스텔라리스/은하
1. 개요
스텔라리스의 시작 설정 중 은하 설정을 설명하는 문서.
2. 상세
게임을 시작하기에 앞서 플레이어가 플레이할 은하의 기본 설정을 정할 수 있다. 은하의 설정을 조금만 건드려줘도 게임의 양상이 크게 바뀐다. 자신이 게임을 주로 어떻게 즐기는지 파악하고 맞춤 설정을 기억해두면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있다.
3. 은하 크기
은하에 등장하는 항성계의 최대 개수를 정한다. 항성 600개가 등장하는 중간이 기본 세팅이다. 다른 전략 게임들과 비슷하게 은하가 커질수록 확장보다는 외교와 내정에 집중하는 전략이 강해지고, 은하가 작아질수록 외교보다는 확장과 전쟁에 집중하는 전략이 강해진다. 영향력 개념 때문에 단시간에 영토를 많이 늘릴 수 없는 스텔라리스에서는 확장할 수 있는 빈 성계가 존재한다면 괜히 영향력 효율도 나쁜 영유권 주장을 통해 타 제국과 전쟁하는 것보다 빈 성계로 확장하는 것이 일반적으로는 이득이 크다. 그래서 은하가 커질수록 영유권 주장은 커녕 각자 주변 성계로 확장하기에도 바쁘다.
엄연히 따져서 의도한 게임의 일부는 아니지만, 스텔라리스 자체가 인구처리에 CPU를 많이 쓰는데, 하필 이게 멀티쓰레드를 지원하지 않아서 8코어중 하나만 100퍼로 부려먹는 등의 이유로 쓰레드 분할기같은걸 안쓰면 은하 크기에 따라 기하급수적으로 불어나는 렉도 감안해야한다.
4. 은하 형태
은하의 형태를 정한다. 은하는 2팔/4팔 나선 은하, 타원 은하, 고리 은하의 형태가 존재한다. 은하의 형태에 따라 하이퍼레인 연결망의 모양이 달라지고, 이에 영향을 받는 제국의 국경선과 확장 전략이 달라지므로 취향에 따라 선택하면 된다. 전략성 등의 이유로 레딧 등에서는 나선이 인기가 더 많다.
5. AI 제국 수
게임 시작과 동시에 등장하는 일반 제국의 수를 정한다. 최대 개수는 은하의 크기의 영향을 받으며 등장 개수를 0개로 설정 해서 시작할 수도 있으나 이럴 경우 정복 승리가 불가능하다.[1] 중반부터는 원시문명들이 우주로 진출하기 시작하기 때문에 그 수가 더 늘어날 수도 있다. 무작위 가능.
2.6 패치까지의 각종 최적화에도 불구하고 후반 랙이 심할 경우, 우선 관련 모드들을 시도해보고, 그래도 안 되면 후술된 거주 가능 행성 수, 원시 문명 수와 함께 AI 제국 수도 줄여주는 게 좋다. AI 제국이 많으면 '보장된 거주 가능 행성 수' 옵션과 함께 거주 가능 행성 수를 늘리기 때문에 후반 POP 계산 복잡도를 올리게 된다. 그렇다고 '보장된 거주 가능 행성 수'를 껐다가 내가 잘못 걸리면 난도가 폭증하니 웬만해선 이것만큼은 끄지 말자.
6. 시작 시 진보 AI 수
통상 제국보다 더 많은 자원, 인구, 기술 보너스와 몇개의 식민지를 가지고 시작하는 AI 수를 정한다. 많이 등장시킬수록 난도가 올라가고 아예 끌 수도 있다. 적게 등장시켜도 체감 난도가 꽤 올라갈 수 있는데 그 이유는 진보한 AI 하나가 주변 AI 약소국을 잡아먹으면서 빠르게 세력을 확장하는 경우가 있기 때문이다. 진보한 AI 옵션을 꺼도 업적 달성에는 영향을 받지 않는다. 진보한 AI는 시작 시점에만 버프를 받으며 이후 조건은 나머지 AI와 동일하다. 무작위 가능.
많이 설정해놓고 후술할 '진보한 이웃' 옵션을 Off로 설정(플레이어 주변에는 시작 시 진보 AI 스폰 금지)할 경우 저 옵션이 우선하기에 설정보다 진보 AI가 적게 나올 수도 있다.
스타팅 보너스 중 몇개의 식민지를 가지고 시작하는 부분 때문에, 너무 많으면 결국 후반 랙에 일조하는 측면도 있으니 적당히 설정하자.
