벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신
1. 개요
벚꽃 내리는 시대에 결투를의 플레이어블 캐릭터인 여신에 대한 문서다.
2. 유리나
CV: 카쿠마 아이'''결사'''
당신의 라이프가 3 이하일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
상징무기: 카타나
힘과 승리를 상징하는 여신. 인간일 때의 이름은 아마네 유리나로, [벛꽃 내리는 시대의 신화]의 주인공격 캐릭터이자 인간에서 여신의 자리에 오른 4명의 영웅 중 하나이다. 미코토로서 무신 잔카를 사역하여 싸웠으며, 후에 호노카도 그녀를 지원했다. 긴 전투 끝에 그 무예를 인정받아 무신의 유지를 이었고, 이 시대의 새로운 질서를 만드는데 일조했다. 여신으로 살아온 날은 얼마 되지 않지만, 그녀의 이야기는 이제 시작이다. 싸움 이외에는 서투르고 단 것을 좋아한다.
[야츠하거울과 허무의 사쿠라]에서는 프롤로그에서 아마네배 준비로 바쁜 모습을 보였으나 이후 등장이 없었다. 나중에서야 아마네배 중 도신 사이네와의 결투에 패배, 구현체가 파괴당하여 잠들다 반년 뒤에나 겨우 깨어났다는게 확인된 상태...
변수가 들어갈 여지를 최소화한, '간격을 맞춘 후 공격한다'라는 어그로타입의 왕도에 충실한 플레이성향을 보이는 여신. 여신 단독으로 가장 많은 공격카드를 보유하고 있어서, 조합이 따라서 쉴틈없는 공격을 쏟는 것이 가능하다. 전체적으로 공격카드의 간격이 짧게 편중되어있어, 접근할 수만 있다면 우위를 점할 수 있다.
정직함과 단순함과 강력함을 모두 갖추어서 초보부터 고수까지 무난하게 사용됨과 동시에 후루요니를 근접요니로 만든 원인중 한명. 5시즌에는 중 원거리계와의 밸런스를 위해 약간 너프되었다.
2.1. 어나더: 제 1장
상징무기: 카타나/후루카타나
1장에서의 어린 시절의 유리나. 쇠락한 아마네가문을 일으키기 위해 여러곳에서 앵화결투를 하던 시절의 모습이다. 약간 이기기 위해 수단방법을 가리지 않았기 때문에 어릴 적 사이네는 유리나를 혐오했을 정도.
주요 교전 거리가 2-3으로 더더욱 근접화되고, 콩알탄으로 위축을 걸어줄 수 있다. 평소 공격력은 오리지널보다 떨어지지만, 결사가 걸린 후엔 오리지널을 초월하는 공격력으로 상대 머리를 쪼갤 수 있기 때문에 결사가 걸린 이후의 한방 운용이 중요한 캐릭터가 된다. 이 한방 운용이 한턴에 3~5데미지를 뒤집어버리는 수준이라 조합에 따라서는 원본보다 강하다는 평가를 받기도 했다. 그에 따라 5시즌에 너프되었으며, 이쪽은 불완전 파도치는 폭풍우로 오라를 털고 결사난타를 휘두르는 플랜이 막혀서 운용에 약점이 생긴 상태.
3. 사이네
CV : 콘도 레이나'''팔상'''
당신의 오라가 1 이하일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
상징무기: 나기나타
무도와 기술을 상징하는 여신. 인간인 시절의 이름은 히사메 사이네로 [벛꽃 내리는 시대의 신화]에서 인간에서 여신의 자리에 오른 4명의 영웅 중 하나이다. 사역했던 여신은 코르누, 하츠미와 토코요. 유리나와는 호적수 사이로, 유리나와의 마지막 결투 속에서 자신의 무예를 완성한 것이 여신으로 되는 계기가 되었다. 앞이 보이지 않은 대신에 청각이 뛰어나다. 매우 민감하기 때문에, 소리를 흡수하는 수정을 몸에 두른다.
섬세하고 날카로운 공격이 특기인 여신이다. 자신의 아우라를 0으로 만들어 방어수단을 버림과 동시에 그 집중력을 극한으로 끌어올려 매우 뛰어난 기술을 발휘한다. 대응 카드로 공격을 회피하고, 연속공격으로 파고든다. 극히 공격적이지만, 가드가 불가능하기 때문에 방심하면 안된다.
확장팩 파워 인플레의 풍파를 제대로 받은 여신이기도 한데, 사이네가 최약체로 굴어떨어진 이유는 1. 강한 라이프 데미지 공격의 기준이 무조건 2/2에서 조건부 3/2로 증가해서 오라를 많이 쌓지 않는 사이네 특성상 2데미지를 라이프로 받아야 하는 상황이 자주 발생하게 되어 방어력이 심하게 떨어졌다는 것과, 2. 대응불가(통상패) 공격의 다수 추가로 인해 대응 카드를 많이 쓰는 사이네는 간접 너프를 받게 된 것. 그렇다고 다른 여신들처럼 오라를 든든하게 쌓기에는 사이네의 성능이 반토막이 나버려서 이도저도 할 수 없는 상황. 결국 6-2시즌 확장팩에서 사이네의 대대적인 개편이 예고되었지만, 너무 많은 변화는 아니라고 생각했는지 팔상의 조건을 오라 0에서 1 이하로 완화하는 정도에 그쳤다. 그렇지만 이정도로도 최소한의 방어 정도는 할 수 있게 되었고 반드시 오라를 비워야 하는 사이네 특유의 뻣뻣한 운영 난이도도 어느정도 완화되었다. 여담으로 여신 키워드 자체가 변경된 것은 이번이 처음.
