셀베리아(카오스 온라인)
이 글은 카오스 온라인의 콜라보레이션 영웅 셀베리아 블레스를 설명하고 있습니다.
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카오스온라인 공식 홈페이지에서 음성을 들어볼 수 있다.
평타 데미지를 고정으로 올려주며[1] 넓은 범위와 시전거리로 라인몹 잡기나 깔아두기, 건물 깨기에 한몫 하며 단순히 발도술-난사 콤보도 무시무시한 물리공격력 추가피해로 체력 몇백 정도는 순식간에 까버린다. 성장만 잘 하면 500대 데미지를 범위로 깔아버리게 되므로 초중후반 주력기술.
발큐리아 상태에서 사용하는 연속 참격은 근접한 적을 창으로 4회 찌르는 기술. 첫 타격에만 고정 스턴이 붙어 있고 나머지 3타에는 스턴이 없지만, 찌르기의 마법데미지 추가효과와 기절효과도 발동하며 아이템 효과도 다 발동하며, 공격속도와 상관없이 일정 속도로 타격하므로 물리데미지만 높여도 치명타가 뻥뻥 터진다. 그러므로 발큐리아 모드에서도 주력기술.
공격속도와 상관 없이 4회 참격을 하긴 하는데, 일반공격보다 사거리가 50 긴 첫회 찌르기에만 1초 기절이 붙고, 나머지 찌르기는 일반공격 사거리와 같고 기절시간이 없고, 즉시시전 기술이라 셀베리아가 시전 도중 죽더라도 데미지, 기절, 나머지 3회 참격이 다 들어간다. 렉터한테 찍혔을 경우 타이밍이 잘맞으면 서로 스턴이 걸려있는데, 렉터는 반 빈사상태로 만드는 상황도 가능하다.
발도는 짧은 시전시간과[2] 폭은 좁지만 긴 사거리로 적당히 깔아두기, 원거리 저격 등등에 쓸만한 기술이다. 근접해서 쓰면 넘어지는 시간도 늘어나므로 근접 발도-발큐리아-발큐리아의 빛으로 초반 자력 원킬콤보도 가능. 달라붙는 적을 떨치는 데 유용하므로 이걸 잘 맞춰야 오래 산다. 이쪽도 S키 캔슬이 가능하다.
방패 가격은 돌진기술로, 데미지를 주고 넘어트린다. 마법 면역은 무시하지 못하고, 흡수와 모션 캔슬이 가능하므로 마법면역물약을 빼주고 시작하자. 셀베리아를 상대하는 입장에서는 맞기 시작하면 끝이 없으니 무슨 일이 있어도 안 맞아야 한다.
자신과 주변 아군의 방어적인 면을 강화시켜주는 스킬이지만 대부분은 발도와 난사의 재사용대기시간을 돌리는 데 쓰인다.
이 스킬은 불사군단에서 소환물 조합을 꺼냈을때 매우 유용한 스킬이다. 방어력은 둘째치고 마방을 10퍼나 올려주는데 이게 얼마나 크냐면 상향전 소환물에 마방이 하나도 안달려있는 오블리가 이 버프만 받고도 중보를 생각보다 수월하게 밀수있다. 보통 난사쿨 돌리는 용도로 주로 쓰지만 중보 밀기전에 중보앞에서는 쿨 생각말고 써주자.
발큐리아의 상징인 성창과 성순을 들고 근접 영웅으로 변신하며 온갖 능력치가 증가한다. 발큐리아 모드가 되면 스킬이 변화하며 쿨타임은 공유하지 않고, 스킬레벨도 발큐리아의 레벨을 따라간다. 그러므로 이런 변신 영웅들이 다 그렇듯이 스킬 다 쏴주고 변신하면 더 좋겠지만... 대부분의 경우 심각한 마력부족에 시달리게 되므로 초중반에는 잘 드러나지 않는 장점. 정령의 구슬 하나 정도를 들어야 일반기술 두바퀴와 발큐리아를 활용할 수 있다. 아니면 치즈를 쓰던지.
