라마(스마이트)
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http://smite.gamepedia.com/Rama_voicelines 참조.
라마의 주 밥줄인 동시에 파밍기. 평타가 첫번째로 맞은 적에서 막히지 않고 관통하여 뒤에 있는 적도 피해를 입게 되기 때문에, 라마는 이 스킬로 초반 라인정리를 하게 된다. 추가로 들어오는 피해량이 그렇게 높지 않기 때문에 잘 체감이 오진 않겠지만 실제로는 한 웨이브 미니언 전체에게 평타와 추가 데미지가 5번 들어가는거나 다름 없기 때문에 라마는 생각보다 라인 클리어가 나쁘지 않다. 또한 강화된 평타엔 치명타도 적용되기 때문에 포지션만 잘 잡는다면 3~4명 이상의 신에게 치명타를 먹이는 라마를 구경할 수도 있다.
무엇보다 이 스킬이 가진 가장 큰 장점은 '''모든 지형지물과 적들을 무시하고 관통'''하는 것인데, 이 때문에 중후반에서 상대 원딜과 대치하는 상황에서 상대가 미니언을 끼고 싸울 경우엔 손쉽게 이를 카운터 칠 수 있다는 것, 즉 흔히 말하는 블로킹[1] 이 통하지 않는다. 또한 지형을 무시하는 것을 이용해서 벽너머에서 부터 데미지를 입히는것도 가능하다.
추노에 특화된 원딜인 만큼 최대 슬로우를 30%까지 쌓을 수 있어서 만약 평타만 잘 맞출 수 있다면 반영구적인 둔화효과를 주는 것이나 다름없는 스킬이다. 그렇기에 라마는 아스트라 화살의 갯수를 얼마나 잘 관리하느냐가 플레이의 관건이다.
'''라마 폭딜의 시작'''
패시브와 액티브 두가지의 효과를 가지고 있다. 패시브는 1번 스킬이 활성화되어있는 상태에서 적이 맞을 경우, 일정 확률로 아스트라 화살을 떨어뜨리며 이것을 획득하게 되면 패시브 툴팁에 나와있는 화살 갯수가 +1이 되는 것을 확인할 수 있다.
주로 교전시에 이 패시브와 아스트라 공격을 이용하여 끊임 없는 추노를 통해서 적정한 타이밍과 시기가 왔을때 궁으로 마무리 하는 식의 플레이를 하게된다. 또한 아스트라 공격이 활성화되어 있는 상태에서도 2번의 공격속도 증가버프를 받기 때문에 라마는 주로 이를 이용하여 폭딜을 퍼붓는다.
하지만 이 스킬로 인해서 라마는 평타 캐리를 강요받을 수 밖에 없기 때문에, 벨로나같이 무장해제 디버프를 가진 신을 만나거나 공속 감소 디버프를 가진 신을 만난다면 꽤나 큰 독으로 작용한다.
'''라마가 만들 수 있는 최대 변수 1'''
스킬을 사용하면 총 8방향으로 라마가 구를 수 있게 되며, 복싱, 추노, 탈출, 이동 등의 정말 여러가지 상황에서 응용하게 되는 헌터계열에서 현존 두번째로 가장 좋은 이동기이다.
무엇보다 단순히 이동효과만 가지고 있는 것이 아니라, 이 스킬이 가진 최대 메리트는 바로 크리플로, 상대의 이동기를 봉쇄하여 상대가 가진 도주 가능성을 줄이는 것이 이 스킬의 존재의의라고 할 수 있다. 크리플을 효과를 주는 화살은 마치 다트가 나가는 듯한 소리가 나게되며 아스트라 화살 하나를 소모하게 되는데, 이 화살을 맞춰야만 추가피해와 크리플 효과를 주는 것이다. 즉 이 한발을 놓치면 말짱도루묵. 만약 아스트라 화살통에 남은 화살이 없었다면 그저 평범한 평타가 나가며 추가피해와 크리플도 들어가지 않는다. 또한 이 한발을 쏠 때에는 평타를 쏠때 이동속도가 감소하는 페널티가 존재하지 않기 때문에 무언가 시원시원한 느낌은 덤.