3.1. 어나더 1: 제 2장
상징무기: 나기나타/비파
2장에서 쿠온(토코요)의 권유에 어쩔수없이 넘어가서 비파를 들고 유랑음악가를 하던 시절의 모습.
(이론상이지만) 묻지도 따지지도 않고 파트너 여신 라이프딜을 +1 시켜주는 최고의 서포터여신. 하지만 운용 난이도가 엄청나게 올라간다.
3.2. 어나더 2: 허무신
상징무기: 나기나타/거절
[야츠하거울의 허무의 사쿠라] 소설의 프롤로그 시점부터 알 수 없는 이유로 인해 변질되어버린 사이네. 모든 접촉을 끊어버렸으며, 그 영향은 그녀의 신도들에게도 미치고 있다. 토코요는 이런 사이네의 변질에 노발대발하면서도 그녀를 구하려고 치카게, 오보로와 함께 사이네를 두들겨 깨우는 데 성공한다. 정신차린 사이네가 모두에게 말하는 진실은...
1/3 데미지라는 조건부 최강의 통상패와, 오라 데미지를 받은 뒤 오라가 0이되면 상대 턴을 씹어버리는 강력한 대응비장패를 얻는 대가로 유연성이 크게 떨어진 상급자용 캐릭터. 카드 프레임이 야츠하와 동일한 푸른 결정형으로 이 프레임을 가지는 어나더여신이 소설이 진행될수록 늘어나고 있는 중.
4. 히미카
CV : 미즈사와 케이'''연화'''
당신이 한 턴에 3장이상의 카드를 사용하였다면, 몇몇 카드가 강화된다.
상징무기: 총
우정, 분노와 같은 감정을 상징하는 여신. 감정의 고양을 결로 변환시켜 싸운다. 인간을 좋아하여 정열적이다. 하지만 유감스럽게도 바보이다.
원거리 공격 카드의 수가 많아, 게임 개시 직후부터 공격을 거는 것이 가능하다. 화력도 강해서, 초반 또는 상대방이 접근하기 전에 우위를 점하는 것이 주된 전략이다. 추가로 카드를 뽑는 것도 특기이고, 패수도 충분하다. 선공필승이라는 컨셉에 잘 맞는 원거리 캐릭터이지만, 그 초반을 상대가 넘겨버리면 남는 건 매그넘 캐논과 드로우로 땡겨먹고 하얗게 불태운 라이프와 상대 접근에 휘둘리며 쓰지 못하는 원거리 공격들뿐이다.
4.1. 어나더: 원초
상징무기: 총/화염
총에 대한 지식을 전수받기 이전의 모습. 현재 쓰는 총은 타츠노미야로부터 총의 설계도를 받고, 하가네와 와이와이하면서 만들었다.
주력 딜링기인 래피드파이어가 화염류로 바뀌어 원거리 파괴력이 떨어지는 대신 근거리 캐릭터와 팀을 짤 때 보조해줄 카드를 한 장 넣을 수 있게 된 점이 특징. 거기에 간격이 가까워질 수록 1/1~5/7 데미지를 때려박는 염천:쿠레나이히미카의 존재감 때문에 상대가 초근접계일 때 큰 리스크를 안겨줄 수도 있다.
5. 토코요
CV : 우치다 아야'''경지'''
당신의 집중력이 2일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
상징무기: 부채
영원과 예술을 상징하는 여신. 순진한 감성으로 예술을 사랑하는 한편, 고지식한 비평가이자 독설가이기도 하다. 말로 하지는 않지만 귀여운 것도 좋아한다. 역사와 문화의 도시인 코다카 가문의 주신으로, 수많은 연기자, 예술가를 배출하였으며, 그녀 자신은 이명을 걸고 사람들 사이에 섞여들어가서 예술의 재능이 있는 사람들을 적극적으로 찾아나서기도 한다.
주된 특징은 두가지이다. 첫번째는 상대방의 공격을 파고드는 대응 카드를 많이 갖고 있다는 것이고, 두번째는 상대방의 카드를 무시하고 데미지를 주는 직접공격이다. 상대의 공격을 적절하게 무효화하거나 가드를 굳히고, 빈틈이 보일 때 라이프에 확실한 데미지를 꽂어넣는 컨트롤 스타일의 플레이가 특기이다.
안그래도 방어능력 하나만큼은 토코요보다 뛰어났던 미즈키의 상향으로 실전 수준까지 올라오게 되어 경지의 특성상 지속적으로 리소스 손해를 봐야 하는 토코요의 메리트가 떨어졌는지 맑음의 무대가 크게 상향되었다. 원래도 리소스 관리용으로 자주 채용되곤 하는 카드였지만, 파기시 공격 옵션의 추가로 화력 인플레를 어느 정도 따라잡을 수 있게 되었다. 미즈키의 단점으로 불안정한 타점이 꼽히는 만큼 확정 라이프 데미지 카드로 차별화를 주려는 모양.
5.1. 어나더1: 음유시인
상징무기: 부채/피리
2장에서 사이네와 함께 행동할 시절의 인간으로서의 모습. '쿠온'이라는 이명을 썼다. 사이네에게 끈질기게 비파를 권하고 때로는 도와주면서 따라다니다가 결국 마지막에는 사이네에게 정체를 들켜버리게 되고 마지막 결투에 앞서 힘을 나눠준다.
기존 토코요에 비해 더더욱 버티기에 특화된 타입. 빗어내리기 카드의 변경으로 주요 교전거리가 5로 변경되며, 대응을 쓸때마다 오라를 추가로 올리는 부여패덕에 대응카드를 많이 넣을수록 좋다. 대신 유연성이 많이 떨어져서 한번 플랜이 깨졌을 때 피해가 크고, 복구가 어렵다는 단점이 있다.
