사이온(리그 오브 레전드)/4.18 업데이트 전
'''"내가... 하지..."'''
1. 스킬
1.1. 패시브 - 무감각(Feel No Pain)
일정 '''확률로''' 기본 공격 피해를 경감하는 효과를 가졌다. 40%라니 조금 애매해보이지만, 이게 챔피언 뿐만 아니라 미니언의 기본 공격까지도 막아줘서 당시 사이온은 초반 근접 딜교, 맞다이에 강한 챔피언이었다. 물론 스킬은 못 막아서 마법사들한테는 효율이 굉장히 떨어지고, 고정 수치로 감소시키는지라 후반부에는 사실상 있으나 마나였다.
발동 시에는 희미하게 보호막 이펙트가 떴다. 라이엇의 방침에 위배되는 '''운에 따르는 요소'''가 존재함에도 불구하고 유일하게 남아있었던 확률형 패시브였다. 이 스킬이 변경되면서 리그 오브 레전드의 확률형 스킬은 완전히 사라졌다.[2]
1.2. Q - 무시무시한 응시(Cryptic Gaze)
옛날 챔피언 답게 스펙이 무식하게 높았다. '''타겟팅'''으로 1렙부터 1.5초 스턴이라는 단순하면서도 좋은 효과. 기본 피해량과 계수도 굉장히 높아 AP사이온은 누킹기로도 썼다.
대신 마나 소모량이 굉장했는데 일반 스킬임에도 불구하고 마나 소모량이 무려 '''100'''이었다. 그것도 극초반부터 말이다. 대부분의 궁극기가 마나 소모량이 100 이상이고, 몇몇 일반기도 후반에 가서야 100을 넘는다는 점을 생각해보면 굉장한 양이다.
설명으로만 보면 무서운 표정으로 적을 겁에 지리게 만드는 것 같지만, 사실은 눈에서 레이저를 발사하는 거라서 '''야스오의 바람 장막에 막혔었다.(...)'''
1.3. W - 죽음의 포옹(Death's Caress)
기념비적인 리그 오브 레전드 최초의 보호막 생성 스킬.
매커니즘 자체는 업데이트 전후가 비슷하다. 실드를 걸고 몇 초 후 폭발시켜 주변에 피해를 주는 방식. 다만 이전에는 피해량이 상대 체력에 비례하지 않고, 기본 피해량과 '''주문력 계수'''가 무식하게 높았다. 1레벨 100은 스웨인의 제국의 눈과 동일한 수치다.
때문에 딜교환이나 라인 푸시에 굉장히 유용했다. AP 사이온은 템이 조금만 나와도 라인을 한 방에 쓸어먹을 수도 있었다.
보호막 폭발은 보호막이 남아있어야 사용할 수 있어서 AP사이온의 유통기한이 심했던 이유이기도 했다. 후반으로 갈수록 보호막이 쉽게 깨졌기 때문. 또 당시에는 버그가 있었던 건지 보호막으로 제공받는 방어력과 마법 저항력이 적용되지 않았다고 한다.
1.4. E - 격분(Enrage)
토글형 스킬이었다. 활성화하면 추가 공격력을 얻는 대신, 매 공격이 체력을 깎았는데 이 상태에서 적을 처치하면 영구적으로 체력을 얻었었다.
추가 공격력 수치가 매우 높았는데 1레벨부터 '''25'''라는, 다리우스가 녹서스의 힘으로 얻는 수준으로 높았다. 하지만 후반 상승량은 그렇게 높지 않았다.
공격할 때마다 체력이 깎인다는 패널티가 있긴 했지만 매우 짜서 흡낫만 들어도 바로 메꿔졌다. 처치하면 영구적으로 체력이 올라갔기 때문에 AD 사이온의 핵심이었다.