이걸 꺼버려도 랜덤 AI가 잃어버린 식민지 기원을 들고나오면 강제로 생성된다. 또한 이 "추가 식민지"라는게 영토 내에 이미 존재하는 행성을 그냥 단순히 발전한 식민지로 만들어버리는 것이라서 정신주의 몰락제국 이웃인 진보 AI가 성지 행성을 식민지로 들고 시작하는 기괴한 모습도 볼 수 있다. 물론 해당 행성을 개척한게 아니므로 몰락제국과의 마찰은 없다.
7. 몰락 제국 수
진보한 기술과 강력한 함대를 갖추고 있지만 더 이상의 영토 확장과 함대 생산이 불가능한 특수 제국인 몰락 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.
대체적으로 많을수록 게임 후반부가 정신없어진다. 위기같은게 튀어나오면 깨어나서 처리를 해주지만, 아예 후반에 그냥 각성하면 몰락제국이 2개 이상일 경우 높은 확률로 천상의 전쟁이 뜨면서 은하가 개판이 난다. 이래나 저래나 어쨌든 암흑물질 기술은 몰락제국 없이는 습득이 불가능해 보통 적어도 하나는 배치하는 편.
8. 약탈자 제국 수
일반 제국처럼 확장이나 생산활동을 하지 않고 우주기지에 거주하며 주변을 약탈하는 약탈자 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.
9. 기술/전통 비용
기술 연구와 전통 채택 비용의 배율을 조절한다. 낮출수록 기술 연구 속도와 전통 개방 속도가 빨라지며, 높일수록 기술 연구 속도와 전통 개방 속도가 느려진다.
빠른 게임을 원한다면 낮출 수 있으며, 느린 게임을 추구할 경우 늘려도 된다. 5배까지도 늘릴 수 있다. 처음이라 어느정도 배율이 적절할지 알기 힘들다면, 적당히 빠르면서도 밸런스 영향이 적은 편인 1.0배(기본값)~1.25배부터 해보는 것이 가장 무난하나, 랙을 줄이겠다고 거주 가능 행성 수를 줄일수록 빠른 기술 개발도 힘들어지므로 약간 줄이는 것도 고려해볼 만하다.
- 2.6 패치의 제국 팽창도 및 행정 한계 시스템 개편으로, 전반적인 기술 개발이 빨라졌기에 어느정도는 기술 배율을 높게 잡아도 이전 버전들에 비해 빠른 연구가 가능해졌다. 2.5.x 버전까지는 행정 한계를 늘릴 주된 수단이라고는 시빅, 일부 연구와 전통, 승천 특전 정도가 전부로 상당히 제한적이었던 데다 연구가 풀리는 타이밍이 늦어 초반에 조금만 확장해도 행정 한계 페널티로 기술 하나 개발하는데 필요한 연구 점수가 몇 배 이상씩 늘어나기도 했고, 극단적인 저행성 플레이를 제외하고 무조건 행정 한계 페널티를 받을 수밖에 없는 구조라 강소국의 빠른 기술 개발과 강대국으로의 확장 중 양자택일을 강요받는 측면이 컸다.[2] 2.6 버전부터는 POP이 제국 팽창도를 늘려서 행정 한계를 빠르게 돌파하는 대신, 행정 한계를 늘려주는 직업이 추가되어 행정 한계 자체도 빠르게 늘릴 수 있게 바뀌었다. 오버플로 문제도 해결되었고.[3]
- 기술 비용을 늘릴 경우 전통 비용만 낮추는 모드를 따로 쓰는 것도 한 방법이 될 수 있다.#
- 2.5.x버전까지는 느린 게임을 추구할 경우에나 기본값을 권장하고, 낮추는 것을 추천하는 경우가 많았다. 비용을 늘린 상태에서 반복 연구 좀 하다보면 그놈의 오버플로 문제가 심했단 점이 더 컸지만…
다만 국내 팬덤에서는 게임 자체가 느리 다는 점을 들어 유독 최소 설정 0.25배가 사실상 기본값이라 우기는 경향이 있었는데, 게임 밸런스 자체는 기본값 1.0배 기준으로 되어있다.[4][5] 오히려 해외에서는 멀티플레이 시에도 기본값~1.25를 쓰는 경우도 많다고. 게다가 기술 비용을 늘리면 또 밸런스가 달라지기 때문에 싱글플레이용으로 2~3배를 쓰는 유저는 국내에서도 생각보단 많이 볼 수 있다.
처음이라 어느정도 배율이 적절할지 알기 힘들 경우, 적당히 빠르면서도 밸런스 영향이 적은 편인 0.75배부터 해보는 것이 가장 무난했다.