5.2. 어나더2: 허무신
상징무기: 부채/공포
사이네A2를 구하는 과정에서 거울의 악마와 접한 뒤 변질된 모습. 이때 사이네가 본 것을 토코요도 보게 되는데, 그 진실은 유리나가 영웅으로 등장하지 않았을 경우의 건너편 세계의 모습을 본 것. 현 세계에서의 유리나의 활약상과 토코요의 감상에 의하면 그 건너편 세계는 끔찍한 사태가 된 모양.
비장패 사용으로 8까지 늘어난 오라 최대치를 활용해야 하는 캐릭터. 또한 자기 집중력뿐 아니라 상대 집중력까지 참고해야 한다.
6. 오보로
CV : 와카바야시 나오미'''설치'''
설치 능력이 있는 카드를 덮임패로 둔 상태에서 덱의 재구성을 실행할 경우, 재구성 직전에 그 중 한 장을 덮임패에서 사용 가능.
상징무기: 닌술
신선같은 정신성으로 자신을 수련하며, 자연 안에서 과학을 연구하는 여신. 그 자세로부터 많은 사람들을 닌자의 길로 이끌었다고 한다. 일을 좋아하는 타입.
오보로는 손패를 덮임패로 하는 패널티가 적은 여신 중 하나이다. 집중력 소모 외에도 주저없이 설치달린 패를 덮어둠으로서 기본 행동량이 많고, 패 재구성을 할 때 마다 덮임패에서 설치 달린 패를 사용할 수 있기 때문에 예측이 힘든 공격이 가능하다. 주요 간격이 3-4로 좁은 게 단점이지만 그만큼 치명적이다. 근접캐들이 대체로 유리한 후루요니 메타 덕에 오보로는 모든 근접캐들과 조합이 무난한 딜포터로 활약할 수 있다.
6.1. 어나더: 제 3장
상징무기: 닌술/전략
즈이센 세력의 음모로 인해 신기에 피해를 입은 상태로, 왼쪽 눈과 팔을 잃었다. 후에 닌자군과 반대세력을 통솔하여 즈이센 영지를 공격한다.
(2,)3-4 간격에 매여있는 오리지널에 비해 좀 더 간격유연성이 나아졌고, 신대의 가지라는 생존기도 갖춰진 타입. 다만 설치 카드가 하나 줄어드는 만큼 유틸성은 오리지널보다 약간 떨어진다. 교체되는 카드가 굉장히 고성능이었기 때문에 5시즌에 떡너프당한 상태.
7. 유키히
CV : 효우세이'''변모'''
우산을 접고 편 상태가 있어서, 일부 카드가 그 상태에 따라 효과가 변한다.
게임 개시 시에는 우산을 접은 상태로 시작.
당신의 종료 페이즈에 한번, 우산을 접고 편 상태의 변경을 할 수 있다(우산 카드로 표시)
상징무기: 우산//비녀
인연 맻기와 암살을 상징하는 여신. 인연을 상징하는 여신 유키노가 죽음을 상징하는 여신 호로비의 정수를 흡수하여 결합한 여신. 이런 특징 때문에 이중인격을 가지고 있어, 우산을 펴고 접는 것으로 성격과 스타일을 변화시킨다. 연애와 관련된 것도 특기 분야이다.
우산을 펴고 접으면서 카드의 효과 변경 및 공격의 속성을 변화시킬 수 있다. 대체로 우산을 펴고 있을 때는 후퇴와 중원거리 견제를, 우산을 접었을 때는 전진과 초근접딜을 주특기로 한다. 기본적으로 싸울 수 있는 거리가 많고 우수한 대응 및 거리조절 카드가 포진해있기 때문에 여신과의 조합 범위가 넓은 것이 특징. 하지만 전체적인 공격력이 매우 낮고 메인 딜링기인 일렁이는 불꽃은 대응당하면 나가리당하기 쉽기 때문에 유키히 메인으로 덱을 짜는건 공격력 부족으로 망할 가능성이 높다.
7.1. 어나더: 사교계
상징무기: (우산//비녀)/사교
5시즌에 추가.
비장패 '살랑이는 옷깃'을 주축으로 필드 더스트를 빨아먹고 집중력 어드벤티지를 버는 운용이 중요한 캐릭터.
8. 신라
CV : 야나세 나츠미'''계략'''
두 종류의 책략을 하나 선택하여 비밀리에 준비해둔다.
계략을 실행할 때 준비해둔 효과를 해결한 뒤, 다음 계략을 다시 비밀 상태로 준비한다.
(최초의 계략은 반드시 [신산]으로 한다)
상징무기: 책
사회학을 상징하는 여신. 종교단체와 비슷한 비밀결사를 결성하여, 세상을 향한 음모를 꾸미고 있다. 성격은 더없이 악질이고, 취미는 논파이다. 벛꽃 내리는 시대의 신화에서는 표면적으로 유리나들을 지원했지만, 오우카에 대한 진실을 포함한 다른 음모를 위해 앵화결투 자체를 없애버리려 했으며, 이로 인해 마지막에 유리나와 결투 후 패배했다.
상대의 덱을 조작, 파괴, 상대의 계획을 방해할 수 있다. 7장밖에 되지 않는 덱에서 이런 능력의 카드는 꽤나 강력할 수 있다. 부여패를 다루는 것을 주특기로 하고, 부여패로 강화를 시킬 수 있는 카드도 많이 있다. 상대를 때려잡는게 주 목적인 게임의 특성 상 컨트롤 성향이 짙고, 근접캐가 유리한 환경에 많이 치이는 만큼 운용 난이도 자체는 높은 편.
8.1. 어나더: 교주
상징무기: 책/경전
바다건너 다른 나라에서 종교단체를 만들어 활동하고 있는 신라. 두 번 정도 해외에 갔다왔으며, 이번이 세번째라고 한다. 복장에 대한 토코요의 평가는 "연말 행사에서 이어지는거? 이번엔 무슨 선물을 줄거야?#"라고(...)
