연계 칩은 UNAC 및 주인과의 연계 여부를 결정한다. 단독행동 및 연계공격을 지정할 수 있다.
- 방어력 칩은 해당 속성의 방어력이 낮은 적을 우선하도록 지정한다.
- 거리 칩은 UNAC와 타겟간 거리에 따른 우선순위를 결정한다.
- 피해량 칩은 UNAC에게 가한 피해가 많은 상대를 우선 상대하도록 결정한다.
- 다리 종류 칩은 안티 어셈블리를 사용할 경우 쓰는 칩으로, 해당 다리 종류를 가진 적 AC를 우선 공격하도록 지정한다.
인식범위 내의 타겟 재평가의 경우 최소 7초가 걸리는데, 이것을 역이용하면 일반적으로는 UNAC가 제대로 발동/사용하지 않는 일부 무장(CIWS, 스나이퍼캐논 등)을 플레이어처럼 제대로 사용하게 만들 수 있다. 단, 이 경우 오퍼레이션을 최소 2개 사용하기 때문에 코스트가 높아지는 점에 주의.
4.5. 회피
UNAC의 직접적 피탄률을 결정하는 카테고리이다. 기본적으로 UNAC 육성에서 가장 빠르게 돈을 투자하게 되는 카테고리이며, 적의 행동에 대한 회피방식 및 회피행동의 빈도를 결정할 수 있다. 어셈블리에 큰 영향을 받는 카테고리이기 때문에, 오퍼레이션 테스트에서 직접 시험하면서 세부조정을 해 보는 수밖엔 없다. 첫 연비 시험으로 추천할 만한 상대는 록온 거리가 매우 긴 기본 4각 스나이퍼형 테스트 AC.
칩의 평가는 기본적으로는 왼쪽부터 시작하지만, 이 카테고리는 사실상 모든 칩이 동시에 활성화되며 조건이 맞아떨어질 경우 발동한다고 보면 된다.
회피 칩의 경우 EN 중시형 칩과 회피행동 중시형 칩이 따로 존재한다. 일단 설정은 회피행동 중시형 칩이 더 편한 편.
- 하이 부스트 회피의 경우 피록온 시 하이 부스트 회피, 피격시 하이 부스트 회피, 재밍 시 하이 부스트 회피, 반동 상태에 빠질 경우 하이 부스트, 미사일 회피 등이 존재한다. 너무 많이 넣어버리거나 빈도수를 너무 좁게 주면 금새 EN이 바닥나므로 조심해야 한다. 하이 부스트 시 소비 EN과 제너레이터의 출력 및 용량에 따라 한계EN을 잘 정해주도록 하자. 특히 중요한 것은 바로 록온 시 하이 부스트 사용 칩의 빈도수인데, EN이 남아돈다고 해서 이 칩의 빈도수를 너무 많이 올려버리면 스나이퍼 타입 UNAC에게 접근조차 하지 못하는 수도 있다. 주의할 것.
- 부스트 드라이브 회피 칩은 해당 거리 내에 적이 존재할 경우 부스트 드라이브를 사용하여 선회, 물러나도록 하는 칩이다. 특수이동의 경우와 마찬가지로 넣어두면 지형전에서 매우 강해진다.
- 도약 칩은 말 그대로 도약. 점프를 하게 만든다. 공중 제어 칩과 함께 활용할 경우 구작의 토끼뜀마냥 폴짝거리면서 적의 사격을 피할 수 있다. 탱크의 경우 엄청난 EN이 드는 하이 부스트와 도약 이외에는 회피 수단이 없기에, 초신지선회 특화형으로 이동 칩을 안 준다든가 하는 특이한 케이스가 아닌 이상 거의 필수.
- 공중 제어 칩은 록온 또는 피격시 부스트를 끄고 지상에 내려오도록 하는 칩이다. 도약 칩과 함께 사용할 경우 효과가 뛰어나며, 록온시 공중 제어 칩은 고속기체 또는 지상전에서, 피격시 공중 제어 칩은 중장기체 또는 지형전에서 효과가 있다. 단, 접근전 시 어떤 어셈블리를 하든 불리한 4각과 중장역관절은 아예 공중 제어 칩을 안 쓰는 것이 좋을 때도 있다. 이 녀석들은 어디서 뭘 하든 일단 공중에 떠 있는 게 유리한 놈들이니까.
4.6. 특수이동
기본 이동은 단순히 부스트로만 걸어서 이동하는 것이지만, 이 특수이동을 설정하면 글라이드/하이 부스트/부스트 드라이브 등으로 먼 거리를 빠르게 이동할 수 있다. 적을 추적해야 할 경우 이 칩의 설정 여부가 추적능력을 판가름하는 중요한 카테고리. UNAC가 적을 제대로 추적하지 못한다고 생각하면 그냥 맘 편하게 목적거리를 0으로 줘버리면 된다(...). 회피와 마찬가지로 한계 EN율과 빈도수를 정할 수 있고, 추가로 칩의 지속 시간을 지정할 수 있다.
이동 칩과 마찬가지로 순차/비율 카테고리가 존재한다. 순차의 경우 1번 칩에서 제대로 넘어가는 일이 없기에 주로 비율 카테고리를 많이 사용하는 편이나, 순차 카테고리의 경우 1번 칩의 조건을 모두 만족하면 2번 칩으로, 2번 칩의 조건을 모두 만족하면 3번 칩으로 넘어가는 식이기에 머리를 조금씩 쓰면 꽤 재밌는 AI를 제작할 수도 있다. 예를 들면 "하이 부스트로 적 후방 50m까지 접근 - 접근 후 2번 칩인 각도가 좁은 포착행동 칩을 발동하여 적의 뒤에서 지속적으로 공격 - 적이 자신을 포착할 경우 3번 칩인 부스트드라이브로 적 머리 위를 넘어감, 이후 다시 4번 칩인 포착행동 또는 1번 칩으로 이동하여 하이 부스트 접근" 같은 식으로.
- 하이 부스트 이동은 목적지까지 하이 부스트로 이동하게 하는 칩이다. 회피 칩과 겹치므로 EN소비를 잘 생각해서 빈도를 결정해야 한다.
- 부스트 드라이브 이동은 근처의 벽을 찾아서 목적지까지 부스트 드라이브로 이동하게 하는 칩이다. 넣어두면 지형전에서 매우 강력한 AC가 탄생하며, 부스트 드라이브 특성상 적은 EN으로 먼 거리까지 이동 가능하기에 EN 절약에도 도움이 된다. 웬만하면 넣어 두자. 칩 특성상 UNAC가 벽을 찾아 이동하려는 경향이 생긴다.