공격력,체력,방어력,공격속도에 디스펠 불가능한 마법면역까지 주는 완벽한 스킬이지만 지속시간이 10초이므로 스킬을 잘 맞춰서 지속시간을 늘려야 오래 쓸 수 있다. 대개 방패가격을 두 번 쓸 정도까지는 불릴 수 있으며, 적만 남아 있다면 계속해서 싸울 수 있다.
발큐리아의 빛은 전장의 발큐리아를 처음 하는 사람들에게 충격과 공포를 안겨주었던 그 레이저로, 카온에서도 그 빛을 발하고 있다. 짧은 시간에 충격적인 데미지를 넓은 범위에 주므로 피하려다가 어버버하며 죽는 경우가 대부분, 긴 사거리를 믿고 시야 밖에서 저격용도로도 쓰며[4][5] 물리공격력 추가피해가 300%나 되기 때문에 초중후반 모두 확실한 데미지를 뽑는다. 다만 기술이 직선으로 치우쳐져 있으므로 넓은 평지에서는 살짝 피하면 그만이고,[6] 시전 즉시 정면으로 냅다 쏴버리므로 의외로 각 조절이 어려운 것도 단점이다. 물론 이런 강력한 기술이 쓰기도 쉬워서는 안 되겠지만... 지속 시간 연장은 연장시간=시전시간이므로 시전시간으로 10초밖에 안 되는 발큐리아를 꺼트리지 않게 하는 의미밖에는 없다. 그 외에도 공중에 떠서 뒤로 이동하는 것을 이용해서 언덕으로 안전하게 올라가서 생존하는 방법도 있으며 시전시간동안 무적이므로 각종스킬을 흡수하는 것에도 일가견있다. 데미지 자체는 많은 하향을 당하면서 한 방에 풀피 일격사 같은 상황은 더 이상 나오지 않게 됐지만, 브로켄의 결계를 부순다거나 이레아의 여신상 가르다를 부순다거나 하는 자잘한 쓰임새도 존재한다.
기본적으로 원거리 영웅이라 조작난이도도 높지 않고 성장성이 좋으며, 긴 시전거리와 넓은 범위로 라인 파밍과 깔아두기에 적합한 스킬들을 가지고 있어서 룰 변경으로 크립을 가지 않게 된 이래 센터라인을 혼자 먹고 4레벨부터 난사로 라인몹과 23크립을 잡으며 마구 큰 다음 한타를 쓸어버리는 역할을 한다. 성장캐임에도 초반에 약하지 않고, 한타에서도 마법면역 상태가 돼서 뎀딜을 신나게 할 수 있으며, 발큐리아의 빛이 있어 한타시작과 함께 데미지를 주거나 마무리로 써도 좋고, 한타가 승리로 끝나면 무시무시한 난사데미지로 건물도 잘 부순다. 갈수록 한타 치중의 분위기로 바뀌는 카오스의 중심에 있는 영웅. 다만 마법면역상태라고 해서 무적인 건 아니므로 물리데미지 위주의 영웅에게는 상대적으로 약하고, 면역무시 둔화를 거는 샤카잔이 뜨면 활약시간이 많이 줄어든다.
같은 발큐리아인데도 알리시아보다 주력 뎀딜로 사용되는 것은 연속 참격과 회전베기의 성능차이에 있다. 단순히 기절 한 번 걸고 끝나는 회전베기와 달리, 연속참격은 4회 타격이 평타로 취급돼서 핏빛의 심판의 효과로 치명타를 터트릴 수 있고, 4회 타격에서 터지는 2.5배 치명타가 매우 아프며, 기절도 걸고 마법데미지도 입히고, 공격속도 영향을 받지 않아서 단순히 물리공격력만 올려도 뎀딜이 잘 되는 데 있다.[7]
계속된 공격력 하향으로 그냥 초중후반 킹왕짱 성장영웅에서 운영을 통해 성장을 가져가야 하는 영웅이 되었다. 덜 크면 아프기는 해도 어떻게든 적은 살아 가며, 발큐리아가 대기시간 도는 중에는 과감하게 나섰다가는 집중적으로 두들겨 맞기 딱 좋다. 리키안이나 렉터처럼 면역이든 뭐든 신나게 패며 발큐리아 없으면 셀베리아쯤 가볍게 따버리는 영웅들을 늘 주의하면서 발큐리아 재사용 시간을 보내야 한다.