신라의 계략 카드가 더 많이 들어가서 심리전에 특화된 타입. 거기에 전지경전에 의한 한방까지 갖춰졌다. 대신 몇 턴 전의 자신과 싸워야하는 계략 의존이 큰 만큼 상대의 패턴에 대응하면서 적재적소로 계략의 수정하는 테크닉이 중요해진다. 즉 더더욱 운용 난이도가 높아진다는 뜻이다(...)
9. 하가네
CV : 코바야시 마키'''원심'''
원심을 가지는 카드는 이하의 조건을 모두 만족해야 발동할 수 있다.
* 현재의 간격이 턴 개시 시의 간격으로부터 2 이상 '''뒤로''' 떨어져있다.
* 이 턴 중에 당신이 공격을 하지 않았다.
상징무기: 철퇴
대지를 상징하는 여신. 기본적으로 어린 아이. 극도로 활동적이며 호기심에 몸을 맡기고 돌진한다. 하는 행동이 위태로워서 보호자가 많이 있다.
상대의 이동이나 공격을 봉쇄하고, 거리를 조정하는 등 자신에게 유리한 환경을 만든 뒤, 강력한 연계 카드를 통해 한 방을 노린다.
공격 카드가 많지 않지만 한 방 한 방이 강력하며, 이 한 방의 공격을 카운터당하지 않기 위한 대비책도 마련되어 있다. 하지만 공격이 적다는 점 자체가 상대 입장에서는 대처가 쉽다는 소리이기도 하므로 하가네 한방에 의존하는 건 효율이 안좋고, 상대 플레어 견제를 메인으로 한 서포터로 쓰는 것도 방법이다.
9.1. 어나더: 대장장이
상징무기: 철퇴/모루
메구미가 오우카와 함께 데리고온 건너편 세계의 하가네. 이쪽 하가네는 다른 사람들을 지원하면서 힘을 단련시키는 길을 선택했다고 한다. 덤으로 여러의미로 성장했다.
'''대천공 크래시'''와 '''원심격'''이 빠지고 노딜캐릭이 되어버리는 대신, 파트너여신의 카드 하나를 원심격 레벨까지 강화시킬 수 있는 성장형 캐릭터.
10. 치카게
CV : 시타라 마미'''독낭'''
독주머니에 다음 5장의 카드를 준비한 상태로 게임을 시작한다:
[마비독] [환각독] [이완독] [호로비독(x2)]
독 - 독은 기본적으로 덮힘패로 놓을 수 없다. 독 카드를 포함한 패산을 재구성할 때에는 독 이외의 카드를 뺀 나머지를 통상적으로 셔플한 뒤 독 카드를 패산 맨 위에 놓는다.
상징무기: 독
벛꽃 내리는 시대의 4명의 영웅 중 하나. 독을 제작하고 사용하는 것이 특기인 닌자 야미쿠라 치카게. 사역하는 여신은 오보로와 호로비이고, 치도리라는 남동생이 있다. 죽음 공포증에 심각한 불안증과 의심증까지 있는 인간성에 여러모로 문제가 있고, 어떻게 보면 그녀가 성공한 암살 한 건이 모든 일의 시발점이라 할 수 있다. 하지만, 이야기가 진행되면서, 호로비를 잃고, 일련의 사건들을 겪고, 남동생과 재회하면서 점차 인간적인 성숙을 달성하면서 마침내 여신의 좌에 오르게 되었다. 여신이 된 이후에는 독과 약의 권능을 가지게 되면서 주로 약재사와 의사에게 숭배받는 모양. 인간일 때 저지른 짓 때문에 히미카를 무서워한다.
상대의 손패에 독 카드를 건네 상대를 중독시키는데, 독 카드를 상대가 사용한다면 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있고, 독 카드를 사용하지 않더라도 손패 자리를 차지하거나 상대 덱의 맨 위로 이동하면서 원활한 카드 수급을 방해한다. 그 대신, 치카게 자신은 주요 공격기라 할 만한 게 쿠나이 한장 뿐이므로 파트너 여신 서포트에 특화되었다 할 수 있다.
10.1. 어나더: 제 4장
상징무기: 독/인연
여신 유키노의 인연 맺기를 계기로, 그녀의 무기인 장치우산이 추가된다.
기존에 비해 공격카드가 많이 보충된 대신 독을 활용하는 플레이에 제약을 받는 타입. 추가된 카드들이 모두 상대의 손을 참조하는 카드이므로 독침은 선택이지만 호로비독 의존도는 높은 편.
11. 쿠루루
CV : 토쿠이 소라'''기교'''
기교가 완성되지 않았다면 톱니바퀴화 효과는 해결되지 않는다.
기교를 완성시키기 위해서는 당신의 버림 패에 톱니칸에 표시되어있는 종류의 카드가 보여져 있어야 한다.
적=공격, 청=행동, 녹=부여, 자=대응, 황=전력
상징무기: 카라쿠리
벛꽃 내리는 시대의 신화의 메인 빌런인 즈이센 세력에 속한 여신. 착상을 상징하는 여신이며 카라쿠리술사. 그저 착상과 광기만을 메인으로 하는 발명가. 뭔가 일이 생기면 높은 확률로 이녀석의 탓이다.
본래는 인간에게 전혀 관심이 없기 때문에 무해하지만, 쿠루루의 호기심의 방향이 인간에게 향하고, 그 호기심을 무기로서 사용하기를 원하는 자가 나타날 때에 재앙이 일어난다고 한다. 벛꽃 내리는 시대의 신화에서는 세계재패의 야망을 가진 즈이센 사이겐이 쿠루루와 접촉하면서 미코토에 대한 무자비한 인체실험, 신섭장치를 이용하여 여신들의 힘을 강탈하고, 그것을 무기화하여 인간들에게 배포하면서 인간계에 전쟁의 불씨를 퍼뜨리게 한다.
