야스오(리그 오브 레전드)

 


'''"죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니.'''''


'''야스오''', ''용서받지 못한 자''
'''Yasuo''', ''the Unforgiven''[1]

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image]880

[image] 4800
[2]
'''기타 정보'''
'''출시일'''
2013년 12월 13일
'''디자이너'''
서튼리티(CertainlyT)
'''성우'''
[image] 엄상현[3] / [image] Liam O'Brien[4] / [image] 스기타 토모카즈[5]
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)
4.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)
4.3. W - 바람 장막(Wind Wall)
4.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)
4.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2013 ~ 2014 시즌
7.2. 2015 시즌
7.3. 2016 시즌
7.4. 2017 시즌
7.5. 2018 시즌
7.6. 2019 시즌
7.7. 2020 시즌
7.8. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)
9.2. 상단 (탑)
9.3. 하단 (봇)
9.3.1. 서포터와의 궁합
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 하이 눈 야스오(High Noon Yasuo)
11.2.1. 크로마
11.3. 프로젝트: 야스오(PROJECT: Yasuo)
11.4. 불의 축제 야스오(Blood Moon Yasuo)
11.5. 어둠의 인도자 야스오(Nightbringer Yasuo)
11.5.1. 크로마
11.6. 오디세이 야스오(Odyssey Yasuo)
11.6.1. 크로마
11.7. 중간보스 야스오(Battle Boss Yasuo)
11.7.1. 크로마
11.8. True Damage 야스오(True Damage Yasuo)
11.9. 영혼의 꽃 야스오(Spirit Blossom Yasuo)
11.9.1. 크로마
12. 기타
12.1. 2차 창작


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"검 하나만 믿고 이 먼 길을 나서다니......"'''

굳은 결의를 품은 아이오니아의 전사 야스오는 날렵한 검술과 바람을 자유로이 다루는 능력으로 적을 쓰러뜨린다. 젊은 시절, 자부심으로 가득 찼던 야스오는 스승을 살해한 누명을 쓰게 되고, 결백을 증명할 길이 없는 상황에서 급기야는 자신을 보호하기 위해 이부형까지 죽음으로 이끌게 된다. 훗날 스승을 살해한 진범이 밝혀지고 죽은 줄 알았던 형이 살아있다는 사실도 알게 되었으나, 지금도 야스오는 자신의 검을 인도하는 바람에만 의존한 채 세상을 떠돌고 있다. 과거의 자신을 아직 용서하지 못한 채로.

장문 배경은 야스오(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계





탈리야
리븐
요네
탈리야는 야스오의 제자이다. 헤어질 때 야스오는 형의 유품인 단풍나무 씨앗을, 탈리야는 자신의 튜닉에서 떼어낸 실 한 올을 서로에게 주었으며 현재 야스오의 머리끈이 이 실이다.[6]
리븐은 야스오가 원로 살인범으로 누명을 쓰고 쫓기게 만든 진범이다. 배경을 읽어보면 알 수 있듯이 이 사건으로 야스오의 인생은 완전히 망가졌다.[스포일러]
요네는 야스오의 이부형이다. 요네는 어릴 때부터 그릇된 행동을 하는 야스오를 잡아주려 했으며, 시네마틱, 스토리 등등을 미루어 보아 야스오와 사이가 좋았던 것으로 보인다. 야스오가 수마 원로 살해 누명을 쓰자 야스오는 도망가던 중 자신을 저지하러 온 요네와 조우했고,[7] 야스오는 어쩔 수 없이 요네를 자신의 손으로 죽여버렸다. 이후 아자카나에게 잡아먹힐 위기에 처하지만 부활한 요네가 야스오를 구해주며[8] 아자카나를 물리친 후 야스오는 요네에게 씁쓸한 이별의 한 마디를 해준 후 요네와 헤어지게 된다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
490(+87)
1969
[image] '''체력 재생'''
6.5(+0.9)
21.8
[image] '''공격력'''
60(+2.2)
97.4
[image] '''공격 속도'''
0.67[9](+3.5%)
1.096
[image] '''방어력'''
30(+3.4)
87.8
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
175
175
[image] '''이동 속도'''
345
345
보호막을 제공하는 패시브와 투사체를 모조리 막아내는 바람 장막(W) 때문에 전사 역할군 중에서도 중하위 수준이다.
공격 속도 계산식은 0.67을 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 4%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.697, 최종 공격 속도는 약 1.095이 된다.
모션에 정말 공을 많이 들인 챔피언이다. 평소에는 칼을 칼집에 넣고 다니다가 기본 공격 또는 스킬 사용 시에는 칼집에서 칼을 꺼내들며 일정 시간 동안 기본 공격 또는 스킬을 사용하지 않으면 다시 칼집에 칼을 집어넣는다. 무기를 항시 들고 다니는 다른 챔피언들과 다르게 사무라이 특유의 발도술을 잘 표현했다. 주력기인 기본 공격과 강철 폭풍(Q)도 자주 쓰이니만큼 똑같은 모션만 계속 나오지 않도록 모션을 굉장히 다양하게 만들어놓았다.
도발 시에는 대나무 수통에 담긴 술을 마시고 뱉는다. 춤은 검집을 땅에 꽂고 거기에 기댄 후 피리를 꺼내 연주한다. 특이한 점으로 반드시 야스오의 앞을 볼 수 있도록 남동쪽을 보고 피리를 분다. 연타해서 억지로 바꿀 수도 있지만.

3. 대사




4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)


[image]
'''결의''': 이동 시 기류가 발생하여 야스오의 자원이 채워지며, 빠르게 움직일수록 기류가 더 빠르게 오릅니다. 기류가 가득 차면 챔피언이나 몬스터에게서 피해를 입을 경우 1초 동안 보호막이 생성되어 피해를 흡수합니다. (레벨에 비례하여 증가)
'''의지''': 야스오의 치명타 확률이 150% 증가하는 대신, 치명타 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.4의 추가 공격력을 얻습니다.

''이 효과는 다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산됩니다''
[image] 115 ~ 525[image][10][11]

두 가지 효과를 가진 패시브. '''결의'''와 '''의지'''로 나뉘어져 있으며, 모두 야스오의 딜링과 탱킹에 관여하는 자가 버프 계열 패시브이다.

'''결의'''
고유 자원인 '기류'를 사용하는 보호막. 기류는 체력 바 밑에 표시되며, 야스오가 움직이면 차츰 충전된다. 그냥 걸어다니는 것은 물론 질풍검(E)을 통한 이동도 기류를 충전시키지만, 야스오가 적의 스킬에 맞아 위치가 변경된다고 기류가 채워지지는 않는다. 예외적으로, 야스오 자신이 최후의 숨결(R)을 사용하면 기류가 최대치로 '''즉시''' 채워진다.
보호막으로써의 성능은 매우 훌륭하다. 계수는 없지만 만렙 기준 기본 보호막량이 '''525'''나 되는데, 계수가 있어도 활용하기 어려운 브루저들의 실드량은 대부분 200~300 정도라는 것을 생각하면 이는 상당히 높은 수치이다. 단순히 딜교환을 하거나 견제에 대항할 때도 피해를 흡수하여 딜교환 이득을 보는 식으로 사용할 수 있고, 질풍검(E)을 통해 날렵하게 움직이는 야스오 특성상 채우기도 쉽다. 저레벨 단계에서 수치가 좀 낮은 편이긴 하지만, 견제기 한 번 정도는 방어할 수 있고, 짧고 굵게 실드만 까일 정도로 싸우면 무조건 야스오에게 이득이니 별 문제가 되지 않는다.
단점이 없지는 않다. 보호막이 시전되는 트리거가 적의 공격에 달려 있으므로, 단 한 대만 맞더라도 기껏 채운 기류는 허망하게 날아가 버린다. 야스오를 아는 상대라면 필시 스킬 대신 기본 공격으로 보호막을 벗겨내려 하기에, 중요도에 비해 쉽게 빠지는 경향이 잦다.[12] 물론 기류는 다시 채울 수 있지만, 보호막 채운다고 질풍검(E)을 긁다가 라인이 밀리고 적의 갱킹에 당하면 그야말로 주객전도가 따로 없다.

'''의지'''
야스오의 치명타 확률을 2.5배로 올려준다. 아이템에 붙어 있는 치명타 확률을 무조건 2.5배로 환산해서 적용해준다는 것.[13] 즉, 아이템으로 40% 이상의 치명타 확률을 확보하면 모든 기본 공격에 치명타가 발생하며, 이는 온힛 스킬인 강철 폭풍(Q)에도 적용된다. 그 대신, 야스오 자신의 치명타 피해량이 10% 감소하여, 치명타 피해량이 157.5%가 되는 페널티가 붙는다.[14] 풀치명타에 무한의 대검을 올리면 189%가 된다.
의지는 그 특성상 야스오의 딜링에서 핵심적인 역할을 한다. 전술했듯 치명타 확률 40%만 맞춰도 치명타 100% 세팅이 끝나므로, 야스오는 비슷한 템트리를 타는 AD 캐리들보다도 성장 요구치가 매우 낮고, 이른 타이밍부터 딜러로써 완성된다. 치명타 피해량이 감소하는 꽤 큰 페널티가 붙어 있지만, 다른 챔피언들이 치명타 세팅을 위해 사용하는 아이템 칸을 감안하면 야스오 자신이 그 자리에 다른 AD 코어템을 챙기는 식으로 무마할 수 있다.[15]
또한 10.23 패치의 프리시즌 치명타 시스템 변경으로 인해 치명타 확률 초과분을 추가 공격력으로 전환하는 효과가 새로 생겼다. 100%를 넘어가는 치명타 확률 1%당 공격력이 0.4 증가한다. 이 효과는 야스오의 치명타 확률 2.5배 효과가 적용된 이후 적용된다. 낭비되는 치명타 확률 능력치를 걱정하지 않고 자유롭게 아이템 트리를 정할 수 있도록 주어진 효과이다.
'다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산' 효과는 2021시즌에 개편된 구인수의 격노검을 겨냥한 저격 너프로, 치명타가 발생하지 않는 대신 치명타 확률을 추가 피해로 전환하는 '분노의 칼' 계열 아이템을 갔을 때 추가 피해량이 원래 치명타 확률을 기반으로 계산되는 효과이다. 즉 구인수와 치명타 아이템 2개를 장만했을 때 추가 피해량은 치명타 100%를 전환한 200이 아닌 40%를 전환한 80이 되는 것.
형제인 요네도 같은 패시브를 가지고 있다. 두 개의 효과를 가진 패시브 중 하나인 것도 같고, '의지'라는 이름도 동일하다.

4.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)


[image]
야스오가 검을 전방으로 내질러 물리 피해를 입힙니다.

''강철 폭풍은 기본 공격으로 간주되어 치명타와 적중 시 발동 효과가 적용되고, 군중 제어기에 방해를 받으며 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다. 돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.''
[image]
'''차오르는 강철 돌풍''': 강철 폭풍 적중 시, 6초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다.
[image]
중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 1초간 공중으로 띄워 올립니다.
[image] 475 / 900[16]
[image] 4
[image] 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.0 총 공격력)
[image] 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.6 총 공격력) (치명타 발동 시)
[image] 범위: 375[17]

'''"하세기!"'''[18]

[19]

야스오의 주력 딜을 도맡는 논타겟팅 광역기. 시전하면 야스오가 전방으로 칼을 내질러 찌르며 물리 피해를 입힌다.[20] 질풍검(E)으로 돌진 중에 사용하면 강철 폭풍(Q)이 원형을 그리며 타격해 주변 적에게 피해를 입힌다.[21] 유닛을 적중시켰다면 '폭풍 구름' 효과가 중첩되며, 폭풍 구름 효과가 2번 중첩되면 야스오의 발밑에서 바람이 솟아오르고, 강철 폭풍의 사거리가 원형으로 표시된다. 이 원은 쿨타임 상태에서는 투명해졌다가 사용 가능한 상태가 되면 하늘색으로 빛이 나며, 원이 사라지기 전에 시전하는 강철 폭풍(Q)이 회오리바람을 날리며 적중하는 적을 모두 '''공중으로 띄워 올린다'''.
강철 폭풍(Q)은 다양한 옵션과 강력한 성능을 지닌 야스오의 핵심 스킬이다. 대표적인 것은 단순 광역기가 아니라 '''치명타가 적용되는 온힛 기반 광역기'''라는 점.[22] 스킬 그 자체만으로도 높은 계수와 깡딜을 지녀 딜링에 제격인데, 패시브 낭인의 길의 '의지'가 제공하는 치명타 확률 증폭과 맞물려, 어느 정도 아이템을 맞춘 뒤부터는 항시 치명타가 적용되므로 실질적인 DPS는 훨씬 더 높다.[23] 비단 치명타뿐만 아니라 적중 시 효과도 당연히 적용되므로, 생명력 흡수 능력치는 물론[24], 다양한 아이템의 부가 효과도 누릴 수 있다.[25]
짧은 쿨타임도 빼놓을 수 없다. 강철 폭풍(Q)은 특이하게도 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향을 전혀 받지 않는 대신, 자체 재사용 대기시간과 시전 시간이 총 공격 속도에 비례해 줄어든다. 공격 속도 1.72%당 1%씩 쿨타임이 감소하여 최대 66% 쿨감에 해당하는 1.33초까지 쿨타임을 줄일 수 있다. 최소치를 달성하기 위해선 1.43의 공격 속도를 확보하면 된다. 기본 쿨도 짧은 편에 속하고, 공격 속도 아이템을 구매하거나 레벨 업만으로도 쿨타임을 줄일 수 있으므로 어느 정도 성장한 야스오는 강철 폭풍(Q)을 지속적으로 사용하며 쿨을 돌릴 수 있다.[26]
돋보이는 점은 이런 스킬이 중첩시켜 사용하면, 근접 AD 캐리로써는 유례없을 만큼 강력한 '''장거리 광역 하드 CC기'''로 변화한다는 점. 그것도 강인함에 영향을 받지 않는 에어본으로, 덕분에 야스오 스스로도 최후의 숨결(R)을 다수에게 적중시킬 수 있다. 물론 강철 폭풍(Q)의 회오리바람 자체는 탄속도 느리고 판정도 그다지이라 적중시키기 어렵지만[27], 이걸 근접 AD 캐리가 사용할 수 있다는 건 어마어마한 메리트고, 앞선 짧은 쿨타임 덕분에 좀 성장한 야스오는 손쉽게 폭풍 구름 2중첩을 쌓고 회오리를 심심하면 날릴 수 있다.
상기된 요소들 덕분에, 야스오는 라인전에서 강철 폭풍(Q) 하나만으로도 견제, 파밍, 미니언 막타까지 어느 곳 하나 빠지는 부분이 없다. 그 자체가 광역기이자 쿨 짧은 주력기이기에 라인 푸시 또한 가능하며[28], 근접 챔피언이 미니언을 먹으러 올 때는 견제도 가능하다. 2중첩 회오리는 길이도 길어서, 광역 라인 클리어 내지는 세미 포킹의 역할까지 수행해낸다. 이는 야스오가 다른 근접 캐리들과 차별화되는 점 중 하나로, 그들이 변변한 CC기 하나 갖추지 못한 것과는 달리 난전에서의 생존에 큰 도움이 되는 것은 물론, 본격적인 팀 전투에서도 야스오가 활약할 수 있게 해 준다.
이토록 강력한 효과와 성능을 지니고 있기에, 야스오 운용에서 강철 폭풍(Q)의 중요성은 매우 높다. 잘 성장한 야스오의 강철 폭풍(Q)은 기본 공격에 지속적으로 섞여나가며 막강한 대미지와 CC기까지 자랑하지만, 야스오가 워낙 내구가 저열하고 흥망 차이가 극심해서, 못 큰 야스오는 강철 폭풍(Q) 몇 번 돌려 보지도 못하고 죽기 일쑤다.[29] 또한 사이드 대인전이나 아군에 에어본 지원이 없는 상황에서 회오리의 적중 여부는 '''야스오가 궁극기를 쓸 수 있느냐 없느냐''', 나아가 야스오의 생존 여부까지 결정하므로[30], 숙련과 경험을 통해 반드시 적중 확률을 올리는 것이 좋다.
시전 중에는 매우 짧은 정신 집중이 존재한다. 찌르는 도중 정신 집중을 끊을 수 있는 스킬을 맞을 경우 피해가 들어가지 않고 모션만 나온 뒤 쿨타임은 그대로 적용된다.[31] 같은 맥락으로 강철 폭풍(Q) 시전 중 점멸을 사용하면 이동한 위치에서 판정이 발생한다. 특히 질풍검(E)과 연계하여 시전하는 E - Q는 타격 선딜레이가 거의 존재하지 않는데, 2중첩 회오리에 질풍검(E), 점멸을 연계해서 기습적으로 에어본을 넣는 일명 ''''E Q 플' '''은 눈으로는 거의 반응할 수 없는 매우 강력한 콤보다.
특이사항으로 Q만 사용한다면 Q 이후 딜레이 없이 공격속도에 맞춰서 바로 평타 공격이 가능하나, E-Q를 사용하면 공격/이동속도와 상관 없이 잠깐의 딜레이를 갖게 된다. 이 딜레이는 아이템이나 스펠 사용 등으로 취소할 수 없으며, 회오리 중첩 여부와도 관계가 없다. 또한 평타와만 관계가 있으므로 아이템과 소환사 주문, 다른 스킬 사용에는 방해를 받지 않는다.

4.3. W - 바람 장막(Wind Wall)


[image]
4초간 모든 적의 투사체를 막아주는 움직이는 벽을 생성합니다.
[image] 400
[image] 30 / 27 / 24 / 21 / 18
'''장막의 너비''': 300 / 350 / 400 / 450 / 500

야스오가 지면을 베어 상승 기류를 일으켜서 바람의 벽을 만들며, 이 벽에 닿는 적의 모든 투사체를 방어한다. 여기서 방어한다는 것은 투사체를 아예 '''소멸'''시킨다는 의미로, 해당 투사체에 달려 있는 부가 효과까지 전부 적용되지 않게 된다. 방어 능력치가 부실함에도 근접전을 해야 하는 야스오에게 패시브와 함께 주어진 강력한 방어기.
극소수의 몇몇 챔피언을 제외한 대부분의 챔피언들은 모두 원거리 공격 수단을 가지며, 이 공격 수단들은 판정의 대다수가 투사체다. 심지어 효과 경감도 아니라 아예 없애버리는 방식이며, 투사체이기만 하면 기본 공격부터 궁극기까지 가리지도 않고 4초의 제한 시간 내에는 방어할 수 있는 투사체의 갯수 제한도 없다. 사실상 '''모든 원딜'''[32]과 특정 핵심 스킬 중심의 챔피언들을 4초 동안 무력화할 수 있는 것이다.
사기적인 매커니즘뿐만 아니라 스킬의 판정 또한 굉장히 후하다. 시전 선딜레이가 거의 없어서 투사체가 야스오에게 닿을락 말락한 거리에서 써도 막아낼 정도이다. 거기다 벽의 피격 판정도 보기보다 넓어서 투사체들이 살짝 스치게만 깔아도 어지간한 공격은 다 막힌다.[33] 거기다 비슷한 브라움의 불굴과 다르게 공격 방향도 따지지 않는다. 장막과 겹치게 서 있으면 사실상 투사체 공격에 한해선 4초간 무적.
기본적인 사용법은 대상의 핵심 스킬을 무력화하여 딜교환에 우위를 점하는 용도. 물론 적의 스킬을 무력화한다는 스킬답게 활용법은 무궁무진하다. 적진에 진입할 때 적군의 저항을 무력화시킬 수도 있고, 한타에서 딜러진을 보호할 수도 있다. 거기다 야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 무자원 챔프이니 극초반 라인전에선 스킬을 교환하는 정도로도 마나 기반형 챔피언에게 손쉽게 이득을 챙길 수 있다.
단점은 긴 재사용 대기시간. 일반기임에도 1레벨에 '''30초''', 마스터해도 18초다. 거기다 스킬을 찍어도 장막의 크기가 커지는 것 말고는 다른 효과가 없어 가장 마지막으로 마스터하는 스킬인데다, 야스오는 스킬들의 쿨감 효율이 매우 낮은 챔피언이라 쿨감도 잘 가지 않는다. 즉 교전 중에 두 번 쓰기는 불가능한, 사실상 제 2의 궁극기나 다름없다. 또 한 투사체 스킬이 없는 가렌, 다리우스 같은 챔피언들을 상대로 야스오는 사실상 스킬 하나가 없는 셈이다.[34]
사용 시 팁으로 W 의 시전 모션은 캔슬되지 않기 때문에 시전 직후 잠깐 동안 기본 공격, Q, E, 궁극기 및 CC기 등 대부분의 모션을 캔슬할 수 있다. 이를 실전에서 유용하게 사용할 수 있는 일례는 Q의 모션 캔슬. 특히 2스택을 모아 에어본을 발생시키는 회오리 바람은 검을 몸 쪽으로 끌어오는 모션 때문에 공격 방향이 예측당하기 쉬운데 이를 방지할 수 있다. 또한 시야도 확보되므로, 와드가 없을 때 벽 너머에 바람 장막을 써서 시야를 밝히고 질풍검으로 넘어가는 것도 가능하다.
상술했듯 장막은 원거리 공격을 막는 것이 아니라 '''투사체'''를 막는다. 아래의 판정 문단을 잘 숙지하는 것이 좋다. 그리고 '''포탑의 공격은 막을 수 없다.'''[35]
9.10 패치 이후 바람 장막이 뚫리는 버그가 있다. 가까이 있는 투사체가 막히지 않거나 장막의 가장자리 쪽으로 날아오는 투사체가 막히지 않고, 장막에 챔피언이 걸쳐있을 경우 거기서 날아오는 투사체도 종종 막히지 않는다. 가끔 가다 정면에서도 일반적인 투사체는 물론 조이의 W나 애쉬, 징크스의 궁극기처럼 크기가 큰 투사체가 뚫리기도 한다.
====# 판정 #====
모든 투사체들은 해당 투사체의 중앙에 '중심' 판정이 존재한다. 이 중심이 장막에 닿아야만 투사체가 막히며, 투사체가 장막에 걸치긴 했지만 중심이 장막에 닿지 않으면 막히지 않는다. 많은 투사체들은 너비가 좁아 중심 판정과 투사체 너비가 별 차이가 없어 스치기만 해도 막히는 경우가 많지만, 아우렐리온 솔의 은하 해일(Q) 같은 거대한 투사체는 실제 범위와 중심 판정의 차이가 매우 크기 때문에 투사체가 장막을 뚫고 지나가거나 판정이 장막을 넘어 적용될 수도 있다.
공격 유형
판정
해당 공격 예시
근접 공격
당연하지만 투사체가 없는 근접 공격들은 막을 수 없다. 챔피언들이 직접 몸을 날리는 돌진기 역시 마찬가지. 단, 근접 공격 '판정'임에도 투사체 스킬인 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)은 막힌다.
-
돌진과 함께 투사체를 발사하는 스킬의 경우, 돌진기는 막을 수 없지만 함께 발사되는 투사체는 막을 수 있다.

일부 원거리 기본 공격
원거리 공격이지만 투사체가 없어서 막을 수 없다.

또한 빅토르의 힘의 흡수(Q), 조이의 반짝반짝!(P), 유미의 퐁퐁방울(P)으로 강화된 평타, 아펠리오스의 절단검은 투사체가 없어져 막을 수 없다.



범위 공격
특정 지역을 동시에 공격하는 스킬들은 막아내지 못한다.

제라스의 비전 파동(Q)이나 럭스의 최후의 섬광(R)(이경우는 광선 즉 투사체가 없기도 하다), 루시안의 꿰뚫는 빛(Q) 같은 '''광선류'''나 럼블의 이퀄라이저 미사일(R)[36], 코그모의 살아있는 곡사포(R), 베이가의 암흑 물질(W) 같이 뭔가를 '''투하'''하거나 '''치솟게'''하는 류, 모르가나의 고통의 대지(W)나 카서스의 황폐화(Q)처럼 뭔가를 '''생성'''하거나 '''장판을 까는''' 종류의 스킬들은 못 막는다고 보면 된다.


투사체가 나가는 것처럼 보이나 실제 판정은 특정 지역을 동시에 공격하는 광역기인 스킬
스킬 이펙트만 투사체가 나가는 듯한 느낌이 들 뿐 투사체가 아니라 특정 지역을 동시에 공격하는 스킬은 막아내지 못한다. 여기에 해당하는 스킬들은 사실 위에 언급한 범위 공격과 판정이 같다.

사실상 구분법은 직접 상대해 보는 것밖에 없을 정도로 헷갈리는 유형이다. 가령 신드라의 적군 와해(E)는 막히지만 이펙트가 매우 유사한 카사딘의 힘의 파동(E)은 막지 못한다. 전자는 실제로 투사체를 날리지만, 후자는 특정 지역을 동시에 공격한다.


투사체가 아닌 것처럼 보이나 실제 판정은 투사체인 스킬
챔피언과 연결되어 있어 그냥 사정거리 긴 근접 공격 내지 광역기로 보이나 투사체가 있기 때문에 막힌다.

지면에 붙어 있어 장판기처럼 보이나 실제 판정은 지면을 따라 투사체가 이동하는 스킬이기 때문에 막을 수 있다.[37][38]

특정 지역을 거의 동시에 공격하기에 범위 공격처럼 보이나 실제 판정은 수많은 투사체를 발사하는 스킬이기 때문에 막을 수 있다.

즉발 원거리 공격
투사체가 없어서 막을 수 없다. 리메이크된 피들스틱의 공포(Q)는 투사체처럼 보이지만 이펙트만 투사체고 실제로는 투사체가 아니다.

연결 판정 스킬
흔히 '빨대'라고 불리는 스킬들의 연결을 끊어낼 수 없다. 거기다 보통 이런 류의 스킬들은 시전이 '즉발 원거리 공격'형이다. 예외는 르블랑의 환영 사슬(E) 정도.

미니언이나 몬스터를 이동시켜 공격하는 스킬
미니언이나 몬스터는 기본적으로 장막에 막히지 않기에 이들 역시 막을 수 없다.[39]

고유 오브젝트를 쓰는 스킬
대부분 막을 수 있다. 피해를 주는 것과 무관하게 그냥 적이 쓰는 투사체라면 다 막는다. 심지어 클릭이 가능하거나 체력 바가 있는 오브젝트들도 투사체라면 막힌다.

일부 오브젝트는 사라지지 않고 그냥 장막 앞에 멈추는 경우도 있다. 챔피언 운영의 핵심이 되는 중요한 오브젝트거나 어떠한 방법으로도 제거할 수 없는 하나뿐인 오브젝트 등은 보통 장막 앞에 멈춘다.[40][41]

고유 오브젝트가 투사체 판정으로 쓰이지 않았다면 위의 예시처럼 역시 막을 수 없다. 던지거나 하는 동작 없이 즉발로 또는 범위 공격 판정으로 생성되는 오브젝트이거나, 투사체가 아닌 다른 특수한 판정을 받는 경우이다.[42]

버프 / 디버프형 스킬
본인 또는 아군에게 이로운 효과를 주는 버프형 스킬 또는 체력 회복 스킬들은 투사체가 있어도 보통 막을 수 없다.[43] 아군이 시전한 스킬은 물론이고 적이 시전한 스킬도 막을 수 없다.

이로운 효과를 주는 스킬들 중 '고유 오브젝트를 사용'하거나, '적에게의 피해 내지는 디버프'가 함께 적용되는 '투사체형 스킬'의 경우 보통 막힌다. 이 같은 스킬들은 아군 판정을 받는 것이 아닌 중립 내지는 적 판정을 받기 때문.

디버프형 스킬들은 대부분 투사체가 매우 얇고 희미하며 직접적인 피해를 입히지 않기에 즉발 원거리 공격 내지는 연결 판정으로 보이나, 적에게 디버프가 적용되기까지 시간이 약간 걸리며 무언가 날아가는 이펙트가 보인다면 대부분 막힌다.

챔피언과 연결되어 있는 스킬
챔피언과 같은 개체로 취급되어 바미의 불씨 같은 오오라 효과 판정을 받기에 막을 수 없다. 단 누누와 윌럼프의 데굴데굴 눈덩이!(W)나 아리의 여우불(W)은 챔피언과의 연결이 해제된 후에는[44] 투사체 판정을 받아 막을 수 있다.

아군에게서 투사체를 뜯어내는 스킬
대부분 막을 수 있다. 그러나 보통 이 같은 스킬들은 판정이 '즉발 원거리 공격'이며 오직 뜯어내는 투사체만 투사체 판정을 받기 때문에, 피해 또는 디버프는 그대로 적용되며 아군에게서 뜯어낸 투사체만 막힌다.[45]

뜯어낸 투사체가 버프형 스킬 판정을 받을 경우, 아군 판정을 받아 막히지 않는다. 특히 트런들의 진압(R)이나 블라디미르의 수혈(Q)처럼 네 줄의 얇은 곡선을 그리는 투사체의 경우 전부 아군 판정을 받는다.

전이 판정을 가진 스킬
첫 대상에 적중한 후 다른 대상에게 '전이'되는 스킬들의 전이를 막을 수 없다.

첫 공격에 투사체가 존재할 경우 전이는 막을 수 없어도 첫 공격 자체를 차단할 수는 있으며, '전이' 판정을 갖지 않고 단순히 튀기거나 투사체를 추가로 생성하는 스킬들 역시 막을 수 없다. 전이와 일반 판정의 차이는 전이의 경우 즉발 원거리 공격 판정을 받아 첫 대상과의 거리에 상관없이 모두 같은 시간 내에 효과를 받게 된다는 점.


투사체의 궤도가 장막의 높이보다 높은 스킬
투사체의 궤도가 위로 크게 솟구쳤다가 아래로 급강하하는 스킬들은 투사체임에도 불구하고 막을 수 없다. 장막 위로 지나가는 것은 물론 장막에 닿아도 막히지 않는다.

직선 궤도의 투사체의 경우 투사체의 높이와 각도, 첫 생성 위치에 상관없이 무조건 막힌다. 특정 조건 하에서만 장막의 높이를 넘기는 스킬뿐만 아니라 항상 장막 위로 날아가는 스킬도 직선 경로라면 막힌다.

예외 및 특이 케이스
그라가스의 술통 폭발(R), 애쉬의 매 날리기(E)는 장막에 막히면 막힌 자리에서 터진다. CC기도 시야 확보도 모두 정상적으로 적용된다.

메가 나르의 돌덩이 던지기(Q)는 막을 수 있지만, 돌덩이는 장막을 무시하고 목표 지점에 그대로 생성된다. 돌덩이를 주웠을 때의 쿨타임 감소도 적용된다.

사미라가 도발 모션을 취할 때 던지는 동전도 막을 수 있으며, 1골드를 나눠 주지 않는다. 시체를 향해 던지는 동전 역시 막을 수 있다.

요네의 필멸의 검(Q)의 3타와 헤카림의 그림자의 맹습(R)의 돌진은 막을 수 없지만 돌진과 함께 나가는 투사체는 막을 수 있다.

직스의 마법공학 지뢰밭(E)은 장막에 막혀도 지뢰가 펼쳐지나, 지뢰가 펼쳐지는 동작 또한 투사체로 취급받아 장막 방향으로 펼쳐지는 지뢰는 또다시 막힌다. 때문에 장막 앞쪽에는 3개 정도의 지뢰가 설치되며 나머지는 사라진다.

키아나의 원소의 분노/이쉬탈의 칼날(Q)의 무기를 휘두르는 공격은 막힌다. 그러나 강 원소나 대지 원소를 흡수한 원소의 분노의 충격파는 막을 수 없으며, 수풀 원소를 흡수한 원소의 분노는 피해와 은신 지역 생성 모두 막힌다.[46]

키아나의 여왕의 진가(R)는 막을 수 있지만, 투사체가 벽에 닿아 생성되는 충격파는 막을 수 없다. 보기에는 장판기처럼 생긴 투사체처럼 보이지만 실제 판정은 수많은 장판형 스킬들로 이루어졌기에 장판기 취급을 받는다.

탈론의 갈퀴손(W)과 그림자 공격(R)으로 생성되는 칼날도 막을 수 있지만, 칼날이 탈론에게 돌아올 때가 아닌 최초로 칼날을 던질 때는 장막 앞에 아주 짧은 시간 동안 칼날이 남아 있다가 사라진다.

탈리야의 바위술사의 벽(R)이 설치되는 도중에 장막을 사용하면 중간에 벽이 끊기며 탈리야가 튕겨나온다. 벽이 완전히 사라지지는 않는다.

탐 켄치의 집어삼키기(W)도 막을 수 있다. 아군 탐 켄치가 사용한 집어삼키기는 당연히 막을 수 없지만, 적 탐 켄치가 아군, 적군 모두 포함해 무언가를 집어삼킬 때는 막을 수 있다.

니달리 쿠거 폼의 할퀴기(E)도 막힌다. 사실 특이 케이스 중에서도 가장 특이한 케이스인데, 범위 공격 판정인 스킬은 모두 막을 수 없는데 유일하게 할퀴기만 막힌다.


룬, 아이템, 기타 오브젝트
상술했지만, 포탑의 공격은 투사체 판정을 받지만 막을 수 없다.[47]

소환사 주문 표식은 막을 수 없다.

신비로운 유성과 피해를 입혀 발동되는 콩콩이 소환, 빙결 강화의 빙결 광선은 막을 수 있다.[48]

만년서리 같은 범위 공격형에 해당하는 사용 아이템은 막을 수 없으나, 투사체가 존재하는 마법공학 로켓 벨트나 돌풍, 루난의 허리케인의 투사체 등은 막을 수 있다.

원거리 미니언과 대포 미니언의 기본 공격, 모든 종류의 드래곤의 기본 공격,[49] 내셔 남작의 기본 공격과 둔화 장판을 까는 기술 모두 막을 수 있다.[50]

장로 드래곤을 처치한 팀의 장로의 화형[51]은 즉발 원거리 공격 판정이기에 막을 수 없다.

