건즈 더 듀얼

 

건즈 더 듀얼 시리즈
'''건즈 더 듀얼'''

건즈2 더 세컨드 듀얼
1. 개요
2. 아이템
3. 기본조작
4. 텝(K-style)
4.1. 텝(K-style)
4.1.1. 총텝
4.1.1.1. 칼샷(S)
4.1.1.2. 리로드 칼샷(RSS)
4.1.1.3. 반텝(HS)
4.1.2. 칼텝
4.1.2.1. 나비텝, 나텝(BF)
4.1.2.2. 단텝
4.1.2.3. 땅나텝
4.1.2.4. 잽
4.2. 단검 텝(D-style)
4.2.1. 총텝
4.2.1.1. JSD
4.2.1.2. JRSD
4.2.1.3. 요요 스텝
4.2.1.4. 블링크텝
4.2.2. 칼텝
4.2.2.1. 런지
4.2.2.2. 단검 캔슬
4.2.2.3. 대거 합
4.2.2.4. 플로트 스텝
4.2.2.5. 플래시 스텝
4.2.2.6. 기타
4.2.3. 버그성 기술
5. 쇠퇴의 원인
5.1. 게임사의 K-style 방치
5.2. K-style 문화의 악화
5.3. 레벨 별 무기 착용
5.4. 고수들의 장벽
5.5. 미흡한 버그 단속
5.6. 컨텐츠 업데이트 부족
5.7. 비정상적인 레벨링 제재 미흡
5.8. 매크로


'''건즈 BGM'''

1. 개요


마이에트 사가 만들고 CJ넷마블에서 퍼블리싱/서비스한 본격 온라인 TPS 스타일리쉬 액션게임. 벽을 타고 활공하며 총과 칼로 싸우는 액션을 주로 다루며, 창발적 플레이를 수용한 게임으로서 창발적 플레이가 가진 장점, 그리고 게임의 역사에 미치는 영향력을 보여주는 대표적인 사례이다.
한국인 게이머 사이에서 비교적 잘 알려지지 않았던 TPS 라는 장르를 대중화 시킨 1등 공신이다. 그 이후에 2007년작 S4리그가 출시하긴 했지만 건즈만큼의 파급력을 보여주지는 못했다.
당시 온라인게임에서 보기 드문, 데빌 메이 크라이 시리즈에서나 볼법한 자유도높은 액션을 선보였다. 예를들어, 벽을 밟고 달리거나 수직으로 타고올랐고, 벽과 벽 사이를 이리저리 뛰어다니거나, 사방으로 대시하거나 덤블링을 하면서 공격을 할수 있는 등 독창적이고 스타일리쉬한 액션들이 가능했다. 이런 플레이들은 당대 온라인 게임들에선 쉽게 볼수 없었던지라, 당시 엄청난 유저들을 끌어모았다.
때문에 오픈 4개월만인 2004년 6월에는 100만 회원을 돌파했고, 2005년에는 동시접속자수 6만명에 이르렀고, 2011년 1월 21일에는 디씨에서 갤러리가 생기는 등 폭발적인 인기를 자랑하다 쇠퇴기를 거쳐 서비스 10년만인 2014년 08월 14일, 국내 서비스를 종료했다.[1]
이렇게 추억속으로 묻히는가 싶었던 건즈는 2016년 1월 4일, 건즈 온라인 홈페이지가 오픈하면서 부활을 알렸다. . 마상소프트에서 이미 문닫은 게임을 재런칭시키는 프로젝트를 진행했는데 그 대열에 끼게된것. 이후 2016년 1월 7일부터 1월 14일까지 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행, 3월 17일 목요일 18시(오후 6시)에 오픈하였다. 재오픈한 뒤에는 K-Style을 허용하는 자유 채널과 무게 및 이속을 수정한 클래식 채널로 나뉘어 서비스되고 있다... 라고 쓰여 있지만 2020년 6월 기준으로 자유서버1에 동접자 75명이라는 최악의 상황을 보여주고 있기에 사실상 클래식 서버는 버려진 상태다.
여담이지만 건즈의 수류탄 모션은 엄청 특이한데, 문자 그대로 수류탄을 정말 살포시 수줍게 던진다(...) 그런주제에 수류탄 폭발범위는 쓸데없이 넓어서 근처에서 맞아도 데미지가 들어간다(...)
최근 한국인 유튜버에 의해 건즈의 메인브금중에 1개가 철권의 음악을 그대로 표절한것이 드러나 충격을 주고있다. 비슷한 정도가 아니라 아예 곡 자체를 통째로 배껴온 수준. 국악풍의 건즈 대표곡은 해당사항이 아니라는게 그나마 다행이다(...)

2. 아이템


건즈 더 듀얼/아이템 참조

3. 기본조작


아래 내용은 서비스 퍼플리셔를 담당했던 CJ넷마블의 건즈 홈페이지에 존재했던 게임 내 기본 조작법이다.
  • W, A, S, D
- 전 후 좌 우 로 이동함. 연속으로 두번 입력시 근접무기의 경우 대시, 원거리무기의 경우 텀블링. -
  • 1, 2, 3, 4, 5
- 키보드에서 각 숫자를 누를 때마다 해당 슬롯의 아이템으로 장비 변경. -
  • Shift, LMB+RMB
- 근접무기로 총알도 막는다. 단검으로는 불가능하며 근접공격을 막을 경우 검기가 바로 충전되어 강베기를 사용할 수 있다. 물론 정상적으로 충전한 검기보다 지속시간도 짧으니 안 쓰면 바로 없어진다. 총기류의 하단공격, 폭발과 상태이상을 막을 수는 없다. -
  • SPACE
- 점프 및 이동 중 벽이 있을 경우, 벽을 타고 달리며 공중에서 벽에 닿을 경우, 벽을 밟고 도약한다. 특수공격에 적중된 경우 타이밍에 맞춰 누르는 것으로 낙법을 쓸 수 있다. -
  • LMB, LCtrl
- 근접무기의 경우 근접공격, 키를 오래 누르고 있을 경우 차징 공격을 한다. 원거리무기의 경우 격발, 보조아이템의 경우 사용, 근접무기+공중 일 경우 만악의 근원이 된다. -
  • 근접무기의 RMB
- 특수공격이 발동하여 장검과 소태도의 경우 적을 띄워올리고 단검의 경우 밀쳐내며 자빠뜨린다. 공중 체공+정면으로 벽에 붙은 상태로 사용할 경우 칼로 벽을 찍어서 매달린다.-