- 글라이드 부스트 이동 칩은 목적지거리까지 글라이드를 사용하여 이동하게 한다. 글라이드 부스트는 반드시 땅에 착지해야 발동 가능하기 때문에 이 칩이 발동할 경우 UNAC가 착지하려는 경향이 생긴다. 특성상 탱크 UNAC의 고속이동을 위한 필수 칩이므로 탱크 UNAC를 제작한다면 꼭 맨 앞에 넣어두자. 안 그러면 기어다닌다(...).
- 포착 행동은 타겟 로스트시 후퇴하며 선회하여 타겟을 재포착하는 행동을 지정한다. 원거리 포착 행동과 근거리 포착 행동이 있는데, 스탯을 만땅 찍을 경우 효과는 같지만 원거리 쪽이 좀더 비용이 싸다.
4.7. 특수행동
다른 카테고리에서는 설정이 불가능한 특수한 행동을 지정할 수 있다. 스캔 모드 사용이나 리콘 사용, 부스트 차지, 강제 퍼지, 오버드 웨폰 사용 등을 지정 가능.
- 스캔 모드 칩은 타겟으로부터 일정 거리 이상일 경우/EN이 일정 이하일 경우 스캔 모드 온, 스캔 모드 중 EN이 일정 이상 회복될 경우 스캔 모드 오프를 결정한다. 제너레이터의 출력 및 회피/EN화기 사용에 따라 언제 켜고 언제 끌지를 상담하자. EN화기가 없고 고출력 제너레이터를 사용한다는 가정 하에 가장 편한 빈도수는 2%에서 켜고 16%에서 끄게 하는 것. 거리는 CIWS 등의 특수한 무장을 사용하지 않는 이상 FCS에 닿기 직전이 가장 좋다. 혹시나 싶어 말하지만 필수 칩 중 하나다. 어떤 제너레이터를 사용하더라도 이 칩을 안 넣으면 결국 EN 부족으로 인해 총 피탄량은 늘고 총 딜량은 떨어진다.
- 리콘 칩은 리콘의 사용빈도를 결정한다. 플로팅 타입 리콘을 넣은 후 빈도수를 높게 잡으면 오만때만 곳에 플로팅 리콘을 띄워두기 때문에 한결 적을 포착하기 편리해진다.
- 부스트차지 칩은 부스트차지의 발동조건 및 빈도수를 결정한다. UNAC가 경량/표준 등의 가벼운 AC라면 거리 잡고 풀차지로 넣어봐야 데미지가 5천도 안 뜨는 경우가 허다하니 굳이 넣을 필요는 없으나, 중장이나 탱크에 넣어둘 경우 보험으로 작용 가능하다. 무제한으로 나가는 간이 파일벙커는 쉽게 볼 만한 물건이 아니다. 잘 설정해 두면 어줍잖게 들러붙은 적을 걷어차 날려버리는 UNAC를 볼 수도 있다! 그냥 꼴아박는 것같이 보이지만, 부스트차지의 피해량은 사실상 왼발에 모두 쏠려 있어서 오른쪽으로 맞으면 데미지가 거의 1/4 이하로 줄어버리니 범위와 거리를 적절히 조절해 줄 것. 이것에 확실히 신경을 쓴다면 이동 칩의 방향도 같이 고려하는 것이 좋다. 특성상 장비하면 부스트차지가 2배 이상 강력해지는 오버드 웨폰과의 궁합이 꽤 좋다. 너무 노리지는 않되 카운터어택을 할 수 있을 정도의 거리와 빈도수로 잡아주면 OK.
- 강제 장비 해제 칩은 조건에 따라 장비를 강제퍼지하는 행동을 지정한다. 예를 들면 스나이퍼캐논으로 전개 저격하는 AC에게 적이 일정 거리 이하로 접근할 경우 스나이퍼 캐논 강제퍼지 칩을 주는 식.
- 오버드 웨폰 칩은 오버드 웨폰 종류별로 칩이 존재한다. 모두 세부조건은 다르다. 일부 플레이어들은 UNAC 3기에 모두 멀티플 펄스를 장비한 후, 첫 번째 녀석을 멀티플 펄스로 자폭시키고 2호와 3호에 각각 아군 수 3기/2기 시 멀티플 펄스 발동 AI를 집어넣는 3수류탄 카미카제식 변태 플레이도 시도한다고 한다. 또 이게 장난만은 아닌 것이, 대 AC전 스토리 미션의 경우 플레이어가 실드/타겟 건/부무장을 장비한 후 UNAC에게 타겟 지정 직후 휴즈 미사일 시전을 유도, 타겟 건-휴즈 미사일 콤보로 빠른진행이 가능.
UNAC를 적으로 두고 있는 상황이라면 의외로 오버드 웨폰 장착형 UNAC를 투입할 만한데, UNAC는 적이 오버드 웨폰을 들고 있든 뭘 하고 있든 일단 오퍼레이션상 접근을 해야 한다면 접근을 할 뿐이기 때문. 이 경우 추천할 만한 OW는 발동이 빠른 그라인드 블레이드(대 탱크/중장용), 확실히 1기 이상을 침묵시킬 수 있는 멀티플 펄스(모든 UNAC에게 OK), 대공이 가능할 정도로 공격범위가 긴 휴즈 블레이드이다. 나머지 OW는 너무 긴 차지시간(매스 블레이드, 휴즈 캐논)이나 특수한 결함(휴즈 미사일의 경우 공격범위 내에 적이 존재하기만 하면 록온이 되지 않아도 사격해 버린다든가)이 존재하기 때문에 단독투입은 어렵다. 추가로 정지가 필요없는 OW를 사용할 경우, OW 패턴 오퍼레이션의 특수이동에는 하이 부스트 접근만 넣어두면 알아서 하이 부스트를 난사해서 접근해 준다. 하이 부스트를 사용하면 OW의 차지시간이 길어지므로 접근거리나 빈도는 OW에 따라 적당히 조절할 것.