[image][image][image]

4.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)


[image]
{{{#f0f0e7 대상 적을 뚫고 돌진하여 마법 피해를 입힙니다. 일정 시간 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다. 돌진 도중에 강철 폭풍을 시전하면 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.
'''바람을 타고''': 매번 시전할 때마다 다음번 돌진의 기본 피해량이 25%씩 올라 최대 50%까지 상승합니다.}}}
[image] 475
[image] 0.5 / 0.4 / 0.3 / 0.2 / 0.1
[image] 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+0.2 추가 공격력) (+0.6 주문력) (최소 피해량)
[image] 90 / 105 / 120 / 135 / 150 (+0.2 추가 공격력) (+0.6 주문력) (최대 피해량)
[image] 10 / 9 / 8 / 7 / 6 (재시전 불가 지속 시간)

야스오의 이동기이자, 야스오의 편리한 딜교환을 가져다 주는 가장 중요한 스킬. 기본 재사용 대기시간이 1레벨부터 0.5초로 매우 짧아서 마스터할 경우 연속으로 사용할 수 있다. 다만 스킬 사용 후 이동이 완전히 끝난 뒤부터 쿨타임이 돌기 시작하므로 1초에 10번씩 사용하지는 못한다. 또한 '''한 번 사용한 대상에게는 일정 시간 동안 재사용이 불가능'''하다. 럼블의 패시브처럼 스킬의 난사를 막아 놓은 페널티라고 보면 된다. 돌진 속도는 야스오의 이동 속도에 비례하며, 기본 이동 속도에선 이동이 끝나기까지 약 0.55초 정도 소요된다.
질풍검 자체와 질풍검에 맞은 상대에 각각 쿨타임이 따로 도는 방식. 이 유닛별 재시전 불가 시간은 쿨감을 올려도 감소하지 않으며, 야스오 본인의 질풍검 재사용 대기시간은 줄어든다. 질풍검에 맞은 유닛의 경우 그래픽으로 남은 쿨타임이 표시된다. 이 표시는 야스오에게만 보이고 다른 플레이어에게는 스킬창 위에 질풍검 아이콘이 뜨고 쿨타임이 표시된다. 미니언에게도 시전이 가능하기 때문에 적 미니언 웨이브를 연속해서 타고 적에게 접근하는 것도 가능하며, 한타에서 살아남을 수만 있다면 적들 사이를 여러 번 누빌 수도 있다. 타겟팅된 유닛을 통과한다는 특성 때문에 논타겟 스킬을 피하는 데에도 용이한 편이다. 그리고 이동기이므로 한 번 시전할 때마다 패시브 기류를 10 정도 채울 수 있어 가능한 한 자주 사용할수록 좋으며, 시전 중 CC기를 맞을 경우 돌진이 멈추고 시전 대상에게 적용되는 쿨타임은 그대로 돌아간다.
연속 시전 시 '바람을 타고'라는 중첩이 쌓여서 중첩당 기본 피해량이 25%씩 상승하며, 중첩 한도는 2개이므로 최대 50%까지 상승한다. 야스오의 디자이너 서튼리티는 파밍 기술로 활용해 스택을 쌓다가 최대 스택 질풍검으로 챔피언에게 피해를 주는 활용을 추천했다.[52] 다만 스킬 특성상 적이 얼마나 떨어져 있던 무조건 최대 사거리까지 뛰어들기 때문에 의도와는 다르게 적을 휙 지나가 버리는 일도 많다. 덕분에 라인전에서 딜교를 하다 보면 타워 사거리에 들어가서 맞고 나오는 일이 유독 많다. 방어력이 약하고 어그로가 많이 쏠리는 야스오의 특성상 사용 이전에 생각해야 할 게 많은 스킬.
E로 돌진 중 Q를 쓰면 원형으로 Q가 나간다. Q의 에어본을 확정적으로 맞출 때 쓰인다. 그리고 EQ를 쓰면서 빠르게 타이밍을 맞춰 점멸을 사용하면 점멸을 사용한 곳에서 Q의 판정이 적용되는데, 이 콤보를 EQ플이라고 많이 부른다.
이 스킬로 벽을 넘을 수 있다. 벽에 딱 붙어 있는 적에게 대고 E를 적절한 각도로 쓰면 넘을 수 있지만, 유닛의 크기+유닛과 벽 사이의 공간+벽 길이의 절반 이 합쳐서 475를 넘겨야 하기에 실전에서 의도하고 쓰기는 상당히 어렵다. 가장 유용하게 써먹을 수 있는 공간은 칼날부리 캠프 쪽의 벽. 벽에 붙어 있는 큰 칼날부리에게 E를 잘 맞춰서 쓰면 벽을 넘을 수 있다.
Q의 쿨타임이 0.5초 미만일 때 E를 사용하면 Q의 쿨타임을 초기화하는 꿀팁이 있다. 그렇기 때문에 잘 응용하면 Q의 판정을 이용해서 궁극기를 넣기 전에 EQ궁으로 기존 궁Q 콤보에서 Q궁Q로 Q를 한번 더 섞을 수 있는 콤보도 가능하다. 다만 Q3~EQ궁은 최대사거리에서 1.21 공속, EQEQ궁은 공속이 최소 1.36일 때부터 가능하다. 위에 기재되어 있듯이 Q의 쿨타임은 공속이 1.43에서 1.33초 때 최소가 되기 때문에 이 이상 공속을 올려봐야 EQ궁이 쉬워지진 않으니 참고할 것.
원래 기본 스킨에서 칼을 뽑지 않은 상태에서 질풍검을 사용하면 칼을 칼집에 넣고 돌진하는 모션이었으나, 잠수함 패치로 다른 스킨들처럼 언제나 칼을 사선으로 들고 돌진한 뒤에 바로 집어넣는 것으로 바뀌었다.
참고로 이 스킬 덕분에 야스오는 분신을 가지고 있는 르블랑, 샤코 등의 본체를 구분하기 쉽다. 분신 사용 이전에 본체에 질풍검을 긁었다면 질풍검 재사용 대기시간 표식이 본체에만 남고 분신에는 남지 않기 때문.

4.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)


[image]
공중에 뜬 적 챔피언에게 점멸하여 물리 피해를 입히고, 해당 지역에서 공중에 떠 있는 모든 적을 1초 더 공중에 붙들어둡니다. 기류가 최대치로 차는 대신, 폭풍 구름 중첩이 모두 초기화됩니다.

15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 50% 추가로 적용됩니다. 이때 아이템, 이로운 효과, 룬으로 얻은 방어력도 영향을 받습니다.

[image] 1400
[image] 80 / 55 / 30
[image] 200 / 350 / 500 (+1.5 추가 공격력)

'''''소리에 게 돈!'''''[53]

리그 오브 레전드 최초로 특정 CC기를 발동 조건으로 가진 궁극기. 야스오는 주변에 '''에어본''' 상태 이상에 걸린 적들이 발생하면 화살표로 방향을 알려주는데, 이는 최후의 숨결이 공중에 뜬 적에게만 시전할 수 있는 스킬이기 때문이다. 평상시에는 궁극기 스킬창이 회색으로 비활성화되어 있어 사용하려고 해도 '''"공중에 떠야 합니다!"'''라며 발동되지 않지만, 화살표가 나타나면 스킬창이 푸른색으로 활성화되어 시전할 수 있게 된다. 시전하면 야스오가 즉시 대상 가까이로 이동하여 공중에서 여러 번 베고[54] 1초간 공중에 더 붙들어 두며, 시전이 끝나면 물리 피해를 입히고 야스오가 치명타 공격에 방어구 관통력을 얻는다.
또한 공중에서 두번 벨 때 적들이 바라보는 방향도 베이는 쪽으로 돌아가는데, 이 때문에 자신의 정면에 대미지 구역을 생성하는 럼블, 코르키의 경우 도트 피해를 즉시 받아 보호막이 바로 무용지물이 되기도 한다.
궁극기의 사거리와, 피해를 입히는 범위가 별개로 존재한다. 스킬 자체는 자동 스마트 키 판정이며, 마우스 커서가 궁극기 사거리 내에만 있다면 궁극기 입력시 자동으로 '''커서에서 가장 가까운 적''' 에게 이동하여 시전된다. 궁극기의 사거리는 화면을 대부분 가릴 정도로 넓긴 하나, 전부 가리진 않으므로 실수로 화면 끝자락에 커서가 가 있는 경우 코앞에서 뜬 적에게도 시전이 불가능할 수 있으니 주의. 사거리 내에 여러 명의 적이 동시에 뜬 경우 정확히 커서를 가져다 대고 사용해야 원하는 대상에게 시전할 수가 있다. 이게 얼마나 중요하냐면, 야스오 궁극기의 범위는 생각보다 상당히 좁은 원이고 이 원은 야스오가 순간이동해 붙은 한 명의 적 대상을 중심으로 생기기 때문. 즉, 여러 명이 동시에 떠 있을 때 중앙에 있는 적에게 정확하게 커서를 가져다 대고 시전해야만 주변의 모든 적에게 맞출 수 있다. 커서를 아무 위치에 두고 사용하다간 커서와 가장 가까운, 그러니까 적진의 중심에서 가장 먼 가장자리의 적에게 시전이 되어 이동하고 그 대상과 가장 멀리 떨어진 적은 사거리 부족으로 맞지 않게 된다. 때문에 아군 에어본에 호응하기 위해선 미리 대상의 머리 위에 커서를 올려놓는 것이 좋다.
적에게 이동하는 것은 순간이동 판정이고 기본적으로 발동 위치는 적 뒤[55]이다. 1초간 더 붙들어두는 효과는 에어본 판정[56]이다. 제압 판정이 아니기 때문에 최후의 숨결을 적중당한 대상 챔피언은 점멸이나 순간이동 등의 이동기를 제외한 소환사 주문을 모두 사용할 수 있다.
미드에 서는 챔피언치고는 피해량이 심심한 편. 초반에 깡 200 피해는 꽤 아픈 편이고, 후반에는 공격력이 꽤 늘어나므로 그럭저럭 딜이 박히지만, 초중반에는 낮은 기본 피해량+''추가'' 공격력 계수+치명타 아이템을 먼저 올려야 한다는 특징이 시너지로 작용해 피해가 치명타가 터진 Q만도 못하게 들어가는 안습한 경우도 발생한다.
궁극기의 피해는 벨 때가 아니라 내리꽂을 때에 적용된다.[57] 어둠의 인도자 스킨을 끼면 내리꽂는 모션만 출력되어 특출난 것도 없어진다. 다만 궁극기라서 그런지 캐스팅 중에 야스오가 죽어도 바로 적용된다. 최후의 숨결에 맞은 대상이 갱플랭크의 괴혈병 치료(W), 알리스타의 꺾을 수 없는 의지(R), 올라프의 라그나로크(R), 렝가의 야성 효과가 적용된 전투의 포효(W), 수은 장식띠, 헤르메스의 시미터를 사용하여 CC기를 끊어내도 CC기를 끊는 순간 바로 피해가 적용된다. 심지어 궁극기 사용 중인 야스오를 멀리 끌거나 밀어놔도 궁극기에 걸린 대상은 그 자리에서 피해를 그대로 입는다. 일단 궁극기에 맞았다면 '''사실상 피해를 회피하는 것은 거의 불가능하다고 보면 된다.''' 공중에 떠 있는 동안 바드의 궁극기를 맞는 것만이 유일한 대처법. 그나마 피해량이 낮다는 점이 다행이라면 다행. 그리고 궁극기를 발동하면 기류를 즉시 가득 채워 패시브 보호막을 활성화하고 강철 폭풍(Q)의 중첩이 0으로 초기화된다. 뒤의 효과는 당연히 띄운 적을 궁극기로 잡아놓고 야스오의 Q로 또 다시 띄워서 과도한 CC기 연계를 시전하는 것을 방지하기 위한 페널티.
'''야스오의 궁극기는 광역 스킬이다.''' 이게 무슨 말이냐면, 카이사의 Q처럼 범위 내 여러 명을 자동으로 공격하는 자동 타겟팅 스킬이 아닌 엄연한 피해 범위가 따로 존재하는 스킬이라는 것. 여타 다른 광역 스킬들과의 차이점은, 범위 내의 모든 적을 대상으로 하지 않고 범위 내의 공중에 뜬 적 대상을 상대로만 적용된다는 것. 때문에 죽음의 무도 등의 광역 기술 회복량 감소 효과도 적용받는다.
궁극기는 딜링 용도[58]가 아닌 아군의 CC기 연계 호응 및 치명타 딜링 강화를 위한 스킬이라고 보는 것이 맞다. 한타 구도가 잘 잡히고 아군에 다른 메인 딜러가 딜을 퍼부을 각이 잡힌다면 광역 에어본에 즉시 연계를 하는 것도 좋다. 다만 광역 에어본이 들어갔다고 해서 무조건 궁을 시전하는 것은 금물. 기본적으로 야스오는 굉장히 허약한 챔피언이다.

반드시 야스오가 띄우지 않아도 된다. 말파이트나미처럼 다수의 적을 띄울 수 있는 아군이 있다면 야스오는 보다 궁극기를 발동하기 쉬워진다. 자세한 것은 아래의 궁합 문단 참조.
스킬 타겟팅과 스킬/모션 판정들이 굉장히 우수하다. 일단 궁극기가 활성화될 때, 굳이 공중에 뜬 적쪽으로 커서를 옮길 필요없이 누르기만 해도 스마트 키를 킨 것처럼 "가장 가까운 적"을 알아서 찾아서 발동한다. 단, 범위 내 공중에 뜬 대상이 여럿일 때는 커서의 위치로 따진다. 팁으로 궁극기를 시전 중 스킬을 눌러두면 내려오자마자 스킬이 사용되니 참고하자. 야스오 궁극기의 위치 조절에 관한 영상.
최후의 숨결은 야스오의 여느 스킬들처럼 다른 스킬의 모션과 상관없이 사용 가능해 모션 캔슬로 온갖 기상천외한 콤보가 가능하다. 이중에는 EQ로 한 바퀴 도는 모션을 캔슬하고 Q 피해를 입히면서 궁극기까지 적용하는 버그성 플레이도 있었는데, 라이엇에서도 확인하지 못한 것인지 이전에는 야스오의 궁극기 모션이 안 나오고 그냥 서있는 채로 궁극기가 나가는 버그가 발생하였으나 고급 플레이로 인정한 것인지 모션이 픽스되었다.[59]
툴팁에는 1초 '더' 붙들고 있는다고 하지만 리그 오브 레전드의 CC기는 완전 중첩되지 않기 때문에 이 스킬을 연계용으로 쓸 때는 에어본이 들어가자마자 곧바로 시전하지 말고 한 박자 쉬고 쓰는 게 좋다. 가령 말파이트의 멈출 수 없는 힘(R)에 맞은 대상은 1.5초 동안 공중에 뜨게 되는데, 공중에 뜨자마자 야스오의 궁극기를 쓴다고 거기서 1초가 더해져 2.5초가 되는 것이 아니다. 모든 CC기의 적용 시간은 동시에 흘러간다. 때문에 말파이트의 에어본 1.5초가 끝나갈 쯤에 연계하는 것이 좋다. 또한, 이 스킬은 적에게 적용되었던 각종 강제 이동 CC기를 끊고 그 자리에 붙잡아 두기 때문에 아군 리 신이나 블리츠크랭크의 절묘한 인섹킥이나 그랩을 망칠 수도 있으니 주의. 오히려 적을 구해주고 자신만 적진 한복판으로 떨어지는 쓰로잉을 하게 될 수 있다.
궁극기 발동은 대상의 시야도 밝혀져 있어야 가능하지만, 이미 사용하여 베는 모션이 나오면 그 주변으로 에어본 상태의 챔피언이 있거나 생기면 그 챔피언 또한 궁극기에 적중당한다. 가령 수풀에 숨어있는 적들에게 회오리를 날려도 시야가 없으면 화살표만 뜨고 궁극기는 쓸 수 없지만, 한 명이라도 시야에 들어와있어 궁극기를 사용했다면 본래 시야에 없어 걸리지 않았을 적들도 모두 궁극기에 맞게 된다. 이는 앞서 말한 광역 스킬이라는 점이 작용한 것. 참고로 버그인지 특수성인지는 모르겠으나 세나의 E로 위장한 적은 본체가 드러나지 않아도 궁을 쓸 수 있다.
궁극기가 준비되었을 때 사거리 내의 시야에 보이는 적 챔피언이 공중에 떴을 경우 바람이 휘몰아치는 특수한 효과음이 출력되며, 이 효과음은 스킨을 착용하면 바뀌기도 한다.
치명타 관통력 버프가 지속되는 동안에는 칼에 특수한 이펙트가 생긴다. 기본 스킨은 푸른 바람, 하이 눈은 모래바람, 불의 축제는 핏빛 바람이며 중간보스와 True Damage는 검푸른 바람이다. 프로젝트:는 검의 불빛이 노란색으로 바뀌며, 어둠의 인도자 야스오는 검과 전신에 검붉은 화염이 휘돌고 머리카락이 더 길어진다.
====# 판정 및 궁합 #====
조건부 궁극기 특성상 야스오는 조합을 굉장히 많이 따지는 챔피언이다. 애초에 Q의 회오리 사거리보다 궁극기의 사거리가 긴 것을 보면 알겠지만, 야스오의 궁극기는 아군의 CC기에 호응하는 것을 상정하는 스킬이다. 때문에 어떤 스킬이 궁극기를 발동시킬 수 있는 판정인지, 어떤 챔피언과 궁합이 좋은지 숙지할 필요가 있다.
일단 궁극기 발동 조건은 '''적의 위치를 강제로 이동시키는 스킬들이면 거의 다 적용'''된다고 보면 된다.참고 리그 오브 레전드의 이런 스킬들은 에어본 스크립트를 사용하기 때문. 주의할 점은 띄우거나 밀치거나 당기는 식으로 이동시키는 것이지, '걸어서 움직이게 유도'하는 CC기는 포함되지 않는다. 가령 매혹이나 공포, 도발 등이 있다. 예외적으로 세트의 궁극기 제압은 대상이 뜨는 모션이 있고 위치를 변경시키기에 에어본 같이 생겼지만 제압만 건다. 스카너 궁극기의 경우도 마찬가지.
다만 에어본 스킬 모두와 궁합이 좋다고 볼 수는 없다. 적용 시간이 너무 순식간이라 야스오 측이 호응하지 못하는 경우도 있고, 무엇보다 야스오의 궁극기는 전투 중 두 번 쓰기 어렵다. 에어본이 많다고 무작정 좋기만 한 건 아니다. 즉, 적을 분산시키거나 흐트러뜨리는 잔나의 궁극기는 궁합이 좋지 않다. 알리스타말파이트처럼 단숨에 적 여럿을 띄우거나, 오리아나, 요네처럼 적을 모아오는 스킬이 좋다. 그리고 한타뿐만 아니라 라인전 단계에서 빠른 갱킹/로밍 호응을 위해 궁극기를 사용할 수도 있는 만큼 단일 스킬이라도 사거리가 길거나, 확정적으로 들어가는 스킬과 궁합을 노리는 것도 좋다.
궁합이 좋은 챔피언은 포지션에 따라 나누면 다음과 같다. (가나다 순, 메타에 따라 첨삭 바람.)
  • 탑: 보통 미드로 오는 야스오에게 가장 잘 어울리는 챔피언들이다. 딜탱 밸런스도 잡아주며, 광역 판정에, CC기 적용 시간도 길어서 발동하기 편하다.
    • 나르[60], 말파이트[61], 사이온, 초가스, 아트록스, 오공[62], 오른[63], 다리우스[64], 모데카이저
  • 정글: 이쪽도 미드로 오는 야스오에게 잘 어울린다. 한타까지 갈 것도 없이 라인전 단계에서 갱 호응으로 써도 엄청난 시너지다. 다만, 적중하기 힘들거나 적용 시간이 짧은 등 고려할 점이 많다. 정 뭣하면 연타해서 눌러주는 방법도 있다.
    • 그라가스[65], 렉사이[66], 리 신[67], 바이, 세주아니[68], 신 짜오, 자르반 4세, 누누와 윌럼프,[69] 자크, 케인[70], 트런들[71], 헤카림
  • 미드: 이 경우 일반적으로 탑에서 야스오가 나오게 되므로 팀에 탱이 부실해져서 그리 추천하지 않는다. 단, 마법사들은 다채로운 CC기를 가졌으므로 보다 화려한 한타를 할 수 있게 된다.
    • 갈리오, 다이애나[72], 아지르, 오리아나[73], 탈리야, 요네, 사일러스
  • 원딜: 포지션상으로는 문제가 없지만, 대부분의 원거리 딜러 챔피언들의 에어본 스킬은 단일기 내지 생존기라는 게 문제. 애당초에 원거리 역할군 중 에어본을 가진 챔피언은 6명뿐이고[74] 비원딜까지 합쳐도 스웨인이나 직스 정도로 그 수가 적다. 그 중에서도 칼리스타 외에는 합이 잘 맞아야 쓸만하다. 물론 라인전 단계에서는 원딜 대신 서포터가 로밍에 호응할 테니 큰 지장은 없다.
  • 서포터
    • 나미, 노틸러스, 라칸, , 룰루[75], 브라움, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 알리스타, 자이라, 파이크, 잔나[76]
아래는 에어본을 발동시킬 수 있는 스킬 목록이다.
챔피언
스킬
부가 설명

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벽꿍 피해와 기절은 포기해야 한다.

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나미의 Q는 적이 물방울에 갇혀 계속 떠 있는 것으로 보이나 CC기의 전체 시간 동안은 기절 효과이며 적에게 적중 시 잠깐 동안만 에어본 판정이라 타이밍을 잘 맞춰야 한다.

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여타 그랩류 스킬들 중 에어본 시간이 넉넉해서 맞추기 쉽다.

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누누와 윌럼프의 눈덩이 역시 에어본 스킬이기에 야스오의 궁극기를 발동시킬 수 있다. 그런데 어째서인지 누누가 눈덩이를 굴리다 적 챔피언이나 벽에 들이받으면 '''아주 잠깐 동안 누누 본인이 에어본을 당한다.''' 때문에 적 누누의 눈덩이로 누누에게 궁극기를 사용할 수 있다. 버그인지 아닌지는 불명.

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적들을 모아주는 효과가 있어 가장 궁합이 좋다.

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궁극기와 연계하면 오리아나처럼 적들을 모아서 띄울 수 있다.

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돌출의 대상 1명만 1초 에어본이고 나머지는 밀쳐낼 뿐이라 쓰기는 어렵지만 이쪽도 광역 에어본이 가능하다.

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날아가는 적이 중간에 멈춰서기 때문에 2인궁 이상을 발동시키려면 다른 적을 맞춘 후에 사용해야 한다.

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부러진 날개 3번째 타격 한정이다.

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가장 흔한 한타에서의 궁극기 연계.

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궁극기의 경우 지정 대상뿐만 아니라 경로 상의 밀쳐내지는 적들에게도 사용 가능.

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벽꿍 피해와 기절은 포기해야 한다.

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지배한 챔피언의 일반 스킬에 에어본이 있는 경우 한정.

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첫 대상만 길고, 나머지는 잠깐뿐이니 타이밍이 중요하다.

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그랩에 칼호응하면 그랩에 맞은 대상을 더 이상 끌려오지 않고 멈춰선 뒤 궁극기 모션이 시작되기 때문에 오히려 끌어와서 안정적으로 자를 수 있었던 대상이 점멸 연타로 살아나갈 수 있는 상황이 올 수가 있다. 통상적으로는 그랩 이후 연계되는 E가 들어간 이후에 호응해주는 것이 좋다.

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E는 벽꿍 피해와 기절은 포기해야 한다. 궁극기의 경우 짧게 모아 쓸 경우만 해당.

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최후의 숨결과 같은 방식으로, 다른 에어본 효과가 먼저 적용되어야 에어본을 쓸 수 있다.

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강탈은 에어본이 있는 궁극기를 훔쳤을 경우.

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판정시간이 매우 짧다. 연타하자.

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판정시간이 정말 짧다, 노린다면 연타하자.

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궁극기는 신 짜오의 기본 공격이나 E에 마지막으로 맞은 적은 밀려나지 않아 불가.

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두 스킬 모두 판정이 짧아서 연타해야 발동된다.

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다르킨의 검은 검 끝 한정, 지옥사슬은 적이 끌려올 때.

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벽을 생성하는 스킬이라, 적이 같은 팀을 띄워도 발동시킬 수 있다.

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단일 모드 한정

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Q는 기둥이 생성될 때 그 위의 적이 잠깐 밀려날 때 가능하며, E와 궁극기의 에어본, 그리고 W나 궁극기를 맞춰 불안정 상태로 만든 적을 기본 공격해서도 발동할 수 있다.

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적들을 모아주어 궁합이 좋다.

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Q는 3타에만 사용 가능, 궁극기는 적들을 모아주는 효과가 있어 가장 궁합이 좋다.

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벽 테두리에 걸칠 때만 가능.

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용의 일격은 깃발을 맞힐 경우에 한정.

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적 직스가 직접 사용해 튕겨나는 것에는 발동시킬 수 없다.

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궁극기는 대상 이외의 밀려나는 주변 적에게만.

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라아스트로 변신했을 경우.

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특급 폭탄 배송 발키리 한정.

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피해가 있는 폭발은 제외하고 처음 적을 밀치는 충격파에만 해당.

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궁극기의 경우 같은 팀을 띄워도 발동 가능.

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벽을 생성하는 스킬이라, 적이 같은 팀을 띄워도 발동시킬 수 있다.

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챔피언 이외에 내셔 남작과 협곡의 전령, 드래곤, 썩은 아귀가 챔피언 위치를 움직이는 공격 또한 적용된다. 솔방울탄의 경우, 적이 직접 터뜨리는 것에는 발동할 수 없지만 아군이 터뜨려 튕겨났을 때는 사용 가능하다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''막아낸 투사체'''
> W - 바람 장막으로 방어한 투사체
>
> 달성 목표: 60 / 240 / ? / 990 / 1600
[image] '''바람이 분다'''
> 두 명 이상의 챔피언에게 R - 최후의 숨결 적중
>
> 달성 목표: 2 / 8 / 20 / 40 / 70
[image] '''역풍'''
> 원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 강철 폭풍 회오리바람 적중
>
> 달성 목표: 8 / ? / ? / 130 / 210

6. 평가


야스오 챔피언 집중탐구
라인에 설 수 있도록 설계된 치명타 기반 근접 AD 캐리 전투형 암살자(Skirmisher). 주 포지션은 '''미드'''와 '''탑'''으로, 특유의 치명타 기반 DPS 강화 아이템 트리와 캐리력, 대부분의 원딜 챔피언들을 카운터치는 스킬 구성 때문에 '''바텀'''의 비원딜로 기용하기도 한다. 포지션을 막론하고 높은 난이도를 지녀 하이리스크 하이리턴형으로 운용되는 챔피언으로, 특별한 시기를 제외하면 전 챔피언들 중에서도 매우 높은 픽률과 밴률을 기록하고 있는 인기 챔피언이기도 하다.[77]
근접 AD 캐리는 굉장한 성장 기댓값을 지닌 포지션이지만 태생적인 초반 불안정성 때문에 라이너로 활용할 수 없는 경우가 대부분이었다. 그러나 야스오는 강력한 효과와 매끄러운 연계성을 지닌 스킬셋을 지녀, 약한 자체 능력치를 지녔음에도 라인에 성공적으로 안착하였다.[78] 투사체에 의존하는 메이지와 원거리 딜러를 강하게 카운터칠 수 있어 근접 AD 캐리치고는 이례적으로 라인전도 매우 준수하며, 덕분에 성장에 필요한 시간도, 부담도 적어서 여타 다른 근접 AD 캐리들보다 빠르게 DPS와 대인전 능력, 오브젝트 운영 능력을 확보할 수 있다.
그러나 야스오의 스킬셋이 제대로 기능하려면 아군의 협조가 필수적이다. 또한 잠재력이 뛰어난 스킬셋에 대한 패널티로 체력과 방어력 등 기본 스탯이 매우 부실한데, 치명타 기반 템트리 특성상 아이템으로 방어적인 옵션을 많이 챙길 수도 없다. 그렇기 때문에 야스오의 운용은 파일럿의 역량과 아군의 호응, 적의 실력 등에 따라 천국과 지옥을 오갈 정도로 뒤바뀔 만큼 극단적이다. 무엇보다 챔피언 자체 난이도가 높기에 실력이 부족한 플레이어가 잡으면 게임 내내 1인분도 채 하지 못할 가능성이 크다. 이 점이 높은 인기와 합쳐져 야스오는 대표적인 충 챔피언으로도 악명높다.

6.1. 장점


  • 매끄럽게 연계되고 유틸리티가 뛰어난 스킬셋
4초 동안 무제한으로 투사체를 막아낼 수 있는 바람 장막(W), 적 미니언, 챔피언 수만큼 연속으로 돌진할 수 있는 질풍검(E), 쿨타임이 짧고 계수가 준수한 데다가 평타 판정 온힛 스킬이라 치명타 등 여러 옵션들이 적용되고 에어본까지 가능한 강철 폭풍(Q), 조건부 광역 피해를 주며 긴 시간 동안 방관 버프까지 주는 최후의 숨결(R) 등, 각 스킬들의 효과가 뛰어난데 부드럽게 연계되기까지 하여 엄청난 잠재력을 가지고 있다.
  • 뛰어난 성장성
야스오는 근접 챔피언임에도 불구하고 원거리 딜러처럼 아이템을 치명타 빌드로 맞출 수 있으며, 성장에 요구되는 시간도 치명타 기반 원거리 딜러들보다 훨씬 짧다. 이는 모두 패시브가 제공하는 치명타 확률 2.5배 증폭 덕분. 또한 전사 챔피언이기에 갈 수 있는 템트리도 다양하다. 대부분의 AD 캐리들이 기동성이나 성장 시간 등의 문제로 치명타 극딜 세팅을 망설이는 것과는 다르게, 야스오는 원거리 딜러들보다 적은 개수의 치명타 아이템으로 치명타 확률 100%를 맞출 수 있어 템칸이 남는다는 점과 뛰어난 스킬셋 덕분에 치명타 세팅을 제대로 갖추면서도 다양한 공격/방어 아이템들을 고를 수 있다.[79]
  • 노 코스트와 준수한 라인전
근접 AD 캐리는 기본 공격 의존도가 높아 라인전이 약하고 수동적인 경향이 짙지만[80], 야스오는 질풍검(E)과 강철 폭풍(Q)의 조화로 기동성, 파밍, 라인 푸시 무엇 하나 빠지지 않으며[81], 스킬 사용에도 자원을 들이지 않는 순수 노 코스트 챔피언이기에 라인전에서 강세를 보일 수 있다. 딜교환 측면에서도 한 번 진입하면 뒤가 없는 타 근접 AD 캐리들과는 달리 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런이 가능한 것 역시 큰 장점. 라인전 우위는 곧 주도권과 성장 차이로 이어지기에, 야스오의 성장 잠재력을 최대한도로 발휘하는 것이 가능하다.
  • 유연한 운영 능력
야스오는 뛰어난 파밍력과 라인 클리어를 가진 스플릿의 강자다. 야스오가 다른 근접 AD 캐리에 비해 사이드 스플릿에서 경쟁력이 부족한 편이긴 하지만, 플레이어의 컨트롤이 따라준다면 대인전에서도 우위를 점할 수 있다. DPS가 좋아 오브젝트를 컨트롤하고 성장한 후에 카운터 정글링을 하는 게릴라 운영을 맡을 수도 있으며, 최후의 숨결(R)과 바람 장막(W)의 잠재력을 살린 한타형 챔피언으로도 운용할 수 있다.[82] 대부분의 AD 캐리의 한타 기여도와 캐리력 모두 조건부인 것을 생각하면, 야스오의 유연한 운영은 매우 이례적인 케이스.
  • 멀티 포지션으로 얻는 밴픽상의 이득
야스오는 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 탑, 미드, 바텀 세 가지 포지션이 골고루 사용된다. 이렇다 보니 야스오가 픽창에 나오면 상대는 야스오가 어느 라인에 설지 예측하기 어렵다. 프로씬에서는 아예 이를 통해 심리전을 거는 경우도 많다.

6.2. 단점


  • 근접 챔피언으로선 허약한 능력치
야스오의 체력 능력치는 전사 챔피언 중 하위권으로, 마법사 역할군 챔피언 및 유틸리티 서포터와 비교해야 할 정도로 낮다. 기본 방어력 역시 낮은 편. 그럼에도 불구하고 적에게 들이대 근접전을, 그것도 기본 공격을 이용한 지속 전투를 해야 되기 때문에 전반적으로 외줄타기식 리스크 높은 운용이 강제된다. 이를 보완하는 바람 장막(W)은 주력기가 투사체가 아닌 챔피언을 상대로는 제 기능을 하지 못한다.
  • 높은 리스크
낮은 방어 능력치, 명확한 카운터 아이템, 코어템의 비싼 가격이 역시너지를 내어, 성장하지 못한 야스오는 매우 무기력한 챔피언으로 전락한다. 따라서 챔피언 컨셉답게 교전의 매 순간마다 야스오를 지독하게 노리는 적들을 상대로 너 아니면 내가 죽는다는 식으로 목숨을 건 줄타기 플레이를 해야 한다. 말린 야스오는 약한 맷집과 부실한 도주 능력 때문에 원거리 딜러 수준으로 쉽게 포커싱하고 죽일 수 있는 목표물이 되어버리며[83], 쉴틈없이 굴러가는 적의 스노우볼링의 손쉬운 먹잇감이 되고 만다.[84]
  • 높은 난이도
전반적인 스킬셋의 잠재 성능은 뛰어나지만, 다루기가 까다롭다. 앞서 설명했듯이 약간만 실수해도 손해를 크게 보기 쉬운데, 손 꼬이기 딱 좋은, 즉 실수가 나기 쉬운 스킬 구성을 가지고 있다. 거기다 바람 장막을 쓰는 타이밍, 질풍검 동선 계산, 아군 에어본 챔피언에 궁을 연계하는 타이밍을 재는 판단 등 운용 면에서도 생각할 게 많다. 챔피언 자체가 템포가 빠른데 생각할 것도 많고, 실수하면 크게 손해를 보는지라 신중함까지 갖춰야 하기 때문에 야스오는 고난이도 챔피언으로 꼽힌다.
  • 높은 아군 조합 의존도
아군 조합의 영향을 많이 받는 것은 이니시에이팅이 불가능한 근접 전사나 암살자 챔피언들의 공통점이지만, 야스오는 단일이건 광역이건 아군의 에어본 유무에 따라 한타 기여도가 하늘과 땅 차이가 되기에 더욱 심하다. 2중첩 강철 폭풍(Q)으로 적을 직접 띄우고 딜러를 문다는 것은 입롤이라고 봐도 될 정도로 어렵다.[85] 아군 조합에 에어본이 부실할 경우 한타 내내 궁각만 보다가 쓰지도 못하고 패퇴할 수도 있으니 더욱 그렇다. 어쩔 수 없이 야스오에 맞춘 픽을 선택하는 경우에도 야스오가 초반에 말려버리면 나머지 조합 시너지가 대폭 하락할 수 있다는 단점도 있다. 하위 티어에서는 야스오의 스킬셋을 잘 활용하지 못하고, 아군과 적군 조합을 고려하지 않고 꼴픽되어 나오는 경우가 비일비재하기에 패배의 원흉이 되곤 한다.

