문명 5/Community Patch Project/등장 문명/켈트

 


[image]
'''켈트 / 부디카'''

용맹하고 강인한 여제께 영원한 영광과 찬미를! 그대는 남자가 지배하는 세상에서 왕좌와 통치권을 손에 넣었을 뿐 아니라 로마제국의 위세에 도전하였습니다. 또한 로마 침략군의 손에 끔찍한 고통과 모욕을 당하고도 백성을 규합하여 무시무시한 혁명을 일으켰습니다. 로마 군단병이 그대의 전차바퀴 아래 스러지고 런던 시는 불타올랐습니다. 끝내 로마군을 브리튼 섬에서 몰아내지는 못하였으나 네로 황제가 철군하여 영영 브리튼을 떠날까 고민한 것은 순전히 그대 때문이었습니다.
잠자는 암사자여. 켈트족은 그대가 돌아와 다시금 켈트족을 이끌어주시기를 바라고 있습니다. 이 시련을 받아들여 켈트족을 영원한 승리로 이끌겠습니까? 잃어버린 영토를 되찾아 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까?
'''고유 속성'''
'''특성'''
[image]
드루이드교 전승
(Droidic Lore)
켈트만의 고유한 종교관을 사용합니다. 다른 문명은 켈트의 종교관을 적용받지 못합니다. 자신의 종교관이나 종교를 따르는 도시들은 종교적 압력을 생성하지도 받지도 않습니다. 자신의 종교관이나 대중 종교를 따르는 자신의 도시 하나마다 신앙을 3 얻습니다.
'''고유 유닛 '''
[image]
픽트족 전사
(Pictish Warrior)
창병을 대체하는 고유 유닛입니다.
청동기술보다 빠른 채광기술에서 생산이 가능합니다. 창병보다 전투력이 1 높지만(13) 대기병 보너스를 받지 못합니다.
약탈하는 데 이동력이 들지 않습니다. 툰드라, 언덕, 눈 지형에서 이동력이 2배 증가하고 전투력 +25%를 얻는 진급을 가집니다.
해치운 적 유닛 전투력의 200%만큼의 신앙을 얻습니다.
'''고유 건물'''
[image]
연회장
(Ceilidh Hall)
서커스를 대체하는 고유 건물입니다.
행복을 1, 문화를 4, 신앙을 2 제공하고 음악가 슬롯과 걸작 음악 슬롯을 하나 가집니다.
도시의 무료를 줄이고 완성되었을 때 황제 사랑 주간 15턴(서커스는 10턴)과 일시불 문화를 받습니다. 도시의 상아 타일에 문화를 +3 더합니다.(서커스의 원래 효과)
'''시작 지점'''

1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.1.1. 고유 종교관
2.2. 픽트족 전사
2.3. 연회장
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의


1. 개요


문명 5 Community Patch Project의 켈트 문명.
2020년 12월 1일 패치 기준.

2. 성능


강자 축에는 못 끼지만 나쁘지 않은 종교 문명이다. 고유 종교관이라는 독특한 메커니즘으로 주어진 스타팅과 원하는 승리에 맞춰 자기 특성을 결정짓는 유연한 플레이스타일을 가진다. 허나 유연하다는 건 반대로 말해 한 방향에 특화된 문명들에 비해 두드러지는 강점이 없음을 의미한다. 더구나 종교 문명인 주제에 종교 전파에는 오히려 불리한 특성이 있으며, 그로 인해 고를 수 있는 교리가 한정적이라는 단점을 안고 있다. 대신 다양한 종교관으로 플레이해보며 연구하는 맛이 있으며, 초반 스노우볼을 굴리는데 유리한 면이 있기에 중상급자가 잡아야 비로소 재미를 볼 수 있는 문명이다.