4. 텝(K-style)


'''K-style''' 혹은 '''텝''', 건즈의 가장 유명한 특징이자 게임 문화.
텝은 마이에트에서도 인정한 게임내의 문화,스킬로 창발적 플레이에 속한다. 건즈에서는 무기를 바꾸거나 이동하는 모션을 캔슬하는 것으로 다양한 응용기술을 쓸 수 있다. 한국에서는 주로 텝이라고 불리우며, 해외에서는 한국인들이 사용하기 시작했다는 의미로 Korean style, 줄여서 K-style이라 부른다.
이 기술들에는 여러가지 바리에이션과 효능이 있고, 사용하면 실력에 도움이 되며 게임의 재미를 늘린다. 다만 공식적인 기술이 아니므로, 튜토리얼만 보고 시작한 초보들은 이 기술을 따로 배우는데에 시간과 공이 들게 된다. 건즈가 해외에서 명작 TPS로 인정받는 이유이기도 하다.
종류로는 장검 스타일인 '''K-Style'''이 대표적이며, 그외에는 단검 스타일인 '''D-Style'''이 있다. 이외에도 소태도(쌍검)유저들의 텝도 있지만, 보통은 K-style의 일종으로 취급한다.
한편 한국에선 보통 텝이라고 하면 '''기술'''만을 가리키는 의미가 크지만, 해외에서는 다양한 '''플레이 방법'''을 스타일로 묶어 취급하는 편이다.
예를들면, 이미 '''K-style, D-style''' 부터가 장검과 단검 무기 사용 유저를 나누는 분류이다. 그에 반해 K,D-style 같은 버그를 배제하고 본래의 건즈를 즐기려는 형태인 '''E-style'''도 존재하며, 일정한 형태의 텝과 제한을 두고 사용하는 '''Divine gate''', '''M-style(monk style)''', 개인이 주창하는 스타일인 '''Z-style'''등도 있다.
이처럼 해외에서의 스타일은 말그대로 플레이 방법을 가리키는 성향이 크다. 하지만 이 스타일들은 대부분 유명 유저의 플레이 스타일을 따오거나 스스로 주창하는 것들에 가까우며, 그 형태 자체는 결국 K-style을 벗어날 수 없다.
이외에도 해외 건즈 한정으로는 대검 스타일인 '''L-style'''이 있는데, 본래 건즈에는 대검이 없지만 사설 서버에서 만들어내어 쓰면서 정착된 기술이다. 다만 L-Style은 사용방법이 K-Style과 다르지는 않은 편.
사실 텝은 칼샷이나 나비텝등으로 국한되어있었고 별다른 분류가 없었다. 하지만 게임이 고인물화되어가며 총전에서 쓰이는 텝과, 칼전에서 쓰이는 텝이 극명하게 나뉘게 되었다.
아래에는 기술과 사용방법을 나열하며, 커맨드는 입력순서대로 나열한다. 이때 A+B는 사실상 동시에 이행해야 한다는 의미이다.
텝에 관한 더욱 자세한 정보는 건즈 팬카페나 하단의 주소를 참조

4.1. 텝(K-style)



흔히 말하는 '''텝.''' 장검으로 총알을 흩뿌리는듯한 기술으로, 총을 젖히는 시원한 모션과 성능때문에 건즈를 떠올릴때 가장 먼저 그려지는 모습이다. 외국에선 K-style로 불리우며 K는 Korean 즉 한국인을 말한다.
k-style은 장검의 대시 이동성능을 총과 결합한 기술이다. 원리는 간단한데, 장검은 대시-칼공격을 하면서 총으로 무기를 바꿀수 있다. 이때 대시의 이동성능을 살린 상태에서 사격을 가하는 것. 이러한 k-style을 씀으로써 유저는 적의 공격을 손쉽게 회피하면서 빠르게 접근해 사격을 가할 수 있다.
이처럼 k-style의 핵심은 '''회피능력과 접근능력'''이다. 특히 회피를 하기 위하여 한순간에 서너번의 대시를 반복하는 기술마저 생겨날 정도.
이는 원래부터가 텝이 총의 원거리 공격, 특히 기관단총 무기들의 중-원거리 사격을 공략하기 위해 만들어졌음을 시사한다.
텝은 입력 난이도가 높은편인데, 그럼에도 불구하고 상황에 맞게 여러가지의 텝을 섞어가며 써야한다. 얼핏 보면 같은 기술만 반복하는것같지만, 순간적인 판단과 변용이 텝댄서간의 승패를 좌우한다. 아래는 그 예시.


4.1.1. 총텝


총을 사용가능한 모드에서 쓰이는 장검텝으로, 핵심은 칼의 이동능력을 총에 접목시키는 것.
이 둘의 차이점은 간단한데, 총전텝이 피하고 접근해서 쏘는게 중점이라면, 칼전에 쓰이는 텝은 막고 공격하는데에 비중을 둔다.

4.1.1.1. 칼샷(S)


>칼샷(Step, Slash Shot)
>칼점프 > 대시+칼 공격 > 총스위칭+사격(착지 전에)
통칭 칼샷. 베기 도중에 스위칭하여 총을 쏠수 있다는 점을 이용한 기술이다.
이 기술의 의의는 '''총을 끼고서도 빠른 대시가 가능하다'''는 것.
총을 들고있는 경우 이동키를 두 번 입력하여 텀블링을 한다, 허나 텀블링은 대시에 비해 발동 후 이동하는 시간이 길며 이동속도 또한 고정되어 있기에 행동을 예측하기가 근접무기의 대시에 비해 쉬운 편이다. 즉 총은 원거리 공격이 가능하나 '''행동을 예측당하기 쉬우며''', 근접무기는 공격범위가 짧으나 '''공격을 회피하기 쉬운 것.''' 이 두 무기간의 미묘한 밸런스가 바로 건즈의 골격이 된다.
하지만 칼샷을 쓰면 총을 쓰면서도 빠른 기동이 가능하기 때문에 총알을 피하며 적을 쏠 수 있다. 뿐만아니라 순식간에 접근도 가능해지는 것. 게다가 텀블링에 비해 공중에서 이동하기도 편리하다.
한때 버그로써의 SS(칼샷) 혹은 반텝(HS) 등은 칼 모션이 삭제되고 발사 속도가 1/3 빨라지는 버그가 서비스 초창기에 있었으나 수정되었다.

