섀도우버스/카드일람/공용/Tempest of the Gods

 



1. 추종자
1.1. 1 코스트
1.1.1. 현명한 머맨
1.2. 2 코스트
1.2.1. 방랑시인 엘타
1.2.2. 부엉냥이
1.3. 3 코스트
1.3.1. 도끼 전사
1.3.2. 바람의 군신 그림니르
1.4. 4 코스트
1.4.1. 균형의 부엉이
1.5. 5 코스트
1.5.1. 고블린 공주
1.6. 7 코스트
1.6.1. 치유의 연주자 앙리에트
1.7. 8 코스트
1.7.1. 격진의 오거
1.8. 9 코스트
1.8.1. 이스라필
1.9. 10 코스트
1.9.1. 제우스
2. 마법진
2.1. 3 코스트
2.1.1. 얼어붙은 맘모스
2.1.2. 힘 겨루기


1. 추종자



1.1. 1 코스트



1.1.1. 현명한 머맨


'''영어명'''
Wise Merman
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
ワイズマーマン
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
1
'''레어도'''
브론즈
'''진화 전'''
1/1
'''진화 후'''
3/3
'''카드 효과'''
'''【출격】'''자신의 다른 중립 추종자에게 +1/+0 부여.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 물고기 인간이지만 사람을 습격하는 일 없이, 그저 물가에 가만히 서 있을 뿐이다. 때때로 사람에게 지혜를 주기에 사람들은 그를 「바다의 현자」라 부르고 있다.
'''진화 후 :''' 사람의 미래를 짋어질 기량을 가진 자가 모습을 드러내면 그는 지식을 전수한다. 그 지식을 전수받은 자가 다음 세대의 현자가 되는 것이다.

소환시 : "파도 소리는 지식의 근원."

진화시 : "그대의 그릇을 가늠해보지."

공격시 : "바다는 넒다."

파괴시 : "바다야말로 나의 거처..."


뉴트럴 깃발의 채용 이유가 점점 사라지고 있다(...). TOG 때는 별 존재감이 없었지만, WLD로 가면서 중립 추종자를 중심으로 하는 아키타입이 정립되자 중립 아키타입 중에서도 추종자 소환을 주요 트리거로 삼는 중립 비숍에서 자주 채용된다.

1.2. 2 코스트



1.2.1. 방랑시인 엘타


'''영어명'''
Wandering Bard Elta
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
彷徨の詩人・エルタ
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
2
'''레어도'''
실버
'''진화 전'''
2/2
'''진화 후'''
3/3
'''카드 효과'''
'''진화 후 :''' '''【진화시】'''서로의 리더에게 '''「출격 능력을 발동시킬 수 없다.」''' 부여. 이 추종자가 전장을 벗어날 때, 이 효과는 사라진다.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 노래로 마음을 전하고 싶어요... 그래서 온 세계를 여행하고 있어요. 아아, 하지만 역시 모두의 시선이 두렵고 무서워...!
'''진화 후 :''' 전 노래에 재능이 없을지도 모르지만... 그래도 전하고픈 마음이 있어요. 그러니 여러분, 부디 지금만큼은... 제 노래에 귀를 기울여 주지 않을래요?

소환시 : "모두의 앞에서 노래하는거야!"

진화시 : "부디, 귀를 기울여줘요."

공격시 : "노래해도 될까요?"

파괴시 : "또 들어주세요."

모든 출격효과를 봉쇄하는 전무한 효과를 가지고 나왔다.[1] 이 출격효과는 패에서 소환시 발동되는 모든 효과를 포함하며, 비술, 사령술, 강화 등의 효과도 소환시 발동 효과라면 전부 무효로 만들수 있다. 아뮬렛도 포함이기 때문에 신마재판소의 출격효과도 무력화 된다. 리노세우스, 티아 등의 강력한 출격효과를 가진 엘프에게 치명적이며 알베르 강화효과나 오렐리아의 버프효과도 막을 수도 있다. 또한 네프티스, 사하퀴엘이나 사탄도 이카드가 발동된 턴에는 나갈 수가 없기 때문에 한턴을 억제하는 효과를 가지고 있다. 단, 루시퍼와 같은 지속 효과, 카무라나 치천사와 같은 유언효과, 진화로 발동하는 효과 등은 막을 수 없다.
효과를 사용하기 위해서는 진화를 사용해야만 하며, 자신도 출격 효과를 사용할 수 없다는 리스크가 있다. 리스크 부분은 스스로 타이밍을 조절하여 출격 카드를 먼저 꺼내거나 혹은 원하는 타이밍에 엘타를 죽이는 것으로 조절이 가능하지만 이 카드의 가장 큰 걸림돌은 바로 너무나도 빈약한 스테이터스. 진화해도 3/3이라는 저질 스펙인데다 진화는 4턴 타이밍부터 유효하기 때문에 진화가 빡빡하게 돌아가는 컨트롤 덱, 한턴이라도 빠르게 명치를 달려야하는 어그로 덱, 양쪽다 강력한 효과 하나만을 믿고 진화포인트를 하나 날리기에는 메타가 호락호락하지 않다. 사실상 상대의 출격효과를 억제하는 기능을 살리기 전에 기본 필드의 추종자나 스펠등에 너무나도 쉽게 잘려나갈 가능성이 높아 억제용으로선 기대치가 낮은 편.
위와 같은 이유 때문에, 오히려 '''자신'''의 출격효과도 막는 특성을 이용하고자 하는 연구가 더 활발한 편이다. 예를들어 네크로맨서의 해골 군주는 필드에 4칸이 차 있는 상태에서 0 비용으로 소환되는 효과를 지닌 대신 패널티이자 기믹으로 <출격 : 자신의 필드에 있는 카드를 모두 파괴한다>가 발동하는데, 엘타가 나온 상황이라면 해골군주를 0코로 소환하면서 필드를 유지, 다른 추종자를 던져서 한칸을 더 비운 뒤 해골군주를 하나 더 0코스트로 소환하는 상황을 만들수 있다. 뱀파이어 쪽도 출격 시 자해효과를 지닌 영혼의 중개인을 노 패널티로 뽑아내는 등의 플레이를 가능케 하는 등 여러모로 다양한 잠재력을 지닌 메타 카드.