1.5. R - 피의 향연(Cannibalism)
'''우물에 다이브해서 펜타킬을 하고 멀쩡히 살아 나오는 영상'''[3]
사용하면 사이온의 몸 주변에서 유령같은 기운이 퍼져나가는데, 이 동안에는 추가 공격 속도와 흡혈을 얻고 피해량의 일부만큼 주변 아군을 회복시켰다. 흡혈 수치가 압도적이라서 빈사 상태에서도 라인 하나만 먹으면 바로 풀피가 될 정도였고 적당히 크면 드래곤도, 후반부에는 바론도 혼자 때려잡을 수 있게 해줬다. 심지어 쿨은 짧은데 지속 시간이 '''20초'''나 되는지라 적당히 써줘도 부담이 적었다. AD사이온의 왕귀를 책임졌던 스킬.
물론 흡혈형 스킬들이 다 그렇듯 치유 감소 효과에 취약하며 때려야 탱이 된다는 명확한 단점을 갖고 있었다. 특히 사이온은 스킬들 사거리가 짧은 편인데다 돌진기도 없어서 후자의 문제가 심각했다.
2. 평가
2.1. 장점
- 대상 지정형 CC기
속박도 아니고 기절을 원거리에서, 그것도 타게팅으로 건다. 사이온이 아무리 뚜벅이라 할지라도 1.5초면 접근해서 평타 딜링+ W 보호막을 터트리기까지는 충분하다. 물론 헤르메스의 발걸음이나 시미터로 경감할 수는 있겠지만, 난전 상황에서 불쑥 나타난 사이온이 딜러를 Q로 물어버리고 곧장 삭제하면 한타 승리는 기정사실이나 다름없을 정도로 명확해진다. 게다가 피해량이 적은 것도 아니라, 매 순간 날아오는 기절+누킹은 상대방이 몸을 사리도록 만들기에 충분하다.
- 초반 힘겨루기에 강함(특히 AP)
탑이든 미드든 정글이든 할 것 없이, 상대 라이너와 정글러가 대놓고 이길 수 없는 싸움을 강제하도록 만든다는 평가가 주를 이룬다. 게다가 타게팅 기절 덕분에 갱 호응성도 뛰어나서 아무리 라인을 당겨놔도 2레벨 QW+갱킹에 최소 중상이 나올 정도로 초반 라인전이 강하다. 이게 심할 때는 무조건 밴부터 하거나 아예 선픽하라는 소리까지 있었을 정도였다. 특히 AP 사이온은 지팡이 하나만 들어도 W 보호막으로 인해 초중반 맷집이 좋은데, 이걸 터뜨려서 라인을 미친듯이 밀고 억제기까지 고속도로를 개통하는 것으로 악명이 높다.
- 높은 성장성과 캐리력(AD)
사이온을 AD로 운용하면 E와 궁극기가 핵심이 되는데, E의 패시브는 미니언 처치 수에 비례해 체력이 증가한다. 이걸 활성화하면 높은 수치의 공격력이 주어지며, 여기에 궁극기까지 더해지면 공속+흡혈 덕분에 안 죽는다. 베인처럼 최대 체력에 비례한 피해를 주는 딜러가 아니면 끈질기게 물어뜯어서 도끼로 이마를 깐다(...).
- 높은 전투력과 체력 회복 능력(AD)
궁극기는 공격속도 + 체력회복을 최대 100퍼센트까지 증가시키는데다, 지속 시간도 20초씩이나 되어 이것을 잘만 사용할 시 엄청나게 강력한 브루저가 탄생한다. 심지어 아이템 트리도 AD 캐리형 챔피언들처럼 치명타율 100퍼센트 식으로 가는지라 평타 한대한대의 데미지는 몸이 약한 챔피언들에게 상당한 위협이 된다. Q의 스턴을 한대 맞고 이후의 평타에 죽을 정도. 이렇게 q의 확정 스턴+무자비한 평타 딜링으로 인해 실제로 왕귀한 ad사이온의 맞다이능력은 도끼 전사로 생겨먹은 외모 그대로 어지간한 강한 맞다이로 유명한 챔피언들도 그냥 이겨버릴 정도로 엄청나게 강하다. 이 전투 중 체력회복 능력만 놓고 봐도 정신이 나간 수준이라 문도 박사나 워윅같은 챔피언들이 가진 체력 회복능력은 지극히 초라하게 느껴질 것이다.
