알리사 보스코노비치/기술
1. 기술 프레임표
2. 주요 기술 및 평가
- 스톱 비트(LPLP) - 원원. 판정 상 상에 선자세 10프레임 딜캐기. BR때는 데미지도 섬광보다 센 데다가 히트시 +8이라는 기절할 이득프레임으로 히트시 잡기와 중단의 피할 수 없는 이지선다가 성립하는 미친 기술이었다. 태그2에서 2타를 딜레이를 줄 수 있게 변했으나 데미지와 이득 모두 너프되어 평범한 딜캐기로 추락하였고 태그2 언리미티드에서 2타 카운터 시 넘어져서 딥링크 확정이라는 소폭 상향을 받았다. 지금은 그냥 이것밖에 없으니까 쓰는 정도의 딜캐기. 일반적인 원투보다 데미지는 괜찮은 정도다.
- 원투 코일펀치(LPRPRP) - 원투하단. 판정은 상 상 하이며 처음 등장시 3타는 봉인기였으나 태그2에서 3타를 홀드해서 쓸 수 있도록 바뀌었고, 3타 홀드나 카운터시 넘어지도록 바뀌었다. 철권 7에서는 3타 홀드나 카운터시 콤보까지 들어가도록 상향. 물론 발동이 느려서 실전에서 사용하기는 좀 힘든 편인 양학용 기술. 가끔씩 허를 찌르듯이 3타를 패턴에 섞어 내미는 경우가 있다. 또한 원투 코일 펀치외에도 rk가 추가되었다. 3타 오른발은 하이킥 모션으로 상단 발차기. 모션이 큰 상단이라 이지선다용으로 섞어 쓰기는 어렵고 콤보에 가끔씩 쓰이는 정도다.
- 액셀레이터(RK) - 하이킥. 13프레임 상단으로 훌륭한 견제기이다. 시계횡을 잡아서 견제 외에도 빠른 횡추적 용도와 카운터기로 왕왕 내밀어 주는 좋은 기술. 태그2부터 카운터 히트시 콤보가 들어가게 되었으며 7에서는 호밍 판정이 붙었고 공중히트시 스크류를 유발하게 되어 콤보에서의 활용도도 생겼다.
- 퀵 슬라이더(2LK) - 알리사 신슬라. 하단 슬라이딩으로 기존에 있던 기술을 삭제하고 그 자리에 들어온 철권 7 신기술. 알리사에게 돌진기 옵션이 하나 더 추가되었다. 히트시 백업 자세로 자동이행되어 유리한 심리전이 가능하다. 막히면 뜨지만 그만큼 길고 히트시 상황이 유리한 좋은 기술인데다 카운터가 뜨면 콤보까지 들어간다. 퀵 슬라이더-백업 lp로 콤보 마무리에도 잘 쓰이는 편.[1] 참고로 끝자락으로 맞으면 이후 백업LP(리커버리 훅)가 확정으로 들어가지만, 거리가 잘 맞아야 가능한 일이라 실전에서 잘 나오는 그림은 아니다. 하지만 이 거리를 맞추는 방법이 있는데 왼잡을 하고 상대가 후방기상을 하면 정확히 이 거리가 나온다.
- 픽업(3RP) - 16프레임 발동의 노딜 오른어퍼로 알리사의 주력 콤보시동기 중 하나. 태그2까지의 알리사는 컷킥이 바로 바운드가 되어 버려 고데미지를 뽑기 힘드므로 16프레임부터는 가능하면 오른어퍼를 애용했었다. 15프레임이 아니라는 것이 아쉽기 그지없다. 철권7부터는 컷킥 이후 스크류가 들어가게 되어 사용이 많이 줄었다. 노딜어퍼인 만큼 앉은 상대는 띄울 수 없다. 상대가 남캐나 리리일 때 한정으로 콤보에 3rp를 섞을 수 있는데 보통 콤보보다 데미지가 조금 더 좋다. 컷킥 후 3rp-3lplp나 rk카운터 후 대시로 접근해 3rp-3lplp 등으로 연결하면 된다.[2] 다만 그냥 3lplp나 6rp로 시작하는 것보다 타이밍이 약간 빡빡하다. 여담으로 모션이 상당히 귀엽다.