또한 이 스킬은 생존기로서의 역할또한 상당한데, 마스터하면 8초라는 꽤나 짧은 재사용 대기시간 덕에, 만약 궁지에 몰린 상황에서 궁을 쓰고 공중에서 머무는 시간동안 3번 스킬도 거의 쿨이 들어와있기 때문에 다시 지상에 내려오면 그 자리에서 빠르게 도주가능하므로 일단 라마가 공중에 뜨고 난후엔 이점을 고려하는 것도 중요하다.
'''라마의 아이덴티티'''
'''라마가 만들 수 있는 최대 변수 2'''
스킬을 시전할 시 브라흐마스트라가 공중에 떠오르고 라마가 곧 이어 공중에 떠오른 브라흐마스트라를 잡은 뒤에 3회의 초장거리 저격을 실행한다. 떠오른 뒤에는 라마가 움직일 수 없는 상태가 되고 '''지상으로부터의 데미지를 일절 입지않으며''' 떠오르고 내려오기 까지 라마는 CC면역 상태에 머물게 되며 3발을 다 쏘거나 제한시간인 5초가 지난후에는 지상으로 내려와 활동할 수 있게 된다.
저격 사거리는 토르의 궁 사거리와 엇 비슷한 수준으로 이 스킬을 얼마나 잘 맞추느냐가 라마 플레이의 핵심이다.
메커니즘은 적의 이동경로를 예측하여 예측샷을 날리는 것으로 화살 3발을 다 맞출 경우 낼수 있는 최대 데미지는 450/675/900/1125/1350 (+ 총 물리 공격력의135%)로 피해량이 상당히 높은 편에 속하고 투사체가 목표물에 도달하는 시간 또한 일정하지만, 매 1발마다 저격피해 범위가 줄어들어 마지막 1발은 정말 말그대로 '''저격'''을 하지 않는 이상 잘 맞지 않는다.
피해량으로 따져보면, 마지막 1발을 맞췄을 경우 어느 경우든 중박은 친다. 그만큼 중요한 것이 마지막 1발로 이것을 놓친다면 앞의 2발은 사실상 그렇게 큰 의미가 없다.
무엇보다 이 스킬은 한타때가 아닌, 한타후에 적당히 피해를 입고 '''도주하기 시작하는 딸피상태인 적들을 처리'''하는데에서 진가를 발휘한다. 아군으로부터 상당한 피해를 입고 이미 추노하기엔 애매한 거리를 멀리 도망친 적의 경우, 거리간의 격차로 인해 위기감을 그렇게 크게 느끼지 않기 때문에 맞추기도 쉬울 뿐더러, 어지간해선 라마가 자신의 머리통을 노리고 있을거라 상상하지 못하며, 알더라도 대처하기는 생각보다 힘들기 때문이다.
또한 생존기로서도 꽤나 돋보이는 성능을 자랑하는데, 잘못된 판단으로 인해 수세에 몰린 경우, 궁을 이용하여 피해를 줌과 동시에 시간을 버는 것으로 아군의 지원이 올 여지를 마련할 수 있으며, 무엇보다 CC기 면역인 것을 이용하여 위험한 상황에서 CC기를 무력화 시키는 용도로도 사용이 가능하다.
라마의 상징기인 동시에 실력을 판가름하는 아이덴티티성 스킬이라고 할 수 있을 것이다
에임을 위한, 에임에 의한, 오로지 에임에 몰빵한 신.
강력한 평타데미지와 둔화, 그리고 높은 공격속도를 이용하여 상대를 순식간에 처리하는 원딜러지만, 라마에게는 스킬샷이랄것이 없고 모든 스킬이 평타에 치중되어있고 강력한 궁극기는 스마이트에서 손에 꼽을 정도로 맞추기 어려운 스킬에 속하는 편이다. 그로 인하여 라마의 난이도는 원딜러중 탑을 달리는 편이며, 그 진입장벽으로 인해 충이 쉽게 꼬일수가 없는 신이기도 하다.
라마의 스킬들은 대부분 평타에 의존하기 때문에 그 운영방식이 플레이어마다 가지 각색으로 달라 스마이트의 다른 원딜들과는 확연이 다른 다양한 플레이스타일을 선보일 수 있다. 1번선마를 위시한 초반게임, 혹은 좀더 안정적인 2,3번 선마의 플레이 방식등 대체적으로 스킬트리가 일정한 다른 신들과는 달리 라마는 플레이어의 판단과 실력에 따라 유동적인 플레이가 가능하여 예측을 하기가 힘들다는 것.
