경휴감

 

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시기는 2005년 하반기. 아이러니하게도 이 게시글은 경휴감이 거의 끝나가던 시절에 작성된 글이다. 후술하지만 경휴감이 타개된 것은 패치로 인한 것이 아니라 유닛 발굴로 인한 부분이 더 컸기 때문에 패치 발매 시기와 일치하지 않는다.
1. 개요
2. 설명
3. 우방 휴먼의 재발견
4. 중국계 휴먼들의 성장과 이론상 무결점 평판이후
5. 반론?
6. 기타


1. 개요


워크래프트 3의 용어. '경'험치 '휴'먼 '감'사요 라는 뜻이다. 줄여서 '''EXP'''.
유래는 2가지로 나뉘는데, 휴먼을 적으로 만나면 래더 경험치가 고맙다는 의미가 있었고, 두번째로는 당시 휴먼 1티어 유닛들이 당시 강력했던 전체마법에 녹아버렸던지라 휴먼이 유닛들을 아무리 모아도 적한테 '경험치 덩어리'를 갖다주는 것처럼 보였기 때문이라는 설도 있다.
프로즌 쓰론 초창기, 우방타워랜드를 통한 수비가 발견되기 이전까지 사용되던 용어. 하지만 기본적으로 휴먼이 '''개발자들의 밸런스의 중간'''인 탓에 최근에는 정말 어지간하면 잘 안쓴다. 결국에는 어떤 조합에도 무상성인 타워 아케이드와 조합빨로 격파할 가능성이 생기며, 휴먼은 '''확장 빨리하고 유닛을 많이 뽑고 건물을 마구 짓는 전략게임'''의 기초 보너스가 확실한 종족이라는 점 때문에 이론상 중상-중하-무상성 뿐인 종족이란 말이 괜한 것이 아니다. 하지만 그만큼 사용자의 손가락과 수읽기와 창의력에 많이 좌우되는 어려운 종족으로서, 라이플맨 이외의 빌드는 항상 뇌지컬이 어렵다는 평가가 많다.
워크래프트 3 게임리그의 징징의 계보 중에서는, 오징징 → (경휴감) → 야언좆의 중간에 낀 세대였고, 이 잠깐을 제외한 기간의 휴먼은 평균 이상이거나 다른 종족보다는 상성차이가 적었던지라 유명하지는 않은 별칭이다. 특히, 중국에서 휴먼 고수들이 계속 배출되면서, 워3의 휴먼은 플레이어의 컨트롤이 문제이며 이론상 무상성이라는 평가도 나오게 되었다. 뚜렷한 강점이 없다보니 중하층 계급에서 필승 날먹전략이 쉽게 안나올 뿐이다.