2.1. 특성


켈트의 신화와 영웅담에서 모티브를 따온 독자적인 종교관을 채택하는 특성, 자국 도시들이 타국 도시와의 종교 압력 교환을 단절하는 특성, 그리고 종교관이나 국교를 믿는 도시에서 신앙 +3을 산출하는 특성을 가진다. 고유 종교관에 대한 내용은 따로 후술.
우선 켈트의 도시들은 타국 도시와 종교적 영향력을 주고 받지 않는다. 교역로를 통해서도 마찬가지로, 오로지 선교사와 선지자를 통해서만 신자 수에 영향을 줄 수 있다. 그래도 자국 도시들끼리는 국교의 영향력을 주고받기 때문에, 도시 하나에 선지자 테러를 당하더라도 자발적으로 서서히 국교로 회복되는 모습을 볼 수 있다. 꽤나 양날의 검인 특성인데, 자기 국교를 자기 도시에 유지시키는 건 신앙 한푼 쏟을 필요 없지만 다른 나라에 전파하고 유지시키기 위해선 무지막지한 신앙과 노력이 들어간다. 타국에 국교를 유지시키기가 굉장히 어렵기에 평화주의나 정교회 같이 타국 전파에 특화된 교리와는 맞지 않는다. 자국도 어지간하면 국교밖에 안믿기에 파고다나 타지마할 같이 종교의 다양성으로 보너스를 얻는 건물들과도 맞지 않는다. 가장 치명적으로 세계의 일정 인구를 신자로 개종시켜야 찍을 수 있는 개혁교리를 찍기가 굉장히 어렵다! 대신 종교로 인한 불행은 없는 거나 마찬가지고, 도시를 혼란에 빠뜨려가며 이단심문을 강행할 일도 없으며 십자군이나 신앙의 수호자 같은 교리와의 상성이 발군이다. 후반에 신자수가 난잡하게 섞이며 대중종교가 없는 도시가 늘어나는 타 문명과 달리 켈트의 도시만은 굳건하게 대중종교를 유지해 종교 보너스를 받을 수 있는 것 또한 소소한 장점이다.
다음으론 종교관 혹은 국교를 믿는 도시에서 신앙 +3을 산출한다는 특성이 있다. 고유 종교관 중 신앙을 제공하는 것이 없기 때문에, 실질적으론 일반 종교관에서의 신앙량을 땜빵하고 살짝 더 버는 정도에 그친다. 대신 고정 산출량이라 안정성이 강하고, 딱히 무슨 건물을 지어주거나 시설을 지어줄 필요가 없으니, 성소 지을 생산까지 아껴서 픽트족 전사를 양산할 수 있다. 픽트족 전사를 적극적으로 활용한다면 어차피 최소한 3위권 안으로는 종교 창시가 가능하다. 다만 종교를 창시하는 순간 종교관을 믿는 도시에서 더 이상 신앙을 산출하지 않으므로 성소에 일절 투자를 안했다면 첫 종교 전파까지 꽤 시간이 걸릴 수 있다.
여하튼 바로 위 특성들 때문에 켈트는 종교관들이 여러 승리 방식을 제시함에도 정복과 가장 궁합이 잘 맞는다. 성 바실리 대성당을 짓는데 실패했다면 개혁교리를 찍기 위해선 싸움질을 할 수밖에 없기도 하고, 신앙 보너스를 살리기에도 제국은 넓은 게 가장 좋다. 초반부터 강력한 고유 유닛도 나와주고, 십자군/신앙의 수호자 교리와 궁합도 좋으며 영향력 싸움에 신앙 투자를 할 필요가 없으니 강화교리로 광신을 찍고 유닛에 투자하기도 좋다.