공격 카드가 전혀 없는게 가장 큰 특징. 하지만 너무나 굉장한 발명가이기 때문에 데미지소스로 사용되는 행동카드가 있고, 전력카드를 일반카드처럼 사용하게 한다던지, 사용한 비장패를 재활용한다던지, 상대의 비장패를 빼앗아서 사용한다던지, 카드 하나를 골라 여러장으로 복제해버리는 등의 상대 입장에서 뒷목을 잡게 하는 카드들로 구성되어 있다. 물론, 이런 대단한 능력을 사용하기 위해서는 기교 조건을 만족해야 하는데, 그 조건을 맞추는게 자신이 얼마나 덱을 잘 짰는지+내가 얼마나 카드를 잘 뽑는지+상대의 방해를 얼마나 잘 막는지의 삼박자가 잘 맞아야 하기 때문에 쿠루루를 메인으로 쓰는건 상당한 숙련도가 요구된다.
다만 서포트용으로만 쓴다면 모듀르, 인더스트리아, 액셀러정도만 넣어도 잘 굴러가는 편.
11.1. 어나더: 탐구자
상징무기: 카라쿠리/기계장치(機器)'''세기의 대발견'''
세기의 대발견을 달성하면 상대의 비장패를 모두 본다. 그 후 당신은 상대가 사용하는 여신의 안전구축에서 사용하지 않은 비장패 5장을 미사용 상태로 얻는다.
그 후 [라스트 리서치] 카드를 제거 후, [그랑갈리버] 카드를 추가패에서 미사용상태로 얻는다.
주의: 추가 컴퍼넌트와 추가패를 참고하는 효과는 당신이 해당 여신을 사용하지 않으면 얻을 수 없다.
예) 유키히의 우산 개패상태 참조카드, 신라의 계략, 라이라의 풍신/뇌신게이지, 탈리야의 머신과 조화결정, 우츠로A의 종말의 그림자, 호노카의 개화 등.
북방의 나라에 무언가의 기척을 감지하여, 원인규명을 위해 탐험을 떠난 쿠루루. 그 곳에서 원인인 야츠하를 만난 뒤 행동을 함께하고 있다. 여담으로, 그녀가 저지른 짓 때문에 무언가 일을 벌리려 할 때마다 다른 여신들에게 레이드당했다는 모양(...)
너무도 굉장한 발명가여서(2) 자신 또는 상대가 편성에 안넣은 비장패를 모조리 내껄로 만들 수 있다. 물론 조건이 미친듯이 까다로우므로 자신이 관심법의 달인이 아니라면 포기하는 게 좋다(...) 그 외에 자신의 캐리력을 희생하여 다른 여신의 서포트능력을 올린 점도 특징.
12. 탈리야
CV : 브리드컷 세라 에미'''조화'''
머신과 조화결정 5개를 가지고 게임을 시작.
연소 - 연소를 가지는 카드는 추가 비용으로서 조화결정 하나를 연소상태로 만들어야 한다.
기동 - 조화결정을 간격에 있는 앵화결정 위에 놓거나, 간격의 공란에 두는걸로 일시적인 기동전진과 기동후퇴를 할 수 있다. 기동으로 놓은 조화결정은 당신의 다음 개시 페이즈에 제거한 뒤 연소상태로 만든다.
Transform - Transform 발동 시 추가패에 있는 3가지의 Form 모드 중 하나를 머신 위에 올려서 활성화한다.
상징무기: 기승
벛꽃 내리는 시대의 4명의 영웅 중 하나. 바다 저편에서 쥴리아와 함께 온 이국인인 탈리야 솔아리아 라이나크. 4명의 영웅 중에서는 유일하게 미코토가 아니며, 특수한 조화결정을 연소시켜 증기기관으로 움직이는 탈것인 뷔너를 모는 라이더. 쥴리아와 함께 여러가지로 유리나 일행에 도움을 주었으며, 마지막에는 신계로 떠나 여신이 되었다. 다만 여신이 된 직후에 토지가 안맞는지 애초에 미코토가 아니어서인지 등의 이유로 고생을 좀 했다는 모양.
추가 컴퍼넌트를 쓰는 여신 치고 적절한 견제기와 적절한 기동능력과 적절한 공격력의 삼박자 밸런스가 맞춰져 초보자가 쓰기 좋은 여신 중 하나. 기동 능력을 사용하여 순간적으로 거리를 조정하며, 공격 사거리 밖이라 안심하는 상대에게 공격을 퍼부을 수 있으며, 공격거리가 다른 두 가지의 공격도 기동을 통해 한 턴에 강력한 콤보로 조화시킬 수도 있다.
Julia's BlackBox를 채용 시 뷔너를 3가지 형태로 변신시킬 수 있으며, 변신한 증기기관에 탑재된 탈리야만의 독특한 추가 기본동작으로 상대를 괴롭힐 수 있다.
12.1. 어나더: 귀환
상징무기: 기승/신형
5시즌에 추가되었다.
퀵체인지로 폼을 임시사용이 가능하고, 조건이 까다롭지만 블랙박스 비장패를 2장이나 가지고있어 트랜스폼을 좀 더 적극적으로 활용하는 스타일. 이 때문에 Transform카드도 같이 교체되어 상시효과형 2장, 기본행동형 2장을 가지게 된다. 턴당 1회제한 3/2화력의 아수라폼이 매력적. 하지만 난이도가 높으면서도 강력했기 때문에 form:ASURA가 금지를 먹었다.