그러나 스마이트의 다른 어떤 신들보다 너무나도 뚜렷한 역할로 인하여 항상 운영이 어떻든 최종적으로 완성된 빌드는 기존의 것을 탈피하지 못한다는게 라마의 큰 단점이다.
궁극기 또한 에임에 의해 너무나 크게 좌지우지 되기 때문에, 중요한 순간에 그 진가를 크게 발휘하지 못하는 일이 다반사이며 오히려 다른 원딜을 픽했더라면 거뜬히 잡아냈을 일이 허다하다.
하지만 대인전에서의 라마의 성능은 같은 원딜러인 후예 정도나 되어야 비빌수 있을 정도로 상당하며 미친 공속으로 인한 크리티컬 탄막들은 교전하는데 있어 상당한 부담으로 다가오기 쉽다. 또한 팀을 잘짜서 포지션만 잘 잡는다면 후반의 상당한 크리평타를 광역으로 쏟아 부을수 있기 때문에 원딜러로서의 라마는 그 가치를 입증한 바 있다.
정글 오브젝티브 싸움에서도 꽤나 괜찮은 성능을 보이는데 상대가 골드퓨리를 차지하고 있을때 멀리서 안정적으로 궁스틸을 하는 장면은 밥먹듯이 자주 벌어지는 일이다.
허나 이런 장인끼가 넘치는 신들이 그렇듯, 최근들어 라마도 충들이 많이 꼬이기 시작했으며 서양에서도 그 특유의 웃음소리와 난이도로 인하여 네타성이 강한 캐릭터로 자리매김한지 오래이다.
대사는 http://smite.gamepedia.com/Orbital_Strike_Rama_voicelines 참조
''비슈누의 일곱 번째 화신''
'''Rama, Seventh Avatar of Vishnu '''
1. 기원 신화
2. 능력치
3. 대사
http://smite.gamepedia.com/Rama_voicelines 참조.
4. 기술 정보
4.1. 패시브 - 아스트라 화살통 (Astral Quiver)
4.2. 1 - 아스트라 공격 (Astral Strike)
라마의 주 밥줄인 동시에 파밍기. 평타가 첫번째로 맞은 적에서 막히지 않고 관통하여 뒤에 있는 적도 피해를 입게 되기 때문에, 라마는 이 스킬로 초반 라인정리를 하게 된다. 추가로 들어오는 피해량이 그렇게 높지 않기 때문에 잘 체감이 오진 않겠지만 실제로는 한 웨이브 미니언 전체에게 평타와 추가 데미지가 5번 들어가는거나 다름 없기 때문에 라마는 생각보다 라인 클리어가 나쁘지 않다. 또한 강화된 평타엔 치명타도 적용되기 때문에 포지션만 잘 잡는다면 3~4명 이상의 신에게 치명타를 먹이는 라마를 구경할 수도 있다.
무엇보다 이 스킬이 가진 가장 큰 장점은 '''모든 지형지물과 적들을 무시하고 관통'''하는 것인데, 이 때문에 중후반에서 상대 원딜과 대치하는 상황에서 상대가 미니언을 끼고 싸울 경우엔 손쉽게 이를 카운터 칠 수 있다는 것, 즉 흔히 말하는 블로킹[1] 이 통하지 않는다. 또한 지형을 무시하는 것을 이용해서 벽너머에서 부터 데미지를 입히는것도 가능하다.
추노에 특화된 원딜인 만큼 최대 슬로우를 30%까지 쌓을 수 있어서 만약 평타만 잘 맞출 수 있다면 반영구적인 둔화효과를 주는 것이나 다름없는 스킬이다. 그렇기에 라마는 아스트라 화살의 갯수를 얼마나 잘 관리하느냐가 플레이의 관건이다.
4.3. 2 - 화살 뽑기 (Pick Me Up)
'''라마 폭딜의 시작'''
패시브와 액티브 두가지의 효과를 가지고 있다. 패시브는 1번 스킬이 활성화되어있는 상태에서 적이 맞을 경우, 일정 확률로 아스트라 화살을 떨어뜨리며 이것을 획득하게 되면 패시브 툴팁에 나와있는 화살 갯수가 +1이 되는 것을 확인할 수 있다.
주로 교전시에 이 패시브와 아스트라 공격을 이용하여 끊임 없는 추노를 통해서 적정한 타이밍과 시기가 왔을때 궁으로 마무리 하는 식의 플레이를 하게된다. 또한 아스트라 공격이 활성화되어 있는 상태에서도 2번의 공격속도 증가버프를 받기 때문에 라마는 주로 이를 이용하여 폭딜을 퍼붓는다.
