슈퍼 마리오브라더스/스피드런
- 이 문서는 1985년에 출시된 비디오 게임 슈퍼 마리오브라더스의 스피드런에 대한 글입니다.
1. 사용되는 기술
슈퍼 마리오브라더스의 스피드런 방법을 살펴보기 전 먼저 사용되는 기술과 용어 등의 뜻을 이해하는 것이 좋다.
1.1. 21프레임 룰
NTSC 기준 슈퍼 마리오브라더스를 비롯한 모든 패미컴 게임들은 약 60fps(정확히는 60.09881387708959fps)로 동작한다. 다시 말해, 마리오의 움직임은 1/60초 단위로 갱신된다는 뜻이다. 그러나 기기의 부하를 줄이기 위해서 슈퍼 마리오브라더스는 매 프레임마다 스테이지의 종료를 체크하지는 않으며, 21프레임(대략 0.35초)에 한 번씩만 체크한다. 다시 말해서 스테이지를 깼을 때 깃발을 내리고 성에 도착했을 때의 21프레임 안에서는 몇 프레임 늦게 들어와도 동일한 시간에 다음 스테이지가 시작된다는 뜻이다. 이를 바로 21프레임 룰(21 frame rule)이라고 한다.
그 말인 즉슨 한 스테이지에서 약간의 실수를 한다고 해도 정해진 21프레임에만 벗어나지 않으면 다음 스테이지는 실수하지 않은 상태와 똑같은 시간에 시작되기 때문에 실수를 하지 않은 것처럼 취급된다는 뜻으로, 반대로 남들보다 조금 더 빨리 앞서더라도 정해진 21프레임을 넘어서지 못하면 기록을 단축시킬 수 없다는 뜻이 되기도 한다. 단, 8-4의 다음 스테이지는 존재하지 않고, 스피드런의 기록은 맨 끝의 도끼에 닿는 '순간' 집계가 종료되기 때문에 이러한 21프레임 룰은 맨 마지막 스테이지인 8-4에는 적용되지 않는다.
이해하기 쉽게 예를 들자면, 21분마다 들어오는 기차가 있다고 하고, 첫 기차가 1시에 들어온다고 하자. 그러면 두번째 기차는 1시 21분에 들어오게 된다. 그렇기 때문에 1시에 도착하면 1시 기차를 타고, 1시 1분에 도착하면 1시 21분 기차를 타게 되고, 1시 20분에 도착해도 1시 21분 기차를 타게 된다. 21 프레임 룰도 이와 마찬가지로, 아무리 빨리 깃발에 도착해도 프레임 룰을 넘지 못하면 그 다음 턴에 다음스테이지로 넘어가게 된다는 것이다.
1.2. 깃대 글리치
매 스테이지 마지막의 깃발을 잡을 때는 깃발의 아랫 부분을 잡아서 내리는 것보다 맨 윗 부분을 잡아서 내리는 게 더 빠르다는 것은 슈퍼 마리오브라더스 스피드런에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 대부분 알고 있는 당연한 사실로, 결과적으로 가장 윗 부분에서 깃발을 내리는 것이 가장 아랫 부분에서 깃발을 내리는 것보다 최대 12프레임 더 빠르게 성으로 들어올 수 있게 된다.
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하지만 일반적으로 깃발의 윗 부분을 잡고 내리는 것보다 더 빠르게 성으로 들어갈 수 있는 방법이 존재하는데, 이른바 "깃대 글리치"를 사용하는 것이다. 2007년 TASVideos의 klmz라는 유저가 처음 발견한 것으로, 깃발이 내려가는 애니메이션을 스킵하여 깃발이 존재하는 매 스테이지의 21프레임 룰을 단축시키는 데 유용하게 사용될 수 있다는 것을 밝혀냈다. 하지만 마리오와 깃대 블록의 정확한 픽셀, 정확한 시점에서의 방향키 입력과 점프를 필요로 하여 RTA에서는 더더욱 사용하기 어렵고 까다롭기 때문에 대부분의 스피드러너들은 이러한 방법으로 사용한다.
- 먼저 깃대 블록에 1픽셀이라도 걸쳐져 있어서는 안 되기 때문에[1] 마리오의 속도를 인간적인 방법으로나마 조절해 줘야 할 필요가 있다. 한 계단 블록을 기준으로 정확히 2프레임 동안 B 버튼을 손에서 떼 대시를 멈춘다.