1.2.2. 부엉냥이


'''영어명'''
Owlcat
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
オウルキャット
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
2
'''레어도'''
브론즈
'''진화 전'''
2/1
'''진화 후'''
4/3
'''카드 효과'''
'''【교전시】''' 교전 상대 추종자의 공격력이 1이라면, 그 추종자를 파괴한다.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 무시무시한 마법에 의해 부엉이랑 융합된 불쌍한 고양이. 밤엔 어둠 속을 날아다니고, 낮엔 뒷골목에서 생각에 잠긴다.
'''진화 후 :'''눈앞에 먹잇감을 두고 빠져든 깊은 생각이 우주를 넘나든다. 우주... 지구... 찍찍... 그때 울려 퍼진 먹잇감의 울음소리에 부엉냥이의 혼은 환희에 넘친다.

소환시 : "사냥 시간이다옹~"

진화시 : "먹잇감과~ 우주가 보인다옹~"

공격시 : "야아옹~"

파괴시 : "바이바이다옹..."

한국어 명칭과 일러스트가 여러모로 충격적인(...) 카드.
단순히 1대 1 교환이 가능하며, 여러 초반 덱들에게 빠른 어그로를 유도할 수 있다는 장점은 있기에 초반 2코스트 추종자 라인이 부족한 덱에 채용 가능성이 있다.
실전에선 성능이 딸려서 안 쓰지만, 투픽에선 나쁘지 않은 편이다. 1공 추종자 중에선 의외로 강한 것도 몇 개 있고, '''공격력만 1이면 파괴 가능''' 때문에 체력에 상관없이 파괴할 수 있어서 교환비도 의외로 나쁘지 않다. 단, 데미지를 주는 주문에는 취약한 편.

1.3. 3 코스트



1.3.1. 도끼 전사


'''영어명'''
Axe Fighter
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
アックスファイター
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
3
'''레어도'''
브론즈
'''진화 전'''
2/3
'''진화 후'''
4/5
'''카드 효과'''
'''【출격】【강화 6】''' 자신에게 +3/+3 부여.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 자! 덤벼라! 네 녀석들을 여기서 두 동강 내주마! 미리 말해두지만 내 무기는 좀 아프다고!
'''진화 후 :''' 가족과 전우를 위해서라도 여기서 쓰러질 순 없지! 자, 덤벼라! 여기가 나의 전장이다!

소환시 : "내 도끼 맛 좀 봐라!"

진화시 : "두 동강 내주겠다!"

공격시 : "챠아앗!"

파괴시 : "내가 졌어."

3코스트의 평범한 체력형 바닐라 추종자인 대신 강화효과로 3코스트와 6코스트 추종자 양면으로 사용가능한 유동성이 확보되는 카드. 다만 기존이나 강화나 바닐라인건 변함없기에 2Pick이 아니라면 일반적인 덱에서 채용되는 경우는 없을 것으로 예상된다.
실전에선 2Pick용 카드. 사실, 2Pick용 브론즈 중에서도 의외로 무난한 편인데, 강화가 달려 있어 유연하게 사용이 가능하기 때문.

1.3.2. 바람의 군신 그림니르


'''영어명'''
Grimnir, War Cyclone
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
風の軍神・グリームニル
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
3
'''레어도'''
골드
'''진화 전'''
2/3
'''진화 후'''
4/5
'''카드 효과'''
'''【수호】'''
'''【출격】 【강화 10】''' 상대방의 추종자 전체에게 피해 1. 이 효과는 4번 발동.[2]
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 하늘의 명을 받은 군신... 내가 바로 「미친 듯이 춤추는 폭풍」 그림니르. 현세를 구하기 위해 이 땅에 강림했노라... 하지만 착각은 마라. 나는 어디에도 속할 생각은 없다...
'''진화 후 :''' 이 힘이 커질수록... 내 안의 무언가가 미쳐 날뛴다... 내가 폭풍을 해방했을 때, 그 두 눈엔 위대한 군신의 싸움이 각인될 것이다.

소환시 : "내 이름은 그림니르."

강화 출격 : "'''자! 가슴에 새겨두어라! 나야말로 군신! 「미친 듯이 춤추는 폭풍」! 그림니르!!!'''"[3]

[4]

진화시 : "크흑... 내 안의 폭풍이 날뛰고있어...!"

공격시 : "오른팔이 쑤셔오는군...!"

