나류 수장고
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서락의 깊은 곳에 있던 '''나류 등대 고적'''은, 사실 서락을 지배하던 나류국 제후의 왕릉, '''태천왕릉'''으로 이어지는 유적지였다.
초고대문명의 이기가 잠들어 있다 여겨지는 이 곳이, 과거의 원한에 눈이 씌인 '''충각단 제독'''에 의해 잠에서 깨어나지고 말았다!
'''철무괴'''의 명을 받아 태천왕의 유물이 잠들어 있다 여겨지는 곳인 '''나류 수장고'''를 조사하러 들어간 '''독고검'''의 뒤를 따라,
잠에서 깨어난 유물을 다시 잠재워, 깨어나선 안 될 태천왕의 '''야망'''을 막아야 한다!
1. 개요
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온라인게임 블레이드 앤 소울의 '''영웅 던전.'''
그루족 고도시, 메아리 수중동굴 보다 더 높은 공격력 1150이상 권장의 영웅 던전이며 입구는 서락 태천왕릉 광장에 위치해 있다.
보스들의 체력과 공격력이 전례없이 높아, 이전 던전에서 한두대쯤 맞고 버티겠지 하는 숙련도의 유저는 이 던전에서 애를 많이 먹을 수 있다. 단 한대만 맞아도 비명횡사할 수 있을 정도로 아프며, 한명이 죽으면 곧바로 손해로 다가오는 보스 패턴 특성상 기본적인 딜량의 수준 뿐만이 아니라 플레이어의 생존성 또한 '''매우''' 중요하다. 나류성지처럼 제물자가 죽으면 바로 광폭화하거나 하지는 않지만, 1네임드에서 주시자가 한명이라도 죽는 순간 보스의 전멸기를 끊을 수 없게 되어 난감해진다.
특히 마지막 네임드인 아마라 기준으로, 아마라의 특수패턴을 전부 6명이 모두 생존하여 공략에 성공했을 시, 매 페이즈마다 명당 3%씩, 총 18%가 페이즈마다 빠지며, 3번 시행하기 때문에 총 '''54%의 체력이 생존하기만 하면 감소된다.''' 하지만 딜이 부족했을 때 나오는 패턴인 검기폭풍이 매우 막장 난이도이기 때문에, 검기폭풍이 나오기 전인 10% 체력을 1분안에 뺄 정도인, 즉 '''명당 21만 DPS 이상'''은 나와줄 것을 (숙련 기준) 요구한다.
백사린, 태황주, 신수 조각이 드롭되는 두번째 던전이며, 던전의 전설급 보상이 다른 던전과는 달리 2종류로 더 많다. 하나는 '''천기목걸이'''의 제작 재료인 '''명왕목걸이'''이며, 다른 하나는 '''속성 칠각 흑요석'''으로 바로 교환이 가능한 '''독각대왕 장식'''이다. 법기 연구소의 초월기관은 육각 흑요석으로 교환하게 되기 때문에 명백한 상위호환. 덕분에 백사린뿐이 아닌 수많은 유저들이 용기둥을 향해 이 던전에 달려들다보니 법기 연구소는 자연스레 방이 더욱 줄게 되었다.
2. 제 1 구역
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던전의 길이가 네임드 수와는 달리 비교적 길다. 나류성지급으로, 수많은 나류법기병들과 싸워서 길을 뚫어야 한다.
던전의 특성상 맵 전체에 자욱하게 깔린 '''안개''' 때문에 특정 그래픽 카드 등의 경우에 심각한 프레임 드롭을 볼 수도 있다.
2.1. '''바하드'''
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'''1. 기본 패턴'''태천왕릉의 초고대유적이 잠들어 있다 여겨진 곳인 수장고는,
왕릉에 잠들어 있는 '''그 분'''이 깨어나기 전까지, '''깨어나선 안 될 힘'''을 잠재우는 곳이었다!
그 힘이 독고검에게 깨어나기 전에, 초고도의 기술로 만들어진 보안방어기술을 뚫어, 수문장을 물리쳐야 한다!