2.1.1. 고유 종교관


보통의 종교관보다 다양성은 적지만 창시자 교리보다도 강력한 효과들을 가지고 있다. 종교관을 믿는 도시가 신앙 +3을 산출하는 특성이 있는 탓인지 신앙을 제공하는 종교관은 없다시피 하다.[1] 스타팅과 이웃 문명을 보고 승리방식을 정해 그에 맞는 종교관을 고를 수 있는 유연함이 장점이지만, 한번 길을 정하고 나면 반드시 먹어야 할 교리, 불가사의 등이 있어 운영을 빡세게 해야 제 성능이 나오는 특징이 있다.
  • 잠자는 수호자 브란: 도시 원거리 전투력 +25%, 식량 성장률 25%, 도시마다 행복 +1, 인구 탄생 시 금, 문화+15(시대에 따라 증가), 연회장에 식량 +5
성장과 방어에 치중한 종교관이다. 범람원과 밀이 많고 식량이 튼실한 곳에서 시작했다면 선택할 여지가 있다. 특별히 정해진 승리 방식은 없고, 초반 성장차를 통한 스노우볼로 주변국을 찍어누르며 우위를 점하는 플레이 스타일이 될 것이다. 다만 행복에 상당히 쪼들릴 것이기에 정책은 권위보단 진보로 가는 편이 좋다. 당연하게도 아르테미스 신전 정도는 먹어주는 게 좋다.
  • 뿔난 사슴 케루노스: 정글에서 생산 +1 과학+1, 숲에서 식량 +1 금+1, 야영지 문화+1, 대농장 문화+2, 케일리홀에 문화+2
숲과 정글이 뭉쳐 있어서 벌목장의 포텐셜을[2] 제대로 살릴 수 있다면 선택할 여지가 있다. 숲이 부족한 식량과 정글이 부족한 생산을 보완해주면서, 동시에 숲이 특화된 금과 정글이 특화된 과학까지 얹어줘 밸런스가 좋다. 다만 숲과 정글 모두에 식량과 생산 둘다 뿌리는 이로쿼이의 미친 롱하우스에는 한참 못 미치는데다 이로쿼이도 재생의 여신 종교관으로 숲정글 산출을 더 강화해줄 수 있음을 생각하면 조금 꼬와진다. 대신 이로쿼이는 못 얻는 금, 과학, 문화를 고루고루 제공 받을 수 있다는 게 위안거리. 이 종교관 역시 특별히 특화된 방향은 없고 체급차로 스노우볼을 굴리는 식으로 운영하게 된다.
  • 만물의 아버지 다아다: 도시의 신자 4명마다 과학, 문화, 골드, 생산 +1. 연회장에 행복+2
행복 관리에 특화된 종교관으로 확장할 땅이 널널한 스타팅이라면 선택할 여지가 있다. 도시에 모자라면 불행을 생성하는 산출량인 과학, 문화, 금, 생산을 모두 제공하는데다 연회장을 행복 +3의 광기어린 건물로 만들어준다. 초반에 발빠르게 확장해야 하는 켈트 특성상 불행을 달고 사는 초중반에 숨통을 틔워주며, 당연하게도 최종적으론 정복 승리에 최적화되어 있다. 따라서 정복승리 정석 교리인 기사단과 광신을 확보하는 것이 주요 안건이 될 것이다.
  • 위대한 암말 에포나: 모든 도시의 국경 확장 점수 +3, 국경이 확장될 때마다 과학, 문화, 식량 +10(시대에따라 증가). 연회장에 국경 확장 점수 +5
도시의 영토 확장에 특화된 종교관으로 정복 승리를 작정했다면 디폴트로 가도 좋을 정도로 강력하다. 권위와의 궁합이 발군으로 도시를 짓자마자 다음 턴에 확장하며 과학, 문화, 식량, 생산, 금을 모조리 챙기는 것을 볼 수 있다. 심지어 제공하는 산출 중 문화가 있기 때문에 영토 확장이 다음 영토 확장을 가속하는 선순환이 이루어진다! 더구나 똑같이 확장 특화의 일반 종교관인 확장의 신은 시대 스케일링을 못 받는 반면 에포나는 시대 스케일링도 받으니 더욱 좋다.[3]
영토 확장 점수는 CPP에 새로이 추가된 개념으로 오로지 도시의 영토 확장도에만 더해진다. 일반적인 영토 확장 가속 보너스가 최대 75%를 넘기지 못해 확장의 신 채택시 버려지는 퍼센트가 꽤 됨을 감안하면 차라리 영토 확장 점수를 받는 편이 더 나을 수 있다. 당연하지만 필수적으로 권위와 충성을 찍고 앙코르와트를 먹어줘야 좋다.
  • 재주꾼 : 전문가가 있는 도시에 문화 +2, 금 +2, 과학 +2, 식량 +2, 불가사의 건설시 생산 +10%, 연회장에 생산+3