2. 설명


오리지널부터 현재까지 항상 중상위를 유지해온 휴먼이 프로즌쓰론 초창기에 겪은 암흑기이다. 당시, 독보적인 최약체였던 오크와 꼴찌를 다투던 언데드가 상향을 받고 디스트로이어의 발견으로 휴먼은 전력의 핵심이었던 매지컬 유닛을 사용하기 힘들어졌다. 그리고 나이트 엘프전 역시도 중립 영웅인 비스트 마스터나가 씨 위치의 전투력 덕분에 아크메이지의 3레벨이 늦어지면서 3렙 찌르기가 무력화되고 휴먼의 전략들이 모두 박살났다.
달리 말하자면, 휴먼은 다른 종족에 비해서 초반 전략이 거의 발전하지 않은 터라, 라이플맨 너프 하나로도 대처법을 모두 상실한 시기였다. 사실 현재의 컨트롤을 기준으로 본다면 풋맨과 라이플맨은 당시 스펙으로도 충분히 싸울만했다는 평가가 많다. 문제는, 당시까지 휴먼은 다른 종족의 프로 및 래더 게이머들에 비해서 1티어 단계에서의 컨트롤과 운영이 부실했고, 이를 받아낼 수 있는 전략이 거의 없어서 암흑기가 찾아온 것이었다.
하지만, 다른 종족들은 휴먼의 1티어 유닛들보다 훨씬 사용하기 까다로운 아처, 그런트, 구울을 오랫동안 연구해왔다. 당시까진 휴먼 유닛들이 성능, 유틸, 가성비 면에서도 꿀리진 점은 없었다. 그러나, 다른 종족들은 영웅과 유닛의 무빙을 포함한 모든 전략전술이 '''초 단위'''로 세분화 되어 발달한 상태였기에, 라이플맨을 제외한 메뉴얼을 형성치 못했던 당시의 휴먼유저들은 거의 모든 타이밍에서 다른 전술에 지는 패턴이 이어졌던 것이다.
애초에, 이 상황은 휴먼의 전략이 2년 넘도록 획일화 되자 블리자드 측에서 '''일부러 일으켰다'''고 보는 견해가 대세다. 휴먼은 라이플맨 + 마법 (매지컬) 유닛으로 이루어진 라지컬 조합을 조금이라도 바꾸어보려는 시도가 전무했다. 실제로 이 사태의 가장 큰 원흉이 라이플맨의 체력 너프였는데, 훗날 다른 휴먼 유닛들이 자주 쓰이기 시작하자 블리자드 측에선 먼 미래에 아무 뜬금없이 라이플맨의 체력을 거의 동일하게 되돌려 놓았을 정도.
아무튼 라이플맨 밖에 몰랐던 휴먼 유저들의 전략이 와해되자, 전투력이 약했던 휴먼 영웅들도 걸어다니는 마나샘, 걸어다니는 힐링 포션, 걸어다니는 마나포션 소리를 들으며 조롱당했다. 그나마 스톰 볼트 / 선더 크랩을 써서 전투력이 높았던 마운틴 킹만이 영웅 대우를 받았다. 그나마 6레벨을 마음대로 찍지도 못해서[1] 초반에 한 번 밀리면 일발역전하기를 힘들어 했다.
결국 차선책으로 선택한 것이 빠른 확장 전략과 고급 테크 유닛이었으나, 자비 없는 블리자드는 마침 또 밀리샤 동원을 패치해버렸으며, 파워 빌딩도 패치해버렸다.

3. 우방 휴먼의 재발견


특이하게도, 타워와 밥집을 이용한 우방전략은 오징징 시절에 쓸 수 있는 유닛이 하나도 없었던 오크들한테서도 나왔었다. 그때의 오크들과 마찬가지로, 휴먼 유저들은 쓸 수 있는 유닛이 하나도 보이지 않게되자 자연스럽게 스카웃타워 가드타워를 이용하는 건물로 초반을 버티려는 전술과 운영법을 조금씩 도입하여 후반을 도모하기 시작했다.
이후, 타워와 석공술 업그레이드의 재발견이 이루어지면서 휴먼 유저들은 수비에 타워를 적극적으로 이용하기 시작했다. 게다가 마침 패치로 인해 스카웃 타워의 수리 속도가 줄어들면서 타워 사용을 적극 권장하는 모양새가 되었다.[2] 이후, 타워를 통한 패멀과 더불어 안정적인 고급 유닛 생산 체제를 갖출 수 있게 됨에 따라 휴먼 유저들의 승률은 꾸준히 올랐다. 그 덕분에 경휴감이라는 이름을 벗고 2014년에 들어서 TH000을 대표로 나이트 엘프와 2파전 구도까지 올라오는 기염을 토했지만, 이젠 '''더러운 우방돼지'''라는 새로운 호칭을 얻게 되었다.
그러나 우방에 쓰이던 타워와 시즈 엔진을 너프, 다른 종족들의 대처방법도 매우 높아졌다. 게다가 1.30버전에 와서는 밀리샤의 변신 시간이 40초로 하향되면서 빠른 멀티 시도조차 에코 아일, 라스트 리퓨즈 정도를 제외하면 불가능해지면서 이젠 언데드전에 한해서 할 것이 없다는 평가다.