4.1.1.2. 리로드 칼샷(RSS)


> 리로드 칼샷(Reload Slah Shot)
> 칼점프 > 대시+칼 공격 > 2번(3번) 총스위칭+사격(착지 전에)+장전 > 처음부터 반복
2개의 무기로 장전을 해가며 쏘는 칼샷.
사격 직후 장전을 해두면, 일정시간이 지난 후 다시 꺼낼때 장전이 되어있다는 점을 응용한다. 이를 통해 재장전으로 생기는 텀을 줄여낸다.

4.1.1.3. 반텝(HS)

> 반텝(Half Step)
> 칼 점프> 대시+칼 공격 > 총스위칭 > 대시(다른방향(보통은 반대편)) > 사격
칼샷 도중 반대편으로 대시하며 쏘는 기술. 스위칭후 반대쪽으로 대시하면 적의 입장에서 왼쪽 오른쪽으로 빠르게 움직이는 것처럼 보여 맞추기 어렵다. 탭댄서들이 가장 애용하는 스텝이자 오래된 스텝중 하나.
바리에이션으로는 2반텝(점프 한 번에 반텝 두 번), 역텝(HHS(Half Half Step)), 리반텝, 속반텝등이 있다.
대부분의 텝들은 점프이후 칼질과 함께 총으로 바꾸면 일정시간동안 총을 들고 있음에도 구르기가 발동하지 않는걸 이용한 응용버전이다.
따라서 바리에이션이 매우 많아 정말로 고여버린 유저가 아닌이상에야 헷갈리는 경우가 많은데
반동텝의 경우 이 '''일정시간 동안''' 과 '''구르기가 발동하지 않는''' 것에 주목하여 칼샷이나 반텝등을 써서 착지했을때 바로 점프하여 원하는 방향으로 대쉬를 넣으면 총을 들고있는 상태로 다시한번 짧게 텝이 된다. 착지후 점프가 늦거나 점프후 대쉬가 늦을경우 짤없이 구르기가 발동하여 숙달 되기전에는 쓰기 어려운 텝중 하나다. 텝의 종료시기를 늦춘대신 복합적인 회피기동을 추가로 한다는 점이 장점.
단순하게 공중에서 칼질 스위칭 대쉬후에 '''착지하자마자 점프후 대쉬'''가 반동텝인지라 대부분의 텝들과 응용해서 쓸수있어 회피기동이 더 다채로워진다. 속반동텝까지 마스터할경우 다음텝까지의 연계도 상당히 빨라진다.
점프후 텝을 넣는 모션이 마치 땅에 떨어진 물체가 반동으로 다시 공중으로 뜨는것 같아 반동텝이라는 이름이 붙었으며, 따라서 반텝과는 확실하게 구분된다.

4.1.2. 칼텝


총기 없이 장검으로만 이루어지는 텝으로, 보통

4.1.2.1. 나비텝, 나텝(BF)

> 나비텝(ButterFly)
> 점프 → 대시 → 착지 전 칼질과 동시에 막기.
사용 방식은 위의 스텝과 동일하게 밟지만 총으로 바꾸는것 대신 장검의 막기를 사용한다. 스텝의 특징 상 위의 스텝보다 착지가 느리기 때문에 원래 쓰는 것보다 조금 느리게 리듬을 타야 쉽게 사용할 수 있다. 총질을 칼의 막는 기술을 통해 막을 수 있다는 점 + 동시에 공격이 가능하다는 점 때문에 자주 쓰이는 텝이다.
참고로 나비텝라고 불리는건 이 텝을 사용할때 검의 잔상이 나비처럼 보이기 때문이다. 소태도로 쓰면 그 잔상이 더욱 강해지는 편. 이후 업데이트가 되어 옵션에서 칼의 잔상을 조절하는 기능이 생겨 칼의 잔상을 없앨 수도 있다.

4.1.2.2. 단텝

> 칼질과 동시에 막는 기술=A
> 점프하면서 A → 착지하기전에 A[2]
점프 한 번에 칼질을 두 번 섞어 쓸 수 있는 고난이도 칼텝.
이 스텝의 장점은 적은 동선[3]으로 두 배의 피해를 입히면서 총을 막을 확률도 두 배로 높일 수 있다는 점이다.
저렙 유저들이 좋은 총을 살 레벨이 되지 않아[4]데스매치가 상대적으로 비활성화된 입문 채널이나 초보 채널에선 칼전을 이용한 세력다툼[5]이 활성화되어 있었는데 이 때 칼전방엔 고수들의 단텝전으로 피바람이 몰아쳤다. 물론 덕분에 초보들만 죽어나는건 당연한 수순.
건즈를 스텝하는 재미로 플레이하는 하드코어 유저 한정으로 '''한 번 점프에 칼질을 세 번 하는 삼단텝, 네 번 하는 사단텝[6]까지 있다.''' 하지만 삼단텝을 구사하는 유저는 극히 일부에 불과하니 만큼 사단텝은 사실상 보여주기용 기술 정도밖에 안된다. 실전에서 사용할 수 있을 기술의 마지노선은 삼단텝 까지.
삼단텝의 경우에도 단점이 없는건 아닌데 진행방향이 고정되어 버린다는 점이 크다.
이유는 단순한데 단텝의 경우 점프와 동시에 A. 그후 다음 A까지의 여유시간이 충분하여 그사이에 대쉬를 섞어쓸수있지만 3단텝의경우 점프와 동시에 A 막기가 풀리자마자 A. 착지할때쯤 다시 A로 정리하자면 점프시작에 1텝. 점프 최고점에2텝. 착지중에 3텝이기 때문에 A와 A가 여유시간이 극히 짧아 이 시간안에 방향키 두번을 사람손으로는 절대로 입력이 불가능하다. 매크로 프로그램으로 가능하다 하더라도 3단텝의 마지막 텝은 땅에 떨어지기 직전상황이라 그리 도움되는 방향전환도 아니다. 따라서 단텝이나 나텝과달리 공중에서의 회피기동이 제한된다. 때문
에 3단텝만 쓰는 사람은 없으며 단텝과 나텝을 섞어쓰다가 빈틈을 잡았을때 공격을 빠른속도로 우겨넣는 용도로나 사용하게된다.

4.1.2.3. 땅나텝

> 점프 > 공격+대쉬 > 올리기 > 방어
가만히 서있는 상태로 땅나텝을 하기엔 초반 커맨드(점프 > 공격+대쉬) 타이밍의 난이도가 높고, 활용도도 적다.
때문에 강베를 맞아 경직된상태에서 미리 입력하여 덧붙이는 커맨드로 사용하거나 미리 점프 > 공격을 입력한 상태에서 떨어지는 타이밍에 나머지 커맨드를 입력해 짝퉁 땅나텝을 사용한다.