1페이즈 이후에는 선풍참 이후 무기를 공중으로 쳐들고 빙빙 돌리다가 강력한 3타를 모든 방향으로 가하는 패턴이 추가된다. 방어 가능.
'''2. 특수 패턴(시간제)'''
각 페이즈별로 일정 시간 내로 뒤에서 설명할 선고 패턴으로 넘기지 못하면 시간제 패턴인 분신 소환이 나온다.
'''3. 특수 패턴(일반: 70%, 40%, 숙련: 90%, 60%, 30%)'''1. 바하드가 중앙으로 점프(대지진 패턴과 동일)
2. 바하드에게 합격기가 걸리지 않는 보호막이 생기며, 맵 가장자리에 기둥이 생긴다.
3. 바하드의 발 근처에 불이 들어오는 타일이 생긴다.
4. 파티원 전체에 저항불가 흡공(흡공 후 그로기)을 시전한다.
5. 가장 가까운 사람 3명에게 낙인을 준다.
6. 낙인을 준 사람들에겐 피격시 틱댐을 입히는 주황색 줄이 서로 이어지는데 이 줄은 맵 가장자리에 올라온 기둥에 가까이 서면 기둥에 줄이 걸리게 된다.
7. 줄을 걸었다면 5초간 버프가 부여되는데(버프명 확인 필요) 버프시간 내에 바하드 발 근처에 생긴 타일을 밟아서 불을 꺼준다.
8. 줄을 걸러 가는 도중에 바하드는 3개의 기둥 방향으로 도끼를 날리는데 2번 왕복한다. 속도는 매우 느린 편. 그러나 이동기가 없거나 이동이 느린 직업은 왕복하는 도끼에 피격(넉백 후 그로기)되어 버프시간 내에 활성화된 타일을 밟지 못하므로 주의해야 한다.
9. 근처의 유저 한명에게 5초 후 폭발하는 시한폭탄을 걸고 기본패턴중에 나오던 패턴인 낙파를 어글자에게 시전한다
10. 낙파 후 바하드가 파멸을 시전하며 잠시 합격기 칸이 열린다. 일반모드에서는 저항기로 저항이 가능하나 숙련모드에서는 즉사이므로 반드시 합격기로 끊어줘야한다. 이때 불이 꺼지지않은 타일이 있으면 보호막이 해제되지 않아 합격기가 들어가지 않는다.
11. 5타 방불 광역기를 사용하는것으로 특수패턴 끝.
기둥은 숙련과 일반이 생기는 위치와 순서가 약간씩 다른데, 일반 난이도에서는 70%때 12시, 4시, 8시에 기둥이 생기고, 40%때는 1페이즈와 똑같이 기둥이 생기지만 2시, 6시, 10시에 기둥이 하나 더 나오기 때문에 육망성을 그려주어야 한다.
숙련 난이도에서는 90%때 12시, 4시, 8시, 60%때 2시, 6시, 10시, 30%때는 일반의 40% 패턴과 똑같이 육망성을 만들어주면 된다.
3. 제 2 구역
화려한 장식물들이 무색하게 무너져 버린 곳곳의 기둥들과 벽채들은 수장고가 오랜 시간동안 방치되었음을 방증이라도 하듯 기괴하게 흩어져 있다. 이 구간은 경공 구간으로, 활강, 천상비, 승천비 등을 활용해 가야 한다. 매칭 파티의 경우, 특히 승천비를 써서 벽을 타고 올라가는 끄트머리 구간에서 초보 유저들이 헤매는 때가 많다. 어떻게 가야 할지 몰라서 남들은 다들 아마라 방에 도착해 있을 때 혼자서 벽 앞에 막혀 있는 모습을 생각보다 자주 볼 수 있다.[11] 벽 옆의 기울어진 기둥에 승천비를 쓰는 구간임이 발자국으로 표시돼 있다. 기둥이 닿아 있는 수직 벽에서도 승천비가 되기 때문에 벽으로 날아가 WW를 눌러서 올라가면 된다.