불가사의 선점에 치중된 종교관이다. 작정하고 문화승리를 목적으로 한다면 선택할 여지가 있다. 불가사의 건설을 위해 도시를 생산에 치중하면 성장이 더뎌지는데, 대장간에 시민을 박고 루의 전문가 보너스를 받으면 어느정도 이를 상쇄할 수 있다. 루를 택했다면 필수적으로 시장과 대장간을 빠르게 뚫어주어 모든 도시가 보너스를 누릴 수 있게 해주는 게 좋다.
  • 바다의 아들 마나난: 해안 도시에 식량 +3, 생산 +3, 금 +3, 바다 타일에서 일하는 시민 2명당 금, 생산 +1, 연회장에 위대한 제독포인트+2
해안 도시에 특화된 종교관. 군도 맵이거나 정복 승리가 목표인데 해상전이 필수적일 경우 선택할 여지가 있다. 해안 도시는 식량에 비해 생산이 부족해 필연적으로 많은 불행을 산출하는데, 마나난은 꽤 높은 생산을 제공해 도시 성장을 돕고 불행을 줄여주는 역할을 한다. 위대한 제독 포인트는 영웅 숭배 창시자교리나 포르투갈의 특성을 빼면 얻을 방법이 일절 없는 매우 희소한 자원이라 좋다. 위대한 제독은 CPP에선 소모시 남들이 가지지 못한 사치자원을 구해와 위인으로써의 역할을 톡톡히 해준다. 다만 다른 쟁쟁한 해상 문명이 많기에 굳이 켈트로 이거 찍고 군도 플레이를 할 일은 없을 것이다...
  • 투쟁의 인도자 모리간: 적을 죽이면 유닛 전투력만큼 금, 문화, 황금기 점수를 획득. 아군 영토에서 체력회복 +5, 연회장에 위대한 장군 포인트+2
초반 쌈박질을 통한 스노우볼을 위한 종교관. 시작부터 가까이에 다른 문명이나 야만인 둥지가 많아 험난한 여정이 될 것 같다면 선택할 여지가 있다. 픽트족 전사를 뽑고 권위를 탈 테니 무려 과학, 문화, 금, 신앙, 황금기 점수를 적 처치시마다 받을 수 있다. 처치한 적의 전투력에 비례한 산출량을 받기에 초반엔 굉장히 유효하지만 중후반부턴 한없이 미약해진다. 따라서 픽트 타이밍에 야만인만 잡고 주변 문명과는 친목할 마음 약한 플레이어라면 가지 않는 것이 현명하다. 해당 효과와 별개로 회복력 강화 보너스는 회복이 귀해진 CPP인지라 후반까지도 쭉 유효하고, 위대한 장군 포인트를 제공하는 것 역시 좋아졌다. CPP에선 AI들이 성채를 아주 적극적으로 쓰는 탓에 전략적 요충지나 사치자원에 성채 테러로 선빵을 당할 일이 올라갔다. 따라서 사전에 플레이어가 먼저 성채를 박아 이를 사전 차단해주는 것이 중요해져 장군의 중요도가 올랐다. 성채의 산출량 역시 크게 증가해 준수한 생산과 과학을 제공하니 위대한 장군 포인트 보너스는 사실 꽤 좋은 축에 속한다.
  • 은 팔의 왕 누아다: 황제사랑주간에 금, 과학 +15%, 보유한 사치자원 한 종, 도시에 연결되거나 도시로부터 출발하는 교역로 하나당 금, 과학, 황금기 점수 +3, 연회장에 금+5
후반 지향형 종교관. 초반이 널널해서 중후반에 치중해도 좋겠다 싶으면 선택할 여지가 있다. 자원이 개발되고 교역로 수가 많아지는 중반에 들어서부터 보너스가 빛을 발한다. 광신이나 예언을 강화 교리로 채택하게 될 다른 종교관들과 달리 탁발(Mendicancy)과 가장 좋은 궁합을 보인다. 다른 교역 특화 문명들처럼 상업과 궁합이 좋은 편이며, 할리카르나소스의 영묘, 페트라나 콜로서스 등의 불가사의를 노려보게 된다. 승리 방향은 드물게도 외교가 될 텐데, 도시국가에 국교를 전파해 영향력 감소를 없애는 보너스를 누릴 수 없음은 감안해야 할 것이다.
  • 깨달은 자 오그마: 시민 4명당 과학 +1, 수도에 과학, 문화, 위대한 과학자 포인트, 위대한 예술가 포인트 +3, 걸작마다 생산 +1, 연회장에 과학+4
과학에 특화된 종교관. 문화 승리를 목표로 하는데 주위에 내정형 문명이 많을 경우 선택의 여지가 있다. 과학승리를 하기엔 보너스가 다른 과학 문명에 비교해 터무니 없이 적기 때문에 적합하지 않은 편이며, 그보단 앗싸리 전통 찍고 위대한 과학자를 일찍 뽑아 초반 기술력을 앞서나가며 불가사의들을 선점하는 데 더 의의가 있다. 연회장에 과학 +4라는 수준급의 보너스를 준다는 점 또한 오그마 만의 독보적인 장점. 불가사의 중엔 파르테논 신전과 가장 궁합이 좋다.

