가문: 드래곤의 부활
1. 개요
가문 for afreecaTV(서비스 종료)
세븐나이츠, 몬스터 길들이기 등 파티조합형(턴제)RPG 부류가 뜨기 시작하자 개발된 게임. 2014년 11월 26일 구글 플레이스토어에서 공식 발매했다. 중소기업이자 비상장 기업인 '''겜블릭(GAMBLIC)'''에서 제작했으며 현재 구글스토어, 티스토어 등을 비롯한 통신사스토어, 네이버스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 위에 서술한 두 게임과는 달리 '''게임에 이렇다 할 중심 스토리가 매우 빈약한게 흠'''. 더도 덜도 말고 정말로 개요가 딱 이렇게 설명된다.
빛과 어둠의 세력이 서로 싸우고 있을때 드래곤이 부활하여 모든 분쟁을 종식시키는 듯 했으나 수많은 가문들이 군웅할거하여 대륙은 또다시 전란에 빠져든다.
무슨 아주 장황하고 개연성있는 스토리도 아니고 정말 화면 딱 5슬라이드로 모든 배경설명이 끝난다. 근데 의외로 잘만들어서 골수 유저들이 한번 빠지면 어지간해선 접지를 않는다. 참고로 그들중에는 무과금 유저도 있다.
2. 시스템
2.1. 기본
뽑기를 하든, 합성을 하든, 드랍을 하든 영웅캐릭터를 모아서 장비를 착용해주고 보석을 적절히 인첸트하여 영웅을 강화시켜 대결을 벌이는 파티 PVP시스템이 대다수 컨텐츠의 기준으로 자리잡고 있다. 세븐나이츠나 몬스터 길들이기, 그리고 다른 수많은 파티형PVP전투방식과 매우 유사하다.
2.2. 모험
모험 스테이지는 총 4단계로 나뉘며 일반, 영웅 전설 등 3가지 난이도가 릴레이로 돌아가다가 마지막 지옥 난이도에서 다른 맵배치가 나타난다. 당연히 난이도가 상승할 수록 주어지는 경험치와 게임 머니, 드랍하는 영웅과 장비, 보석의 질이 좋아지지만 지옥에서는 경험치가 주어지지 않고 보석또한 거의 주어지지 않는다. 그야말로 갈데까지 간 유저들에게 돈과 재료를 주는 파밍용이나 다름없다.
2.3. 투기장
대표적인 캐쉬포인트 앵벌이 장소 겸 게임 내 뽑기 재료의 일종인 고대 주화라는 뽑기권을 모으는 주된 요소이다. 각 캐릭터의 리더 스킬과 패시브, 그리고 유닛 조합으로 5인 파티를 구성한 뒤 상대와 겨뤄 우열을 겨누는 방식이다. 다만 상성을 좀 심하게 타는 편이며 특히 최근 2016년 3월 기준으로 급부상하고 있는 어둠조합덱이 강세를 보이고 있다. 근데 그럼에도 대부분의 순위가 드래곤덱, 신덱이 차지하고 있다. 왜냐하면 그 두 종류의 덱은 무려 6개월 이상('신덱의 경우 가문 최초부터 4개월간을 독보적으로군림하다 중간에 2달 가량을 마족덱에게 밀려났었다가 다시 부활하는 기염을 토하기도 했다.') 투기장 순위를 점령하다 시피 했기 때문이다.
2.4. 보스전
체력이 무한이면서 시간 경과에 따라 점차 강력해지는 단일 개체의 적을 상대로 공격하여 입힌 피해량을 점수로 환산하여 순위를 겨루는 방식. 드래곤 주화라는 게임 포인트를 주며 이것으로 장비와 드래곤 종족 영웅을 획득할 수 있다.
2.5. 도전의 방
1층부터 80층까지 적 파티를 이기는 것이 목표인 컨텐츠. 각 층의 적을 격파할 경우 보상이 들어온다. 물론 현재는 올클리어에 성공한 사람들이 부지기수. 심지어 새로운 층이 나오자마자 1시간만에 또 올클리어라는 기염을 토해내는 사람도 종종 있다.
