성 프로젝트:RE ~CASTLE DEFENSE~

 


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타이틀명
御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
플랫폼
PC 웹 브라우저 안드로이드
장르
타워 디펜스, 육성 시뮬레이션
제공
DMM
제작
DMM
1. 개요
2. 시스템
2.1. 자원
2.2. 메뉴
2.2.1. 소령(所領)
2.2.2. 출진(出陣)
2.2.3. 시로무스메(城娘)
2.2.4. 공방
2.2.5. 신사
2.2.6. 시설
2.2.7. 매점(売店)
2.2.8. 그 외(その他)
2.3. 플레이
2.3.1. 병종
2.3.1.1. 도(刀)
2.3.1.2. 둔기, 망치(槌)
2.3.1.3. 창(槍)
2.3.1.4. 활(弓)
2.3.1.5. 석궁(石弓, 弩)
2.3.1.6. 철포(鉄砲)
2.3.1.7. 법술(法術)
2.3.1.8. 가무(歌舞)
2.3.1.9. 대포(大砲)
2.3.1.10. 방울(鈴)
2.3.1.11. 권(拳)
2.3.1.12. 지팡이(杖)
2.3.1.13. 방패(盾)
2.3.1.14. 투검(投剣)
2.3.1.15. 하라에구시(祓串)
2.3.1.16. 책(本)
3. 스토리 및 등장인물
3.1. 등장인물
3.1.1. 도노(殿)
3.1.2. 진무스메(神娘)
3.1.2.1. 센코(千狐)
3.1.2.2. 야쿠모(やくも)
3.1.2.3. 그 밖의 진무스메
3.1.3. 시로무스메(城娘)
3.1.3.1. 히로인?
4. 인기도
5. 같이 보기


1. 개요


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'''성 프로젝트:RE ~CASTLE DEFENSE~ 공식 PV'''

'''성 프로젝트:RE ~CASTLE DEFENSE~ 앱스토어 및 구글플레이 출시 PV'''

'''성 프로젝트:RE ~CASTLE DEFENSE~ 주제곡 "영원한 약속(とこしえの約束)" PV'''
노래:쥬라쿠다이(CV.호리에 유이), 센코(CV.니시 아스카), 야쿠모(CV. 오오무로 카나)
작사:우츠노미야 성(타나카 쿠미)
일본 웹 게임. DMM에서 이전에 서비스 하고 있었던 자사의 성 프로젝트 ~CASTLE DEFENSE~를 대규모로 리뉴얼하여 2016년 3월 29일부터[1] 서비스를 개시한 타워 디펜스 웹 게임이다.
성(城)을 모에화한 캐릭터들인 시로무스메(城娘)를 배치하여 몰려드는 카부토(兜)[2]들로부터 주인공인 도노(殿)[3]를 지켜내는 것이 게임의 주요 목표이며, 각 시로무스메들을 성장시키고, 선물을 주어 호감도를 올리는 시스템도 있다.

2. 시스템



2.1. 자원


  • 영력(霊力): 출진할 때에 소모하는 자원. 영력은 5분 간격으로 회복되며, DMM 포인트로 구매하는 영주(霊珠)를 1개 사용하거나 레벨업을 하면 완전히 회복된다. 영주를 사용하여 회복하는 경우 무조건 최대치만큼 회복되어 일시적으로 최대치를 상회하는 영력을 가질 수 있다. 레벨업을 할 때도 마찬가지 효과가 발생한다.
  • 요석(要石): 새로운 시로무스메를 축성할 때 필요한 자원.
  • 영주(霊珠): DMM 포인트를 이용하여 구매할 수 있는 자원. 즉 캐시다. 영력 충전, 레어 시로무스메 가챠, 보유 시로무스메 및 장비 상한 증가 등 여러 용도로 사용된다.
  • 금(金): 새로운 시로무스메를 건축하거나 합성할 때, 그리고 무기를 합성할 때 사용된다.
  • 조업의 방울(早業の鈴): 새로운 시로무스메 축성시 사용하면 즉시 건축 완료되도록 하는 아이템이다.

2.2. 메뉴



2.2.1. 소령(所領)


메인 화면이다. 버튼을 눌러 다른 전투나 가챠를 비롯한 다른 메뉴로 건너갈 수 있다.
하단의 서브메뉴에는 제비뽑기, 임무확인, 보상받기, 도감, 코드입력 등의 메뉴를 사용할 수 있다.
매일 매일 제비를 뽑아서 기력을 회복하고 선물을 받도록 하자!
이전에는 대길을 뽑길 때에만 기력이 전체 회복 되었으나, 제비뽑기 패치 후에는 어떠한 제비를 뽑아도 기력은 회복되지만 회복량에 차등이 생겼다. 대길(大吉) > 길(吉) > 중길(中吉) > 소길(小吉) > 말길(末吉) 순서.
가로(家老)로 설정한 시로무스메가 도노를 반겨준다. 특별한 설정을 하지 않았다면 소유한 시로무스메가 랜덤하게 등장한다.
평소의 아가씨(御嬢) 상태의 모습과 거대화 한 시로무스메(城娘) 상태의 모습을 번갈아 확인할 수 있고, 클릭하거나 방치해두면 특정 표정과 대사가 나타난다.
참고로 배경을 잘 보면 물가에서 센코와 야쿠모가 놀고 있는 것을 찾을 수 있다.

2.2.2. 출진(出陣)


  • 천하통일(天下統一): 주요 미션이다. 매 요일마다 특정 미션의 시로무스메 획득 경험치가 두배가 된다. 어려움 난이도를 창고를 모두 지키고 대파없이 클리어할 경우 위임출격이 가능해지며 위임출격시에는 어려움 난이도를 클리어한 것과 동등한 경험치와 드랍 아이템을 전투없이 얻을 수 있다.
  • 요일임무(曜日任務): 선물이나 무기, 요석과 금 그리고 합성용인 진무스메(神娘)를 얻을 수 있는 미션이다. 매 요일마다 임무가 바뀌며 특정 요일이나 특정 이벤트 기간에는 모든 임무가 열린다. 일요일과 금요일에 플레이 할 수 있는 神娘の巻의 경우 기력 1당 얻을 수 있는 경험치가 모든 맵 중에 최고이다. 레벨링이 필요하다면 집중적으로 돌도록 하자. 모든 요일임무의 난이도는 普, 極, 烈의 순으로 어려워진다.
  • 긴급출병(緊急出兵): 신규 이벤트 미션이다. 난이도가 어려워 도전에 실패했다면 복각 때 재도전하도록 하자.
  • 복각출병(復刻出兵): 지난 이벤트 미션이다.
  • 무신강림(武神降臨): 도전 권장 레벨 80 이상의 엔드 유저 컨텐츠. 기력을 30밖에는 소모하지 않지만 엄청난 난이도의 전투가 치러진다. 최초 도전시에는 1/5인 6을 소모하고 실패하면 3을 돌려받기 때문에 시행착오를 두려워하지 말자.
    무신강림 전투에서는 기의 자연증가량이 평상시의 절반 밖에 되지 않기에 기 수급이 매우 힘들다. 기를 보충할 수 있는 계략과 토큰을 가진 유닛들을 적극 활용하자.
    시나리오 상 무신강림의 의식을 통해 무장들의 영혼을 극도로 활성화시킨 상태의 거대 카부토가 보스로 등장한다. 무신강림은 카부토들에게 있어서 목숨과 힘을 맞바꾸는 의식이기에 소멸 확정. 그렇기에 무신강림에 등장해서 소멸한 보스는 신규 이벤트에 다시는 등장하지 않는다(복각 이벤트에서만 등장).
    보스마다 긴장감 넘치는 전용 BGM이 정해져 있으니 필청!