  • 주권의 여신 리아논: 모든 도시에서 문화 +2, 개발된 자원 타일에 골드 +1, 생산+1. 연회장에 황금기 포인트+5
범용성 높은 확장형 종교관. 기존에는 일반 시설로 개발된 자원에만 보너스를 주었지만, 현재는 위인 시설로 개발된 자원 타일에도 보너스를 주도록 변경되었다. 숲/정글이나 바다와는 달리 자원은 정말 어디서든 찾을 수 있는만큼 체급차로 스노우볼을 굴리는 종교관 중 가장 무난한 성능을 보여준다. 빠르게 자원을 개발할 수 있는 진보와 주로 채택하게 된다. 패치 후론 전통과도 나쁘지 않은 시너지를 보인다. 전통의 맹점인 생산력을 잡아주기 때문에, 초반에 전통을 찍고 리아논을 채택해 생산력을 잡은 뒤, 후반엔 자원 위의 시설들을 하나둘 위인 시설로 교체해 시민 배분의 효율을 극한으로 살리는 것도 나쁘지 않다.

2.2. 픽트족 전사


기존처럼 창병을 대체하면서도 기병 상대 보너스를 받지 않는다. 적 처치시 신앙을 얻는 것과 약탈에 행동력이 안든다는 특징도 그대로. 거기에 더해 기본 전투력이 1 더 높고, 바닐라의 노르웨이 스키보병처럼 언덕, 설원, 툰드라에서 행동력 2배와 전투력 +25%의 보너스를 받는다는 특징이 있다 (...) 아무래도 스코틀랜드 지방의 전사들이 하이랜더로 유명하단 점을 반영한듯. 참고로 숲이 있는 언덕에서도 안막히고 2칸 이동이 가능하다. 총 3의 행동력을 소모해야 하는 걸 절반인 1.5만 소모해 0.5 행동력이 남기 때문.
또 하나의 중요한 특징은 청동기술이 아닌 광업만 연구해도 생산할 수 있다는 점으로, 재규어 전사처럼 그냥 가지고 시작하는 거라고 봐도 무방할 정도로 이른 타이밍부터 찍어낼 수 있다. 따라서 어차피 픽트 전사가 활개치는 타이밍엔 기병이 없다시피 하기에 기병 상대 보너스가 없는 것은 그리 큰 패널티가 아니다. 남들 다 전투력 8짜리 전사나 뽑고 있을 때 튀어나오는 전투력 13짜리 창병이라는 점이 실로 무지막지한지라, 픽트 전사 6~7기를 빠르게 모아 러시하면 성벽도 못올린 가냘픈 도시는 물론 투석기 따위 없이 수도마저도 함락시킬 수 있는 흉폭함을 자랑한다. 적들의 목을 따면 쏟아지는 신앙은 보너스. 언덕을 2배속으로 이동해 기동력도 좋으므로 조금은 멀리 있는 도시국가라도 찾아가서 공물 뜯어내기가 쉬운 장점도 있다.
장창병으로 업그레이드시 지형 승급과 약탈 승급은 유지되지만 적 처치시 신앙을 얻는 것은 유지되지 않는다. 이집트의 전투전차가 업그레이드 해도 적 처치시 생산력을 얻어내는 것에 비하면 아쉬운 점. 같은 극초반 근접 유닛이란 점에서 재규어 전사와도 비교된다. 적 처치시 체력을 40씩 회복하며 오래토록 살아남아 고승급 정예병으로 곧잘 활약하는 재규어와 달리, 픽트는 딱히 야전에서의 생존에 도움이 되는 능력이 없는지라[4] 테르시오 출현 이후 급속하게 녹아내리며 역사 속으로 자취를 감추게 된다. 그야말로 짧고 굵게 가는 고유 유닛.