13. 라이라
CV : 오카다 에이미'''풍뢰'''
풍신 게이지와 뇌신 게이지를 가지며, 초기치는 0, 최대 20까지 올릴 수 있다.
당신이 다른 여신의 카드를 사용할때마다 그 카드가 대전(帯電)되며, 대전을 해제하면 둘 중 하나의 게이지를 1 올릴 수 있다.
(대전을 해제한 카드는 눕혀놓아서 표시)
상징무기: 발톱
바람과 번개를 상징하는 여신. 사람의 지식은 부족하지만 짐승의 지혜를 가지고 있으며, 자연을 받아들이고 그 지혜를 활용한다. 좋아하는건 고기다.
상대에게 순식간에 접근하여 강력한 공격을 펼치기도 하지만, 동료 여신의 카드가 사용된 경우 풍 또는 뢰의 기운을 축적하여 강력한 공격을 펼치는 것도 가능하다. 라이라 본인은 1-2간격의 초근접공격이 메인이고, 주로 동료 여신의 성향에 따라 전략이 크게 갈리는 타입.
13.1. 어나더: 기도사
상징무기: 발톱/폭풍우'''폭풍우의 힘'''
폭풍우의 힘을 발동할 때, 아래 6개의 선택지 중 하나를 선택한다. 그 후 표시된 숫자만큼의 풍신or뇌신 게이지를 줄인 다음 해당 효과를 해결한다.
풍신 1: 간격 ⇔ 더스트:1
풍신 2: 당신은 집중력 1을 얻고, 상대는 집중력 1을 잃는다.
풍신 3: 카드를 1장 뽑는다.
뇌신 1: 이 턴에 당신이 다음에 수행하는 《공격》은 +1/+0을 얻는다
뇌신 2: 이 턴에 당신이 다음에 수행하는 오라 데미지가 [ - ]이 아닌 《공격》은 +0/+1을 얻는다
뇌신 3: 공격 『적정거리0-4、2/2』를 수행한다.
5시즌에 추가되었다.
신규 시스템으로 폭풍우의 힘이 추가되었는데, 기본판이 게이지를 쌓는데만 중점을 뒀다면 어나더는 게이지를 소비하는 선택지가 추가된 것. 폭풍우의 힘의 무자비한 성능과 신규 교체카드들이 전부 버릴 것 없는 초고성능 카드이기 때문에 강력하다.
5시즌동안 라이라A덱과 그 덱의 카운터덱이 메타를 사실상 점령하였고, 결국 주요 카드 2장을 금지당하는 위업(!)을 달성했다. 다음 시즌에 수정될 예정.
14. 우츠로
CV : 미나세 이노리'''회진'''
더스트가 12 이상일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
상징무기: 낫
벚꽃 결정의 티끌로 변함을 맡는 강력한 여신. 일찍이 주신 오우카와 분쟁을 펼친 뒤에 봉인되었다. 현재의 모습은 봉인으로부터 흘러나온 잔재에 불과하다. 쿠루루와 함께 즈이센 세력의 메인 빌런 여신중 하나로 활약했으며, 주로 앞에서 싸우는 역할. 굉장히 강하기 때문에 쿠루루에 연구소에 쳐들어온 여신들을 순식간에 더스트로 만들어버렸다.
공격력은 약간 떨어지지만, 라이프와 플레어를 얄짤없이 더스트로 바꿔먹는 악랄함때문에 상대의 후반플랜을 틀어막는 데 특화된 여신. 더스트가 쌓이는 순간 날아오는
14.1. 어나더: 종장
상징무기: 낫/더스트'''종언의 그림자'''
종언의 그림자가 내리면, 당신의 비장패가 아닌 모든 카드를 게임에서 제외하고,
그 위에 놓여있던 벛꽃결정은 더스트로 이동시킨다.
그 후 비장패 '잔향장치:쿠루루식'을 게임에서 제외한 뒤 추가패 '망아'를 사용완료 상태로 획득,
일반패로 연계되는 추가패 3장은 버림패에 둔 다음 덱을 재구성한다.
벛꽃 내리는 시대의 신화의 최종보스. 즈이센이 유리나에게 패배한 직후, 패배에 대한 공포심이 그녀를 폭주시켰고, 그에 따라 모든 신좌사쿠라를 시들게 만들었다.
스노우볼 굴리는 능력이 감소된 대신, 변신 후에 다른 여신들과는 타의 추종을 불허하는 무시무시한 공격력으로 보상받는다.
막 나왔을때는 오로지 변신을 빠르게 하는 전략으로 운영하였으나, 4시즌에 잔향장치:쿠루루식이 대폭 너프되었고, 이후에는 더스트를 생산하여 부여패로 빨아들이는 페어로 운영하는 경향을 보이고있다.
14.2. 우츠로의 단편
기본판의 튜토리얼격 게임인 시작의 결투에 수록된 두 여신 중 하나. 여신의 힘의 일부라 그런지 SD 캐릭터이다.
15. 호노카
CV : 미나세 이노리'''개화'''
일부 카드가 사용될 경우 다른 카드로 변모한다.
상징무기: 깃발
벚꽃 결정의 생성을 맡는, 주신 오우카의 권능을 갖는 여신. 벚꽃 내리는 시대의 신화 시점에서 태어났으며, 처음엔 조그만 벛꽃 정령 모양이었기 때문에 실체가 나타날 때까지 유리나도 여신인 줄 몰랐다. 유리나와 함께 싸웠으며, 유리나가 여신이 된 이후에도 사이좋게 지내고 있다. 호노카라는 이름은 처음에 유리나가 지어준 '''포와포와쨩'''(...)이라는 이름을 못마땅해한 오보로 가 지어주었다.