6.3. 상성


  • 야스오가 상대하기 힘든 챔피언
    • 지속 전투와 딜탱 양면이 강력한 챔피언: 야스오의 맞딜은 브루저들에게도 맞설 수 있을 만큼 강하지만, 자신의 방어 능력치는 그렇지 않다. 딜교환 한 번 한 번이 수지 타산이 맞지 않는다는 것.[94] 이런 브루저들을 상대할 때에는 방어기인 바람 장막(W)도 별 도움이 되지 않는다. 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런을 위시해서 짧게 치고 빠져야 하며, 이들과의 지속 전투는 반드시 피해야 한다.
      • 다리우스[86], 가렌[87], 세트[88], 트런들, 헤카림[89], 신 짜오, 올라프[90], 볼리베어[91], 이렐리아[92], 아트록스[93], 우디르
    • 질풍검(E)을 막는 일방적인 딜교환이 가능한 챔피언: 맞딜에 하드 CC기를 동반해 야스오의 히트 앤 런을 무력화시키는 능력을 갖춘 부류들. 야스오로부터 손쉽게 딜교환 이득을 취하고 킬각을 잴 수 있고, 비단 라인전 구간을 넘어서 게임 내내 야스오의 기동력을 반쯤 봉인하여 운용 난이도를 한층 올린다. 몸이 약한 야스오 입장에서 손도 못 써보고 순식간에 터져버릴 수 있다는 점은 구간을 막론하고 통용된다.
      • 레넥톤[95], 클레드[96], 카밀[97], 모데카이저[98], 녹턴[99], 다이애나[100], 판테온[101], 리븐
    • 포커싱이 강력한 챔피언: 투사체 좀 막는 사거리 짧은 원거리 딜러라는 평가를 내릴 정도로, 일방적으로 포커싱을 당하는 상황의 야스오의 생존력은 굉장히 부실하다. 라인전 단계에서는 강력한 갱킹으로 라이너와 함께 야스오를 포커싱하는 정글러들이, 한타 단계에서는 하드 CC기나 집중 마크, 강력한 지역 장악으로 야스오를 방해할 수 있는 챔피언들이 해당된다. 주어진 방어기를 최대한 활용하되, 암살자를 상대하기 좋은 수비적인 옵션이나 능력치를 지닌 아이템을 섞는 것이 좋다.
      • 람머스[102], 마오카이, 말파이트[103], 신지드[104], 카시오페아, 워윅[105], 피들스틱, 스카너, 초가스[106], 말자하,[107] 레오나, 리산드라, 애니[108], 애니비아[109]
    • 야스오 이상의 성장성을 갖춘 챔피언: 야스오의 성장 포텐셜은 매우 높은 편에 속하지만, 그 야스오 이상으로 성장 포텐셜이 높은 챔피언이 있다. 2레벨 타이밍을 제외하면 라인전도 쉬운 상대가 아니면서 주제에 한타에서도 야스오 이상의 지속 딜링을 자랑한다면 딜링 이외의 변수가 없는 야스오는 이길 수가 없다. 스플릿 구도로 간다면 대인전은 커녕 죽어나가기 일쑤다.
      • 마스터 이[110], 잭스[111], 블라디미르[112], 나서스[113], 트린다미어[114]
    • 기타
      • 아칼리: 기본적으로 아칼리는 황혼의 장막(W) 때문에 기본 공격 위주의 딜링 메커니즘을 갖춘 챔피언들을 카운터친다. 야스오 또한 예외는 아니지만 장막으로 아칼리의 주력 견제기인 오연투척검이 막히며, 라인전에서의 유지력이나 기동성도 한 수 위에 있다고 할 수 있어서 손싸움의 여지가 있다. 그리고 아칼리도 야스오처럼 손을 많이 타는 챔피언인 만큼 파일럿의 숙련도가 비슷하다면 서로 킬을 만들어내기 어렵다. 그러나 오연투척검을 보고 막는 건 사실상 불가능해 미리 깔아둬야 하는 점. 6렙 이후 명백한 전투력의 차이 등으로 라인전은 4:6 정도라고 볼 수 있겠다. 기민한 발놀림을 들고 6렙 전에 최대한 딜교환을 자주 하자. 6렙 전에는 어지간하면 딜교에서 이득을 본다.
      • 카서스: 의외로 야스오 출시 당시 페이커에 의해 가장 먼저 카운터로 연구된 미드 라이너다. 생존력이 낮고 초반 접근에 약해서 라인전 주도권은 야스오에게 넘겨주게 되지만, 성장성과 한타 기여도도 딱히 밀리지 않고[115], 그 외에도 스킬셋 면에서 야스오를 상대하기 유리한 부분이 많다.[116]
      • 자야: 바텀 야스오 기준으로 OP.GG 통계 기준으로 라인킬 확률과 승률이 밀리는(각각 43:57, 48:52) 의외의 상성. 물몸 뚜벅이 원거리 딜러에게 천적 수준으로 강한 야스오지만 자야만큼은 예외다. 자야는 상대가 들어오는 것을 받아치는 데 특화된 챔프이기 때문. 물론 Q와 평타, 궁극기가 바람 장막에 의해 막히긴 하나, 궁극기는 생존용이기에 막아봤자 큰 의미가 없고, 야스오의 특성상 결국 딜교를 하려면 장막 타이밍을 제외하면 자야의 속박에 노출되게 된다. 이렇게 되면 결국엔 장막이 빠진 상태에서 근접 공격 수단과 돌진기밖에 없는 야스오를 자야가 카이팅하게 되면 심하면 킬로 이어지고 아니더라도 스펠이 빠지게 되는 손해가 나게된다. 6렙 이후 라인전과 한타에서도 결정적인 상황에서 궁을 통해 야스오의 궁각을 차단할 수 있는 건 덤. 또한 라인전에서 경우에 따라 야스오를 확실히 압도할 수 있다고 평가받는 원딜로는 루시안, 칼리스타가 있는데 이들은 후반으로 가면 힘이 빠지는 데 비해 자야는 후반 캐리력도 뛰어나다. 물론 어느 정도의 손싸움이 있긴 하나, 원거리 딜러 중 가장 까다로운 상대.
  • 야스오가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 대부분의 원거리 딜러 챔피언: 전통적인 야스오의 밥. 원거리 딜러의 무기인 긴 사거리의 기본 공격은 바람 장막(W)에 모조리 상쇄되기 때문이다. 과장을 좀 보태서 장막을 펼치면 4초간 원딜이 바보가 되는 수준. 또한 야스오는 원거리 딜러와 비슷한 치명타 트리를 타면서 성장 요구치도 낮아서 훨씬 전성기가 빠르며, 몸이 약하고 생존성이 부실하다는 그들의 약점을 질풍검(E)이나 최후의 숨결(R)을 통해서 척살하는 것이 가능하다. 바텀 야스오 또한 이들의 성장을 라인전에서부터 틀어막는 안티 캐리 기반으로 운영된다.
      • 드레이븐, 미스 포츈, 애쉬, , 징크스, 바루스, 코그모, 아펠리오스[117], 이즈리얼
    • 투사체 스킬 의존도가 높은 챔피언: 일격의 투사체형 CC기나 딜링기에 의존하는 경향이 있는 챔피언. 일부 CC기 특화 챔피언이나 대부분의 마법사 역할군 챔피언, 전술한 대로 원거리 딜러들도 대거 해당된다. 질풍검(E)으로 끊임없이 움직이는 야스오에게 논타겟 스킬을 맞추기도 쉽지 않을 뿐더러, 설령 기회를 잘 잡았다고 해도 장막 앞에 무너져 내린다. 콤보나 운용의 시동을 맡는 핵심 스킬이 바람 장막(W)에 막힌다면, 상대하는 입장에서는 야스오가 장막을 쓰기 전까지 피말리는 심리전을 해야 한다.
      • 미스 포츈, 애쉬, 트위치, 오른[118], 세주아니, 아리[119], 블리츠크랭크, 트위스티드 페이트, 소나, 럭스, 에코[120]
    • 야스오의 접근과 맞딜에 취약한 챔피언: 라인전 단계의 야스오는 질풍검(E)을 통한 기동력과 맞딜이 조화를 이루는 라인전 강캐다. 만약 상대가 야스오에게 상성상 초중반에 밀리는 픽일 경우, 야스오의 강력한 라인전 능력과 훌륭한 성장성을 모두 살릴 수 있다. 설령 사리면서 야스오에게 성장 포텐셜로 승부를 건다고 하더라도 야스오 역시 성장성이 매우 출중한 픽이기에 문제가 되지 않으며, 오히려 최후의 숨결(R)을 앞세운 조합 시너지로 야스오 쪽이 더 크게 승부수를 띄울 수 있다.
      • 사일러스[121], 카사딘, 우르곳[122], 빅토르, 아지르, 베이가, 갱플랭크, 나르[123]
    • 기타
      • 노틸러스: 서로 불편한 관계라고 볼 수 있지만 오히려 야스오가 더 불편한 관계다. 바람 장막으로 노틸러스의 닻을 막을 수는 있으나 노틸러스 입장에서 굳이 야스오 말고 상대 서포터를 노리는 수도 있기 때문에 딱히 노틸러스 입장에서 야스오를 크게 성가셔하거나 하진 않는다. 6레벨 이후에는 타겟팅 궁극기로 야스오를 확실하게 마크할 수 있기 때문에 야스오 입장에서 까다로운 상대.
      • 르블랑: 스킬 연계의 핵심인 악의의 인장(Q)과 환영 사슬(E)이 바람 장막(W)에 막히지만, 두 스킬의 쿨타임이 장막의 쿨타임보다 훨씬 짧고, 기류도 르블랑의 평타에 쉽게 깨져서 라인전 단계에서는 다소 불편할 수 있다. 그러나 앞선 카운터들처럼 라인전 압박이 크게 거슬리지 않고, 중반 한타에서 야스오의 성장성 및 한타 기여도와 DPS가 르블랑을 크게 압도하므로 시간은 야스오의 편이다.[124]
      • 요네: 초반 라인전은 손싸움이다. 장막의 활용도가 적지만 기본 공속과 공격력이 더 높으며 라인전에 좀더 특화된 야스오가 서로 갱이 없다는 가정하에 6렙 전까지 약우세를 점하는 경우가 많다. 그러나 6렙 이후엔 궁을 피하지 못하면 매우 위험하고 1코어 이후의 중반 타이밍에 야스오가 특히 크게 밀린다. 서로 모습을 잘 보여주지 않고 잘라먹기나 기습적인 교전이 주가 되는 경우에는 암살자인 요네가 당연히 유리. 특히 질풍검을 활용하기 어려운 정글 내 교전이나 스플릿을 하며 순간적으로 미니언이 클리어되는 타이밍을 노려 요네가 기습해오면 야스오 입장에선 대응할 방도가 없다.[125] 3코어 이후로 가도 요네에게 궁극기를 맞추고 시작해도 지게 되므로 초반에 최대한 벌려야 한다. 죽무를 가면 사정이 좀 나아지나 이마저도 템이 제대로 떴거나 크라켄을 가버린 요네라면 임시방편도 못 되어 준다.
      • 제드: 룬 패치 이전에는 제드가 압도적으로 유리한 상성이었으나[126] 8시즌 룬 패치가 적용된 이후로는 점점 상성 관계가 엎치락뒤치락하다가 각종 챔피언 패치가 이루어진 현재는 명백한 손싸움 관계다. 6레벨 전 및 첫 귀환 이전에는 스킬 깡딜 차이가 워낙 심하기 때문에 야스오가 주도적으로 라인전을 이끌 수 있고, 6레벨 이후로는 제드가 유리하다고 하나 궁극기를 사용할 때 3표창을 전부 장막으로 막아낸다면 야스오가 유리해진다. 스킬 구조만 보면 완벽한 야스오의 우세처럼 보이지만, 장막의 쿨은 길다는 점, 제드의 스킬쿨들은 야스오의 장막에 비하면 짧다는 점에서 바람 장막이 없는 타이밍엔 야스오가 사려야 한다. 물론 어디까지나 라인전 기준이며, 만약 서로가 반반을 가버리는 구도가 나왔다면, 결국엔 DPS와 성장성 그리고 한타 기여도가 높은 야스오에게 주도권이 넘어간다. 라인전은 손싸움이지만, 그래도 제드가 유리한 타이밍이 있으며 이 타이밍 때 제드가 얼마나 스노우볼을 굴리느냐, 야스오가 얼마나 무사히 넘기느냐가 관건. 두 유저의 실력이 판가름하는 매치업이다.

7. 역사



7.1. 2013 ~ 2014 시즌


3.15 패치로 추가되었다. 탑에 AP 챔피언이 올라가는 일이 심심찮게 나오고 이를 카운터치기 위한 마오카이문도 박사 같은 픽이 주류가 되면서 미드에 제드, 탈론 등의 AD 암살자가 군림하던 시즌 4, 그 시절에 AD에 평타가 주력 딜인 야스오의 전략적 가치는 더욱 상승했고 궁의 에어본 호응을 해줄 챔프에 대한 고려 없이도 2AP 카운터픽의 카운터로 자주 등장하게 되어 정상급 챔피언으로 우뚝 섰다.
첫 상향 이후 대회에서 부각된 후론 OP란 평을 들었고 라이엇도 그 강력함을 인지하여 이후부턴 지속적으로 너프를 했고 그럼에도 불구하고 높은 픽밴률을 유지했으나, '''결국 4.18 패치에서 결정타를 맞는다.''' 최상위권에 들던 이속이 대폭 칼질을 당해 자랑이던 로밍성능이 매우 구려졌고 도망, 추노 등에도 애로사항이 꽃피게 되었다. 쉴드를 고려해서 안 그래도 높다고 할 수 없던 체력이 더 낮아졌으며 E가 최대 4중첩에서 2중첩으로 너프당해서 초반 라인전 최약캐가 되었다.
30%에 근접했던 픽률이 8% 정도로 대폭 감소하고 60%로 매우 높았던 밴률도 40%대로 추락했다. 그나마 40%대의 밴률을 유지하는 것도 야스오의 전성기 시절 강력함을 잊지 못한 일부 유저들의 밴이라는 의견이 대다수. 원래 낮았던 승률도 이제는 승률 최하위 우르곳과 경쟁을 해야 하는 상황이 되었다. 라이엇도 너프 이후 야스오가 심각한 상황에 빠진 것을 인지했는지 4.21 패치 때 버프를 주겠다고 했고, 해당 패치에서는 기본 이동 속도가 340에서 345로 상승했고, 강철 폭풍의 쿨타임이 전 구간 4초로 고정되는 버프가 있었다.
별개로 화려한 스킬셋과 멋진 외형, 캐리력 덕분에 마스터 이의 선례처럼 충 챔피언이 되는 것이 아니냐는 의견이 있었고, 다양한 유저들이 야스오에게 매료되어 결과적으로는 완벽하게 그런 테크를 탔다. 그 유명한 '야필패'라는 단어가 등장한 것도 이 즈음. 2015 롤챔스 스프링에선 메타가 바뀌면서 멸종되다시피 했는데, 이때 픽창에서 심리전으로 야스오를 올려두었던 것을 보고 김동준이 이런 '야필패'에 대해 언급하기도 했다.[127] 그리고 이 야필패 드립은 IEM 이후 레딧에까지 전파되었다. 유저들의 야스오에 대한 인식

7.2. 2015 시즌


5.1패치에서는 무한의 대검의 치명타 확률이 25%에서 20%로 너프를 먹었다. 이제 스태틱-인피로 치명타율 100%를 찍기 위해서는 치명타 룬으로 확률 10%를 맞춰야 한다. 다만 그렇게 세팅한다면 치명타율 20%로 게임을 시작할 수 있기 때문에 간접 버프라고 받아들이는 사람들도 있다. 하지만 치명타 룬을 그만큼 맞추었기 때문에 공격력룬이나 공속 룬, 혹은 치명타 데미지 증가 룬이나 방어구 관통 룬을 박을 자리가 없어져서 후반 존재감이 좀 떨어질 수 있고 초반 라인전에서도 치명타 유무에 따라 존재감이 달라진다. 애초에 롤에서 치명타율을 제공하는 템은 널렸지만 방어구 관통이나 치명타 데미지 증가를 제공하는 아이템은 거의 없다는 면에서 생각해봤을 때 이런 룬을 채용할 여지를 없앤 것은 명백한 너프.
2015년의 1분기의 평가는 IEM Season Ⅸ - World Championship의 준결승전 2경기로 알 수 있을 것이다. GE 타이거즈의 미드 라이너 쿠로 선수가 팀 WE를 상대로 꺼내들었고 쿠로 선수가 솔랭에서 야스오를 연습하는 모습을 보여 야스오는 북미에서도 중국에서도 내로라 하는 미드 라이너들이 환호성을 받으며 꺼내들었지만 영 신통찮은 모습만 보여줬었는데 여기서도 마찬가지였다. 리신&야스오 조합으로 시너지를 내려했지만 궁을 쓸때마다 녹아내리는 모습을 보여줬고 카토비체 쇼크를 재현하며 해당 경기의 역적이 되며 이론상으로는 썩 괜찮은 조합이지만 상대의 대처 여하에 따라 간단히 무력화되기 때문에 고랭크 혹은 대회에서는 딱히 힘을 못 쓴다는 사실을 의문의 여지없이 보여주었다.
심지어 3경기에서도 야스오를 픽하지 않고 모두 자신있는 픽을 가져갔지만 결국 졌는데 중계진 모두가 "GE는 지금 전 경기때 야스오를 픽한걸 두고두고 후회하고 있을 것이다. 전 경기의 야스오픽 여파가 아직도 남아있다."는 평을 내렸을 정도. 또 중계진들은 야스오는 그래도 전략적인 의도가 있는 픽이었을 거라고 커버를 쳤지만 정작 팬들은 모두 야스오를 '''자만심'''에서 나온 픽이라 평가했을 정도로 꼴픽 그 이상 그 이하도 아닌 위치로 추락한 야스오의 위상을 각인시켜줬다.
2015년 중순까지 다른 챔피언들의 너프 퍼레이드나, 미드 OP챔피언으로 손꼽혔던 카시오페아를 상대하기 수월한 점, 제드, 리븐, 아칼리의 너프와 유저들의 상향평준화, 딜탱형 템트리의 재발견 등으로 승률이 50%에 근접하게 회복되었다. 아직도 야스오를 골라 게임을 망치는 유저들이 상당수 있음을 감안하면 챔피언 성능 자체는 다시 쓸만한 수준까지 올라온 셈.
15년 7월 기준으로는 이전의 OP 시절은 아니더라도 좋은 챔피언이라는 평을 들을 수 있게 되었다. E를 제외하면 스킬을 막지 못하던 제라스나 상성상 밀리는 제드 등이 결국 주류 픽에서 밀렸고 상대하기 괜찮거나 짓누를 수 있는 아리, 트페, 빅토르 등이 주류 픽이 된 시점은 야스오 입장에서 고통스러웠던 라인전을 쾌적하게 하는 호재가 되었다. 다만 이미 충 챔프로 낙인찍혀버린 현실은 변함없는터라 출시 직후나 패치 후나 인식은 영 좋지 않다.
솔랭에서 어느새 밴률이 50%를 다시 훌쩍 넘어가고 대회에서도 조합에 맞춰 나와 계속 좋은 모습을 보여주는 데 힘입어 일각에서는 조심스럽게 야스오가 다시 OP가 되었다, 너프가 또 될지도 모른다라는 의견을 내기 시작하기도 했다. 다른 챔피언들이 지속적으로 너프되었으니 야스오의 차례가 다시 올지도 모른다는 추측이 설득력을 얻고 있는 상황.
5.16 패치에서 직접적인 너프는 없었으나, 란두인의 예언에 치명타 피해 10% 감소 및 사용 효과의 둔화 지속 시간이 4초로 고정되는 변경이 있어 상당한 간접 너프로 작용할 것이라 예상되었다. 그러나 이외로 1% 정도의 승률 변화만을 보이고 있는데, 란두인, 얼심, 가갑 등의 방어력 계열 아이템들이 전반적으로 하향되었기 때문으로 추측된다.

7.3. 2016 시즌


5.22 패치로 나온 시즌 6을 맞이하는 프리시즌에서는 특성이 개편되었는데, 흉포 특성에 있는 '전쟁광의 환희' 특성의 능력치가 '치명타 공격 적중시 4초간 공속 20% 증가, 적에게 입힌 피해량의 15%를 회복(재사용 대기시간 2초)'라는게 생겼는데 이게 트린다미어와 함께 치명타 그 자체인 야스오와 시너지가 장난이 아니라 라인 유지력과 야스오에게 부족했던 생존력이 보충됨으로써 야스오에게 힘을 실어주게 되었다.
이 당시 야스오의 위상은 트린다미어와 함께 '''반드시 필밴해야하는 OP''' 내지는 '''야필승''' 수준. 결국 이 특성이 특정 챔피언에게 너무 힘을 실어주는게 문제라고 판단돼서인지 '''핫픽스'''로 적에게 입힌 피해량 툴팁의 '적'이 이제 더 이상 미니언에겐 적용되지 않고 상대 챔피언에게만 적용되는걸로 변경되고 말았다. 이 패치로 원래의 승률 47~48%로 돌아가며 짧은 전성기를 마감했다.
6.3 패치에서는 유령 무희가 변경되어 공격한 상대에게 받는 피해량이 감소하는 옵션이 생겨 새로운 코어템으로 자리매김했다. 이에 힘입어 유령 무희를 1코어로, 2코어로 무한의 대검과 스테락의 도전, 얼어붙은 망치를 올리는 브루저식 템트리, 일명 '탱 야스오'가 인기를 끌었고, 뜬금없이 6.17에서 궁 이후 즉발평타를 한 번 더 먹일 수 있게 된 슈퍼버그에 힘입어 탑미드 2라인에서 완전한 전 티어 대세 챔피언으로 합류했다.
다만 6.18 패치에서 곧바로 버그가 수정을 먹었고 기본 공격 속도는 약간 상승하였으나 레벨당 공격 속도 상승량이 줄어들었으며, 최후의 숨결의 방어구 관통력이 치명타에만 적용되도록 하향되었다. 추가로 얼어붙은 망치에 너프가 가해지는 등 공격 속도를 최소한으로 맞추는 탱 야스오가 상당히 타격을 입었으며, 결국 잠깐 폭등했던 승률은 또 다시 원래대로 되돌아가며 폼은 일시적이지만 클래스는 영원하다를 보여주었다.

7.4. 2017 시즌


7.2 패치로 질풍검의 기본 피해량이 70 / 90 / 110 / 130 / 150에서 60 / 70 / 80 / 90 / 100으로 줄어들었다. 만렙 기준 50, 중첩까지 고려하면 75나 깎여나가는 큰 너프였다. 대신에 0.2 추가 공격력 계수가 붙었지만, 수치도 미미하고 어차피 야스오는 순수 공격력 아이템을 잘 가지도 않으니 깎인 피해량을 커버하기는 힘들다. 라인전에서 E를 선마하는 야스오를 견제한 패치. 패치 직후에는 탑이나 미드나 승률 최하위권이었다. 이후 탈진의 공속 감소 옵션 제거, 몰락한 왕의 검 변경 등 간접적인 이익과 적응을 거쳐 어느 정도 승률이 회복되었다.
7.9 패치에서 핵심 아이템인 크리티컬 아이템의 가격이 내려가는 큰 간접 버프를 받고 승률이 크게 올랐다. 그러자 7.11 패치에서 강철 폭풍의 중첩 지속 시간이 10초에서 6초로 줄어드는 너프를 받았다. 이 패치로 가뜩이나 높던 챔피언의 조작 난이도가 더욱 상승했다. 물론 실력으로 조작 난이도를 극복하는 천상계에선 큰 너프가 아니었고 옛날처럼 대회에 다시 나왔다. 특히 탑 나르의 카운터 픽으로 고르는 경우가 많았다. 물론 결과는 그다지 좋지 않았지만... 소화못할 난이도를 고려하더라도 픽할만큼 성능이 있었다는 이야기. 진 에어 그린윙스 vs kt 롤스터의 2경기처럼 3억제기 대역전극의 주인공이 되기도 했다.

7.5. 2018 시즌


시즌 초기에는 평가가 좋지 않았다. 주로 쓰던 특성인 전투의 열광이 사라졌고, 마법사 챔피언들은 이전에 비해 시작부터 높은 주문력 확보가 가능해졌기 때문. 그래서인지 프리시즌 7.24 패치에서 야스오의 성장 마법 저항력이 버프되었다. 또한 강철 폭풍의 피해량이 상승하고 궁극기의 사거리가 200 증가하였다. 하지만 이는 시즌 초의 평가였고, 8.5 패치에서 정복자 룬이 새롭게 추가되자 야스오의 평가는 껑충 뛰어올랐다.
이 즈음에는 정복자와 잘 맞는 챔피언이라면 누구나도 등장하여 정복자의 강력한 고정 피해로 탱커진을 녹이고 다니는 것이 가능했다. 빠르게 치명타 확률을 맞춰 모든 평타를 치명타로 바꿀 수 있는 야스오 특성상, 정복자가 주는 고정 피해 20% 변환은 특히나 강력했기 때문. 최후의 숨결을 시전해 방어구 관통력 버프를 받지 않으면 야스오의 탱커 대응책은 다소 떨어진다는 평가가 많았지만, 이 정복자 덕분에 평가는 순식간에 뒤집어졌다.
스프링 시즌 즈음 솔로 랭크에서는 픽밴도 매우 높고, 기본적인 성능도 강력하여 51~52% 대의 승률을 보여주는 명백한 OP로 등극했다. 원체 처참한 야스오의 솔로 랭크 성적을 생각하면 굉장히 이례적인 일. 프로씬에서도 고려되는 픽으로 올라서서, 2018 LCK 스프링 포스트시즌에서는 쿠로가, 서머 스플릿 시즌에서는 페이커 선수가 야스오를 픽했다.
야스오의 강세는 이어져 MSI 시즌에서는 미드 핵심 픽으로 급부상했다. 조건을 따지기는 하지만, 탑솔과 미드 모두 어느 정도 라인 주도권을 보장받고, 후반 기대치도 막강하기 때문. 독특한 점은 솔로 랭크처럼 에어본 조합을 맞춰서 야스오에게 몰아주는 형태가 아니라, 원거리 딜러와 함께 딜을 나누고 어그로를 관리하며, 정복자로 탱커에게 충분히 딜을 누적시키는 형태로 운용되는 것이 정석이라는 점이다.[128]
야스오가 처음 등장했던 시즌 4 대회에서도 에어본보다는 당시 1티어 원거리 딜러였던 트위치와 함께 조합되었던 것이 생각난다는 것이 주된 의견. 무엇보다 원거리 딜러에게 힘이 실리는 메타에서 일단 에어본을 띄우기만 하면 원거리 딜러를 확정적으로 킬을 낼 수 있는 야스오 특성상 고전적인 에어본 조합보다 개싸움 난전 조합의 승률에서 한타 기여도가 높은 것이라고 설명이 된다.[129]
그러던 중 8.11 패치에서는 치명타 아이템 및 AD 아이템이 개편되면서 상당한 타격을 입었다. 핵심 아이템이였던 유령무희의 조합템인 싸움꾼의 장갑이 200 골드 오르고, 무한의 대검 조합이 민첩성의 망토가 사라지며[130] b.f 대검 2개로 바뀌면서 딜로스가 심해졌다. 또한 무한의 대검 효과도 변경되었는데, 기존에는 치명타 20%, 치명타 50% 추가데미지 였으나 치명타 2배 확률, 치명타 피해중 15%가 고정 피해로 들어가게 되었다.
치명타 2배 확률은 야스오 패시브와 중첩되어 4배로 늘어나 문제 되지 않았지만, 고정피해(방어구 관통력, 마법 저항력)는 궁극기 사용 후의 버프[131]나 정복자로도 충분히 매꿀 수 있었기에 50% 추가데미지가 없어진 것은 상당히 큰 타격이다. 실제로 픽률도 1%정도 줄어들고 승률은 탑에선 2%, 미드에선 3%씩 감소하면서 순식간에 티어가 쭉 떨어졌다. 50% 언저리를 넘보던 승률은 다시 47%대로 돌아갔다.
결국 8.11 패치 이틀 뒤 핫픽스에서 야스오의 긴급 버프가 이루어졌다. 기본 공격력이 3 증가하였고, 강철 폭풍의 치명타 피해량이 기존의 1.5 총 공격력에서 1.8 총 공격력으로 증가하였다. 앞선 치명타 아이템 개편과 함께 원거리 딜러의 입지가 매우 좁아졌는데, 정복자 때문에 탱커는 나오질 못하고, 메이지는 대부분 라인 주도권을 가지지 못하다 보니 게임 메타는 미드탑을 통틀어 브루저와 암살자들 위주로 흘러가게 되었다. 이윽고 바텀 라인에도 원거리 딜러들을 카운터치는 브루저 비원딜 메타가 도래했다.
핫픽스 이후 야스오를 바텀에 내려보내 '''안티 원거리 딜러(Anti Ranged)'''[132]로 운용하는 것이 대세가 되었다. 여러가지 너프를 당한 치명타형 원거리 딜러들이 전부 사장되는 추세고, 다른 원딜들도 장막과 뛰어난 기동력으로 농락할 수 있는 야스오를 바텀 라이너로 보내 라인전부터 강하게 압박하고 행여 시간이 지나더라도 야스오의 후반 강점과 장막으로 상대 원딜의 프리딜을 봉쇄하여 일발 역전을 노릴 수 있어 실전성이 충분히 있는 메타로 평가받고 있다.
표본이 적긴 하지만 유의미한 픽률에 승률은 솔로 라인을 서는 것보다도 오히려 높게 나타나고 있다. 미드라인에서도 승률이 돌아왔고 원딜들이 자잘한 상향을 받으며 봇에서의 활약은 줄었지만 그래도 강력하다는 것은 변함이 없다. 메타가 브루저 메타라는 점도 크게 웃어주는데, 마스터 이피오라 정도에는 못 미치지만 야스오는 대 브루저 전투력이 뛰어난 근접 AD 캐리형 챔프라는 점. 미드던 바텀이던 입맛대로 골라가면서 쉽게 성장해서 딜포텐셜을 터뜨리며 메타를 박살내버리는 야스오의 픽밴률은 또다시 최정상에 올랐다.
8.15 패치가 원딜들의 숨통을 트여주기 위해 치명타 아이템의 가격을 낮춘 결과, 치명타 코어 아이템을 공유하는 야스오의 주가가 다시 한번 뛰게 되었다. 다만 챔피언이 너무 미쳐돌아가는 상황이라 심해부터 천상계까지 모두 속편하게 밴을 때려버리게 되어 픽률이 감소해 픽률을 기준으로 하는 OP.GG 티어가 낮아지는 기현상을 보인다.[133] OP.GG 기준으로는 봇라인 5티어인데, 승률은 무려 53퍼센트로 1위다. 원딜 아이템이 야스오와 직결되는 만큼 원딜템 상향+정복자와의 시너지가 어마어마한 지금, 스킬셋이 너무 좋아 너프가 필요한 상황. 게다가 현 오피챔프로 평가받는 카사딘 상대로 강하다는 점도 고평가 받는데 한 몫 한다.[134]

7.6. 2019 시즌


프리시즌의 룬 변경 때문에 부족한 공격력을 보충할수 있고, 전 시즌에 스탯 때문에 결의를 들었다면 이제는 그런 것에 구애받지 않고 하위 룬으로 지배를 들수 있어서, 야스오의 유동성이 늘어났다. 또한 브루저들의 초반 안정성을 크게 올려줬던 결의의 뼈 방패 + 번데기 트리가 번데기의 삭제로 더 이상 불가능해졌고 뼈 방패가 지속시간이 3초에서 1.5초로 까이며 너무 빨리 효과가 사라지는 바람에 직전 시즌처럼 데미지 감소 효과를 온전히 받지 못하는 경우가 많아져서 12월 즈음부터 부특성으로 지배의 속칭 흡혈 트리로 불리는 피의 맛 + 굶주린 사냥꾼을 드는 경우가 많아졌다. 결의 트리보다 유지력은 좋아져서 선호도가 점점 높아졌다.
그 결과 9.2 기준 1티어로 치고 올라왔다. 정복자 + 무한의 대검의 고정피해와 최후의 숨결의 추가 방어 관통력이면 방어 아이템을 얼마나 올리든 야스오에겐 상관이 없고, 굶주린 사냥꾼으로 인해 이미 피바라기급의 효율을 보여 유지력이 어마어마하다.
9.3 패치에서 유령무희의 개편과 무한의 대검의 롤백으로 인해 승률과 픽률이 더 높아질 것으로 보인다. 원딜의 약세를 보강한 패치인데 이전과 비교해 3~4코어에서 치명타율 100퍼센트에 가깝게 변경된 것과 다르게 야스오는 2코어에서 치명타 100퍼센트가 완성되고, 스테락보다 600원 싼 유령무희의 18레벨 600의 보호막 효과로 인해 맞대결에서 어마어마한 변수를 가지게 되었다. 더군다나 치명타 아이템을 롤백하면서 이전에 버프해줬던 야스오는 너프먹지 않아서 더 문제가 되는 중. 어마어마한 딜 + 돌진의 기동성 + 장막의 변수 + 굶주린 사냥꾼과의 시너지로 인한 유지력으로 인해 야스오의 강세는 한동안 계속될 것으로 보인다.
2월 말 기준 OP.GG 미드 챔피언 통계에서 승률 51.58%, 픽률 8.95%로 1티어 챔피언의 자리를 지키고 있다.
결국 9.4 패치 때 야스오의 너프 소식이 들려왔다. 전에 버프 먹었던 기본 공격력과 Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 롤백된 것이다. 기본 공격력이 3 감소하였고, Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 1.8에서 1.6으로 낮아졌다. 또한 이번 패치에서 심각한 버그가 생겼는데 질풍검 사용 시 자동으로 여러 번 더 써지는 것 때문에 포탑으로 돌격하는 일이 빈번하게 발생되고 있다. 그러나 이 현상은 사실 버그가 아니며, 다른 챔피언들처럼 야스오도 질풍검 시전 시 예약 입력이 가능해지는 신규 시스템이 추가되면서 발생하는 것이다. 질풍검을 시전할 때, E를 연타해서 사용하는 사람들이 있는데, 그렇게 쓰면 질풍검이 나간 후 바로 옆에 있는 대상에게 질풍검이 예약 입력이 된다. 논란이 점점 거세지자, 언젠가 잠수함 패치로 수정된 모양. 또 리메이크된 정복자에도 버그가 발생했는데, 야스오가 큐를 미니언을 끼고 맞췄을때 정복자 스택이 쌓이지 않고, eq콤보를 맞춰도 정복자가 1스택만 쌓이는 등 꽤나 치명적인 버그라고 할 수 있다. 정복자 관련 버그는 잠수함 패치로 고쳐진듯 하다.
9.4패치로 너프를 받았으나, 여전히 픽률은 높은 편이며 LCK에서도 자주 거론되는 픽이 되었다. 탑, 미드, 바텀으로 모두 스왑이 가능하며 초반 라이전 강세와 뛰어난 기동성, 궁극기를 이용한 어그로 핑퐁에 사이드 푸쉬 능력도 좋기 때문. 특히 요즘 조이, 이즈리얼, 제이스 등 포킹에 능한 챔피언들이 떠오르며 장막의 활용도도 높아졌다. 무엇보다도 성장 기대치가 높아 중후반 한타에서 빛을 발하는 장점이 있다는 것도 한몫 했다.
Q 강철 폭풍과 E 질풍검을 연계해서 사용할 때 카메라 시점을 이동하면 Q 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 사라지는 버그가 발견되었다. 순식간에 Q스택을 채울 수 있어 심각한 수준의 버그이다. 또한 헬퍼가 다시 논란이 되는 와중에 이 버그를 활용하기도 했다. 이 버그는 9.9패치 핫픽스로 수정되었다.
9.9 패치 전후로 탑 야스오가 급부상하기 시작하더니 통계에 잡힌 지 얼마 안 되어 탑 1티어를 차지했다. 9.13 패치 기준 현재 야스오는 탑, 미드 라인에서 부동의 1티어를 유지하고 있으며 롤에서 한 시즌에 하나씩은 나오는 '''하지 말라는 짓을 해서 OP가 된 예'''가 되었다. 다만 탑 야스오는 장점도 많지만 단점도 있는데, 이에 대해선 후술.
최근 리그 오브 레전드 대회에서는 예전에 바이와 함께 나오던 '야바이' 조합이나 리 신과 함께 나오던 시절과 같이 그라가스와 함께 통칭 '야라가스' 조합으로 선풍적인 인기를 끌고있다.
9.19에서 다시 비원딜 메타가 돌아오면서 바텀 야스오 역시 심심찮게 등장하고 있다. 2019 월드 챔피언십에서도 바텀 야스오가 상당히 자주 등장하는 중이다. 또한 칼날비 야스오가 대세로 떠오르고 있다. 특히 더 샤이 선수가 칼날비 야스오를 선보여 화제가 된 바가 있다. 그리고 G2의 Perkz 선수 역시 바텀 야스오로 칼날비를 들어 2렙을 찍자마자 SKT 테디 선수의 바루스를 상대로 날카로운 킬각을 보여주었다.
1년 내내 큰 너프없이[135] 탑, 미드, 원딜 세 포지션을 모두 갈 수 있는데다 봇에서는 야스오를 상대로 많은 원딜과 비원딜이 카운터를 당한다는 점, 막대한 후반 캐리력 때문에 안그래도 높은 티어를 유지하고 있었는데 프리시즌 패치로 정복자가 변경되어 사기적인 효율을 보여주면서 기민한 발놀림을 주로 들던 야스오가 정복자도 꽤 많이 들 정도로 빌드가 변화하였으며, 민첩성의 망토의 치명타 확률이 25%가 되면서 2배의 치명타 확률을 적용받는 야스오 입장에선 꽤 쏠쏠한 간접버프를 받았다. 야스오와 비슷한 티어권에서 경쟁하는 타 챔피언들은 너프 위주의 패치만 먹고있는데 야스오는 높은 난이도와 낮은 승률을 빌미로 강력한 라인전 성능부터 한타 시너지, 후반 캐리력 모두를 지니고 있음에도 아무런 너프가 없고, 꾸준한 메타, 패치[136]상의 변화가 야스오에게 지속적인 간접버프를 주고 있다. 이런 점 덕분인지 야스오는 1년 내내 미드 1~2티어의 자리에 올라와서 내려갈 기미를 보이지 않고 있다. 다만 충이 많이 꼬이고, 제 성능을 발휘하는 데 조건부가 까다롭게 붙어 예나 지금이나 우수한 성능에 비해 승률 통계는 50% 이상으로 잡히는 적이 드문 챔피언이다.