    2019년 5월의 업데이트로 진 무신강림(真・武神降臨)이 추가되었다. 권장 레벨이 존재하지 않는 최고 난이도의 전투가 이루어진다. 강력한 신규 적들이 대거 등장하며 무신 또한 더욱 강력해져 유닛들의 선택과 배치에 더욱 신경을 써야만 한다.
    기존의 무신강림은 80레벨 정도에서 3~5성 유닛들도 조합으로 간신히 클리어 할 수 있었고, 6~8성 유닛들의 조합이라면 60레벨 정도면 큰 부담 없이 클리어 할 수 있는 수준이었다. 그러나 진 무신강림은 저레어 유닛이라면 레벨 한계치에 도달하더라도 클리어를 확신할 수 없다. 강력한 계략과 특기를 보유한 고레어 유닛들도 퇴각과 재배치를 강요 당한다. 지금까지 성장시켜 온 강력한 시로무스메들과 함께 전력을 다한 싸움에 도전하자!
  • 염마의 투기장(閻魔の闘技場): 지옥을 배경으로 한 기간 한정의 특수 컨텐츠.
    저난이도에서 초고난이도를 아우르는 다양한 맵이 준비되어 있다. 맵이 지옥인지라 기존의 맵 속성에 따른 버프는 전혀 받을 수 없다. 설령 지옥 속성을 가진 염마청과 같은 유닛조차도 특정 맵에서만 버프를 받는다. 오히려 각종 맵상에 공격 범위를 줄이거나 지속 데미지를 받는 등의 각종 디버프 요소가 존재하므로 배치에 더욱 신경을 써야 한다.
    맵 클리어 시에 영주를 제공하지 않는 대신 특정한 임무를 완료할 시에 다수의 영주와 각종 아이템과 교환 가능한 붉은 영주가 제공된다.
    스토리상 완전 소멸하여 만나볼 수 없을 줄 알았던 무신들이 지옥의 주민이 되어 등장하므로 반갑게 맞아주자!

2.2.3. 시로무스메(城娘)


  • 부대편성: 한 부대에 최대 8명의 시로무스메를 5부대까지 편성 가능하다.
  • 시로무스메 합성: 시로무스메를 합성하여 레벨을 올릴 수 있다. 등급별로 획득 가능한 경험치가 다르다. 다만 성무스를 합성하여 얻는 경험치는 진무스메에 비하면 효율이 떨어지므로 비추천. 같은 성무스를 합성소재로 사용할 경우 한번에 5레벨, 최대 20레벨까지 한계돌파가 가능하다.
  • 선물(贈り物): 자신이 보유하고 있는 시로무스메에게 선물을 주어 호감도를 늘릴 수 있다. 호감도 100을 달성하면 시로무스메의 레어도에 따라 2~4성 사이에서 랜덤으로 무기를 선물로 준다.[4][5]
  • 시로무스메 개축: 같은 레어도의 시로무스메를 소재로하여 시로무스메를 업그레이드 한다. 개축된 시로무스메는 등급이 한단계 올라가며 특기가 강화되거나 계략이 생기는등 소소한 업그레이드가 가능하다. 각 등급별로 소재에 필요한 숫자가 다르며 고레어일수록 요구수치가 적다. 개축이후의 변경점도 바로 확인가능하다.
  • 시로무스메 확인: 시로무스메의 정보와 무기변경이 가능하다.
  • 시로무스메 은퇴: 공방의 시로무스메 은퇴 메뉴로 이동한다.

2.2.4. 공방


  • 축성: 금 1000과 요석 1개를 소모하여 새로운 시로무스메를 축성한다. 처음 주어지는 축성 슬롯은 두 칸. 한 칸씩 늘릴 때마다 영주 10개를 소비한다. 참고로 3성 이상의 시로무스메가 제작될 확률은 당연히 초성의식과는 비교도 할 수 없을 정도로 저조하다. 축성이벤트의 경우 요석을 5개 소비하여 특정 시로무스메의 축성률을 높히는 축성이 있고, 이벤트맵을 클리어하여 얻는 자원 200과 금 1000을 소모하여 특정 시로무스메만 축성되는 축성이 있다.
  • 무기 강화: 동등한 등급의 무기를 사용해야 강화가 가능한데, 확률이 매우 낮다. 다만 강화된 무기를 재료로 사용하면 확률이 비약적으로 상승하니 강화 시에는 유의할 것. 참고로 강화에 실패해도 약간의 골드와 강화재료가 소모될 뿐 목표 무기에 손상은 생기지 않는다.

    예를 들어 <목표 무기> + <강화되지 않은 소재> 의 경우 +1일 때도 확률은 약 30%에 지나지 않는다. 그 이상의 강화시 확률은 더욱 떨어져 최소 1% 정도 밖에 되지 않는다.
    그러나 <목표 무기> + <+1 강화 무기>의 경우 목표 무기가 +6까지 100%의 확률로 성공하고, +7 부터도 +10까지는 80%부터 성공률이 차차 떨어져 약 60%정도가 된다.
    그렇기 때문에 강화를 위해서는 이벤트출병 등에서 얻을 수 있는 +1 강화석이나 +1 에서 +3까지 강화 된 무기를 강화 소재로서 사용하자.
    <+5 무기> + <+5 소재>를 통해 +10을 만드는 식의 활용도 유효.
    4성 무기의 경우 위와 같은 공식을 적용하되 추가의 확률 저하가 있다.
  • 시로무스메 은퇴: 보유한 시로무스메를 금으로 전환한다. 레어도에 따라 획득하는 금의 양은 다르다.
  • 무기 파기: 보유한 무기를 금으로 전환한다. 레어도에 따라 획득하는 금의 양은 다르다.
  • 무기 확인

2.2.5. 신사


한마디로 캐시샵이다.
  • 초성의식(招城儀式): 영주 5개를 소모하여 레어 시로무스메 가차를 한 번 시도한다. 드랍률은 3성 52%, 4성 34%, 5성 10%, 6성 3%, 7성 1%. 신규 시로무스메와 기존 시로무스메중 일부가 주목대상이 되어 등장 확률이 높아진다. 주목대상은 정기멘테 이후 갱신된다.
  • 영주 구입: DMM 포인트로 영주를 구입한다.
  • 자원 구입: 영주로 자원을 구입한다. 단, 2016년 4월 28일 현재 구매 가능한 자원은 조업의 방울 뿐.
  • 영력 회복: 영주 1개를 소모하여 영력을 완전히 충전한다.

2.2.6. 시설


시로무스메 또는 합성용 캐릭터인 진무스메(뱌쿠센, 츠바사)를 합성시켜서 시설을 강화할 수 있다. 강화된 시설마다 보너스가 작동한다.
최대 레벨이 10으로 고정되어 있기 때문에 성급하게 올릴 필요는 없다. 레벨 제한에 막혔는데 뱌쿠센이 남아돌아 자리만 차지하는 경우가 많기 때문이다. 모든 시설의 최대 개방은 토노 레벨 100에서 완료된다.
  • 축성 레벨
레벨이 높을 수록 축성시 레어도가 높은 시로무스메가 나올 확률이 증가한다.
하지만 5레어 이상의 성무스는 여전히 매우 희박하다. 축성 레벨 10 기준으로 5성 성무스의 드랍율은 약 0.1%로 보면 좋다
  • 개발 레벨
레벨이 높을 수록 무기 강화시 성공률이 증가한다.
개발 레벨 10 기준으로 무기 강화의 성공율은 강화도와 상관없이 100%
  • 본진 레벨
전투시 도노의 내구력이 증가한다.
본진 레벨 10 기준으로 토노의 체력은 100% 증가 (1레벨당 10% 증가)
  • 천수 레벨
시로무스메와 무기의 소지량이 증가한다.(영주 3개에 10칸씩 증가)
유일하게 진무스메가 아니라 영주를 사용하여 업그레이드하는 시설.

2.2.7. 매점(売店)


영주나 과금 패키지를 구입하거나 혹은 금으로 유용한 아이템을 구입할 수 있다.
  • 영주 구입(霊珠購入) : 소성의식 등에서 사용할 수 있는 영주를 구입할 수 있다.
대량으로 구매할 수록 보너스가 붙으며 구글 플레이 판과 PC판에서의 구입과 사용이 구별되어 있기 때문에 주의하도록 하자.
  • 발굴품(掘り出し物) : 영주와 금으로 게임 플레이에 도움이 되는 아이템을 구입할 수 있다.
현재는 강화석, 선물용 아이템, 진무스메를 판매 중. 특히 6성 라샤와 스스키는 오직 발굴품에서만 입수할 수 있다.
  • 셋트 판매품(セット販売品) : 기간 한정 셋트나 초보자 지원 셋트를 구입할 수 있다.
가성비가 매우 좋기 때문에 과금 의향이 있다면 우선적으로 구입하자.