2.2. 단점
- 뚜벅이
사이온에게는 이동기나 이동 속도를 빠르게 해줄 자체 버프기가 없으며, CC기에 대처할 수단이 아이템, 특히 헤르메스의 발걸음과 수은 장식띠-시미터뿐이다. 그리고 스킬 사거리도 긴 편이 아니라서, 카이팅에 능한 원딜이 상대라면 카이팅을 당할 수 있다.[4] 그래도 사이온은 사정이 비슷한 다른 근접 전사 챔피언 대부분과는 다르게 원거리의 챔피언들을 확정으로 붙잡아 놓을 수단인 cc기를 가지고 있기 때문에 사정이 많이 낫다고 할 수 있다.
- 허약한 초중반(AD)
극초반에는 E 켜놓고 공격할 때마다 소모되는 체력조차 부담스럽다. 라인전 중 귀환 이후 흡혈의 낫 같은 아이템을 하나라도 사온다면 이 걱정이 없어지긴 하지만. 파밍용 광역기도 AP 계수인 W밖에 없는지라, AD 사이온은 초반 E의 체력 스택을 쌓는 난이도가 무척 높다. [5]
- 치유 감소에 약함
사이온의 생존력은 무지막지한 흡혈량을 제공하는 궁극기에서 나온다. 그런데 점화나 모렐로노미콘의 영향을 받으면 이 수치가 감소하게 된다. 가뜩이나 후반에 할 게 별로 없는 근접 전사인데 녹아버리면 성장한 보람도 없게 된다.[6]
- 유통기한(특히 AP)
중후반부터 사이온의 승률이 급감하는 이유. AP 사이온은 QW 콤보 빠지면 현자타임 시작이다. 물론 리치 베인 평타를 섞을 수 있다지만 그뿐, 갖출 수 있는 방템도 존야 정도가 고작이다. 게다가 W 실드가 AP 계수라고 해도 후반 가면 터뜨리기도 전에 곧잘 깨진다. 그렇다고 딜탱을 한답시고 어중간하게 방템을 섞어가면 AD나 AP나 그냥 고기방패로 전락하기 일쑤다. 초반에 끝장을 보는 것만이 유일한 대처법.
이는 사실 AD도 마찬가지인데, 뚜벅이+근접 평타 위주의 딜러로서 운용할 수밖에 없기 때문이다. 그나마 초중반에 끌어올린 체력으로 버티는 것일 뿐.
이는 사실 AD도 마찬가지인데, 뚜벅이+근접 평타 위주의 딜러로서 운용할 수밖에 없기 때문이다. 그나마 초중반에 끌어올린 체력으로 버티는 것일 뿐.
3. 운용
3.1. AD
출시부터 시즌2 직전까지는 E와 궁극기의 추가 제공 능력치를 바탕으로 원딜처럼 공격력/공격 속도/치명타/흡혈을 올리는 AD 빌드가 대세였다. 스킬들의 마나 소모가 엄청나서 라인전이 약하지만, 궁극기를 배우고 코어템을 갖출수록 강해지는 왕귀형 챔피언이었다.
하지만 흡혈에 의존하는 특성상 고통스러운 상처에 취약함은 물론이고, 기본 공격을 근접으로 해야했기에 공속 감소 아이템에도 취약했다. 심지어 CC기는 단일기에 사거리가 길지도 않고, 돌진기도 없는 뚜벅이라 상대 조합이 스킬 사거리가 길거나 CC기가 강하면 딜도 탱도 안되는 고질적인 단점이 있었다. 대충 나서스와 비슷한 느낌이었다고 보면 되겠다.[7]
결국 문제점이 너무 많아서 아래에 후술할 AP 빌드가 개발되자 버려진 빌드가 되고 말았다.