3. 영웅
영웅의 속성은 화염, 물, 자연, 빛, 어둠 5가지이며 종족은 신, 드래곤, 인간, 고블린, 마족, 정령 6개 종족으로 구성되어 각 속성이나 종족별로 주스텟과 보조스텟이 다르다. 영웅은 던전에서 드랍하거나 이 드랍한 영웅들을 합성/진화/환생시키거나 우정 포인트와 캐쉬 포인트로 새로이 뽑을 수 있다. 하지만 주력 영웅 획득 시스템은 역시나 가챠냄새가 강한 캐쉬 포인트로 영웅 뽑기. 그리고 의외로 컨텐츠상 저 캐쉬포인트를 얻는게 아주 어려운 건 아니여서 그렇게까지 큰 부담은 아니다.
각 속성별로 차이를 열거하자면
1. 불 : 공격력이 강하고 속도가 느리다.
2. 물 : 속도가 빠르고 공격력이 낮다.
3. 자연 : 방어력이 낮고 체력이 높다.
4. 빛 : 체력이 낮고 방어력이 높다.
5. 어둠 : 모든 기본 능력치 [공, 방, 체 속]에서 두번째 서열에 위치하여 평균 이상의 밸런스를 가진다.
이게 게임사의 공식 설정이지만 물론 저게 전부일 리가 없다. 세세하게 파고들어가면 아래와 같다.
1. 공격력 : 불 > 어둠 > 자연 = 빛 > 물2. 방여력 : 빛 > 어둠 = 불 = 물 > 자연
3. 체력 : 자연 > 빛 > 불 = 물 = 어둠
4. 속도 : 물 > 어둠 > 자연 = 불 > 빛
...... 보이는 걸 그대로 밑으면 안된다.
종족별로도 세부 수치가 있다.
신은 보조스탯인 피해증가가 다른 종족보다 10 높게 설정되어있다.마족은 치명타피해15% 추가,
인간은 치명타확률 5% 추가,
드래곤은 관통 10 추가,
정령은 명중 15% 추가,
고블린은 회피 7 추가다.
영웅을 키우는 단계가 무지하게 많다. 그래서 초보들에게는 강해지기가 매우 힘들다. 일단 영웅을 만렙까지 찍으면 같은 영웅 카드를 모아서 초월시키고 5강까지 강화시키고 거기에 최고등급인 6성급 영웅을 1+2+3마리나 더 먹여서 궁극강화를 시켜 궁극스킬을 개방하고 거기에다가 각성령을 1+2+3+4+5 도합 15마리로 5각까지 하면 당신은 가히 최강의 일인이 될 수 있다.
3.1. 영웅 강화
영웅을 강화시키려면 강화 재료로 '''사용할 영웅과 골드'''가 필요하다. 동급 영웅으로 강화하는 경우 성공활률 100% 한단계 낮을 경우 그의 절반인 50%의 성공확률을 가지고 실패할 경우 보너스 확률 12%가 다음 강화때 추가된다. 간략하게 표로 정리하자면 이렇다.
동급 : 100% 성공 / 보너스 0
-1 : 50% 성공 / 12% 추가
-2 : 25% 성공 / 6% 추가
-3 : 10% 성공 / 3% 추가
-4 : 3% 성공 / 보너스 0
그 이하 0 / 0
추가되는 영웅 강화확률 보너스는 성공시 0으로 리셋된다.
물론 강화시키고자하는 '''영웅의 등급이 높을수록, 강화 단계가 높을수록''' 가격은 비싸진다.
3.2. 영웅 합성
도박의 시간. 5강까지 강화시키는데 성공한 두 영웅을 합성하면 무료로 그보다 한단계 위의 영웅을 획득할 수 있다. 물론 나오는 건 랜덤.
3.3. 영웅 환생
자신에게 주어진 6성 영웅이 필요가 없다면 5강까지 강화시킨 이후 환생을 시켜 새로운 영웅을 얻을 수 있다. 물론 결과는케바케. 다만 소정의 수수료가 들어가고 '''6성 영웅의 레벨이 1이더라도 환생하는데 있어서 아무런 지장이 없다.'''.