2.2.8. 그 외(その他)


  • 도감: 지금까지 획득한 시로무스메들을 확인할 수 있다.
  • 로그인 보너스
  • 헬프(도움말)

2.3. 플레이


전반적으로 천년전쟁 아이기스와 대동소이한 전투 시스템이지만 몇 가지 자잘한 차이점이 있다.
  • 아이기스와는 달리 맵에 원거리 유닛과 근거리 유닛을 모두 배치할 수 있는 패널이 존재한다.
  • 대파되거나 철수시킨 유닛이라도 일정 시간이 지나면 다시 맵에 배치할 수 있다. 다만 대파된 유닛은 경험치를 절반만 받는다. 재배치에 걸리는 시간은 최소 10초이며 남아있는 HP의 퍼센테이지에 비례해서 늘어난다. 그렇기 때문에 철수 후 빠르게 재배치 시키고 싶다면 거대화를 통해서 회복 시킨 후에 철수시키면 대기 시간이 줄어든다.
  • '거대화'라는 시스템이 존재한다. 유닛을 맵 위에서 업그레이드 시키는 개념으로, 어느 타이밍에 거대화를 시킬지가 맵 공략의 주된 포인트 중 하나. 거대화에는 공/방/공격범위의 증가뿐 아니라 최대 체력의 절반을 회복시키는 효과도 있다. 시로무스메의 등급에 따라 거대화 가능 횟수가 다르며, 최종 단계까지 거대화하면 각 시로무스메가 가진 특기가 발동된다. 가무와 방울은 거대화를 할 때마다 중첩되는 특기를 발동한다.
  • 아이기스의 왕자와 다르게 도노의 위치는 항상 고정이다. 레벨이 오를수록 스탯도 조금씩 성장하나 시로무스메에 비하면 굉장히 약하므로 어려움 난이도 카부토들에 노출되면 순식간에 사망하는 경우가 빈번하다.
  • 타깃 혹은 범위를 지정해서 쓸 수 있는 스킬이 있다.
  • 미션에 실패하면 사용한 기력의 절반은 돌려준다. 처음 도전하는 미션의 경우 1/5의 기력만을 소모한다.
  • 데미지는 [자신의 공격력 - 대상의 방어력 = 최종 데미지] 라는 간단한 공식이 적용된다.
    그러나 최저 데미지 보정 20이 있어서 공격력이 방어력에 미치지 못하는 경우에도 최소 20의 데미지가 들어간다. 이 공식은 적과 아군 유닛의 피해에 동일하게 적용된다. 따라서 최종데미지가 20의 커트라인을 넘어서느냐 못하느냐에 따라서 유닛의 공격과 방어 활용이 크게 달라진다.
    예를 들어 체력이 1000이고 방어력 500인 적을 상대할 때에 아군의 공격력이 100이든 500이든 최종데미지는 20씩 밖에 들어가지 않음으로 50번의 공격이 필요하다. 그러나 공격력이 600이라면 100씩 데미지를 입히므로 10번 만에 적을 쓰러뜨릴 수 있다.
    이처럼 방어력이라는 커트라인을 넘어설 수 없다면 공격력 자체의 증가폭이 그대로 데미지와 연결되지 않는다는 점에 주의하여야한다. 반대로 아슬아슬하게 커트라인에 걸린 상황에서 특기나 계략을 통해 커트라인을 넘어설 수 있다면 효율은 급격하게 좋아진다.

2.3.1. 병종


시로무스메들은 사용 무기에 따라 병종이 갈린다. 가무, 방울, 지팡이, 권은 무기를 선택할 수 없으며 고유무기를 사용한다.

2.3.1.1. 도(刀)

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밸런스형 근접 병종.
도는 평균 이상의 공격력과 방어력을 지녔으며 공격 속도도 빠른 편이다. 최대 두 대의 적을 공격한다.
근접 유닛의 기본 지표라고 볼 수 있는 타입으로 적의 발을 묶어서 원거리 유닛의 집중 포화를 유도하는 역할을 담당하게 된다.
기본 성능도 쓸만하고 DPS도 괜찮은 편이라 데미지 딜링용으로도 사용 가능하다.
좋은 의미로 다재다능한 직군. 철포 유닛과 같이 동일 병과 내의 경쟁이 심한 편이다.
특색있는 무기의 종류도 많아서 다양한 상황에 맞춰 사용할 수 있는 것도 큰 장점.
아쉬운 점은 수성(水城)이 거의 없어서 물 맵에서 지형 보정을 받기 어렵다.
초기배치 기력은 9/11으로 평균적.
(10월 30일의 밸런스 패치로 초기배치 기력이 10/12 → 9/11로 줄어들고, 거대화에 필요한 기력도 줄어드는 상향이 이루어졌다.)

2.3.1.2. 둔기, 망치(槌)

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탱킹 특화 근접 병종.
거대한 둔기를 내려쳐 원형의 스플래쉬 데미지를 준다.
도에 비해서 비싼 코스트를 가졌으나 공격 속도와 범위를 제외한 모든 면이 우월하다.
공격력과 체력은 근접 유닛 중 최고이며 도 이상의 방어력도 갖추고 있다. 특기나 계략도 방어에 어울리는 것들이 많다.
인기 병종인 방패를 견제하기 위해 법술 계열의 적들이 많아지는 최근의 경향에 비추어 볼 때에 둔기의 가치는 상승하고 있다.
높은 체력은 단순히 생존율을 높히는 것을 넘어서 방어 무시 공격에 대한 근본적인 내성이기 때문이다.
상황에 따라서는 방패조차 순식간에 녹아버리는 조건에서도 살아남아 강력한 일격을 넣을 수 있는 병종인 것이다. 피해량 자체를 줄여주는 특기나 계략에 의한 서포트까지 받는다면 둔기의 탱킹은 상상을 초월한다.
공격 특성은 내려치는 지점을 중심으로 스플래쉬 데미지를 입힌다. 뭉쳐서 다가오는 약한 적들이라면 한 순간에 가루로 만들어 버릴 수 있다.
기본적인 공격 범위는 매우 좁지만 스플래쉬 데미지가 들어가는 범위가 상당하기 때문에 체감상 느끼는 범위는 좀 더 넓은 편.
아쉬운 점은 공격속도가 느리다는 것. 기마병 등의 적의 경우 한 번에 처리하지 못하면 이미 통과하고 난 후이다.
초기배치 기력은 12/14로서 근접 유닛 중 가장 비싸다.
하지만 기본 스탯과 무기 자체의 공격력이 높다보니 거대화를 많이 하지 않아도 충분한 데미지를 낼 수 있다. 전투 후반에 등장하는 강력한 적들을 상대하기 위해 최후의 거대화는 남겨두자.

2.3.1.3. 창(槍)

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넓은 범위와 관통 특성을 가진 경량급의 근접 병종.
공격력, 방어력 모두 도에 뒤떨어지나 공격 범위가 넓어 2선에서 화력지원을 하는 공격수의 역할을 한다. 대신 소비하는 기가 낮기 때문에 초반에 빠르게 배치 가능하며, 단시간에 최대화를 시켜 초반부터 특기를 활용하게 할 수도 있다.
뭐니뭐니해도 창의 최대 특징은 넓은 범위와 관통 특성이다.
넓은 범위는 충분히 최전방에 선 유닛을 보조해 줄 수 있으며, 관통 특성은 일직선으로 오거나 뭉쳐있는 적들에게 효율이 좋다. 이러한 특성으로 인해 방패와 특히 좋은 궁합을 갖고 있다.
다만 꺽어지는 길목에 배치하면 관통 공격을 하지 못해 효율이 대폭 감소하기 때문에 배치에는 신경을 쓰자.
몇몇 창은 적을 저지할 수 있는 특기를 가지고 있지만, 체력과 방어가 떨어지는 창에게는 쉽지 않은 일이다. 저렴한 코스트로 인한 스탯 부족을 해소하기 위해서는 진득한 레벨업이 요구된다.
초기 배치 코스트는 5/7로 가장 가볍다.
코스트 감소 시설을 장비한다면 초기 배치는 더욱 가벼워진다. 초반에 여러 루트에서 동시다발적인 창고 테러가 일어난다면, 코스트가 가벼운 창을 활용해보자.