하지만 이 스킬로 인해서 라마는 평타 캐리를 강요받을 수 밖에 없기 때문에, 벨로나같이 무장해제 디버프를 가진 신을 만나거나 공속 감소 디버프를 가진 신을 만난다면 꽤나 큰 독으로 작용한다.
4.4. 3 - 구르기 (Rolling Assault)
'''라마가 만들 수 있는 최대 변수 1'''
스킬을 사용하면 총 8방향으로 라마가 구를 수 있게 되며, 복싱, 추노, 탈출, 이동 등의 정말 여러가지 상황에서 응용하게 되는 헌터계열에서 현존 두번째로 가장 좋은 이동기이다.
무엇보다 단순히 이동효과만 가지고 있는 것이 아니라, 이 스킬이 가진 최대 메리트는 바로 크리플로, 상대의 이동기를 봉쇄하여 상대가 가진 도주 가능성을 줄이는 것이 이 스킬의 존재의의라고 할 수 있다. 크리플을 효과를 주는 화살은 마치 다트가 나가는 듯한 소리가 나게되며 아스트라 화살 하나를 소모하게 되는데, 이 화살을 맞춰야만 추가피해와 크리플 효과를 주는 것이다. 즉 이 한발을 놓치면 말짱도루묵. 만약 아스트라 화살통에 남은 화살이 없었다면 그저 평범한 평타가 나가며 추가피해와 크리플도 들어가지 않는다. 또한 이 한발을 쏠 때에는 평타를 쏠때 이동속도가 감소하는 페널티가 존재하지 않기 때문에 무언가 시원시원한 느낌은 덤.
또한 이 스킬은 생존기로서의 역할또한 상당한데, 마스터하면 8초라는 꽤나 짧은 재사용 대기시간 덕에, 만약 궁지에 몰린 상황에서 궁을 쓰고 공중에서 머무는 시간동안 3번 스킬도 거의 쿨이 들어와있기 때문에 다시 지상에 내려오면 그 자리에서 빠르게 도주가능하므로 일단 라마가 공중에 뜨고 난후엔 이점을 고려하는 것도 중요하다.
4.5. 4 - 아스트라 포격 (Astral Barrage)
'''라마의 아이덴티티'''
'''라마가 만들 수 있는 최대 변수 2'''
스킬을 시전할 시 브라흐마스트라가 공중에 떠오르고 라마가 곧 이어 공중에 떠오른 브라흐마스트라를 잡은 뒤에 3회의 초장거리 저격을 실행한다. 떠오른 뒤에는 라마가 움직일 수 없는 상태가 되고 '''지상으로부터의 데미지를 일절 입지않으며''' 떠오르고 내려오기 까지 라마는 CC면역 상태에 머물게 되며 3발을 다 쏘거나 제한시간인 5초가 지난후에는 지상으로 내려와 활동할 수 있게 된다.
저격 사거리는 토르의 궁 사거리와 엇 비슷한 수준으로 이 스킬을 얼마나 잘 맞추느냐가 라마 플레이의 핵심이다.
메커니즘은 적의 이동경로를 예측하여 예측샷을 날리는 것으로 화살 3발을 다 맞출 경우 낼수 있는 최대 데미지는 450/675/900/1125/1350 (+ 총 물리 공격력의135%)로 피해량이 상당히 높은 편에 속하고 투사체가 목표물에 도달하는 시간 또한 일정하지만, 매 1발마다 저격피해 범위가 줄어들어 마지막 1발은 정말 말그대로 '''저격'''을 하지 않는 이상 잘 맞지 않는다.
피해량으로 따져보면, 마지막 1발을 맞췄을 경우 어느 경우든 중박은 친다. 그만큼 중요한 것이 마지막 1발로 이것을 놓친다면 앞의 2발은 사실상 그렇게 큰 의미가 없다.
무엇보다 이 스킬은 한타때가 아닌, 한타후에 적당히 피해를 입고 '''도주하기 시작하는 딸피상태인 적들을 처리'''하는데에서 진가를 발휘한다. 아군으로부터 상당한 피해를 입고 이미 추노하기엔 애매한 거리를 멀리 도망친 적의 경우, 거리간의 격차로 인해 위기감을 그렇게 크게 느끼지 않기 때문에 맞추기도 쉬울 뿐더러, 어지간해선 라마가 자신의 머리통을 노리고 있을거라 상상하지 못하며, 알더라도 대처하기는 생각보다 힘들기 때문이다.