4.8. 오퍼레이션과 비용
스타팅 오퍼레이션을 제외한 나머지 두 오퍼레이션은 발동 조건을 지정할 수 있다. 예를 들면 특정 무장을 완전히 소비했을 경우/전투시간이 얼마 정도 남았을 경우/아군 또는 적 AC의 숫자가 일정 이하일 경우/특정 적 AC를 타겟팅했을 경우/아군 및 적군의 전력비가 차이가 날 경우 등의 조건이 존재하며, 하위 카테고리에는 해당 조건에 맞아떨어질 경우 발동시킬 새로운 오퍼레이션을 지정 가능하다. 예를 들면 탑재소비가 매우 심한 카라사와 레이저 라이플을 사용하는 UNAC의 경우 카라사와를 완전소비하면 잉여 EN출력이 대략 1천 가까이 남는데, 이것을 오퍼레이션 2번에 '카라사와 소비 시'를 조건으로 하여 회피빈도를 올린 오퍼레이션을 작성할 수 있는 것이다. 이것을 응용하기에 따라 UNAC의 가능성은 늘어난다.
여기서 한 가지 짚고 넘어갈 것이 있는데, 이 "조건"들 중에는 해제 가능한 조건이 있고 해제 불가능한 조건이 있다는 점. 예를 들면 적아 전력비의 경우 전황에 따라 역전에 역전을 거듭하면 해제될 수 있으나, 비슷한 조건인 적기 n기 이하 또는 아군기 n기 이하 조건은 부활 따위 없는 아머드 코어 특성상 해제 불가능한 조건이다. 그리고 오퍼레이션 칩이라고 해서 왼쪽부터 조건을 판단하는 것에는 예외가 아니다. 이 점을 잘 고려해서 오퍼레이션을 배치하는 것이 좋을 것이다.
- 예제 1. 오퍼레이션 2에 오른팔 무장 퍼지 조건, 오퍼레이션 3에 자신 AP 2만 이하 조건(해제 불가능 조건 2개) : 순서대로 갈 경우 오퍼레이션의 흐름은 1-2-3이지만, 만일 오른팔 무장 퍼지 이전에 AP가 2만 이하로 떨어진다면 오퍼레이션 2를 무시하고 바로 3으로 직행하며, 오퍼레이션 2는 이 전투에서 기동하지 않는다.
- 예제 2. 오퍼레이션 2에 적군 AC 숫자 3 이하 조건, 오퍼레이션 3에 탱크형 다리 AC 포착 조건(해제 불가능/해제 가능 조건) : 일단 적군 숫자가 3기 이하가 될 경우 1-2-3의 흐름대로는 이동하지만, 이후 어떤 상황이 되건 1번 오퍼레이션은 무시하고 2번 오퍼레이션이 가동된다. 해제 불가능 조건 우선에 의해 2번 오퍼레이션의 발동조건은 항시 만족되므로. 이 경우 적기 4기일 때 탱크 AC를 먼저 포착했다면 1-3-1순서로 이동하며, 이후 적기가 3기 이하로 변화하면 다시 2-3의 반복이 된다.
- 예제 3. 오퍼레이션 2에 아군 우세 조건, 오퍼레이션 3에 오른팔 무장 퍼지 조건(해제 가능/해제 불가능 조건) : 이 경우는 일반적으로는 1-2-3의 순서 그대로 오퍼레이션이 기동하지만, 만일 오퍼레이션 3의 조건을 우선 만족하여 아군 우세 조건 발동 전에 오른팔 무장을 먼저 퍼지하게 된다면, 2번 오퍼레이션은 이 전투에서 기동하지 않는다. 오퍼레이션 3의 발동조건을 되돌릴 수가 없기 때문.
- 예제 4. 오퍼레이션 2에 경량 2각 포착 조건, 오퍼레이션 3에 적군 우세 조건(해제 가능 조건 2개) : 이 경우는 적 중 경량 2각을 포착하여 오퍼레이션 2가 발동한 상태라도 오퍼레이션 3의 적군 우세 조건을 만족하면 우선 순위가 현재 오퍼레이션이 아닌 뒤에 있는 오퍼레이션이므로 오퍼레이션 3이 자동 발동한다. 이후 조건이 해제되면 다시 오퍼레이션 1-2-3의 순서로 이행.
약간의 꼼수로, 1번 오퍼레이션을 최저한의 인식칩만을 준 뒤 완전히 비워버린 후, 2번과 3번에 주 전투 오퍼레이션을 탑재하면 UNAC는 우선 관제기의 뒤를 졸졸 따라 이동한다. 이후 관제기가 타겟을 찍어 주면 그 때 주 전투 오퍼레이션이 발동하도록 짜 두면 OK. 이상한 곳에 중요한 탄을 낭비하지 않는다는 장점이 있는 반면, 회피 칩을 주지 않거나 하면 스나이퍼캐논이나 오버드 웨폰 등에 일망타진당할 가능성도 존재하므로 주의.
4.9. 칩 설정이 너무 어렵다 or 귀찮다?
분명 입맛대로 설정 가능한 UNAC이지만 설정하기에 따라 골머리를 앓게 되는 것이 사실이다. 물론 이것에 재미를 붙이면 시간 가는 줄 모르는 막장제조 게임이 되지만, 그런 것이 싫은 사람들도 있을 것. 그런 사람들을 위한 범용 UNAC 패턴이 존재한다. 무장은 라이플이나 배틀 라이플, 개틀링건, KE 미사일 등의 간단한 무장들을 상정.
- 이동(순차) - 거리 유지 근~중거리 / 지그재그 이동 근~중거리 좌 / 지그재그 이동 근~중거리 우[8]
- 공격(오른팔) - 범용 근~중거리(R ARM) / 범용 근거리(R ARM) / 범용 근~중거리(R HANGER) / 범용 근거리(R HANGER)
- 공격(왼팔) - 범용 근~중거리(L ARM) / 범용 근거리(L ARM) / 범용 근~중거리(L HANGER) / 범용 근거리(L HANGER)
- 공격(어깨) - 연발 미사일 근~중거리(최대록수 2)
- 인식 - 소나 특화형 / 소나 근거리형 / 소나 원거리형 / 광학 근거리형 / 광학 원거리형, 모든 스테이터스 최대값
- 타겟 평가 - 종별(AC) / 피데미지(높음) / 연계(집중) / 방어력(장비 무장에 따라) / AP(낮음)
- 회피 - 록온 시 하이 부스트(회피 우선) / 데미지 시 하이 부스트(회피 우선) / 부스트 드라이브 회피 / 도약 회피. 여기에 취향에 맞는 공중 제어 칩 또는 미사일 회피(전방) 칩을 추가
- 특수이동(비율) - 하이 부스트 / 부스트 드라이브 / 글라이드 부스트 / 포착행동. 거리에 맞는 칩을 지정
- 특수행동 - 리콘 사용(빈도수 높음) / 스캔 모드(전투 우선, EN회복 5500전후 기준 발동조건 2% 해제조건 16%) / 부스트차지(빈도수 높음, 발동거리 35)
SIGNS의 대여 UNAC와 DLC UNAC의 경우 UNAC 데이터-프리셋 항목에 존재하며, 해당 UNAC의 어셈블리나 오퍼레이션을 불러와 사용할 수 있다. 이것을 토대로 자신이 원하는 UNAC의 오퍼레이션을 제작하는 것도 가능하다. DLC UNAC는 대부분 잘 정돈되어 있으므로, DLC를 구입했다면 참고해볼 필요가 있다.