4. 중국계 휴먼들의 성장과 이론상 무결점 평판이후


타 국가와 다르게 중국에서는 지속적으로 휴먼 강자들이 등장했고 리그에도 꾸준히 모습을 드러냈기에 다른 나라는 휴먼이 약한 적이 없다.는 주장도 나오나 한국처럼 휴먼 유저풀이 마르는 수준으로 약하지 않거나 강세였을 지언정 해당 국가 한정 이야기고, 경휴감이 절정이던 시절은 '''한국 언나오 프로게이머들이 세계를 호령하던 시기였다'''. SK게이밍[3], MYM, WE 같은 해외 유명 프로팀들도 한국 프로 선수들을 2~3명씩 고용해 로스터를 꾸렸으며, 중국처럼 휴먼 강국이라 불리던 유럽권에서도 휴먼보다 오크, 나엘 유저들이 더 강세였다.[4]
중국에서 휴먼 고수들이 크게 성장하고, 이 전략들이 국내에도 알려지면서 무결점 종족이라는 평판까지 얻게 되었다. 워3에서는 휴먼이 약한 것이 아니라, 유저들의 손이 문제라는 말이 나올 정도. 자신의 컨트롤만 따라준다면, 이론상으로는 어떤 상황에서도 조합과 전략을 꺼내서 결코 지지 않는 종족이었다. 중국에서 지속적으로 배출하는 휴먼고수의 유입으로, 전략이 다양해진 것은 덤.
1.29에선 우방 너프 이후에도 알케미스트 휴먼이 뜨면서 폭넓은 래더를 휩쓰는 중. 중립 영웅 고블린 알케미스트를 뽑고 풋맨 라이플맨처럼 체력이 낮지만 방어력이 좋은 휴먼 유닛들에 지속적인 힐 장판을 깔아주는 전략이 발굴되면서, 과거의 강자였던 오크와 나엘을 휩쓸하고 다녔다.
하지만 1.30패치 이후에는 하필이면 사나난이 복귀하면서 밸런스가 맞춰지는 상태. 하도 꿀을 빨아서 타종족들의 휴먼전 대처가 너무나도 좋아진 게 한몫했다. 다만 이론상 무결점의 종족이란 점은 계속 유지되어 여전히 심각할 정도로 불리하진 않다. 사나난만이 우월할뿐.
1.31에서는 오크전 말곤 딱히 강한 종족전이 없다. 사실 오크전은 국내휴먼들이 멸망해서 징징거렸던 시절을 빼면 단 한번도 이론상으로는 휴먼이 오크한테 약한 적이 없었고, 근본적인 유닛구성부터 극카운터라는 기초적인 문제가 수정된 적도 없었으므로 오크한테 많이 우세해봐야 현실은 그냥 둘다 나란히 약한 종족라인에 속하는 편이다.
이후에는 다시 버프를 받아서 안정적인 중위권 종족이다. 프로경기에서 나이트엘프 상대로 휴먼이 무패 전적을 자랑하는 리그도 나올 정도로 결코 약한 종족이 아니다.

5. 반론?