처음이라 어느정도 배율이 적절할지 알기 힘들 경우, 적당히 빠르면서도 밸런스 영향이 적은 편인 0.75배부터 해보는 것이 가장 무난했다.
10. 거주 가능 행성 수
전체 행성 대비 거주 가능 행성의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절할 수 있다. 최소로 설정하더라도 "보장된 거주 가능 행성 수"에 설정된 수 만큼의 모성계 주변 행성은 보장되며, 원시 문명 및 이벤트로 등장하는 유니크 행성들은 별개라 정비례로 줄어들지는 않는다.
아래 '원시 문명 수'와 둘 다 많이 설정할 경우, 결국 은하 내 식민지 개수가 지나치게 많아져서 2.6 패치 이후라도 POP 랙이 생길 수 있다.[6] 만약 2.6 패치 이후에도 후반 랙이 심하다면 이 옵션과 원시 문명 수 옵션을 낮추면 도움이 될 수 있다.
11. 원시 문명 수
아직 FTL 항법을 개발하지 못한 원시 문명의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절할 수 있다. 원시 문명은 '석기 시대', '청동기 시대', '철기시대', '후기 중세 시대', '르네상스 시대', '증기 시대', '산업 시대', '기계 시대', '원자력 시대', '초기 우주 시대'로 나뉘며, 일정한 시간이 지나면 다음 시대로 발전하거나, 이전 시대로 퇴보하거나, 스스로 멸망할 확률 또한 있다. 초기 우주 시대 단계에서 진보할 경우 FTL 항법 개발에 성공하여 성간 문명이 되어 외교가 가능해지고 외부 개척을 시도하게 된다. 원시 문명이 우주로 진출할 경우 보통 해당 항성계의 항성 기지와 스테이션은 해당 원시 문명의 소유가 되나, 정화자같은 제국 영토 내일 경우 그냥 흡수되어 학살이 시작된다. 물론 주변에 누가 없는 곳에서 원시 문명이 성간 문명으로 발전한다 해도, 주위에 보장된 거주 가능 행성이 없는 경우가 많아서 크게 성장하는 일은 드물다.
12. 후반 위기 강도
후반 위기 강도를 조절한다. 5배 이하에서 상세하게 조절 가능하며, 패치로 추가된 10배, 25배도 고를 수 잇다.
값에 따라 후반위기 세력의 반복 연구 세팅이 조절되어서 함대의 전투력이 변화한다. 아예 끌 경우 후반 위기는 일어나지 않는다.
지나치게 낮출 경우 플레이어가 개입하기도 전에 기존 AI 제국들에 의해 위기가 끝나서 게임이 심심해질 수 있으며, 지나치게 높일 경우에도 위기 세력에게 일방적으로 게임이 터질 수 있으니 적당히 조절하는 것이 좋다. 특히 25배는 각종 모드로 전투력 올린 사람 쓰라고 있는 용도에 가까우며, 바닐라 게임에서도 막는 게 꼭 불가능하지는 않지만, 그 준비를 하는 것 자체가 노가다에 가까운 점을 주의할 것.
13. 중반 게임 시작 연도
중반 위기 (AI 반란, 위대한 칸) 및 몇가지 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2300년도. 보다 상세한 내용은 다음과 같다.
- 함대 기동 이벤트가 발생할 수 있다.
- 몰락 제국이 더 많은 선물을 줄 수 있게 된다.
- 레비아탄중 하나인 스펙트랄 유령(Spectral Wraith)이 등장한다.
- 약탈자 함대를 고용할 수 있게 된다.
- 약탈자 세력이 위대한 칸 이벤트로 각성할 수 있게 된다.
- AI 반란이 일어날 수 있게 된다.
- 고대의 무덤 고고학 발굴지가 발견될 수 있게 된다.
14. 후반 게임 시작 연도
후반 위기 (프레소린 스컬지, 이차원 침략자, 우발 사태) 및 몇몇 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2400년도. 중반위기 이후 시점으로만 설정이 가능하다.
- 후반 위기가 발생할 수 있게 된다.
- 몰락 제국이 각성할 수 있게 된다.
- 위대한 칸 이벤트가 발생하지 못하게 된다.
15. 승리 연도
게임이 종료되는 연도를 정한다. 지정된 연도에 각종 항목에 점수를 획득해서 합산해 가장 높은 제국이 승리하고 게임이 종료되며, 종료시점에서 계속 플레이하는 것도 가능하다. 최소 100년 후에서 최대 1000년 후까지 가능하며 기존처럼 아예 끌 수도 있다. 기본값은 2500년도.
16. 난이도#s-2
AI 제국에 보너스를 부여하는 난이도를 정한다. AI와 대등한 상태인 기본 난이도는 '소위'이다.