4.1.2.4. 잽

스텝이라고 보기 애매한 기술이지만 칼전 유저의 경우 나비탭이나 단탭에 카운터로 자주 쓰는 기술이다.
사용법은 제자리(땅에서) 칼질 - 막기.
일반적으로 나비탭과 단탭을 사용할때 칼전 유저들은 점프 대시를 먼저 사용하는 경향이 큰데, 이런 단순한 공격이 카운터로 작용되는것은 그 점프와 대시의 사이에 짧게 방어가 불가능한 구간이 존재하기 때문이다. 탭 유저가 나비탭이건 단탭이건 거리를 재지 않고 점프 대시를 시작하는 그 순간, 공격범위의 아슬아슬한 위치에서 잽을 사용하면 공격이 적중하여 공중에서 무방비상태로 밀려나게 된다. 다른 기술보다 즉시 발동되는 히트판정과 한걸음 나가는 모션때문에 사거리가 좀더 길어 견제에 뛰어난편.
  • 잽플레이
  • 잽견제
공격이 끝난후, 다음 공격 사이의 딜레이가 있거나 나텝과 같이 무빙이 있는경우 그 사이사이를 툭툭 건드는 느낌으로 견제하는 것이다. 거리유지가 중요하며, 잽견제를 하기엔 동체시력이 따라오질않기 때문에 예측샷으로 견제하는 편이다.
여기에는 딜레이가 거의 존재하지 않는 빠른 삼단텝이 대표 카운터. 힘들게 잽을 꾸겨 박아도 강베기 교환이 발생하면 공중에 떠있는쪽이 공격 딜레이가 짧고 위치적으로 유리하기 때문에 잽견제를 한 쪽이 불리해진다.
  • 잽 강베막기
잽으로 한번 박으면서 동시에 하늘 막기가 제일 기본. 잽으로 상대방을 밀쳐내면서 거리를 확보하는데, 그 거리에서는 강베기 히트박스가 좁아지기 때문에 상대적으로 막기 쉬워진다는 점을 이용하는 것이다.
  • 잽 낙법살검
하늘을 보면서 반격이 되지 않는 타이밍에 치는 낙법살검과 땅을 보면서 연속으로 치는 낙법살검이 있다 후자는 상대를 벽에 몰아넣고 시전하면 큰 효과를 볼 수 있다.
  • 잽 반격
보통 상대가 강베기를 적중시키면 상대는 우위에 서기위해 돌격을 하는데, 그 돌격을 끊어주거나 상대방이 낙법살검을 위해 올리기를 쓰는 것을 방어하기 위해 쓰는 기술이다. 상대방에게 돌격을 허용했을 때, 첫타는 어쩔 수 없이 맞아줘도 상대가 다음 공격을 위한 나텝이나 단텝을 하는 것을 방지하기 위해 미리 그위치에 잽을 던진다.
  • 잽 돌격
전진 잽, 더킹 잽 등의 표현이 있는데, 더킹 잽의 경우 '헛 강베기 유도 후 진입'이 좀 더 알맞은 표현이다. 상대가 강베기를 시전하는 순간 상대방 캐릭터를 겹쳐 지나가듯이 앞대쉬를 하면 히트박스가 틀어지면서 공격을 피할 수 있다. 그것을 '''더킹'''이라고 하는데, 더킹 후에 잽을 여러 번 박는 것을 반복하면된다.

4.2. 단검 텝(D-style)


D-style(Dagger style)은 장검텝처럼 스위칭 버그를 쓸수가 없다. 때문에 단검 특유의 '''대시캔슬'''과, 점프 정점에서의 '''모션버그'''를 이용하여 비슷한 효과를 낸다.

4.2.1. 총텝



4.2.1.1. JSD


> Jump Shot Dash
> 총점프 > 사격 > 단검 스위칭 > 대시
> 칼점프 > 총 스위칭 > 사격 > 단검 스위칭 > 대시
가장 정직한 단검텝의 기본기.
한번 총을 쏘고, 빠르게 변환해서 대시를 하는 기술으로, 텝 특유의 버그는 없고, 그냥 정직하고 빠르게 스위칭하며 움직이는 방법이다.
다만 영상에서는 점프후 반동을 이용하는 특징이 있으니 유의.

4.2.1.2. JRSD


> Jump Reload Shot Dash
> 칼점프 > 총 스위칭 > 사격 > 재장전 > 다른 총 스위칭 > 사격 > 단검 스위칭 > 대시
공중에서 두번의 사격+ 재장전을 하는 JSD의 응용버전. 마찬가지로 정직하게 손을 빨리 놀려야 한다.

4.2.1.3. 요요 스텝


> 요요 스텝(Yoyo step)
> 칼 점프+총스위칭> 점프정점에서 대시 > 사격
총을 낀 상태에서 대시가 나가는 텝.
포인트는 점프 정점.
점프 정점에서 대시를 해야 총을 낀채로 대시가 된다. 그렇지 않으면 덤블링만 나간다.
원리는 간단한데, 하단 항목 '버그성 기술'의 유령대시를 참조.
요요스탭의 장점은 덤블링이 착지모션으로 실행된다는 것.
평범한 덤블링보다 움직임이 빨리 끝나서 회피와 기동에 좋다. 그외에도 하프, 점멸, 레이트, 리로드 요요등의 바리에이션이 풍부하다.
다만 버그를 사용하기 때문에, 굳이 이 방법을 쓰지 않고 총만 든 상태로도 요요를 쓸수 있다.
다만 상황에 따른 범용성등을 생각하면 기본 칼에서 스위칭하며 쓰는편이 나은 편.

4.2.1.4. 블링크텝


>블링크텝(Blink Step)
> 칼 점프 > 점프 정점에서 대시 + 총 스위칭 > 사격
모션 문제 특성상, 몇 건즈 버전에서 여케는 요요를 쓸 수 없는데, 이를 대신하기위해 만들어진 텝이다.
요요와 원리는 같지만, 총과 단검 스위칭 순서가 다르다.
자세히보면 대시에 잔상이 생기는걸 알수있는데, 요요는 덤블링을 착지모션으로 하지만, 블링크탭은 칼대시를 착지모션으로 하기 때문이다.