2.3.1.4. 활(弓)

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대공 방어를 책임지는 원거리 병종.
비행형 적에게 1.5배의 데미지를 가하는 유일한 병종으로서, 장갑형 비행 유닛이 등장하는 고난이도 스테이지의 요충지에 배치해 요격하는 임무를 수행한다.
게임 초반에는 철포의 압도적인 사거리와 공격력에 밀려서 빛을 보지 못하지만 후반부로 갈수록 필요성이 높아지는 병종이 활이다. 다른 병종은 상황에 따라 유연하게 타협이 가능하지만 활과 가무의 경우 강제적인 배치가 요구되는 상황이 왕왕 벌어지기 때문이다.
석궁이나 철포가 활을 대체하기는 어려우나 고레벨의 활은 이 둘을 완전히 대체하기도 하니 마음에 드는 좋은 활이 나왔다면 우선적으로 성장시키자.
공격 특성은 연사형 딜러.
공격력은 낮지만 공격 속도가 빠르기 때문에 약한 몹들의 물량 공세에도 강하다. 다만 일정 수준 이상의 공격력을 요구하는 지상의 중장갑 유닛에게는 취약한 모습을 보인다.
다만 일견 중장갑처럼 보이는 역사(스모 복장)나 코끼리 등의 적은 단순히 체력이 많은 것이기 때문에, 연사력이 좋은 활이 다른 원거리 병종에 비해 DPS를 발휘할 수 있다. 반대로 체력은 적으나 방어력이 무척 높은 화염방사기나 4족보행병기를 활로 제압하는 것은 상당한 고레벨이 되기 전에는 쉽지 않다.
초기 배치 기력은 7/9로서 낮은 편.
소모 기력량이 낮고 범위 내 아군의 능력치를 올려주는 특기를 가진 유닛이 많아서 서포터처럼 쓰기도 한다.

2.3.1.5. 석궁(石弓, 弩)

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밸런스형 원거리 병종.
근거리에 도가 있다면 원거리에는 석궁이 있다. 수성(水城)이 드물다는 점도 도와 같다.
공격력은 상당히 강하지만 공격 범위가 다소 좁다. 다만 원거리 병종 중에서는 최고의 체력과 방어력을 지니고 있다.
석궁은 다른 병종에 비해 무기 선택에 따라 운용 방법이 크게 달라지는 경향이 있다. 특정 무기는 공격력이 낮으나 공격 범위 다수의 적을 동시에 공격하는 특성이 있고, 그렇지 않은 경우에는 무기 자체의 공격력이 상당히 높기 때문에 방어력이 강한 적을 상대하기 편하다(공격속도 상승 옵션이 달린 무기조차도 다른 무기에 비해 공격력이 높다).
어디에 배치해도 1인 분을 해내는 병종이기도 하지만 고유한 특성(활의 150% 공중 공격력 버프나 철포의 넉백 등)이 없기 때문에, 스테이지에 걸맞는 레벨이 충족되지 못하면 활약하지 못하는 병종이기도하다.
석궁이 다소 계륵처럼 여겨지는 것은 강한 체력과 방어가 원거리 병종에게 요구되는 조건이 아니기 때문이다. 한편으로는 그 장점조차도 원거리에 한해서 강한 것이기 때문에 전면적으로 전선에 나서기에는 역부족이다. 반대로 사정거리가 짧은 편이라 완전히 후방에 배치하기에도 부담스럽다.
그러나 충분한 레벨을 확보하고 적절한 무기를 선택한다면 가려운 곳을 긁어주는 효자 유닛이 될 수 있다. 전선과 떨어져 있지만 잦은 테러가 일어나는 창고를 지키거나, 원거리를 배치해야 하지만 적에게 쉽게 공격 당하는 위치라면 다른 병종보다 뛰어난 활약을 펼칠 수 있을 것이다.
초기배치 기력은 9/11로 평균적.
(2018년 10월 30일의 패치로 내구력과 방어력이 더욱 강해졌고, 공격 후 딜레이가 30프레임→24프레임으로 짧아졌다. 수치상으로는 6프레임에 불과하지만 체감할 수 있는 상당한 상향이 이루어졌다.)

2.3.1.6. 철포(鉄砲)

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긴 사정거리와 넉백 공격이 인상적인 원거리 병종.
철포는 대포와 함께 게임 내 최대 사정거리를 가진 병종이다.
대포와 차별화 되는 점은 적을 짧을 거리 후퇴시키는 넉백 공격과 다소 빠른 연사 속도. 공격력도 상당하기 때문에 게임 초반에는 다른 원거리 유닛들을 압도하는 존재감을 보여준다.
단점은 순발력있게 사용하기에는 다소 버거운 코스트와 활에 비해서는 느린 공격 속도. 기력 수급이 편한 천하통일 시나리오에는 문제가 되지 않지만, 기력 관리가 빡빡해지는 고난이도의 긴급출병이나 무신강림에서는 최대화까지 가는 길이 멀고도 험하다. 이는 대포에게도 동일하게 해당되는 문제점.
이 게임의 보스는 대개 막강한 스펙에 비해 느린 이동 속력을 가지고 있다. 따라서 맞지 않는 곳에서 안정적으로 공격과 동시에 전진을 방해 할 수 있는 철포는 공략의 핵심 병종으로 자주 사용된다(다만 최근에는 넉백 등의 방해 효과를 무시하는 보스가 많아져 활약의 여지가 줄어들고 있다).
넉백 효과는 단일 철포로는 큰 체감을 하기 어렵지만 또 다른 철포나 법술과 조합된다면 상당한 저지력을 발휘한다. 이동 속도가 매우 느린 편에 속하는 대형 유닛들의 경우 전진이 거의 불가능할 정도.
철포의 또 한 가지 특징으로서는 회전포(回転砲) 계열의 무기의 사용을 들 수 있다.
회전포 계열의 무기는 단번에 3번의 공격을 가하여 단일 대상에게 막대한 데미지를 입힌다. 보스전에 최적화 된 무기라 할 수 있다. 다만 느린 연사 속도로 인해 약한 적을 상대로 할 때에는 화력 손실이 크고 넉백 특성을 살릴 수 없기 때문에 전장에 따라 신중히 선택하자.
초기배치 기력은 12/14으로 다소 무겁다.

2.3.1.7. 법술(法術)

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방어무시 공격과 이동속도 저하가 특징인 원거리 병종.
초반부에는 좁은 공격 범위에 낮은 공격력과 종잇장 맷집에 고개를 갸웃거리게 되나, 스토리를 진행하며 중장갑의 적과 보스가 등장할 때부터 진가를 발휘하기 시작한다.
법술은 서양 성의 고유 병종인 지팡이와 마찬가지로 적의 방어력을 무시하는 공격을 한다. 공격력은 지팡이에 비해 낮으나 공격 때마다 짧은 시간 동안 이동속도 감소 효과가 부여된다. 중장갑을 두른 중장갑 유닛이나 보스를 상대할때 매우 유용하기 때문에 사실상 중반 넘어서 필수 유닛.
고레어의 법술 유닛 중에는 이동감소 효과를 더욱 상승시키는 특기를 지닌 유닛도 존재한다.
디펜스 게임에서 적의 이동 속도를 떨어뜨리는 것은 게임 전체의 난이도를 저울질 할 수 있는 중요한 요소이기 때문에 반대급부로서 모든 스펙이 처참하게 낮다. 방어무시 공격을 하기 때문에 공격력은 수치보다 다소 높게 느껴지지만 공격 속도가 느리기 때문에 DPS도 높지는 않다.
다만, 이동속도 감소 효과는 특기 발동이 필요 없는 고유 효과이기 때문에 법술은 거대화를 하지 않고도 고효율을 낼 수 있는 병종이라고 할 수 있다.
강력한 적 보스의 공격에 거대화 할 틈도 없이 한 방에 죽는 모습을 보고 싶지 않다면 배치 순서와 위치에는 각별히 신경을 기울이자.
초기배치 기력은 10/12.