17. 난이도 비례 유무
설정할 경우 위의 난도에 맞는 AI 보너스가 시작 시 0 (소위와 동일)에서 후반위기 시작연도에 최대치(위의 난이도 설정과 동일)로 비례해서 부여된다. 그러니깐 가장 쉬운 난도로 시작해서 시간에 비례하여 점점 어려워지다가 후반위기 시작연도부터는 위에서 설정한 난도로 고정 된다는 거다.#[7]
어찌보면 플레이어의 스노우볼링을 따라잡을 수 있으니 좋은 옵션으로 보일 수 있으나, 주의할 점은 '''시작은 소위 난이도에서 시작한다'''는 점. 초반 부스팅이 일절 없이 플레이어와 대등한 레벨에서 시작을 하니 덜떨어지는 인공지능으론 당연히 시작부터 뒤쳐지고, 플레이어가 이를 이용해 빠른 성장을 하면 답이 없다. 오히려 우호적 AI를 뽑아내서 후반 위기에 도움을 주는 식으로 쓸 때 더 효과적이다. 이런저런 이유로 대제독에 비례 켠 것보다 준장에 비례 끈 게 더 어렵다. 간단히 비례 시작 난도 설정을 따로 만들면 해결될 문제지만
그냥 소위 난도는 쉽다고 하는 초보가 쌩으로 난도 올리기 부담스러울 때 쓰는 용도일 뿐이다. 실력에 맞게 적당히 쫄깃한 난도를 원하면 다이나믹 디피컬티 기능이 있는 모드를 쓰는 게 훨씬 낫다.
18. AI 호전성
AI 제국의 호전성을 정한다. 높을수록 AI들이 전쟁을 일으킬 확률이 커진다. 다만 AI 제국이 군사적으로 대등하거나 우세한 상태에서 플레이어가 관계가 매우 나쁘다면 설정에 상관없이 선전포고 할 수 있다고 한다.
호전성이 높을수록 난이도가 내려간다. 서로 치고박고 싸우며 전력을 소비하기 때문에 플레이어가 기회를 잡을 일이 더 생기고, 위기가 뜨면 AI가 더 취약해진다.
19. 제국 배치
AI와 플레이어 제국의 초기 배치 유형을 정한다. 클러스터 설정의 경우 AI제국들이 일정 구역별로 모여서 등장한다. 무작위의 경우 완전 무작위로 설정되어 은하 한쪽 부분이 텅 비어있는 경우도 생긴다.
클러스터일 경우 당연히 이웃과 가까이 시작하고, 이럴수록 초반 성장에 국경 마찰이 더 생기기에 초반부터 관계가 험악해진다.[8]
20. 진보한 이웃
플레이어 근처에 진보한 AI 제국의 등장 여부를 정한다. 허용(On)/금지(Off)로 설정할 수 있다. Off로 하면 '시작시 진보 AI 수' 옵션보다 우선해서 적용되기 때문에 해당 설정보다 진보한 AI 제국이 적게 등장할 수 있다.
21. 하이퍼레인 밀집도
하이퍼레인의 연결 정도를 조절한다. 낮출수록 경로가 줄어들며, 높일수록 다른 성계로 갈 수 있는 경로가 많아진다. 최고 설정인 Full로 하면 가능한 모든 연결이 다 등장하기 때문에 은하 형태가 다소 무시되는 경향이 있고 맞이한 항성계가 많아 국경도 더 많이 생기므로 국경마찰도 증가한다.
보통 병목 구조에 따른 전략성을 중시하면 낮추는 편이고[9] , 자유로운 탐험을 중시하면 높이는 편이다. 다만 최고 설정 직전인 2.75배까지는 은하 형태에 따라 어느정도 병목 구조는 생기는 편이므로 너무 신경쓸 필요까지는 없다.
영문 위키 비교 스샷: 최소(0.5배), 2.75배, Full
22. 버려진 관문
하이퍼레인과 상관없이 성계간 이동을 가능하게 해주는 구조물인 '관문'의 등장 배율을 조절한다. 다른 거대 구조물처럼 비활성화된 상태로 등장하여 활성화 과정 후 이용할 수 있다.
단, 버려진 관문을 한 번이라도 발견해둬야 관문 관련 연구가 가능하다는 점을 염두에 두자. 0으로 설정하면 모드나 치트로 따로 열지 않는 한 기원으로 모성계에 하나 가지고 시작하거나 각성 제국이 건설할 때까지 기다려야만 한다.