- 다이나믹 레인지(4AKAK) - 양발로 올려차며 1타, 다시 돌진한뒤 내리꽂으며 2타를 치는 기술. 2타에 바운드 판정이 있으며 상단회피가 살짝 달려있다. 리치가 엄청 길고 데미지가 강력한 기술로 이런 류의 기술이 그렇듯 1타가 막히면 잽 등으로 건져져서 콤보를 맞고 잽이 아니라 1타 막고 횡신쳐도 뒤가 잡혀 위험하다. 패턴성으로 지능적으로 우겨넣는 경우도 있고 상단회피를 이용한 눈감고 지르기, 긴 리치를 이용한 헛친 기술 딜캐, 태그 어설트 서브 등 여러 곳에 쓰이는 기술. 철권 7에서는 바운드가 삭제되어 2타까지 사용시 콤보이행이 불가능하게 바뀌어 2타를 쓰는 모습은 볼 수 없게 되었다. 간혹 바닥이 부서지면 콤보가 들어가는 사원맵 등에서는 간간히 2타를 쓰는 모습도 보인다. 막히면 문답무용으로 뜨지만 저단에서는 이걸 잘 모르고 경계하느라 딜캐가 안 들어올 때도 많다.
- 하픈 스윕(2AK) - 스네이크류 큰 하단. 히트시 앉았다가 기상lprp로 건져올려 콤보가 가능하다. 난이도가 좀 있는 편이라 초보들은 눈물을 머금고 그냥 하픈스윕 한방 더로 만족하고는 했다. 스네이크보다는 좀 빠르지만 보고 막을 수 있으며 상단회피가 달려있지 않아 스네이크나 에델, 강소퇴처럼 상대의 상단에 맞춰 카운터를 노리고 사용은 불가능하다. 태그2로 넘어오면서 호밍기 판정이 붙어 양횡을 잡게 되었고, 철권 7에서는 2rkap로 바로 스크류가 가능하게 되어 콤보 난이도가 확 낮아지는 상향을 받았다.[3] 그래도 잘 안 쓰이는 기술로 마땅한 밟기류 기술이 없어서 밟기류 대용으로 넘어진 상대에게 추가타 정도로 많이 쓰인다. 바닥판정이 있고 호밍기인지라 좌우 어디로 구르든 확정으로 추가타로서의 성능은 꽤 좋은 편.
- 크레이들 스타(9LKRP) - 알리사 왼컷킥. BR시절에는 이거 한방이 펭 국콤만큼 다는(...) 무시무시한 기술이었고 지금도 높은 깡뎀으로 벽 앞에서 의식하게 되는 공포의 벽꽝기 중 하나. 1타 후 2타에 살짝이나마 딜레이가 가능하며 또한 1타 후 부트(AK) 혹은 듀얼부트(6AK)로 파생이 가능해 1타를 가드시키고 2타를 의식해 굳어있는 상대에게 부트 심리전을 거는 식으로도 활용된다. 단점은 타점이 좀 많이 높은 편. 2타까지 가드되면 -12.[4] 초반 1~2타째에 스크류가 들어가는 콤보일 경우 이 기술로 마무리하는 게 쎄다.[5] 시즌3에서는 발동이 20프레임에서 17프레임으로 엄청나게 빨라지는 대상향을 받아 붕권, 벽력장 등을 막고 딜캐할 수 있게 되었다.
