문명 5/Community Patch Project/등장 문명/러시아
1. 개요
문명 5 Community Patch Project의 러시아. 광대한 영토를 운영하며 물량 위주의 우위를 가져가기에 특화된 문명이다. 영토 확보에 유리하고 방어전에 강한 모습을 보이지만, 고유 유닛과 고유 건물의 타이밍이 늦은 관계로 초반에 공격적인 문명들에게 약한 모습을 보인다. 전체적인 평가는 중위권 이하지만, 초반에 스노우볼링을 잘 굴릴 수 있다면 잠재력 자체는 무척 뛰어난 문명.
2. 특성과 성능
'''확장'''과 '''전략 자원'''에 특화된 문명. 처음부터 타일을 많이 갖는 쇼숀, 타일 구매 비용이 저렴한 미국에 비해 초반의 기세는 부족하지만, 시간이 지날수록 영토를 빠르게 야금야금 늘려 나갈 수 있다. 타일이 자연적으로 확장될 때마다 과학 보너스를 받는다는 점도 나름 도움이 된다. 아예 종교관을 확장의 신으로 고르고 정책을 권위로 찍으면 타일 확장할 때마다 식량, 금, 과학, 신앙, 생산이 몽땅 들어오게 된다(...).[3]
처음부터 전략 자원 타일의 생산력 +1을 받던 바닐라에 비하면 고유 건물이 뜰 때까지 전략 자원 타일의 보너스를 노릴 수 없어 아쉽지만, 어쨌든 전략 자원 확보 2배는 항상 꿀 같은 보너스고 '''석탄, 석유, 알루미늄까지 2배'''가 된다는 점은 대단한 상향이다. CPP에서는 자원 독점을 통해 각종 보너스를 얻을 수 있고, 전략 자원은 25%부터 전략적 독점 보너스가 있는데, 러시아는 이 전략 자원의 독점이 남들보다 두 배로 쉬운 것. 어지간히 열악한 환경이라도 중요 전략 자원의 확보를 통해 국방력을 충당할 수 있고, 남들 비슷한 환경만 되어도 자원이 펑펑 쏟아진다. 공장 짓느라 쩔쩔매는 아담한 규모의 문명들을 자원을 쳐발라서 실신시켜 주자.
넓은 영토를 지키면서 넘쳐나는 전략 자원으로 메리트를 누리기에 특화된 성능을 지니고 있지만, 전략 자원 2배라는 특성은 궁극적으로는 공격적인 운영에 적합하다. 전략 자원들의 전략적 독점(25%) 보너스가 군사적인 보너스이기 때문.
2.1. 코사크
기병대 업그레이드 유닛인데, CPP에서는 기병대가 지상함-탱크 트리에서 경전차-헬기 트리를 타는 1타일 원거리 기병으로 변경된 관계로 장기적으로 주력으로 삼기엔 무리가 따른다. 해당 병과 자체가 몽골이 아니면 주력으로 쓰기 힘들기 때문에(...). 하지만 근접 유닛들을 보조하는 용도로는 더할 나위 없고, 적을 20% 확률로 후퇴시키거나 더 많은 피해를 주는 재미있는 진급을 들고 나온다. 공격 스타일은 근거리/원거리로 다르지만 윙드 후사르와 동일한 효과.
기본적으로 높은 스펙, 더 많은 피해를 주는 능력 때문에 공격적으로 운영해도 좋지만 코사크의 진짜 엿같은 힘은 수비전에서 발휘된다. 코사크 나올 때쯤 되면 러시아는 광대한 영토를 자랑할 것이고, 여기에 오스트로그까지 올라가 있으면 그 넓은 영토에서 적군들은 기어다니게 된다(...). 여기에 코사크 군단이 몰려가서 적을 뿅뿅 쏴대다 보면 녹아버리든지 1타일 밀려나든지 둘 중 하나인데, 오스트로그 때문에 1타일 후퇴가 실질적으로 2타일 후퇴나 다름없다. 보병이라면 다시 제자리로 돌아오는 것만으로 한 턴을 써야 한다! 러시아가 우주방어를 펼치게 만들어 주는 원동력.
2.2. 오스트로그
내정에 도움이 안 되는 병기창과는 달리 오스트로그는 도시에 상당한 생산력과 금을 추가해 준다. 특히나 철 같은 광산 + 전략자원들은 효과를 2번 받아 타일마다 금+2, 생산+2다(!). 러시아가 전략 자원에 목을 매는 이유로, 전략 자원 2배와 함께 러시아의 중, 후반 운영을 책임지는 보너스라고 할 수 있다.
덤으로 제정 러시아와 소련 시절의 방어전을 고증한 것인지 '''본작 만리장성의 효과가 일반 건물에 붙어 있다.''' CPP의 만리장성하고는 시너지가 별로기 때문에[4] 러시아는 굳이 만리장성 짓지 않아도 우주 방어가 가능하다. 심지어 다이너마이트 기술이 개발되어도 오스트로그는 퇴보하지 않는다.