2.3.1.8. 가무(歌舞)

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공격력을 그대로 회복력으로 사용하는 힐러 병종.
가무는 각 유닛이 고유의 무기를 가지며 변경이 불가능하다. 범위내 모든 유닛의 피해를 회복시켜주며 회복량은 공격력에 기반한다. 또한 방울과 함께 변위계열의 특기를 가진 특수한 병종으로 최대화를 하지 않더라도 매 거대화시마다 범위내 아군 유닛에게 버프를 주는 것이 가능하다.
과거에는 비싼 코스트와 낮은 성능으로 인해 자주 사용되지 못했지만 거듭 된 버프와 신규 적인 요괴의 추가로 상황이 달라졌다.
요괴 계열의 적들은 가무, 법술, 지팡이, 방울로만 100%의 데미지를 줄 수 있기 때문이다. 이중에서 법술과 지팡이는 단일 대상을 상대로만 공격이 가능하고 방울은 특수한 공격 모션으로 인하여 DPS가 부족하지만 가무는 범위 내 모든 요괴에게 100%의 데미지를 입히는 것이 가능하다. 이 때문에 요괴들이 등장하는 맵에서는 높은 레벨의 가무가 필수적으로 요구된다. 또한 최근에는 일반 맵에서도 가무는 필수로 여겨지고 있다. 난이도가 계속해서 올라가는 경향으로 인해 거대화를 통한 회복만으로는 피해를 감당할 수 없게 되었기 때문이다.
적의 공격이 거세서 버티기 힘들거나 요괴를 우선적으로 처리해야 하는 경우 가무를 2대 이상 배치해보자. 비록 레어도가 낮아 성능이 낮더라도 고유의 버프가 서로 중첩되면서 상당한 위력을 발휘하기 때문에 상상 이상으로 강력한 위력을 발휘할 여지가 있다.
초기배치 기력은 10/12.

2.3.1.9. 대포(大砲)

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기력 수급이 핵심인 스플래쉬형 오버 파워 원거리 유닛.
한 마디로 말해서 원거리의 계의 둔기(槌). 최대의 사거리에 더해 막강한 공격력과 스플래쉬를 자랑한다.
다만 똑같이 스플래쉬 데미지를 주는 둔기와는 차별화 되는 데미지 공식이 적용되어 체감 공격력은 수치를 훨씬 상회한다. 직격이 이루어지는 유닛에 대해 50%의 공격력 보너스가 적용되기 때문이다.
사정거리 또한 철포와 같아서 게임에서 가장 먼 거리까지 공격이 가능하다. 최대화를 하여 600이 넘어가는 사정거리에서 둔기와 같이 막강한 공격을 퍼붓는 대포는 혼자서도 대부분의 적을 정리할 수 있을 정도로 강력하다.
다만 문제는 모든 병종 중에 가장 무거운 코스트. 초기배치 뿐만이 아니라 거대화를 거듭할 수록 무거워 지는 코스트의 총합은 창의 3배에 육박한다. 계략을 가진 6성 이상의 대포의 경우 5번의 거대화를 통해 최대화까지 188의 코스트를 소모하는데 지형보너스를 받아도 159에 이른다. 계략이 없는 경우에도 163이며 지형보너스를 받을 경우 138를 소모한다.
기력 수급이 원활한 천하통일 시나리오에서는 어떻게든 최대화를 기대할 수 있겠지만, 웨이브 구성이 짧은 긴급출병이나 기력 수급이 극도로 제한되는 무신강림에서는 최대화까지의 길이 너무나 멀다. 아무리 강력한 가능성을 가지고 있어도 사용할 수 없다면 의미가 없기에 오버 파워도 그림의 떡인 것이다. 심지어 중간에 격파 되거나 퇴각하여 재배치를 해야 하는 상황이라면 모이지 않는 기력만 하염없이 바라봐야 하는 상황이 펼쳐진다.
그나마도 등장 당시 초기배치 기력은 16/18이었으나 추가적인 패치로 인해 14/16으로 상향된 상태. 초기에 워낙 성능이 약해서 3번에 걸친 상향패치를 받았는데 그로 인해 현재는 직격한 적에 대해 50%의 추가피해를 주며 스플래쉬 피해도 80%에서 100%로 상향, 공격속도도 30프레임 빨라졌다.
이러한 특징상 대포를 적극적으로 사용하기 위해서는 편성에서부터 섬세한 손길이 요구된다.
가능한 지형보너스를 받아야 함은 물론이고 과감하게 계략이 없는 유닛들을 채용하여 코스트를 아끼자. 또한 기력 수급을 도와주는 계략이나 토큰을 소유한 유닛들을 편성하자.
힘든 과정을 거쳐 최대화 시킨 대포는 그 거대한 사이즈만큼이나 압도적인 위력으로 오버 파워가 무엇인지 확실하게 보여줄 것이다.
참고로 원거리 유닛이 비행 유닛을 우선적으로 공격하는 것에 비해 대포만은 가장 가까운 적을 우선하여 공격한다. 때문에 강력한 공격력을 대공방어용으로 사용하기는 쉽지 않다.
초기배치 기력은 14/16으로 가장 무겁다.

2.3.1.10. 방울(鈴)

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가무처럼 거대화를 할 때마다 특기가 중첩 발동하는 특징을 가지고 있는 서포터 병종.
대부분의 방울 유닛은 아군에게 버프를 주거나 적에게 디버프를 주는 효과를 가지고 있다. 한 번의 거대화로 얻을 수 있는 이점은 작지만 거대화를 할 수록 특기의 효과가 중첩되기 때문에 전투가 치열해 질수록 강력한 서포터로 활약 할 수 있다.
공격이 매우 특이한데 범위 내 모든 적의 방어를 무시하는 지속 데미지를 입힌다.
공격 모션은 굉장히 빨라서 엄청난 데미지를 줄 것 같지만 실제 DPS는 매우 낮다. 간단하게 설명하자면 한 번의 공격을 5초간 나누어 한다고 보면 된다. 즉 DPS는 표기된 데미지의 20%정도. 다만 모션 자체가 빠르기에 회전포나 권 계열처럼 화력 낭비가 생기지는 않는다. 낮은 DPS를 보완하기 위해 최대한 많은 적을 범위에 포함 시키도록 배치에는 신경 쓰자.
방울은 데미지가 약하다는 약점이 있지만 레벨과 상관없이 특기에 의존하는 병종이기에 저레벨로도 강력한 적들을 상대로 대활약을 펼칠 수 있음을 기억하자. 하지만 초반부터 무리하게 거대화를 하다보면 오히려 전선이 붕괴되기 쉽다. 강한 적이 나오는 타이밍에 맞춰서 거대화 하여 아군을 지원하자.
초기배치 기력은 10/12로서 평균적인 편.

2.3.1.11. 권(拳)

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중국 계통 성들의 고유 근거리 병종. 다만 오키나와의 성인 류큐어성이 주먹으로 나왔기에 중국 계통 성들의 고유 근거리 병종은 아니게 되었다.
사정거리가 가장 짧은 근접 유닛임에도 스탯만으로 보자면 그리 뛰어나지 않다. 기본 사정거리는 방패와 같고 체력과 회복을 제외한 스탯이 평균 이하. 특히 근접 유닛임에도 방어력이 원거리 유닛 수준으로 낮기에 공격력이 강한 적을 상대로 고전할 때가 있다.
그러나 권 유닛의 최대의 특징은 독특한 공격 모션으로서 2마리의 적에게 빠른 3연격을 행사한다. DPS로 보자면 게임 최고 수준.
다만 3연격을 끝낸 후에 다음 공격으로 이어지는 텀은 다소 긴 것은 아쉽다. 이 점은 회전포 계통의 무기를 쓰는 철포 유닛에게서도 발견되는 단점인데, 한 대만 맞아도 죽는 HP가 낮은 적을 상대할 때에도 3연격을 발동하기 때문에 이는 곧 화력 낭비로 이어진다.
또한 무기가 고유 무기이기 때문에 강화가 불가능하다는 점도 약간의 단점.
이와 같은 특징으로 인해서 권 유닛을 제대로 활용하기 위해서는 전방에 배치하여 남김없이 화력을 쏟아붓는 것이 강하게 요구 된다.
소수의 강한 적에 의한 공격이 일어나는 루트에는 방패로 버티며 시간을 끈다면, 다수의 일반 적이 파고드는 루트에는 권을 배치하여 빠른 처리를 해나가는 것이다.
물론 충분한 레벨이 된다면 압도적인 DPS를 이용하여 보스급 적을 순삭시키는 것도 전략이라면 전략이다.
가무와 방울 등의 낮은 방어를 보완해줄 지원이 있다면 엄청난 화력을 보여줄 것이다.
초기배치 기력은 8/10로서 비교적 가벼운 편. 빠르게 최대화하여 공격력을 극대화 하자.