3.4. 영웅 진화
만일 '''동일한 영웅 2마리'''를 5강까지 강화시켰다면, 그리고 그 '''영웅의 등급이 최고 등급'''이 아니라면(단 일부 영웅은 3, 4, 5 등급이 최고 등급인 영웅도 있으니 도감을 통해 미리미리 확인하자.) 조금 비싼 수수료를 지불하는 것으로 그 영웅의 한단계 윗 등급의 영웅을 100% 확률로 획득할 수 있다. 근데 진화비용이 은근히 비싸다.
3.5. 영웅 궁극강화
'''당신의 영웅이 6성이고 5강화가 모두 끝났다면''' 다른 6성 영웅을 소모하여 궁극강화가 가능하다. 1+2+3 으로 총 3단계의 궁극강화를 모두 마치면 '''각 영웅의 고유 궁극강화 스킬'''을 획득할 수 있다.
3.6. 영웅 각성
궁극강화가지 모두 끝난다면 당신은 고대 주화라는 게임 포인트를 소모하여 일정 확률로 '''각성령'''이라는 재료를 얻을 수 있다. 속성별로 각성령이 존재하며 만일 자신에게 필요없는 속성의 각성령이 나왔다면 환생으로 타 속성의 각성령을 얻을 수 있다.
각성시 '''공격력, 방어력, 체력'''이 일정 퍼센트만큼 올라가는데 이때의 '''기준은 30레벨''' 기준의 퍼센트이다. 즉'''30레벨 당시의 그 영웅의 스탯에 비례하여 수치가 추가 상승'''한다는 것.
3.7. 영웅 초월
앞서 설명했다 시피 영웅의 한계를 돌파하기 위한 또다른 방법. 30레벨에서 초월을 하면 5레벨식 상승한다. 각성까지 오나전히 해도 이 초월이 낮으면 도루묵. 근데 가격이 비싸다.
1초월 : 60000
2초월 : 120000
3초월 : 240000
4초월 : 360000
~8초월 : 480000
재미있는건 초월시 35+35 영웅을 초월하면 45가 되어 나온다는 것이다 그래서 꼼수로 (40+35)+(35+35)하는 방식으로 초월 가격을 절약하는 것도 가능하다. 물론 이는 처음에 초월 하나가 아쉬운 주력덱에 적용하기는 어렵고 나중에 색다른 덱을 시험해보기 위해 영웅을 준비시키는 과정에서나 유용하다. 그리고 초월시 강화, 궁극강화, 각성은 더 높은 영웅의 것으로 적용된다.
4. 장비와 보석
영웅에게 주는 장비들. 영웅과 마찬가지로, 1-6 등급으로 나뉜다. 장비도 강화가 가능하며 보석을 박아 인챈트하는 것도 가능. 한 영웅에게 줄 수 있는 장비는 '''무기 1슬롯, 방어구 3슬롯, 악세사리 2슬롯'''으로 나뉜다.
이전에는 없었지만 인챈트 한 보석이나 장비는 박으면 그걸로 끝이었지만... 이젠 게임 캐쉬로 적출이 가능해졌다. 물론 환영을 받았다. 한 영웅당 6개의 장비와 18개의 보석을 박아줘야 하는데 여러 장비조합을 실현할 기회자체가 늘어났기 대문. 물론 과금러 한정이지만...
장비는 등급이 높아질수록 부여되는 옵션의 개수와 소켓의 개수가 증가하며 6등급 무기의 영우 3가지의 옵션과 3개의 슬롯이 주어진다.
장비의 강화시 1강당 장비 전체성능의 10%가 상승한다. 5강까지 마치면 도합 50%.
4.1. 무기
무기는 총 5가지 종류가 있으며 어떤 영웅에게 어떤 무기라도 쥐어줄 수 있다. 그리고 각 무기마다 옵션이 주어지는데 특성은 아래와 같다.
검 : 치명타확률 특화
도끼 : 피해증가 특화
활 : 명중 특화
둔기 : 관통 특화
지팡이 치명타피해 특화
4.2. 방어구
중갑과 천갑으로 나뉜다. 방어구 3슬롯은 머리, 몸통, 다리를 보호해주는 3부류의 방어구로 나뉘는데 머리는 각각 투구와 모자, 몸통은 갑옷과 로브, 다리는 부츠와 신발로 구분된다.