7.7. 2020 시즌


9.23에서 변경된 정복자 역시 야스오에게 매우 잘 어울리기에 크게 변한 것은 없다. 9.24로 진행되는 케스파컵에서도 야라가스가 자주 등장할 만큼 상당히 고평가받는 픽이다.
정복자 출시 후부터 지금까지 꾸준히 좋은 성능을 내고 있다. 너프가 필요해 보일 정도지만 난이도가 높다 보니 야스오충들의 꾸준한 승률 깎아먹기로 승률이 항상 48~50% 내외로 잡히기 때문에 아무런 패치를 받지 않고 있다.
10.2 패치에서 민첩성의 망토 치명타 확률이 5% 너프되었다. 초반에 빠르게 2망토를 올려 치명타 확률 100%를 맞추던 템트리가 이젠 80%가 되었고, 무한의 대검을 갖추기 전, 10~15분 때 자주 쓰이던 스태틱의 단검 or 유령 무희 + 민첩성의 망토 조합으로 치명타 확률 100%를 빨리 갖추던 것이 90%가 되었다. 물론 여전히 높은 수치이고, 원래 20%였던 민첩성의 망토 치명타율을 롤백한 것에 불과하니 야스오에게 치명적인 변화라고 보기엔 힘들다.
10.7 패치 기준으로는 포지션에 따라 평가가 꽤 갈린다. 라인전이 강한 브루저나 튼튼한 탱커가 선호되고 있고 패치 방향도 탱키한 탑솔러에게 계속해서 힘을 실어주는 쪽으로 가는 와중, 둘 중 어느것도 해당 사항이 없고 오히려 브루저나 탱커에게 털리기 쉬운 야스오는 현재 탑에서 빼도박도 못하는 약체이다. 야스오를 손쉽게 잡아낼 수 있는 다리우스, 가렌, 오공, 모데카이저, 세트 등의 주가가 높은 것도 안 좋은 소식. 전령을 동반한 강제 철거나 다이브가 빈번한 요즘, 기본 스펙이 딸리고 성장할 시간을 요구하는 야스오는 탑에서 버텨낼 재간이 없다. 미드에서는 숙련도에 따라 갈리지만, 초반 교전이 중요한 지금 상황에 라인 클리어도 괜찮고, 교전 능력도 미드 라이너로써는 아쉬울 것이 없다. 높은 픽률과 적당한 승률의 양호한 픽. 바텀 비원딜은 픽률은 낮지만 승률은 50% 이상을 꾸준히 유지하는, 상성이나 조합에 따라 충분히 메리트가 있는 픽이다. 미드 라이너나 바텀 비원딜로써는 상당한 성능을 유지중이지만, 탑 라이너로써는 여러가지 면모로 함량 미달인 챔프다.
10.11 패치에서 열정의 검 상위 아이템의 이동 속도가 2% 증가하면서 간접 상향을 받았으나, 야스오는 기동력이 원래 뛰어난 챔피언이라, 라인 복귀 혹은 로밍에서나 아주 조금이득을 보는 셈. 그런데 이 간접 상향과 미드 1티어 맨 위에 군림하던 탈론의 너프로 야스오가 1티어 맨 위에 위치하게 되었다. 승률은 50.4%로 야스오충들의 승률 깎아먹기로 항상 48~49% 정도의 승률을 유지하던 야스오치곤 높으며, 픽률도 10.6%로 트위스티드 페이트에 이은 2위이다.
10.12 패치에서 야스오의 기본 체력이 33 감소해 490으로 줄어들었고 바람 장막의 쿨타임이 저레벨 구간에서 대폭 증가하였다. 기본 체력도 유미보다 조금 높은 수준으로 감소했고[137], 라인전의 한 축을 담당하던 바람 장막 또한 쿨타임이 늘어나서 안정성이 떨어짐과 동시에 어지간한 실력자가 아니면 제대로 다루기 힘들어질 것으로 예상된다. 대신 패시브 보호막 흡수량이 증가하였다. 수치상(100~510 ⇒ 115~525). 미드도 미드지만 원딜 야스오의 성능이 떨어질 것으로 보이는 패치로, 10.11에서 안그래도 모든 원딜들의 체력 스펙이 30+@만큼 올라갔는데 야스오는 30이 넘게 내려가서 기본 체력 스펙 차이만 '''60'''만큼 벌어져버렸다. 게다가 장막 너프도 근거리 챔이나 투사체가 없는 챔피언이 올 수 있는 미드에 비하면 거의 100% 수준으로 투사체 보유 챔피언들이 라인에 오는 봇에서 타격이 더 큰 편. 때문에 원딜 야스오의 최고 장점 중 하나인 모든 원딜을 카운터친다는 강점이 퇴색될 가능성이 크게 높아졌다.
10.13 패치에서 너프 적용 후 미드 야스오의 픽률은 감소했으나 승률은 크게 변동이 없었다. 원딜 야스오의 픽률은 그대로 유지됐고 승률은 오히려 소폭 상승했다.
너프 이후인 10.14 패치에서도 원딜 야스오는 완벽하게 2티어 원딜로 정착했고[138] 미드 야스오도 1~2티어를 오가며 여전히 좋은 카드라는 것을 보여주고 있다. 하지만 탑 야스오를 써먹기엔 탑이 너무나 험난하므로 탑 야스오는 꺼내지 않는 것이 이롭다.
10.16 패치에 버프 명단에 올라갔다. 마법 저항력이 2 오르고 궁극기의 기본 피해량이 200/350/500으로 올랐다. 전체적인 평은 너프면 너프지 굳이 버프가 필요없는데 주는 이유를 모르겠다는 것이 주류.[139] 결국 다시 미드 1티어를 찍었고 OP 챔피언으로 군림 중이다.
다만 10.19 기준 2티어로 내려간 상황이다. 가장 큰 이유는 후반 캐리력이 더 좋은 자기 형의 존재.
기본적인 치명타 피해량이 175%로 감소하고 야스오의 경우 치명타 피해량 감소 비율이 15%로 늘어나는 것 또한 달갑지 않은 소식이다. 치명타 확률 보너스는 150%으로 늘어났지만 초중반이면 모를까 후반으로 갈수록 치명타 '''피해량'''이 더 중요하기 때문에 궁극적으로는 너프.[140] 이 패치는 취소되어 원래의 100%로 남았다.

7.8. 2021 시즌


아이템 개편으로 추가된 신화템은 야스오와 시너지가 훌륭하나 선 광전사의 군화, 유령 무희 루트를 거쳐 Q의 쿨타임을 가능한 만큼 줄이고 무한의 대검으로 피해량을 올리는 과정을 밟았던 예전과 다르게 야스오가 갈 신화급 아이템이 제공하는 공격 속도[141]는 이전 유령 무희의 30%에 한참 못 미친다. 거기에 가격도 700원 이상 올라가 보통 광전사의 군화를 가장 먼저 올리는 야스오가 다른 챔피언들에 비해 코어템이 나오는 시간이 늦어지게 되어 초반에 상당한 약세를 보여주고 있다. 특히 이번 패치의 수혜자인 암살자 챔피언들이 치고 올라와서 더더욱. 그렇다고 해서 방관 템트리를 가려고 해봤자 낮은 계수와 패시브 때문에 가지도 못한다. 게다가 탱커 아이템의 미친 효율로 메타의 변화가 일어나며 하드 CC기를 가진 탱커의 픽률이 높아져 야스오가 활약하기 힘든 메타가 되어 버렸다.
기존의 광전사-팬댄-인피 트리가 심하게 타격을 입으며[142] 다른 빌드가 프리시즌에 연구되고 있는데, 선 광전사-구인수-불멸의 철갑궁 빌드[143], 광전사-구인수-크라켄 빌드[144], 광전사-유령 무희-무대-철갑궁[145] 빌드가 연구되어 구인수 트리가 가장 많은 선택을 받고 유령 무희 빌드가 2번째로 높은 선택률을 보여주고 있다.
그런데 10.24 패치에서 야스오, 요네가 패시브로 얻는 치명타율이 구인수의 치명타율 비례 추가 피해에 적용되지 않는 너프를 받았다. 초반에 강했던 것은 맞지만 야스오, 요네 둘 다 승률에 48% 선에서 고전 중이었기에 조금 갑작스러운 너프.
패치 후 승률이 43%까지 깎이고 요네와 함께 사이좋게 5티어 꼴찌로 추락했지만, 이는 너프 후에도 1코어 구인수를 고집하는 플레이어들 때문일 확률이 높다. 실제로 플래티넘 이상에서 1코어를 구인수로 선택할 경우 승률은 겨우 41%지만 불멸의 철갑궁을 선택하면 48%에 달하는 승률을 보여준다. 너프를 먹었음에도 픽률이 여전히 빠지지 않는 것 역시 승률 급감의 원인으로 보인다.
하지만 현재 태불방이 핫픽스되었어도 탑과 정글에서 야스오가 녹이기 매우 까다로운 탱커들이 등장하고 있으며, 하드 카운터인 아칼리와 피즈가 벨트와 리치베인의 변경으로 떡상하였다. 또한 유령 무희나 철갑궁 빌드는 3코어가 뜨기 전에 약하다는 점이 초반이 중요한 지금 메타와 맞지 않아 메타적 어려움을 겪는 것도 어느 정도 맞는 사실이다. 어떤 아이템을 올려도 1코어 승률이 48% 초반밖에 되지 않는다는 점에서 구인수의 픽률이 빠지더라도 5티어에서 탈출하려면 시간이 걸릴 것으로 보인다.[146]
10.25 패치 땐 요네와 같이 성장 공속이 1% 증가하였다. 또한 탱커 아이템의 너프도 간접 버프로 작용할 것으로 보인다.
10.25 패치 이후 요네와 함께 미드 1.5티어~2티어로 빠르게 복귀했다. 공속 버프와 치명타 아이템 버프도 직접적으로 작용했지만 승률 상승의 가장 큰 요인은 역시 구인수 선택률 하락이었다. 1코어로 필멸자, 팬댄을 올리는 아이템 트리가 다시 주를 이루면서 승률이 회복됐다.
11.1 패치 때 요네와 함께 성장 공격력이 1 줄고, 이젠 치명타 확률을 2.5배로 증폭시키고, 초과 치명타당 0.4 추가 공격력을 받는다. 정리해 보자면 치명타 100% 이후 얻는 공격력이 이전보다 10 증가한다.[147] 성장 공격력이 1 줄었기에 2코어가 나올 시기인 12~14렙을 기준으로 보면 치명타율이 100%가 되는 대신 공격력을 12 이상 잃는다고 할 수 있다. 3코어 이후부터는 초과 치명타로 얻는 공격력이 이전보다 10 증가하므로 성장 공격력 너프가 조금 완화된다. 즉 초중반 버프, 후반 너프라고 할 수 있겠으나 초반에서 얻는 이득이 크므로 야스오 입장에선 고마운 버프인 셈이다. 그런데 대다수가 스킬셋이 비슷한데 난이도가 비교적 쉬운 요네를 선호해서 그런지 픽률이 내려갔다.
이래저래 많은 패치를 받긴 했으나 특출난 모습은 보여주지 못하고 픽률은 높은데 승률은 안 나오는 전형적인 충챔프의 모습만을 보여주던 차에 11.3 패치에서 철갑궁이 버프를 받자 승률이 1% 정도 올랐다. 브실골에서는 다시 한번 1티어 자리를 되찾았다. 이는 형도 마찬가지인 사항.

8. 아이템, 룬


'''룬'''

<^|2>
  • 정밀
핵심 룬은 정복자. 논타겟 광역기이면서 온힛 스킬인 Q와 우수한 이동기인 질풍검 덕분에 발동 및 유지가 쉽기 때문에 정복자의 개편 이후에도 여전히 다른 챔피언에 비해 빠른 공격으로 순식간에 12스택을 쌓고 정복자를 터트려서 딜과 생존에 어마어마한 기여를 한다. 하위 룬은 야스오의 길고 위험한 교전시 변수 창출을 위한 승전보와 초반 강철 폭풍의 쿨타임 감소를 위한 전설: 민첩함, 그리고 최후의 일격을 사용한다. 야스오의 기본 체력이 너프먹은 뒤로 상대에 따라 '체력차 극복'을 쓰기도 한다.
기민한 발놀림도 유용한 편. 라인전이 강하거나 원거리 견제가 아픈 상대로는 갱 회피 능력과 안정성 및 준수한 라인 유지력을 가져갈 수 있다. 정복자와 승률 역시 비슷하다. 정복자의 강력한 브루징 능력과 비교하면 야스오의 히트 앤 런 능력을 보조하는 면이 강하게 드러난다. 주로 원거리 챔피언을 상대하게되는 미드에서의 선택률이 높으며, 기민한 발놀림과의 시너지를 노려 '승전보' 대신 '과다 치유'를 드는 경우도 있다.
  • 지배
공격적인 플레이 시 보조 룬으로 채용하며, 피의 맛굶주린 사냥꾼이 자주 쓰인다. 치명타까지 갖춰지기 시작하면 웬만한 흡혈 아이템 하나와 맞먹는 효과를 볼 수 있다. 그 외에 쿨타임이 없는 질풍검 덕분에 돌발 일격과도 궁합이 좋긴 하지만 라인전에서의 안정성은 조금 떨어져 선호되진 않는다. 초반 라인전을 강하게 풀기 위해 핵심 룬으로 칼날비를 드는 경우도 있다. Q 스킬의 쿨타임 메커니즘 덕분에 1렙부터 강력한 평-Q-평-Q 깜짝 콤보를 넣어줄 수 있다. 평타 한대가 중요한 후반에도 아쉬울 건 없지만 붙고 싸우면서 피흡으로 살아가는 정복자에 비해 칼날비는 3대만 공속이 높아지고 다시 활성화 되려면 비전투 중이여야 하기 때문에 한타에서는 별 쓸모가 없는 편이라 아무래도 승률은 떨어지는 편. 하지만 10.4 패치에서 개편되었는데, 칼날비의 지속 시간이 2초에서 3초로 늘어났고, 재사용 대기시간이 8초로 늘어난 대신 적과 계속해서 전투 중이더라도 재사용 대기시간이 돌아올 수 있게 되어서 채용할 여지는 있어보인다.
  • 결의
최소한의 탱킹과 라인전 안정성을 위해 보조 룬으로 자주 쓰인다. 특히 아래 두 룬들이 미드에서 원거리 기반 챔피언 상대로 버티기에 효율이 엄청나게 좋은데, 뼈 방패보호막 강타로 거의 고정. 재생의 바람 등도 탑에서 견제가 빡센 챔프 상대로 쓸 만하다.


치명타 확률을 올리는 패시브와 공격 속도에 비례하여 쿨타임이 줄어드는 Q 스킬 때문에 '''치명타율 100% 만들기'''와 '''공격 속도 올리기[148]'''라는 개성적인 아이템 빌드를 따른다. 다시 말해 야스오는 AD챔피언이지만 깡 AD로 가지 않는다. 사실상 다른 챔피언보다 훨씬 쉽게 공격력을 배로 올릴 수 있는 셈이라 깡 AD 빌드는 효율이 현저히 떨어진다.

'''시작 아이템'''
  • 도란의 검
무난한 AD 챔피언의 시작 아이템. 야스오의 핵심 아이템은 롱소드가 아니라 단검을 하위 아이템으로 두는지라 롱소드+3포션은 가지 않는다.
  • 도란의 방패
초반 라인전이 강한 챔피언을 상대할 경우 간다.

'''핵심 아이템'''
  • 불멸의 철갑궁
공격 속도와 공격력, 치명타, 생명력 흡수를 제공해주는 신화급 아이템이다. 유령 무희에서 삭제된 생명선 효과가 이쪽으로 계승되었기에 생존력도 올려준다.
  • 무한의 대검
치명타 피해량을 증가시켜주는 아이템. 이 아이템이 뜨기 전과 후의 야스오는 딜 자체가 다르다. 궁극기의 방관 효과와 대미지 뻥튀기를 위하여 어느 빌드에서나 3코어 내로는 반드시 뽑아야 할 아이템.
  • 광전사의 군화
대부분 유저들이 첫 귀환을 하고 1순위로 뽑아오는 아이템. 초중반 부족한 공속을 채워주기 위해 간다. 빠르면 초반부터 Q의 쿨타임을 최대로 감소시켜 줄 수 있다. 질풍검의 속도도 이동 속도에 비례하기에 광전사를 뽑아오면 한층 날렵해진다.

'''공격 아이템'''
  • 돌풍
공격력과 치명타, 공속을 제공해주는 신화급 아이템. DPS는 크라켄에 밀리고 안정성은 철갑궁에 밀리지만 야스오에겐 없던 논타겟 대쉬기를 제공하는데 큰 의의가 있다. 야스오의 질풍검 특성상 도망가거나 적을 추노할 때 제약이 많이 따르는데 돌풍은 이러한 제약을 없애주기 때문에 야스오의 기동성을 극대화시켜준다. 신화급 패시브인 추가 이동 속도 제공도 이에 한몫한다. 꾸준한 버프 이후로 철갑궁 다음가는 선택을 받는 선템이 되었다.
  • 크라켄 학살자
마찬가지로 공격력, 치명타, 공속을 제공해주는 신화급 아이템. 1코어 타이밍엔 매우 강하나 2코어 까지 안정성이 크게 떨어지므로 상대편의 조합이 딜이 약한 경우나 극도로 흥한 경우, 탱커가 많을 때 고려해볼 만하다. 너프 전 구인수에 비견 될 만큼 초반이 강력하며 스테락을 구입 할 수 있단 점에서 중후반 안정성은 철갑궁 빌드보다 뛰어나다. 광전사의 군화 이후 1코어로 바로 올리는게 좋으며 2코어로 무대가 아닌 스테락을 올리는 게 안정적. 무한의 대검 이후 죽음의 무도와 정령의 형상 등으로 방어력을 보강하고 중간에 신발을 판금나 헤르메스 등으로 바꾼다.[149]
  • 유령 무희
야스오에게 유용한 공속과 치명타가 달린 아이템. 공속이 40%로 상당이 높기 때문에 유령 무희와 광전사의 군화만 나와도 Q의 쿨타임이 거의 최대치로 줄어든다. 평타 적중 시 부가 이속 증가 효과와 유닛 충돌 무시 효과는 야스오의 질풍검 무빙을 한층 더 부드럽게 만들어준다. 필멸자와 둘 중 뭘 가는지는 의견이 갈린다. 결론부터 말하면. 승률이나 선택률이나 슬슬 필멸자의 손을 들어주는 추세이다.[150] 어째서 이런 통계가 발생하는가 함은 여러 요인이 있다. 10.25 패치로 야스오의 성장 공격속도가 늘어 광전사의 군화와 필멸자를 보유하고 레벨이 10 이상이 되면 Q의 쿨타임이 1.33초까지 줄어드는 것. 현재 회복 아이템 및 해당 능력치를 주로 하는 챔피언들의 강세, 필멸자의 균형잡힌 능력치 등이 있으며. 유령 무희의 높은 공속과 패시브는 충분히 강력하나 그 조건이 매우 까다로며 발동해도 큰 강점으로 다가오지 못하는 점.
  • 처형인의 대검 → 필멸자의 운명
적의 흡혈이나 회복이 위협적인 경우 간다. 10.23 패치 이후로 필멸자에 치명타가 붙고 공속과 이속을 제공하며 야스오에게 더욱 유용해졌다. 10.25 패치 이후 상기한 이유로 인해 유령ㅈ무희의 선택률을 앞서게 됐다.
  • 피바라기
높은 공격력과 흡혈, 치명타, 보호막도 제공하는 고성능 아이템. 시즌 11 이전에는 치명타도 없었고 결정적으로 더 뛰어난 안정성을 제공하는 죽음의 무도에 밀렸지만 시즌 11에 죽음의 무도가 대 AD 아이템으로 변경되고 피바라기에 치명타가 생긴 이후에는 주로 2~3코어로 많은 선택을 받고 있다.
  • 폭풍갈퀴
몇 번 변경을 거치면서 공속+공격력+치명타를 다 갖춘 아이템이 되었다. 평타에 묻는 둔화는 덤. 상대 조합에 치유 감소가 쓸모가 없는 경우, 유령 무희 대신 1코어로 고려할만 하다. 가격이 200원 비싸지만 그만큼 공격력이 높고 충전 효과도 충분히 강력하다. 공격 속도가 조금 아쉬운데 단검 하나만 구입하면 Q의 쿨타임이 1.33초가 된다. 이 단검은 철갑궁을 올릴 때에 쓰자.
  • 몰락한 왕의 검
출시 초기에는 1코어로 올렸던 아이템. 공격력, 공격 속도, 흡혈, 추가 피해까지 모두 제공하는 아이템. 다만 상대의 체력이 높지 않으면 공격력 효율이 낮고 공격 속도와 흡혈은 다른 아이템으로도 갖출 수 있는지라 탱커와 1:1을 해야 하거나 적 조합이 어지간히 단단한 것이 아니면 잘 쓰지 않는다. 이렇게 리턴이 적다보니 한동안 비추천 아이템에 위치하고 있었으나, 라이엇이 탑 캐리 메타를 만들겠다고 근접 챔피언 용도로 지나치게 사기적으로 버프하면서 그 말도 안 되는 성능이 단점을 묻어버려 사용할 수 있게 되었다.

'''방어 아이템'''
  • 죽음의 무도
공격력, 방어력, 피해 유예, 승전보 효과 등 하나같이 야스오와 찰떡궁합이다. 프리시즌 죽무 너프 이후에도 얼망이 삭제되었고 야스오가 생명선이 있는 불멸의 철갑궁을 거의 필수로 가다보니 스테락을 갈 수 없어 탱템으로 자주 선택되고 있다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
제압을 포함해 모든 CC기를 해제할 수 있는 아이템. 적 팀에 말자하 같이 강력한 CC기를 가진 챔피언이 많다면 반드시 가는 것이 좋다. 10.23 패치로 시미터에 치명타가 붙긴 했지만 흡혈이 없어지고 공격력이 너프당했기에 약간 효율이 떨어진다.
  • 스테락의 도전
공템이자 방템. 체력과 공격력을 넉넉하게 올려주며 스테락의 분노 효과는 방어막과 강인함을 제공하여 생존력을 올려준다. 불멸의 철갑궁에 생명선 효과가 붙으면서 불멸의 철갑궁 빌드에서는 절대 이 아이템을 올리면 안 된다. 조합 아이템인 루비 수정은 싼 가격에 체력을 꽤나 많이 올려주므로 무한의 대검을 완성하기 까지 돈이 애매해다면 미리 사두어도 괜찮다. 과거 스태틱의 단검 빌드에서 올리던 아이템이었으나[151], 스태틱이 너프되고, 아예 삭제되자 입지를 잃었다. 돌풍이나 크라켄을 올리는 빌드에서는 3~4코어로 갈 만하다.
  • 수호 천사
1UP. 방어 능력치가 낮음에도 근접전을 하는 야스오에게 한 번 죽어도 부활시켜주는 효과는 아주 유용하다. 하위 아이템도 초시계, 천 갑옷, B.F. 대검이라 완성하기 전부터 성능이 뛰어나고 다른 아이템 빌드로 쉽게 바꿀 수 있다는 것도 이점.
  • 주문포식자 → 멜모셔스의 아귀
스테락과 비슷한 이유로 가는 템이자 적 딜러가 AP 위주일 때 가면 유용한 아이템. 생명선 효과가 발동되면 흡혈도 붙어있고 기본 스탯도 괜찮은지라 AP를 억제하는 용도로 괜찮다. 스테락의 도전, 불멸의 철갑궁과 생명선 효과 겹치니 같이 가지 말자. 현재는 야스오가 불멸의 철갑궁을 거의 필수로 가기 때문에 생명선 능력이 겹쳐서 거의 선택되지 않고 있다. 마방템으로는 마법사의 최후나 정령의 형상이 더 많이 선택되고 있다.
  • 마법사의 최후
마법 저항력을 제공해주는 아이템으로, AP 딜러들이 위협적이면 가는 아이템. 공속과 공격력을 제공해주기도 하고, 평타를 칠 때 마다 추가 마법 피해를 입히고 이속이 증가하는 점도 평타 기반인 야스오에게 유용하다. 그러나 이 아이템을 고려할 시기는 4코어 이후일 텐데, 그때쯤이면 이미 공속은 충분하고, 기타 능력치는 애매하다. 따라서 선택률은 저조하다 못해 통계에도 잡히지 않는다.
  • 정령의 형상
마저, 체력을 제공해주는 아이템. 체력 회복 강화 효과와 추가된 보호막 강화 효과 덕분에 야스오의 생존력을 올려줄 수 있다. 공격력이 없는 순수 탱템이라 딜로스가 날 수 있다는 점을 유의해야 한다.
  • 란두인의 예언, 망자의 갑옷
야스오가 탱템 효율이 높지는 않은 편이지만 조금이라도 버틸 수 있게 해주면서 추가적으로 쓸만한 옵션을 제공해주는 두 아이템은 고려해볼 만하다. 란두인은 적과 붙거나 진입해야 할 일이 많은 야스오에게 자체 CC기로 붙을 수 있도록 도움을 주며 망자의 갑옷은 방어 능력은 란두인보다 떨어지지만 기동력을 올려주는 동시에 야스오의 패시브를 빠르게 활성화시킬 수 있다.
  • 판금 장화
미드 마스터 이 등을 상대하거나 탑에서 AD 브루저를 상대할 경우 가끔씩 간다. 방어력이 30에서 20으로 준 뒤 많이 안 보이는 편.
  • 헤르메스의 발걸음
상대 조합이 AP나 CC기 위주라면 가끔씩 간다. CC기에 걸린 0.1초도 안 되는 타이밍에 아군 에어본을 놓쳐 궁 호응을 실패하는 걸 방지해준다.

8.1. 비추천 아이템


사실상 '''추천 아이템을 제외한 나머지 아이템 대다수가 여기에 해당된다.''' 야스오의 아이템 트리는 정형화 및 최적화가 많이 이루어졌으며, 특정 타이밍에 필요한 코어 아이템들이 존재하는데 그런 아이템을 사는 대신 쓸데없는 아이템에 골드를 날려먹으면 딜도 탱도 되지 않는 야스오충이 되는 것은 시간문제다.
  • 구인수의 격노검
10.24패치로 야스오의 패시브인 치명타 확률 2배가 구인수의 기본 지속 효과에 영향을 주지 않게 되면서 사장된 아이템이다. 중후반 DPS를 대가로 초반 DPS를 빠르게 올리는 것이 구인수 빌드의 장점이었는데 너프로 인해 장점이 완전히 사라지고 단점만 남은 아이템이 되었다.
  • 삼위일체
주문 검과의 궁합 자체는 좋다. 스킬들의 쿨이 짧고 주력기인 강철 폭풍은 온힛 스킬이기 때문. 재빠른 공격과도 근접 AD 캐리인 야스오와 궁합이 좋은 편이다. 문제는 쿨감이라는 잉여 옵션이 딸린 주제에 가격도 상당히 비싸다는 것. 이전에는 치명타 확률도 있어 자주 올리기도 했지만 치명타 확률이 사라지고 나서는 기껏해야 극후반에 신발을 팔고 올리는 정도. 하지만 야스오에겐 더 어울리는 방어 아이템이나 공격 아이템이 더 많기에 사는 일은 거의 손에 꼽을 정도이다. 마나가 삭제되고 가격이 내려가자 어느 정도 채용될 여지는 있으나 야스오에게는 더 잘 어울리는 치명타 신화급 아이템이 많으니 굳이 트포를 선택할 이유는 필요는 없다.
  • 물리 관통력 아이템
야스오는 스킬의 순간 폭딜로 빠르게 암살하는 챔피언이 아니라 트린다미어, 마스터 이처럼 치명타 기본 공격으로 지속 딜을 넣는 챔피언이다. 초반에야 강력하지만 그만큼 치명타 아이템이 나오는 타이밍이 늦어지게 되며, 결국 후반에는 유통기한을 맞게 된다.[152]
  • 최후의 속삭임
야스오는 궁극기를 사용하면 방어구 관통력이 50%나 늘어나기 때문에 효율이 낮다. 합연산이 아니라 곱연산이라 반값 성능이 되기 때문.
  • 티아맷
티아맷의 광역딜은 치명타가 적용되지 않고 챔피언의 공격력에 비례한 피해를 입히므로 야스오에겐 어울리지 않는다. 거기다 보통 티아맷을 가는 챔피언은 라인 푸시 능력이 떨어지는 챔피언인데, 야스오는 뛰어난 라인 푸시 능력을 갖고 있으니 필요가 없다.
  • 칠흑의 양날 도끼
체력과 공격력, 격분 효과는 잘 어울리지만 치명타가 없고 쿨감이라는 잉여 옵션이 딸린데다 방어력 감소는 최후의 속삭임과 마찬가지로 궁극기와 궁합이 안 좋다.
  • 주문 가속 효과 아이템
야스오는 쿨감과의 상성이 극도로 나쁘도록 세밀하게 설계된 챔피언이다. 야스오의 스킬들 중에 쿨타임 감소 효과를 받는 것은 바람 장막과 질풍검, 그리고 궁극기인데, 그나마 궁극기도 기본 쿨타임도 짧은 조건부 스킬이라 쿨마다 쓸 일도 없기에 쿨감이 별로 필요하지 않다.[153] 간혹 쿨감이 딸린 아이템을 가는 것도 쿨감보단 아이템 자체 성능을 보고 가는 것이지 쿨감과는 상관없다. 정 쿨감이 필요하다면 나보리의 신속검을 가자.
  • AP 아이템
야스오는 주문력이 달린 스킬이 고작 E 하나뿐이고 그마저도 계수가 너무 낮다.
  • 마나 아이템
야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 노 코스트 챔피언이다. 써먹을 곳이 하나도 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이



9.1. 중단 (미드)


라이엇이 공인한 야스오의 주력 포지션. 특유의 어려운 난이도와 높은 리스크 때문인지 승률이 50%을 넘기는 경우가 거의 없다시피 하지만, 화려한 플레이를 펼칠 수 있다는 특성상 픽률도 밴률도 매우 높은 편에 속한다. 잘 어울리는 메타에서는 1티어권에 들기도 하고, 간혹 솔로 랭크 '''미드 픽률 1위'''를 찍기도 하는 인기 챔피언이다. 특히 밴률은 전체 챔피언을 통틀어서도 항상 순위권에 들어가는 수준.
스펠 한 자리는 반드시 점멸로 고정이고, 나머지는 보통 킬각에 도움을 주는 점화, 맞싸움에 강한 상대로는 탈진을 든다. 로밍에 극단적으로 특화된 조합이나 챔피언을 상대로는 순간이동을 들어 합류전을 극대화시키기는 하지만 아무래도 선호도는 밀리는 편. 야스오의 운용에서 소환사 주문은 생각보다 매우 큰 위치를 차지하므로, 상대에 따라서 유동적으로 스펠을 드는 경험을 쌓는 것이 좋다.
중단 공격로는 탑만큼이나 성장이 빠른 라인이므로 성장성이 뛰어난 야스오의 장점을 잘 살릴 수 있다. 쿨 짧은 광역기인 강철 폭풍(Q)이 있어서 푸시력이 뛰어나며, 당겨서 파밍할 때도 질풍검(E)을 사용하면 타워 밑에서 CS를 챙기기 쉽다. 근접 AD 캐리이므로 더티 파밍 능력도 뛰어난데, 노 코스트에 쿨감 효율이 덜어지는 야스오 특성상 블루 버프가 필요하지 않으므로 양보하고 미드 라인 근처의 어스름 늑대나 칼날부리를 대신 먹겠다고 정글러에게 부탁하는 것도 좋다.
딜교환 능력은 괜찮은 편. 투사체 스킬을 쓰는 마법사 챔피언들이 많이 오므로 바람 장막(W)의 효용성이 높으며, 질풍검(E)을 통한 연속적인 접근 및 히트 앤 런이 가능하다. 여러 차례 접근해서 체력을 유의미하게 깎았다면 최후의 숨결(R)로 킬각을 잴 수도 있다. 강철 폭풍(Q)의 회오리를 그냥 던지면 맞추기 쉽지 않으므로, 잘 계산해서 던지거나 질풍검(E)과 연계하는 것이 좋다. 스킬을 적절하게 사용하며 회피와 딜교환이 익숙한 유저에게 있어서 미드 야스오는 정말 일부를 제외하면 그야말로 '''라인전 무상성 픽'''에 가깝다.[154]
어떤 챔피언이 라인전 구간에 안 그렇겠냐만은, 야스오는 유독 갱킹에 더 주의해야 한다. 챔피언 자체가 인식이 좋지 않고, 성장성 때문에 필연적으로 집중 견제를 받을 수밖에 없는 데다가, 야스오 본인의 갱킹 대응 능력도 최하위권에 속하기 때문. 질풍검(E)을 통한 딜교환 방식도 라인을 밀게 되므로, 야스오를 플레이하는 유저라면 적절한 와딩과 판단으로 갱킹을 흘려내는 능력을 기르는 것이 좋다. 성장차가 나는 상황에서는 최후의 숨결(R)을 2인에게 전부 적중시켜 짜릿한 역전을 해낼 수도 있지만, 자주 벌어지는 일도 아닐 뿐더러 리스크도 큰 것은 유념해야 한다.
일단 야스오도 순수 근접 챔피언인 만큼 타워 허깅을 하는 상대에게는 딱히 할 것이 없는데, 이 경우에는 로밍을 노려볼 수 있다. 일단 아군에게 제대로 된 에어본 스킬만 있다면 최대 1400 사거리에서 돌진하며 광역 에어본을 띄우는 독보적인 진입 능력을 지니고 있지만[155], 그러지 않을 경우는 좀 애매하다. 아군의 도움 없이는 정말 쓰기 힘든 궁극기 특성상 야스오가 다른 라인에 로밍을 가서 효율을 보기는 어렵다. 같은 맥락으로 야스오의 갱 호응도 에어본이 없다면 좀 아쉬운 편.
성장형 챔피언에게 있어서 라인전 단계의 중요성은 매우 큰데, 야스오도 예외는 아니다. 야스오의 '라인전 무상성'이라는 타이틀은 파일럿의 컨트롤에 전적으로 의존하며, 앞서 말했듯이 적의 집중견제를 받을 확률도 높으므로 라인전 구간에서 이득을 보지 못하더라도 최대한 무난하게만큼은 넘겨야 한다. 말린 야스오는 적의 다이브나 집단 갱킹과 같은 스노우볼링에 저항할 능력이 없다시피 하기에 속수무책으로 죽어나가며, 자신의 역할 중 그 어느것도 제대로 수행할 수 없게 된다. 이 경우 교전을 피하고 차근차근 남는 라인을 먹으며 성장에 전념해야 한다.
라인전 상대에 대한 파악도 놓치면 안된다. 탑 문단에서 후술하겠지만, 야스오의 카운터는 보통 정통 메이지형 미드 라이너보다는 암살자 내지는 전사나 탱커들에 가깝다. 야스오가 최대한 컨트롤을 활용하더라도 일방적으로 불리한 경우도 적잖은데, 이들이 미드 라인으로 진출하는 경우가 많아졌기에 생각보다 미드에서 얼굴을 비출 확률이 높다. 이들은 보통 스노우볼링이 매우 뛰어나고 대인적이 강력해, 더더욱 라인전을 무사고로 끝마치는 것이 최우선 과제가 된다.[156]
라인전이 끝나면 근접 AD 캐리인 특성상 필연적으로 스플릿을 맡게 된다. 잘 성장했다면 당연히 주도권을 쥐기 위해 스플릿을 돌고, 그렇지 않다면 성장차를 메꾸기 위해서 어거지라로도 사이드에 가야 한다. 야스오의 대인전이 나쁜 것은 아니지만, 다른 근접 AD 캐리에 비하면 다소 뒤처지는 면이 있으므로 불리한 대인전은 적절히 피하면서 파밍과 푸시에 열중하는 식. 미드 야스오의 스플릿은 흔히 탑의 스플릿 푸시처럼 게임을 끝낼 기세로 우직하게 라인을 밀거나 합류전을 노리기보다는, 순수하게 성장에 도움이 되니까 돈다는 경향이 있다.
야스오의 한타 능력은 뛰어나므로 한타형 챔피언으로 운용하며 난전을 계속 여는 것도 괜찮다. 조합과 상황을 타며 야스오 본인이 이니시를 열면서 난전을 유도하기는 어려워서 안정적인 선택지는 사이드 스플릿이 추천되기는 하지만, 야스오가 최후의 숨결(R)을 연계하며 활약할 만한 조합이 잘 갖춰져 있다면 야스오의 한타 잠재력은 매우 뛰어나다. 그만큼 안 맞는 조합에서 야스오의 궁극기는 정말 어쩌다 써볼까 말까 한 수준으로 전락하니, 마찬가지로 이 역시 무난하게 사이드를 돌지, 한타를 할지 판단할 능력을 길러야 한다.