2.3.1.12. 지팡이(杖)

[image]
서양 성들의 고유 원거리 병종.
법술과 같이 상대의 방어를 무시하는 공격을 한다. 법술과 차별화 되는 점은 이동속도 저하가 없는 대신에 훨씬 강력한 공격을 한다는 점.
법술이 통과하는 적을 최대한 괴롭히는 것을 목표로 한다면, 지팡이는 저지당해 멈춘 적을 신속하게 파괴하는 것을 목표로 한다.
고유 무기를 사용하여 강화가 불가능함에도 불구하고 지팡이의 일격은 망치 이상의 한 방 데미지를 자랑한다. 다만 공격 속도가 다소 느리다는 점에서 DPS는 평균 정도. 그렇지만 방어를 무시하는 특징으로 인해 대단히 단단한 기계 병기나 서양기사 타입의 적들도 순식간에 녹일 수 있다. 덕분에 같은 서양 성 고유 병종인 방패와는 최강 조합을 이룬다.
단점은 공격을 제외한 모든 스펙이 비참할 정도로 낮다는 점과 단일 대상만을 공격한다는 것.
법술과 같이 배치 위치와 순서를 고려하지 않는다면 손 쓸 틈도 없이 당하는 모습이 허무할 것이다.
한편 지팡이 유닛들은 일반적인 특기와 더불어 다른 병종과는 차별화 되는 독특한 추가 특기를 가지고 있다.
거대화를 거듭하여 최대화가 되는 순간에 맵에 있는 모든 적을 상대로 강력한 공격이나 디버프를 선사하는 것이다. 단 한 차례 발동하는 이 특기는 매우 강력하기 때문에 잘 이용한다면 다수의 적들이 총력전을 펼치는 전투 후반부를 쉽게 풀어날 수 있을 것이다.
배치 기력은 11/13으로 법술보다 1 높다. 고유 특기를 살리기 위해 거대화 타이밍에 주의하자.

2.3.1.13. 방패(盾)

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서양 성들의 고유 근거리 병종. 다만 중국의 성인 허창성이 방패 병종으로 등장하였기에 서양 성들의 고유 병종은 아니게 되었다.
특기 발동 없이도 기본적으로 2대의 적을 묶어두는 방어 병종. 두 마리의 적을 공격한다는 점은 검과 같으나 방어력이 강하고 공격력은 떨어진다.
고작 2대의 적을 봉쇄하는 것에 어느 정도의 효용성이 있는지 의문이 생길 수 있는데, 심지어 1성 도 유닛인 시지키하라 성(志自岐原城)조차도 3대의 적을 묶어 둘 수 있기 때문이다. 이처럼 방패의 등장 전부터 근접 유닛들 중에는 적의 전진을 묶어두는 특기를 가진 유닛은 상당 수 있었다.
이러한 상황에서 방패의 등장은 기존의 근접유닛들이 감당할 수 없는 수준의 공격력을 가진 적들이 등장하게 되었음을 뜻한다. 난이도 증가로 인하여 적을 묶을 수록 이쪽이 위험해지는 상황이 나타나게 된 것이다. 기존의 근접유닛들이 적을 봉쇄하기 위해서는 최대화를 하여 특기를 발동시켜야만 했다. 그러나 이것은 곧 더 이상 거대화 회복이 불가능하다는 것을 의미한다. 피해량이 회복량을 넘어서는 순간 퇴각이 확실시 되는 것이다.
여기서 방패의 필요성이 생겨난다. 방패는 특기 발동 없이도 월등한 방어력을 바탕으로 적의 전진을 안정적으로 봉쇄하기 때문이다.
또한 거대화 할 수록 급격히 늘어나는 방어력에 더해서 특기나 계략도 방어에 치중되는 경향이 있다. 이러한 특성으로 인해 일반 적들은 방패에게 스크래치조차 내지 못하는 경우가 대부분이고, 적당히 키운 방패만 하나 있어도 천하통일 시나리오의 중반 정도까지는 보스들을 두려워 할 필요가 없을 정도이다.
다만 앞서 설명했듯이 공격력이 부족하고 2마리의 적 밖에는 묶어 둘 수 없으므로 적절한 지원이 없다면 밀려드는 적들을 처리 못해 그대로 통과시켜버린다는 명확한 한계도 있다. 화력이 강력한 원거리 유닛이나 관통 공격이 가능한 창으로 지원해주자.
배치 기력은 11/13으로 다소 높은 편.
여담으로 방패의 등장은 기존의 공략 기반을 완전히 바꿔놓을 정도로 혁신적이었는데, 기존의 유닛들이 어느 정도 버티는 선에서 보스의 파워밸런스가 맞춰져왔기 때문이다. 계략을 사용하면 기존 유닛들의 2배 이상의 방어력을 자랑하는 노이슈반슈타인 성(ノイシュヴァンシュタイン城) 수준에 이르면 그다지 높지 않은 레벨로도 보스에게도 전혀 피해를 입지 않고 단독으로 처리하는 오버파워를 보여줬다.
최근에는 이러한 방패의 인기를 의식해서인지 안티 방패의 성격을 갖는 적들이 다수 출연하고 있다. 방어력 자체를 무시하는 법술 계열의 적이나 방어력의 수치를 의미 없게 만들 만큼 어마어마한 공격력을 자랑하는 적과 보스들이 등장하기 시작한 것이다. 이러한 적들에게는 최고 레어도의 방패들도 무력해질 때가 있으므로 과신은 금물이다.
2018년 5월 패치에서 혼자서 4인 분을 차지하는 요괴인 우시오니(牛鬼)가 등장하였다. 2대의 적를 막을 수 있는 일반적인 방패로써는 저지가 불가능하다. 방패 중에서는 유일하게 성채도시 카르카손(城塞都市カルカソンヌ)이 특기를 발동 시킨 상태에서만 막을 수 있다. 기존에 요괴 상대로는 방패와 가무의 궁합이 상당히 좋았으나 우시오니의 등장으로 인해 방패의 입지가 다시 한 번 줄어들게 되었다.

2.3.1.14. 투검(投剣)

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2018년 6월의 패치로 등장한 신규 병종.
닌자 특유의 무기인 슈리켄(手裏剣)이나 시크족의 차크람(chakram) 같은 날 달린 투척 무기를 일컫는다.
기존에 외형이 닌자(忍者) 같았던 유닛들의 경우에는 투검의 등장으로 근거리의 도와 다용도의 슈리켄으로 차별화 되었다고 볼수 있다.
최초로 빨강/파랑 마스에 모두 배치 가능한 병종으로써 무기에 따라 최대 4대 혹은 6대의 적을 동시에 공격할 수 있다. 공격 범위는 투척 무기인 탓에 창 이상이지만, 지팡이나 법술보다도 약간 좁은 정도이기 때문에 결코 넓다고는 할 수 없다. 다만 공격 속도가 도나 창과 비슷한 수준으로 빠르다.
아쉬운 점은 공격력이 상당히 낮은 편이라는 것. 동일한 레어도와 레벨 수준에서 창보다 다소 낮으며, 원거리에서는 마찬가지로 다수의 적을 공격할 수 있는 석궁에 비해서는 크게 떨어진다. 따라서 상당한 고레벨이 되기 전에는 방어가 높은 적을 상대하기에는 부적절하다.
투검의 최대 특징은 근거리/원거리로 제한되는 특기나 계략의 도움을 가리지 않고 받을 수 있다는 것.
예를 들어 시라카와코미네 성(白河小峰城)은 모든 원거리 유닛의 공격력을 20% 증가 시키는 특기가 있고, 야마나카 성(山中城)은 모든 근거리 유닛의 방어력을 17% 증가시키는 특기를 가지고 있는데 투검은 이 두 가지 버프를 동시에 받을 수 있다. 적절한 운용과 조합을 갖춘다면 비교적 낮은 스탯을 크게 향상 시킬 수 있는 셈.
초기배치 기력은 9/11로써 평균적.
(2018년 10월 30일의 패치로 초기배치 기력이 10/12에서 9/11로 줄어들었고, 거대화에 필요한 기력도 감소되었다. 또한 공격 후의 딜레이도 감소해서 보다 공격적인 운영이 가능해졌다.)