이 사이를 지나는 경공 구간을 지나고 나면 잠든 나류법기들이 있는 회랑이 있는데, 그중 나류 초월법기는 과거 나류 부유신장과 같이 하반신이 없는데, 전투패턴이 없는 대신 자신의 주변에 넓게 장판을 설치해 그 안의 나류법기의 공격력을 증가시키고 완전저항 상태로 만들기 때문에 매우 조심해야 한다.
보통 이동기가 좋고 버티기 용이한 직업들 (검사, 권사, 역사, 린검, 기공)이 모든 몹들의 어그로를 끌어서 맵 구석으로 유인한 다음 나머지 파티원들이 입구 수문장 몹을 순삭하고 보스룸으로 진입하는 방식으로 해당 구역을 넘어가게 된다. 암살자가 파티에 있다면 금영보 - 환주로 쉽게 넘어갈 수 있다. 단, 나류 초월법기는 은신감지를 하기 때문에 금영보로 넘어가더라도 무작정 금영보를 쓰면서 가기보다는 어그로를 끌지 않으면서 가는 편이 좋다.
수장고의 마지막 공간에 위치한 검의 성소. 이 곳에 들어가자마자 목격할 수 있는 것은... 태천왕의 보검을 붙잡은 독고검이 순식간에 보검 속의 어떠한 자아에 사로잡혀 아검 아마라로 생체법기화 되는 충격적인 장면이다. 나류 수장고에 잠들어 있던, 세상을 위협할 봉인된 힘은 다름아닌 검 그 자체였던 것이다.
3.1. '''아마라'''
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생명력이 엄청나게 많아 보이지만, 패턴으로 일반일 경우 최대 36%, 숙련일 경우 최대 54%의 생명력을 감소시킬 수 있다.'''그 분'''이 항상 한 몸처럼 가지고 다니던 '''검'''이 있었으니.
왕릉에 잠든 그분을 따라 검 또한 스스로를 잠재웠네.
마침내 잠에서 깬 검은, 주인님이 야망을 위해 스스로의 '''의지'''를 깨워,
치켜들었다네.
[용량주의]움짤로 보는 나류 수장고 - 아마라 / 작성자 : 요라난
전투를 시작하기 전에 몇 가지 역할을 정해야 한다.
① 낙인 (솔낙): 아마라의 낙인 및 내려치기 공격을 뺄 사람.
② 1, 3 점프: 아마라의 원거리 점프 3회 중 첫 번째와 세 번째 것을 뺄 사람. 보통 기공사 등 이동기가 많은 직업이 맡는다.
③ 2점프: 아마라의 원거리 점프 3회 중 두 번째 것을 뺄 사람.
이 밖에 외6, 외12, 내6, 내12, 그리고 외벽과 내벽이 있는데, 파티 진행에 따라 맡는 인원이 달라질 수 있다. 외6과 외12는 각각 30%의 특수 패턴 때 외부(vs. 아마라)에서 아마라와 6m, 12m에 위치할 사람들이고, 내6과 내12는 같은 때 내부(vs. 독고검)에서 독고검과 6m 12m에 위치할 사람들이다.
18년 8월 29일 패치 이후로 3점프 이후 가장 가까운 3명에게 부여하는 주시가 사라졌다. 그리고 아마라가 줄서기를 하지 않아도 피를 다 깎게되면 죽도록 변경됐다.
아마라의 일반 공격은 다음과 같다.'''탐욕이 지나치구나!!'''
'''아마라 공략에서 가장 유의해야 할 사항.'''
나류성지의 어둠제물과 유사하게 낙인자가 죽게 되면 광폭화로 인해 무조건 리트라이가 나기 때문에, 낙인자는 절대로 죽으면 안된다. 일반적으로는1낙인 보호부 - 2낙인 백스텝/진압/항마진 저항과 데미지감소, 상태이상처리 및 사령쇄도로 인한 피흡으로 버틸 수 있는 주술사나 1낙인 내력장막, 2낙인 천공석/와이어로 저항 처리가 가능한 격사 두 직업이 맡게 된다. 정 부족할 경우 1낙인자와 2낙인자를 분리할 수는 있으나, 이 경우 저항기가 적어도 하나씩은 빠지기 때문에 보통 낙인을 한명이 전담하게 된다.