3.2. AP
시즌 2부터 유행하기 시작한, Q와 W의 엄청난 기본 피해량과 주문력 계수를 활용한 빌드. 이 빌드 덕택에 한때 사이온은 필밴 OP급 챔피언으로 평가받기도 했다. 보통 미드로 갔는데, 얼핏 보면 돌진기도 없고 스킬 사거리도 짧아 원거리 챔피언을 상대로 불리해보이지만 패시브와 W 실드로 어느 정도 피해를 경감시킬 수 있는데다 타겟팅 Q를 시작으로 이어지는 QW 슈퍼누킹이 워낙에 강력한지라 딜교환이 성립하지를 않았다. 그렇다고 상대를 안해주면 W를 미니언에게 뿌려 엄청난 속도로 라인을 밀어버리기에 경험치와 CS 손실이 발생하고 사이온의 로밍을 막을 수 없게 되었다. AD와는 180° 다르게, 그야말로 라인전 깡패였던 것.
하지만 문제는 르블랑, 판테온보다도 심각한 유통기한. 초반에는 강력해도 중반 한타부터는 광역딜도 지속딜도 폭딜도 탱도 암살도 안되는 구제불능이었다. 딜을 Q와 W로만 넣는데, Q는 단일기고, W는 매커니즘 특성상 맞히기가 어려웠다. 성장은 정말 쉽지만 그걸 바탕으로 초반에 게임을 터뜨리지 못하면 무난하게 지게 되는 안티캐리였다.[8] 결국 AP 사이온의 대처법도 어느 정도 정립되자 시즌 3, 4 때는 어느 쪽으로도 써먹지 못하는 고인 취급을 받았다. 물론 대처법을 모르는 저티어에서는 나름 강력했던 '''양민학살용 챔피언'''이었고, 픽률이 그야말로 바닥을 칠 정도로 낮고 하는 사람만 하는 챔이었던지라 승률은 의외로 준수했던 편이다.
사이온을 호평했던 스카라[9] 도 사이온의 스킬 시너지가 지나치게 낮다는 말을 했다. AP로 가면 E와 궁이 쓸모 없고, AD로 가면 W가 쓸모 없어지는 반쪽짜리 구성이라, AP를 가면 후반이 없고 AD를 가면 초반에 무너진다는 게 많은 유저들의 평가.
[1] 각각 8, 13 레벨에 증가[2] 비슷한 스킬을 찾아보자면, 치명타 확률을 올려주는 트린다미어의 격분, 랜덤하게 추가 골드를 주는 트위스티드 페이트의 사기 주사위가 있다.[3] 이 당시에는 생명력 흡수율에 한계가 없었고, 우물 포탑의 피해량이 일정했던 시절이었다. 현재는 당연히 불가능하다.[4] 물론 이 점은 대부분의 다른 근접 전사 챔피언들도 다들 안고 있는 고질적진 단점이다.[5] 이것 역시 나중에 티아맷 같은 아이템을 사오기만 해도 해결되긴 한다.[6] 물론 이는 문도 박사나 아트록스, 블라디미르같은 대부분의 치유 위주의 전사들이 안고있는 단점이긴 하다.[7] 정작 이 때 당시 사이온의 하드카운터가 나서스였다. 사이온 특성상 나서스보다 초반 성장이 힘들고 라인 유지력도 좋지 않아서 나서스와 성장 싸움에서 도저히 이기지 못하는 데다가 나서스의 쇠약 한 방이 사이온의 존재감을 아예 지워버렸기 때문.[8] NLB에서는 도란링 3개에 신발 하나 신고 미친 듯이 로밍을 다니는 사이온이 나오기도 했다.[9] 당시는 디그니타스 소속