또한 생존기로서도 꽤나 돋보이는 성능을 자랑하는데, 잘못된 판단으로 인해 수세에 몰린 경우, 궁을 이용하여 피해를 줌과 동시에 시간을 버는 것으로 아군의 지원이 올 여지를 마련할 수 있으며, 무엇보다 CC기 면역인 것을 이용하여 위험한 상황에서 CC기를 무력화 시키는 용도로도 사용이 가능하다.
라마의 상징기인 동시에 실력을 판가름하는 아이덴티티성 스킬이라고 할 수 있을 것이다
5. 평가
에임을 위한, 에임에 의한, 오로지 에임에 몰빵한 신.
강력한 평타데미지와 둔화, 그리고 높은 공격속도를 이용하여 상대를 순식간에 처리하는 원딜러지만, 라마에게는 스킬샷이랄것이 없고 모든 스킬이 평타에 치중되어있고 강력한 궁극기는 스마이트에서 손에 꼽을 정도로 맞추기 어려운 스킬에 속하는 편이다. 그로 인하여 라마의 난이도는 원딜러중 탑을 달리는 편이며, 그 진입장벽으로 인해 충이 쉽게 꼬일수가 없는 신이기도 하다.
라마의 스킬들은 대부분 평타에 의존하기 때문에 그 운영방식이 플레이어마다 가지 각색으로 달라 스마이트의 다른 원딜들과는 확연이 다른 다양한 플레이스타일을 선보일 수 있다. 1번선마를 위시한 초반게임, 혹은 좀더 안정적인 2,3번 선마의 플레이 방식등 대체적으로 스킬트리가 일정한 다른 신들과는 달리 라마는 플레이어의 판단과 실력에 따라 유동적인 플레이가 가능하여 예측을 하기가 힘들다는 것.
그러나 스마이트의 다른 어떤 신들보다 너무나도 뚜렷한 역할로 인하여 항상 운영이 어떻든 최종적으로 완성된 빌드는 기존의 것을 탈피하지 못한다는게 라마의 큰 단점이다.
궁극기 또한 에임에 의해 너무나 크게 좌지우지 되기 때문에, 중요한 순간에 그 진가를 크게 발휘하지 못하는 일이 다반사이며 오히려 다른 원딜을 픽했더라면 거뜬히 잡아냈을 일이 허다하다.
하지만 대인전에서의 라마의 성능은 같은 원딜러인 후예 정도나 되어야 비빌수 있을 정도로 상당하며 미친 공속으로 인한 크리티컬 탄막들은 교전하는데 있어 상당한 부담으로 다가오기 쉽다. 또한 팀을 잘짜서 포지션만 잘 잡는다면 후반의 상당한 크리평타를 광역으로 쏟아 부을수 있기 때문에 원딜러로서의 라마는 그 가치를 입증한 바 있다.
정글 오브젝티브 싸움에서도 꽤나 괜찮은 성능을 보이는데 상대가 골드퓨리를 차지하고 있을때 멀리서 안정적으로 궁스틸을 하는 장면은 밥먹듯이 자주 벌어지는 일이다.
허나 이런 장인끼가 넘치는 신들이 그렇듯, 최근들어 라마도 충들이 많이 꼬이기 시작했으며 서양에서도 그 특유의 웃음소리와 난이도로 인하여 네타성이 강한 캐릭터로 자리매김한지 오래이다.
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
6. 아이템 빌드
6.1. 시작 아이템
6.2. 핵심 아이템
6.3. 공격 아이템
6.4. 방어 아이템
6.5. 비추천 아이템
7. 컨퀘스트에서의 플레이
7.1. 정글
7.2. 미드
7.3. 서폿
7.4. 솔로
8. 아레나에서의 플레이
9. 기타 맵에서의 플레이
9.1. 어썰트
9.2. 자우스트
9.3. 시즈
9.4. 클래시
9.5. 듀얼
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 용맹한 자 라마(Valiant One Rama)
10.3. 궤도 폭격 라마(Orbital Strike)
대사는 http://smite.gamepedia.com/Orbital_Strike_Rama_voicelines 참조