위 내용들이 휴먼 유저들의 연구 부족만을 원인으로 꼽지만, 기본적으로 휴먼 유닛들은 조합과 물량의 보너스가 탁월한 대신 거의 모든 유닛이 업그레이드가 필요할 정도로 기본 성능만으로는 특색이 없고, 업그레이드 이후에도 특성으로 인해 한계가 뚜렷해 자체적으로 변수를 생성하기 어렵다는 단점에 대해서는 거의 고려하지 않고 있다. 당장 경휴감을 극복한 이유로 지목되는 타워와 패멀 역시 초반 유닛의 한계를 극복하지 못했기 때문에 결과적으로 건물로 눈을 돌릴 수 밖에 없다보니 찾아낸 대응책이었다.
또 간과되는 부분으로 경휴감이 해소된 이유는 타워와 패멀 뿐 아니라 '''휴먼의 숨통을 조여왔던 사기 유닛들이 모두 너프된 점'''도 한몫한다. 당장 매지컬 휴먼을 봉인 시킨 디스트로이어는 마나 재생 페널티가 대폭 증가하거나 각종 버그가 수정되어 개사기 무상성 유닛에서 강한 유닛으로 내려왔으며 얼어붙은 왕좌에서 사나난을 최상위로 올려줬던 데몬, 비마, 나가씨 위치는 1.29 이전까지가 너프의 역사라 봐도 될 정도로 시종일관 너프였고, 블마 재발견 이전 휴먼을 끊임없이 괴롭혔던 파시어는 스피릿 울프가 경험치 증가 철퇴를 맞고 블마의 재발견 이후 봉인 수준으로 쇠퇴한 뒤 윈드워크 너프가 이뤄질 때까지 묻혀있다가 겨우 떠오르는 중이다. 경휴감에서 야언좆으로 넘어가는 흐름 속에서 이런 사기 유닛들 역시 지속적으로 너프되었기에 휴먼에게 별다른 개선은 없었음에도 상황이 꾸준히 호전되었다.

6. 기타


기본적으로 휴먼은 확장 & 건설 & 물량을 보너스로 싸우는 종족이다. 때문에 타워를 이용하여 유리할 때만 싸우고, 머릿수의 이점으로 우월한 유틸리티의 숫자로 상대를 괴롭히고, 맵 전체에 무한 건물 확장으로 상대를 돌아버리게 만드는 등등... 즉, 전략게임에 필요한 기초적인 자질과 판단력에 따라서 성능이 결정되는 전략성이 두드러지는 종족이다.
애초에 전략에 집중하라고 휴먼의 유닛들은 전투에 필요한 테크닉이 낮게 디자인 되어있다. 덕분에 입문 난이도만 따지면 가장 손이 편해서 컨트롤이 덜 필요한 종족이다. 하지만, 중수 이상에서는 위의 전략적인 개념 때문에 가장 부지런해야 성능이 발휘되는 종족으로 돌변한다.
현실의 휴먼은 전투를 자동어택에 맡기는 초보나 빌드에 올인하는 초보와 중수급은 많은데, 수많은 전략과 선택지를 모두 습득하고 즐기는 고수들은 미묘하게 적은 기형적인 유저풀을 지니고 있는 종족이기도 하다. 이게 특히 심한 것이 한국인데 최상위 프로들을 포함하여 휴먼 래더를 하는 사람들은 다른 종족도 전부 잘하지만, 대다수의 유저들은 컨트롤이 편리해서 휴먼을 골랐기에 다른 종족을 아예 못하는 양극화 현상이 꽤 심하다. 하지만 종족 자체는 나이트엘프와 함께 항상 못해도 중위권을 맴돈다.
[1] 확장팩에서 영웅은 사냥으로는 5레벨까지밖에 못 올린다.[2] 다만, 휴먼 유저들이 공격에도 타워를 이용하게 됨으로써 타 종족의 반발이 세졌고, 타워 수리 속도는 다시 예전으로 돌아갔다. 사실 다른 종족들도 건물을 이용한 전략은 죄다 막혔던 시절이었는데, 한참 뒤에 휴먼한테 이를 다시 허가해주자 다른 종족으로서는 화가 날 수 있는 상황이었다. [3] 현 T1인 SKT T1과는 별개의 팀으로 유럽 프로 명문팀이다.[4] 2010년 대 이후 가장 흥한 게임인 롤에 비유하면 롤드컵 같은 프로 대회의 밴픽과 랭크게임(특히 밸런스의 기준이 되는 북미)의 밴픽에 차이가 큰 경우가 있는데 이를 고려하면 이해하기 쉬울 듯하다.