2.3.1.15. 하라에구시(祓串)

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2019년 2월의 패치로 등장한 원거리 병종.
가무와 지팡이의 결합 형태로써 적 하나에게 방어무시 공격을 함과 동시에 자신과 아군 한 명의 체력을 회복한다. 공격 이펙트가 법술과 닮았으나 이동속도 감소 효과는 없다. 대신 가무나 지팡이에 비해 공격 속도가 빠르다.
아군을 회복시키는 경우에는 범위 내에서 HP가 가장 낮은 대상을 표적으로 삼는다. 디펜스 게임에서 일반적으로 볼 수 있는 회복의 기본 형태라고 할 수 있다. 특이한 점은 가무의 회복과는 다르게 요괴를 상대로는 발동하지 않는다는 점. 이중 공격을 방지하기 위함으로 보인다.
공격력은 법술과 비슷하며 지팡이에 비해서는 꽤 뒤처지는 수준. 다만 지팡이나 법술보다 공격 범위가 다소 넓어서 버프 효과를 주기에 좋다. 단일 유닛에 대한 회복 용도로 쓸 때에는 빠른 공격 모션 덕분에 가무 이상의 회복력을 보여준다. 공격과 회복을 동시에 행하는 특성 상 방패와 궁합이 특히 좋다.
초기배치 기력은 9/11로써 평균적.

2.3.1.16. 책(本)

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2020년 1월의 패치로 등장한 서포터 병종.
책은 기존에 없었던 완전한 서포터 병종이다. 스스로 공격을 하지 않지만 특이하고 강력한 아군 버프와 적군 디버프를 제공한다. 이러한 특성은 가무나 방울과 겹치지만 책은 고유의 전투 시스템을 사용한다는 차이점이 있다.
책은 가장 큰 특성은 거대화시에 기력을 소모하지 않고 일정 시간이 지날 때마다 자동으로 거대화를 진행한다는 점이다. 따라서 배치 시에 사용하는 11~12의 기력을 제외하고는 추가적으로 사용되는 기력이 없다. 또한 거대화 속도 또한 크게 느리지 않아서 초반에 빠르게 배치한다면 첫 번째 웨이브가 끝나기 전에 최대화를 마칠 수도 있다.
또한 책은 고유의 계략 시스템을 사용한다. 기존의 병종들이 지정된 시간마다 기력을 사용하여 계략을 사용할 수 있었다면 책은 정해진 횟수의 계략을 기력 소모 없이 매우 빠르게 반복하여 사용할 수 있다. 이 횟수는 거대화를 하면서 고정된 수치로 늘어난다. 책은 공격을 행하지는 않지만 공격수치 자체는 가지고 있는데 동 레어도의 가무 수준으로 강하지는 않다. 그러나 대부분 계략이 강한 디버프와 빠른 사용 속도를 가지고 있기 때문에 아껴두었다가 어려운 순간에 사용한다면 대부분의 상황을 쉽게 정리가능하다.
초기배치 기력은 11/12로써 다소 높다.

3. 스토리 및 등장인물



3.1. 등장인물



3.1.1. 도노(殿)


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본작의 주인공. 즉 유저 자신이다.
평범한 인간이지만 뛰어난 전략으로 시로무스메들을 지휘하며 전국의 카부토들을 소탕하고 있다.
유저가 곧 도노이기에 게임 내내 한 마디 대사도 없이 침묵과 미소만으로 모든 상황을 구렁이 담 넘어가듯이 넘어간다.
일반적인 디펜스 게임에서 적들이 향해오는 목적지가 성프로젝트에서는 도노 자신이다.
즉 도노가 쓰러지는 순간 게임 오버가 되어버린다. 도노는 거대화가 불가능하고 공격범위가 매우 좁지만 유저의 레벨에 따라서 체력과 공격력이 강해지고 스스로 HP를 천천히 회복한다.
처음에는 매우 약해서 한 두마리의 카부토에게도 쉽게 당하여 한심하게 보이지만, 레벨이 오르고 본진을 강화하여 도노가 강해지면 어지간한 시로무스메급의 화력은 보여준다.
또한 코치 성(高知城)이나 워릭 성(ウォリック城)성을 비롯한 일부 시로무스메는 도노 자신을 강화시켜 주는 특기나 계략을 가지고 있다. 가무의 회복 또한 받을 수 있기 때문에 조건에 따라서는 도노가 무쌍을 벌이며 대활약을 펼칠 수도 있다.
참고로 도노의 레벨은 최대 250까지 오르지만 전투력의 상승은 레벨99에서 멈추고, 설비의 개방은 100렙에서 끝난다.
도노의 모델은 전국시대 무장 다치바나 무네시게(立花宗茂)로 추정된다. 최초의 동료이자 히로인으로 여겨지는 야나가와 성(柳川城)의 성주였기 때문이다. 그 외에도 역사적으로 세키가하라 전투(関ヶ原の戦い)에 참여하지 못한 배경을 가지고 있기에, 본작에서 전국시대의 무장들의 혼이 대거 타락한 사건에 휘말리지 않았다는 점을 들 수 있다. 또한 천하통일 시나리오의 시작지인 큐슈(九州) 지방의 치쿠고 야나가와(筑後柳河)번주이기도 했다.

3.1.2. 진무스메(神娘)


진무스메(神娘)는 일본 각지에 있는 신사에서 섬기는 동물들이 신령한 힘을 받아 사람의 형태를 갖게 된 존재이다.
신사를 진쟈라고 발음하듯이, 신사에 기원을 둔 이들은 카미무스메가 아닌 진무스메라고 읽는다.
신령한 힘을 바탕으로 도노를 보필하고 시로무스메들의 힘을 돋우는 일을 하고 있다.

3.1.2.1. 센코(千狐)

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''“역시 도노가 최고예요(やっぱり殿が一番だわ)” - 소성의식에서 센코를 클릭할 때에 나오는 대사''
''“콩(コン)!” - 센코의 기합소리. ''
'''도노들의 영원한 애증의 대상. 히로인의 자리를 노리는 영원한 2등.'''
센코(千狐)는 이름에서 짐작컨대 천년을 산 여우가 신령한 힘에 의해 변한 진무스메이다. 후시미이나리 신사(伏見稲荷大社)에서 모시는 재화의 신인 이나리(稲荷)를 섬기는 여우를 모티브로 삼은 캐릭터로 추정된다.
시나리오에서 야쿠모와는 절친한 친구사이. 다만 천진난만한 야쿠모에 비해 조숙한 센코는 도노를 흠모하고 있다. 때문에 히로인의 포지션을 두고 야나가와 성과는 무언의 경합을 벌이는 장면이 자주 등장한다. 다만 센코가 진지해지는 순간에는 대개 야쿠모가 소동을 일으키기 때문에 뒤치다꺼리 담당이 되곤 한다.
센코가 도노들의 애증의 대상인 인유는 바로 가챠 담당이기 때문.
신령한 힘으로 소성의식을 통해 시로무스메를 도노에게 소환한다. 5성은 10%, 6성은 3%, 7성은 1%의 확률이라지만 운이 없는 도노라면 하염없이 센코를 원망하는 수 밖에 없다. 유투브 등에 올라오는 소성의식 영상을 보면 가챠를 돌리기 전에 센코를 마구 클릭하여 난수조절을 하려는 듯한 모습이 많이 보이지만 아무런 소용이 없다는 것만은 확실하다. “역시 도노가 최고예요”라는 센코의 음성을 반복해서 듣다보면 분노가 치밀어 오를 것이다.