이전에는 중갑과 천갑의 차이가 심했는데 지금은 '''방어력은 거의 동일하고 옵션의 특화가 바뀌는 방향'''으로 패치가 되었다.
중갑의 경우 옵션 중 '''생명력, 방어력, 피해감소'''가 우수하고 천갑은 '''회피, 속도'''에 특화되어있다.
중갑 : 투구, 갑옷, 부츠
천갑 : 모자, 로브, 신발
4.3. 악세사리
상의에 장식하는 목걸이와 팬던트, 손에 장식하는 인장과 반지 2부류로 나뉜다. 한 캐릭터에 '''목걸이 혹은 팬던트 1개, 반지 혹은 인장 1개의 장착이 가능'''하며 목걸이와 반지는 '''회피''' 특화, 팬턴트와 인장은 '''명중''' 특화다.
목걸이와 팬던트는 체력을 추가적으로 올려주며 반지와 인장은 속도를 올려준다. 속도는 캐릭터의 공격 순서와 공격 딜레이에 영향을 준다.
4.4. 보석
장비에 인챈트할 수 있다. 장비 소켓 개수만큼 가능하며 장비의 등급과는 무관하게 장착이 가능하다. 각 보석별로 인챈트하는 장비의 종류마다 부여해주는 효과가 다르다.
보석의 경우 루비, 토파즈, 사파이어, 에메랄드 4개 종류가 있으며 이중 '''에메랄드와 토파즈'''는 없어서 못쓸 정도로 사용처가 많다.
5. 가문 시스템
사실상 말이 가문이지 타 게임의 클랜이나 길드와 완전히 같다. 가문에 가입해야만 주력컨텐츠중 3가지가(그리고 보조버프 2가지가) 나오기 때문에 필수나 다름없는 요소.
가문원은 만렙인 50레벨 기준으로 가문원을 50명까지 받을 수 있다. 게임 플레이 여부에 따라 매주 기여도가 측정되어 순위를 보여주지만 그냥 장식이다.
가문전은3가지로 나뉘며 5인 파티 3개로 3판 2선승제를 겨뤄 보석과 장비 조각을 얻기 위한 자원전, 자원전 시스템에 가문 고유의 공성병기가 포함된 5+1파티 3개가 3판 3선승제를 겨루는 영지전, 그리고 6인의 1개 파티로 실질적인 가문 전투력 순위를 나타내는 최강전이 있다. 물론 여기서도 주력덱은 플레이어가 투기장에 배열하는 덱이다.
5.1. 자원전
자원전은 7개의 거점(보석광산 4개, 장비제작소 3개)중 3곳을 선택하여 가문이 점수를 겨뤄 이기는 조가 보다 많은 보상을 차지하는 방식이다 사실상 저 7개의 거점중 2곳은 좀 한다 싶은 가문은 아무도 건드리지 않는 무쓸모지역이라서 그곳은 초보가문이 당당히 거점 1등가문으로 이름을 올릴수 있는 몇 안되는 구역이기도 하다. 물론 정말 중요한 전략자원 생산거점은 그야말로 시산혈해.
5.2. 영지전
가문들이 일정수의 영지들을 두고서 지배권을 차지하기위해 겨루는 군웅할거의 장. 철저하게 승자독식제도를 채택하고 있으며 이곳에서 특수한 거점을 차지하는 경우 투기장, 가문전, 모험등 모든 컨텐츠에서 어드밴티지를 받을 수 있는 버프거점도 존재한다. 허나 그런 경우 거둬들일 수 있는 전리품이 짜서 거대가문이 일단 주변의 좀 금지막한 영지를 차지하고 그곳을 침략하여 식민지삼아 버프를 얻어가는 경우가 많다.
함정 시스템이 있는 유일한 게임 컨텐츠로 아군 영지의 본부를 침략해오는 적에게 각종 디버프를 걸어주는 3가지의 함정이 있다. 다만 이는 상대의 시점에서만 발동하며 아군이 방어전을 수행할때는 적용되지 않는다. 오로지 상대가 침략으로 아군 영지를 공격할 때만 발동하는 시스템.