ACT 3에 들어서는 거듭된 하향으로 평범한(?) 2군 영웅이 되었다. 어지간해서는 데미지 이외의 다른 것으로 밸런스조정을 하는 카오스온라인에서 데미지도 깎이고 스킬효과범위도 줄이고 마나소모도 늘리다보니 이젠 맞라인 지능캐를 농락하며 성장을 하긴 커녕 막타나 무사히 챙기길 바라는 신세에, 마도사의 지팡이가 대세아이템으로 떠오르면서 예전에 무난하게 패버리던 지능캐들이 대세가 되는 액트3의 원딜 몰락에도 자유롭지 못하다. 그래도 난사가 있어서 초반부터 빈 라인 생길때마다 빠르게 감시탑을 밀어버리면서 성장할 수 있고, 발큐리아로 할 수 있는게 꽤 많아서 랭킹대전에서도 종종 보이고 대회에서도 선택받는 등 아주 추락하지는 않았다.
센터라인을 혼자 먹거나 둘이 먹거나 한다.
4레벨 난사 2스킬부터 라인몹은 거의 정리가 가능하다. 언덕 시야를 잘 이용해 쓸어주고, 건방지게 견제를 하는 적 라인캐는 발도-난사로 두 번 맞추면 피가 걸레짝이 된다. 셀베리아보다 확실히 라인 우위에 서는 영웅은 호른달이나 레이나 정도밖에는 없다.
고립은 꼭 챙겨주고 초반 한타는 굳이 참여할필요도 없다. 잘 크면 다 되는게 셀베리아.
아군이 시야를 봐주면 안전하게 라인몹 잡으면서 크면 된다. 발큐리아 없으면 한타는 스킬만 넣고 빠지는 게 좋다. 괜히 평타 치려다가 맞아죽거나 포탈 타면 큰 손해.
발큐리아의 빛은 한타시작과 동시에 쏴 줘서 범위데미지+이동속도 감소로 한타를 시작할 수도 있다. 전방 직선으로 발사하는 문제 때문에 근접해서 싸우다가 쓰기 쉽지 않은 기술이므로 선택은 본인 몫이다. 다만 니바스,브로켄 등이 결계로 가두거나 하는 경우엔 바로 쏴 주자.
한타 위주, 한타 이기면 건물도 난사로 마구 깨 주면 된다. 적 하나가 그러는 사이 몰래테러를 왔다 해도 기지방어 보내지 말 것. 그런 적 하나 잡자고 포탈을 태우기에는 너무나 고급스러운 영웅이다. 물리데미지 위주로 올려도 민첩영웅이라 레벨만 높으면 공격속도는 어느 정도 보장이 되고, 궁 없어도 성장차로 원거리 뎀딜 포지션까지 소화하는 전천후 영웅이 된다. 아무튼 죽지만 않으면 된다.
추천 제작 옵션: 방어력,공격력,마력재생,이동속도
날렵함의 문양의 공격속도 10% 옵션도 괜찮지만 예리함의 문양의 레벨당 공격력 0.5도 매우 좋은 옵션.
[image] 마수의 뼈장화
은근히 많은 마력소모[8] 를 보충해 줄 마력회복 아이템. 정령의 구슬+굳건함의 장화를 사용할 수도 있으나 너무 비싸지는 흠이 있어서 많은 경우 마력회복 2 이상의 추가옵션이 붙은 뼈장화를 사용한다.
[image] 너무 큰 도끼
공격력이 많이 증가하지만 공격속도가 줄어드는 아이템, 연속 참격은 공격속도와 상관없는 공격을 하기 때문에 가격에 비해 공격력을 많이 올려주는 이 아이템을 유용하게 쓴다. 체력도 올려주는 것이 깨알같이 좋은 점. 방어력 추가옵션이 붙을 수록 더 좋다.