9.2. 상단 (탑)


출시 직후부터 미드와 함께 야스오의 주력 포지션을 양분한 포지션. 미드와 마찬가지로 난이도가 높고 리스크도 커서 승률이 50%를 잘 넘기지 않으나, 현재는 너무 리스크가 커져서 픽률이 굉장히 낮다. 한때는 미드를 제치고 야스오의 주력 포지션을 차지한 적도 있는 것에 비하면 매우 초라한데, 그 이유는 후술하겠지만 야스오라는 픽의 경쟁력이 탑에서 떨어지는 것이 크게 작용한다.
강철 폭풍(Q)의 짧은 쿨과 질풍검을 기반으로 1~2레벨까지 탑솔 야스오는 상당한 라인전 강캐다. 근접 챔피언이 많은 만큼 패시브의 보호막 역시 쉽게 유지되어 딜 교환 이득을 보기도 쉽다. 스펠은 점멸은 고정이고, 보통 운영상의 이점을 위해서 순간이동을 거의 반드시 채용하는데, 이 1~2레벨의 강세를 점화를 들어 극대화하기도 한다. 추가로 탑 라인은 동선이 넓기 때문에 질풍검(E)의 활용도 또한 미드보다 높다. 하지만 3레벨 이후부터 탑 야스오는 근접 챔피언 사이에서 명함도 못 내미는 라인전 약캐로 전락하는데, 이에는 다음과 같은 이유들이 있다.
가장 큰 이유는 '''기본 스탯의 차이'''. 누차 강조하지만, 야스오의 방어 능력치는 미드 메이지 내지는 유틸형 서포터 수준으로 약해빠졌다. 체력은 게임 내 최하위권을 다투며,[157] 이를 보완해주는 보호막은 여전히 사용하기 까다롭고, 바람 장막(W)은 보통 근접 챔피언의 비중이 상당히 큰 탑 라인에서는 사실상 없는 스킬이 될 가능성이 높다.[158] 자신의 방어기로 부족한 능력치의 약세를 풀어나가는 야스오에게 있어서 매우 치명적인 부분. 탑에서 만날 상대들 중 각 능력치의 성장 스탯 또한 전혀 비교가 안 되며, 그러다 보니 야스오 상대로는 라인전이 강력한 챔피언이 차고 넘친다.
거기에 보통 탑에 서는 챔피언들은 야스오의 카운터 아이템을 구매하기 쉽다. 접근과 피격만으로 기류를 없애버리는 아이템인 바미의 불씨와 덤불 조끼도 있으며, 대 AD 상대로 채택률이 굉장히 높은 판금 장화가 나오면 야스오로써는 도저히 상대를 뚫을 딜이 안 나온다. 아예 저 3개를 전부 사오는 경우도 있는데, 그때 잘해봐야 유령 무희나 광전사 정도밖에 없을 야스오 입장에서 저 삼신기를 다 갖춘 상대는 그게 누구던 간에 카운터로 변한다. 라인에서 약간 이득을 봤다고 자만하다가 첫 귀환 이후 저 아이템들을 뽑아온 상대에게 다시 전세가 역전되는 일도 흔하다.
갱킹에 취약하다는 단점도 여전하다. 부족한 도주력과 긴 라인이 역시너지를 내므로, 일단 적이 갱을 왔다면 야스오 입장에서는 질풍검(E)으로 역주행을 해서 도박을 하거나, 아니면 미니언을 이리저리 긁으면서 하염없이 시간을 끌던가 둘 중 하나다. 라인이 긴 만큼 CC기가 없는 딜갱으로도 야스오 정도의 물몸은 잡기 쉽고, 워낙 물몸이다 보니 적 정글러 입장에서 다이브각을 재기도 쉽다. 말린 탑 야스오는 갈 때마다 킬이 나오는 그야말로 적 정글러의 ATM으로 전락한다.
따라서 탑 야스오는 일반적으로 1~2레벨의 압도적 강력함을 이용하여 라인 주도권을 잡아 레벨업/라인 관리 면에서 이득을 취하고, 이후에는 우월한 기동성과 라인 푸시를 기반으로 한 히트 앤 런 식의 견제 이외의 딜 교환을 최대한 피하면서 파밍하여 첫 코어를 무사히 구매할 때까지 극초반 이득을 굴리는 플레이가 기초가 된다. 야스오의 주력 딜링 스킬인 강철 폭풍(Q)은 스킬 레벨을 올려봤자 기본 피해량 상승치가 너무 적기 때문.
뒤집어 말하면, 탑 야스오는 1~2레벨의 극초반 이득을 반드시 가져가야만 이후 라인전 설계가 가능한 챔피언이며, 상대방이 이를 잘 알고 딜교환 이득도 라인 이득도 허락하지 않거나, 3레벨 시점에 아군 정글러의 동선에 탑이 지원 가능 범위에 포함되지 않는다면 그 시점에서 라인전이 불리해지고, 그 시점에서 적 정글러의 견제라도 받는다면 바로 망해버리는 극단적인 포지션이다. 다시 대등하게 싸우기 위해서는 적어도 2코어를 완성하는 시점은 되어야 하니, 미드 이상으로 라인전과 라인 관리에 더더욱 신경을 써야 한다.
라인전이 끝나게 되면 할 일은 미드와 동일하게 스플릿을 맡게 된다. 미드 야스오와는 다르게 탑 야스오는 팀의 주력 딜러를 맡게 되는 일이 거의 없고, 한타를 하더라도 탱템 비중을 높여서[159] 앞라인에 서게 되는 경향이 있다. 따라서 순간이동을 들어서 합류전을 노리는 정석적인 스플릿을 하게 된다. 안 그래도 높은 리스크를 지닌 챔피언의 리스크는 훨씬 더 커지고, 캐리력과 관련한 리턴은 더 줄어드는 모순적인 선택지이기에 사실상 꼴픽 취급을 받는, 미드 야스오보다도 더욱 인식이 안 좋은 포지션.
프로씬에서는 후픽으로나 전략적인 용도로 픽이 된다. 야스오라는 픽이 애초에 대놓고 선픽을 할 수는 없는 입장이니 다른 포지션들도 동일하지만, 탑 야스오는 유독 선픽으로 나온 적을 카운터친다는 목적이 강하다. 야스오가 상성상 우위인 일부 원거리 탑 라이너 상대로 픽하고, 약점인 부실한 앞라인을 자신과 맞는 에어본 챔피언으로 조합을 맞춰 커버하는 것. 보통 나르갱플랭크 등을 상대로 나오곤 하며, 야스오가 나오면 무력이 강한 탑솔에게 칼챔을 쥐여주고 캐리력을 집중하는 조합으로 짜 주는 경향이 있다.

9.3. 하단 (봇)


원거리 딜러의 입지가 매우 약해졌던 8.11 당시 연구된, 야스오를 3라인 멀티 포지션으로 만들어준 포지션. 연구가 완료되고 포지션이 정립된 뒤로는 고유한 강점을 지녔다고 평가받으며, 솔로 라인 야스오와 다르게 50% 언저리의 호성적을 기록하고 있다. 비원딜 메타가 끝난 뒤에도 낮지 않은 픽률을 보이며, 프로씬과 솔로 랭크 모두 활발하게 사용되는 픽이 되었다.
스펠은 점멸은 당연히 고정이고, 일반적인 원거리 딜러처럼 회복을 들기도 하지만 보통 맞싸움에 무게가 실리는 픽이기 때문에 공격적인 스펠을 선호한다. 서포터가 점화를 들고 야스오가 탈진을 들거나, 혹은 그 반대로 하는 식. 함께 픽이 되는 서포터는 기본적으로는 최후의 숨결(R)을 연계할 수 있는 에어본을 가졌고, CC기로 적을 묶고 야스오의 후진입을 도울 수 있는 탱커형 서포터가 선호되는 편이다.[160]
야스오가 투사체 스킬의 의존도가 높은 마법사들에게 강하듯이, 원거리 기본 공격을 쓰는 원거리 딜러들에게도 야스오는 매우 강한 모습을 보여준다. 1~2레벨 즈음에는 사거리 차이 때문에 라인을 당기며 받아먹는 양상을 띠지만, 바람 장막(W)이 찍히는 3레벨부터는 딜교환에서 거의 우세를 점할 수 있다. 6레벨이 된 바텀 야스오는 서포터와 적절하게 합을 맞춰 최후의 숨결(R)을 연계할 수 있다는 가정 하에 원거리 딜러 입장에서는 그대로 킬각이 잡히는 수준. 강철 폭풍(Q)에 기반한 푸시력과 파밍력도 뛰어나다.
대부분의 비원딜이 캐리력과 후반 기대치 문제로 골머리를 앓는 면에서도 야스오는 여유롭다. 보통 원거리 딜러를 AD 캐리라고 논하는데, 아이템도 치명타 빌드에 기본 공격에 치중된 야스오는 어쩌면 진정한 의미에서 근접 AD 캐리라는 포지션에 가장 잘 맞기 때문.[161] 사거리는 짧지만 실질적으로 기대할 수 있는 캐리 능력은 원거리 딜러에 결코 뒤지지 않는다. 일부 비원딜은 팀의 딜 밸런스를 흐릴 가능성이 있는 것과는 달리, 야스오는 그 특성상 그런 문제에는 아예 자유롭다고 할 수 있다.
라인전 단계가 끝나면 스플릿을 돌게 되는 솔로 라인 야스오와는 다르게, 바텀 야스오는 그럴 여유가 없다.[162] 대신, 최후의 숨결(R)의 트리거가 되어줄 조합에 들어가 끊임없이 난전을 열고 오브젝트 이득을 취하는 스노우볼링형 딜러로 운용된다. 조합만 맞춰져 있다면 야스오의 한타 포텐셜은 어지간한 원거리 딜러에게도 밀리지 않을 만큼 강력하다. 잦은 난전은 리스크가 큰 야스오 특성상 손해를 볼 위험도 크지만, 그만큼 돌아오는 보상도 크고, 어지간해서는 야스오가 성장하는 데에 요구되는 시간이 원거리 딜러보다 빠르다는 것을 이용해야 한다.[163]
그렇다고 해도 물몸에 집중 마킹을 당하기 쉬운 야스오이니만큼 대등한 상황에서 적극적으로 난전을 열기는 어려우므로, 바텀 야스오를 픽했다면 라인전에서 우위를 점하고 주도권을 잡아 스노우볼을 굴려야 한다. 근접 챔피언이므로 프리딜 구도를 낼 수 없다는 탓에 진형이 갖춰진 한타에서는 영향력이 떨어지기 때문. 말리면 속수무책으로 죽어나가는 것도 솔로 라인과 동일하기에, 픽창의 조합부터 난전을 열기 좋은 형태로 갖추고, 주도권을 잡아서 라인전에서 최대한 이득을 보지 못하면 픽의 의의를 거의 상실한 것이나 다름없는 상태가 된다.
이런 이유들 때문에 야스오 자체가 원거리 딜러에게 맞먹는 캐리력을 가진 것과는 별개로, 높은 수준의 게임에서 바텀 야스오는 여느 비원딜과 다를 바 없이 후반 기대치에 '''한계가 있다'''고 평가받는다. 무난하게 성장에 집중해도 좋은 결과가 나오는 솔로 라인 야스오와는 다르게, 팀의 메인 딜러 역할 내지는 캐리 롤을 맡게끔 하면서 나오는 문제점이라고 할 수 있겠다.

9.3.1. 서포터와의 궁합


당연하다면 당연하겠지만 최후의 숨결(R)의 트리거가 될 에어본을 걸어줄 수 있는 챔피언이 좋다. 비단 에어본만 있는 것이 아니라, 라인전 단계에서 질풍검(E)으로는 다소 아쉬운 야스오의 진입 능력과 근거리가 아닌 이상 원거리 견제가 안 된다는 점을 커버하면서 상대의 체력을 야금야금 혹은 훅 빼먹거나, 자신의 선진입과 어그로 관리로 커버해줄 탱커형 챔피언을 선호하는 편. 반대로 야스오에게 버프를 걸어주는 유형의 원거리 유틸리티 서포터는 안 그래도 물몸이라 리스크가 크고, 단독 진입 능력이 부실한 야스오의 운용 난이도를 크게 올리게 되는 경우가 많고, 또한 원거리 견제가 없는 근접 챔피언을 기용할 경우 오히려 역으로 견제가 안 될 경우 잘 선호되진 않는다.[164] 즉, 여러 가능성이 있기에 세세하게 챔피언픽을 고려해봐야 한다.
  • 갈리오: 적에게 물린 야스오를 커버하며 광역 에어본까지 걸어주는 영웅출현(R)과 최후의 숨결(R)의 시너지는 매우 뛰어나다. 아쉬운 것은 갈리오 자신이 정의의 주먹(E)을 통한 진입 능력이 모자라서 보통은 갱킹에 호응하는 것을 목표로 하는 방어적인 라인전을 펼치게 된다는 점. 만약 갈리오가 다른 포지션에 있는 아군이라면 좋은 시너지를 보이지만, 바로 옆에 있는 서포터라면 2% 부족한 느낌을 준다.
  • 그라가스: 역사와 전통의 야라가스 조합. 몸통 박치기(E)를 통한 순간 이니시도, 딜러진에게 던진 술통 폭발(R)도 야스오가 호응하기 좋다. 그라가스는 프로씬 정도가 아니면 잘 선호되지 않는 서포터지만, 야스오가 나오면 야스오가 하기 힘든 견제가 스킬로도 멀리서 가능하기에 고려해볼 여지가 여러 방면에서 충분하게 있다.
  • 나미: 파도 소환사의 축복(E)도 기본 공격에 들어가는 버프이므로 야스오에게 좋고, 물의 감옥(Q)과 해일(R) 모두 광역 에어본이라 야스오가 호응할 수 있다. 힐을 통한 유지력과 라인전 견제력도 우수하다. 하지만 두 에어본 스킬 모두 적중시키기 어렵고, 야스오만큼이나 생존력이 떨어지는 서포터라서 잘 선호되지는 않는다.
  • 노틸러스: 닻줄 견인(Q)의 넉넉한 판정을 통한 교전 개시도 뛰어나고, 타겟팅 에어본인 폭뢰(R) 역시 딜러진에게 꽂아서 야스오의 확정적인 진입을 도울 수 있다. 닻줄 견인(Q)의 진입으로 이어지는 누킹도 강력해서, 공격적으로 라인전을 나갈 때 시너지가 매우 좋은 조합이다. 불리한 상황에서 둘 다 무너지기 쉬운 점만 유의할 것.
  • 라칸: 화려한 등장(W)의 광역 에어본에 최후의 숨결(R) 연계는 말파이트가 부럽지 않을 만큼 강력하지만, 원체 라인전이 약해서 야스오가 원하는 구도를 적극적으로 만들기는 어렵다. 전쟁무도(E)를 통한 포지셔닝이 뛰어나다는 점으로 차별화할 수 있고, 서포터임에도 기동성이 좋아서 맵 장악과 이니시에이팅에 강점이 있다는 점은 환영할 만 하다.
  • 레오나: 미니언을 아예 무시하고 진입각을 잡을 수 있는 천공의 검(E)과 흑점 폭발(R) 덕분에, 일단 진입하는 데에는 이만한 서포터가 없다. 에어본이 없다는 게 아쉽지만, 풍부한 CC기로 적을 붙잡아서 야스오의 강철 폭풍(Q) 2중첩 회오리 적중을 도울 수 있다. 귀찮은 원거리 딜포터를 응징해야 할 때 자주 조합된다.
  • 룰루: 보호막과 이속 버프 모두 야스오에게 유용하고, 급성장(R)은 야스오의 전투 지속력과 포커싱 대응을 강화해주며 주위에 광역 에어본도 줘서 시너지가 난다. 다만 이를 활용하기 위해서는 야스오가 혼자 들어가야 한다는 치명적인 결점이 있어서 잘 선호되지는 않는 편.
  • 말파이트: 전통의 조합. 멈출 수 없는 힘(R)과 최후의 숨결(R) 시너지는 상상을 초월한다. 서포터로 쓰기에는 문제가 많다 못해 낙제점인 챔피언이지만, 궁극기 시너지만으로도 픽할 가치가 있는 수준. 진지하게 연구되기보다는 지인과 함께하는 일반 게임에서 더 자주 볼 수 있는 예능 봇듀오 정도로 인식된다.
  • 모르가나: CC기에 취약한 근접 AD 캐리에게 칠흑의 방패(E)는 매우 유용하다. 다만 이 정도를 제외하면 둘의 플레이 스타일이 판이하게 다르기에 시너지가 잘 맞지 않는다.
  • 브라움: 장거리 광역 에어본인 빙하 균열(R)을 갖추고 있고, 야스오와 함께 내가 지킨다(W)로 들어가 뇌진탕 펀치를 먹이는 운용도 강력하다. 둘 다 투사체를 막는 스킬을 가지고 있어서, 불굴(E)과 바람 장막(W)으로 적 원거리 딜러의 딜교환을 원천 차단하는 것이 가능하며, 만약 상대방에 오른이나 조이 같은 챔피언이 있다면 그야말로 최고의 카운터 봇 듀오가 된다.
  • 블리츠크랭크: 로켓 손(Q)은 야스오가 들어가지 않더라도 적과 싸울 수 있게 해주고[165], 야스오는 당겨진 상대를 질풍검(E)으로 추격하는 데에 일가견이 있어서 시너지가 좋다. 그 대신, 가지고 있는 에어본이 2개인데 전부 단일 대상이라서 대규모 전투에서는 애매한 편. 그랩 각을 재기 위해서는 야스오의 푸시력에 의존하는 감이 없잖아 있다.
  • 세나: 최후의 숨결(R)을 쉽게 활용할 수는 없지만, 힐로 얻는 안정성과 원거리 딜러의 부재 문제를 단식 세나로 해결한다.
  • 세주아니: 세주아니가 보통 서포터로 활용되는 픽은 아니지만 진입 시 세주아니의 패시브를 극한으로 활용해 순식간에 적 원딜을 빈사 상태로 만들어 버리기 때문에 어쩌다가 한번씩 보이는 조합이다.
  • 쓰레쉬: 공방일체가 모두 가능한 사슬 채찍(E)으로 적의 접근을 저지할 수 있고, 점멸 - E로 순간 광역 에어본 각을 만들어줄 수도 있다. 사형 선고(Q)를 맞출 수 있다면 라인전도 매우 강하며, 도주력이 떨어지는 야스오를 어둠의 통로(W)의 랜턴으로 구원할 수도 있는 좋은 파트너다.
  • 알리스타: 박치기(W)와 분쇄(Q)를 연계하는 일명 쿵쾅 콤보는 타겟팅 말파이트 궁극기 급의 강력한 성능을 지니고 있으며, 당연하지만 야스오에게도 좋은 파트너가 되어줄 수 있다. 말파이트가 궁극기 이후에는 하드 CC기가 없는 것과 달리 짓밟기(E)의 기절을 지니고 있다는 것도 장점이고, 라인전 단계에서 견제에 노출되는 일이 많은 야스오에게 패시브로 주는 유지력도 유용하다.
  • 오른: 일명 야스오른 조합. 화염 돌진(E)과 대장장이 신의 부름(R)의 광역 에어본이 궁극기 호응을 도우며, 파괴력도 뛰어나다. 화룡점정인 것은 야스오의 코어템인 불멸의 철갑궁을 오른의 걸작으로 핏빛 철갑궁으로 강화해줄 수 있다는 것. 서포터 오른은 레벨업이 느려서 강화 아이템을 만들어주기까지는 시간이 좀 걸리지만, 일단 핏빛 철갑궁이 나온 야스오의 캐리력은 매우 강력해진다.
  • 유미: 유미와 고기방패 역할의 브루저가 함께 바텀에 서는 캣타워 전략이 연구된 적도 있었지만, 야스오는 내구도가 너무 저열해서 그런 식으로 운용하기는 힘들다. 라인전 단계에선 일반적인 원딜과 원거리 서포터라면 라인전을 손쉽게 압도하며 그대로 게임을 터트릴 수 있지만, 비원딜이나 탱포터라도 만났다면 그대로 라인전 패배가 확정될 정도로 상성도 많이 탄다. 다만 일단 라인전을 무사히 넘긴다면 두 챔피언의 시너지로 캐리력이 엄청나게 증폭된다.
  • 잔나: 일명 하세기 조합. 나미와 유사한 느낌으로, 다소 수동적이고 라인전이 상대적으로 약한 대신 교전에서의 안정감이 좋다. 울부짖는 돌풍(Q)은 에어본이기에 최후의 숨결(R)의 트리거가 될 수 있고, 위기에 처한 야스오를 계절풍(R)으로 구원할 수도 있다. 나미와 마찬가지로 야스오의 운용 난이도가 올라가서 잘 선호되지는 않는다.
  • 타릭: 마스터 이의 선례가 그랬듯이, 우주의 광휘(R)를 필두로 한 타릭과 근접 AD 캐리의 조합은 매우 뛰어난 성능을 보인다. 야스오는 질풍검(E)으로 이리저리 이동하면서 황홀한 강타(E)를 적중시키기도 쉬워서 보다 공격적으로 나가게끔 해줄 수 있으며, 근접 서포터를 받아치며 방어적으로 나갈 때에도 담대함과 별빛 손길(Q)을 연계하는 타릭의 근접전은 매우 견고하다. 레오나처럼 에어본 스킬이 없는 것이 흠.
  • 탐 켄치: 암살자의 위협적인 누킹이나 대규모 CC기에 야스오가 휘말릴 위험이 있다면 집어삼키기(W)를 통한 철저한 아군 보호 능력을 갖춘 탐 켄치는 최고의 선택지다. 앞선 서포터들보다도 근접전만큼은 최고를 달릴 만큼 강하기에, 적의 서포터가 진입해야 하는 탱커라면 탐 켄치는 진입을 망설이게 하는 존재다. 스플릿을 맡을 수 없는 바텀 야스오가 심연의 통로(R)를 믿고 제한적인 스플릿과 합류를 가능하게끔 해주는 것도 좋은 점. 하지만 에어본은 커녕 주도적인 CC기가 없어서 원거리 상대로 수동적인 라인전을 펼치게 점은 유념해야 한다.
  • 파이크: 블리츠크랭크와 비슷하다. 화력과 킬 캐치는 잘 하지만, 야스오만큼이나 리스크가 큰 픽이고, 뼈 작살(Q)에 궁극기를 호응하는 것도 시너지가 잘 나질 않는다. 수당으로 성장을 가속화시켜주는 점은 반갑지만, 야스오와 함께 주도적으로 맞싸움을 걸기보다는 적의 빈틈을 노리며 야금야금 기회를 보는 라인전을 선택하기에 영 따로 노는 감이 없잖아 있다.
  • 판테온: 서폿 판테온은 화력과 킬 캐치, 타 라인 개입 능력이 매우 강력하여 서포터 챔피언 중에서는 초중반 파워가 정점에 달한다고 평가받는 픽이다. 안티 캐리 기반으로 운영되는 바텀 야스오와의 조합 또한 발군. 레오나와 마찬가지로 에어본이 없다는 점이 아쉽지만, 강력한 초중반 영향력과 주도권을 이용한 스노우볼링으로 커버가 된다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


무난한 승률이다. Q로 라인 클리어도 되고, 포킹도 어느 정도 된다. 또한, 맵 특성상 바람 장막의 효율이 극대화된다. 일직선상이라 어차피 날아올 위치도 제한적인데다, 항시 여러 명이라 막아낼 스킬도 여럿이기 때문. 아군이 적을 물었다면 그 적의 등 뒤로 장막을 써서 적의 지원 포격을 원천 봉쇄한 뒤 잘라먹는 것도 좋다. 다만 상술했듯 긴 재사용 대기시간 때문에 포킹 카운터로는 애매하다. 물론 적이 순수하게 포킹챔 구성이고 아군 조합의 포킹도 나쁘지 않다면, 작정하고 W선마, 쿨감, 탱커로 아군의 보디가드 역할을 하는 것도 나쁘지 않다.
단점은 여전하다. 야스오 특유의 난이도와 아군과 적군의 조합을 많이 가린다는 것. 적 모두가 모여있는 만큼, 야스오보다 어그로가 높은 챔피언이나 선진입해 줄 챔피언이 필요하다. 그마저도 상대가 타겟팅 스킬 중심이라면 들어가기 굉장히 껄끄럽다. 상대방에 잭스, 마스터 이 같은 흉악한 브루저가 있으면 더욱 난감해진다. 그리고 '''아군들이 야스오가 기류를 모으거나 질풍검을 탈 미니언을 쓸어버리는지라 협곡과 같은 유연한 스킬 활용이 힘들다.'''

10.2. 전략적 팀 전투


시즌1에는 협곡에서처럼 스킬 사용 속도가 매우 빠르며, 3번째 시전 시에 일직선으로 에어본을 날린다. 유일하게 추방자 소속이라 시작부터 체력량과 같은 방어막을 가지고 시작하기에 순삭당하지는 않는다. 협곡에서 자체 방관과 치명타 데미지로 적들을 도륙내는 강력한 모습과는 다르게 다른 5골드 영웅인 미포, 카서스, 스웨인에 비하면 전세를 뒤집을 강력한 화력을 가진 것도 아니고 케일, 애니비아 같은 독보적인 유틸성을 지닌 것은 아니지만 5골드 챔피언 중에 시너지 불문하고 단독으로 부담 없이 쓰기 좋은 챔피언이다. 추방자 시너지를 통해 얻게 되는 보호막을 포함한, 무식한 깡 HP와 빠른 스킬 발동을 통한 광역 에어본이 야스오의 고유한 장점이라고 할 수 있다. 물론 2성작에 성공하거나 검사 시너지를 받을경우 평타 딜링도 무시무시해져 딜탱 공방일체의 완전체 챔피언이 된다.
시즌2에는 5코스트에서 2코스트로 떨어지고, 스킬이 최후의 숨결로 바뀐다. 또한 바람 시너지를 갖게 됨으로서 기존에 추방자로 멀리 던져놓고 탱커로 쓰는 플레이는 거의 없어지게 되었다. 대신 스킬이 아이템을 많이 지닌 유닛을 대상으로 하여, 적 메인 딜러를 집중 공략하는 플레이가 가능하게 되었다.
시즌3에선 오디세이 야스오 스킨을 끼고 반군 시너지로 바뀌었다. 스킬 및 능력치는 2시즌과 거의 비슷하나, 패치로 이이템 많은 유닛을 우선으로 하는 판정이 없어져 딜러 공략이 힘들어졌다.
시즌4 운명에서는 1시즌과 같이 다시 기본 스킨을 끼고 과함께 추방자 시너지로 돌아왔다. 나머지 시너지는 결투가. 1시즌과 마찬가지로 Q 스킬을 사용한다. 시즌1과 비교해서 5코스트에서 1코스트로 떨어진 대신 Q 스킬에 회오리 중첩 기능이 사라지고 단순 딜링스킬로 변화한 대신 추가기능이 생겼는데, 스킬이 전방 두 칸 범위를 찌르는 거라 적 유닛이 나란히 있으면 E 스킬 모션과 함께 야스오가 이동하여 깔끔하게 모두 적중시킨다.
자세한 정보는 리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언 문서 참조.

10.3. 우르프 모드


입히는 피해량이 10% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어있으며, 패시브의 기류가 2배 더 빨리 차오른다.
주력 스킬들이 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않아 성능이 매우 나쁜 챔피언이다.
보통 이런 류의 챔피언은 스킬의 재사용 대기시간 자체가 워낙 짧아서 효율이 낮거나, 스킬 자체의 캐스팅/적용 시간이 긴 경우인데, 야스오는 스킬 '''매커니즘''' 자체가 쿨감이 적용되지 않는 경우에 해당한다. 강철 폭풍의 쿨타임은 공속을 따르고, 질풍검은 대상 별로 각각 적용 시간이 돌며, 궁극기는 조건부라 쿨이 돈다고 마음대로 쓸 수도 없다. 즉, 바람 장막을 제외하면 소환사의 협곡에서의 구성 그대로란 것.
하지만 의외로 딜 자체는 굉장히 강하다. 우르프의 공속 2배 효과 덕분에 '''칼날비'''를 들게 되면 1레벨부터 Q쿨을 1.33초까지 줄일 수 있고, 치명타 데미지 증가+패시브 치명타 확률 2배 덕분에 무대+망토 1개면 평Q평평Q로 순식간에 압도적 딜량을 때려박을 수 있다. 질풍검 또한 위에서 서술한 대상 별 쿨타임이 있긴 하지만 자체 쿨타임은 정상적으로 줄어들기 때문에 일반 야스오 플레이 시 느끼던 미묘한 딜레이 없이 쭉쭉 뻗어나가며, 바람 장막은 포킹형 챔피언들에게 미치고 환장할 기분을 선사한다.
또한 일반적으로 우르프에서 치명타를 올리는 챔피언들은 공격력 확보를 위해 3~4무대를 올리는데[166] 야스오는 무대 2개나 무대+폭갈이면 치명타 100%기 때문에 나머지 2칸에 피바라기 등의 공격력 아이템을 채워넣을 수 있어 더 효율이 좋다. 레벨 업을 계속하면 공속템 없이 룬 공속+레벨 공속만으로도 강철 폭풍 쿨타임이 1.33초가 되기 때문에 후반에는 아이템 칸을 공격력으로 꽉꽉 채울 수 있는데, 많은 사람들이 간과하는 점이지만 야스오의 궁 데미지는 200/300/400+'''1.5 추가 AD'''이기 때문에 공격력 아이템을 도배하면 기존엔 별볼일없던 궁극기 자체의 딜링도 어마어마하게 강해진다.
그럼에도 승률이 낮은 이유는 위의 약점으로 인해 무한의 대검이 나오기 전 초중반까지가 최약체이기 때문.

10.4. 단일 챔피언


바람 장막(W)을 돌려 쓰며 원거리 챔피언을 상대로 거의 무적 상태가 될 수 있고, 아군 궁극기에 궁극기 연계가 가능하다. 각만 만들어내면 1대 5 매드무비도 숱하게 찍어내는 챔이라 어지간한 적들 상대로는 한타를 쓸어버릴 수 있으나, 말파이트, 트런들, 워윅 등 하드 cc기와 강인한 육체로 무장한 자들에게는 5명이 동시에 궁으로 달려들어도 단 한 명의 적도 잡지 못하고 우수수 나가떨어지는 슬픈 모습을 보여준다.
야스오 대신 이니시를 열어줄 챔피언이 없기 때문에 1~2명은 탱템으로 둘둘 말고 적진에 뛰어드는 역할을 맡아야 한다. 착취의 손아귀를 매우 쉽게 뜯어먹을 수 있고, 수시로 차오르는 기류 쉴드는 보호막 강타와의 연계가 좋기 때문에 의외로 오래 버틸 수 있으나... 누구나 매드무비의 주연을 맡길 원하기 때문에 보통 한타 페이즈에 템창을 살펴보면 종잇장이 넷, 마법사 가 하나인 경우가 대부분이다.


10.5. 와일드 리프트


컴퓨터에서 폰으로 옮기는 과정에서 난이도가 하향됬기 때문에 이 챔피언도 꽤 쉽게 플레이 할 수 있게 되었다. 그렇다고 야스오충이 없어진 것은 아니다.

11. 스킨


스킨 갯수도 크게 모자라지 않으며 모든 스킨의 퀄리티가 준수하다. 원래는 스킨의 출시 간격이 그렇게까지 빠르지는 않았으나 어둠의 인도자 - 오디세이 - 아케이드 - True Damage - 영혼의 꽃은 그 간격이 매우 짧은 편으로, 판매량과 인기면에서 상위권이라 그런듯하다. 라이엇 공식에도 스킨이 '그 정도로' 많아서 새로운 이펙트를 또 만들기가 힘들 수도 있다고 언급될 정도.
특이하게도 단독 스킨이 존재하지 않고 모든 스킨이 전부 특정 스킨 시리즈에 소속되어 있다.[167]

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
4800BE / 880RP
'''동영상'''
#
머리숱이 매우 풍성해서 얼굴보다도 크다. 바람에 관련한 기술을 다루는 검사, 일본도, 캐리형 챔피언, 화려한 스킬 이펙트 덕에 간지가 폭발해 기본 스킨 치고는 굉장히 인기가 있다.
원본 일러스트에서는 야스오가 눈을 감고 있지만, 점수판이나 상태 창 등 인게임에서 출력되는 초상화 전용 일러스트에서는 야스오가 눈을 뜨고 있다.[168]

11.2. 하이 눈 야스오(High Noon Yasuo)


하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 트위스티드 페이트

'''하이 눈 야스오'''

하이 눈 진
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
#

두 거리 마을의 베일에 싸인 보안관 야스오는 동부에서 살인죄로 기소된 후 스스로 망명의 길을 떠났습니다. 야스오는 망명길에서도 노상강도 무리와 사막에서 가장 위험한 존재들을 물리쳐 수백 명의 목숨을 구했습니다.

하이 눈 트위스티드 페이트와 컨셉을 공유하는 스킨. 마치 영화 <스키야키 웨스턴 장고>처럼 서부영화의 총잡이와 일본도가 합쳐진 점이 특이하다. 특히 모자와 판초석양의 무법자 느낌. 무기가 바뀌는데, 일본도에 짧은 소드 오프 샷건이 부착된 형언하기 어려운 물건으로 변경된다. 건 블레이드 정도가 비슷한 외형.
강철 폭풍 시전 시 이펙트와 함께 총성이 추가되며, 스킬의 이펙트는 서부극의 단골인 모래바람으로 바뀐다. 춤 모션 시 연주하는 악기가 하모니카로 바뀌고, 민병대 효과를 받았을 때 칼집을 총처럼 들고 달려간다. 귀환 모션은 술병에 든 술을 마신 뒤, 술병을 공중으로 던졌다 떨어지는 병을 검에 부착된 총으로 쏴 맞혀 깨뜨리는 모션으로 변경된다. 이 스킨을 쓰는 사람들은 Q의 찰진 소리 때문에 구매하는 사람들도 많고, 아래의 프로젝트: 야스오 스킨의 Q모션이 무거워보여 이 스킨을 선택하는 사람들도 다수 있다.
6.3 패치 전까지 Q의 총성이 들리지 않던 버그가 있었는데, 6.3 패치를 통해 버그가 수정되었다.
여담으로, 라인별로 마련된 초보자용 세트 상품 중 하나인 '''미드 스타터 팩에 포함되는 스킨이다.''' 이름과 다르게 초보자가 아니어도 구매할 수 있고, 5개 라인 모두 중첩하여 구매할 수 있다. 해당 세트를 구매할 시, '''이 스킨 하나의 값보다 싼 650RP'''[169]칼날 폭풍 제드얼음불꽃 애니, 세 스킨에 대응되는 챔피언, 룬 페이지 한 장, 경험치 부스트까지 들어 있어 이 스킨만 구매하는 것보다 '''무조건 이득'''이다.

11.2.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
6.17 패치 기간 중 발매된 크로마.

11.3. 프로젝트: 야스오(PROJECT: Yasuo)


프로젝트 스킨 시리즈
'''프로젝트: 야스오'''

프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

첨단 전투에서 돌아온 야스오는 저지르지도 않은 범죄의 누명을 쓰게 됩니다. 이 누명에 프로젝트 지도부가 관여되어 있음을 알아차린 야스오는 지네틱 반군과 함께 싸우며 플라즈마 검으로 거대 기술 조직이 조작한 것들을 베어 버립니다.

…메모리 검색 중 - 대상 분석
프로젝트: 야스오 – 알 수 없음
초기화 중…

…..
…….
위협 수준 분석 시작…

……..분석 결과:
프로젝트: 야스오 // 확인 불가

…..
…….분석 완료.

복장이나 무기, 귀환 모션까지 거의 모든 면에서 메탈기어 라이징 리벤전스에 등장하는 라이덴사무엘 호드리게스가 혼합된 패러디 스킨. 평타 모션과 스킬 이펙트도 바뀌고 대사에 노이즈도 끼는 등 상당한 고퀄리티의 스킨.
강철 폭풍 스킬 피격음이 "촤악"에서 "피융-"으로 변하는데 이게 은근히 타격감 딜로스가 심하다. 이것 때문에 사용을 꺼리고 차라리 불의 축제나 하이눈을 사용하는 유저들이 많은 편. 물론 이 스킨을 끼고도 잘하는 사람은 잘 하지만.
전체적으로 이펙트와 파티클이 클래식 스킨은 하늘색/부드러운 곡선 이라는 이미지라면, 프로젝트: 야스오 스킨은 주황색/다각형 이라는 이미지를 연상케한다. 이게 예상 외로 상당히 깔끔해보여서 종종 이 스킨을 더 선호하는 사람들도 있다.
이후에 나온 프로젝트 시리즈에서는 방패라도 나온 레오나와 달리 아예 언급도 되지 않는다.[170]
프로젝트: 야스오 스킨의 아쉬운 점은 궁극기로 방어 관통력이 부여된 평타가 기본 스킨과 하이눈 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베게 되지만 프로젝트: 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베지 않아서 약간 아쉬운 감이 있다. 또한 프로젝트: 야스오 스킨은 기본 스킨과 하이 눈 야스오 스킨과 달리 모든 평타 모션이 양손으로 검을 사용하며, 좌우로 베는 모션과 위에서 아래로 종베기를 하는 모션으로 구성된다.
프로젝트 스킨의 일러스트를 모으면 아래와 같은 그림이 나온다.[171]
[image]
이 스킨을 끼고 ctrl+4를 하며 이동하면 미동없이 움직인다.
라이엇에서 야스오의 스킨별 승률을 조사해본 결과 이 스킨의 승률이 가장 낮다고 한다. 가장 낮은 승률은 기본 스킨이지만 기본 스킨은 야스오 플레이 횟수가 적은 초보 플레이어일 확률도 어느 정도 있으며, 심지어 이 스킨이 출시되자 너프도 없었는데 야스오의 승률이 3% 가량 깎여나간 적도 있으니 프로젝트: 야스오 승률 하락의 주범은 역시 그분들이 되시겠다.
이 스킨을 착용하고 질풍검이나 질풍검-강철 폭풍을 시전하는 도중 웃음을 연타하면 야스오의 모든 모션이 가만히 서 있는 모션으로 고정되는 버그가 있다. 기본 공격을 하면 풀린다.

11.4. 불의 축제 야스오(Blood Moon Yasuo)


불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 질리언

불의 축제 케넨
'''불의 축제 야스오'''

불의 축제 다이애나
불의 축제 트위스티드 페이트
불의 축제 탈론
불의 축제 진
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
#

불의 축제의 상징, 핏빛 달을 신봉하는 집단의 의식 집행자인 야스오의 검에는 죽음과 피에 굶주린 교활한 악령이 깃들어 있습니다. 야스오에게 잘 어울리는 검이죠. 그 또한 자신의 곁에서 속삭이는 괴물과, 깊은 내면의 어둠에 사로잡혀 있기 때문입니다.