3.1.2.2. 야쿠모(やくも)

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''최선을 다 할 테니 맡겨둬! (まげに頑張るけぇ、まかしとき。) - 축성개시 때의 대사''
''성공했어! (いしこに出来た。) - 축성확인 때의 대사''
'''도노들의 또 다른 애증의 대상. 다만 할 때는 하는 진정한 프로.'''
야쿠모는 센코와 함께 도노와 시로무스메들을 돕는 진무스메로서 산인(山陰) 지방에서 태어난 바다뱀의 화신이다. 허리에 두르고 있는 것도 바로 바다뱀. 설정 상 시마네(島根)현의 용신신앙(龍神信仰)에 등장하는 바다뱀을 모티브로 삼은 것으로 여겨진다. 야쿠모가 사용하는 방언 또한 시마네현 지역의 이즈모 방언(出雲弁)이다.
센코와는 절친한 친구사이이지만 천진난만한 모습은 동생처럼 보인다. 그런데 정작 당사자인 야쿠모 자신은 스스로를 언니 포지션으로 여기고 있다는 점이 아이러니. 인기투표를 비롯한 주요 시나리오와 관계없는 대부분의 이벤트는 대부분 야쿠모의 실수와 장난으로 인해 빚어진 사건들이 많다. 내부의 적인가...
진무스메로서는 능력이 달라 센코가 쓰는 이동술을 쓸 수 없지만 축성의식과 무기 및 시설의 제작을 통해 전투에 기여하고 있다. 참고로 2017년 연말에 있었던 이벤트 맵에서 야쿠모가 버프 기믹으로 전투에 참가하여 차후의 전투에서도 등장하게 될지도 모른다는 가능성이 드러나게 되었다.
야쿠모가 도노들의 또 다른 애증의 대상인 이유는 바로 축성의식 때문.
신령한 힘으로 축성의식을 통해 시로무스메를 소환한다. 다만 일반 축성의식은 과금이 아니기 때문에 5성 이상 시로무스메의 등장확률은 극악하다. 1000번을 돌려서 6성을 뽑는다면 행운인 편.
다만 이것은 어디까지나 일반 축성의식에 한해서의 이야기. 이벤트로 진행되는 특주(特殊) 축성이나 기원석(祈願石) 축성 등을 포함한다면 어쩌면 야쿠모야 말로 소환의 프로라고 할 수 있을지도 모른다.

3.1.2.3. 그 밖의 진무스메

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츠바사(ツバサ)는 시로무스메의 레벨 업을 위한 합성용의 진무스메이다. 모티브는 개.
합성시 기본 1,000의 경험치를 제공하며, 5성의 츠바사 개일(改壱)은 5000 경험치, 7성의 츠바사 특(特)은 300,000의 경험치를 제공한다.
합성이 아닌 시설강화를 위한 경험치로 사용할 시에는 60%의 효율로 사용된다.
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뱌쿠센(白泉)은 시설강화용의 진무스메이다. 모티브는 원숭이.
시설강화시 기본 1,000의 경험치를 제공하며, 5성의 뱌쿠센 개일(改壱)은 5,000 경험치를 제공한다.
시설강화가 아닌 합성용으로 사용할 시에는 60%의 효율로 사용된다.
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라샤(羅紗)는 5성 이하의 시로무스메를 1회 한계돌파 시켜주는 진무스메이다. 모티브는 양.
라샤 개일(改壱)은 7성 이하의 시로무스메를 대상으로 한다.
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스스키(ススキ)는 5성 이하의 시로무스메의 개축 포인트를 1회 증가시켜주는 진무스메이다. 모티브는 올빼미.
스스키 개일(改壱)은 7성 이하의 시로무스메를 대상으로 한다.
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코마네(コマネ)는 레어도가 같은 시로무스메의 경험치를 크게 올려주는 합성용의 진무스메이다. 모티브는 쥐.
레어도가 일치하는 합성의 경우 600,000의 높은 경험치를 제공한다. 레어도가 일치하지 않는다면 1/3의 효과만 적용된다.
월차임무를 통하여 획득할 수 있으며 3성 5성 7성의 코마네가 존재한다.
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이타카(亥王)는 무기 강화용의 진무스메이다. 모티브는 멧돼지.
5성 이타카의 경우 야쿠모쥬(やくも珠) 1,000개와 금 100,000을 사용하여 4성 무기를 5성 무기로 진화 시킬 수 있다. 이때 사용되는 4성 무기는 반드시 최대치까지 강화가 되어 있어야만 한다. 성공률은 따로 존재하지 않으며 진화 후 기존 강화치는 초기화 된다. 전용 무기나 이벤트 무기 등의 특수한 무기는 진화가 불가능하다.

3.1.3. 시로무스메(城娘)


시로무스메는 유서 깊은 성의 기운을 받은 신령한 존재들이다.
평소에는 평범한 소녀(御嬢, 오죠)의 모습을 하고 있으나, 신령한 힘을 발휘하여 거대화하면 시로무스메(城娘)가 되어 카부토들을 물리친다.
(소녀, 아가씨를 뜻하는 嬢와 성을 뜻하는 城가 "죠우"로서 발음이 같음을 둔 언어유희)
성 프로젝트:RE ~CASTLE DEFENSE~/시로무스메 일람 문서 참고.

3.1.3.1. 히로인?

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''도노를 향한 충의는 누구에게도 지지 않습니다! (殿への忠義は、誰にも負けません!) - 전투 시작 대사''
'''야나가와 성(柳川城)'''은 공인된 바는 없으나 시나리오상 히로인으로 인식된다.
야나가와 성은 천하통일의 모든 시나리오와 대부분의 이벤트에 등장하며 도노를 보좌하는 최측근의 모습으로 그려지기 때문이다. 또한 게임을 시작하여 처음으로 동료가 되는 시로무스메로서 주인공인 도노의 거성이기도 하다. 참고로 천하통일 시나리오의 스테이지 1은 치쿠고(筑後)지방으로써 바로 야나가와 성이 위치한 야나가와 시가 위치한 곳이며 스테이지 구성 자체가 야나가와 성내를 모티브로 삼고 있다.
게임에서의 성능 자체는 평범하지만 개축을 통해 특성이 완전히 변모하는 캐릭터이다. 계략으로 기의 자연 증가를 가속하는 시설인 미하시라 신사(三柱神社)를 갖게 된다. 가챠 등을 통해 비슷한 계통의 계략을 가진 시로무스메를 얻지 못한다면 상당한 시간을 야나가와와 함께 보내게 될 것이다.
한편 2018년부터 시작된 오다 노부나가 편의 PV에서 야나가와 성이 흑화하는 듯한 모습이 그려져 주목을 받고 있다.
여담으로 이러한 히로인 요소 때문인지 나가토시즈키 성(長門指月城)과 코쿠라 성(小倉城)의 강렬한 질투를 받고 있다.
이들 성에게 선물을 줄 때에 야나가와 성에 대한 이야기가 나온다. 나가토시즈키 성은 도노에게서 풍기는 야나가와 성의 냄새에 분노, 코쿠라 성은 도노가 야나가와 성과 단 둘이 회의를 하려는 모습에 심기가 뒤틀렸다.

4. 인기도


2016년 4월 28일 DMM의 온라인 게임 가운데 1위인 함대 컬렉션에 이어 2위를 차지하고 있다. 신작 발매효과와 천년전쟁 아이기스를 벤치마킹한 점이 강점으로 작용한 듯. 5월 내에는 온라인 게임 랭킹에서 상위권을 차지하고 있었지만 6월경에는 기존 인기게임에 밀려 6~8위 정도를 유지중이다.
2017년 12월 현재는 4위를 기록중. 오픈 후부터 현재에 이르기까지 일관되게 고순위를 유지하였다. 이벤트 중에는 2-3위로 치솟을 때도 있으며 평소에도 5-7위권 안팎에서 유지 중.
기존 도노들 간에서도 대대적으로 개선된 게임성에 어찌됐건 막장에 가까운 기존 카드의 파워 밸런스에서 약캐릭을 애정으로 키워도 실전 레벨이 될만한 정도로 개선되었고, 과금 시스템도 아이기스에 비하면 나름(?) 무과금러에게 관대한 편이라 호평을 받고 있다. 하지만 파워업 시스템이 많이 사라지고, 무과금 장벽이 낮지만 전체적으로 과금 유도 레벨이 전에 비해 눈에 띄게 증가한 면 등에서는 아쉽다는 소리가 많은 듯.
2016년 6월 1일에 안드로이드 버전이 출시 되었다. DMM 스토어에서 다운로드 가능하고 국내 IP로 접속은 막혀있기 때문에 VPN 등을 이용하여야 한다. 게임 설치 후에는 VPN 없이 플레이가 가능했다. 2017년 12월 기준으로는 VPN 없이도 설치와 플레이가 가능하다. 2018년 3월 6일 구글 플레이스토어에서 다운받을 수 있게되었다.

5. 같이 보기



[1] 전작을 서비스 중지한 지 약 1년 가량이 걸렸다.[2] 투구라는 뜻이다.[3] 높으신 분을 지칭하는 호칭. 조선왕조실록에도 대내전(大内殿, 오우치 요시오키 등) 같은 식으로 여럿 등장한다. '~공', '~님' 정도로 번역할 수 있다.[4] 레어도 1~2는 2~3성무기, 3~5는 3성, 6~7은 4성[5] 마지막 선택지에서 옳은 선택을 하면 +1 상태로 지급된다.