CPP에서는 문명별로 고유 건물의 원본이 겹치지 않도록 신경을 썼는데, 덕분에 오스트로그는 르네상스에야 빛을 발하게 되었다. 사실 병영이 고대 시대부터 나오는 건물인지라, 이 정도 위력을 지닌 고유 건물을 병영 대체로 만들 수는 없었을 것이다. 고대 시대부터 철 광산에 금+2, 생산+2가 붙어서 내정이 모터 단 속도로 굴러가고 적군은 쳐들어와도 빌빌거릴 뿐이고.... 그래도 바닐라에 비하면 확연한 상향으로, 타일 확장 속도는 아예 문명 특성으로 붙어 있으니 손해보는 건 아니다. 금, 생산력, 방위 능력 모두를 제공하는 준수한 건물.
3. 운영
언제나 그렇듯이 확장과 전략자원 특화 문명이다. 특성에 의존한다는 점은 바닐라와 동일하다. 특히나 초반에는 종교관 중 '확장의 신'과 특성의 시너지가 흉악해서 해당 종교관을 먹는 데 성공하면 그저 그런 문명에서 1티어급으로 훌쩍 뛰어오를 수도 있다. 확장의 신을 찍은 러시아는 초반부터 빠르게 강해지는 모습을 보여주지만, 해당 종교관을 선점당하거나 다른 종교에 덮어씌워지면 힘이 확 빠지고 만다. 더군다나 코사크와 오스트로그 모두 중후반에 나오고, 양쪽 다 게임 자체를 캐리할 능력이 있는 것은 아니기 때문에 특성을 초반부터 최대한 잘 우려먹는다는 정신으로 임해야 한다.
기본 전략은 개척 및 빠른 타일 확보로 좋은 입지를 확보하면서 자연스럽게 들어오는 과학 부스팅을 활용해 초반부터 번영의 기초를 다져 놓는 것이다. 초반에는 타일이 확장되는 대로 과학이 쭉쭉 발전하기 때문에, 테크를 좁고 깊게 타기보다 목축업, 광업, 청동기술 등 '''전략 자원을 드러내는 기술''' 위주로 골고루 기술을 찍도록 하자. 어차피 러시아가 열심히 달려 봤자 한국이나 바빌론만큼 강한 과학 문명인 것은 아니다(...). 하지만 극초반 테크라면 어느 문명 부럽지 않게 빠르게 진행할 수 있고, 새 도시를 세울 때마다 7%씩 증가하는 과학력 요구량도 초반에는 타일 확장 보너스로 커버할 수 있다. 러시아에게 무엇보다 중요한 것은 전략 자원이므로, 말과 철 위주로 자리를 깔고 영토를 늘려 나가자.
영토가 곧 힘인 러시아는 적극적으로 확장을 노리게 된다. 전통은 문어발식 확장에 어울리는 정책은 아니지만 도시 영역 확장 속도에 보너스가 있고 문화 산출량도 많기 때문에, 초반에 수도를 중심으로 빠른 발전과 영토 팽창을 원한다면 나쁘지 않은 선택이다. 다만 러시아는 대제국을 만들어야 하는데, 전통을 가면 진보에 비해 중반 이후 산출량의 한계에 봉착하게 되므로 타이밍을 잘 잡은 전쟁질로 상대 문명을 앞질러야 할 필요성이 두드러지게 된다. 진보를 가면 영역 확장에 보너스가 도시에 문화 얻기 힘들다는 진보의 약점을 보완해준다. 더군다나 특성 덕분에 초반의 빠른 과학이 진보 개방보너스로 얻는 문화를 강화시키는 시너지가 있다. 진보 자체가 확장 특화인 만큼 가장 무난하게 영토를 확장시키는 방법이다. 권위는 초반에 방어이득이 없는 러시아가 좀 더 안정적으로 확장을 할 수 있게 해준다, 더군다나 특성과 공물의 시너지가 상당하기 때문에 초반에는 문화만 챙겨도 높은 산출량을 유지 할 수 있다. 확장의 신과 조합되면 초반에 영토가 늘때마다 과학, 식량, 금, 신앙을 주기 때문에 문화만 좀 확보하면, 진보에 밀리지 않는 산출량을 보장해준다.덤으로 법집행권이 도시 세운 순간에 영토 몇 칸 확장시키기 때문에 도시들의 지작점도 높은 편이다. 순간적으로 이득을 많이볼 수 있다. 더군다나 러시아에게 군사적보너스를 주기때문에 늦은타이밍에 전쟁을 노리는 러시아에게 조금 우위를 준다.
모든 도시에서 기념비를 성소보다 우선시하자. 확장의 신과 러시아의 시너지가 상당하기 때문에 종교관만 늦지 않게 먹으면 종교를 충분히 얻을 수 있다. 그렇기 때문에 종교관만 얻는다면 기념비로 타일 확보하는게 성소를 짓는 것보다 더 효율적이다. 이왕이면 종교관을 빠르고 확실하게 얻기 위해서 스톤핸지를 노리자.