스킬들의 파티클이 핏빛으로 변경되며 귀환 모션도 변경된다. 귀환모션이 특이한데 바닥에 술을 뿌리고 뛰어올라서 칼질을 한 다음 바닥이 붉게 변하고 야스오는 그 밑으로 쑤욱 꺼졌다가 나온다. 그리고 이동 중 칼을 집어넣는 모션을 잘 보면 칼날이 사라지는걸 볼 수 있다.
이펙트, 모델링도 잘 나왔고 가성비도 좋아서 야스오 장인들도 추천하는 무난한 스킨이다.

11.5. 어둠의 인도자 야스오(Nightbringer Yasuo)


Vs. 스킨 시리즈
'''어둠의 인도자 야스오'''
빛의 인도자 리븐

신성왕 가렌
반역왕 다리우스
어둠의 인도자 스킨 시리즈
'''어둠의 인도자 야스오'''

어둠의 인도자 소라카
어둠의 인도자 아펠리오스
어둠의 인도자 리 신
어둠의 인도자 블라디미르
[image]
'''가격'''
1820RP
(전설급)
'''동영상'''
#

창조의 새벽에 울려퍼지는 음울한 메아리에서 탄생한 야스오는 우주에 존재하는 혼돈의 화신입니다. 평생 빛의 인도자와 대립할 수밖에 없는 운명을 타고났기에, 자신의 어둠이 그녀의 빛을 몰아낼 날만을 기다리고 있습니다.

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7.12패치에서 추가된 야스오의 전설급 스킨. 함께 출시된 '''빛의 인도자 리븐'''과 대비를 이루는 스킨으로, 같이 있을 경우 전용 대사가 존재한다. 전반적인 외형은 어두운 불과 정령을 다루는 악마 내지는 귀신의 모습. 이 때문에 대사 또한 어둠과 혼돈을 따르고 질서를 경계하라는 투로 바뀐다.
야스오의 스킨 중 유일하게 머리를 풀어헤친 스킨이며, 전설 스킨 답게 모든 대사가 변경된다. 기본 스킨에는 없던 상점 이용 대사와 대기 모션 2종이 추가되고, 모션과 스킬 이펙트도 완전히 달라진다. 춤, 농담 동작을 할 땐 자그마한 불꽃 정령 같은 녀석들을 불러내는데 이 정령들이 제법 귀엽다는 평. 춤 동작을 시키면 야스오가 허리춤에 달려있던 호리병을 앞으로 내보이는데 여기서 튀어나온 정령 하나가 넷으로 분열하고 야스오가 그것들 가운데 서서 원을 그리며 춤추는 정령들을 바라본다.
등장 전 한 유저의 유출성 루머로 '마검 야스오'라는 이름으로 공개되었다 삭제된 바가 있다. 이 때의 루머성 이름 때문에 마검 트린다미어 스킨과 같은 컨셉을 공유한 것이 아니냐는 갑론을박이 일어났으나, 실제 컨셉은 이와는 전혀 다른 방향성을 가지고 있었다. 마검 트린다미어는 마검에 지배당하고 힘을 제어하지 못하는 모습이라면, 어둠의 인도자 야스오는 어둠과 불의 화신, 악마라는 명확한 자아가 있다.
스킨 자체의 퀄리티도 뛰어나지만, 다른 스킨들보다도 더욱 민첩하고 날카로워 보이는 효과 덕분에 단순 소장용이 아닌 실사용 가치도 높은 스킨으로 평가받기도 한다.[172] 대회에 나왔다 하면 열에 열은 이 스킨을 낄 정도.
여담으로 빛의 인도자 소라카의 대사에서 어둠의 인도자 야스오를 아버지로 빛의 인도자 리븐을 어머니로 불러서 야스오와 리븐 사이에 그렇고 그런 일(?)이 있었다는 설이 돌고 있다.

11.5.1. 크로마


[image]
'''가격'''
2019 어둠과 빛 토큰 300개
(기간 한정)
'''동영상'''
#
9.24 패치 기간 중 추가된 혼돈 크로마.
기본 어둠의 인도자 야스오가 '어둠의 군주' 같은 느낌이라면 혼돈 크로마는 정말 '악마'를 연상케 하는 모습으로 색채감이 더욱 붉고 짙어진다.

11.6. 오디세이 야스오(Odyssey Yasuo)


오디세이 스킨 시리즈
오디세이 말파이트
오디세이 소나
'''오디세이 야스오'''
오디세이 직스
오디세이 징크스
오디세이 케인

은하계 학살자 제드
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

야스오는 한 번도 우주 해적이 되려고 하지 않았습니다··· 형을 살해했다는 누명을 쓰고 비교적 호화로운 삶에서 달아나기 전까지는 말이죠. 현재 십여 개의 군대와 불법 무장 단체로부터 도망 다니고 있는 그는 별들 사이에서 새로운 삶을 살기 위해 별난 승무원들을 모집하고 있습니다.

승선을 환영한다! - 2018 오디세이 애니메이션 트레일러
구출 - 2018 오디세이 이벤트 트레일러
2018 오디세이 로그인 화면
8.18 패치 때 공개된 스페이스 오페라풍의 스킨.
샛별호의 선장이다. 일러스트 양 옆에는 샛별호의 선원이자 동료인 오디세이 징크스와 오디세이 말파이트가 보인다. 취미는 유치한 연애소설 읽기다. 징크스가 동료들의 장점을 뽐내고 싶었는지 독서에 열중하던 야스오에게 로봇을 던져서 깔끔히 절단하도록 유도하는데, 이 로봇을 무덤덤하게 절단내는 와중에도 연애소설에서 눈을 떼지 않으며 다음 장에서 감탄하기까지 한다. 소설의 겉표지는 흉포한 제독 가렌빌지워터 카타리나가 서로 그윽한 눈길을 보내며 껴안고 있는 장면이다. 그리고 소설의 제목은 The Storm(바람)이며, 작가의 이름은 Brian Francis Sword(B. F. 대검)이다. 설정상 여자친구가 있다는 소문이 있다는데 지금은 많이 화가 났을 것이라고 한다.
이 스킨을 끼면 Q의 회오리가 살짝 날씬해져 보이기 때문에 이 스킨을 사용하는 유저들도 꽤 많은 편이다.
왼쪽 어깨에는 원래의 갑옷 대신 우주 도마뱀[173]이라는 생물이 앉아있다. 귀환 시 비눗방울 3개를 뱉는다.

11.6.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 공개된 크로마. 이 중에서 좌측 상단 첫 번째의 루비(금발 머리에 루비 색상의 옷을 입고 있는 크로마)는 단일 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있는 레어 색상이다.

11.7. 중간보스 야스오(Battle Boss Yasuo)


아케이드 스킨 시리즈
중간보스 말자하
중간보스 직스
중간보스 브랜드

'''중간보스 야스오'''
아케이드 카이사
아케이드 케이틀린
중간보스 키아나

미정
[image]
'''가격'''
1350RP

'''동영상'''
#

1979년 마니아들에게서 사랑을 받은 게임 '하세기'의 주인공이었던 야스오는 중간보스가 아카디아를 점령하고 난 후 베이가의 악성 코드에 감염되고 말았습니다. 극도로 복잡한 게임플레이 스타일과 강한 공격력은 전과 똑같지만, 이제 악의 편에 서서 싸우죠.

로그인 화면
울트라콤보 - 2019 아케이드 애니메이션 트레일러
2019 아케이드: 울트라콤보 - 이벤트 트레일러
9.13 패치 기간 중 추가된 스킨.
프로젝트: 야스오와 비슷한 이펙트와 8비트 효과음의 악성 시너지로 인한 나쁜 타격감, 그리고 인기가 많다는 이유로 어울리지 않는 컨셉과 억지로 엮어서 만들었다는 느낌 때문에 '''모든 야스오 스킨 중 평가가 제일 낮다.''' 그나마 바람 장막의 글리치 이펙트는 멋진 편이다.
일러스트를 자세히 보면 배경 오른편에 끝판왕 베이가가 보인다.
귀환 시 아케이드 포로를 베려 하지만 포로가 순간이동으로 야스오의 칼을 피하자 악성코드를 주입해 포로를 타락시킨다. 타락한 포로의 모습이 끝판왕 베이가와 아주 유사하다.

11.7.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 붉은 옷을 입고 금발 머리를 하고 있는 루비 크로마의 경우 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 은색의 K.O. 크로마는 오직 2019 아케이드 토큰 300개로만 구매할 수 있으며 기간 한정이다.
운석 크로마의 배색이 프로젝트: 야스오와 완전히 동일하다. 루비 크로마의 배색이 이 캐릭터를 연상케 한다.

11.8. True Damage 야스오(True Damage Yasuo)


프로젝트 그룹 시리즈
K/DA 아리
K/DA 아칼리
K/DA 이블린
K/DA 카이사

True Damage 세나
True Damage 아칼리
'''True Damage 야스오'''
True Damage 에코
True Damage 키아나

K/DA ALL OUT 세라핀
K/DA ALL OUT 아리
K/DA ALL OUT 아칼리
K/DA ALL OUT 이블린
K/DA ALL OUT 카이사
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

출중한 실력만큼이나 수수께끼에 둘러싸인 야스오는 만인에게 영감을 주는 베테랑 프로듀서입니다. 그의 손에서 탄생한 비트는 장르를 초월하며 거친 사운드로 그려내는 화폭에 우주를 통째로 담아내죠. 콜라보에 있어 까다롭기로 악명 높은 야스오는 True Damage를 발판 삼아 세간의 음악 경험 방식에 혁명을 일으키고자 합니다.

2019 True Damage - 출현
True Damage - GIANTS (ft. Becky G, Keke Palmer, 소연, DUCKWRTH, Thutmose)
9.22 패치 기간 중 출시된 스킨.
True Damage에서 프로듀서 역할을 담당한다는 점과 긴 머리 + DJ, 일본계 인물 등의 설정으로 미루어 보아 모티브는 스티브 아오키인 걸로 추정. 어두운 톤의 복장과 복면, 푸른 이미지 컬러에서 Alan Walker 느낌도 난다.[174][175] 스킬 이펙트는 호평이 많으며, 오디세이의 이펙트와 상당히 유사하지만 그래도 중간보스 스킨보다는 낫다는 반응이 많다. 그리고 일러스트도 폭풍간지. 하지만 True Damage에서 프로듀서 역할을 맡고 있기 때문에 뮤직비디오에서는 가사 한 줄 없이 디제잉만 하는 것으로 등장한다.
공개된 True Damage의 몇몇 일러스트를 보아 오디세이 야스오의 취미인 유치한 연애소설 읽기가 그대로 넘어온 걸로 보인다.[176] 그리고 도발 모션에서 복면을 쓴 채로 술을 마시고 뱉기 때문에 굉장히 어색하다.
춤 모션은 피리를 부는 대신 붐박스를 가져다 놓고 'GIANTS'를 듣는 것으로 바뀌고, 귀환 모션은 'GIANTS'의 후렴 부분을 틀고 디제잉을 하다가 뮤직비디오처럼 T 포즈를 취하며 멋지게 마무리한다.

11.8.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 크로마도 추가되었다. 좌측 상단 첫 번째에 위치한 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 우측 하단의 붉은색 머리를 한 프리스타일 크로마는 기간 한정으로 오직 2019 월드 챔피언십 토큰 300개로만 제작이 가능하다.

11.8.2. True Damage 야스오 프레스티지 에디션


프레스티지 에디션 시리즈
$$\mathcal{Prestige}$$ $$\mathcal{Edition}$$ $$\mathcal{Series}$$
초능력특공대 이즈리얼
프레스티지 에디션


'''True Damage 야스오 프레스티지 에디션'''

흑요석용 세트 프레스티지 에디션
[image]
'''가격'''
100 프레스티지 포인트
'''동영상'''
#

특출난 재능을 가졌지만 고독한 작업 방식을 고수해온 야스오. 'GIANTS'의 세계적인 성공 이후 그에게는 곡 작업부터 의류 협찬까지 협업 의뢰가 물밀듯 이어졌습니다. 그는 모든 제안을 거절하며 주목받는 삶을 거부하고 비트메이킹이 주는 단순한 기쁨을 선택했죠. 하지만 A Bathing Ape는 그런 야스오의 마음을 돌리는 데 성공했습니다. 이제 음악에 걸맞는 스타일리시한 패션으로 무장한 그가 다음에는 어떤 센세이셔널한 곡을 들고 나올지 전 세계의 이목이 집중되고 있습니다.

10.19 패치 기간 중 추가되었다.
기존에는 키아나와 세나만 프레스티지를 받을 예정이였으나, 베이프의 세컨드 브랜드인 에이프와의 협업으로 야스오도 프레스티지를 받게 되었다. 때문에 True Damage 야스오는 세나에 이어 두 번째로 크로마 세트와 프레스티지를 둘 다 받은 스킨이 되었다.[177] #
스킬 이펙트 면에서는 나쁘진 않다는 평을 받고 모델링도 업데이트 이후에는 준수해졌지만, 일러스트에선 야스오가 한 10년은 더 늙어보인다거나 못생겼다는 불만이 나오는 중이다. 마스크를 벗어 수염자국이랑 주름살이 드러나고 거기에 백발까지 겹치니 나이 들어 보이는 것. 이전 True Damage 프레스티지인 키아나와 세나가 매우 좋은 평을 받아서 상대적으로 비교되는 면도 있다. 그나마 K/DA 컴백 코믹스에서는 그럭저럭 젊게 나와서 상대적으로 보기 편한 편.
원래 2020 프레스티지 안내에서 야스오 프레스티지 스킨에 대한 예고가 있었지만 영혼의 꽃 스킨을 발매한지 2달도 채 지나지 않아 프레스티지가 공개되어 아케이드 스킨부터 이어오던 편애 논란이 가중되고 있다.
K/DA 2기 기념으로 그려지는 K/DA 코믹스 5화에 이 모습으로 출연했다. 아칼리와 인연이 있는 만큼 아칼리에게 부탁을 받고 도와주는 중인 듯.
'GIANTS' 뮤직비디오에 떡밥이 있다. 5초[178], 1분 35초[179], 1분 45초[180]에 aape 로고가 있다.

11.9. 영혼의 꽃 야스오(Spirit Blossom Yasuo)


영혼의 꽃 스킨 시리즈
영혼의 꽃 릴리아
영혼의 꽃 베인
영혼의 꽃 쓰레쉬
'''영혼의 꽃 야스오'''
영혼의 꽃 티모

영혼의 꽃 리븐
영혼의 꽃 아리
영혼의 꽃 요네
영혼의 꽃 카시오페아
영혼의 꽃 킨드레드
[image]
'''가격'''
1350RP

'''동영상'''
#

오래전 두 형제가 아이오니아 전역에서 치열한 전쟁을 벌였습니다. 동생 야스오는 행동거지가 무뢰한 같기로 유명했고 여러 전쟁을 이끌었지만, 반국가적 범죄를 저질렀다는 혐의를 받게 되자 자신을 지키기 위해 무기를 들었습니다. 두 사람은 최후의 결투에서 쓰러질 운명이었죠. 어쩌면 이는 자만과 오만이 불러온 결과일지도 모릅니다.


영혼의 꽃 축제에 오신 걸 환영합니다
10.15 패치 기간에 출시된 야스오의 스킨.
스킬 이펙트가 전체적으로 분홍빛으로 변하며 W 장막이 한 폭의 풍경화와 같이 변한다. 불의 축제 이후로 야스오 설정의 근본인 일본의 칼잡이에서 벗어난 듯한 스킨만 받아왔었는데, 정말 오랜만에 동양풍 사무라이 스킨을 받아 스킨 자체의 퀄리티는 호평일색. 그러나 True Damage 스킨이 출시된지 몇 개월이 지나지 않아 또 스킨을 얻었다는 점에서 상당한 비판을 받고 있다. 아마 요네와 함께 타이밍을 맞추기 위해서 후보군에 오른 듯하다. W와 P를 제외한 모든 스킬과 평타에 벚꽃 이펙트가 생긴다.
일러스트에서는 눈을 감고 있고, 인게임에서도 잘 보이지 않지만 눈동자가 파란색이다. 물 속에는 야스오가 아닌 영혼의 꽃 요네의 모습이 비친다.[181]
이 스킨이 출시됨으로써 야스오는 1년 만에 3개의 스킨을 얻게 됐다.
영혼의 꽃 스토리는 다른 시리즈 스킨처럼 평행세계이기 때문에 스토리가 상당히 다르다. 영혼의 꽃 야스오는 성격은 급하고 무뢰배 같았으나 그 실력만은 뛰어나서 반대로 노력파에 올곧지만 실력만큼은 야스오를 따라잡을 수 없는 요네는 끊임없이 그를 시기하고 질투했으며 그를 음해하려 들기도 했다. 결국 가문의 뜻대로 야스오와 요네는 각각 다른 지방의 영주가 되었고 이후 서로 목숨을 걸고 싸운 끝에 요네는 야스오에게 사망했다.[182]

11.9.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 우측 하단의 밤의 꽃 크로마는 상점에서 구매가 불가능하며, 영혼의 꽃 토큰 300개로만 제작할 수 있다.

12. 기타


야스오(코믹)
'''한국 서버 야스오 프로모션 사이트'''
검이란 사람이 쥐지 않으면 어디에도 쓸모 없는 물건이다.
검객에게 살생하는 법을 가르치기는 쉽다.
살생하지 않는 법을 가르치는 게 어려울 뿐.
내 아우 야스오가 검술 훈련을 막 시작했을 때부터 그가 손에 쥔 검은 마치 살아서 춤을 추는 듯했다.
야스오가 위대한 옛 검성들과 견줄 만하다고 수군대는 소리를 들은 사람도 있었다.
그러나 시간이 지나고 검술이 일취월장할수록 아우는 오만해져 갔다.
충동을 억누르지 못하고 교만에 젖어 있던 야스오는
사부의 가르침은 한 귀로 흘리고 성급한 행동을 일삼기 시작했다.
내 아우임에도 야스오가 두려웠던 나는 차마 엄하게 꾸짖을 순 없었다. 대신 그의 의협심에 호소할 수밖에...
나는 아우에게 단풍나무 씨앗을 건넸다.
우리 도장에서 겸손을 상징하던, 야스오는 까맣게 잊어버린 것 같던 그 씨앗.
단풍나무 씨앗은 그저 한낱 씨앗에 불과하지만 시간이 지나면서 그 속에 감추고 있던 아름다움을 드러낸다.
야스오는 내가 씨앗을 건네준 다음 날, 평범한 호위 무사 자리를 받아들였다.
나는 비로소 아우가 진정한 검객이 되기 위한 인내와 덕을 갖추리라 기대해 마지 않았다.
그건 착각이었다.
야스오는 오늘 자신이 호위해야 했던 이를 죽이는 반역 행위를 저질렀다.
조국과 친구, 그리고 자기 자신까지 배신해 버린 것이다. 내가 그 씨앗을 건네지 않았더라도 아우가 이렇게 어둠의 길로 휩쓸렸을까?
하지만 내가 맡은 임무는 그런 개인적인 의문을 허용하지 않는다. 무슨 일이 있어도 완수해야 할 뿐이다.
내일 여명이 밝는 대로, 칼집 없는 검처럼 위태로운 내 아우 야스오를 붙잡으러 떠나야 한다.
- '''요네의 일기'''
어린 시절, 은 이렇게 물었었지.
"바람은 달아나느냐, 아니면 쫓아가느냐?"
참으로 오랜 세월, 숨막히는 죽음의 손길을 피해 난 달아나기만 했다.
한때 벗이라 부르던 자들이 나를 추격하고,
이제 ‘살인범’이라 부르며 칼을 뽑는다.
하나씩 하나씩, 그들이 찾아왔다.
처음 날 찾아낸 것은
온 아이오니아에 명성이 자자할 만큼
괴력을 자랑하는 검객이었다.
어릴 적, 아름드리 나무를 단칼에 두 동강 내는 것도 본 적이 있다.
'''그러나 그 검으로도 바람을 베지는 못했다.'''
두 번째는 섬광처럼 빠르고도 우아한 전사였다.[183]
날렵하고 영리한 그녀는 교활한 숲여우들보다도 빠르게 움직였다.
'''그러나 그녀조차 바람을 앞지를 수는 없었다.'''
세 번째 추격자는
누구보다 따뜻한 가슴을 지닌 남자였다.
아직 건방진 어린아이에 불과했던 내게
인내란 무엇인지를 가르쳐준 사람.
'''나의 길잡이. 나의 친구.'''
'''나의 형.'''
얼마나 더 버틸 수 있을까?
제아무리 거센 바람도 언젠간 멈추기 마련인 것을.
그러나 그 순간까지, 더 이상은 달아나지 않을 것이다.
이제 진실만을 쫓으리라. 바람이 내 검과 내 발걸음을 놈에게 인도해 주기를.
내 손을 이 피로 더럽힌 그자에게...
- '''야스오의 독백'''
먼저 공개된 요네의 일기에서 야스오는 능력은 뛰어나지만, 오만하며, 조국을 배신했다는 말이 나왔던지라 야스오도 바루스, 신드라, 제드에 이은 악역 아이오니아인이라는 설이 돌았으나 사실은 요네의 오해였고 야스오가 누명을 썼다는 배경이 공개되었다.
사실 야스오는 오만했었던 젊은 시절에도 상술한 3명과 달리 어떠한 악행도 저지르지 않았다. 물론 스승을 지키지 못했던 것과 형과 사람들을 죽였다는 죄책감에 폐인이 되긴 했었지만 후에 탈리야와의 만남으로 정신적 성장을 이루고 스승을 죽음으로 몰아넣은 리븐을 용서하는 등 선역에 가까운 모습을 보여준다.[184] 타락한 종족인 다르킨의 바루스나, 조국을 지킨다는 명분으로 아이오니아의 바스타야들을 학살한 제드와 달리[185] 야스오는 선하고 올곧은 면모를 지닌 인물이라 볼 수 있다.
캐릭터 모티브는 사무라이 스피리츠 시리즈하오마루. 외모는 물론이고 술병을 들고 다닌다는 것, 시그니처 기술로 회오리 날리기[186]가 있다는 것이 서로 같다. 다만 하오마루는 미야모토 무사시를 모티브로 했으므로 야스오도 미야모토 무사시를 모티브로 한 캐릭터라고 봐도 무방하다. 그리고 궁극기 최후의 숨결의 경우에는 키바가미 겐쥬로의 초필살기 오광참을 참고한 것으로 보인다.
이전까지 존재해 왔던 일본풍의 캐릭터는 이나 아칼리, 케넨, 제드 같은 닌자들이 있어 왔지만 그럼에도 이름은 일본어가 아닌 영어라서 완전히 일본 캐릭터로 보기에는 애매했는데, '''야스오'''는 모티브부터 외모, 이름까지 노골적인 일본 캐릭터이다. 하지만 문제는 야스오라는 이름은 일본에서는 한국의 '''철수, 영희, 덕배처럼 매우 흔하고 촌스러운 이름'''으로 여겨지는 이름임과 동시에, 야스오를 한자로 표기하는 방법 중 '安男'의 경우 '''만만한 남자, 약한 남자, 값싼 남자''' 등으로 풀이되어 버리는 것 때문에 일본 커뮤니티 내에선 이름이 공개되자마자 관련 개그가 쏟아졌다.[187] 그래서 몇몇 한국 유저들 사이에선 한국에서 흔한 이름인 '철수'라고 불리기도 한다. 그중 한 명이 매드라이프다. 그나마 이후 레딧에서 밝혀진 바로는 야스오는 본명이 아니며 도장에서 너무나 거칠었기 때문에 '온화한 자'(peaceful man)이라는 의미의 야스오라는 이름을 붙여준 것이라고 한다. 공식 언급에 의하면 이름의 한자 표기는 康夫. 편안 강에 지아비 부를 쓴다.#
유니버스 출범 이전에 우스갯소리로 나온 말로 야스오가 아름다운 머릿결을 유지하기 위해 사용하는 샴푸와 컨디셔너는 팬틴 제품이라고 한다. 또한 머리는 태어나서 한 번도 자른 적이 없다고 하며, 금전적으로 어렵게 살기 때문에 샴푸를 마음껏 쓰지 못한다고 한다.
아이오니아의 검사라는 컨셉이고, 전장에 나섰다가 돌아와보니 본디 지켜야 했을 존재를 잃은 배경을 가졌다는 점 때문에 비슷한 기믹을 소유한 마스터 이를 떠올린 사람이 많았다. 특히 자신의 만용 때문에 호위 대상을 버리고 전장으로 갔다 돌아와보니 죽어있다는 점에서는 백도어를 하러 갔다가 넥서스 깨진 흔한 마이충이 느껴진다는 반응. 캐릭터의 멋진 외양과 더불어 어려운 조작 난이도 때문에 충이 꼬일 것이라는 반응이 많았고, 실제로도 그렇게 되었다.
요네라는 이부형[188]이 있다. 야스오 출시 이전에 공개된 '요네의 일기'에서 처음으로 이름이 나오는데, 추후 공개된 야스오의 독백과 배경을 보면 어린 시절부터 성급하고 무모했던 야스오와 다르게 인내심 있고 규율을 잘 따르는 올바른 인물이다. 이런 다른 성격에도 불구하고 형제간의 우애는 매우 두터웠다고 한다.[189] 그러나 안타깝게도 요네는 끝까지 야스오를 진범이라 생각하고 그를 처단하기 위해 결투를 벌였으나 패배하여 동생의 손에 죽고 말았다. 형제 캐릭터가 추후에 공개되는 경우도 있었고, 죽었다 생각된 사람도 돌아오는 경우도 있었던지라 요네 또한 챔피언으로 공개되는게 아니냐는 기대를 하는 사람들도 많았다. 심지어 이후에 프로젝트: 스킨들이 출시될 때도 얘기가 나왔었고[190], 프로젝트 애쉬의 대사에서도 언급된다. 이후 레전드 오브 룬테라에서 '바람을 쫓는 자 요네'라는 이름의 카드로 공개되었다.
야스오의 캐릭터 설정은 리븐과 비슷한 점이 많다. 일단 리븐과 야스오는 둘 다 고국에서 추방당한 상태다. 다른 점이라면 리븐은 현 녹서스의 방식에 신물이 나서 돌아갈 생각이 거의 없고, 야스오는 오해로 인해 타의로 추방당한 상태. 사실 리븐의 스킬에서는 2차 궁극기의 명칭을 제외하면 바람 느낌은 별로 들지 않고 룬 검이 가진 룬 마력을 방출하며 싸운다는 느낌이 더 강하지만, 어쨌거나 Q의 3연타 방식이 유사하고[191] 컨셉도 둘 다 추방자인 것을 볼 때, 일부러 둘의 라이벌 관계를 형성하려고 밀어 주는 것으로 보인다.
리븐과 야스오의 배경 스토리 업데이트 때, 새로 공개된 소설 부러진 검날의 고백에서 야스오의 스승인 수마 원로 사망 사건의 진상이 드디어 밝혀졌다. 녹서스의 아이오니아 침공 때, 전쟁의 참상을 깨닫게 된 리븐이 수마 원로를 찾아가 자신의 룬 검을 부러뜨려 달라고 부탁을 했다. 그런데 수마 원로가 리븐의 소원대로 룬 검을 부러뜨리는 순간 흑마법이 걸려있던 룬 검의 한 파편 조각이 날아가 수마 원로의 목에 꽂혀 사망하고 만다. 리븐은 녹서스의 아이오니아 침공 전쟁과 수마 원로 사망 사건의 트라우마로 인해 외상 후 스트레스 장애에 걸리게 된다.[192] 사건의 진상이 밝혀지면서 리븐은 야스오와 결투를 벌이게 되는데, 수마 원로 사망 사건 때 일어났던 현상이 다시 한 번 일어나게 되어, 룬 검 파편이 숨어있던 콘테 영감에게 날아가게 된다. 그러자 야스오가 재빨리 바람 장막으로 룬 검 파편을 막아내어 콘테 영감의 목숨을 구해낸다. 결국 리븐이 고의로 수마 원로를 살해한 것이 아니라는 것을 야스오도 알게 된다. 덕분에 수마 원로 사망 사건을 둘러싼 리븐과 야스오 사이의 갈등이 해소되었고, 해당 사건을 재판 중이던 치안판사는 리븐에게 콘테 부부를 돕고, 공회당을 수리하고, 녹서스의 침공으로 피해를 입은 집과 가족들에게 보상하라는 자비로운 판결을 내려 사실상 리븐을 용서해준다. 그리고 야스오는 스승을 살해한 도망자라는 누명을 벗게 된다. 하지만 치안판사의 스스로를 용서하라는 말을 선뜻 받아들이지 못하고 다시 한 번 방랑자의 길을 떠난다.
일각에선 야스오는 수마 원로가 죽은 사건 때문에 마을을 등지고 수많은 지인들은 물론 자신의 형마저 죽이는 비극을 겪었는데도 리븐과 대면하더니 바로 용서해주는 것을 이해할 수 없다는 의견이 있다. 아무리 사고사로 수마 원로가 사망했다고 하지만 근본적인 원인은 룬 검을 가져온 리븐에게 있으며 실질적인 피해자인 야스오가 리븐을 쉽사리 용서하는 건 납득하기 힘들다는 뜻. 하지만 야스오는 방황하면서 정신적 성장을 이루었고, 리븐이 자신의 죄를 진심으로 뉘우치고 있는 모습을 본데다가 스승인 수마 원로가 죽은 것엔 본인의 책임도 있었다는 것을 자각하고 있었기 때문에 리븐의 심정을 이해할 수 있었으며, 무엇보다 야스오의 목적은 사건의 진범을 잡아 오명을 벗고자 하는 것이지 진범을 찾아 죽여서 복수하려는 복수귀가 아니다. 오히려 복수에 미쳐 리븐을 죽이게 되면 야스오의 캐릭터성이 훼손된다. 물론 리븐이 수마 원로를 죽게 만든 것은 사실이지만, 이는 어디까지나 불의의 사고였다. 리븐은 수마 원로에게 룬 검을 부숴달라고 의뢰를 했을 뿐이었고, 수마 원로는 리븐의 부탁을 들어주다가 흑마법이 깃든 룬 검 파편이 날아가서 죽게 된 것.

'''많은 이들이 내가 죽기를 바라지. 놈들은 정의를 논하지만, 진실을 아는 건 오직 나 하나뿐. 내 곁에 바람, 오직 그것만 믿는다.'''

엘리스, 리산드라, 루시안처럼 로그인 화면에서 특별한 대사를 한다.
2014년 1월 20일 에그니비아 상태에서 야스오 궁을 맞으면 부활해도 죽을 때까지 움직일수 없는 버그 때문에 22일 야스오의 사용이 일시적으로 금지되었다. 단 4.1 패치 때 발생한 거라 3.15 버전으로 진행되는 판도라TV 롤챔스 결승에서는 사용할 수 있었다.
NLB 3,4위전 3경기에서 삼성블루가 제닉스 스톰을 상대로 야스오를 픽, 국내 대회에서 처음으로 등장했다. 바이와의 조합으로 활약하며 경기에서 승리했다.
PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전 2경기, 삼성 오존이 야스오로 픽하면서 롤챔스에서는 처음으로 등장했다. 하지만 SKT T1 K가 카서스, 누누 등을 활용한 장판 조합으로 별다른 활약 없이 묻혔다. 철저하게 야스오를 대비한 SKT의 픽밴이 주효했는데, 오존이 퍼플팀인 이상 야스오를 빠르게 뽑지 않으면 페이커가 가져갈 위험이 있어서 빠르게 야스오 픽을 하였고, SKT는 이에 야스오와 시너지가 있는 쉬바나, 알리스타를 가져가 버렸다. 리신이 밴을 당한 상황에서 루퍼 선수가 야스오를 위해 자크를 꺼내들었지만 라인전에서 상성상 밀리는 쉬바나에게 무난하게 압살당한데다 한타 때도 푸만두의 알리스타가 야스오나 자크 중 하나에 반드시 CC기를 명중시키고 2개의 탈진이 야스오에 쏟아지는 등 오존이 기대한 야스오+자크 시너지도 내지 못하고 경기를 패배하였다.
2015년 8월 7일 버그로 인해 야스오 픽이 막힌 상태다. # 댓글들을 보면 알겠지만 유저들은 쾌재를 부르고 있는 상황. 8월 11일에 픽스되었다.
2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 첫 주자로, 피리를 불고 있다가 화살을 쏘는 한 무리의 적들과 싸우는 모습을 보인다. 비처럼 쏟아지는 화살을 바람 장막으로 막고 질풍검으로 헤쳐나가는 멋진 연출을 보여준다. 그리고 질풍검을 타는 야스오에서 바위를 타는 탈리야로 화면이 전환된다.
2019 시즌 시작 시네마틱 Awaken에서도 등장하는데, 여러 아이오니아 챔피언들이 사이온과 싸우고 있는 중 뒤에서 강철 폭풍으로 녹서스 병사들을 쓸어버리는 모습으로[193] 등장하며, 뒤이어 아이오니아 챔피언들과 함께 녹서스군을 향해 전진하면서 영상은 끝난다.
총에 맞아 사망한 미국의 래퍼 XXXTENTACION이 생전 마지막에 플레이한 챔피언이었다.
10.13 패치 적용 시점에 '''야스오와 리븐의 배경 스토리가 업데이트되었다.''' 이전에 세나 출시 전 루시안의 배경 스토리가 업데이트되었고, 올해 안에 스토리 상의 인물이 챔피언으로 하나 출시된다는 언급도 있었기에 요네가 챔피언으로 나올 가능성이 더욱 높아졌다. 다만 영혼으로나마 살아있었던 세나와 다르게 요네는 확실히 죽었다는 언급과 야스오가 직접 그를 묻어줬기 때문에 가능성이 없다고 생각할 수 있으나 단편소설 영원한 꽃에 나오는 마을 웨흘레의 축제에서는 죽은 사람과 만날 수 있다는 것과 악마가 언급되었다는 것, 야스오가 웨흘레로 향한다는 것 등으로 요네가 어떤 상태로든 등장한다는 떡밥을 던지고 있다.

'''그리고 마침내 요네가 챔피언으로서 등장하게 되었다.''' 시네마틱 영상인 형제의 피로 얼룩진 검에서 웨흘레로 간 뒤의 행적이 자세히 공개된다.
요네를 자신의 손으로 죽였던 날을 떠올리며 급하게 깨어난다.[194] 당황한 나머지 칼을 뽑아들어 다시 집어넣으려다 검에 묻은 피를 보며 죄의식에 시달린다. 길을 가다 한 노인[195]과 부딫혀 그를 부축해주는데 그는 야스오를 알아보며 야스오가 영혼과 교감을 하려 온 것을 눈치챈다. 야스오는 제 때 도착하지 못할거라 하지만 자신의 사원에 도와줄 방법이 있을수도 있단 말을 듣고 그를 따라간다.
야스오는 의식을 치르고[196] 영혼의 꽃을 피워내는데 성공한다. 그러나 노인이 건넨 액체[197]를 마시고 괴로워하더니[198] 의식을 잃어가게 되고, 노인은 자신의 본 모습을 드러낸다.
그 순간 붉은 형상의 무언가가 악마를 공격한다. 야스오는 그를 경계하나 붉은 존재는 야스오 때문에 온 게 아니라고 한다. 둘은 치열한 접전을 벌이지만 야스오가 번번히 밀린다.

악마: 네가 수마의 제자라니... 참으로 실망스럽군. 네 명예가 녀석을 여기로 이끈거다.

'''??''': '''명예가 없는 것보단 낫지.'''

야스오: '''요네...?'''

그러다 악마와 대립하던 중 붉은 존재의 정체가 밝혀지고, 야스오는 더는 도망치지 않겠다며 형과 함께 악마에게 맞선다. 악마를 쓰러뜨리고 야스오는 덤덤히 요네에게 복수할 시간이라며 형의 손에 최후를 맞이하려 한다. 그러나 요네는 야스오가 죽어 마땅할진 몰라도 자신의 손에는 아니라며 복수를 하지 않는다. 야스오는 미소를 지으며 그럼 더는 아이오니아에 머물 이유가 없다며 그를 바라보나 꽃잎만이 바람에 휘날리고 있었고 결국 서로 작별 인사로 화답한 채 떠난다.

요네: 바람에도 길은 있는 법이다. 동생아.

야스오: 안녕... 요네.

요네: 아이오니아의 영혼이 널 인도하길...