사망시 : "바람이...날 부른다..."

상대 필드에 오딘이 있고 강화가 아닌채 나갈 시 : 크앗! 오딘님?!

보통 3비용 수호 추종자는 공격력 위주의 3/2 스테이터스를 가진 경우가 많아, 상대 추종자의 공격을 받아낼 수 있는 대신 2비용 추종자나 주문에 허무하게 잘려나가도록 설계되어 있는데, 그림니르는 단순히 기본 스탯만 봐도 3 비용 2/3 수호로서 상대방의 2체 이하 추종자나 많은 2점 피해 주문에 견딜 수 있는 우수한 방어적 구성을 보여준다. 3턴에 나와 같은 타이밍에 같은 구성을 가진 카드는 오로지 엘프 레전드 카드인 고대의 엘프가 0필드에서 출격했을 때 뿐. 처음 2~3턴을 추종자 위주로 달리는 어그로 덱을 상대하기 적합한 방패로 많은 컨트롤 계열 덱에서의 채용이 기대되는 카드이다. 여담으로 3코스트 2/3 수호는 드래곤의 고대 비룡이 각성했을 때와 동일한 능력으로 완벽한 상위호환이다.
기본 능력만으로도 충분히 제값을 하는 우수한 중립 수호카드이기에 리뷰 사이트 등에서의 평점도 굉장히 높다. 실제로 발매 이후의 채용률도 중립 추종자 원탑 수준. 범용성 높은 3코 수호 + 10코 타이밍에 킬각을 만들어 낼 수 있다는 점에서 거의 모든 덱에 3장씩 채용되고 있으며 그중에서도 램프 드래곤은 독보적인 PP 펌핑으로 남들보다 훨씬 이른 타이밍에 10 코스트 강화 그림니르를 낼 수 있어서 가장 잘 써먹고 있다.
특이한 상호작용으로 용발톱의 목걸이와의 궁합이 좋아서, 4번에 걸쳐 피해가 들어가기 때문에 설치숫자에 따라 배의 피해를 입힐 수 있도 있다. 용발톱 1개만 해도 상대 필드+리더에게 8댐이 박히고 3개가 다 깔려 있다면 16댐이라는 살인적인 공격이 가능하다. 마법진 하나만으로도 레전드 등급 피니셔 카드인 제국 용기병과 비슷한 효과를 볼 수 있다는 것. 물론 굳이 용발톱의 목걸이와의 시너지를 노릴 필요없이 그림니르 단독으로도 충분히 강력하고 ToG 들어와서 드래곤이 유례없는 전성기를 누리는 덕분에 컨셉덱을 벗어나지 못한다.
여담으로 원작격의 게임인 바하무트를 그대로 재현한 중2병 컨셉. 성우가 느끼하고 똘끼 넘치게 잘 더빙한 편이다. 특히 강화효과도 발동되었을 때는 꼭 들어보자(...) 또한 최초로 나온 '군신' 시리즈 카드다. 이 카드 외의 다른 군신 두 명은 STR 팩에서 각각 브론즈와 실버로 출시되었다. 그림니르가 이 둘의 플레이버 텍스트에 언급된 것은 덤.
7월 31일 밸런스 패치로 인해 명치 1딜*4회는 삭제됐다. 각종 덱의 부족한 4딜 역할을 맡을 수 없게 됐으며, 특히 용발톱 드래곤은 아에 사장돼버렸다.

1.4. 4 코스트



1.4.1. 균형의 부엉이


'''영어명'''
Impartial Strix
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
均衡の大梟
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
4
'''레어도'''
실버
'''진화 전'''
3/3
'''진화 후'''
5/5
'''카드 효과'''
'''진화 전 : ''' '''【출격】''' 플레이어의 덱에 중립 카드가 20장 이상 남아있으면 자신에게 +2/+2를 부여.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 악이 되지 않으며, 선에 아첨하지 않는다. 그건 지혜를 가진 중용의
부엉이. 균형을 유지하는 세상만이 부엉이가 원하는 모든 것이다.
'''진화 후 :''' 날카로운 눈빛은 세상의 모든 선악을 꿰뚫어 본다. 그 부리가 침묵을 깨면, 편중된 세상의 모든 것들이 제자리를 찾는다고 한다.

소환시 : "무엇이든 균형이 중요한법!"

진화시 : "자네! 균형을 잃지 말게!"

공격시 : "균형!"

사망시 : "아아...균형이...!"

한국판 성우는 이승행.
중립덱에 등장한 새로운 소스. 일반적인 덱에서는 바닐라 미만의 능력치를 가지고 있지만, 구태여 이걸 채용할 정도로 중립 카드의 비중을 높인 덱에서 조건을 만족시키지 못할 리가 없는 만큼 4턴에 칼같이 꺼낼 수만 있다면 5/5, 후공에 꺼내서 진화까지 시킬 수 있다면 7/7 돌진이라는 압도적인 능력치로 필드를 휘어잡을 수 있다. TOG 시절에는 중립 시너지를 노리는 게 불가능한 수준이었기 때문에 예능으로 취급받았고, WLD에서는 같은 타이밍에 전체 +1/+1 버프로 폭발적인 파워를 발산할 수 있는 앨리스의 존재 때문에 빛을 보지 못했으나, SFL에 들어서서 앨리스가 너프되자 중립 아키타입 중에서 유일하게 살아남은 중립 엘프가 4코스트 추종자진에 채용하는 것으로 드디어 빛을 보게 되었다.
투픽에서는 카드 배치 특성상 절대 조건을 만족시킬 수 없는데도 불구하고 가끔씩 등장한다. 아레나에서 직접 가지고 가기보다는, 친선전 중 투픽 교환전에서 상대에게 엿을 먹이는 용도(...)로 쓰인다.