탱커는 일반적으로 12시, 딜러들은 6시, 그리고 낙인 담당자(솔낙)는 3시나 9시 쪽의 9m쯤에 위치한다. '''딜러들은 휘두르기에 맞지 않게 조심해야 한다'''. 휘두르기 3회전의 막타에는 넉백 효과가 있는데, 여기 맞으면 낙인이 꼬일 위험이 생기기 때문이다. 3회전 중 2타까지는 맞고 마지막 타격을 막기 · 반격 · 튕기기를 하거나 저항해야 한다. '''낙인 담당자 역시 10m 이상 아마라와 멀어지지 않도록 주의해야 한다'''. 낙인 때에는 가장 먼 사람이 강제로 어그로 대상이 되는데, 이 때문에 10m 이상 거리가 멀어지면 원거리 점프인 일격이 나와서 파티원들에게 광역 기절 및 대미지가 들어오기 때문이다. 내려치기는 방어가 불가능하므로 저항기를 써야 한다. 첫 타격은 걸어서 피할 수 있으나 가속되는 두 번째와 세 번째 타격은 걸어서 피하기 어렵다.
일반공격은 총 2번 진행되며 3번째 연속베기 > 휘두르기(3타 중 2타)가 진행될 즈음에 검기폭풍으로 패턴이 이행된다. 검기폭풍은 시간제 패턴으로 나온다.
검기폭풍에는 '''검의 상흔'''이라는 디버프가 달려 있으므로 흡공 때 얼른 뒤구르기로 나온 뒤, SS로 거리를 벌려야 한다. '''이때 각 파티원들은 서로 10m 이상 멀찍이 떨어져야 한다'''. 이후 연속 돌진에서 각 타격마다 반경 10m의 피해 지대가 터지는데, 거리를 벌리지 않는 경우 피해 지대가 터진 파티원의 보호저항을 뚫어버리며 데미지를 주는데 문제는 돌진 6회 도중 한명이라도 죽게 되면, 죽은 숫자에 따라서 돌진 횟수가 늘어나며 추가공격에 맞을 사람이 대처를 빠르게 하지 못하는 경우 추가된 돌진에 죽고, 또 돌진에 죽고 무한반복이 되어 리트의 원인이 된다. 또한 지나치게 멀리 벌어질 경우 끝에서 돌진을 맞은 사람과의 거리가 지나치게 멀어서 처단을 끊지 못하여 전멸하는 사태가 벌어지니, 딜이 조금이라도 나오지 않을 경우 검기폭풍시 자리할 곳을 먼저 정하고 시작하는 것이 좋다.
이와 같은 모종의 이유로 검기폭풍 대처가 까다로워서 이를 보지 않기 위해 던전의 공격력 컷이 실제 요구 스펙에 비해 높은 편이며 어지간히 딜이 나오지 않으면 솔낙인 처리를 겸하며 파티원의 딜뻥을 책임지는 주술사 한 자리가 거의 강제되는 이유이다.
- (체력이 80% 또는 40% 이하일 때)아마라의 의식이 불안정해지며 혼란에 빠집니다.
3회 점프를 하고 나면 6시와 12시 사각형 지점 중에 한 곳으로 점프하는데, 3번째 점프의 착지 지점에서 더 먼 곳으로 점프하게 된다. 이때 착지 시 넓은 범위에 기절을 넣기 떄문에 파티민씨를 쓰거나 알아서 저항을 한다. 그 후엔 연타 검풍을 쓰니 얼꽃이나 검막으로 저항해주면 된다.