[image] 이루드의 날카로운 발톱
연속 참격의 첫 타격에 방어력이 감소하고 나머지 3타격으로 더 아프게 때릴 수 있다. 추가옵션이 더 좋으면 너무 큰 도끼보다도 우선될 때도 있다.
[image] 핏빛의 심판
민첩영웅의 로망. 비싼값을 하는 최고의 뎀딜용 아이템이다.
[image] 달빛의 심판
후반에는 발큐리아 상태가 아니어도 건물 깨는 데 도움도 되는 심판의 착용이 다른 달빛템보다 더 좋은 편이다.
이래저래 상향도 많이 되고 하향도 많이 된 영웅. 다만 발큐리아의 빛은 하향만을 먹었지만 아직도 쓸 만하다는 점이 돋보인다.
일반기 위주로 싸울 경우는 알리시아에 밀리지만, 발큐리아 상태에서 1:1로 싸우면 마법면역에 내밀 기술이 평타와 별밖에 없는 알리시아를 간단히 발라버린다. 과연 원조(?).
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1. 소개
2. 1레벨 정보
3. 대사
카오스온라인 공식 홈페이지에서 음성을 들어볼 수 있다.
4. 스킬
4.1. Q : 난사/연속 참격
평타 데미지를 고정으로 올려주며[1] 넓은 범위와 시전거리로 라인몹 잡기나 깔아두기, 건물 깨기에 한몫 하며 단순히 발도술-난사 콤보도 무시무시한 물리공격력 추가피해로 체력 몇백 정도는 순식간에 까버린다. 성장만 잘 하면 500대 데미지를 범위로 깔아버리게 되므로 초중후반 주력기술.
발큐리아 상태에서 사용하는 연속 참격은 근접한 적을 창으로 4회 찌르는 기술. 첫 타격에만 고정 스턴이 붙어 있고 나머지 3타에는 스턴이 없지만, 찌르기의 마법데미지 추가효과와 기절효과도 발동하며 아이템 효과도 다 발동하며, 공격속도와 상관없이 일정 속도로 타격하므로 물리데미지만 높여도 치명타가 뻥뻥 터진다. 그러므로 발큐리아 모드에서도 주력기술.
공격속도와 상관 없이 4회 참격을 하긴 하는데, 일반공격보다 사거리가 50 긴 첫회 찌르기에만 1초 기절이 붙고, 나머지 찌르기는 일반공격 사거리와 같고 기절시간이 없고, 즉시시전 기술이라 셀베리아가 시전 도중 죽더라도 데미지, 기절, 나머지 3회 참격이 다 들어간다. 렉터한테 찍혔을 경우 타이밍이 잘맞으면 서로 스턴이 걸려있는데, 렉터는 반 빈사상태로 만드는 상황도 가능하다.
4.2. W : 발도/방패 가격
발도는 짧은 시전시간과[2] 폭은 좁지만 긴 사거리로 적당히 깔아두기, 원거리 저격 등등에 쓸만한 기술이다. 근접해서 쓰면 넘어지는 시간도 늘어나므로 근접 발도-발큐리아-발큐리아의 빛으로 초반 자력 원킬콤보도 가능. 달라붙는 적을 떨치는 데 유용하므로 이걸 잘 맞춰야 오래 산다. 이쪽도 S키 캔슬이 가능하다.
방패 가격은 돌진기술로, 데미지를 주고 넘어트린다. 마법 면역은 무시하지 못하고, 흡수와 모션 캔슬이 가능하므로 마법면역물약을 빼주고 시작하자. 셀베리아를 상대하는 입장에서는 맞기 시작하면 끝이 없으니 무슨 일이 있어도 안 맞아야 한다.
4.3. E : 지휘/찌르기
자신과 주변 아군의 방어적인 면을 강화시켜주는 스킬이지만 대부분은 발도와 난사의 재사용대기시간을 돌리는 데 쓰인다.