4.2.2. 칼텝



4.2.2.1. 런지


> 대시 마지막 버튼 + 찌르기(오른쪽 마우스버튼)
> 대시직후 바로 찌르기를 쓰면 안되고, 대시를 위해 두번째 방향키를 누를때 같이 써줘야 한다.
단검은 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 찌르기가 발동된다. 이 찌르기는 장검의 띄우기와 달리 낙법이 어렵기때문에 맞으면 속수무책으로 당하기가 쉽다. 하지만 몇배는 더 큰 단점때문에 찌르기는 거의 강제봉인수준인데, 이유는 찌르기가 '''너무 오래 걸린다.'''
때문에 보통 단검 찌르기는 잘 사용이 안되는데, 이를 좀더 강력하게 개조해낸것이 바로 런지. 캐릭터가 대시한 방향으로 통상보다 빠르고, 멀리 미끄러지면서 공격해버리며, 심지어는 중간에 방향이 전환되면서 공격하기도 한다. 찌르기는 앞으로 가지만, 이후 대시한 방향으로 움직인다는 것. 이동하는 도중에 걸리는 적은 모두 다 누워버리고, 이동은 예측이 잘 안되어 쏘기도 어려우므로 그야말로 장난없는 성능을 보여주게 된다.
물론 장검으로도 되는 기술. 장검도 마찬가지로 이동하면서 띄우기가 시전된다.

4.2.2.2. 단검 캔슬

> 대시 > 평타 (대시캔슬)
지상에서 주로 쓰이는 기술. 대시중에 단검 평타를 쓰면 대시가 캔슬되는걸 이용해서 짧게 대시하거나 방향을 바꿔낸다.

4.2.2.3. 대거 합


> 점프 > 대시 > 평타 (대시캔슬)
단검캔슬에 점프성능을 섞는 기술.

4.2.2.4. 플로트 스텝


> 대시 > 평타(대시캔슬) > 점프
대거 합과는 달리 대시중에 캔슬하고 점프하는 기술. 캐릭터가 비스듬하게 점프하는것처럼 보인다.

4.2.2.5. 플래시 스텝


> 점프 > 대시 > 평타(대시캔슬) > 대시 > 평타(대시캔슬)
공중에서 두번 방향전환하며 찌르는 기술. 반텝처럼 두번 이동하면서 상대의 사격을 교란시킨다.

4.2.2.6. 기타

  • 벽달리기(Wall raid)
    • 벽달리기 시전 > 평타 > 점프 (즉시)
방향이 바뀌어도 벽을 계속 타거나, 벽을 타면서 평타를 섞을 수 있다. 벽 달리기 시간을 늘릴수도 있다.
  • 블록 탭(Block Tap)
    • 장검유저가 막기를 시전했을 경우 화면을 위나 아래로 내리면서 평타 + 뒤로 대시(회피)
막기를 시전중인 상대에게 사용하는 기술. 보통의 경우라면 바로 강베기에 당하지만, 단검 유저는 단검의 캔슬성능을 활용하여 뒤로 급대시하며 회피하거나, 아니면 미리 젖혀둔 화면덕분에 맞더라도 공중이 아닌 주변을 볼 수 있게 만든다.