1.5. 5 코스트



1.5.1. 고블린 공주


'''영어명'''
Goblin Princess
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
ゴブリンプリンセス
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
5
'''레어도'''
실버
'''진화 전'''
2/1
'''진화 후'''
4/3
'''카드 효과'''
'''【출격】''' 고블린 둘을 소환.
'''【유언】''' 고블린 군주 1장을 내 손에 넣는다.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 우리에겐 위대한 왕이 함께 하시니, 두려워할 필요는 없어! 자, 고블린병들이여! 지금이야말로 일어날 때야!
'''진화 후 :''' 우리들이 여기서 쓰러져도 위대한 왕이 그 복수를 해주실 거야! 그러니 겁먹지 말고 나아가! 인간들을 쫓아내는 거야!

소환시 : "고블린들이여! 일어나라!"

진화시 : "모든 힘을 쏟아부어라!"

공격시 : "쓰러져라!"

사망시 : "위대한 왕이시여..."


자체 스탯은 2/1에 고블린 1/2 2체를 더해 도합 4/5라는 평범한 능력치로 필드에 3체를 전개하는 카드. 유언으로 튜토리얼 보스로만 만나볼 수 있었던 <고블린 군주>를 얻는데, 4코스트 5/5에 수호라는 강력한 오버스탯을 자랑한다.
한장의 카드로 최대 4개의 무덤을 확보할 수 있기에 네크로맨서에게 좋으며 특히 추종자가 많이 깔려있을수록 위력이 급증하는 악마 군단장 헥터와 잘 어울려 미드레인지 덱에 채용되곤 한다. 또한 2Pick에서도 유동성, 유언으로 얻는 강력한 수호 덕분에 활약이 기대되는 카드.
여담으로, 고블린 사냥꾼 남매 둘에게는 확정적으로 올킬이 난다. 루시우스의 효과로 고블린과 공주까지 전부 쓸려나가고, 다음턴에 부른 고블린 군주 또한 티나를 진화시키면 5대미지를 받고 사라진다.

1.6. 7 코스트



1.6.1. 치유의 연주자 앙리에트


'''영어명'''
Arriet, Soothing Harpist
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
癒しの奏者・アンリエッタ
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
7
'''레어도'''
골드
'''진화 전'''
4/5
'''진화 후'''
6/7
'''카드 효과'''
'''【출격】''' 공격이 끝난 상태의 자신의 추종자 1장을 공격하지 않은 상태로 만들고 체력을 최대치까지 회복시킨다

'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 신이 내려주신 이 리라로 축복의 선율을 울려요. 따뜻한 마음이 만들어내는 아름다운 선율은 분명 당신을 치유해 줄 거예요...
'''진화 후 :''' 신에게 선택받은 연주자로서, 낙원에서 이 선율을 전해드립니다. 연주의 음색은 아직 미약하지만... 언젠가 온 세상에
닿을 거라 믿고 있어요.

소환시 : "이 선율을 들어봐."

진화시 : "리라의 선율을... 전하고 싶어."

공격시 : "귀 기울여봐."

파괴시 : "이럴수가..."

우르드가 월광의 알 미라지와 같은 질주 추종자의 공격 여부를 초기화하는 것처럼 모든 추종자의 공격 여부를 초기화할 수 있는 추종자. 진화나 버프 받은 추종자라도 스탯을 온전히 보존할 수 있다는 점이 장점. 고코스트의 강력한 추종자를 초기화할수록 효과는 더욱 강력해지며, 강화 효과를 받은 알베르의 경우 한 턴에 4회 공격을 볼 수도 있다.
하지만 이전에 나온 강력한 추종자가 살아있어야 한다는 전제가 따르며, 저코스트 질주, 돌진 추종자와 동시에 나와봐야 들어가는 코스트에 비해 얻을 수 있는 이득은 많지 않다. 따라서 일반적인 컨트롤, 미드레인지 덱에 집어넣을 자리는 좀 애매하고 7턴 전에 미리 필드에 나와있을 수 있고 제거기에 쉽게 당하지 않으면서 게임을 끝낼 수 있을 정도로 강력한 공방치를 갖춘 추종자와 연계해서 원턴킬 콤보 파츠로 사용되는게 가장 현실적인데, 이 까다로운 조건을 만족하는 경우로는 비술 위치의 인장을 잔뜩 먹은 마도의 거병과 로얄의 버프를 잔뜩 먹은 방랑 개구리, 그리고 중립 엘프의 풀 버프를 받은 미녀와 야수, 황금 도시 비숍의 신성 술사 정도가 있다.
또다른 활용 방법은 중립의 마해의 여왕과 연계하는 방법. 이 방법은 드래곤이 잘 써먹는데, 드래곤의 질주 추종자 1기와 앙리에트를 0코로 만들면 한 턴에 최대 '''18'''데미지[5]도 박을 수 있다. 또다른 콤보 예시는 일명 마해사룡앙리. 마해의 여왕으로 네크로맨서의 포악한 사룡과 이 카드를 0코스트로 만든 후, 사룡이 사령술 20을 써서 13/13 '''질주'''가 되면 사룡으로 명치를 한 대 때리고 앙리에트로 리셋시켜서 '''26데미지 원턴킬'''을 내는 방식인데, 의외로 이런 예능 콤보치곤 성공률이 높다. 여러모로 코스트는 높아도 예능 덱과 실전 덱 모두에서 활용 방법이 상당히 다양한 카드.