- 리니어 너클, 리니어 드롭킥(666RP, 666LKRK) - 알리사 주력기 1호 리니어 시리즈. 상단인 리니어 너클과 중단인 드롭킥으로 나뉜다. 리니어 너클은 상단이지만 가드시키면 +5의 이득으로 중거리, 근거리에서 기습적으로 사용해 공격의 주도권을 쥘 수 있으며 히트시키면 오버플로우(6AP) 확정으로 콤보 한 방 정도의 큰 데미지를 줄 수 있는 좋은 기술. 드롭킥은 상단과의 이지선다 용도로 쓰이며 역시 히트시키면 데미지가 좋다. 다만 이쪽은 가드시키면 -9로 상당히 불리한 편. 그래도 확정딜캐 없는 좋은 기술이다.[6] 철권 7에서는 드롭킥 2타 공중히트 시 스크류라는 상향을 받아서 1타 가드후 2타와 하단의 이지선다도 종종 보이는 편.
참고로 공참류 커맨드가 대부분 그렇듯이 근거리로 붙어 있으면 잘 안 나간다. 타이밍을 꽤 빡빡하게 잡아서 입력해야 제대로 나가니 연습이 필요.
- 오버로드 너클(46RP) - 위의 리니어 너클의 하위호환 격으로 이쪽은 가드시 -9이며 히트 시에도 낙법가능. 대신 간편한 커맨드로 인해 벽몰이 콤보 마지막타 등으로 쓰였다. 그 외에는 알리사의 그나마 긴 딜캐기로 붕권딜캐용 정도로 쓰이는 기술. 리치가 길고 가드백이 있는 기술 딜캐할 게 사실상 이것밖에 없어서 의외로 자주 보이고, 7에서는 파워크래시가 붙어서 좋다. 단 필드에서 생으로 썼을 땐 어쩔 수 없이 리니어 너클의 하위호환.
- 사이클론 믹서, 사이클론 해머(3LPLPRP, 3LPRK) - 알리사 주력기 2호 왼어퍼 시리즈. 1타는 평범한 성능의 왼어퍼...인 대신 가드 시 -6인게 살짝 아쉬운 점. 1타 이후 2타를 상, 중단으로 파생할 수 있으며 상단인 사이클론 믹서는 히트시 3타까지 확정 후 디스트로이 폼으로 이행해 유리한 심리전을 이어나가는 것이 가능하며 2타가 막혀도 +1로 이득이다. 중단인 사이클론 해머는 2타 단독 카운터시 엎어져서 딥링크나 2rk 등이 확정. 그리고 해머 2타 히트시 +5라서 히트 후 바로 해머를 다시 질러주면 상대 발악시 한정으로 또 맞는다. 그 외에 왼어퍼원은 데미지가 좋아 콤보에 종종 사용되기도 한다. 다만 fr들어 9/15패치로 타점이 좀 높아져서 3lplp로 퍼올리는 건 힘들다. 타 콤보들은 그저 타이밍이 빡빡해진 것뿐 여전히 콤보로 사용이 가능하지만 66ap는 3lp로 퍼올릴 수 없게 돼서 콤보데미지가 떨어졌다.