이 스킬은 불사군단에서 소환물 조합을 꺼냈을때 매우 유용한 스킬이다. 방어력은 둘째치고 마방을 10퍼나 올려주는데 이게 얼마나 크냐면 상향전 소환물에 마방이 하나도 안달려있는 오블리가 이 버프만 받고도 중보를 생각보다 수월하게 밀수있다. 보통 난사쿨 돌리는 용도로 주로 쓰지만 중보 밀기전에 중보앞에서는 쿨 생각말고 써주자.
4.4. R : 발큐리아/발큐리아의 빛
발큐리아의 상징인 성창과 성순을 들고 근접 영웅으로 변신하며 온갖 능력치가 증가한다. 발큐리아 모드가 되면 스킬이 변화하며 쿨타임은 공유하지 않고, 스킬레벨도 발큐리아의 레벨을 따라간다. 그러므로 이런 변신 영웅들이 다 그렇듯이 스킬 다 쏴주고 변신하면 더 좋겠지만... 대부분의 경우 심각한 마력부족에 시달리게 되므로 초중반에는 잘 드러나지 않는 장점. 정령의 구슬 하나 정도를 들어야 일반기술 두바퀴와 발큐리아를 활용할 수 있다. 아니면 치즈를 쓰던지.
공격력,체력,방어력,공격속도에 디스펠 불가능한 마법면역까지 주는 완벽한 스킬이지만 지속시간이 10초이므로 스킬을 잘 맞춰서 지속시간을 늘려야 오래 쓸 수 있다. 대개 방패가격을 두 번 쓸 정도까지는 불릴 수 있으며, 적만 남아 있다면 계속해서 싸울 수 있다.
발큐리아의 빛은 전장의 발큐리아를 처음 하는 사람들에게 충격과 공포를 안겨주었던 그 레이저로, 카온에서도 그 빛을 발하고 있다. 짧은 시간에 충격적인 데미지를 넓은 범위에 주므로 피하려다가 어버버하며 죽는 경우가 대부분, 긴 사거리를 믿고 시야 밖에서 저격용도로도 쓰며[4][5] 물리공격력 추가피해가 300%나 되기 때문에 초중후반 모두 확실한 데미지를 뽑는다. 다만 기술이 직선으로 치우쳐져 있으므로 넓은 평지에서는 살짝 피하면 그만이고,[6] 시전 즉시 정면으로 냅다 쏴버리므로 의외로 각 조절이 어려운 것도 단점이다. 물론 이런 강력한 기술이 쓰기도 쉬워서는 안 되겠지만... 지속 시간 연장은 연장시간=시전시간이므로 시전시간으로 10초밖에 안 되는 발큐리아를 꺼트리지 않게 하는 의미밖에는 없다. 그 외에도 공중에 떠서 뒤로 이동하는 것을 이용해서 언덕으로 안전하게 올라가서 생존하는 방법도 있으며 시전시간동안 무적이므로 각종스킬을 흡수하는 것에도 일가견있다. 데미지 자체는 많은 하향을 당하면서 한 방에 풀피 일격사 같은 상황은 더 이상 나오지 않게 됐지만, 브로켄의 결계를 부순다거나 이레아의 여신상 가르다를 부순다거나 하는 자잘한 쓰임새도 존재한다.
5. 운영 및 평가
기본적으로 원거리 영웅이라 조작난이도도 높지 않고 성장성이 좋으며, 긴 시전거리와 넓은 범위로 라인 파밍과 깔아두기에 적합한 스킬들을 가지고 있어서 룰 변경으로 크립을 가지 않게 된 이래 센터라인을 혼자 먹고 4레벨부터 난사로 라인몹과 23크립을 잡으며 마구 큰 다음 한타를 쓸어버리는 역할을 한다. 성장캐임에도 초반에 약하지 않고, 한타에서도 마법면역 상태가 돼서 뎀딜을 신나게 할 수 있으며, 발큐리아의 빛이 있어 한타시작과 함께 데미지를 주거나 마무리로 써도 좋고, 한타가 승리로 끝나면 무시무시한 난사데미지로 건물도 잘 부순다. 갈수록 한타 치중의 분위기로 바뀌는 카오스의 중심에 있는 영웅. 다만 마법면역상태라고 해서 무적인 건 아니므로 물리데미지 위주의 영웅에게는 상대적으로 약하고, 면역무시 둔화를 거는 샤카잔이 뜨면 활약시간이 많이 줄어든다.