23. 웜홀 쌍
특정 성계 둘 사이를 제약없이 이동할 수 있게 해주는 자연 발생 웜홀의 등장 배율을 조절한다. 웜홀 안정화 기술을 개발해야 과학선으로 탐사할 수 있으며 탐사한 웜홀은 자유롭게 이용할 수 있다.
하이퍼레인과 마찬가지로 적을수록 웜홀의 전략적 가치가 증가하고, 많을수록 탐험에 용이하다. 다만 웜홀 자체도 하이퍼레인처럼 국경취급하니 국경마찰이 더 생긴다.
24. 철인 모드 설정
철인 모드 유무를 설정한다. 철인 모드를 켜고 체크섬이 순정 그대로여야[10] 도전과제가 달성이 가능하며, 치트 엔진을 쓰지 않는 이상 콘솔 사용이 불가능하다.
일정 주기별, 게임 종료 시 덮어쓰기 자동 저장되는 것 외에 수동 세이브나 로드가 불가능하며, 체크섬이 달라져도 철인모드는 할 수 있으나 도전과제 달성은 불가능하다.
참고로, 도전과제 달성을 위한 세팅에서도 세로질이 가능한 꼼수가 있다.#
25. 보장된 거주 가능 행성 수
게임 시작 시 주변 성계에 존재하는 보장된 동일 유형의 거주 가능 행성의 수를 0~2개 중 고른다. 기본값 2개. 가이아 행성과 무덤 행성은 만들지 않는다. AI에게도 적용된다. 0개로 설정할 경우 유기체 제국은 운이 없으면 식민지로 만들 행성이 없어서 성장이 매우 더뎌질 수 있으며 거주 적합도를 따지지 않는 기계 제국이 일방적으로 유리해진다.
26. 대상단
게임에 중립 거래 세력인 대상단(Caravaneers)의 등장 유무를 결정한다. Megacorp DLC 없이는 방랑함대(Nomad Fleet)에 해당된다.
[1] 0개는 일반적인 옵션이라고 보긴 힘들고, 너무 초보라서 최소 난도에서도 초반 전쟁을 못 이기고 게임이 터지는 경우, 나혼자 탐험과 내정만 해볼 용도로 고르는 설정이다.[2] 보통 빠른 확장을 하고, 느려진 연구는 연구 협약과 전투 잔해 역설계로 때우거나, 반대로 초반에는 행정 한계 내에서만 확장하는 강소국으로 빠르게 연구를 쌓은 후에 확장하는 전략이 주로 쓰였다.[3] 정확히는 4바이트 고정소수점 방식이라 210만 쯤에서 오버플로가 발생하던 걸 8바이트로 바꿔서 184조 정도로 넉넉해진 것#.[4] 최소값인 0.25배로 설정하면 확장이나 POP 성장, 함선 생산 속도 등은 기본값과 별 차이가 없는데 기술 발전만 빠르므로 결국 밸런스가 의도된 것과는 달라지게 된다. 함선 장비의 구식화가 상당히 빨리 이루어지며, 전통도 이른 단계에서 8개가 모두 찍히므로 전통 트리 선택에 따른 제국간의 차별화가 덜 이루어지는 등의 특징이 있다.[5] 사실 0.25배의 가장 큰 문제점은 AI가 이를 제대로 이해하지 못해 굉장히 많이 뒤쳐지게 된다. 온갖 고급 무기를 연구해놓고 정작 전략자원 확보를 안해서 아직도 구식 함선을 뽑아내는건 굉장히 자주 일어난다.[6] 특히 AI 제국은 영토 내 원시 문명을 거의 무조건 침공 아니면 기술 계몽을 시키는 경향이 있어서 장기적으로 AI 제국에 편입된 원시 문명은 모두 POP 복잡도를 크게 늘리는 경향이 있다.[7] "Scaling Difficulty causes the AI (or human) empires and spaceborne aliens difficulty bonuses to start at zero and scale up over the course of the game, reaching the bonus defined by difficulty level at the End-Game year. "[8] AI는 바로 붙은 항성계가 이미 다른 제국 소유에 있어도 하나 건너뛰고 항성기지를 짓는다. 당연히 이딴식으로 국경이 꼬이면 맞이하는 항성계간 하이퍼레인이 많아지고, 이는 늘어나는 국경마찰로 이어진다.[9] 이는 또한 관문의 중요도가 기하급수적으로 올라가는 계기가 된다.[10] 텍스쳐나 UI 수정 모드 외의 어떠한 모드도 사용 불가. 이는 버그픽스 모드도 포함한다. 애초에 체크섬 방식이라 게임 컨텐츠가 포함된 폴더를 단 1비트라도 건드리면 안 된다.