- 인바운드 킥(9RKRK) - 알리사 주력기 3호 알리사 컷킥. 1타 히트시 2타 확정이며 2타 히트시 바운드가 되는 컷킥. BR부터 생기기 시작한 이런 2타 바운드류 기술 중 하나. 비록 리치도 묘하게 짧고 데미지는 좋지 않지만 알리사의 유일한 15띄우기인지라 울며 겨자먹기로 자주 쓰였다. 가드시 상대가 앉은 상태인지라 기상킥밖에 들어오지 않아 그나마 가드시 딜캐는 덜 아팠던 것이 위안. 그 외에는 바운드 판정으로 벽 바운드기로도 종종 쓰였던 기술. 철권 7에서는 바운드가 없어짐에 따라 히트시 정상적인 스크류 콤보가 들어가도록 대상향을 받았다. 하지만 7fr 9월 15일 패치로 막히고 후딜이 -13(...)으로 늘어남으로 다시 꽤나 아픈 하향을 먹었다. 즉, 카즈야나 에디 상대로는 함부로 쓸 수 없어진 것. 그럼에도 여전히 주력 띄우기로 쓰이는 기술이다. 실전용에서 가장 강력한 콤보를 넣을 때 어퍼는 61데미지지만 컷킥은 65데미지로 더 높다! 참고로 다이나믹 1타 후 콤보도 65데미지로 동일하다. 다만 보통 다른 컷킥류는 대부분 적이 공중에서 맞아도 어찌어찌 콤보가 되지만 인바운드 킥은 공중에서 맞으면 콤보가 안 된다. 시즌3에서 신기술인 4rkrk가 생기며 사용 빈도가 많이 줄었다. 여담으로 밥은 컷킥 1타 막고 2타를 내밀던 안 내밀던 배치기(파크)로 파훼할 수 있다.[7]
- 스피닝 탑(4LK) - 알리사 주력기 4호 호밍기. 중단에 리치가 길며 데미지도 좋고, 막혀도 딜캐가 없으며 히트시 벽꽝이 되는 특급 호밍기. 발동시에 붙은 상단회피는 덤. 6BR 당시에는 가드시 -16으로 알리사가 횡신대처가 약한 캐릭터라는 오명을 듣게 하는 데 일조했으나 태그2와 7에는 -8정도로 부담없이 지를만한 기술이 되었다. 다 좋은데 발동이 느린 편이라 하이킥마냥 근거리에서 쓸만한 물건은 아니고 주로 중거리에서 횡치는 상대 견제하는 용도로 쓰인다.
- 로직 봄(6RKLPRK) - 두번째 주력 호밍기. 태그2 신기술로 이쪽도 매우 좋은 호밍기이다. 빙글 돌고 상대를 날려보낸 후 머리를 뽑아 발로 차 날리는(...)충격적인 모션의 기술로 상급 성능의 호밍기. 중상중으로 1타 히트시 3타까지 확정이며 3타까지 히트시 역시 1펭 정도의 강력한 데미지가 나오는 기술. 단점은 2타가 상단이며 3타까지 가드시 -12로 위의 스피닝 탑보다 데미지가 좋지만 리스크 역시 큰 기술. 그러나 역시 좋은 기술임에는 분명하다. 데미지가 좋아 콤보 마무리에도 종종 쓰이는 기술. 2타 히트후 낙법이 가능한데 낙법 여부에 상관없이 3타는 확정이다. 낙법을 치지 않을 시 바닥데미지(80%)로 들어가지만 낙법을 치면 100%의 필드 깡뎀이 박히므로 2타까지 맞았다면 그냥 가만히 있도록 하자.
- 웜 어택(66AP) - 중단 콤보시동기 중 하나. 돌진형 기술이기에 거리가 조금 떨어져 있어도 들어간다. 다만 상대를 띄우는 게 아니라 쓰러지는 상대방을 퍼올려 콤보를 잇는 기술이기 때문에 맞추자마자 퍼올리는 과정이 필요한데, 원래는 사이클론 믹서 2타(3lplp)로 퍼올릴 수 있었으나 9/15패치로 이게 타점이 높아지면서 안 된다. 기상lp도 안 되며 유일하게 퍼올릴 수 있는 건 2lp, 즉 짠손뿐이다.[8] 덕분에 9/15패치 후로 콤보 데미지가 약간 떨어졌다. 물론 그렇다 해도 총 데미지는 그럭저럭 괜찮은 편. 막히면 뜨는데다 발동이 그리 빠른 편은 아니라서 남발하면 위험하다.
- 웜 어택 해킹(66AP 후 RP) - 웜어택 2타의 오른손 뻗기가 히트 시 RP를 누르면 그대로 톱을 뽑아 적을 갈아버린다. 벽콤으로 쓰이는 기술이며 자동 디폼 이행. 필드에선 이걸 써버리면 콤보가 제대로 안 되어 잘 안 쓰인다.