- 다시 2프레임 동안 B 버튼을 눌러 대시 가속을 시작하고 A 버튼을 꾹 눌러 점프한다.
- 깃대 블록에 다다르면 3프레임 동안 왼쪽 버튼을 누르고, 바로 그 다음 프레임에 A 버튼도 함께 누른다. 깃발이 내려오지 않으면 성공.
현재 RTA에서 이러한 방법으로 시간 단축을 할 수 있는 스테이지는 1-1, 4-1, 8-3이 있다. 8-1은 마리오의 맥시멈 점프로 깃대에 닿도록 하는 위치의 계단 블록이 없기 때문에 사실상 불가능하다.
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위 방법보다 더 빠르게 골할 수 있는 방법은 깃대 블록에 도달할 때 엉금엉금의 등딱지나 킬러 대포의 탄알 따위의 적(enemy)을 밟는 것인데, 성공하면 깃대 블록에서 튕겨 나와 '''성으로 걸어가는 애니메이션을 통째로 스킵하고''' 깃대 블록을 향해 걷게 되며 성에 도착했을 때 시작하는 타이머 점수 계산을 바로 행하기 때문에 21프레임 룰을 더 용이하게 단축시킬 수 있다.
깃대를 잡을 때 한 가지 유의해야 할 점은 타이머의 첫째 자릿수가 3, 6인 상태에서 골할 경우 각각 세 번, 여섯 번의 폭죽이 터지며 다음 스테이지로 넘어가는 데 지연이 생기므로 ○○3초, ○○6초 등의 타이머로 골하게 될 때는 고의적으로라도 속도를 늦춰서 피해야만 한다. 첫째 자릿수가 1인 ○○1초의 경우에도 한 번의 폭죽이 터지긴 하지만 정말 특별한 경우[2] 를 제외하고는 ○○0초와의 시간 차이는 대부분 없다. 타이머에서 1초가 흐르는 데 걸리는 실제 시간은 24프레임이고, 폭죽이 한 번 터지는 데 걸리는 시간도 24프레임이기 때문이다. 다시 말해 타이머의 1초의 시간을 뻐겨서 ○○0초에 골하든, 그대로 ○○1초에 골하든 21프레임 룰은 똑같이 흐른다는 뜻이다.
1.3. 잘못된 워프
슈퍼 마리오브라더스에는 화면당 진입점을 하나만 가질 수 있다. 게임 RAM에는 "현재 화면의 파이프 또는 덩굴"이 어느 위치에 있는지를 결정하는 전역 변수가 존재함으로 하여금 게임이 디자인되어 있기 때문인데, 레벨 데이터에서 다음 대상 레이브를 로드할 수 있을 정도로 화면이 왼쪽이나 오른쪽으로 스크롤되면 "현재 화면의 파이프 또는 덩굴"의 모든 진입점이 해당 위치로 연결된다. 4-2의 워프 존을 덩굴 타고 올라가지 않고 파이프를 통해 진입하거나 8-4의 수중 스테이지를 함정 파이프를 통해 진입하는 경우가 이 잘못된 워프(wrong warp)의 예시이다. 잘못된 워프는 게임이 생각하는 마리오의 X좌표와 실제 마리오의 X좌표가 어긋날 때 발생한다.[3] 4-2의 잘못된 워프는 마리오를 오른쪽으로 밀어내어 사용하므로 도중에 화면이 왼쪽으로 스크롤돼서는 안 된다. 마리오를 오른쪽으로 보낸 뒤 중간에 대미지를 입거나, 버섯 등을 먹거나, 11 이상의 스피드로 파이프에 들어가서는 안 된다는 의미이다.[4]
2. 일반 스피드런 방법
2.1. 진행 루트
슈퍼 마리오브라더스의 스피드런은 일반적으로 1-1 → 1-2 → (워프) → 4-1 → 4-2 → (워프) → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4와 같이 행한다. 물론 워프 없이 끝까지 깨는 warpless 카테고리도 있고 이게 정식루트에 난이도가 더 높은 만큼 실력을 더 인정받긴 하지만 흔히 말하는 any%, 슈퍼 마리오브라더스의 warps 런에서는 필히 두 번의 워프를 거쳐 진행한다.