테크를 올릴 때 말을 발견할 수 있는 목축업과 철을 발견하는 청동 기술의 우선순위를 높이자. 당장의 이득은 없지만 이후 전략에 튼 도움이 된다. 러시아가 확보하는 전략자원은 판매를 통해 초반 내정을 보충하거나 자원유닛 다수로 초반에 고유유닛이 없는 단점을 상쇄할 수 있다. 전략자원 2배라는 상당히 유연한 보너스를 가지고 있는 특성상 러시아는 상황에 맞춰 공격적으로나 수비적으로 대응이 가능하다. 국경을 확장해 나가다 보면 과학력이 함께 상승해서 테크가 빠르게 올라간다. 테크와 고급유닛 우위를 이용해서 산업시대 이후에는 어느정도 어그로를 끌더라도 공격적으로 확장하자. 오스트로그가 나온 이후에는 공수부대나 핵이 열리기 전까지는 러시아가 수비에 압도적인 우위를 갖고 산출량으로 주변을 압도한다.
중세 정책은 충성을 찍자. 확장의 신을 무조건 먹고 모든 도시에 퍼트려야 하는 만큼 충성의 신앙 정책도 적극적으로 활용 할 수 있다. 산업시대 정책은 모두다 적당히 좋으니 상황을 봐서 고르자. 산업화가 열렸다면 석탄을 빨리 준비하고, 공장을 올리며 군사과학으로 내달리자. 코사크가 뽑혔다면 지금까지 준비했던 군대를 이용해서 옆 문명에게 선전포고를 걸자. 상대를 우리 영토로 끌어들여서 죽이는 것이 전략의 핵심. 산업시대 정책은 상황과 노리는 승리에 맞게 고르면 된다. 다제국주의가 충성과 시너지도 좋고 식민주의의 독점 보너스 2배는 전략자원 독점을 얻기 쉬운 러시아에게 상단한 군사적 이점을 주며 러시아의 넓은 영토는 일반적으로 다수의 농장과 독점보너스를 준다.
이념은 목표에 맞게 찍으면 된다. 자유를 찍고 B-17로 자유를 선물해줘도 되고, 체제를 찍어 방어를 완성시켜도 되고, 전제를 찍어 끝없는 전차군단으로 눌러 줄 수도 있다. 최후반에는 넘치는 우라늄으로 핵권력을 휘두르자. 승리는 핵과 전차. 전투기를 앞세워 정복승리하거나 라이벌의 부품에 핵 날리면서 과학승리를 노릴 수 있다.
상향평준화의 기조가 깔린 CPP에서 확장의 신은 다른 문명을 압도할 여력을 주지만 너무 의존도가 높고 정작 종교문명이 아니라는 점이 발목을 잡는다. 하지만 일단 시너지를 낸다면 초반에 주위를 압도하고 강력한 자원 유닛 들과 고유유닛과 건물이 유용한 뒷심이 되어준다 하지만 시너지를 빼면 초반 능력이 그리 상향을 받지 못한 데다가 중반에 러시아보다 약한 문명을 찾기 힘들어서 최약체가 된다는 극단성 때문에 괜찮은 문명 이상의 평가를 받지 못하는 러시아이다. 이 경우 일단은 자원 유닛들이 크게 상향 받은 점과 중반 이후에는 방어 최강자라는 점을 이용해서 운영 해야 하지만 어중간한 자체 산출은 공격적인 운영을 강제하고 그것을 보조 할 수단이 별로 없다는 것이 문제이다. 그래도 전차가 더욱 강해진 만큼 독일의 팬저한방과 유사한 탱크 물량 러시라는 뒤집기 카드가 있다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 앙코르와트 : 확장 필요 문화 감소의 한계치가 25%이기 때문에, 정작 확장의 신(20% 감소)을 먹었으면 거의 추가 효과가 없다. 하지만 고전 시대로 변경된데다 추가 문화, 신앙도 붙어 있어서 버리기는 아깝다. 원하는 종교관을 놓칠 가능성이 높아지는 고난이도라면 차선책으로 이거라도 확보할 필요가 있다.
- 붉은 요새: 도시의 사거리와 화력을 늘린다. 이미 난공불락인 러시아의 도시가 사실상 무적이 된다.
[1] 20% 확률로 피해를 준 유닛을 밀쳐내고, 밀쳐내는 것이 불가능하다면 50% 추가 피해, 윙드 후사르 승급의 원거리 버전이다.)[2] 제정 러시아 시기 임시로 만들던 나무 요새[3] 고대 시대 기준 식량 15, 금 15, 과학 20, 신앙 20, 생산 10. 신앙과 생산은 시대별 스케일링을 받지 않지만 고대~고전 시대에는 저 정도로도 도움이 된다.[4] CPP 만리장성은 '''국경에 돌입하는 순간 행동력 전체 소모'''인데, 오스트로그만 있어도 기병 유닛이나 한두 칸 더 들어올 뿐 다른 유닛들은 다 국경 돌입하고 끝이다(...).