4.2.3. 버그성 기술


  • 강베기 피하기
맞기 전에 45도 각도로 캐릭터를 틀면 히트박스가 틀어지며 피할 수 있다. 해외등지에 Ghost evade로 널리 알려진 기술. 비틀면서 0.1초전에 상대의 옆으로 칼질(LMB)을 하는 경우 '일섬'으로도 불린다. 일섬은 국내 발견자의 닉네임.
  • 석상되기
땅에서 장검이나 소태도로 1회 칼질 후 되돌아오는 애니메이션에서 막기를 짧게 누르면 잠깐동안 석상처럼 움직일 수 있다. 이때 /춤 /웃기 /울기/ 도발 을 입력하면 해당 모션이 끝날때까지 그 상태가 지속된다.
  • 연속 벽타기
다들 사용하는 (공중에서)대시-점프-칼질(혹은 칼질-점프)를 반복해서 벽을 오르는것도 버그의 일종이다.
  • 엘리베이터
캐릭터와 캐릭터가 좌표상 거의 정확하게 겹쳐지면 두 캐릭터가 동시에 허공으로 날아오르는것을 볼 수 있다.
  • 미끄러지는 공격
지상에서 장검과 소태도의 공격이 끝난 뒤 원래 idle motion(대기모션)으로 되돌아가는 모션중 대시를 하면 모션이 시작됨과 동시에 모션없이 캐릭터가 대시한 방향으로 이동한다. 칼전유저들이 자주 사용하는걸 볼 수 있다.
  • 단검 특수공격의 버그
1번 근접무기를 든 상태에서 대시-마우스 오른쪽버튼을 사용하면 런지라고 부르는 버그기술을 사용할 수 있다. 단검으로 사용할경우 상당히 먼 거리를 빠르게 이동하거나(전방, 좌우측 대시를 쓴 경우)단검찌르기를 뒤로가면서 시전(후방대시의 경우)하는걸 볼 수 있다. 하지만 대시와 마우스 우클릭(특수공격)이 완전히 동시에 이루어져야 한다.
  • 유령대시
점프에 사용되는 모션은 2개로 구분되는데 올라가는 모션과 떨어지는 모션이 있다. 이 두 모션의 사이에 아주 잠깐의 모션이 없는 공백이 생기는데, 이때 대시 커멘드를 입력하면 떨어지는 모션으로 대시를 한다. 또는 높은곳에서 뛰어내려 떨어지는 모션의 재생이 끝나고 캐릭터가 굳은것처럼 보일때 대시를 해보면 대시모션이 안나오고 빠르게 대시를 계속할 수 있다.
  • 리로드
리로드는 샷건 등의 딜레이가 큰 무기의 경우 첫 번째 무기로 공격한 직 후 리로드를 누른 뒤 두 번째 무기로 교체하면 기존에 딜레이가 큰 무기로 공격하고 난 뒤의 무기가 바뀌질 않는 딜레이가 캔슬되기 때문에 일반적으로 스위칭 하는 것보다 훨씬 더 빠른 속도로 극 대미지를 줄 수 있다. 굳이 같은 계열의 무기가 아니라도 샷건/리볼버를 장착한 상태로도 효과적으로 사용이 가능하다.
  • 강제 낙하
강제 낙하(강낙)는 실제로 버그 기술로써 장검의 오른쪽 마우스 키를 이용한 띄우기를 사용했을 때 상대가 공중에 뜬 상태에서 칼 등의 경직 시간이 있는 공격을 이용해 가격하면 착지가 안되는 버그를 이용한 것으로 장검 띄우기 후 막기로 불필요한 띄우기 동작을 바로 캔슬 한 후, 공중으로 뜬 상대방을 칼 등으로 경직시키면 착지가 불가능해지는 버그가 발생하게 된다. 무조건적으로 성공하는 건 아니라서, 경직을 늦게 준 경우 낙법을 계속 시도하고 있었다면 간혹 낙법이 성공하기도 한다. 유저들끼리 정한 룰인 칼전 규칙에는 상대를 띄우는 횟수의 제한이 1번이었기에, 낙법 불가 기술인 딩검(공중에 뜬 상대를 바로치는 것)은 칼전 규칙에 어긋난다고 제제당했다.
  • 막은 상대에게 강베기 먹이기
적의 공격을 막거나 차징 후 사용하는 강베기를 적과 같은방향으로 보고 공격하면 적이 막을 수 없는 버그가 있다. 쉽게말해서, 캐릭터 뒤에 적 캐릭터 하나를 막기 상태로 놔두고 적 캐릭터가 아닌 그 반대방향(즉 적과 같은방향)으로 시점을 맞춰 공격하면 적이 막고있어도 강베기가 들어간다. 하늘을 보고 쓰거나 땅을 보고 쓰거나 하는것에 따라 맞기도 하고 안맞기도 한다.(하늘막기 땅막기 등으로 부른다)
  • 순간이동
컴퓨터 성능(CPU 연산)이 안좋은 컴퓨터의 경우, 대시 혹은 점프와 스크린샷을 누르는것으로 순간이동 하듯이 상대방에게 보여줄 수 있다, 단 스크린샷이 찍히는동안 플레이어도 자기 캐릭터를 못보는게 단점.
  • ESC키를 이용한 연베기
근접무기(1번)중 단검을 제외, 장검과 소태도를 장착하고 있을때. 근접무기로 왼쪽 클릭(일반공격)을 꾹 누르고 있으면 차징을 시도하지만 왼쪽 클릭을 누르고 있는 상태로 공격모션이 끝나기 전에 esc키를 두번 눌러주면 첫 모션후 차징을 하지않고 두번째 공격을 시도한다. 마찬가지로 두번째 공격을 시도할때 모션이 끝나기전에 esc키를 두번 눌러주면 마우스 왼쪽클릭을 누르고 있는 상태로 세번째 공격을 시도한다. 마지막 공격도 동일하며, 만약 2번째 공격을 하고 있을때 esc키를 눌러 세번째 공격으로 넘어가지 않은경우 두번째 모션이 끝나고 난 뒤 차징을 시작한다. 첫번째 모션 중 ESC키를 두번 눌러 인터페이스를 띄웠다 닫을 경우 두번째 모션이 나오거나 차징을 하지 않고 첫번째 모션을 사용하며, 이것을 ESC를 이용한 연베기라고 한다.
  • 차징모션을 이용한 연베기
장검과 소태도의 경우, 차징중에 버튼을 떼면 이때는 제자리로 돌아오는 모션이 없이 서있는 모션부터 시작하는것을 이용해 공격-챠징-캔슬-공격-차징-캔슬...을 무한 반복하는 연속베기 버그가 있다. 장검의 경우 평타보다 속도가 느리지만 소태도의 경우 첫번째 공격모션이 소태도보다 빠르기때문에 이짓을 반복하면 단검 이상의 공격속도를 보여준다, 한때(단텝이나 삼단텝이 없을때)유행했으나 실전에서는 단텝이나 삼단텝에 밀리고, 소태도의 공격범위가 장검보다 짧아서 거의 잊혀진 기술.
  • 더킹
간단하게 정리하면 대시로 강베기를 피하는 것이다. 상대방이 강베를 쏘기 직전에 대시를 하면 히트박스가 틀어지면서 강베기를 맞지 않는다.
더킹의 장점으로는 일섬과 달리 선 딜레이, 후 딜레이가 매우 적다는 것인데 이 점을 이용하여 강베기를 더킹으로 피한 후에 강베기의 후 딜레이에 걸린 상대방에게 무차별 적으로 공격이 가능하다는 점이다. 주로 칼전 고수 유저들이 사용하는 것을 볼 수 있다.
  • 일섬
상대의 강베기나 올리기의 마지막 바로 이전 타이밍을 노려서 마우스를 살짝 틀고 칼질로 타격 히트박스를 피하는 기술이다. 이 기술로 인해 예전부터 활동하던 올드 유저들이 적응하지 못하고 게임을 관뒀고, 이 기술로 인해서 예전 넷마블 시절의 올드한 스타일은 대부분 사장되었다. 예전같으면 강베기를 막거나 더킹으로 피했을테지만 일섬 한번으로 칼전의 핵심 반격인 강베기와 올리기를 파해할 수 있다보니 이전의 개성있는 스타일은 버려지고 사실상 빠른 텝만 살아남게 되었다.

5. 쇠퇴의 원인



5.1. 게임사의 K-style 방치


우선 알아야할 것은 건즈가 비록 높은 진입장벽과 그로 인한 유입 감소로 쇠퇴했다 하지만, 한국 게임 중에서 보기 드물 정도로 게임성의 측면에서 뛰어난 작품이었고, 해외에서도 최고의 온라인 TPS 중 하나로 뽑을 정도로 나름 성공적이었다는 것이다.
특히 플레이어의 자유도를 크게 존중하여[7] 창발적 플레이가 나올 만한 여건을 게임 디자인으로 충실히 조성했고 덕분에 거의 데빌 메이 크라이에 준하는 수준의 수준 높은 메카닉과 플레이들이 등장했다는 점에서 높은 평가를 받는다. 퀘이크 아레나나 언리얼 토너먼트까지는 아니지만 그래도 명작 평가는 받는 정도.