18년 8월 29일 패치 이후로 가장 가까운 3명에게 주는 주시가 사라졌다. 혹여나 미리 정해둔 내부자가 죽거나 탈진상태면 아무나 내부로 들어가서 전멸기를 맞지 않도록 하자.
네 번째 패턴인 검기발산의 경우 보통 역사/기공사의 철꽃/얼음꽃 및 개인저항으로 손쉽게 처리가 가능하다.
- 의식의 균열이 확장되었습니다.
비격리자 시점. 아마라의 패턴이 변경된다.
검기발산 5타 광역기 이후 비격리자들에게는 위의 패턴이 진행된다. 크게 유의할 사항은 없지만 근딜이나 탱의 경우 숙련도가 덜하면 무심코 붙었다가 검기폭풍에 갈려서 사망하므로 저항기를 적재적소에 돌려주는 것이 중요하다. 원거리 직업군은 단순히 거리를 벌려 딜링을 하면 된다. 전멸기 패턴은 외부자가 끊을 수도, 파훼할 수도 없으니 내부자가 패턴을 넘겨주길 바라면서 딜링만 하면 된다.
( '''수장고의 공컷이 높은 이유'''.)'''독고검의 의식 : 으하하하하하!!'''
검의 저주 디버프에 걸린 플레이어들이 확장된 의식의 균열 장판을 밟고 내부에 진입하게 되면 검의 저주 디버프가 사라지며, 독고검의 의식(통칭 쫄)이 아마라의 반대편(아마라 북쪽 이동의 경우 남쪽, 아마라 남쪽 이동의 경우 북쪽)에 위치하게 된다.
독고검의 영혼은 기본적으로 어글자가 멀리 떨어지면 흡공을 하게 되는데, 시간 내에 체력을 50% 밑으로 빼지 못하면 외부 동시 패턴이행으로 인해 전멸기를 넘길 수 없어 리트가 나 버리기 때문에 흡공을 가능하면 당하지 않고 근거리에서 패턴대응을 하면서 딜링까지 해내야 한다. 기본적으로 독고검의 영혼의 공격 하나하나마다 데미지가 무시무시한데, 어글자가 붕권넉백을 실수로 맞고 흡공까지 맞아버리면 매우 치명적이므로 모션을 잘 보고 피해야 한다. 다행히 독고이장과 독고초풍을 제외한 붕권은 전부 선딜이 길며 무빙으로 피하기 쉬우므로 어글자 위치와 모션을 잘 보고 후방딜을 하면 된다.
독고검의 영혼의 체력을 50%까지 빼게 되면, 이후 독고검에게 대미지가 들어가지 않고 독고검의 패턴이 강제 종료되며 합격기칸이 열리는데(이와 동시에 외부도 패턴 진행 강제 중단), 기절을 넣게 되면 아마라와 독고검의 의식이 공명한다는 텍스트 메세지가 뜨면서 외부와 내부 모두 같은 패턴으로 넘어가게 된다. 당연하게 해당 시점에 기절 합격기 4칸을 전부 넣지 못하면 전멸기가 나오는 것은 덤.
의식 공명 패턴으로 돌입하면 내부에서는 독고검이 독고검 탱커를 향해 180도 범위의 즉사 장판 (일반의 경우 데미지만 받음) 처형을 사용한다. 첫 처형은 탱커에게 사용하고, 그 다음 처형은 바로 그 정반대로 시전하는데 이걸 총 3번 반복한다. 따라서 독고검의 어그로를 잡고 있는 사람은 벽(방 바깥쪽)→안쪽(아마라 방향)→벽→안쪽 순으로 독고검을 관통해 이동하며 처형을 안전하게 유도해야 한다. 독고검 탱커에게 검의 저주 주시와 동일한 톱니바퀴 이펙트가 생기기 때문에 쉽게 구별할 수 있다. 나머지 내부 딜러들 또한 처형 장판을 피해 앞뒤로 움직이면 된다. 짝수 번째의 처형이 터질 떄는 처형이 터지지 않는 나머지 180도 범위에 '''의식 정화''' 효과가 있는 장판이 터지는데, 이 의식 정화 장판을 이용해 의식 발화 디버프를 모두 지우는게 공략의 핵심이다.'''아마라와 독고검의 의식이 공명합니다.'''