같은 발큐리아인데도 알리시아보다 주력 뎀딜로 사용되는 것은 연속 참격과 회전베기의 성능차이에 있다. 단순히 기절 한 번 걸고 끝나는 회전베기와 달리, 연속참격은 4회 타격이 평타로 취급돼서 핏빛의 심판의 효과로 치명타를 터트릴 수 있고, 4회 타격에서 터지는 2.5배 치명타가 매우 아프며, 기절도 걸고 마법데미지도 입히고, 공격속도 영향을 받지 않아서 단순히 물리공격력만 올려도 뎀딜이 잘 되는 데 있다.[7]
계속된 공격력 하향으로 그냥 초중후반 킹왕짱 성장영웅에서 운영을 통해 성장을 가져가야 하는 영웅이 되었다. 덜 크면 아프기는 해도 어떻게든 적은 살아 가며, 발큐리아가 대기시간 도는 중에는 과감하게 나섰다가는 집중적으로 두들겨 맞기 딱 좋다. 리키안이나 렉터처럼 면역이든 뭐든 신나게 패며 발큐리아 없으면 셀베리아쯤 가볍게 따버리는 영웅들을 늘 주의하면서 발큐리아 재사용 시간을 보내야 한다.
ACT 3에 들어서는 거듭된 하향으로 평범한(?) 2군 영웅이 되었다. 어지간해서는 데미지 이외의 다른 것으로 밸런스조정을 하는 카오스온라인에서 데미지도 깎이고 스킬효과범위도 줄이고 마나소모도 늘리다보니 이젠 맞라인 지능캐를 농락하며 성장을 하긴 커녕 막타나 무사히 챙기길 바라는 신세에, 마도사의 지팡이가 대세아이템으로 떠오르면서 예전에 무난하게 패버리던 지능캐들이 대세가 되는 액트3의 원딜 몰락에도 자유롭지 못하다. 그래도 난사가 있어서 초반부터 빈 라인 생길때마다 빠르게 감시탑을 밀어버리면서 성장할 수 있고, 발큐리아로 할 수 있는게 꽤 많아서 랭킹대전에서도 종종 보이고 대회에서도 선택받는 등 아주 추락하지는 않았다.
5.1. 초반
센터라인을 혼자 먹거나 둘이 먹거나 한다.
4레벨 난사 2스킬부터 라인몹은 거의 정리가 가능하다. 언덕 시야를 잘 이용해 쓸어주고, 건방지게 견제를 하는 적 라인캐는 발도-난사로 두 번 맞추면 피가 걸레짝이 된다. 셀베리아보다 확실히 라인 우위에 서는 영웅은 호른달이나 레이나 정도밖에는 없다.
고립은 꼭 챙겨주고 초반 한타는 굳이 참여할필요도 없다. 잘 크면 다 되는게 셀베리아.
5.2. 중반
아군이 시야를 봐주면 안전하게 라인몹 잡으면서 크면 된다. 발큐리아 없으면 한타는 스킬만 넣고 빠지는 게 좋다. 괜히 평타 치려다가 맞아죽거나 포탈 타면 큰 손해.
발큐리아의 빛은 한타시작과 동시에 쏴 줘서 범위데미지+이동속도 감소로 한타를 시작할 수도 있다. 전방 직선으로 발사하는 문제 때문에 근접해서 싸우다가 쓰기 쉽지 않은 기술이므로 선택은 본인 몫이다. 다만 니바스,브로켄 등이 결계로 가두거나 하는 경우엔 바로 쏴 주자.