영웅의 각성에 필요한 고대주화를 대량으로 얻을 수 있는 유일한 컨텐츠여서 하위 가문들의 불만이 끊임없이 제기되는 이유이기도 하다.
5.3. 최강전
캐쉬 포인트를 수급하기 위한 2번째 컨텐츠. 고작 2일간 달리면서 매 주마다 지급되는 수정이 의외로 상당히 많다. 것도 하루에 4시간 한정인데!!
5.4. 장비 분해 및 장비, 보석 제작
필요없거나 옵션이 별로이지만 등급이 높은 장비는 분해하여 '''다른 장비로 조합'''할 수 있다. 자원전에서 전리품으로 얻은 조각들도 장비와 보석으로 조합할 수 있다. 조합비는 무료이지만 문해비는 장비의 등급과는 무관하게 개당 10000이다.
6. 장점
영웅 퀄리티가 아주 뛰어나다 게다가 올 3D에 대사가 최소 3가지씩. 애들이 몬스터 주제에 아기자기해서 여성 팬들은 이런 애들 모으는 재미로 하는 분들도 있다. 컨텐츠가 하도 오래해서 질리는 것이지 사실 그 종류가 매우 많아 하루에 이거 다 하기도 빠듯한게 사실이다.
할것이 많은것도 장점이라면 장점이라고 해 줄 수 있다.실제로 질리기까지 기간도 상당히 긴 편. 작은 회사라지만 제법 영웅 관련으로는 아주 세세하게 만들었다고 볼 수 있다. 물론 이런 파티PVP게임에서 '''그걸로 승부를 봐야 한다는 원초적인 제한'''이 있기에 여기만 엄청 파내려간 것이겠지만 말이다.
7. 단점
운영진이 일단 경험이 없어서 그런지 중소기업 주제에 세분나이츠 운영진보다 더한 막장성을 보여준다. 팬들 중에선 정말 운영진만 아니었다면 수위에 드는 게임이 되었을것이라고 통탄해하는 사람도 많고 운영진의 막장성으로 인해 게임을 접은 과금러도 많다. 게임성은 좋은데 운영진이 다 말아먹는 아주 본보기 클래스.
독창성이 적다는 것도 한 몫을 하고있다. 현대 사회에서 스토리도 없이 다른 게임이 반짝 뜨니까 이거 만들어 보자 하고 돈빨아먹기 위한 빨대 하나 꽂아서 자금을 벌겠다는 의도가 너무나도 적나라하게 드러나는 게 안타까울 따름이다. 근데 이게 투자금 대비 수배에 달하는 수익을 쥐어주자 이젠 조금 손봐서 '''히어로즈 오브 클랜'''이라는 게임으로 카톡에 런칭까지 하셨다. 근데 거기서도 기어이 병크를 터뜨려주셔서 그 게임 앞날도 암울.
너무 뻔하게 보이는 과금유도도 마찬가지로 단점으로 꼽힌다. 예를 들어 단번에 밸런스를 뒤엎을 수 있는 캐릭터가 계속 나온다던가...... 랭커들은 계속해서 그러한 영웅을 뽑을 수 밖에 없다. 다만 이게 정말로 단점인 이유는 무너진 밸런스를 단 한마리의 영웅 교체로 엎기 위해서는 필연적으로 개사기급의 영웅이 나와야 하고 그래야만 유저들이 돈을 더 많이 쓴다는 것이다.
너무 뻔해보이는 이벤트가 무려 7개월 이상 지속되는 것도 문제다. 심지어 사골이 된 이벤트 내왔냐고 비판하니까 뼈가 녹아서 없어진지 오랜데 남아있어서 놀랍다는 드립이 나올 정도로 오래된 이벤트에 질려버린 유저가 대부분이다. 게다가 그런 이벤트 대부분이 과금유도시 일정 금액 이상을 과금할 경우 보너스를 준다는 이벤트인 경우가 대부분이라서 그 정도는 더더욱 심한 편.