1.7. 8 코스트



1.7.1. 격진의 오거


'''영어명'''
Earthshock Ogre
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
激震のオーガ
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
8
'''레어도'''
골드
'''진화 전'''
6/6
'''진화 후'''
6/6
'''카드 효과'''
'''진화 전 :''''''【출격】'''상대방 리더 혹은 상대방 추종자 하나에게 피해 3.
'''진화 후 :''''''【진화시】'''상대방 리더 혹은 상대방 추종자 하나에게 피해 3.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 파쇄, 파괴, 파멸의 상징. 그 거대한 괴물에게 도전해서는 안된다고 사람들은 입을 모은다. 도전자의 목숨과 함께 대지 하나가 부서지기 때문이다.
'''진화 후 :''' 미친 듯 날뛰는 모습, 적의를 드러내는 재앙. 이젠 누구도 멈출 수 없다. 힘차게 내려치는 주먹이... 또다시 나라와 대지를... 세계를 없앴다.
출격과 진화할때 악마의 공습을 쏘는 추종자. 대신 코스트에 비해 스탯이 낮으며 진화해도 스탯은 1도 늘어나지 않는다. 리더에도 3피해를 줄 수 있으니 피니셔로 기능할 수도 있고 필드에도 다대일 교환이 가능하지만 8 코스트는 너무 무겁고 그때까지 진화가 남아있지 않으면 효과적으로 쓰기 힘들뿐더러 바로 다음팩에 나오는 헥토르가 조건부이긴 하지만 더 저렴한 코스트에 동일한 출격 3데미지를 쏠 수 있기 때문에 WLD 중립 메타에서도 이 추종자는 외면당했다.

1.8. 9 코스트



1.8.1. 이스라필


'''영어명'''
Israfil
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
イスラーフィール
'''직업'''
공용
'''특성'''
없음
'''비용'''
9
'''레어도'''
레전드
'''진화 전'''
8/8
'''진화 후'''
10/10
'''카드 효과'''
'''【출격】''' 자신의 리더의 체력을 4 회복.
'''【공격시】''' 상대의 리더와 추종자 전체에게 피해 2.
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 심판은 슬픔을 연주하는 천사에게 맡겨졌다. 천사는 지상 사람들의 마음을 치유하기 위해 곡을 연주하고 슬픔을 노래했다.
'''진화 후 :''' 아무리 치유해도 모두 치유할 수 없는 업에 절망한 천사는 결국 심판을 내린다.한 줄기 흘러내린 성스러운 눈물은 검이 되어 죄 많은 자들을 갈랐다.

소환시 : "애처로운 죄인들이여...!"

진화시 : "씻을 수 없는 죄를, 벌 하도록 하죠."

공격시 : "싸움을 멈추세요!"

사망시 : "사하퀴엘, 당신은..."