k-style이 건즈에 끼친 영향에 관한 해외 리뷰.
다만 해외에서도 공통적으로 지적하는 건즈의 진짜 문제점은, 이러한 k-style을 튜토리얼로 가르쳐주지도 않았고, 또 k-style에 알맞은 무기들이나 스킬들을 적절하게 추가하거나 밸런스 조절을 하는 패치에도 적극적이지 않았다는 것이다.
건즈의 기본 시스템 덕분에 k-style이 나온 것은 사실이고 이것이 건즈가 한때나마 흥행했었던 이유이기도 하지만, 바꿔 말하면 k-style이 없는 건즈는 그저 평범하고 아무 특색 없는 TPS에 지나지 않는다.[8] 즉 K-style은 건즈의 핵심 컨텐츠 그 자체였다는 것.
이처럼 유저들이 발견하고 개발해낸 이 플레이들을 게임사가 어떤 방식으로든 적극적으로 지원하고 개발했어야 하는데, 게임사는 그러기는커녕 오히려 방관할 뿐이었다. 심지어 건즈 2에 이르러서는 k-style을 없애거나 축소시키는 식으로 창발적 플레이를 억누르는 방향으로 가버렸다.[9]
그렇다고 K-style 이외의 것들이 잘 된 것도 아니었다. 기존 무기들은 단조로웠고, 상대를 공격하는 방식도 단조로웠다. 무기 추가를 빼면 거기서 거기였다는 것. 이는 모션이 화려한 K-style이 이목을 끄는 이유기도 했다.
이처럼 기본적인 게임방식에 대한 업데이트도 필요했지만 제작사는 마찬가지로 이를 방치해버렸고, 무기 추가만 하면서 K-style과 인게임 플레이는 유저들의 손에 맡겨버렸다.[10]
비록 K-style이 기존 게임 개발 계획에 전혀 없던 존재이며 때문에 패치에 난황이 있었겠지만, 이처럼 K-style은 건즈의 핵심 컨텐츠이자 전부였다. 그렇기에 게임사는 K-style을 어떻게든 컨텐츠로 꾸려나가야 했지만 오픈 이후로 눈에띄는 행보는 거의 없었고, K-style이 사장되어가며 건즈는 자연스레 수명이 끊겨버렸다. 정리하자면 제작사의 오판이 컸다는 것.
이러한 방치와 공백은 마상건즈로 옮겨진 후 어느정도 끝나게 되었으나, 이미 건즈는 추가 개발이 굉장히 힘든 회생이 불가능한 지경에 이르른지 오래였다.
https://critpoints.net/2016/03/11/gunz-1-to-2/ 건즈 2 리메이크에서 건즈가 해외에서 인정받고 유명했던 이유인 k-style을 삭제하거나 너프시킨다는 방침을 내놓자 반발하는 글.
https://store.steampowered.com/app/242720/GunZ_2_The_Second_Duel/ 건즈 2의 리뷰 스코어는 Mixed이며, 전작만 못하다는 평가를 받았다.

5.2. K-style 문화의 악화


텝들은 승패에 엄청난 영향을 미친다. 텝의 숙련도 하나만으로 고수와 초보를 가늠할 정도. 다만 이 텝이 심화되며 건즈는 게임을 위한 게임이 아닌, 텝을 위한 게임으로 변모해갔다. 따라서 텝을 위주로 아이템이나 무기, 전략이 구성되었고, 텝 실력이 부족한 유저는 게임을 하기가 어려워졌으며, 텝에 맞지 않는 머신건, 로켓런쳐등은 자연스럽게 도태되거나 '''심지어 비난받기 시작했다.'''
물론 머신건류와 로켓 런쳐를 갈겨대면 제 아무리 날고 기는 고수일지라도 잡는 것이 불가능하지는 않다. 얼마나 현란한 스텝을 사용하든, 근본적으로는 TPS이지 무협 게임은 아니기 때문이다. 애시당초 위에 써있는 기술들은 다른 무기들로 자동화기들을 맞상대 하기 위한 스킬들이었다.[11] 본래의 목적은 밸런스를 맞추려고 한 시도인 것이다.
문제는, 이런 스텝들이 보편화 되면서 자동화기류로 킬수를 올리면 노력을 하지 않았다고 비하하는 것. 가령, 자유채널에서 기관류를 사용하면 비매너로 치부하고 강퇴기능으로 쫓아낸다. 게다가 늘 자동화기가 이기는게 아니라, 유저들의 스텝 숙련도가 높으면 자동화기류들이 압도당하는 상황도 빈번하게 연출되는 편이다.
결국, 입문채널을 넘어가면 유저의 90% 이상이 장검+리볼버 or 샷건만을 사용하게 된다. 기습이나 다굴을 놓으면 기관총으로도 스텝 사용자들을 잡아내는 것이 불가능하지는 않지만, 1:1의 경우는 같은 스텝으로 맞서는게 아닌 이상은 거의 불가능하기 때문. 가끔씩 포를 사용하기도 하지만, 포는 무게가 너무 무겁고 보유탄약수가 너무 적어서 사용이 상당히 까다로운 무기이기 때문에 어느정도 숙련자가 아닌 이상은 이쪽도 활로가.....
그러나 이 텝은 바꿔 말하면 다른 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 건즈만의 독창성이자 특징이었고, 건즈가 인기를 잠시나마 끌었던 것도 이 텝의 존재 때문이기도 했다. 또 건즈의 다양한 창발적 플레이들은 대부분 텝에서 시작되는 등 게임의 중추 역할을 했기 때문에 마냥 비판하기는 어렵다.

5.3. 레벨 별 무기 착용


건즈는 레벨이 높을수록 더 좋은 무기를 착용할 수 있었다. 이는 플레이 보상의 일환이지만, 텝이 도입되며 격차를 극도로 벌리게 된다. 같은 무기를 써도 텝을 쓰면 살상력이 대폭 증대되는데, 더 좋은 무기로 텝을 쓰면 저레벨들이 버텨낼수가 없었기 때문이다.

5.4. 고수들의 장벽


갈라파고스화가 심해지며, 건즈의 고레벨 유저들은 양민학살을 이어가는 행보를 보인다. 심지어 부케를 파서 초보서버에서 양학을 하기도 하는 편이다. 게다가 텝이 아니면 비매너로 간주하는 현상도 빈번하게 발생해서, 그 예로 텝댄서에게 기관총 세례라도 하면 비매너라고 강퇴하는 행보를 자주 보여왔다. 덕분에 실력적 격차, 문화적 격차가 커지며 초보들의 탈락율이 매우 높아졌다.
거기에 자살을 하면 경험치가 깎이는 시스템이 있었는데, 이를 악용하면 부캐를 팔 필요도 없이 무제한으로 초보 채널에 남아 양학을 할 수 있었고, 정말 악질인 유저들은 고레벨 장비를 낀 상태에서 레벨이 하락해도 장비를 벗지 않으면 장착 상태가 유지되는 것을 이용해 자살작을 한 뒤 고레벨 장비를 들고 초보존에서 학살을 하기도 했다. 안그래도 실력 차이가 나는데 장비까지 넘사벽이니 초보자는 무슨 짓을 해도 이길 수 없는 노릇.
이는 마상소프트가 재오픈한 지금에도 진입장벽은 마찬가지인데다 더욱 암담한 상황이다. 과거의 고수들만 대거 복귀했기 때문. 평범한 게임으로 비유하자면, 게임이 오픈하자마자 만렙들만 나타난 상황이다. 덕분에 옛날 게임을 기억해서 찾아온 사람들은 돌아와서 추억팔이좀 하다가 고수들을 보고 발길이 줄어드는 수순이다. 농락하듯 날아다니는 적에게 계속 죽기만 하는 게임을 마조히스트도 아닌데 누가 할까. 유저들은 튜토리얼을 넣어서 초보를 키우자고 하지만, 튜토리얼을 직접 쓰는 사람은 얼마 없다. 마상소프트는 헛다리를 짚다가 반발만 듣고 구버전 건즈로 귀환하기로 결정하였다. 여러모로 건즈의 앞날은 예나 지금이나 어둡다.