4.10. 잡다한 팁과 여담
일본의 관련 사이트 중에 UNAC 데이터를 등록해 공유할 수 있는 UNAC 아카이브라는 사이트가 존재한다. 일본어 필요. 여러 가지 UNAC들의 오퍼레이션 세팅 및 어셈블리가 올라와 있으므로, 한 번쯤 둘러보는 것도 나쁘지 않다.
미션 브리핑 중 리더는 UNAC의 통제권한을 다른 플레이어에게 양도할 수 있다. 통제권한을 받은 플레이어는 스캔 모드 중 타겟 지정을 통해 UNAC의 점사 대상을 선택할 수 있다. 또 오퍼레이터는 UNAC의 기동능력/공격성능/회피/이동경로 등에 대한 여러 가지 제어권을 얻으며, 맵 상에 비콘을 최대 4개까지 설치하여 그쪽으로 UNAC의 어택땅 또는 분산작전을 수행할 수도 있다. 물론 점사 대상도 일일이 골라줄 수 있으므로 UNAC가 상정한 알맞은 전투상대를 찾는다면 골라서 찍어주는 것이 좋다. 이 경우 UNAC의 명령 반응 속도는 오퍼레이션의 잔여 비용에 비례해서 빨라진다. 따라서 고수 오퍼레이터의 투입을 철저히 고려한다면 오히려 UNAC의 AI는 단순한 쪽이 좋다. 오퍼레이터 훈장은 UNAC를 투입해 매칭 실패에 의한 일반병기 파괴로도 얻을 수 있으므로, 훈장을 노려보고 싶다면 도전해보자.
UNAC의 제어권을 가진 관제기의 역할을 담당하게 되었다면, 어지간히 자신이 있지 않는 이상 적어도 표준 이상의 AP와 방어력과 최소한의 추가 기동력, 즉 생존능력을 확보하는 것이 좋다. 자신이 광삭당하면 점사대상을 찍어줄 사람이 없는 UNAC로서는 인간 플레이어에게 대처하기 매우 어렵기 때문. 그렇다고 탱크 몰고 가서 어그로 갑 되지는 말고(...). 이 경우 추천할 만한 어셈블리는 역시 모든 방어력을 균형 있게 올릴 수 있는 중장 2각. 실드를 장비하면 금상첨화다.
서로 관제기가 격파된 경우 남은 병력이 모두 UNAC라면, 통상적인 AI를 보유한 UNAC들은 대개 서로 맞다이를 째기 때문에 여기서부터는 상성 싸움. 같은 상황일 경우 중장은 탱크에게 잡히고 탱크는 경량에게 잡히고 경량은 표준이나 중장에게 잡히고...이런 경우에서는 어느 쪽이 준비를 더 철저히 해 왔는가에서 승부가 난다. 모든 AC의 타입에 대처 가능한 무장을 어느 정도 마련해두는 것이 좋다. 아니면 역할분담을 어느 정도 시켜두거나.
관제기가 격파될 경우, UNAC는 설정된 오퍼레이션에 따라 단독으로 전황을 판단 및 전투를 지속한다. 관제담당이 격파된 경우 UNAC를 규합하려면 UNAC와 붙어 다니는 것이 좋다. 단, 이 경우 용병이 아닌 아군 팀원이 플레이어로 전장에 살아 있다면, UNAC의 통제권은 그 플레이어에게 넘어간다. 관제기가 격파된 후 자신의 엠블렘 아이콘 위에 별이 떴다면 타겟 스폿에 주의하도록 하자.
UNAC는 기본적으로 록 속도가 빠르고 연사속도가 높은 무장을 잘 활용하며, 의외로 저격이나 노려쏘는 데에는 좀 약하다. 또 TE 무장을 들려줄 경우 한계 EN치를 잘 설정해주지 않으면 영원한 스캔 모드에 빠지게 되며(...), 이 경우 제너레이터의 출력 및 용량에 따라 스캔 모드의 발동조건을 수정해 줄 필요가 있다.
UNAC에게 주로 추천되는 무장은 개틀링건/라이플/배틀 라이플/연사특화형 레이저 라이플 등의 저코스트 근~중거리 무장이며, UNAC에게 근거리 또는 격투전을 맡긴다는 것은 적의 부스트 차지나 파일벙커가 UNAC에게 작렬하도록 놔둔다는 것과 비슷하다고 보면 된다. 물론 UNAC가 레이저 블레이드를 휘두르거나 파일벙커를 사용하는 게 불가능한 것은 아니지만, 적어도 본인이 직접 하는 것보다 리스크가 크다는 점을 염두에 두어야 한다.
UNAC는 노 록온 무장을 일단 인간보다는 훨씬 잘 사용하지만, 편차사격을 하지 않으므로 사람에게 노 록온 무장을 사용하도록 하는 데는 약간 한계가 있다. 5연발 스나이퍼캐논 탑재형 탱크 같은 어셈블리를 쥐어줄 경우, 적의 움직임을 멈추는 것을 연구할 필요가 있다.
UNAC의 무장 전투거리와 이동 거리를 다르게 설정하는 것으로 당겨쏘기 AI를 만들 수도 있고 들러붙는 AI를 만들 수도 있다. 주로 UNAC에게 요구되는 것은 추노성능이기에, 보통은 무장의 최대 사격거리보다 이동에 지정하는 거리가 짧은 경우가 많다. 하지만 방어전에 한해서는 무장의 최대 사격거리와 같거나 그것보다 조금 더 이동거리를 멀게 지정하는 것으로 당겨쏘기에 특화된 UNAC를 투입시키는 것도 나쁘지 않다.