이름의 유래는 이슬람교의 4대천사 중 하나인 '이스라필'이다.[6] 이슬람 신화 내부에선 지브릴, 미칼이 임무에 실패했을 때 히든카드로서 출진할 정도로 입지는 확고하며 최후의 심판을 주관하는 천사이기도 하다. 또한 음악을 담당하는 천사이기도 하므로 일러스트에서도 바이올린을 들고있다. 몸집이 상당히 커서 대지에 서면 머리가 하늘에 닿을 정도라는데, 그 압도적인 크기는 일러스트의 무게감으로 잘 나타내었다. 지옥을 내려다볼 때마다 슬픔을 느껴서 엄청나게 많은 양의 눈물을 쏟는다는 전승도 있는데, 그래서인지 일러스트에서의 표정도 울상이다. 등장 시 이펙트는 플레이버 텍스트에 충실하게 구현, 하늘에서 비가 내리더니 정수 비슷하게 생긴 에너지 덩어리가 필드 위에 떨어지며 그 자리에 이스라필이 소환된다. 공격시 이펙트는 얼음수정족 티아, 이브와 비슷하게 적 추종자의 머리 위로 눈물이 떨어진다. 얼음수정족 티아의 공격보다 절반 가량 작은 눈물방울이 떨어지는데 공격력이 7 이상인 탓에 벼락이 친 것처럼 충격파가 일어나는 갭 연출이 일품.
성능 면에서 이야기를 해보자면 출격 효과로 4포인트의 리더 체력 회복과 적 리더에게까지 들어가는 광역 2 대미지 둘 다 효과적이지만 9 코스트는 상당히 무겁다. 그리고 이 정도로 거대한 추종자라면 적턴에 제압기 맞을 걱정부터 해야 하지만 진화 포인트 없이는 필드에 개입하지도 못하고 리더 4힐 효과밖에 볼 수 없는데 진화 포인트를 9 코스트 까지 아끼기도 힘들다. 공용 9코스트 라인에서 진화 포인트를 3개 채워주는 타천사 올리비에와 비교한다면 컨트롤 덱들은 확실한 피니시가 보장되지 않는 이 카드를 고를 바에야 교전의 지속력을 장담할 수 있는 올리비에를 채용할 것이다.
따라서 여타 컨트롤 덱에 들어갈만한 범용적인 추종자라고 보기는 힘들고 동생인 사하퀴엘을 채용하는 드래곤 덱에서 주로 쓸 것으로 예측되었다. 리더 힐 효과는 못 받더라도 사하퀴엘 램프 드래곤이 9코스트 추종자를 많이 채용하지 않는데다, 루시퍼 보다 더 강한 공격력과 공격시 광역 2 댐 덕분에 강력한 필드 클린 효과를 볼 수 있을것이기 때문이다. 그래서 Game-AI, Gamewith의 ToG 출시 이전 사전평가에서도, A급으로 좋은 평가를 받았다.
그리고 실제로 ToG 발매 이후 사하퀴엘로 불러왔을 때의 판세를 뒤집는 능력은 바하무트나 루시퍼 이상이라는 게 확인되어 사하램프 드래곤 덱의 중요 추종자로 자리 잡았다. ToG에 들어와서 드래곤이 PP 부스트가 엄청나게 빨라진 덕분에 순식간에 7 pp를 달성할 수 있고 한번이라도 사하퀴엘-이스라필 콤보를 성공시키면 명치만 보고 필드에 자잘한 추종자 깔며 달리던 어그로 덱들은 그대로 싹쓸려 나간다. 컨트롤 덱 상대로도 이스라필이 7코스트 타이밍에 잡아내지 못하는 대형 추종자는 아예 없는 탓에 카드 교환비에서 확실한 이득을 준다.[7] 그렇게 7코스트를 넘기고 8코스트에 우로보로스나 루시퍼를 던지고, 9코스트에 다시 이스라필을 내놓는 식으로 운용하면 정말 끊임없이 체력을 채우며 죽지 않는 드래곤이 된다. 여기에 사하퀴엘-젤과 연계하면 필드 클린은 물론 확정 명치 10 딜까지 가능하여 순식간에 역 킬각까지 잡을 수 있기에 여러모로 램프드래곤 덱의 만능인 포지션.
하지만 이것도 젤이 너프돼서 연계 자체가 불가능해진 지금은 옛날 이야기가 되었다. 전체적으로 필드정리용으로는 무거운 샐숨이라는 느낌을 지울 수 없으며, 사하퀴엘로 불려나와도 힐을 해줄 수 없다는 점 때문에 사하퀴엘-루시퍼 콤보보다 더 나은 장점이 많이 희석됐다는 평가이다. 따라서 사하퀴엘 램프 드래곤에서는 이스라필을 줄이고 다시 루시퍼를 채워넣는 추세.....였으나 새 확장팩인 CGS에 로테이션 시스템이 생긴 이후로는 루시퍼가 일반 랭겜에서 사용이 불가능하다는 이유로 다시 많이 보이게 되었다.
바하가 13/13에서 9/9로 너프되고 마법진 파괴가 없어진 이후로 무모한 전투가 재평가 받으면서 바하무트와 함께 그 악명높은 무모한 전투 램프 드래곤 덱의 핵심 추종자로 자리잡게 되었다. 심지어 이스라필은 이제 바하무트보다도 더한 딜을 무모한 돌진만 있다면 1코스트 싸게 넣을 수 있다는 점때문에 대부분의 무모한 전투 램프 드래곤 덱들은 이스라필을 3장씩 꽉 채워 넣는 추세.

1.9. 10 코스트



1.9.1. 제우스


'''영어명'''
Zeus
[image]
진화 후 일러스트
'''일어명'''
ゼウス
'''클래스'''
중립
'''타입'''
-
'''비용'''
10
'''레어도'''
레전드
'''진화 전'''
5/10
'''진화 후'''
7/12
'''카드 효과'''
'''【질주】''''''【필살】''''''【수호】'''
'''플레이버 텍스트'''
'''진화 전 :''' 전능한 존재이자 후엔 모든 신들의 정점에 서는 주신. 역시 신이었으나 아버지를 반역했다.
'''진화 후 :''' 공포의 이름을 가진 갑주를 몸에 두르고, 손에는 빛나는 뇌격의 창을 들었다. 그 모습은 전지전능한 신으로서 황혼의 하늘을 빛냈다.

소환시: 내리쳐라 번개여, 달려라 벼락이여!

진화시: 신의 노여움을 느껴보아라!

공격시: 번개여!

파괴시: 신을, 뛰어넘었는가…….