정령식에서 시작하는 개화 사이클을 돌려 후반으로 갈수록 강해지는 어태커. 신막 이전에는 그 성장폭이 엄청나게 높아서 '''바카딸'''이란 소리를 들을 정도의 강캐였으나, 신막으로 오면서 게임 속도가 빨라짐+캐릭터 자체 너프의 시너지를 받아 약한 모습을 보이고 있다. 4시즌에 오면서 버프를 받고 조금 나아졌으나, 여전히 운용 난이도는 높은 편.
15.1. 어나더: 오우카하이
상징무기: 깃발/곡옥
메구미가 하가네와 함께 데리고온 건너편 세계의 오우카. 건너편 세계에서 호노카는 아무도 없는 곳에서 혼자 눈을 떴고, 후에 오우카를 섬기는 집단에 의해 차대 오우카를 잇게 되었다. 때문에 호노카와는 엄밀히 다르다고..
무기가 태극곡옥으로 바뀌고 우츠로의 권능도 함께 사용한다. 더스트를 참고하여 오우카와 우츠로의 루트를 타는 비장패의 활용이 운용의 핵심.
15.2. 호노카의 단편
기본판의 튜토리얼격 게임인 시작의 결투에 수록된 두 여신 중 하나. 여신의 힘의 일부라 그런지 SD 캐릭터이다.
16. 코루누
CV: ???'''동결'''
상대를 동결시켜, 동결 토큰을 오라에 놓아서 오라의 빈 곳을 채운다.
동결되어 있는 한, 기본동작 [품기]는 [동결 토큰을 하나 제거한다]로 변경된다.
상징무기: 썰매
얼음과 눈을 상징하는 여신이자, 북방의 땅의 수호여신. 막 깨어난 야츠하를 처음 감지하여 만났지만, 지나친 경계심 때문에 야츠하가 쿠루루를 따라가게 만들었으며, 그녀 자신도 그 점은 조금 후회하는 모양.
동결로 상대 오라의 상한선과 품기를 제한함으로서 전진을 늦추고, 플레어축적까지 방해하면서 플랜을 늦추는데 특화된 여신. 단점은 주요 공격카드가 2-3거리와 4-5거리라는 완전히 따로 노는 구성이라 자기 자신을 메인 공격 소스로 활용하기 어렵다는 점. 반면 서포터로 사용하면 상대 플랜을 어그러뜨리면서 장기전 스노우볼을 쉽게 굴리는데 특화되어 여럿 괴롭혔다. 하지만 4시즌 초반이 지나면서 공략법이 풀리기 시작하자 맥없이 무너지는 모습을 보였고 결국 6시즌에 안쓰던 두 카드가 크게 강화돼서 돌아왔다.
17. 야츠하
CV: ???'''경영'''
당신과 상대의 '''라이프/ 오라/ 플레어''' 중 서로 수치가 같은 짝의 개수를 거울수로 정한다.
상징무기: 거울
벛꽃 내리는 시대의 신화 시점으로부터 약 20년이 지난 뒤의 이야기를 다루는 [야츠하거울의 허무의 사쿠라]에 등장한 여신. 막 깨어나서는 자신의 이름만 아는 상태로, 자신의 기능은 물론 자신이 여신이라는 자각조차 없는 상태였으며, 야츠하의 모든 걸 경계했던 코르누와 야츠하 자체에 흥미를 가지는 쿠루루가 싸울 때는 쿠루루의 편을 들어 이후 행동을 함께 하게 된다. 일단 쿠루루의 신섭장치로 밝혀진 속성은 거울과 별이라는듯.
한편, 세상에는 이름 모르는 여신으로부터 힘을 받을 수 있는 수수께끼의 거울 파편이 암암리에 거래되고 있고, 일부 여신은 어떤 힘의 영향으로 인하여 변질되어가고 있는데..
힘의 제어가 제대로 되질 않는다는 컨셉 때문인지, 공격은 매우 강하지만 공격 후 디메리트가 존재한다. 통상패의 공격카드는 3장 뿐이지만 그 데미지가 3/(1+거울수), 3/2, 5/3(전력)이라는 정신나간 화력을 자랑한다. 본래는 거울수를 참조하여 초반에 강했다 후반으로 갈수록 힘이 떨어지는 컨셉으로 기획된 모양이지만, 기본 깡딜이 저모양이라 거울수는 덤 취급에 디메리트까지 씹어먹으면서 상대방을 압살하는 컨셉의 플레이가 가능하다. 다만 캐릭터 자체가 큰 리스크를 감수하는 하이리스크 하이리턴의 싸움을 강요받다 보니 실전에서 우려했던만큼 활약하지는 못하는중. 캐릭터 자체 난이도가 매우 높다는게 아직까지는 적절한 밸런스로 작용하고 있다.
카드 프레임이 다른 여신과 다르게 푸른색의 결정 모양이다. 또한 비장패가 상대의 공격을 반사한다던가, 사용중인 부여패를 반사한다던가. 거울숫자를 반영한 공격이라던가, 화살표 방향을 양쪽으로 만든다던가로, 전부 거울과 관련되어 있는 게 특징.
18. 하츠미
'''항해'''
순풍 - 직전 턴에 당신이 공격당하지 않았다면, 순풍이 된다.
역풍 - 직전 턴에 당신이 공격당했다면, 역풍이 된다.
- 상대의 공격 여부로 판정되므로, 대응으로 무효화되어도 상대가 공격카드를 발동했다면 역풍이다
상징무기: 노(櫂)
바다를 지배하는 위대(?)한 여신. 우연히 쿠루루에게 낚여진(?) 뒤, 야츠하의 여행에 따라가면서 여러 조언을 해주었고, 그 후 바다건너의 위협을 감지한 라이라의 도움 요청으로 방어전에 참여한다. 바다의 여신 답게 바다 안에 하츠미의 사당과 신좌사쿠라가 피어있으며, 어떤 인연으로 그녀를 숭배하는 어부들은 근육마초(...) 속성을 가지게 됐다.