UNAC 3기 투입을 예로 들어 조금 응용하자면, 근거리 개틀링건 및 실드, CIWS 담당/근~중거리 배틀 라이플 및 라이플, 미사일 담당/중거리 라이플 및 레이저 라이플, 서브컴퓨터 담당 등으로 섞어서 투입하는 것도 괜찮다. 연계전술은 생각하기 나름이므로 응용은 다양하게 여러 가지 경험해서 자신에게 맞는 스타일을 찾는 게 좋다. 특화형 UNAC를 연계를 전제로 투입하든, 범용형 UNAC를 전면전을 전제로 투입하든 모든 전투력은 아키텍트의 능력과 관제기의 상황 판단에 달려 있다.
UNAC는 타겟팅이 되면 어찌됐든 해당 적에게 이동과 특수이동 칩에 따른 개돌을 하게 되므로(...), 관제기를 맡은 플레이어는 화력을 집중할 대상을 적절히 잘 바꾸어 주어야 한다. UNAC에게 모든 판단을 맡기는 오퍼레이션을 짜 두었다면 실드를 들려주는 것도 추천. 적절한 실드칩과 함께 KE/CE 실드를 양손에 들고 있는 중장 UNAC는 탱크랑 맞다이를 째도 어느 정도 버틸 정도로 튼튼하다. 특히나 KE 강실드는 UNAC가 상대하기 어려운 스나이퍼에 대해 효과가 매우 뛰어나므로 거의 디폴트 장비 수준.
반대로 적이 실드를 사용하고 있다면 난감해진다. UNAC는 적의 실드를 인식하지 못하기 때문(...). 따라서 UNAC를 무장시킬 때에는 한 손에는 라이플, 다른 손에는 배틀 라이플 같은 식으로 서로 속성이 다른 무장을 쥐어줄 필요가 있다. 고랭크로 갈수록 플레이어든 UNAC든 실드를 하나 이상 들고 나오기 때문에 이를 고려하지 않으면 전투력이 급감하므로 주의.
매우 의외지만, 특별침공 등의 해킹 미션에서 플레이어가 아무것도 지정하지 않을 경우 또는 관제기가 먼저 격파당했을 경우, UNAC는 적 AC를 확인할 수 없을 때 포대를 우선 격파한 후 '''해킹을 시작한다'''. 헤헤 UNAC만 남았으니까 도망다녀야지 하다가 해킹당하고 미션 실패하는 경우가 있으므로, 상대할 때 주의할 것.
어떤 AI를 탑재하든, UNAC는 기본적으로 지형전에는 매우 약하다. 해결방법은 일단 부스트 드라이브 칩의 다용 및 빈도수 증가, 이동패턴의 다양화, 상대고도의 값을 높이는 것 등이 있다. 숙련된 플레이어들은 UNAC의 패턴을 파악한 후 지형전을 거는 경우가 많으므로, 이 상황은 관제기 본인이 대비할 수밖에 없다. 따라서 관제기의 어셈블리는 앞에서도 말했듯이 대개 하이엔드 타입의 고화력+고기동 AC가 되게 마련이다. 계속 이야기하지만 관제기의 임무 비중은 크다. 집중해서 플레이할 것. 자신있다면 적을 빠르게 무력화할 수 있는 스나이퍼캐논을 활용하는 것도 추천. 특히 특별침공 시 포대의 원거리 파괴 역할을 UNAC 대신 플레이어가 맡는 경우가 다반사이므로, 이 때 방어력을 절충한 중장 4각에 스나이퍼캐논을 달고 가면 정말 편하다. 포대 파괴 후 남는 탄은 탱크가 보이면 쏟아버리자.
인식 부분을 조금이라도 손대 봤다면 잘 알겠지만, UNAC의 시야에는 사각이 존재한다. 거리 약 500, 각도 120~140도 전후로 광학식 시야를 인식하므로, 뒤통수에서 적을 공격할 경우 UNAC는 아무 것도 하지 못한 채 회피행동만을 취하게 된다. 이 점은 관제기가 잘 컨트롤해줄 수밖에 없다. 물론 적이 UNAC를 끌고 다닌다면 이 점을 이용하여 적을 쉽게 제압하는 것도 가능하다.
UNAC의 제어장치 "포뮬러 브레인"은 아머드 코어 포뮬러 프론트에서 유래했다. 이 역시 구 시리즈의 접점일까?
또한 최종 미션에서 J가 UNAC 전투 데이터를 이식받고, 그 자신도 UNAC와 같은 패턴의 대사를 말하는 것으로 볼 때 UNAC의 기본 알고리즘은 판타즈마 계획에 기초할 수도 있다고 생각할 수 있다. UNAC 기술은 재단이 최초로 개발, 배포하기 시작했는데, 공교롭게도 사신부대의 활동 시작 시기가 이 배포 시기와 일치한다. 또 칩들에는 각자 '사람의 이름'이 포함되어 있는데, 이로 미루어볼 때... 인류를 증오하는 남자 아이작이 재단이라는 이름으로 기업 소속의 AI가 된 것이니, 자기 자신을 테스트베드로 AI화 시술을 실행하고 그 후 사신부대를 만들었다고 보면 된다. 기업에선 이미 V의 스토리, 오더 미션의 시점에서 조디악을 통해 인간과 기계의 일체화 기술을 시험하고 있었기도 했고...
5. SIGNS의 대여 UNAC 및 DLC UNAC
SIGNS의 UNAC 대여 목록은 스토리 미션을 클리어하는 것으로 종류를 추가시킬 수 있다. 총 10종이 존재. 쓰기 나름이지만 이 녀석들도 유저의 손을 거들어주는 정도는 가능하므로 급할 때 빈 자리를 땜빵시킬 정도는 된다.
UNAC 데이터 목록 중 맨 우측의 PRESET 항목에 이 녀석들의 데이터가 있다. 자신의 UNAC를 만들거나 테스트할 때 참고삼아 상대역을 맡기거나, 이 녀석들의 어셈블리 및 오퍼레이션을 로드한 뒤 사용할 수도 있다. 단, 해당 UNAC가 보유한 부품이나 오퍼레이션 칩이 부족할 경우 로드 불가능하니 주의[9] .