2.3. 연회장


문화 +4에 신앙 +2라는 파격적인 산출량과 더불어 음악가 전문가 슬롯 하나를 제공한다. 그 외로는 선택한 종교관에 따라 다양한 보너스 중 하나를 적용받게 된다. 이것까지 지어주면 비로소 켈트의 신앙 산출이 에티오피아와 비벼볼 정도가 된다. 문화 제공량도 상당해서 당분간 무료함으로 불행이 생기지 않는 것은 물론, 정책 채택 속도도 유의미하게 빨라진다. 음악가 슬롯도 있기에 더더욱.
관광에 가장 특화된 위인이 위대한 음악가인만큼, 켈트의 문화 승리 잠재력에 꽤 보탬이 된다. 딱히 문화승리에 관심이 없다면 켈트가 반드시 충성 정책을 가야하는 이유이기도 한데, 불행을 뿜을 전문가 슬롯이 다른 문명보다 하나 더 많은데다 선호도도 높은 문화위인인 탓에 전문가 불행을 1 줄여주는 부르주아 정책을 찍어줘야 불행이 좀 잡히기 때문.

3. 운영


강력한 고유 종교관과 고유 유닛을 통해서 초반에 큰 우위를 점한 뒤, 그것을 기반으로 계속 이득을 굴려가는 초반 스노우볼형 문명이다. 문화 승리와 정복 승리 중 원하는 방향으로 특화해 나아갈 수 있는 것은 장점이지만, 그 대가로 다른 특화 문명에 비해 각 방면의 특출성은 더 떨어진다. 대신 여타 스노우볼 문명과 비교해 압도적인 장점이 하나 있다면, 그 어떤 문명보다 빠르게 옆나라를 청소해버릴 수 있다는 것이다. 재규어조차도 전투력 10이라 해내기 버거운 일을 픽트족 전사라면 해낼 수 있다! 단순히 경쟁자 하나를 줄이고 도시 하나를 먹었다는 것을 넘어 그 문명이 살아있었다면 확장했을 영역까지 켈트가 먹어치울 수 있으니, 확장형 문명인 켈트에겐 실로 막대한 이득을 주는 셈이다. 따라서 켈트는 어떤 루트를 탈 예정이건 초반엔 무조건 발빠르게 스톤헨지부터 먹은 후, 픽트족 전사로 보급을 꽉꽉 채워서 옆 문명을 멸망시킨 뒤 뒷일을 생각하는 것이 좋다.
우선 게임을 시작하면 스톤헨지 건설을 최우선 과제로 한다. 사실상 고유 종교관이야말로 진짜 특성이나 다름없으니. 신 난이도라도 시작부터 달리면 스톤헨지 정도는 어렵지 않게 먹을 수 있다. 건설에 성공했다면 주어진 환경에 따라 종교관을 선택하고, 이후는 그에 맞춰 필수적인 교리, 불가사의, 정책 등을 먹는 것을 목표로 잡으며 운영하게 된다. 정책 트리는 당연히 고대에는 진보 혹은 권위, 중세에는 충성(정복시) 혹은 미학(문화시), 마지막으로 산업시대에는 제국주의나 합리를 타게 된다.