8. 히어로즈 오브 클랜
이게임은 런칭된지 1년이 다되어 가는데 처음 런칭했을 때에서 새로 생긴 영웅이나 메뉴가 없다. 딱 하나 '최강자전' 매뉴가 새로 생긴 정도. 공식까페가 네이버까페로 대체하는 안습함을 보여준다. 이때문에 초반에는 좀 흥했지만 기존 유저는 몇달 하다가 다 떨어져 나가고 신규 유저 유입도 차단되었다. 게임 런칭 초기에 예약Top10 같은 어플에서 쿠폰을 뿌렸는데 아직까지 쿠폰이 남아있을 정도.
초반에는 가문에서 많은 유저들이 유입되어, "이게임은 곧 망한다.", "가문과 똑같다."라고 하며 저주를 퍼부어 주고 나갔다. 참고로 히오클 내에 가문이라는 길드도 있었는데 길마 외에는 딱히 가문을 해본 사람들이 없었다. 가문 길드는 시작한지 한두달 뒤에 길드명을 변경하였다.
다만 게임이 워낙 단순하고 자동 기능이 편해서 직장인들이 게임 돌려놓고 일하기 딱 좋다. 그쪽으로 특화되어 있는 게임.
길드전이 어느정도 활성화 되어 있어 해볼만 한데, PVP 할때 양쪽 유닛이 5:5로 싸울때 발열이 워낙 심해 이것 때문에 환장하는 사람들이 많다.
게임에 워낙 변화가 없기 때문에 현재로서는 랩업 말고는 더 이상 할게 없다. 400랩이 만랩인데 2016년 10월 현재 300랩대 초반까지 나왔다.
이게임의 특징은 정말 랩업 말고는 더이상 할게 없다(...) 일반적인 게임은 게임을 진행할 1개 팀을 맞추는데, 이게임에서는 길드전에서 3판 2승제라 3개 팀이 필요하게 되어 있다. 이때문에 구조적으로 3덱을 완성하기 위해 좀 더 덱짜는데 오래 걸리도록 되어 있어 게임 생명력이 조금 더 길어졌다. 그나마도 100랩이 넘어갈 때쯤이면 3덱을 다 완성하게 되어 있어 이쪽으로는 할 게 없다. 200랩을 넘어 갈때면 3덱의 영웅 15명을 전부 맥강에 초월강화까지 끝난다. 워낙 심심해서 4덱 만들기도 하는데, 3덱 이상은 쓸모가 없다.
수시로 경험치업 이벤트 같은게 있지만 200랩대와 300랩대만 남은 히오클 세계에 더이상 의미가 없다.
혹시 오해할까봐 추가하자면 이게임은 매우 재미 있다. 재미있는 것은 물론 직장인이 하게 대단히 편리한 구조이다. 다만 업데이트가 전혀 없어 두어달 하면 더 이상 이룰 목표가 없는 게임이다.
9. 삼국지 천하대전
똑같은 게임을 무슨 생각으로 자꾸 이름만 바꿔서 런칭 하는지 모르겠는데 어쨌든 새로 오픈 하였다. 2016년 추석때 CBT를 거쳐서 9월 23일 그랜드오픈 하였다. 역시 공식 카페가 네이버 카페인데 히어로즈 오브 클랜과는 카페 메뉴구성 부터 그대로 같다 붙였다.
경험자들의 말로는 히오클과 비슷하여 초반 진행이 호쾌하고 나름 쾌적하다고 한다. 이것이 가문류 게임의 최대의 장점.
다만 가문류 게임의 최대의 단점이 런칭후 일부 오류 수정외에 업데이트가 없다는 것인데, 시작과 동시에 한계가 예견되어 유저들은 벌써 부터 두려워 한다.
오픈한지 이틀 후 기준으로 공식까페 가입자는 500명. 올라오는 글은 이게시판 저 게시판 다합쳐서 두페이지 수준.(일주일간의 CBT 당시의 글까지 포함) 완전히 망한걸로 추측도는 히오클 까페 보다 글이 안올라오고 있다.
알아서 돌아가는 게임이라 직장인에게 최적화된 히오클과 비슷한 느낌이라 나름 이쪽에서 매니아층을 형성해야 할 듯. 다만 별 차이를 못 느끼는지, 아니면 게임의 한계를 예견 했는지 히오클쪽의 유저 유입은 전혀 없는 것 같다.
[각주]