이름과 코스트에 걸맞게 짧고 강력한 3개의 능력을 가지고 나왔다. 질주로 범용성 있게 바로 명치를 때릴 수 있고, 10이나 되는 체력과 수호의 조합으로 플레이어를 안전하게 지킬 수 있으며, 필살까지 달려있어 추종자 교환비에서 일방적인 이득을 기대할 수 있다.
발매 전에는 필살과 수호를 가진 추종자로서는 질주로 위협적인 적 하나를 제거하고 높은 체력으로 多:1 교환을 기대할 수 있다는 것이 사실 10코스트 추종자로서 당연히 지녀야 하는 능력이며, 상대의 어그로를 끄는 면에서는 창세의 용이나 바하무트와의 차별점이 오직 수호 하나뿐이기에 명치 때리기도 의미가 없고, 아이기스처럼 제거기에 버텨주는 것도 아닌데다, 필드 클린에서도 바하무트에 밀린다는 점 등을 근거로 높은 평가는 받지 못한 카드였다.
발매 후 시간이 지나면서 사하퀴엘 램프드래곤에서는 질주 추종자를 끼워넣는 자리에서 포르테와 함께 지분을 양분하고 있다. 질주 램프 드래곤에서조차 창세용과 자리를 나눔하는 수준. 질주·필살·수호라는 범용성 높은 효과를 한꺼번에 들고 있기 때문에 명치를 때리고도 뒤를 볼 수 있으며, 추종자 교환에서도 필살의 효과로 일방적인 이득 교환이 가능하다. 초기의 애매하다는 평가와는 달리 그래도 밥값 하는 질주 추종자로 자리매김한 셈.
진저의 숨겨진 효과가 발견되면서 진저OTK덱의 콤보파츠로 지목되기도 했다. 위치가 사용할 수 있는 질주 추종자는 칼날술사, 길가메시 그리고 제우스 뿐이며 길가메시와 제우스 중 네 장을 불러온다면 정확히 20대미지를 준다. 물론 8코스트, 10코스트 카드 네 장을 핸드에 쥐고 게임을 풀어나갈 정도라면 얄짤 없는 예능…차라리 진화 포인트를 아껴 칼날술사와 길가메시로 킬을 내는 게 나을 수도 있다.
바하무트가 9/9로 너프를 먹은 뒤에는 토큰을 제외하고는 모든 추종자들 중 가장 높은 체력을 가진 추종자가 되었으며, 이덕분에 추종자를 최소 하나는 자를 수 있게 되어 채용 가치가 올라갔다. 또한 장송 네크에서는 핵심 추종자로 쓰이는데, 높은 체력과 적당한 공격력을 가진 추종자를 장송네크라면 10턴 이후로 생과 사의 역전으로 두 기씩이나 불러올 수 있다. 또한 사룡을 다루는 소녀로 8코에 2/2와 5/10을 한 번에 깔 수도 있기도 하다. 여러모로 예능이나 실전 덱에서 채용돼도 문제가 없을 정도로 괜찮은 전설이다. 언리미티드 환경에서는 케리드웬의 진화 능력으로 더 빠르게 불러내서 게임을 터트릴 수 있다. 물론 케리드웬이 너프를 먹어서 이는 이제 불가능하지만, 대신 언리미티드의 일반적인 장송 덱이나 해골 군주 장송 덱에서도 활약하고, 매우 드물게 볼 수 있는 푸르손/재버워크 덱에서도 쓰이기도 한다.

2. 마법진



2.1. 3 코스트



2.1.1. 얼어붙은 맘모스


'''영어명'''
Frozen Mammoth
[image]
'''일어명'''
氷りづけの巨象
'''클래스'''
공용
'''카드 종류'''
마법진
'''비용'''
3
'''레어도'''
실버
'''카드 효과'''
내가 원래 비용이 7 이상인 추종자를 사용했을 때, 이 마법진을 파괴한다.
'''【유언】''' 제왕 맘모스 하나를 전장에 소환
'''플레이버 텍스트'''
뭐? 코끼리 울음소리를 들었다고? 하하, 잘못 들었겠지. -얼음나라의 탐험가
3코스트 타이밍을 희생해서 이후에 7코스트 바닐라급 추종자를 꺼내는 마법진. 발매 이전에 "7 이상의 PP를 지불하고 추종자 카드를 사용했을 때"로 효과 조건에 혼동이 발생한 적이 있었을 정도로 주목받는 카드였다. 특히 이 조건에 따라 사용 여부가 확연히 갈리게 될 RoB 당시 최강 덱이었던 템포 위치에서 이 카드의 효과에 많이 주목했으며, 안 그래도 강한 템포 위치를 더 강하게 만들게 될 것이라는 예상이 있었으나... 템포 위치는 램프 드래곤과 어그로 네크로맨서의 광풍에 휩쓸려 완전히 망해버린(...)[8] 대신 얼어붙은 맘모스의 효과 텍스트는 '''원래 비용이 7 이상인 추종자'''로 확정. 주로 템포 위치처럼 원래 비용이 높지만 조건부로 코스트가 줄어드는 추종자들을 사용하는 덱에서 사용할 여지가 생겼다.
필드가 꽉 찼을 때 공짜로 나오는 대신 자신의 다른 모든 추종자/마법진을 파괴하는 해골 군주의 경우, 효과가 어느 쪽으로 확정되든 관계없이 이용할 여지가 있기 때문에 훨씬 일찍부터 연구가 된 편. 3~4코스트 타이밍에 8/8 하나와 6/7 1~2기가 튀어나오는 데에 성공하면 웬만해서는 게임 이겼다고 봐도 될 정도로 강력하다. 비슷한 방법으로 광신도의 우상으로도 터칠 수 있다. 물론 광신도 자체가 예능이라 큰 의미는 없지만...
CGS에서는 도로시 템포 덱들이 쓰는 마법진 중 하나이다. 주문증폭이 많이 된 도로시를 놓기 전에 이 카드가 두 개 정도 깔려 있으면 5/5가 깔림과 동시에 6/7짜리 제왕 맘모스가 두 마리가 나와 상대방에게 처리하기 매우 곤란한 필드를 만들기 때문이다. 더군다나 손에 도로시가 없더라도 최근 도로시 덱들에서 쓰이기 시작한 키마이라를 통해 발동하는 것도 가능하기 때문에 랭크전에서 옛날보다 더 자주 보이게 됐다. 묵시록과 테미스의 심판 등의 강력한 필드 광역기가 없는 로테이션에서는 바하가 없는 한 이 콤보에 대한 대처가 거의 불가능에 가깝기 때문에 이 콤보를 보게 된다면 바하가 없는 이들은 대부분 항복하게 된다. 심지에 광역기가 많은 언리미티드에서도 이런 도로시 덱들은 초월 위치 다음으로 사용률이 높으며(약 9%), 승률도 높은 편에 속하기까지 하다.