5.1. SIGNS의 대여 UNAC
- SIGNS UNAC A/01 : 근거리 사격 타입. 칩은 초기배치형 칩으로 이루어져 있으며, 파츠가 모두 정크다.. 굳이 쓸 필요는 없지만 칩이 모두 초기에 있는 칩들이므로 초반에 자신의 UNAC를 사용하고 싶다면 이 녀석의 오퍼레이션을 로드하는 것도 방법. 기본 패턴은 목표물 주위를 선회하며 사격하는 것이다.
- SIGNS UNAC D/01 : 정점 방어 타입. ...이라고는 하지만 01호 UNAC답게 파츠는 모조리 정크. 정면 돌진밖에 하지 않으므로 투입시키면 수리비와 탄약비가 꽤 많이 나온다. 탱크 UNAC를 제작할 경우 이 녀석의 AI를 기본 오퍼레이션으로 참고하면 된다.
- SIGNS UNAC S/01 : 원거리 사격 타입. 스나이퍼와 레이저 라이플을 사용. 엄호능력은 뛰어나지만 DPS는 떨어지고, 파츠가 정크인 만큼 크게 쓸모는 없다. 이 녀석이 달려올 때쯤 상황이 끝나 있는 경우도 다반사...뭐 이건 스나이퍼의 고질적 단점이지만. 아무튼 접근전에는 약하다. 스나이퍼 타입 UNAC를 제작할 경우 이 녀석의 AI를 참고하면 되며, 근거리 대응용으로 핸드건이나 라이플, 플래시 로켓 정도를 장비시켜주면 된다.
- SIGNS UNAC A/02 : 보조 교란 타입. 더블 펄스머신건과 플래시 로켓을 사용하는 경량역관절이다. 의외로 공격패턴이 요사스러우므로(...) 말 그대로 보조 및 교란으로 적의 눈을 멀게 하는 데 효과가 있다. 고출력형 부스터를 사용하기 때문에 투입할 경우 가장 먼저 적진으로 달려들게 된다. 주의할 것. 이 녀석부터는 파츠가 정크가 아니기 때문에 활용이 쉽다. 특성상 기동력이 좋고 항시 적의 머리 위를 점하려고 하는데다 플래시 로켓까지 탑재하고 있기 때문에 은근히 1대1 추적에 강하다. UNAC를 제작할 경우 경량기에 대한 시험상대로 적절.
- SIGNS UNAC D/02 : 정점 방어 타입. TE방어에 특화한 후 캐논과 오토캐논을 사용한다. 정면이나 정측면에서 적에게 직접 포격을 시전. 문제가 있다면 어셈블리로, 모두 TE 파츠를 사용한다는 점(...). 라이플이나 배틀 라이플에 쉽게 녹을 수 있다. 하지만 녹지 않는다는 가정 하에 캐논과 오토캐논, 수직 미사일의 화력은 장난이 아니다. 어느 정도는 회피도 시전하므로 스토리 미션에서는 이 녀석을 투입하는 것만으로 클리어가 되는 미션도 존재. 무장이 모두 KE 속성이기는 하지만, 본작의 엑스트라 미션 미확인병기들은 대부분 KE 방어가 낮기 때문에 역으로 미확인병기전에 머릿수가 모자랄 경우 SIGNS UNAC들 중 땜빵 세우기 가장 좋은 UNAC이기도 하다. 그리고 AI는 꽤나 괜찮으므로 이 녀석도 탱크형 UNAC를 제작할 때 참고해 보자.
- SIGNS UNAC S/02 : 원거리 사격 타입. 컨셉 자체는 UNAC S/01과 같다. 스나이퍼와 레이저 라이플. 하지만 파츠가 정크가 아니라는 점에서 일단 합격. 엄호지원은 확실하며, 기체운영도 괜찮은 편. 문제는 이 녀석도 모두 CE 파츠를 사용하기 때문에 KE나 TE 무장에 녹기 쉽다는 점이다...그나마 원거리기라 다행이긴 한데. 아무튼 AS 미사일을 탑재하고 있어 CE 공격도 어느 정도 가능하다. 이 녀석 역시 스나이퍼 UNAC를 제작할 때 참고하면 된다.
- SIGNS UNAC A/03 : 근거리 사격 타입. 컨셉은 UNAC A/01과 같지만, 일단 파츠가 정크가 아니고 핸드건과 강배틀라이플, 샷건과 히트 하윗저, CIWS를 탑재한 실전적 타입. 어느 정도 기동력과 방어력을 양립한 경량기이다. 무장도 확실. 경량기의 단점인 낮은 AP는 헤드를 제외한 모든 파츠가 KE이기 때문에 극복하지 못했으므로(...) 주의할 것. 목표 주위에서 경직과 화력을 동시에 넣는 UNAC를 제작하거나 상대할 때 써먹어보자. 이 녀석부터는 슬슬 오퍼레이션의 난이도가 오르기 시작한다. 중후반에 얻는 칩들을 사용하기 때문.
- SIGNS UNAC D/03 : 근거리 사격 타입. 더블 연사바주카와 VTF미사일을 탑재한 기동중장. KE에는 약하지만 CE와 TE방어는 나름 튼튼하다. 왼쪽 행거에는 샷건을 탑재. 부스트차지가 꽤나 정확한데다 중장치고는 기동력도 나름 좋다. 접근전형 중장 UNAC를 제작하거나 중장기에 대해 자신의 UNAC를 테스트할 경우 참고할 것. 특성상 장갑을 믿는 근접전형 기체운영이 상당하기에 오퍼레이션 에디트 없이 어셈블리만 약간 더 튼튼하게 갈아 주면 실전투입도 가능한 UNAC.