2.1.1. 워프 사용 스피드런 방법
1-1.
냅다 뛰어서 중간에 있는 파이프 지름길로 들어가 마지막 깃발을 태그하면 된다.
1-2.
첫 번째 워프를 사용하는 스테이지. 중간의 굼바들과 엉금엉금들로 막히는 부분을 점프로 부드럽게 넘기고 끝 부분의 리프트에 올라타 워프 존으로 향하면 된다. 많은 스피드러너들은 리프트를 타고 워프 존으로 향하는 방법을 쓰고 있고 벽 뚫기를 이용한 방법은 TAS에서나 쓰는 방법이라고 대부분 간과했지만 이러한 방법으로나마 21프레임 룰을 단축시킬 수 있다는 것이 밝혀져 최근 재조명되고 있다.
4-1.
냅다 뛰어서 마지막 깃발을 태그하면 된다.
4-2.
원래 정석은 냅다 뛰어서 맵 중간에 있는 블록을 쳐서 그 블록에서 나오는 덩굴을 타고 올라가 워프 존으로 가는 것이지만 스피드러너들은 기록 단축을 위해 상기한 잘못된 워프를 사용한다. 어떠한 방법으로든 마리오를 오른쪽으로 밀어낸 뒤 파이프로 들어가면 덩굴이 자라지 않은 워프 존에서 시작하게 되며, 일반적으로 덩굴이 들어 있는 블록을 치고 올라가는 시간과 워프 존에서 덩굴이 자라나는 시간을 스킵할 수 있다. 마리오의 방향을 왼쪽으로 향하게 한 뒤 고의적으로 벽이나 리프트에 박아 스피드를 0으로 만든 뒤 오른쪽으로 이동을 재개하면 한 번당 대략 8~10 픽셀 만큼 오른쪽으로 밀어낼 수 있으며[5] , 총 20픽셀을 밀어내면 잘못된 워프를 사용할 수 있다.
대부분의 스피드러너들은 벽이나 리프트에 부딪힌 상태에서 X 픽셀을 조작하는 방법을 썼으나 최근 벽 뚫기를 이용한 스피드런이 탄생되면서 이러한 방법으로 21프레임 룰을 단축시킬 수 있을지 주목되고 있다.
8-1.
냅다 뛰어서 마지막 깃발을 태그하면 된다. RTA에서 유일하게 깃대 글리치를 사용하지 못하는 스테이지이다.
8-2.
뛰는 과정에서 정확히 두 엉금엉금만을 밟고 다른 적들은 밟지 말아야 한다. 이렇게 오브젝트가 생성되는 시간을 조절하면 마리오가 깃발 근처에 있을 때쯤에 킬러 대포가 포탄을 쏘게 된다. 이 포탄을 이용하여 깃대 글리치를 사용.
8-3.
크게 어려운 점은 없으나 해머브로스가 도처에 깔려 있는데 망치 랜덤신에 걸려서 점프 사이클이 망가지기 쉽다. 부단한 노력으로 이들을 전부 피하거나 밟아서 진행하는 것을 연습하도록 하자.
8-4.
올바른 파이프를 찾아서 뛰어야 하는데 조심해야 할 부분은 네 가지 정도가 있다.
- 원래는 숨겨진 코인 블록으로 올라가는 두 번째 파트의 파이프를 벽 점프를 통해 딜레이 없이 올라가야 한다.
- 잘못된 워프를 이용해 세 번째 파트의 함정 파이프로 수중 스테이지로 가야 한다.
- 수중 스테이지에서 딜레이 없이 함정들을 피해서 진행해야 한다.
- 어찌 보면 이곳 때문에 그동안의 노력이 물거품이 되어 버리는 가장 어려운 곳. 쿠파가 던지는 망치[6] 들을 점프로 피하거나 쿠파가 점프하는 타이밍을 캐치해서 아래로 지나가 도끼로 다리를 찍어 내면 끝난다.