2.1.2. 힘 겨루기


'''영어명'''
Test of Strength
[image]
'''일어명'''
力比べ
'''클래스'''
공용
'''카드 종류'''
마법진
'''비용'''
3
'''레어도'''
브론즈
'''카드 효과'''
'''【카운트다운 2】'''
이 마법진이 전장에 있는 한, 서로의 모든 추종자와 모든 새롭게 전장에 소환된 추종자는 수호를 얻는다.[9]
'''플레이버 텍스트'''
싸움에 지친 두 사람은 보다 간단한 해결 방법을 떠올렸다.
서로의 추종자 전체에게 강제로 「수호」를 부여하는 마법진. 이전에는 서로가 각각의 상대 전장에 공격 대상으로 삼을 수 있는 추종자가 하나라도 있으면 상대 리더를 공격할 수 없는 효과였다. 추종자의 공격에 리더가 아예 선택되지 않기에 유체화나 이지러지는 달의 사도의 효과로도 뚫리지 않으며 따라서 반드시 추종자나 이 마법진을 먼저 부숴야 했었다.
이 카드를 내놓기 위해서는 되도록이면 이전에 내놓은 추종자가 살아남는 것이 안정적이며, 그 추종자의 체력이 높을수록 좋다. 상대의 공격을 일시적으로 막아줄 수는 있지만, 카운트가 끝나거나 마법진이 파괴되는 즉시 상대의 필드에 잔뜩 쌓인 추종자들이 달려든다는 점이 리스크이기에 광역기 등으로 적절하게 제압할 필요성이 있다.
효과가 바뀌기 이전의 아이기스는 힘 겨루기의 효과를 받지 않아 플레이어가 일방적으로 상대 리더를 공격할 수 있었는데 상대는 아이기스를 처리해야만 리더를 공격할 수 있었기 때문에[10] 아이기스의 약점인 명치 올인을 거의 완벽하게 메꿀 수 있는 카드였다. 실제로 카드풀이 완벽하지 않아 게임이 좀 더 오래 이어지는 경향이 있는 저랭크 게임에서 힘 겨루기+아이기스의 콤보가 비정상적으로 승률이 높다는 점 때문에 2017년 6월 29일 WLD 업데이트와 함께 "상대 추종자가 있는 한 리더 공격을 막는" 효과를 부여하는 텍스트가 수호를 부여하는 텍스트로 바뀌면서 아이기스에게 불리하게 적용되도록 그 효과가 변경되어 어둠의 앨리스나 모르데카이 같이 유언으로 부활이 가능한 추종자들을 가지고 있는 네크가 애용하게 되었다.

[1] 섀버 역사상 최초로 등장한 출격 능력 봉쇄 효과이자, '''2019년 하반기에도 유일하게 해당 능력을 지닌 카드다.''' [2] 너프 전에는 리더에게도 피해 1씩 4번 주었다.[3] 강화효과로 등장시 1대미지를 4번 줄때의 소리가 강화출격시 대사와 리드미컬하게 맞아떨어졌다[4] 하지만 강화출격시의 애니메이션이 너무 느리다는 지적이 있어 빠르게 수정된 요즘에는 맞지 않는다.[5] 창세의 용+진화 포인트+앙리에트. [6] 참고로 이슬람교의 4대천사는 이스라필, 아즈라일, 지브릴, 미칼로 뒤의 둘은 각각 크리스트교의 대천사 가브리엘, 미카엘과 동격이다. 사실 아즈라일도 기독교의 천사 아즈라엘에서 온 거고, 이스라필도 요한묵시록의 나팔 부는 천사들에서 어느정도 모티브를 따온 것 같긴 하지만...[7] 전체 2댐 + 공격력 8이라서 마수를 탄 고블린을 진화시켜도 버틸 수 없다.[8] ROB 때도 어그로 네크와 사하램프는 도로시 위치의 천적에 가까운 덱들이었다. 그런 덱들의 점유율이 대거 증가 + 강화가 됐으니...[9] 너프 전에는 '''상대방 전장에 공격가능한 추종자가 있으면 내 리더를 공격 불가.'''로, 비숍 상대로 아이기스가 나와있으면 '''이 마법진을 파괴하지 않는 한, 아예 리더를 공격할 수 없었다.'''[10] WLD 환경인 현재 이 카드를 전장에서 벗어나게라도 할 수 있는 방법은 '''존재하지 않는다'''.