- SIGNS UNAC S/03 : 전개 저격 타입. 스나이퍼캐논과 센트리건, HEAT머신건과 레이저 라이플을 탑재. 일단 기본적으로는 스나이퍼캐논으로 적을 저격하며, 스나이퍼캐논의 탄을 모두 사용할 경우 접근전에 돌입한다. 하지만 UNAC는 편차사격을 하지 않으므로 포대나 탱크 AC가 아닌 이상 명중률은 그리 좋지 않은 편(...). 그리고 스나이퍼캐논의 탄을 다 소비하기 전에는 접근전에서 제대로 움직이지 않는다(......). 다행히 적이 일정 거리 안으로 들어오면 스나이퍼캐논을 강제 퍼지한다. 오퍼레이션을 두 개 사용하므로, UNAC에게 오퍼레이션을 두 개 또는 그 이상 짜보고 싶을 경우 이 녀석의 AI를 토대로 해 볼 것. 특이사항으로 스나이퍼 캐논의 탄이 0이 되더라도 전개해제 조건이 맞지 않으면 버그로 인해 그 자리에 그대로 멀뚱히 서 있기만 한다. 주의할 것.[10]
- SIGNS UNAC S/04 : 원거리 사격 타입. ACVD 한정판 특별 부록 피규어와 같은 어셈을 하고 있다. 따라서 무장은 실드와 HEAT머신건, 스나이퍼캐논 무기팔. 나름 실전형 어셈인데다 공중에서 스나캐논을 갈겨대기 때문에 조금 껄끄럽고, 접근전에서는 실드를 활용해 격렬한 저항을 펼친다. 기본적으로는 스나이퍼 캐논 무기팔을 먼저 사용하고, 탄이 떨어지면 실드와 HEAT머신건을 장비한 후 접근전을 펼치는 타입.
5.2. DLC UNAC
전술했듯 DLC UNAC를 구입하면 커스텀 가능한 슬롯이 1개 추가된다. UNAC 파티를 짜고 싶을 경우 DLC를 구매해두는 것이 전술에 도움이 된다. 가격은 일반 UNAC는 2800원이며, 주임과 매기는 약간 더 비싸다. 그리고 '''UNAC 슬롯은 최대 8개까지만 소지 가능하다.'''[11] 주의.
DLC UNAC도 SIGNS의 UNAC 대여 목록에 올라오므로 굳이 커스텀 슬롯에 이 녀석들을 넣을 필요는 없다. 대부분 오퍼레이션이 각 잡혀서 짜여 있으므로 참고할 가치는 충분.
- FB-4L001/S : 원거리 사격 타입. 표준형 4각에 스나이퍼 라이플과 배틀 라이플을 탑재했다. 기본적으로 저격형이며, 당겨쏘기 위주의 기체운영이 꽤나 괜찮다. 접근 시 배틀라이플로 무기를 바꿔 역시 격렬한 저항. 솔직히 까고 말해서 이 쪽이 더 세다고 한다(...). 특성상 오퍼레이션도 잘 짜여 있고 전투거리가 긴 편이므로 자신의 UNAC의 연비 테스트 및 직접전투용 테스트 상대로 좋다. 테스트 3호 스나이퍼를 졸업했다면 이 녀석을 상대로 도전해볼 것. 적의 강력한 TE 무장이나 KE 실드에 급 무력화되는 단점이 존재하므로 견부에는 CE 무장을 장비해주거나 연계전투로 실드를 깨 주거나 하는 식으로 어느 정도 도와줄 필요가 있다. 상황만 맞는다면 해당 전투를 급격한 타임 어택으로 만들어버리는 녀석. 어셈블리상 KE 방어력은 살짝 낮은 편이다. 위력특화 초강라이플이 관통할 정도. 필요하다면 교체할 것.
- FB-2L002/A : 보조 교란 타입. 플래시 로켓과 개틀링건과 펄스 건, KE/CE실드를 장비한다. 적에게 도그파이팅을 걸면서 하이 부스트를 난사하며, TE방어에 약한 적을 만났을 경우 행거의 펄스 건와 교체하여 전투한다. 그러면서도 EN 관리율이 상당히 좋다. 방패도 두 종류나 들고 있기 때문에 나름 내구도는 좋지만, SIGNS UNAC A/02와 마찬가지로 먼저 적진에 들어가 산화해버리는 경우가 많으므로 주의. 초경량 개틀링과 펄스 건의 화력은 상당히 빈약한 편이므로 이 녀석이 눈뽕샷을 하는 동안 화력보조를 맞출 필요가 있다. AI특성상 뒤잡기에는 천재적인 전투력을 발휘하므로 쿠레나이 모델2를 연사 3 주고 양손에 들려주면 탱크를 뒤지게 잘 잡는다. 이 경우 부스트차지의 빈도수가 너무 높으므로 조정을 조금 해 둘 것.
- FB-2H003/A : 근거리 사격 타입. 3속성이 모두 나름 튼튼한 중장. 적이 CE방어가 낮을 경우 행거의 배틀 라이플을 꺼내든다. 주의할 점은 경직에 의한 방어력 20% 저하에도 이 오퍼레이션이 발동하기 때문에 무기를 빙글빙글 돌려대기만 하는 경우도 있다는 점. 그런데 어깨에는 고추적형 스프레드미사일을 탑재하여 적에게 높은 경직을 준다(...). 소심하게도 기본 팔 무장은 장탄수 많은 핸드건이므로, 직접 꺼내 쓰겠다면 라이플이나 개틀링건으로 바꾸어주는 것이 화력면에서도 좋고 중장 특유의 안정성 벌이 면에서도 좋다. 오퍼레이션의 단점은 무장을 교체한 후 "적 CE방어 일정 이하" 대신 "적 KE방어 일정 이상"으로 바꾸거나, 아예 양 손의 무장을 서로 다른 속성으로 들려준 후 2번 오퍼레이션을 삭제하는 것으로 해결할 수 있다.
- F-2M004/A : 중거리 사격 타입. 안정성능과 3속성 방어력을 어느 정도 갖춘 표준. 무장은 중거리형 라이플 및 펄스 머신건과 HEAT머신건, CE 미사일이다. 위쪽 녀석과 마찬가지로 적이 CE방어가 낮으면 HEAT머신건을 꺼내든다. 표준이라기에는 일단 아머를 믿고 싸우는 타입이므로 보조를 잘 맞추어 줄 필요가 있지만, 상황이 맞아떨어질 경우 꽤 날뛰어주는 녀석. 위 녀석과 마찬가지 단점을 지니고 있으므로 충격력이 높은 무기를 사용한다면 주의할 것. 물론 단점보완도 똑같이 행할 수 있다.