종교 창시 후엔 신앙 +3 효과를 받기 위해 최대한 빠르게 아군도시에 퍼뜨리고 다음 선지자까지 존버하는 것이 여러모로 유리하다. 어차피 남들과 영향력 싸움을 할 필요가 없으니 굳이 타국 도시까지 초반에 무리를 해서 개종시킬 필요는 없다. 그래봐야 초반 러시로 전체 인구 25%를 신자로 개종해 개혁교리를 따낸다는 건 말도 안되는 이야기다. 강화 교리 중에는 켈트가 효과 낭비 없이 쓸 수 있는 교리가 광신, 예언, 탁발 딱 3개이기 때문에, 켈트는 두 번째 선지자를 최대한 빨리 먹어줄 필요가 있다. 군사적으로 운영할 경우 필수적인 교리는 신자 교리의 흠숭, 기사도와 강화 교리의 광신. 문화적으로 운영할 경우 필수적인 교리는 신자 교리의 스투파, 강화 교리의 예언 정도이다. 그 외론 은팔의 왕 누아다를 찍었을 때나 강화 교리 탁발 정도를 찍고 외교 승리를 가볼 만하다. 물론 종교적으로 고립되어 세계 종교에 채택되거나 도시국가와 종교를 공유하여 받는 보너스 따위를 누릴 수 없기 때문에 외교승리는 켈트에게 썩 어울리는 승리는 아닌 편이다. 이후 성 바실리 대성당을 짓든 세계 도시의 25%를 정복하든 개혁 교리를 얻는 것에 성공했다면 켈트를 잡고 최대한의 효율을 내기 위해 할 수 있는 것은 다 한 것이다. 이쯤이면 2~3강 체제가 되어 열강들과 경쟁하거나, 미친듯이 구르는 스노우볼로 압도적인 우위를 점하며 우승할 수 있을 것이다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


  • 스톤헨지
사실상 문명 특성인 고유 종교관을 최대한 빨리 얻기 위함이니 말할 필요가 없다. 애초에 켈트의 유산이기도 하다.
  • 성 소피아 대성당
켈트가 신앙 수급에서 후달리는 것은 아니지만, 어울리는 교리가 몇개 없는 켈트 입장에선 종교 강화를 굉장히 서두를 필요가 있다.
  • 성 바실리 대성당
켈트는 개혁 교리의 요구 수치인 세계 인구 25% 개종이 매우매우 달성하기 힘들다. 따라서 정말 세계 인구 25%를 정복할 때까지 개혁교리를 포기할 게 아니라면 성 바실리 대성당은 필수 중의 필수이다.
해당 3가지의 신앙 불가사의를 제외하곤 각기 다른 종교관에 따라 궁합이 좋은 불가사의가 달라진다. 특별히 궁합이 좋은 것들은 위의 고유 종교관 항목을 참고하자.

[1] 역사적으로도 켈트 신화는 종교라기보다는 구전 동화나 각색된 역사에 가깝다. 항목 참조[2] 주위의 벌목장 두개당 추가로 생산+1이나 금+1을 받기 때문에 벌목장을 삼각형 모양으로 뭉쳐서 지을 수 있는 형태가 가장 이상적이다.[3] 현재는 버그로 시대 스케일링이 적용되지 않는다[4] 약탈시 행동력 소모 없음이 공성전에서의 생존에 탁월하긴 하나 CPP에선 AI가 내정형이라도 상주군을 충분히 두고 있고 진열을 갖춰 싸우기 때문에 야전의 비중이 크게 늘었다.