[image]
웨흘레에서의 일이 있고 난 뒤 배를 타고 아리와 함께 빌지워터로 향한다. 둘 다 따로 찾는게 있다는 듯.[199] 그리고 마음의 짐을 상징하는 검에 묻은 피가 사라지면서 마음의 짐도 놓은 것으로 보인다. 참고로 현재 빌지워터는 갱플랭크가 행방불명돼서 미스 포츈을 포함한 다른 선장들이 빌지워터의 패권을 두고 서로 세력다툼을 하고 있으며 때때로 해로윙으로 인해 도시가 난장판이 되버리기도 한다.
몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기가 공개되면서 아리 및 다른 동료들[200]과 함께 그림자 군도로 향했다는 게 밝혀졌다.
여담으로 야스오의 바람검술은 단순히 칼을 휘둘러 내는 검풍 같은것이 아닌 마법과 결합된 검술이다. 즉, 일종의 마검사인 셈. 물론 아이오니아의 옛 무술들도 대부분은 마법과 결합되어 있다.[201]
온갖 초인과 능력자들이 난무하는 룬테라에서도 인간 기준으로는 정말 강한 캐릭터다. 마법사와 검사들이 온통 모인 아이오니아에서도 신동 소리를 듣고 자랐으며, 단순 검술뿐만이 아니라 상술했듯이 바람의 검술 특성상 원소 마법인 것이라고 하는데, 이 점은 야스오는 검사의 신분으로도 마법에 대한 소양마저 뛰어나다고 볼 수 있다. 2019년에 나온 영상 Awaken에서도 이렐리아, 아칼리 등이 무술과 검술만을 통한 전투를 보여주는 것에 비해 야스오는 검술뿐만 아니라 거대한 회오리로 녹서스 병사 수십 명을 날려버리는 스케일이 다른 전투 능력을 보여주었다. 그러나 다시 만난 요네에게는 우세를 점하지 못했는데, 이는 요네가 악마인 아자카나와 결합되면서 야스오 이상으로 뛰어난 전투력을 가지게 되었기 때문이다.

12.1. 2차 창작


원래 굉장히 진중하고 무거운 분위기의 챔피언이지만 '''야스오충들의 활약으로 이미지가 제대로 망가져버렸다'''. 개그물에서 그의 대우는 이 챔피언은 해로운 챔피언이다 취급... 주로 자주 똥싸는 역할로도 나오고, 인성이 안 좋거나, 야스오라는 이름만 언급 돼도 기피당하기 일쑤. 변태로도 많이 등장한다. 방랑자라는 컨셉 때문에 가난하다 못해 거지로 등장하는 경우도 상당히 많으며, 이 경우 같은 추방자인 리븐과 함께 거지 커플(....)로도 나온다.
주로 엮이는 챔피언은 스토리상 연관이 있는 탈리야리븐, 그리고 야스오와 비슷한 성장 곡선을 그리는 충챔 동지 마스터 이, 미드 AD 충챔이라는 공통점이 있는 제드[202]와 주로 엮인다. 당연하겠지만 마스터 이나 제드와 함께 출현할 경우 거침없이 망가지며, 탈리야나 리븐과 함께하면 진지한 모습을 보여주기도 하나 하필 또 리븐이 충챔으로 유명해서 스토리상의 복잡하고 진지한 관계와는 상관없이 또 망가진다. 간혹 같은 바람과 관련된 능력을 쓰는 잔나와도 엮이기도 하거나 가끔씩 바루스와 엮이기도 한다. 심지어 롤과 상관없는 타 게임 오버워치의 동양 출신 영웅 한조와 겐지까지 엮이기도 하는데, 공교롭게도 이 둘 역시 오버워치에선 충이 꼬이기로는 둘째가라면 서러운 고난도 영웅들인지라 무사히 엮이지는 못한다. 거기다 셋 모두 일본을 베이스로 나온 캐릭터라는 점.
여기에 롤갤의 한 유저가 "본인 방금 야스오되는 상상함"이라는 진성 오덕스런 드립을 쳐버리고 이게 대박을 내면서 중2병을 상징하는 존재로 이미지가 더욱 시궁창이 되었다.
그나마 정상적인 창작물로 가면 리븐 혹은 제자인 탈리야와 많이 엮이는 편.
이후 요네가 출시되면서 요네하고 많이 엮이는 편이다.

12.2. 야스오충



결국 해당 항목이 분리되고야 말았다. 마이충의 시즌 2이기도 하면서 '''야스오의 이미지가 변질되어버린 최악의 이유'''이기도 하다. 예전엔 삼충일체(티모, 마이, 베인) + 블리츠크랭크였으나 야스오의 합류로 탑 티모/정글 마스터 이/미드 야스오/원딜 베인/서폿 블리츠크랭크란 EU 스타일의 벌레 조합이 완성되었다.
야스오 하면 유명한 단어들이 바로 "야필패"와 "야이언스" 또는 "야스오 사이언스"다. 야필패는 ''''야'''스오는 '''필'''(必)히(반드시) '''패'''한다'는 뜻이다. 야스오충들은 라인을 밀고, 갱이 오면 E를 타지 못하고 죽으면서 자기팀 정글을 욕하는게 특이라 한다. 당연하게도 E로 벽넘기는 못하고 현란한 척 E를 쓰다가 죽는 게 십상이다. Q는 또 왜이리 못 맞추는지 회오리를 맞추기는 커녕 Q 3타가 뜨기 전에 죽는 경우도 대다수다. 그리고 야스오는 과학(사이언스)이다라는 드립은 야필패가 과학적으로 증명됐다는 소리다.[203]
2018 시즌 브루저 메타가 도래해 야스오가 1티어로 부상하면서 인식이 꽤 많이 좋아졌다. 야스오를 픽했다는 이유만으로 욕박고 던지는 사람들이 많이 없어졌을 정도. 그래도 여전히 충 챔피언이란 인식은 그대로 남아 있어 야스오에 대한 부정적인 이미지가 아예 없어지진 않았다. 이전에는 야스오 픽을 하면 진다는 이미지였다면 이제는 '''상대 야스오는 잘하는데 우리 야스오는 못한다는 이미지'''. 물론 옛날에 비하면 많이 나아졌다. 탱스오는 결국 너프를 맞았다. 궁 이후 붙는 방관이 치명타에만 적용되게 되어서 브루저 빌드를 가면 딜이 안 나온다.
2019 시즌부터는 그나마 어느 정도 인식을 되찾기 시작했다. 야스오가 1티어 자리를 아주 굳건하게 굳히고 원딜러들의 성능이 크게 떨어지면서 원딜 야스오도 정석이 되었기 때문. 덕분에 그동안의 충챔이라는 인식과 명백한 OP 챔피언이라는 이미지가 섞여 이제는 우리팀 야스오도 믿을만 하다는 사람들이 늘어나기 시작했다. 유저들의 상향 평준화 덕분에 그동안 벌레챔으로 인식되던 챔피언들의 이미지가 좋아지고, 리그 오브 레전드 내 최악의 인식을 가진 '''유미'''가 유저들의 어그로를 모두 집중시킨 덕분에 이득을 본 것도 있다. 아직도 최악의 충챔이라는 타이틀은 놓지 못했지만 픽하면 분위기가 사나워지던 과거보다는 '''그나마''' 나아진 셈.
그리고 이제 야스오의 형 요네까지 출시되고 그 챔프의 스킬 메커니즘도 야스오랑 비슷하기에 새로운 충챔 후보가 나타났다. 이것도 어그로 끌리고 야스오를 픽하면 과학이니까 요네를 픽하면 수학이라는 농담도 있다.[204]