5.3. 후반
한타 위주, 한타 이기면 건물도 난사로 마구 깨 주면 된다. 적 하나가 그러는 사이 몰래테러를 왔다 해도 기지방어 보내지 말 것. 그런 적 하나 잡자고 포탈을 태우기에는 너무나 고급스러운 영웅이다. 물리데미지 위주로 올려도 민첩영웅이라 레벨만 높으면 공격속도는 어느 정도 보장이 되고, 궁 없어도 성장차로 원거리 뎀딜 포지션까지 소화하는 전천후 영웅이 된다. 아무튼 죽지만 않으면 된다.
6. 템트리
추천 제작 옵션: 방어력,공격력,마력재생,이동속도
6.1. 속성 카드
날렵함의 문양의 공격속도 10% 옵션도 괜찮지만 예리함의 문양의 레벨당 공격력 0.5도 매우 좋은 옵션.
6.2. 이동속도
[image] 마수의 뼈장화
은근히 많은 마력소모[8] 를 보충해 줄 마력회복 아이템. 정령의 구슬+굳건함의 장화를 사용할 수도 있으나 너무 비싸지는 흠이 있어서 많은 경우 마력회복 2 이상의 추가옵션이 붙은 뼈장화를 사용한다.
6.3. 공격
[image] 너무 큰 도끼
공격력이 많이 증가하지만 공격속도가 줄어드는 아이템, 연속 참격은 공격속도와 상관없는 공격을 하기 때문에 가격에 비해 공격력을 많이 올려주는 이 아이템을 유용하게 쓴다. 체력도 올려주는 것이 깨알같이 좋은 점. 방어력 추가옵션이 붙을 수록 더 좋다.
[image] 이루드의 날카로운 발톱
연속 참격의 첫 타격에 방어력이 감소하고 나머지 3타격으로 더 아프게 때릴 수 있다. 추가옵션이 더 좋으면 너무 큰 도끼보다도 우선될 때도 있다.
6.4. 궁극
[image] 핏빛의 심판
민첩영웅의 로망. 비싼값을 하는 최고의 뎀딜용 아이템이다.
[image] 달빛의 심판
후반에는 발큐리아 상태가 아니어도 건물 깨는 데 도움도 되는 심판의 착용이 다른 달빛템보다 더 좋은 편이다.
7. 기타
이래저래 상향도 많이 되고 하향도 많이 된 영웅. 다만 발큐리아의 빛은 하향만을 먹었지만 아직도 쓸 만하다는 점이 돋보인다.
일반기 위주로 싸울 경우는 알리시아에 밀리지만, 발큐리아 상태에서 1:1로 싸우면 마법면역에 내밀 기술이 평타와 별밖에 없는 알리시아를 간단히 발라버린다. 과연 원조(?).
[1] 공격력 시너지를 너무 잘 받는 영웅이기 때문에 단순히 데미지 증가 형태가 아닌, 100%로 물리데미지를 추가로 주는 형태로 만들어졌다.[2] 악동의 중력 반전(0.5초)보다 짧다. 많은 상향의 결과.[3] 근접타입이 되면서 근접캐 보정을 받는다. 이동속도,마법방어력도 증가하는 셈.[4] 시야에 적 없다고 체력 500~600정도를 유지하고 있다가는 영문도 모르고 일격사한다.[5] 원작인 전장의 발큐리아1에서 셀베리아가 첫등장할때도 상식을 초월한 사거리로 플레이어를 당황하게 만든다.[6] 1대1 상황이라면, 셀베리아가 공격을 멈추고 대뜸 무적이 된다 싶으면 셀베리아 쪽으로 붙으면 그냥 안 맞는다. 내려오기 전에 걸어서 도망치면 그만.[7] 알리시아는 일반기에 4회 타격이 있고, 셀베리아는 궁극기에 4회 타격이 있다. 한타는 물론... 발큐리아 켜고 시작.[8] 명색이 4액티브 기술에, 발큐리아 마력소모와 발큐리아의 빛 마력소모를 따로 계산하기 때문에 마력을 항상 남겨둬야 하는데, 지휘를 통해 일반기를 계속 사용하면 발큐리아 쓸 마력도 남지 않는 경우가 많다.