- 66LKRKRK - 통칭 김연아킥. 1타가 히트하면 3타까지 풀로 확정인데 2타에서 공중에 뜨고 3타에서 스크류가 들어가 콤보가 가능하다. 1타부터 맞았다면 후속 콤보까지 합쳐서 꽤 데미지가 큰 편. 다만 2타가 상단이기 때문에 상대가 1타를 막았다면 위험하다. 벽에서 사용하는 벽콤 중 하나이고 데미지는 좋은 편이지만 축이 엇나가 빗나가기 쉬운 편이다.
- 66RPLK - 옛 주력기. 1타가 벽꽝이 되나 발동이 빠르지 않고 2타 가드시 딜캐의 존재로 필드에서는 봉인기. 그나마 리치가 길어 큰 기술을 헛쳤을 때나 멀리서 노려봄직하다. 콤보 중에는 잘 안 쓰이지만 전진성이 있고 적을 날리는 거리도 꽤 돼서 벽몰이용으로 그나마 좀 쓰인다. 옛날 바운드 시절에는 콤보 마무리용으로 애용되었던 기술이나 지금은 왼컷킥이나 슬라죽빵 등 더 좋은 마무리 기술들이 생겨서 잘 안 쓰이게 된 기술.
- 샌드박스(66RK > 4 or 6LP) - 1타가 타격잡기 판정이며 히트 시 적 뒤로 넘어가는데 이때 4LP나 6LP 둘 중 하나를 누르면(방향 관계없음) 추가타를 꽂는다. 전작에서는 1타 히트 후 저스트 타이밍으로 214 or 236LP를 눌러야 추가타가 나가는 해괴한 기술이었지만 이번작에서 간편화됐다.
- 파인드 가제트(4LPAP) - 알리사 뒤왼손. 커맨드 따라 뒤왼손 혹은 인사를 하는 듯한 모션으로 인해 안녕하세요 등으로 불리는 기술로 콤보 중에도 쓰이고 필드에서도 쓰이는 전천후 기술. 발동 후 잠시 뒤에 상단회피가 있어서 큰 상단기들은 대부분 씹으며 1타가 중단이고 막혀도 후딜이 짧아 안전해서 자주 깔아주면 좋다. 타이밍에 따라 조금씩 다르긴 하지만 대체로 씹을 수 있는 상단기는 초풍(14프레임) 정도까진 가능하다. 단 카즈야 무족초(13프레임)는 안 된다. 또 1타에서 끊으면 이후 기상기로 연계가 되는지라 4LP 후 기상심리도 가능하고 콤보 중에는 띄운 후 기상 LPRP를 쉽게 넣을 수 있게 해줘서 초보자들에게도 고마운 기술이다. 단 2타를 입력하면 갑자기 머리가 툭 떨어져(?!) 특수중단으로 툭 치고[9] 이걸 다시 주워올리면서 자동으로 3타(중단)가 나가 적을 띄워 콤보가 들어가는데, 어지간하면 안 맞지만 가끔 4LP를 필드에서 심다가 상대가 계속 발악한다 싶을 때 한 번씩 질러주면 맞기도 한다. 2타가 카운터나면 3타가 확정으로 들어가는 건 덤. 다만 3타 막히면 뜨기 때문에 결국 봉인기. 결국 1타만 쓰이는데 1타가 횡도 살짝 잡고 상단도 피하며 딜캐도 없고 앉은자세 심리로 이행가능한지라 밥 기와깨기와 비슷한 용도로 사용되는 좋은 견제기다. 이 기술과 딥링크로 초풍 배리어를 피하고 들어가는 것이 가능해 BR당시 알리사가 풍신류 카운터픽으로 활약하는 데 일조했고, 초풍 판정이 상향되어 이제는 이 기술로 초풍을 완벽히 피하긴 좀 힘들지만 그래도 여전히 좋은 견제기.