한편, 독고검의 행동을 따라서 똑같은 패턴이 진행되는 외부에서는 시작 모션 없이 아마라에게서 바로 처형이 나타나기 시작한다. 외부에서는 내부를 볼 수 없으므로 내부에서 독고검의 처형을 엉망으로 뺐다간 외부 사람들이 죽을 수 있다. 앞서 말한 대로 내부에서는 벽 쪽으로 첫 처형을 유도하면 반대편 외부 입장에서는 아마라 기준으로 안쪽(독고검 방향)부터 처형이 나온다. 따라서 외부 인원들 역시 아마라 기준으로 벽 쪽에 위치해 있다가 처형이 터지는 것을 보고 역시 앞뒤로 움직이며 처형을 피하고 의식 정화를 받으면 된다.
의식 정화 장판 효과를 받을 때마다 의식 발화 디버프 1중첩이 지워지고, 마지막 처형까지 모두 피해 의식 발화 중첩을 모두 지우는데 성공하면 의식 정화 버프가 주어진다.
장판패턴 이후 아마라는 내/외부 가리지 않고 광역으로 흡공을 하며, 이때 아마라는 의식 정화 버프가 있는 플레이어당 3%, 6인 기준 18%의 체력이 감소한다. 이때, 의식정화 버프가 없는 플레이어는 그로기 상태에 빠지며, 피격시 사망한다.
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아마라는 광폭화 조건이 나류성지 아만 뺨치는 수준으로 많다.'''힘의 차이를 느껴라!!!'''
1. 먼 대상에게 3점프 도중 의식의 균열이 조금이라도 겹쳤을 경우 (숙련파티)
2. 5타 광역 후 의식의 균열을 모두 밟지 못했을 경우
3. 내부 또는 외부 인원 전부 사망
4. 내부 독고검의 체력이 일정 시간 동안 50%에 도달하지 못했을 경우
5. 독고검 합격기에 실패했을 경우 (숙련파티)
6. 마지막 페이즈 때 줄서기에 실패했을 경우
4. 보상
'''일반 난이도 보상'''
독각대왕 장식 - 칠각 흑요석을 구매하는데 필요한 전설 재료.
'''숙련 난이도 보상'''
아마라의 정기 - 전설 등급 팔찌 이상에 부여할 수 있는 정기.
[1] 정면 180도 2연타 공격[2] 자기 주변 광역 공격, 피격 시 기절, 방어 불가.[3] 전방을 향해 무기 돌리기. 다단 히트, 방어 불가, 튕기기 효과.[4] 통칭 '앞뒤앞' 또는 '뒤앞뒤'. 방어 불가.[5] 십자 형태 공격. 방어 불가.[6] 중앙으로 점프. 방어 불가, 넉백 효과.[7] 중앙에 지속 피해 지대 생성, 분신 소환[8] 본체가 도끼를 8회 연속으로 날림. 투사체 저항 가능.[9] 광역 공격. 합격기 가능.[10] 대상에게 점프[11] 이때 얼른 오라고 하면 '''"길이 없어요. ㅜㅜ"'''(...) 하는 사람도 꽤 되는 편이다.[12] 독고검의 이름이 바로 이를 위한 복선이었다.[13] 18.2.21일자 하향패치로 삭제됨[14] 회전 연타[15] 90도 범위의 즉사 공격. 합격기 가능.[16] 매 회마다 가장 먼 사람에게 시전하는 점프 공격. 통칭 '원점'.[17] 착지 시 광역 기절[18] 가까운 세 명에게 주시 부여[19] 5연타 광역기[20] 가까운 사람에게 일직선 가르기[21] 전멸기[22] 2연타[23] 넉백. 피격 시 대상과의 거리가 멀어져 흡공이 나온다.[24] 기절 통배권