5.5. 미흡한 버그 단속


칼샷 버그 패치 후 버그 유저가 많이 늘어났는데, 그 후 서비스를 종료할때까지 치트엔진과 인젝터를 이용한 DLL파일 변형, 그리고 내부적 버그를 이용한 비정상적인 플레이에 대한 단속과 관리가 거의 이뤄지지 않았다.
주로 사용되었던 버그는 닉네임에 사용할 수 없는 문자를 포함하여 캐릭터를 생성하는 행위, 사용되는 변수를 조작하여 체력을 무제한으로 만들거나 무기의 공격범위를 없애거나 권총으로 대포를 쏘거나 밟으면 캐릭터가 사망하는 종류의 WorldItem[12]을 뿌리거나 칼전 방에서 총을 쏘거나 팀전방을 개인전으로 들어가는 행위 등 상상을 초월하는 버그와 핵이 난무했었다.

5.6. 컨텐츠 업데이트 부족


퀘스트패치 이후 굵직한 패치는 전무했다. 듀얼 토너먼트나 전격전 등의 새로운 모드를 내놓았지만 유저가 많이 없어 거의 이용되지 않았으며, 주된 패치 내용은 새로운 아바타, 캐쉬아이템 등의 결제유도 방식들이었다. 여기에 보안강화나 사이트관리, 핵유저 단속등과 같은 중요한 관리도 이루어지지 않았고. 게다가 퀘스트도 이후로 전혀 업데이트 되지 않아 자연스레 도태되었다.

5.7. 비정상적인 레벨링 제재 미흡


건즈는 기본적으로 상대 캐릭터를 죽이거나 퀘스트를 진행하면서 경험치와 바운티를 획득하여 레벨을 올리고 장비아이템을 얻는다. 이를 악용하여 무제한으로 죽어주거나 버그를 이용한 퀘스트 진행으로 바운티와 경험치를 얻는 사람들이 많았지만 이에 대한 제재가 거의 없었다. 서버에서 비정상적인 레벨링으로 판단되면 경험치가 더 오르지 않게하는 시스템이 있지만 이는 대전을 통해 같은 캐릭터를 반복적으로 매우 많이 죽여야만 적용되는 단점이 있었다.
현재 많은 게임들은 랜덤 매칭을 이용하고, 친구를 초대하는 방의 경우에는 전적으로 취급하지 않아서 이러한 비정상적인 레벨링을 제한하고 있다.

5.8. 매크로


건즈의 텝같은 경우 그 텝을 할줄 안다면 매크로 구현이 상당히 쉬운편이다.
간혹 칼전같은경우 살검이나 삼단텝을 매크로로 구현하여 사용시 답도 없을정도로 강력하다.

[1] 현재 스페인의 Kaybo에서 GunZ Ultra 로 서비스중이기도 하다.[2] 중간과정에 대시를 섞을 수도 있다,[3] 나텝의 경우는 대시 사용 빈도가 잦아 근거리 전투에서 동선 낭비로 효율을 잘 못 보는 반면 단텝은 중간에 대시를 자유자재로 섞어 빠른 접근과 근거리 전투에서의 대량 피해를 입히는게 가능하다. 고수들은 주로 나텝과 단텝을 적재적소에 섞어서 쓴다.[4] 명중률이 높고 성능이 좋은 샷건류는 5레벨 이상이 되어야 구입 가능하다. 물론 리볼버 고수들에겐 해당되지 않는다[5] 칼전 전용 클랜이 테스트를 통해서 클랜원을 선발할 정도로 입문 채널에서의 칼전 선호도는 그야말로 최고 수준이었다. 테스트 시간과 조건이 까다로웠으며 네이버 카페도 존재.[6] 사단텝은 삼단텝+땅나텝 형식으로만 가능하고 제대로 된 사단텝은 핵이나 버그를 이용하지 않으면 불가능하다.[7] K-style을 제하더라도 건즈는 기본조작부터가 상당히 자유로운편이다.[8] 다만, 건즈가 2003년 초창기에 출시되었을 당시에 탭 기술따위는 존재하지 않았음에도 출시 3개월만에 회원수 100만명을 달성할 수 있었던건 칼로 벽타기,상하좌우 구르기,순간이동 등등 그당시로써는 상상도 할 수 없던 스타일리쉬한 전투방식이 매우 독창적이었음을 숙지해야 할 것이다.[9] 사실 이에대해선 다른 의견도 있는데 건즈의 대성공으로 인해 많은 수익을 벌어들였던 개발사 마이에트가 건즈의 수익성을 힘입어 차기작 제작에 회사 내 인력들을 투입하여 돈과 시간을 갈아넣고 있었기 때문에 상대적으로 건즈의 운영에 소홀해진 것 이라고 한다. 물론 건즈 이후로 출시한 후속작들이 죄다 망해버리면서 회사의 운명은...[10] 대표적인게 공식 가이드북 등재. K-style에 대해 게임사가 분명 인지하고 있었다는 소리다. 그런데 마이에트의 공식적인 K-style 지원은 저게 전부였다.[11] 스텝 없이 정면으로 맞붙으면 근거리가 아닌 이상은 기관류가 압도적으로 강하다. 리볼버는 한발 데미지가 강하기는 하지만, 연사력과 탄창수가 심각하게 딸리며 원거리에서의 명중률도 썩 좋은 편이 아니다. 샷건도 연사력과 탄창수가 딸리고, 거리가 멀어질수록 데미지가 분산되기 때문에 원거리전에서는 기관류를 당해내지 못한다.[12] 의료킷, 수리킷, 탄창포우치 종류.