- 4RPLP - 태그2까지는 바운드기로 한 번씩 쓰였던 기술. 7 들어서는 바운드가 스크류로 바뀌었지만 기술메커니즘이 그대로인지라 콤보 중엔 안 쓴다. 2타가 중단인지라, 아래 서술한 4RPRK를 쓰다가 1타 막고 2타 앉는 상대방에게 RK 대신 지를 때 가끔 쓰는 정도. 2타 카운터 시 상대가 다운되긴 하지만 그런 경우가 잘 나오진 않는다. 사실상 7에서 가장 큰 용도는 바닥깨기.
- 4RPRK - 중상 주먹발. 필드에서는 벽꽝 용도로 쓰인다. 4rp 이후 상단 발차기를 내미는데, 히트시 벽꽝이고 막혀도 딜레이캐치가 없다. 상단이라 2타는 앉아서 피해지지만 1타 히트 여부를 확인하고 딜레이를 줘서 2타를 쓸 수 있어 실질적으로 막히고 뜰 일이 없는 엄청나게 좋은 벽꽝기. 7에서는 스크류 판정이 붙어서 콤보 중 스크류 용도로도 자주 쓰이는 주력기이다.
- 스피어 피싱(기상 LPRPLK) - 주로 콤보 초반 퍼올리기용으로 많이 쓰인다. 판정은 중 상 중. 1타가 맞으면 2타가 확정이지만 1타가 막히면 상대가 앉을 수 있고, 1~2타를 맞추더라도 3타는 확정이 아니기 때문에 보통 1타가 맞을 때를 제외하면 1타에서 끊냐 2타까지 쓰냐로 이지를 걸고 3타는 거의 봉인이다. 다만 3타를 맞추면 콤보가 들어가기에 3타를 안 쓰는 척하다 가끔 질러주면 저단에서는 그럭저럭 맞아주는 편이다. 3타로 띄웠을 시 그냥 콤보를 이으려 하면 적의 방향이 반대라 콤보가 약하지만, 띄우자마자 냅다 하이킥으로 스크류를 걸면 정방향으로 돌아오기에 더 강한 콤보를 넣을 수 있다.[10] 7FR기준 국콤은 3LPLP-6RP가 더 강하기에 기존처럼 4LP 후 스피어 피싱 2타를 잇는 콤보는 잘 쓰이지 않지만, 컷킥 후 곧바로 앉아서 스피어 피싱 3타나 하픈스윕 후 곧바로 스피어 피싱으로 건지는 등 아직도 일부 콤보에서는 주력으로 쓰인다. 생으로 쓰려면 일단 앉았다가 일어서며 써야 하는 기상기라 초보자에겐 난이도가 있지만 퍼올리는 판정이 좋다.
- 디지털 리프트(기상 RP) - 기상어퍼. 타 캐릭의 기상어퍼들보다 월등히 느리지만[11] 리치가 길고 타점이 낮으며 높고 멀리 띄운다. 브라이언의 제트어퍼처럼 멀리 날아가며 뜨기 때문에 AK나 6AK로 이행하지 않으면 콤보를 넣기가 어렵다. 보통은 히트후 AK로 돌진하여 부트슬라로 건져올린뒤에 콤보를 넣는다. 맞추는 건 그렇다치고 이후 콤보 이행이 초보자에겐 조금 어렵고 시동프레임도 느려서 이것만으로도 확실하게 딜캐되는 상황이 아니면 잘 쓰이진 않는다. 고수들의 대전영상에서도 앉은 후 기상어퍼 딜캐보다 컷킥딜캐를 하는 모습이 많이 보인다. 콤보 난이도 외에도 시동 17프레임이다 보니 이걸로 딜캐할 수 있는 게 그리 많지 않은 탓도 있다.