3. 스피드런 기록
3.1. 워프 사용
슈퍼 마리오브라더스 스피드런 순위표
2021년 2월 5일 기준 RTA 스피드런 세계기록은 4:55.230이다. 현재 가장 빠른 TAS인 4:57.31보다 약 2초 더 빠른 기록인데, 이는 RTA 타이밍 기준으로 시간을 카운트했기 때문이다.[8] 위 4:57.31의 TAS 기록을 RTA 타이밍을 적용해서 카운트하면 '''4:54.03'''.
상술한 4:57.31의 기록은 더 이상의 경신이 불가능하기로 유명하였고[10] 약 6년이 넘는 시간 동안 부동의 1위 자리를 지켜오고 있던 시점에 같은 플레이어인 HappyLee가 PAL 버전의 롬으로 대대적인 기록 단축을 시도하였다.[11]
위 영상은 2017년 7월에 세상 밖으로 등장한 4:55.16의 기록으로, 기존의 기록을 약 2.15초 단축하는 데 성공. 이 기록이 TASVideos에 제출될 적엔 TASVideos 포럼은 말 그대로 패닉이었다. 기존의 기록을 폐기시켜야 하느냐, 새로운 마리오 항목을 만들어 등록시켜야 하느냐 등등, 유저들의 의견이 분분했지만 사이트 측 간부의 최종 결론은 '''등록 거부'''였다. 모든 비디오 게임을 통틀어서 가장 유명한 게임이고 스피드런 역사상으로도 가장 스케일이 큰 게임의 신기록이 긴 공백기를 걸쳐 당당히 등장하였으니, 심사를 맡은 사이트 매니저도 "당락을 결정하는 데 있어 가장 심오하고 어려운 차례가 될 것 같다"라고 본격적인 심사에 앞서 한줄평을 남긴 바 있다. 본평과 본평의 요약문은 다음과 같다.
플레이어의 직접적인 개선이 아닌 게임 버전으로 인한 글리치와 변동된 프레임 룰 때문에 기존 기록을 폐기시키기에는 부적합하다는 것이 간부들의 최종 판결이었다. 애초에 HappyLee 본인도 기존의 기록 폐기를 목적으로 이 영상을 공개한 게 아니고, "이게 PAL 슈퍼 마리오브라더스의 가장 빠른 워프 버전 TAS구나" 하고 알아줬으면 하는 게 의도였다고 한다. 어찌 됐든 이건 비공식 기록으로 남겨졌다는 것이 결론.슈퍼 마리오브라더스가 본래 유럽에서 나온 게임이었다면 이 TAS를 말할 것도 없이 수락했을 것입니다. 게임 버전 전반에 걸쳐 이 TAS를 수락한다고 가정하면 플레이어가 게임의 기록을 실제로 개선해야만 합니다. 기존에 게시된 NTSC TAS와 이 TAS는 사실상 동일하며, 기존의 NTSC TAS를 의미 있는 방식으로 개선하지 못했습니다. 또한 모든 시간과 관련된 개선 사항은 플레이어가 제어할 수 없는 미묘한 버전 차이로 인한 것이고, 버전 차이를 고려해 보았을 때에도 기존 TAS에 대한 개선이 없으므로 이것은 개선된 TAS로 간주되지 않으며, 이 TAS가 NTSC TAS와 함께 게시되도록 보장하는 실질적인 차이점도 없는 것으로 보입니다. 본래 심사자들의 반응은 대부분 긍정적이었으나 추후 이러한 사실들을 도출하여 심사자들에게 전달해 준 결과, 모두 거부에 찬성하였습니다. 따라서 거부합니다.
500점(최소 점수) TAS. RTA 600점 플레이와 500점 플레이도 있다. 최소 점수를 얻기 위해선 시간이 0초가 될 때까지 기다려야 하는데, 500점 영상의 경우 이를 위해 시간을 때우며 골까지 가지 않고 기행을 부리는 내용이 대부분이어서 보는 데 지루할 수 있다.[12]
3.2. 워프 미사용
Warpless 순위표
4. 이론적으로 제일 빠른 RTA?
현재 RTA와 TAS를 픽셀과 프레임당으로 분석한 다큐에 의하면, RTA 4:54가 '이론상'으론 가능하지만 현실적으론 거의 불가능할 것이라고 추측한다. 즉 4:55가 한계... 현실적으로 가장 빠르게 할 수 있는 RTA는 4:55.6 언저리로 예상된다고 한다.