[1] 은 잊히지 못한 자(the Unforgotten)이다.[2] 릴리아 출시 이후 가격 인하.[3] 가렌과 중복. 가렌이 굵직하고 우렁찬 목소리라면 이쪽은 차분한 중저음으로 호평을 받는다.[4] 한일 성우에 비하면 아쉬운 평. 목소리 톤이 너무 늙어 보인다는 의견이 많다.[5] 이쪽은 한국보다는 더 굵은 톤으로 연기했다. 그리고 한일 성우 모두 에드거 벨티너스를 맡았다.[6] 단풍나무 씨앗은 야스오와 요네가 다녔던 도장에서 겸손을 상징하며, 실은 감사의 마음과 자신을 기억해달라는 뜻을 전하는 탈리야 부족의 전통이다.[스포일러] 하지만 리븐이 고의로 살인을 한 것이 아니라 사고였다는 게 밝혀지자, 야스오는 리븐을 용서했다. 리븐과 야스오 단편 소설 <부러진 검날의 고백>에서 자세한 사항을 볼 수 있다.[7] 이때 출정하기 전에도 요네는 망설였다고 한다. 또한 야스오를 죽이려 했던 것은 마지막까지라도 야스오의 명예를 지켜주고 싶었기 때문이라고.[8] 공식 시네마틱에서 요네는 아자카나를 추적하다 우연히 만난거지 구하러 온게 아니라고 말한다.[9] 1레벨 +4%[10] [11] 각각 1레벨, 7레벨, 13레벨에 59 / 52.5 / 46 거리만큼 이동할 때마다 기류 스택이 1 채워지며 기류 100이 채워질 때 쉴드 준비.[12] 보호막의 활용도만 놓고 보면 주 포지션인 미드보다 라인이 길어 기류를 채우기 쉽고, 상대가 보통 근접 챔피언이라 보호막을 벗겨내기 힘들어하는 탑 야스오가 더 활용하기 좋다.[13] 룬 개편 전 치명타 확률 룬에 붙어 있던 옵션 역시 정상적으로 적용되었다.[14] 기존 치명타 피해량이 공격력의 175%로 적용되지만, 야스오의 경우 157.5%로 적용된다. 오해하는 사람들이 많은데, '''10%p'''가 감소하는 것이 아니라 '''175%의 10%'''인 17.5%가 감소하는 것이다. 이는 치명타라는 시스템 자체가 기본 공격력의 1.75배의 수치를 나타내기 때문에 적용되는 피해량 증감 수치 또한 1.75배로 환산해 주어야 하기 때문이다. 챔피언 정보가 자세하게 나와 있는 사이트나 앱을 통해 '치명타 피해량' 수치를 보면 확인할 수 있다.[15] 물론 페널티는 페널티인지라, 기본 공격의 피해량을 감소시키는 판금 장화나, 치명타 피해량을 감소시키는 란두인의 예언과 같은 방어 아이템에 야스오는 상기된 페널티 때문에 유독 취약한 경향이 있다. 이는 최후의 숨결(R)에 붙어 있는 방어구 관통력으로 극복해나가야 한다.[16] 회오리 사정거리[17] 질풍검 사용 중 원형 피해를 입힐 때의 범위[18] 2중첩 회오리를 발사할 때 출력되는 음성. 라이엇의 공식 답변에 의하면 야스오의 기합은 고대 아이오니아어라고 한다. 현실의 일본어에서 어감을 참고해 창작한 가공의 언어로 만든 대사라고. 카르마의 대사와도 연관성이 있다.[19] 이외에도 Q 시전 대사에는 "솔!", "돈!"이 있다. 북미 음성에서는 '솔' 대신 '아세료(Aseryo)!'를 외치며, '돈!'은 'Ton!'으로 발음한다. 0중첩의 경우 음성이 출력되지 않으며, 1중첩일 때 시전하면 "하섹!" 까지만 발음한다. 어둠의 인도자 스킨의 경우에는 "변화의 바람!"이라고 외치기도 한다.[20] 스택이 없을 때에는 칼을 뽑아서 한 손으로 찌르고, 폭풍 구름이 1중첩일 때는 양손으로 찌른다.[21] 강철 폭풍(Q)의 재사용 대기시간이 약 0.6초 정도 남았을 때 질풍검(E)을 시전하면 강철 폭풍(Q)의 재사용 대기시간이 초기화된다. 때문에 강철 폭풍으로 적을 띄운 다음, 질풍검-강철 폭풍을 한 번 더 넣고 궁을 쓸 수 있다. 해당 테크닉이 버그인지 아니면 개발진이 의도한 것인지는 알 수 없으나, 질풍검의 시전 시간이 0.55초라는 것을 감안했을 때 후딜레이에 대한 보상을 위해 의도한 기능인 것으로 보인다.[22] 때문에 다른 스킬과 상호 작용 시 대단히 독특한 판정을 지니고 있다. 첫 대상을 제외한 나머지 대상은 온힛 효과가 적용되지 않으므로 미니언을 끼고 챔피언을 맞추면 미니언 어그로를 끌지 않을 수 있고, 티모의 실명 다트(Q)에 맞더라도 피해를 줄 수 있다. 다만 적이 평타를 모조리 막아내는 스킬인 의 의지의 결계(W) 안에 있거나 잭스가 반격(E) 사용 중인 경우 0중첩/1중첩 강철 폭풍(Q)에는 뚫리고, 2중첩 회오리는 에어본은 항상 적용되지만 첫 적중 대상일 경우 피해는 받지 않는다. 밴시의 장막이나 밤의 끝자락의 경우 피해는 입히지만 CC기는 적용되지 않는다.[23] 툴팁에는 기재되어 있지 않으나, 강철 폭풍의 치명타 피해는 1.6 총 공격력에 해당한다. 야스오의 치명타 피해량은 1.8 총 공격력이므로, 일정 이상 공격력을 맞추면 강철 폭풍(Q)보다 기본 공격이 더 강해진다.[24] 적중한 적에게 대미지 자체는 모두 동일하게 들어가지만, 처음 적중하는 적을 제외한 나머지 적중 대상에게 강철 폭풍(Q)은 스킬 피해로 들어가게 된다.[25] 전술한 대로, 처음 적중하는 적을 제외한 나머지 적중 대상에게 강철 폭풍(Q)은 스킬 피해로 적용되기 때문에, 치명타를 제외하면 어떻게 쓰든 하나의 대상에게만 적중 시 효과를 적용시킬 수 있다. 고로 다수의 적에게서 한 번에 생명력 흡수 효과를 받는다거나 광휘의 검의 추가 피해를 다수에게 입히는 것 등은 불가능하다. 이는 일반 강철 폭풍(Q), 2중첩 회오리, 질풍검(E) - 강철 폭풍(Q) 모두 해당된다.[26] 일정 이상 공격 속도를 갖춘 상태라면, 회오리에 적중된 대상이 공중에 떠 있는 동안 강철 폭풍(Q)을 한번 더 적중시킬 수 있다. 적이 회오리를 맞은 위치가 기본 Q 최대사거리에서 그보다 약간 뒤 정도면 Q 재시전 이후 궁까지 쓸 수도 있다.[27] 길이가 900으로 다소 미묘하고, 탄속도 애매하게 느린데 판정도 이펙트에 비해 좁은 편이라서 적중 난이도가 매우 높다. 그래서 라인전에서의 회오리는 견제용이나 가끔 날려주는 눈먼 포킹, 라인 클리어 용도로 한정되고, 꼭 에어본을 맞춰야 하는 상황에서는 E - Q를 통한 확정 히트를 노리는 것이 권장된다.[28] 덕분에 야스오는 티아맷과 같은 라인 클리어 보조 아이템의 의존도가 높지 않은 편이다.[29] 강철 폭풍(Q)은 이론상 거의 단점이 없다시피 한 강력한 스킬이지만, 단순 CC기로써 사용하려면 반드시 폭풍 구름 2중첩이 동반되어야 하므로, 원하는 때에 사용할 수 없다는 단점이 있다. 말릴 경우 속수무책으로 죽어나가는 야스오에게 있어서 강철 폭풍(Q)의 회오리는 약간의 변수는 될 수 있지만, 생존에 큰 도움을 주지는 못한다.[30] 폭풍 구름이 2번 중첩되면 특유의 소리와 함께 야스오의 발밑에서 바람이 솟구쳐오르는 고유 이펙트가 있어서, 상대방도 야스오의 다음 강철 폭풍(Q)이 회오리임을 잘 알 수 있다. 궁극기로 연계된다는 특성상, 회오리는 야스오를 상대하는 적들이 가장 경계하고 가장 피하려 드는 스킬이기에, 실전에는 더더욱 적중시키기 어렵다.[31] 질풍검과 연계하는 도중 CC기에 맞는 경우 모션조차 나오지 않고 쿨타임만 돌게 된다.[32] 평타가 투사체가 아닌 세나, 벨코즈등의 특별한 경우 제외[33] 대표적인 예시가 나미의 궁극기와 아우렐리온 솔의 Q. 게임 시스템 상 크기가 엄청나게 큰 투사체일 뿐이라 투사체의 일부분이 바람에 살짝 닿았을 뿐인데 모조리 증발한다.[34] 하지만 완전히 무쓸모해지지는 않는데, 미니언의 공격을 막는 용도로는 쓸 수 있다. 초반 라인전에서는 미니언의 공격이 제 3의 챔피언이라 할 정도로 중요하므로 이 또한 무시할 수 없는 역할.[35] 포탑의 공격은 대상 비지정화 효과만 빼고 무조건 대상에게 적중한다. 일단은 투사체 판정인지라 PBE 테스트 당시에는 오류 메시지를 출력하면서 막아냈던 버그가 있었다.[36] 과거에는 이퀄라이저가 깔리는 도중 야스오가 장막을 깔면 이퀄라이저가 통째로 증발하는 버그가 있었다. 물론 픽스된 후에는 막을 수 없다.[37] 빅토르의 죽음의 광선(E)은 레이저가 지면을 지질 때랑 2차 폭발 모두 막을 수 있다. 벨코즈의 공허 균열(W)은 지면을 따라 이동하는 균열은 막을 수 있으나, 균열이 닫힐 때는 막을 수 없다. 마오카이의 대자연의 마수(R)는 투사체를 5발 발사하는 판정이라 장막에 닿지 않은 투사체는 사라지지 않는다.[38] 뽀삐의 수호자의 심판(R)의 짧은 시전은 막을 수 없으며, 길게 시전했을 때만 막을 수 있다.[39] 사이온의 학살자의 포효(E)의 충격파는 막을 수 있다.[40] 자야의 깃부르미(E)는 막히며 깃털 또한 증발하나, 깃털을 설치하는 모든 동작(관통상(P), 깃털 연타(Q), 저항의 비상(R)은 깃털이 장막 앞에 멈춘다.[41] 티모의 유독성 함정(R)은 막히나, 설치 판정이 거의 동일한 의 연꽃 함정(E)는 장막 앞에서 설치된다. 티모는 버섯 위에 또 버섯을 설치하면 추가로 튕기는 특수한 판정이 있어서 막히는 것으로 추정.[42] 드레이븐의 회전 도끼(Q)가 그 예시. 도끼가 날아갈 때는 막히지만, 적에게 맞고 튀어오를 때는 투사체 판정이 없어져 막을 수 없다.[43] 소라카의 은하의 마력(W)은 장막에 막히는 이펙트가 생기지만 실제로는 막히지 않는다.[44] 누누와 윌럼프는 W를 재시전하거나 지속 시간이 다 되어 혼자서 굴러갈 때, 아리는 적을 발견하고 날아갈 때 투사체 판정으로 바뀐다.[45] 예를 들어 세나가 적을 2회 공격하여 영혼을 뜯어내는 패시브의 경우, 피해는 그대로 적용되나 세나는 영혼 스택을 쌓을 수 없다.[46] 은신 지역이 완전히 사라지지는 않고, 막히기 전에 생성된 은신 범위는 그대로 유지된다.[47] 출시 이전 PBE 테스트 당시에는 막혔지만 밸런스 문제로 막지 못하도록 수정했다.[48] 보호막을 씌우기 위해 날아가는 콩콩이 소환은 못 막는다.[49] 날개를 퍼덕거리는 동작이나, 범위 피해를 주는 드래곤의 경우 기본 공격에 적중한 대상 뒤의 충격파는 막을 수 없다.[50] 내셔 남작의 꼬리로 챔피언을 공중에 띄우는 기술과, 원형으로 독을 풀어놓는 기술, 그리고 후방에 적이 있을 시 가시로 공격하는 기술은 막을 수 없다.[51] 체력이 20% 이하인 적 챔피언에게 피해를 입히면 0.5초 후 해당 적 챔피언을 처형하는 효과[52] 7.2 패치에서 피해량 너프를 먹기 전까지는 질풍검을 선마하여 딜과 기동성을 모두 챙기는 빌드가 대세 빌드였다.[53] 하세기와 마찬가지로 일본어가 아닌 일본어의 어감만 따온 아이오니아의 언어이다. 뜻은 불명.[54] 좌우 두 번, 이후 세로로 베며 내리꽂는다. 어둠의 인도자 스킨의 경우 좌우에서 두 체의 분신이 나타나 베고 지나가며 본체는 세로로 한 번만 크게 휘두른다.[55] 야스오가 스킬을 시전할 때 반대편에서 나타난다. 제드의 궁극기처럼. 단, 타워 다이브로 야스오가 궁을 사용하였을 경우, 야스오가 타워 사정거리 밖에 위치할 수 있다면 야스오는 타워 바깥쪽에 나타나게 되는 기능이 있다.[56] 이 때문에 단일모드에서는 야스오 궁극기에 당하고 있는 상대에게 아군 야스오가 궁을 또 넣을 수 있다.[57] 덕분에 베기 모션 중에 궁극기 범위 안의 다른 적이 공중에 뜨거나, 범위 바깥에서 아군이 넉백, 그랩 등으로 범위 안으로 데리고 왔을 경우 함께 붙잡혀 피해를 입는다.[58] 궁극기로 죽이는 경우는 딸피인 적이 도망갈 만한 기회를 주지 말고 처치해야 할 때.[59] 참고로 Q(3타)-EQ-궁의 원리는 질풍검-강철 폭풍 조합의 특징 때문이다. 질풍검을 시전할 때 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 약 0.5초 이하로 남아있으면 바로 시전할 수 있기 때문. 원래는 그렇게 사용해도 질풍검 돌진이 끝난 이후에 강철 폭풍이 시전되기 때문에 별 문제가 없지만, 최후의 숨결은 '''순간이동(점멸) 판정'''이기 때문에 E로 돌진 중 Q를 입력해놓고 궁을 쓰면 쉔의 도발-점멸이나 바이의 Q-점멸, 야스오의 EQ플 콤보처럼 Q 판정이 챔피언 몸에 남아있는 상태로 궁 위치로 이동하게 되는 것.[60] 대회에서도 나온 조합. 단, 나르는 변신/진입 타이밍을 잡기 어렵고, 나르 궁에 야스오 궁을 쓰면 벽꿍을 쓸 수 없어서 추가 피해 및 기절은 기대할 수 없다.[61] 통계로 증명된 찰떡궁합 조합이다. 라이엇도 공식에서 여러 번 언급했고, 오디세이에선 아예 동료로 나온다.[62] 궁극기의 변경으로 광역 에어본 진형 붕괴가 더욱 좋아지면서 매우 뛰어난 시너지를 보이게 되었다.[63] 일명''야스오른''. 즉발 스킬은 없지만, 오른의 모든 스킬로 야스오가 궁각을 잡을 수 있게 해준다. 궁극기로 장거리 광역 에어본을 넣을 수 있고, E뿐만 아니라 Q, W 이후 연계되는 불안정 상태를 이용한 넉백 강화 평타로 짧지만 연계가 가능하다. 딜도 강해서 어그로 분산이 가능하고 탱킹 능력도 엄청나 야스오가 딜하는 동안 잘 버텨주므로 어찌 보면 말파이트보다 안정적으로 연계가 가능하다.[64] 다리우스의 E 스킬이 부채꼴 모양으로 챔피언을 끌 때 궁을 쓸 수 있다. 다만, 뚜벅이라 로밍으로 조합을 보긴 어렵고, 한타 때 상대를 끌었을 때 조합을 볼 수 있다. [65] 통칭 야라가스라고 불리며 대회에서도 자주 등장하는 궁합 중 하나이다. 궁극기가 적을 분산시키기는 하지만 선딜레이가 있으므로 주시하다가 폭발 즉시 반응한다면 적진이 분산되지 않으면서 궁 대박을 노릴 수 있으며, 궁이 아니더라도 E스킬 돌진에도 궁극기를 쓸 수 있고 딜링도 강해 어그로 분산이 되어 궁합이 아주 좋은 챔피언에 속한다. 야스오는 AD 딜러고 그라가스는 AP 딜탱이라 딜 밸런스도 문제 없다. 무엇보다 원거리에서 에어본이 가능하다는 점에서 6렙 이후 라인전에서 상대 라이너에게 갱킹에 대한 압박감을 주기 좋다. [66] 꽤 괜찮은 조합. 렉사이는 기본적으로 육식성 정글러에 유통기한이 심해 빠르게 눈덩이를 굴려야 하는데, 이런 면에서 야스오와 궁합이 꽤 괜찮다. 에어본은 일반기에. 렉사이의 콤보 시동기이기도 해서 거기다 야스오의 궁까지 끼얹으면 갱킹은 성공 확정에, 렉사이의 쉼없는 갱킹으로 스노우볼링을 굴리면 야스오도 렉사이도 서로 웃는다.[67] 이쪽도 대회에서 나온 조합. 단, 리 신의 궁극기도 야스오 못지않게 상황에 따라 대박이 갈리는 궁극기라 서로의 합이 잘 맞아야 한다. 가령 적 딜러를 빼오는 인섹킥을 쓰면 야스오는 적이 끝까지 날아온 직후에 쓰는 것이 좋고, 리 신이 급하게 써서 적 진영으로 방생할 때는 곧바로 멈춰세워 호응하는 식으로. 물론 확정 에어본인 만큼 어지간해서 본전은 뽑는다. 이론상으론 리 신이 삐져나온 한 명을 걷어차 4명 당구를 성공시킨 직후가 최고.[68] 이쪽도 리신이나 그라가스만큼 대회에서 자주 나온 조합. "야주아니"라 불리며 탱킹이 상대적으로 부실한 야라가스와 다르게 세주아니가 앞에서 이니시를 안정적으로 걸 수 있다는 것이 장점. 비록 세주아니가 탱커이기 때문에 그라가스에 비해 상대적으로 마법 딜은 부족하지만 스킬에 체력 비례 계수가 있기 때문에 어느정도 딜을 메꿀 수 있다.[69] 다만 누누의 눈덩이에는 매우 독특한 판정이 하나 있는데, 에어본을 발동시킬 수 있는 챔피언 목록에서 후술.[70] 라아스트 한정. 어지간히 잘 풀리지 않았다면 초반 라인전 단계에서는 쓸 수 없다.[71] 기둥을 이용한 에어본 연계.[72] 다이애나의 궁극기는 적들을 모아온 후, 잠시 뒤에 주변에 강력한 피해를 입히는 기술이나 범위가 그리 넒지 않아 에어본과 대미지 사이 약간의 틈에 적들이 점멸이나 이동기, 무적기 등을 사용하여 피해를 씹는 경우가 발생하기 쉬운데 야스오가 바로 궁극기로 호응을 해준다면 그 한타는 지기가 더 힘들어진다.[73] 야스오 혼자서 궁극기를 써서 적 진영으로 파고든 직후에 야스오에게 공을 붙여 궁극기를 쓰는 식으로 응용도 가능하다.[74] 드레이븐, 베인, 사미라, 칼리스타, 퀸, 트리스타나[75] 이쪽도 오리아나처럼 야스오가 궁을 쓰고 룰루가 호응하는 식으로 응용이 가능하다.[76] 궁극기와 Q 스킬이 에어본 혹은 효과가 있을정로 밀쳐내기 때문에 유효하긴 하지만, 사실상 동시에 쓰는 입롤이 나오지 않는 한 궁합이 나쁘다.[77] 특히 10대 연령층에서는 이즈리얼 이상의 인기와 픽률을 자랑하고, 멋있는 스킬셋과 강력한 캐리력, 짜릿한 손맛을 동반하다 보니 수많은 유저들이 픽하는 챔피언이다. 저레벨대 일겜에서는 거의 매판이 야스오 천지이고, MMR이 높은 고레벨대에서도 틈만 나면 나오는 챔이고, 이러한 인기를 라이엇도 인지하고 있는지 스킨을 많이 내고 있다. 팀탓과 입털기를 수없이 하는 악성 유저와 미숙한 실력으로 게임을 패배로 이끄는 야스오충이 많은 것도 사실 이 챔피언의 인기가 엄청나다는 점과 수많은 사람들이 시도한다는 점을 잘 입증하는 예다. 특히 주말에는 브론즈 티어 한정이지만 솔로 랭크 픽률 1위를 굳건하게 지키고 있을 정도.[78] 평타와 별개로 들어가는 준 평타 범위 스킬이 있는데 여기에 에어본까지 있고, 0.1초 쿨다운의 이동기에다가 조건부지만 초장거리 광역 에어본+접근기까지 갖고 있는데 '''이 모든 게 노 코스트.''' 그 변수 덩어리인 장막을 제외하고 보더라도 근접 챔피언의 스킬셋으로써는 초호화 옵션인 셈이다. 아이템이 나올수록 저 딜을 시스템상으로 저지할 방법이 없으니, 결국 저열하게 책정한 방어 능력치로 겨우겨우 밸런스를 맞추고 있다.[79] 이 때문에 원거리 딜러의 전유물인 치명타/공격 속도 아이템들은 원거리 딜러의 입지가 낮은 상황에서도 쉽게 상향받지 않는다. 원거리 딜러의 전통적인 카운터인 야스오만 간접 상향을 받는, 정말 주객전도가 따로 없는 상황이 나오기 때문이다.[80] 트린다미어잭스와 같은 경우가 해당한다. 마스터 이처럼 아예 라인에 설 수 없는 경우도 있다.[81] 쿨타임이 짧은 광역 온힛 스킬 강철 폭풍(Q)과 미니언을 상대로 무한정 사용 가능한 질풍검(E)이 있기 때문에 야스오는 타워를 허깅하며 막타를 먹는 것도, 라인 클리어도 뛰어나다. 상대방의 견제 역시 낭인의 길(패시브)의 보호막과 적의 위협적인 투사체 스킬을 무효화시킬 수 있는 바람 장막(W) 덕분에 대응하기가 매우 수월하다.[82] 최후의 숨결(R) 발동 조건을 도울 에어본 계열 CC기를 제대로 갖춘 조합에 들어간 야스오의 한타 기여도는 여느 근접 AD 캐리와의 비교가 불허한 수준이다.[83] 요지는 비슷하게 원거리 딜러와 비교할 때 야스오는 사거리가 훨씬 짧다는 점. 원딜은 최소한 중장거리에서 카이팅이 가능한데 야스오는 직접 들어가서 싸워야 한다는 차이점이 있다. 거기에 더해 물몸이기까지 하기에, 교전이나 난전에서의 안정적인 딜링이 어렵다는 것이다. 바텀 야스오가 높은 레벨의 게임, 특히 대회급에서 후반에 한계를 가지는 이유도 여기에 있다.[84] 클템은 이런 야스오의 특징을 무협지에 자주 나오는 표현을 인용해서 "검에 잡아먹히기 쉬운 챔피언이다. 하다 보면 내가 칼을 휘두르는 게 아니라 칼이 나를 휘두르는 챔피언이다."라고 평했다.[85] 멀리서 회오리를 날리자니 투사체 속도가 느려서 적이 맞아주길 기대할 수 없고, 질풍검(E)과 연계하면 적중률은 높아지나 그 물몸으로 직접 적진에 뛰어들게 되기에 어지간해선 그냥 자살이 된다.[86] 라인전에서부터 스탯차이로 지옥을 경험한다. 다리우스의 5스택 딜은 야스오 같은 물몸이 감당해낼 수 있는게 아니며, 야스오의 기동성 역시 유체화로 따라잡으면 그만이다. 거기에 다리우스가 가갑과 판금만 구비해도 딜이 반토막나고 그대로 녹서스의 단두대행이 된다.[87] 유리한 건 6레벨 이전뿐이다. Q견제로 킬각을 잴 수 있지만, 그 이후로는 함부로 진입했다간 침묵을 맞고 궁으로 따이게 된다. 야스오의 딜은 판금과 가갑만 가도 딜이 반 이상 경감되며 그놈의 침묵으로 한타에서도 뭘 할 수가 없다. [88] 일단 기본 스펙부터 지고 들어간다. 맞딜도 흉악하고, 판금 장화 하나만 둘러도 야스오의 딜이 대부분 상쇄당한다. 뚜벅이인 주제에 야스오 같이 요리조리 움직이는 챔프들을 확실히 잡아놓을 수 있는 안면 강타(E)까지 보유하고 있기 때문에 전투 선택권마저 세트에게 있다. 세트의 강펀치(W)를 질풍검으로 회피할 순 있으나, 그마저도 세트가 Q선마를 하면 아무 의미가 없어지고 더더욱 맞딜에서 이기는 것이 불가능해진다. 현재 대부분 세트는 몰락한 왕의 검을 선템으로 올리기 때문에 더더욱 맞딜에서 이기는 것이 불가능하다. 주먹 다짐(Q)을 마스터하고 몰락한 왕의 검을 두른 세트에게 안면 강타(E)를 잘못 맞으면 아무것도 못 하고 터질 수 있다.[89] 탑 헤카림이 최근에는 거의 보이지 않지만, 탑 헤카림의 픽률이 한창 유행하던 2015년도에 상당히 유명을 달리했던 픽이다. 그것도 압도적으로 야스오를 갈아버리기로 유명하던 상성인데, 정확히 3레벨까지 야스오가 유리하다. 하지만 4레벨을 넘겨 회오리 베기(Q)가 3레벨이 되는 5레벨부터는 헤카림이 눈 감고 Q만 돌려도 야스오를 믹서기처럼 갈아버린다. 추격에 있어서는 견줄 자가 없는 챔피언이라 미니언 타고 도망치려고 해도 죽어도 못 도망친다. 파멸의 돌격(E)을 켜고 달려드는 헤카림을 저지할 방법은 야스오에게는 없다.[90] 올라프의 주력기인 역류(Q)가 투사체라 바람 장막에 막히긴 한다. 문제는 도끼가 사라지는 것이 아니라 장막 앞에 떨어지기 때문에 한 번 막았다 해도 계속해서 위협을 받는다. 올라프가 굳이 역류를 사용하지 않더라도 초반 맞딜 차이는 압도적이다. 궁극기가 찍힌 이후에는 라그나로크(R)로 강철 폭풍의 에어본마저 무시하므로 궁극기로 뭘 하지도 못한다.[91] 다리우스 못지 않게 끔찍하기 그지없는 상대. 어쩌면 다리우스보다 끔찍한 상대다. Q 하나는 질풍검으로 피할 만한 다리우스와는 달리, 볼리베어는 교전 개시기인 Q와 전투 지속력의 핵심인 W 모두 타겟팅이라 야스오가 피할 수가 없다. 그나마 피할 만한 것은 장판기인 E나 돌진기인 R인데, E는 볼베만 범위 안에 있어도 충분히 이득이고 R은 포탑 밑에 혼자 있는 야스오를 추격하는데 쓰이는 경우가 다반사라 미니언을 탈 수가 없다. 미니언이라도 먹으려고 앞으로 나오면 QE평W 집공 폭딜에 반피는 우습게 날아간다. 점화로 지지면 가망이 있을 것 같은데, 사실 점화로 지져봤자 E의 보호막이 워낙 두꺼워서 점화 돌아가는 4초 동안 W 대신 야스오의 공격을 막는 것은 충분히 해준다. 패시브의 연쇄 번개 때문에 패시브 보호막이 계속 벗겨지는 것은 덤.[92] 굉장히 잘못 알려진 상성인데, 야스오가 굉장히 불리하다. 라인전에서 이렐리아의 쌍검협무(E)와 선봉진격검(R) 둘 중 하나를 장막으로 막는다 한들 결국 다른 한 개로 표식이 생기게 되며 저열한 야스오의 기본 능력치로는 감당이 힘들고 지속전에서는 이렐리아가 월등하다. 또한 야스오의 회오리를 이렐리아는 칼날 쇄도로 피할수 있다.스플릿 구도에서도 철저하게 손싸움으로 미니언이 없으면 야스오가 불리하다. DPS와 성장성 자체는 야스오가 더 우위지만 맞다이 면에서는 게임 내내 쉽지는 않은 상대다.[93] 굉장히 잘못 알려진 상성인데, 탑이든 미드든 아트록스는 야스오한테 라인전 킬 확률을 매우 높게 가져간다.아트록스가 초근접전에 취약하다고는 하나,기본적으로 아트록스는 브루저고 야스오는 암살자에 가까운 전투스타일을 지닌다.또한 야스오는 기본 스팩자체가 아트록스에게 초근접전을 걸어봤자 크게 이득을 보기 힘든 저열한 능력치를 가졌으며, 6렙부터는 아트록스의 세계의 종결자(R)의 전투 지속력을 못 따라간다.선혈 포식자가 나오고부터는 초근접전에 들어가더라도 딜교 이득을 보기 매우 힘들다.한타 기여도를 보자니 아트록스도 한타 캐리력이 만만치 않게 강하므로 껄끄러운 상대.신화템이 늦게 나오는 손해를 보더라도 치감템을 꼭 구비해야만 그나마 승산이 생긴다.[94] 야스오를 상대하게 되는 브루저들은 보통 라인전 단계에서 판금 장화와 같은 야스오의 카운터 아이템을 가기도 쉽기에, 판금이나 덤불 조끼 이후부터 맞딜 우세를 점하는 것은 제대로 코어템이 나오기 전까지 불가능하다 보면 된다. 이 때문에 자신의 라인이 미드이고 AP 딜로스가 있음에도 불구하고 야스오를 카운터치기 위해 다리우스나 레넥톤 같은 딜탱 브루저를 드는 경우도 흔하다.[95] 야스오가 딜교를 하려 하면 레넥톤은 무자비한 포식자(W)를 써서 야스오에게 기절을 걸어 후퇴를 막아버리고 일방적인 풀콤을 쏟아넣으며, 분노 상태일 경우 보호막까지 깨부숴버리고 연약한 야스오를 토막내버릴 수도 있는 것은 덤이다. 반대로 야스오가 딜교환을 회피하려고 하면 자르고 토막내기(E)로 먼저 접근해서 풀콤을 넣고 역으로 튀어버리니 선진입을 해도 손해를 보고, 상대가 먼저 진입해도 손해를 보는 답이없는 상성. 이렇게 딜교환 손해를 보고 나면 야스오는 정직한 맞딜조차도 레넥톤을 이길 수 없게 되며, 똑같이 노 코스트지만 유지력도 스탯도 브루저인 레넥톤이 훨씬 우위다.[96] 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런도 이랴!(E)로 따라오고, 덫날리기(Q)를 바람 장막(W)으로 막지 못했다면 그냥 끔살. 기본 스탯은 상대도 안 되고, 버럭버럭(W)을 동원한 평타 맞딜 차이는 어마어마하다. 일단 덫날리기(Q)를 맞으면 딜교환 성립이 아예 불가능한 상성. 설렁 하차시키더라도 아이템이 나오기 전의 야스오는 폭딜이 없어서 클레드가 용기를 쌓는 것을 저지하기 힘들다.[97] 위의 클레드와 비슷한 야스오 추격이 쉬운 멀티 포지션형 브루저. 갈고리 발사(E)로 야스오의 딜교 방식을 무력화한다. 심지어 모든 스킬이 거의 타겟팅이라 바람장막은 그냥 없는 스킬이 되어버린다. 한타에서 우월한 기동성을 보여줘야 할 야스오를 그냥 한 곳에 묶어두는 궁극기는 덤.[98] 스킬들이 애초에 굼떠서 질풍검(E)만 잘 써주면 전부 피할 수 있고, CC기 또한 죽음의 손아귀(E)라는 선딜레이가 긴 그랩밖에 없어서 끌려도 탈출의 여지가 있기에 6레벨 이전에는 야스오가 유리한 구도이다. 하지만 궁극기에 잘못 걸리면 조건부 이동기인 질풍검을 사용할 수 없어서 기동성에 제약이 걸리고, 스킬 피해량이 매우 강해서 초반에도 실수를 하면 역으로 야스오가 손해를 볼 수 있으므로 주의해야한다. 한타에서 궁을 쓰려고해도 모데카이저가 죽음의 세계(R)로 데려가버리면 답이 없다. 일단 죽음의 세계(R)에 끌려가서 말살(Q)에 정통으로 1대만 맞아도 딜교환 패배는 확정이며, 피한다 해도 이길 확률이 매우 낮다. 후반으로 가도 이쪽은 성장성이 야스오를 상회하면 상회했지 밀리지 않으며 템이 나올수록 야스오가 1대1로는 이길 수 없으므로, 수은을 구입해야만 한타에서 기회가 생긴다.[99] 패시브로 라인 푸시, 유지력이 월등하고 Q의 공격력 증가, W 공속 증가로 야스오를 맞딜만으로 찍어누르는 게 가능하다. 강철 폭풍을 W로 수비해 궁극기를 차단할 수도 있고 E의 공포로 야스오를 억압하는 것도 가능해 까다롭다. 6레벨 궁극기 로밍으로 타 라인을 터뜨리는 것은 덤. 한타 능력이야 후반에는 야스오가 우세하다지만, 게임 내내 맞딜로 녹턴을 이길 타이밍이 없다.[100] 이 쪽은 본인의 야스오의 숙련도가 낮다면 힘든 상대 중 하나지만, 서로 간의 숙련도가 높다고 가정하면 야스오가 극단적으로 불리한 매치업은 아니다. 6레벨 이전에는 깡딜 자체가 야스오가 더 강하기 때문에 야스오가 크게 불리한 부분은 없다. 그러나 무난히 다이애나가 죽지 않고 미드에 붙어서 파밍을 하다가 6레벨이 찍히는 순간부터 양상이 뒤바뀌기 시작한다. 다이애나의 주력기인 초승달 검기(Q)는 바람 장막(W)으로 차단하는 것이 가능하지만, 두 스킬의 쿨타임이 거의 3배 가까이 차이가 나기 때문에 한 번은 막아도, 바람 장막이 쿨타임일 때는 무조건 다이애나에게 주도권이 있다. 바람 장막이 쿨타임인 상태에서 다이애나의 초승달 검기(Q)를 맞으면 그대로 모든 콤보가 다 날아오기 때문에 기본 스펙이 저열한 야스오로 다이애나의 딜을 버틸 재간이 없다. 질풍검(E)으로 피해보려고 해도 다이애나가 진입한 즉시 월광낙하(R)를 쓰면 곧장 에어본과 슬로우가 묻어버리기 때문에 탈출하는 것도 상당히 힘들어진다.[101] 판테온이 3렙을 찍고 스킬셋이 완성되면 일방적인 딜교환에 물몸인 야스오는 별다른 저항도 못 하고 집이나 전광판으로 향하게 된다. 혜성의 창(Q), 방호의 도약(W) 사거리가 전부 강철 폭풍(Q)의 사거리보다 길어서 판테온을 견제하는 것도 미니언을 먹는 것도 버겁다. 하드 CC기가 있어 갱 호응도 좋고 1초 무적기인 방패 돌격이 있어 갱을 불러도, 다이브를 치려고 해도 잡기 힘든 건 덤. 로밍으로 풀어보려 해도 6렙이 찍히면 생기는 사거리 5500짜리 이동기로 선수를 쳐버리니 포탑에 박혀 살면서 안 죽고 버티는 것밖에 답이 없는 상성.[102] 아무리 질풍검(E)이 있다고해도 람머스의 추격으로부터 야스오가 살아남기는 힘들다. 람머스의 갱킹 진입을 뿌리칠 스킬도 없기 때문에 일단 구르기에 맞고 도발에 걸리면 데스는 반 확정이다. 기본적으로 람머스는 AD 챔피언들의 하드 카운터인 데다가, W와 가시 갑옷 때문에 때려도 본인이 더 아프다. W로 인해 방관을 올려도 딜은 안 들어가는데 본인의 체력은 쭉쭉 다는 신기한 현상을 볼 수가 있고, Q로 야스오의 돌진을 저지하고 E의 도발이 매우 위협적이라 한 번이라도 잘못하고 궁을 눌러 다이브를 하는 순간 W를 킨 람머스가 E를 한 번만 걸어주면 회색화면이 보일 것이다. 그렇다고 한타를 보자니 진입하면 E에 걸리고 집중포화를 맞는다.[103] 같은 팀이면 한타에서 압도적인 궁합을 보여주지만 적으로 나오면 탑이든 미드든 까다로운 상대. 바람 장막으로 굴렁쇠 견제를 상쇄 할 수 있는게 유일한 이점이며 그 외엔 죄다 불리하다. 일단 라인전에선 바람 장막보다 쿨타임이 훨씬 더 짧은 굴렁쇠에 시달려야 하고 E에 달린 공속 감소로 평타 비중이 높은 야스오에겐 치명적으로 다가온다. 말파이트의 초반이 약하긴 하지만 라인을 밀어대는 야스오 특성상 쉽게 넘어갈 수 있으며, 방템이 쌓이면 쌓일수록 야스오의 견제는 말파이트에게 간지러운 수준이 되버리고, 한타력 역시 말파이트가 더 우위다.[104] 라인전 최약체 중 하나지만 야스오가 상대하기엔 난해한 부분이 많다. 야스오의 기동성으로 신지드를 추격하기에는 무리가 있고, E에 맞으면 오히려 야스오 쪽이 체력 손해를 극심하게 보게 된다. 초강력 접착제(W)로 야스오를 묶어놓을 수도 있고, 이쪽도 성장성이 굉장히 높은 픽 중 하나라 한타로 간다고 해도 야스오가 유리하다고 할 수도 없다.[105] 지속 전투와 딜탱 양면이 강력한 챔피언에도 포함된다.[106] 극초반에는 쉽지만 초가스가 E 스킬을 먼저 마스터하면서 템이 뜨면 뜰수록 야스오가 밀린다.[107] 공허충 처리가 용이해 라인전 자체가 그리 어렵지는 않지만, 6레벨 이후 궁이 문제다.[108] 쉬워 보여도 숙련도가 높은 유저와 만나면 힘든 상성. AP 챔피언이지만 평타 사거리가 굉장히 길기 때문에 야스오의 패시브를 상당히 쉽게 벗길 수 있고, 6레벨 이후에는 즉발 기절과 이어지는 순간 폭딜이 답이 없기 때문에 체력 관리를 못하면 그대로 갈린다. 특히 애니의 기절은 장막으로 막으면 스택이 없어지는 게 아니라 그대로 유지된다. 사거리가 짧은 야스오는 돌진하다 기절에 맞기 딱 좋으며, 기절에 걸리면 이어지는 애니의 누킹에 골드 환전 확정.[109] 애니비아의 핵심딜인 궁극기가 장판 판정이라 장막으로 안 막아지며 그대로 맞아야 한다. 야스오가 접근해오면 벽을 세우고 튀면 그만이고 후반 역시 애니비아도 꿇리지가 않는지라 까다롭다.[110] 리그 오브 레전드 최강의 근접 DPS를 가진 마이를 야스오가 이길 방법 따위는 없다. 심지어 CC기로 묶어놓고 일점사해 순식간에 녹일 수 있는 기회라도 있는 다른 메이지와는 달리 야스오는 그딴 게 없으므로 초반 교전에서도, 중반 한타에서도, 후반 스플릿 구도에서도 마스터 이를 막을 수 없다. 간혹 마스터 이가 야스오에게 정글에서도 따이는 모습이 나오긴 하는데, 성장차이거나 마이의 컨트롤 실수로 평캔이 수시로 난 경우밖에 없다. 동성장 기준으론 마이가 알파를 회오리에 맞춰 반응하기만 해도 쉽게 이기고 설령 궁극기를 맞더라도 그전에 야스오의 피가 걸레짝이 되어있을 가능성이 높을 것이다.[111] 전사 챔피언 중 유일하게 야스오의 성장 포텐셜을 뛰어넘는 챔피언. 앞서 언급한 마스터 이는 그래도 CC기에 제대로 걸리면 아군과의 연계를 통해 그대로 산화시킬 수 있으나 잭스는 그러기도 힘들다. 라인전 단계에서 2레벨 구간에 주도권이 있기 때문에 이 타이밍을 잘 이용하면 6레벨 전에는 그럭저럭 할만하나, 6레벨 이후가 되고 잭스가 탐식의 망치와 광휘의 검을 사 온 순간부터는 이길 수 있는 구간이 없다. 야스오의 허약한 몸뚱이는 잭스의 막강한 딜에 녹아내리고, 잭스는 판금 장화를 부담없이 올릴 수 있는 챔피언이므로 야스오의 딜은 판금과 E의 회피에 사라진다. 스플릿에서도 잭스를 절대로 막을 수 없고, 한타에서도 딜탱 양면으로 뛰어난 잭스의 영향력이 압도적으로 더 크다.[112] 의외의 상성이지만, 물몸 챔피언이라면 종류를 안 가리고 때려잡는 블라디미르에게 붙는 건 쉽지만 후퇴는 어려운 야스오는 아주 좋은 먹잇감이다. 야스오의 지속딜은 분명 막강하지만, 블라디미르의 폭딜은 더 강하다. 설상가상으로 야스오는 멀리서 거리를 주지 않고 파밍만 하는 블라디미르를 말릴 방법이 아예 없고, 야스오보다 한타력과 성장력이 더 뛰어나기에 말리지 못하는 순간 블라디미르의 압도적인 딜에 팀들은 죽어나갈 것이다. 미드 기준으로 승률 차이가 5%에 달하는 극악의 매치업. 다만 라인이 긴 탑에서는 상성이 역전된다.[113] 위에 서술된 4가지 조건을 전부 만족하는 지독하게 어려운 상대. 물론 나서스는 리그 오브 레전드 내에서 알아주는 초반 약체이기 때문에 야스오도 초반엔 나서스를 이길 수 있으며, 반대로 말하면 이 구간에서 이득을 챙기지 못하게 될 때 야스오의 라인전 패배는 예정되어 있다. 나서스가 판금에 얼음 방패 정도만 들고 와도 야스오로써는 성장을 막을 방법이 없으며, 나서스가 무난하게 200스택 정도를 쌓은 시점부터는 Q 한 방에 머리가 박살난다. 나서스의 모든 스킬은 바람 장막에 막히지 않으며, 한타에서도 아군 원딜에게 붙는 대신 즉발 타겟팅 스킬인 쇠약(W)을 통해 야스오를 포커싱하는 능력도 뛰어나다.[114] 초식형 챔피언이라고 하지만 초반 맞딜 능력이 상당히 뛰어나기 때문에 라인전에서 강한 압박이 힘들다. 특히 치속을 든 트린다미어라면 맞딜이 무시무시하기 때문에 무리한 딜교환은 하지 않는 것이 좋다. 질풍검을 통한 기동력의 이점을 살리는 것도 어느 정도 코어템이 나오기 전의 이야기이고, 트린다미어도 치명타 템트리를 가기 때문에 아스오를 능가하는 DPS에 치명타만 터지면 거의 2초마다 쓸 수 있는 회전 베기(E)로 인하여 기동력에서 반드시 앞선다고 하기에도 힘들어진다.[115] 야스오가 라인전을 이겼더라도 카서스에게 성장할 기회를 조금이라도 주면 다시금 전 라인에 진혼곡(R)을 뿌려대며 온 협곡에 존재감을 과시한다. 먼저 포커싱하더라도 패시브로 프리딜이 보장되고, 극후반에 가면 야스오 측 아군 딜러진이 진혼곡(R) 한 방에 반피가 까여버리는 것을 야스오가 저지할 능력은 없다.[116] 주력 딜링 스킬인 황폐화(Q)가 바람 장막에 막히지 않고, 근접하면 부패(E)를 동원한 맞딜로 야스오를 갈아버린다. 물론 이는 황폐화 적중이 능숙한 숙련된 플레이어에게도 어려운 일이므로 맹신하지 않는 것이 좋다.[117] 특히 반월검 스택을 아무리 잘 쌓아놔도 야스오의 바람 장막에 막히는 순간 스택이 통째로 증발해버린다.[118] 오른 한타의 핵심인 대장장이 신의 부름(R)이 바람 장막(W)에 막힌다. 하지만 매우 튼튼하고 CC기가 많은 오른은 야스오에게도 껄끄로운 존재이기에, 라인전 단계에선 야스오가 오른을, 한타에선 오른이 야스오를 서로 불편해하는 관계라고 할 수 있다. 게임 수준이 높아질수록 궁극기를 차단한다는 변수가 커서 오른이 더욱 불편해지는 양상이 강해진다.[119] 스킬 3개와 궁극기 모두 바람 장막 하나에 차단된다.[120] 에코의 딜링 방식은 패시브에 붙어 있는 3타를 터트리는 것인데, 이 3타를 터트리기 위해 가장 중요한 스킬이 바로 시간의 톱니바퀴(Q)를 적에게 적중시켰느냐, 못했느냐다. 시간의 톱니바퀴(Q)는 논타겟팅 투사체 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막에 차단 당하기 때문에 에코 입장에서 상당히 골때린다. 극초반 맞딜 능력이 야스오가 훨씬 우위에 있고, 유지력과 깡딜 모두 야스오가 앞서는 데다가 라인전 한정으로 기동성 역시 에코에게 꿇리지 않기 때문에 라인전 자체만 보면 딱히 어려울 건 없다. 다만 실수로 에코의 패시브 3타를 맞았다면 야스오도 안전하진 못하며, 에코 역시 중후반 성장 포텐셜이 높은 편인 데다가 대미지 역시 상당히 강력한 편에 속하고 결정적으로 한타에서는 야스오보다 기동성이 훨씬 뛰어나고 할 수 있는 역할이 더 많기 때문에 마냥 방심할 수는 없다.[121] 다만 사일러스는 템이 뜨면 뜰수록 야스오와 충분히 맞싸움이 성립 내지 그 이상으로 강할 수 있으므로 초반에 격차를 크게 벌려야 한다.[122] 마찬가지로 초반을 압도하는 게 관건. 우르곳의 공격은 장막 하나에 무용지물이 되지만 당연히 우르곳 입장에서는 장막에서 와리가리를 시전하는 야스오에게 접근하는 것을 꺼린다. 우르곳이 물러나면 어쩔 수 없이 야스오 쪽에서 들어와줘야 한다. 당연히 장막이 없으면 우르곳보다 딜이 부족해서 딜교를 지기 십상. 초반에 눌러놓지 못했다면 6레벨 이후부터는 사려야 하며, 중반을 넘어가는 타이밍엔 사이드에선 눈 잘못 마주치면 죽는 수준의 천적이 된다.[123] 시즌 4부터 지금까지 이어진 카운터. 짤짤이 위주에 물몸인 미니 나르, 공격과 스킬 모션이 굼뜬 메가 나르 모두 야스오에게 이길 여지가 없다는 게 크다.[124] 다만 숙련도가 높은 야스오 유저에게 해당하는 사항으로, 본인의 야스오 숙련도가 낮다면 르블랑은 꽤 어려운 상대다. 야스오 플레이 경험이 많아질수록 할만한 상대.[125] 이유는 간단하다. 야스오가 전사 역할군을 뼈대로 원딜과 마법사를 물고 제압하는 암살자 포지션의 역할을 융합시킨 챔피언이라면, 반대로 요네는 기습으로 상대를 끊어내는 암살자 역할군을 뼈대로 정면에서 인파이트를 벌이는 전사 역할군을 융합시킨 챔피언이다. 정직하게 맞딜을 벌인다면 전사인 야스오가 유리하나, 급습이나 기습을 가하는 경우 선공권을 쥐게 될 때 퇴각 역시 자유로운 암살자인 요네가 유리하다.[126] 룬 패치 이전에 각각 야스오는 표식룬과 정수룬에 공속룬을, 제드는 표식룬과 정수룬에에 공격력 or 방어구 관통력 룬을 채용했다. 때문에 초반 구간에만 제드가 조심하면 첫 귀환 이후부터 공격력이나 깡딜 차이가 워낙 크게 날 수 밖에 없었다. 그로 인해 당시에는 굳이 표창을 선마하지 않아도 제드가 E를 먼저 마스터해도 Q선마와 딱히 딜 차이가 크게 나지 않았으며 결정적으로 야스오의 바람 장막을 신경써야 하는 Q선마와 달리 E선마는 야스오의 바람 장막을 전혀 신경쓰지 않아도 되었기 때문에 더더욱 야스오가 불리할 수밖에 없었던 것.[127] "야스오가 괜찮은 챔프이긴 한데 요새 팬분들 사이에선 마스터 이, 베인, 티모 다음의 매니아 챔프 취급을 받기 시작하고 있다. 심지어 그 팬들 사이에선 야필패란 말이 유행중이다."[128] 이는 야스오에게 캐리 롤을 맡기는 조합이 야스오에게 정석적인 한타형 AP 미드만큼의 한타 지배력을 요구하는 경우 상대의 조직적인 대처, 즉 산개 콜이나 진입 후의 포커싱 등에 야스오가 무력화되고 망해버리는 경우가 대부분이라는 것이 이유로 여겨지고 있다.[129] MSI 객원해설인 후니, 상윤 등도 모두 원딜을 한순간 삭제할 수 있다는 것을 근거로 이미지가 안 좋을 뿐 현재 좋은 챔프라고 보았다. 원래 사이드 스플릿은 좋았고 한타시에는 일단 띄우기만 하면 원딜을 삭제하니 설령 같이 죽는것으로 끝나더라도 지금처럼 원딜의 힘이 중요한 메타에서는 더이상 마스터 이 같은 한타에 부적합한 챔프라고 볼 수도 없는 것.[130] 민첩성의 망토를 올리면 유령무희를 띄운 상태에서 딱 치명타 100%가 되었었다.[131] 방어구 관통력 50% 추가 증가[132] 원거리 딜러가 아니지만 원거리 딜러처럼 운용되는 챔피언, 유난히 원거리 딜러를 잘 잡는 챔피언. 둘 다 해당되는 의미다.[133] 미드 2티어/탑 3티어/바텀 5티어[134] 하지만 야스오 대처법을 알고 E선마를 하는 카사딘을 상대로는 그리 강하지 않다. 카사딘의 E는 장막에 막히지 않고 쉴새없이 스킬을 쓰는 야스오의 특성상 스택이 잘 차기 때문.[135] 9.4 버전 너프는 원래도 괜찮았던 야스오가 정복자의 변경과 치명타 아이템의 버프가 함께 겹치며 급부상하자 8.11버전에서 핫픽스로 버프해줬던 사항을 돌려놓은 것에 불과하다. 실제로 그 이후에 성적은 거의 떨어지지 않았다.[136] 심지어 근 3년간 가장 많은 변화를 거쳐온 치명타 아이템 버프/너프가 반복되면서 많은 픽들이 오르락 내리락 해왔으나 야스오 만큼은 '''핫픽스로 항상 버프를 주는''' 모습을 보여왔다. 비슷한 근접 AD 치명타 캐리인 트린다미어의 핫픽스 회수가 적은 것에 비하면 편애에 가깝다고 봐도 무방할 정도.[137] 유미의 기본 체력이 480이다. 기본 체력이 유미보다 겨우 10 높은 셈. 거기다 1레벨에 도란 검이나, 도란 방패를 사도 체력이 겨우 570이다.[138] 1티어 원딜이 애쉬 케틀로 라이엇에서 버프로 밀어주던 카드였단 걸 생각하면 굉장히 높은 티어다.[139] 심지어 같은 패치버전에서 5티어였던 베이가는 고작 마법 저항력 2 증가 버프를 받았다.[140] 이 점은 요네도 동일하다.[141] 크라켄 학살자가 25%, 불멸의 철갑궁이 15%.[142] 치명타 대미지 감소, 치명타율 감소, 비 신화템이라는 최악의 시너지로 이전보다 초중반이 약하다.[143] 초반부터 강력한 위력이 나오나 중반으로 넘어가면 무대 빌드에게 모든 면에서 밀린다. DPS를 우선한 빌드임에도 DPS가 밀리며 한 대 한 대의 대미지도 상대적으로 낮고 빌드에 따라 다르겠지만 아이템의 안정성도 무대 트리가 높다. 그리고 Q에 적중한 모든 적에게 평등하게 대미지가 적용되는 치명타 빌드와 달리 구인수는 가장 가까이 있는 대상 하나에게만 추가 피해가 들어가고 그 외의 대상에게는 피해량이 크게 떨어진다. 결정적으로 야스오의 궁극기의 사용 후 받는 방어구 관통력 버프는 오직 '''치명타에만 방어구 관통이 적용된다.'''[144] 초반 위력을 크게 끌어올리나 기존 빌드에 비해 안정성과 후반 위력이 떨어진다.[145] 기존의 야스오 빌드에서 죽무를 철갑궁으로 바꾼 것이다.[146] 보통 1코어 승률은 챔피언의 승률보다 1~2% 더 높게 나온다. 정석 빌드가 아닌 다른 함정템을 올려 전체적인 승률이 빠졌을 가능성이 높기 때문. 이 상당히 많이 꼬이는 야스오도 승률 47%를 기록했던 시대에서는 그냥 똥챔 정도로 인식되었다.[147] 초과 치명타율이 몇이나 되던 언제나 10 더 얻는다.[148] Q 스킬의 쿨타임이 1.33초가 될 수 있게 약 1.44까지[149] 신화 시너지가 공격 속도 증가이기에 중간부터는 광전사를 버려도 공격 속도가 충분하다.[150] 10.25 패치 기준. 1코어 통계를 비교하면, 팬댄은 선택률 15%, 승률 49%이고. 필멸자는 선택률 27% 승률은 52%이다. 번외로 철갑궁은 43%에 51%.[151] 당시 유령ㅈ무희에는 지금의 불멸의 철갑궁처럼 생명선 효과가 존재했기에 같이 올리면 효율이 떨어졌었다.[152] 예외로 체력과 스킬 보호학을 제공라는 밤의 끝자락이나 치명타와 확정 처형을 제공하는 징수의 총 정도는 중반 이후 때에 따라서 고려해볼 만하다. 핏빛 칼날은 적이 많아지면 공격 속도 증가 효과가 바로 사라지기에 계륵이다.[153] 쉽게 말해서, 바람 장막과 최후의 숨결 외에는 아무런 쓸모가 없고 그 두 스킬마저도 쿨감이 없다고 교전마다 쓸 수 없을 정도로 길지도, 쿨감이 있다고 교전 한 번에 두 번 이상 쓸 수 있을 정도로 짧지도 않다.[154] 기본 스탯과 딜교환, 주도권과 맞딜 모두 야스오를 아득히 능가하는 레넥톤이나, 야스오에게 치명적인 갱 호응 능력을 지녀, 포커싱 및 구속 특화형 안티 캐리로 운용되는 말자하 정도가 대표적이다.[155] 팁을 주자면, 일정 거리 이상부터 아군의 에어본을 염두에 두고 R키를 연타하면서 가는 것도 좋다. 플링이나 그랩 계열 스킬은 에어본 시간이 짧아 야스오 본인이 늦게 반응할 수도 있지만, 연타하면서 간다면 어지간해서는 반드시 호응이 되기 때문. 경우에 따라서는 아군의 그랩이나 배달에 궁극기로 호응한 야스오가 그 자리에 고정시킬 수 있다는 것도 주의해야 한다.[156] 실력 여하에 따라서 야스오가 킬각을 볼 수도 있지만 일반적으로는 드물다. 저렙 구간에서는 야스오가 우위를 점하는 상성도 있긴 하지만, 보통 1코어 전후로 기본 스탯의 차이가 너무 커서 압도당하는 게 대부분이다.[157] '''그 유미보다 체력이 단 10밖에 높지 않다.''' 거기다 유미는 밀착을 통해 타겟팅 자체를 무력화하며 플레이 하는 스타일임을 고려해보면 야스오의 방어 능력치는 최하 수준.[158] 바람 장막(W)은 적 마법사 미니언의 기본 공격도 막는데, 드문 일이긴 하지만 탑 야스오가 라인전 우위를 점하면 이걸로 생각보다 강력한 라인 프리징을 걸 수 있다.[159] 미드라고 딜템만 가야 하는 것은 '''절대로''' 아니지만 탑일 경우에는 '''더더욱''' 딜템만을 고집해서는 안 된다. 탑 포지션 자체가 탱커 혹은 딜탱들이 자주 가는 위치인데, 여기서도 미드 역할을 자신이 대신 수행하겠다는 이유로 딜템만 간다면 안 그래도 경쟁력이 부족한 픽이 무가치한 수준까지 전락한다.[160] 진입과 에어본 CC기를 동시에 갖춘, 이를테면 자르반 4세바이와 같은 브루저들과 조합되기도 한다. 이 경우 말 그대로 봇 파괴에 극단적으로 치중된 모습을 보여준다.[161] 치명타 확률 보정이 있는 트린다미어와 야스오, 요네를 제외하면, 대부분의 근접 AD 캐리는 실전에서 브루저로 운용된다. 실질적으로 AD 캐리와 가장 비슷한 역할을 해내는 것은 야스오인 셈.[162] 뭐 아지르 류의 AP DPS(광역형 마법사)가 따로 있거나, 루시안같이 솔로 라인 원딜로 조합까지 갖춰 준다면 종종 봇 스오로도 여유가 있어서 스플릿 운영을 하는 케이스가 있긴 있다.[163] 이즈리얼과 같은 예외를 제외하면, 정석적인 치명타형 원거리 딜러가 성장하는 데에 요구되는 것은 보통 공격력+공격 속도+치명타가 대부분 완성되는 3코어부터다. 아예 약속의 3코어라는 용어가 있을 정도. 이에 비하면 야스오는 패시브로 치명타 확률이 2배가 되어, 원거리 딜러의 3코어보다도 높은 치명타 확률을 2코어 만에 확보할 수 있으니 성장 요구치는 비교를 불허한다.[164] 이러한 대표적인 예시에 속하는 챔피언이 바로 트런들이다. 물론 기둥이라는 호응 스킬을 이용해 궁과의 연계를 노리기는 좋지만 둘 다 근접 챔피언인 데다가 상대를 멀리서 견제하기에 어려운 상황이 많은지라 바텀 듀오로는 사용하기가 매우 어렵다.[165] 팁을 주자면, 로켓 손(Q)에 궁극기를 연계하는 것이 아니라 당긴 뒤 이어지는 강철 주먹(E)에 궁극기를 연계하는 것이 좋다. 당겨지는 적에게 궁극기를 쓰면 그 자리에 멈춰 야스오의 궁극기를 맞으므로, 기껏 당겨온 블리츠크랭크의 그랩을 헛그랩으로 만들어버리기 때문.[166] 보통 3~4무대+신발+자유 아이템 1개로 6칸을 채운다.[167] 하이 눈 시리즈, 프로젝트 시리즈, 불의 축제 시리즈, VS시리즈, 오디세이 시리즈, 아케이드 시리즈, True Damage 시리즈. 최근 등장하는 신 챔피언들도 야스오처럼 특정 스킨 시리즈에 소속되어 있는 경우가 대부분이다.[168] 와일드 리프트에서는 원작과 다르게 모든 일러스트에서 눈을 감고 있다.[169] 다만 이미 구매한 구성품이 있을 시에 그 가격에 비례하여 할인되는 보통의 세트와는 다르게 '''이 가격에서는 추가로 할인되지 않는다.'''[170] 영상 51초 부근 마스터 이가 피오라에게 칼을 받는 장면 뒤를 잘 살펴보면 오른쪽에는 캡슐에 갇혀있는 레오나, 왼쪽에는 야스오의 칼이 있다.[171] 좌측 상단 구석에 야스오가 있다.[172] EQ플EQR과 같은 콤보를 넣을 때 타 스킨에 비해 훨씬 모션이 자연스럽고 부드럽다.[173] 야스오가 돈 좀 벌려고 경비가 삼엄한 자연 보호 구역에서 훔쳐왔다고 한다.[174] 마침 GIANTS뮤직비디오에도 디제잉 기기에 Alan Walker로고가 붙어있다.[175] 그래서 이미 스킨이 많은 야스오보다는 탈론이 더 Alan Walker 느낌을 더 잘 살린다며 이번 True Damage 스킨에 더 어울리지 않냐는 의견도 있다.[176] 이번엔 오덕으로 설정됐는지 별 수호자 만화를 진지한 표정으로 보고 있으며 K/DA 코믹스에서는 전투사관학교 만화를 보고있다.[177] 프레스티지가 예정된 스킨은 프레스티지가 상대적으로 노란색 크로마처럼 보이는 것을 피하기 위해 이벤트 토큰으로 제작하는 크로마를 제외한 크로마 세트는 받지 않는다.[178] 왼쪽 기기[179] 중간에서 살짝 왼쪽 기기[180] 왼쪽 벽에 흐릿함[181] 물속의 빛나는 손이 야스오와는 달리 주전자를 들고 있고, 검의 모양도 달라 이전부터 요네일 거라는 추측이 있었고, 영혼의 꽃 요네의 일러스트에서 나온 검과 팔의 색상이 동일해 사실로 밝혀졌다.[182] 스킨 스토리까지 합해서 보면 요네나 다른 누군가가 평소 야스오의 막나가는 행보를 이용해 야스오가 반란을 꾸미고 있을 것이라며 중상모략을 걸었고 이때문에 야스오는 별 수 없이 자신을 지키기 위해서라도 그 말대로 군대를 일으킬 수밖에 없게 된 것으로 보인다. 거기에 요네를 이긴 뒤에도 살아돌아가진 못했는지 요네와 야스오 둘 다 쓰러질 운명이라고 나오는 걸 보면 이 즈음에 죽은 모양.[183] 공식 홈페이지에 나와있는 사진을 보면, 카마를 손에 쥐고 있는 여전사.[184] 대표적인 예시로 단편소설 "새와 나뭇가지"에선 탈리야와 헤어지면서 상냥하게 그녀를 격려 해주거나, "부러진 검날의 고백"에선 리븐과의 전투에 휘말릴 뻔한 콘테 영감을 보호하는 등 스토리 내에서도 그가 선역이라는 점을 확실히 보여주고 있다.[185] 바루스는 스토리 변경 이후 확실한 빌런이고, 제드는 안티 히어로 쪽에 가깝다. 다만 제드 역시 대외적으로 비춰지는 모습은 다른 악역과 큰 차이가 없다.[186] 야스오의 경우에는 2중첩 강철 폭풍, 하오마루의 경우에는 선풍열참.[187] 康秀(야스히데), 康景(야스카게), 康正(야스마사) 등 중세 일본에서 주로 행해진 '두 가지 훈을 조합하는 방식'으로 작명했으면 이와 같은 루머는 덜 생겼을 수도 있다. 일본인이 듣기에 야스오라는 이름은 시골 동네 꼬마급 이름이다(...).[188] 원래는 따로 아버지가 다르다는 말이 없었으나 유니버스에서 추가되었다.[189] 성격이 급하고 망나니같았던 야스오도 의견 차이가 있었을 뿐이지 형의 의견을 묵살하거나 혼자 강행하는 일은 하지 않았다.[190] 당시 공개된 '프로젝트: 이'의 이미지에는 동양풍 집과 두 자루 검이 보였다. 검을 쓰는 아이오니아 챔피언은 마스터 이와 야스오 정도인데, 야스오는 이미 프로젝트 스킨이 있었고, 검이 두 자루라 마스터 이도 아니냐는 추측이었다. 그리고 놀랍게도 이후 레오룬에서 공개된 요네의 일러스트에서 요네는 칼 두 자루를 찬 모습으로 등장한다. 단순히 우연의 일치인지 혹은 떡밥일지는 좀 더 지켜볼 일.[191] 이에 대해 야스오가 던지는 인게임 코멘트가 있다.[192] 소설에서 리븐은 과민반응, 충격의 재경험, 감정 회피, 마비, 해리성 기억상실 등과 같은 전형적인 외상 후 스트레스 장애 증상을 보인다.[193] 강철 폭풍의 크기가 굉장히 큰데, 야스오 자체의 실력도 있겠지만 직전의 장면을 보면 카르마가 도움을 준 듯 하다.[194] 야스오의 콧등에 있는 상처가 요네에게 베인 상처임이 밝혀진다.[195] 레전드 오브 룬테라에 등장하는 아이오니아 소속의 녹색숲 장로와 굉장히 닮았다.[196] 웨흘레 강에 몸을 담가 자신의 내면의 짐을 물살에 흘려보내고 잃어버린 사람을 떠올린다.[197] 노인의 말로는 물질 세계와 영혼 세계를 서로 이어준다고 한다.[198] 야스오도 불길했는지 노인에게 "'''이런 걸 마시면 항상 문제가 생기던데요.'''"라고 불안함을 내비쳤다. 하지만 노인의 가끔은 '''내면의 악마'''와 마주해야 할 때도 있다는 말을 듣곤 마시게 된다.정황상 정신을 혼란시키고 조종하는 효과가 있는 것 같다.[199] 아리는 단편 소설에서 나온 이멜로로 추정.[200] 미스 포츈, 일라오이, 브라움, 파이크[201] 예를 들어 우주류 검술의 정체는 바스타야처럼 영혼 세계에서 힘을 끌어다 사용하는 마법이고, '룬테라의 세계' 수록 소설에서는 얼음을 자유롭게 다룰수 있는 무술이 나오기도 했다. 또한 이 영혼세계를 볼 수 있게 해주는 기술로서의 '황혼의 눈'은 수련을 통해 자유롭게 개안할 수 있는 것으로, 이 역시 일종의 마법이지만 킨코우단의 수련에 포함되어 있다.[202] 워낙 베인, 티모, 마이, 야스오가 한국섭에서 유명해서 그렇지 서양 쪽에서는 제드 역시 충챔으로 매우 악명 높다.[203] 우연이겠지만 입자물리학 교재를 저술한 사람 중에 하라 야스오라는 사람이 있다.[204] 그나마 요네는 직관적이고 쉬운 스킬셋 때문에 충 챔피언이라는 인식은 없다.