상대의 공격 여부에 따라 순풍/역풍 보정을 받고, 이에 따라 카드의 기능이 결정되는 타입의 여신. 역풍일 경우 높은 이동력을, 순풍일 경우 공격이나 유틸리티 기능으로 상대를 농락한다. 주요거리는 3-6 근처의 중-원거리형 캐릭터. 근접계열이 유리한 후루요니 메타에 변화를 주기 위해 추가된 여신으로, 적절한 공격력, 높은 기동력, 강력한 유틸리티 비장패들 때문에 초기 평가는 좋았으나, 사용할수록 항해가 상대 전략에 너무 휘둘리는 키워드라는 단점이 발견되면서 역시 하츠미님이었어!라는 평가를 받는 중(...)
19. 미즈키
CV: ???'''통솔'''
병영에 4장의 카드
([창병]2장, [방패병], [기병])를 준비한다.
징병: 징병을 수행하면, 징병상태가 아닌 병사(병원,兵員)로부터 한장을 선택하여 그것을 징병됨 상태로 만든다. 징병됨 상태의 병사는 병영 보드 위에 뒤집은 상태로 놓는다. 당신은 이 징병된 병사들을 손에 있는 카드처럼 사용할 수 있다. 사용한 병사는 미징병 상태로 되돌린다.
주의: 병사 카드는 사용 여신 정보를 가지지 않는다. 따라서 "다른 여신의 카드"로서 판정되지 않는다.
상징무기: 투구(兜)
수호와 선조령을 상징하는 여신. 과거에 살았던 자들을 아군으로 부르는 권능을 가지는 수호의 여신. 아가씨말투가 특징. 미즈키 역시 인간에서 여신으로 된 케이스로, 인간 시절 이름은 야마시로 미즈키(山城水津城).
3거리 중심의 근거리타입 여신으로, 병영에서 병사를 징집하면 이 병사들을 '''추가 손패'''로서 사용할 수 있는 타입의 여신. 대응에 특화되어 있는 여신으로, 대응으로 틀어막기도 가능하면서, 직전 턴의 대응에 트리거가 붙는 카드도 있다. 그 대신 종단을 가지는 카드도 많으므로 카드와 카드 교환비를 잘 계산해야 하는 스타일. 그런데 카드를 안쓰고 이득보는 두 여신이 밴당하고 나서야 강점이 부각되기 시작되었다.
19.1. 코다마
투신이며, 미즈키의 전우. 미즈키가 여신화하기 전의 최후의 전투에서 상대한 여신이 코다마였으며, 미즈키는 자신의 군략으로 코다마를 쓰러뜨리고, 여신화하게 된다. 이후에는 쭉 서로 전우로서 사이좋게 지내는 중.'''부동'''
이번 턴에 현재의 간격이 변하지 않았다면 일부 카드가 강화된다.
이국의 여신과의 싸움에서 큰 부상을 입고 존재가 소멸될 위기에 봉착하자, 미즈키가 그녀의 영혼을 자신의 결계 안으로 보존시켜 구한다. 이 때문에 정식 발매된 여신이 아님에도 미즈키의 카드 일부로서 사용할 수 있다.
코다마의 카드도 일부 야츠하와 같은 프레임을 가지고 있다. 사이네A2와 동일한 이질화가 진행되어 있으며, 거의 버서커에 가깝게 호전적인 모습을 보였다.
20. 메구미
상징무기: 도리깨(唐棹)'''이앵'''
토양과 씨앗결정 5개를 가지고 게임 시작
발아 - 부여패 발동 시 씨앗토큰 하나를 발아 상태로 놓는다. 그후 발동한 해당 부여패에 봉납으로 놓을 수 있다.
(해당 부여패의 봉납치를 초과할 수 없다)
생육X - 해당 키워드를 가지는 부여패에 발아된 결정을 X개까지 그 부여패 위에 추가 봉납으로 놓을 수 있다.
(해당 부여패의 봉납치와 관계없이 추가되는 것으로 취급한다.)
봉납에서 빠지는 씨앗토큰은 더스트 대신 토양으로 돌아간다.
식물과 개척을 상징하는 여신. 유리나가 영웅이 되지 못한 건너편 세계에 태어난 영웅. 야츠하가 사라진 직후 그쪽 세계의 하가네와 오우카와 함께 등장했다.
부여패 특화이면서 공격 통4장/비2장, 부여 통3장/비2장 구성의 고어그로성 중거리캐릭.
21. 카나에
CV: 미나세 이노리?'''신화'''
이야기보드의 백의 막에서부터 영웅담이 시작된다.
구상을 달성할 때마다 말을 다음 막으로 이동시키고, 종막에 도달하게 되면 '''당신이 승리한다.'''
상징무기: 가면
역사와 전통을 상징하는 여신으로, 후루요니 세계관 세계관 최고(最古)의 삼여신 중 하나. 후루요니 소설판의 나레이터이며 확장 PV의 목소리(추정)로 이전부터 출현해왔다. 그러다가 신막 6시즌에 드디어 플레이어블 참전이 확정.
이야기 보드라는 새로운 시스템을 도입한 여신. 구상을 하여 결투의 진행이 구상와 맞아들어갈 때마다 막을 진행하여, 그에 따른 효과를 얻고 게임을 이끌어나가는 타입이다. 공격은 어느정도 제약이 있지만 가능한 수준이고 상대 플랜을 느리게 하거나 리소스를 버는 등의 서포터에 특화되어 있다.
6시즌 초기 메타를 완전히 뒤집어버린 두 여신 중 하나. 6-2시즌에 칼같이 주요 카드와 이야기보드가 너프되었다.