하지만 Kosmicd12가 2020년 1월 18일 4:55.646으로 신기록을 세웠는데, 그의 말에 의하면 매우 정밀한 조작으로 세세한 디테일을 잘 맞춘다면 최대 4:54.99까지 단축시킬 수 있다고 한다. 이 영상 마지막을 참고하자.
그리고 niftski가 2020년 11월 14일 8-2 BBG를 더 빠른 기록으로 수행함으로써 4:55.430을 달성해, 인간에게 불가능할거라 여겨진 4:54에 점점 다가서고 있다.
[1] 이는 마리오의 점프력이 항상 일정해야 한다는 뜻이 된다. 따라서 RTA 러너들은 마리오의 맥시멈 점프력을 기준으로 하여 이 글리치를 수행하기 때문에 스피드런 영상을 보면 항상 같은 계단 블록에서 점프하는 것을 볼 수 있다.[2] 파이프를 타고 들어가다 나와야 하는 일부 스테이지가 해당된다. [3] 실제 마리오가 게임이 생각하는 마리오보다 오른쪽에 있으면, 게임은 아직 진입점을 옮기지 못했는데 마리오는 다음 진입점에 벌써 가 있는 상황이 되어버리므로. [4] 세 가지 경우 모두 화면이 오른쪽으로 스크롤되고 만다.[5] 정방향을 바라보게 해선 안 된다. 마리오의 스피드가 0인 상태에서 마리오가 공중에 떠 있을 때만 X 픽셀을 오른쪽으로 보낼 수 있는데, 스피드가 0일 때 오른쪽으로 향하게 할 시 오른쪽으로 등져서 점프해야 속도가 더 빨라지기 때문에 X 픽셀을 오른쪽으로 보내기 위해서는 반드시 왼쪽을 향하게, 즉 뒤로 점프해야 한다. 정방향으로 X 픽셀 조작을 시도하면 2~4밖에 되지 않는다.[6] 보이는 망치하고 명중 판정 위치가 어긋나 있고 명중 판정이 매판 완전랜덤으로 생성된다. 운이 없으면 마지막 망치에도 명중 판정이 붙어 있을 수 있다.[7] 2위는 Niftski의 4:55.430(1위와 12프레임 차이), 3위는 Kosmic의 4:55.646(2위와 13프레임 차이)이다.[8] TAS는 게임을 켜는 순간부터 마지막 인풋(여기서는 8-4의 도끼를 건드리는 '순간')까지의 시간을 측정하지만 슈퍼 마리오브라더스 RTA는 1-1이 시작되는 순간부터 시간을 측정하기 때문에(시작 시간 측정 기준은 게임마다 차이가 있다.) 이렇게 짧은 스피드런 카테고리에서는 TAS보다 RTA의 기록이 빠른 상황이 생길 수 있다.[9] RTA 타이밍으로 4:54.03[10] 종전의 기록은 딱 1프레임 느린 4:57.'''33'''이었다.[11] 여태까지의 기록은 모두 NTSC 버전으로 불리는 북미/일본 버전의 롬을 사용하였다. PAL은 간단히 말하자면 유럽 버전으로, 초당 60프레임이 렌더링되는 NTSC와는 달리 PAL은 초당 50프레임이다. 이밖에도 화면 크기, 음향, 나아가서 게임 엔진 등에도 약간의 차이를 보이기 때문에 같은 게임이더라도 NTSC와 PAL로 나뉘어지면 각각의 버전이 약간 생소하게 느껴질 수 있다.[12] 두 영상의 차이점은 500점 영상 7분 30초와 600점 영상 3분 22초를 보면 알 수 있는데, 해당 구간에서 글리치를 이용한 벽타기를 하지 않으면 점수 없이 지나갈 수 있는 방법이 없다. 다른 500점 플레이에서는 벽타기를 시도하느라 3분 15초경에 한번 죽는 것을 볼 수 있다.[13] 2위는 eddiecatgaming의 18:59.423(1위와 415ms 차이), 3위는 Niftski의 18:59.440(2위와 17ms 차이)이다.[14] 동시에 L, R 입력을 하지 않는 것[15] 본 영상에서 1프레임이 더 줄어들어 4:54.315가 되었다.[16] 스테이지 8-4에서 RTA 룰 TAS보다 3프레임이 느리다.