- FB-TA005/D : 정점 방어 타입. 3속성 모든 장갑이 2천 이상인 인절미(...). 졸라게 튼튼하다. 어지간하면 안 죽는다고 보면 된다. 캐논과 오토캐논, KE 로켓을 장비하고 행거에는 전작의 간판무기(...)인 초강개틀링에 더불어 3연사 배틀 라이플을 얹었다. 단점은 아머에 반비례하는 기동력(...). 반고정포대에 가깝다. 단, 이 녀석을 어떻게든 전장까지 투입시켰을 경우, 경이적인 아머에 의해 엄청난 탱킹 및 딜링을 보여준다. 아군이 이 녀석에게 발을 맞춰야 되는 것이 약간 문제지만, 충분히 그 값은 한다. 단점이 있다면 오퍼레이션상 근거리무장 칩이 근~중거리무장 칩보다 앞에 있기 때문에, 이 둘의 위치를 바꾸어주지 않으면 근거리무장 칩만이 발동해서 중거리의 적에게 제대로 사격하지 않는다는 점. 또 무장특성상 KE 강실드를 뚫을 수 없고, 방어력이 높다고는 해도 CE방어는 일부 배틀 라이플이 관통될 정도이므로 어셈블리를 바꾸어주는 것도 괜찮다. 적절한 커스터마이징을 해 주면 미니 암즈 포트가 완성.
- FB-RH006/S : 중거리 사격 타입. 기본적으로 적을 스나이퍼 라이플로 저격하며 아군을 엄호하다가, KE방어가 높은 적뿐이라면 즉시 무장을 교체하여 플라즈마건과 샷건을 위주로 한 근거리전으로 돌입한다. 어셈블리가 중장역관절이라 TE방어가 거의 없다시피 낮아서, 때로는 자기가 쏜 플라즈마포에 자기가 큰 피해를 입기도 한다(...). AI특성상 UNAC임에도 불구하고 지형전 및 공중전에 굉장히 능한 편이며, TE방어는 없다시피하지만 KE와 CE방어는 웬만한 손무장은 다 튕겨낼 정도로 높으므로 거리를 확보하도록 운영시키면 된다. 그리고 아무래도 좋긴 한데, 생겨먹은 것이 상당히 괜찮다. 직접 만들어도 의외로 실전성이 꽤 되는 타입이므로 시도해봐도 좋다.
- FB-2H007/A : 주임. 이 DLC를 구입하면 반파된 주임의 머리/코어/팔/다리와 낡아빠진 주임의 엠블렘을 얻을 수 있다. 주 전법은 카라사와와 배틀 라이플, 단거리 미사일에 의한 화력전. 주임과 붙어본 적이 있는 사람은 추억돋을 것이다. 어셈블리상 TE방어 위주라 실전성이 높다고 보긴 어렵다. 대신 화력은 뛰어나므로 제대로 어셈블리하지 않을 경우 광삭당한다(...). 가끔은 이 녀석을 로드한 뒤 오버드 웨폰 휴즈 캐논( )이나 매스 블레이드( )를 달아주는 사람도 존재하는 모양(...)
- FB-2M008/A : 매기. 이 DLC를 구입하면 반파된 매기의 머리/코어/팔/다리와 사신부대 엠블렘이 아닌, 블루 매그놀리아 원본 엠블렘을 얻을 수 있다. 주 전법은 스토리 미션의 매기와 동일. 어셈블리상 CE방어가 낮아 실전성이 높다고 보긴 어렵다. 대신 기동력이 뛰어나므로 주임과 마찬가지로 제대로 신경쓰지 않으면 광삭당한다(...).
[1] 자신이 만든 UNAC와 자신이 붙어볼 수도 있고, UNAC vs UNAC를 관전할 수도 있다. 물론 하드코어 모드를 제외한 싱글 미션과 프리배틀 모드를 제외한 멀티플레이에서 모두 활용 가능하기 때문에, 본인 자신의 직접적인 AC 운전 컨트롤이 좋지 않다 하더라도 UNAC의 제작과 전술적 활용에 머리를 쓰면 강력한 상대들을 이길 수 있도록 투입된 시스템인 것. 게다가 포뮬러 프론트를 아주 잘 갈아넣었기 때문에 사실상 게임 볼륨도 ACFF+ACV로 두 배로 늘어나는 효과도 발생한다. 유저 불친화로 악명 높은 프롬 소프트웨어가 웬일로 출혈 대 서비스를 한 셈이다.[2] 그렇기 때문에 플레이어의 관찰력이 뛰어나다면 게임 내에 등장하는 모든 적 AC의 움직임을 말 그대로 정확히 똑같이 재현할 수 있다.[3] 슬롯 확장 뿐만 아니라 해당 프리셋 UNAC를 추가로 제공하는 DLC이다. 스페셜 DLC의 경우 주임과 블루 매그놀리아 파손버전 AC 파츠 및 그 구매 권리를 함께 제공. 파손버전이라고는 해도 성능은 일반 동형 파츠와 동일하다. 또한 DLC UNAC는 대부분 오퍼레이션이 잘 정돈되어 있어 수정을 거의 하지 않아도 스토리 미션쯤에는 쉽게 투입 가능하다. DLC를 구입할 경우 SIGNS의 대여 목록에 올라오므로 굳이 커스텀 슬롯에 넣을 필요는 없다.[4] 실제로 정발섭에서 UNAC 3기와 함께 팀 랭크 최상위인 트리플S를 찍은 사람도 존재한다.[5] 이것 때문에 게임 장르에 '실시간 전략'이 추가되어 있다.[6] NPC UNAC들은 모두 4계열 노멀마냥 양산형이다. 무기도 행거 없이 손에만 두 자루 달랑 들고, 그렇다고 그게 강력한 것도 아니다. 하지만 AP나 방어력만큼은 진품 AC와 거의 동일한 수준이라 튼튼하다는 게 문제. 미션에서는 이런 게 최소 두 대 이상, 적어도 너댓 대에서 많으면 열 대 넘게 한꺼번에 적으로 기어나온다.[7] 무기팔 스나이퍼 캐논 때문인 듯하다. 무기팔은 무조건 오른쪽 팔 판정이며, 스나이퍼 캐논은 노 록온이기 때문.[8] 이 경우 근~중거리 칩이 아니라 중거리나 중~원거리 칩을 주면 추노형 AC가 아니라 당겨쏘기 AC가 완성된다. 대신 스나이퍼에 약하고 범위 안에 들어오지 않으면 공격을 하지 않으므로 무장의 공격거리를 잘 고려해서 적당히 잡아줄 것.[9] 이 경우 부품은 다 있는데 오퍼레이션 칩이 부족하다면 기체도면만, 오퍼레이션 칩은 다 있는데 부품이 부족하다면 오퍼레이션만 따로 로드하는 것은 가능하다[10] 해당 버그를 꼼수로 해결하려면 링크를 참고할 것. # [11] 그러니까 모든 DLC는 하나씩만 사면 된다는 이야기기도 하다.