- 클락워크(스프링미들 기상 LK~LK 혹은 스프링로우 2LK) - 왼발로 올려치면서 피겨선수마냥 빙글빙글 돈다. 도는 도중에 LK나 2LK로 후속타를 넣을 수 있고 자세를 캔슬할 수도 있다. 1타는 중단이며 2타 LK도 중단, 2타 2LK는 하단인데 1타 히트시 LK를 바로 날리면 2타까지 확정이다. 2LK는 확정으로 넣을 방법은 없지만 하단이라 빙빙 도는 중 LK와 이지가 가능하고, 2LK를 맞추면 그대로 콤보 이행이 된다. 중단 2타의 경우 풀회전 후에 때리거나 카운터가 나면 스크류가 들어가며, 풀회전을 맞아주는 일은 거의 없고 잠시 뜸을 들인 후 카운터를 내는 게 보통.
- 스팸 봄(9AP) - 알리사 양잡. 데미지 40. 그 유명한 머리(폭탄)를 떼서 상대방에게 선물해 주는(?) 기술인데 이 기술 덕분에 6BR 초창기에 그렇게 심의 때문에 난리가 났던 것이다. 풀기 너무 쉽기 때문에 웬만해선 잘 안 쓰인다. 가끔씩 양학용으로(...) 써주자.
- 딥링크(1LK) - 상단회피 달린 청소부킥류 짠하단으로 철권 6 BR에서 첫 등장시엔 남들 비슷한 기술의 두 배는 되어 보이는 매직리치에 가드시 11로 기상킥밖에 안 들어오는 데다가 리치 때문에 7 오리시절 샤힌 빠직처럼 아예 딜캐가 없어지는 경우도 비일비재했다. 또한 히트시에도 0이라는 짠발치고 좋은 후상황, 18이라는 묵직한 데미지, 완벽한 상단회피로 그야말로 BR 최강의 하단 중 하나였다. 이 당시 알리사의 가벼운 무빙과 딥링크의 사기성을 이용해 히라노 정헌을 필두로 딥링크룰 중심으로 한 짤짤이로 체력을 털어먹고 무빙을 이용해 방어전을 벌이는 니가와 알리사가 엄청나게 유행했을 정도. 그러던 것이 태그 2에서 매직리치의 삭제, 데미지 하향, 히트시에도 -3으로 불리한 후상황, 막히고 -13으로 꽤 아픈 딜레이캐치가 들어오도록 너프 종합선물세트를 먹고 그냥 이것밖에 없으니까 울며 겨자먹기로 쓰는 하단으로 전락했다. 철권 7에서는 -12로 후딜이 줄어서 그나마 리스크가 덜해져 주력 하단기로서 종종 쓰이곤 한다. 여튼 왕년의 사기 하단. 매직리치가 삭제되긴 했지만 여전히 다리를 쭉 뻗는 만큼 리치도 좀 되는데다 발동 빠르고 청소부킥류 기술 특성상 상단을 완벽히 피하고 들어가고, 이젠 어떤 캐릭터에게 막혀도 뜨지는 않는 기술이라 안전하게 포킹을 할 수 있어 틈틈이 찔러주기에 나쁘지 않은 하단. 사기는 아니지만 나쁘지 않은 기술이다.
- 딥웹(1RK) - 알리사 후소퇴. 막히고 뜨는 큰 하단으로 주력으로 사용되는 큰 하단이다. 상단회피가 있으며 히트시 상대가 다리쪽을 보이며 엎어져 기상심리전도 매우 유리한 좋은 기술이었지만 철권 7에서는 데미지가 크게 너프되고 리치가 꽤 줄어들어 예전처럼 시도때도 없이 쓰이는 기술은 아니며 벽에서 이지선다용으로 많이 쓰인다. 벽에서 히트시에는 추가타로 2_3AP 구두닦이가 확정. 다만 확정타 구두닦이를 쓰면 각이 비틀려서 상대가 벽을 탈출할 수 있기 때문에 구두닦이로 데미지를 주고 처음부터 다시 심리를 시작하거나 유리한 상황에서 기상심리로 더 큰 리턴을 노려보거나의 취사선택. 카타리나 벽앞 후소퇴-뻥발의 하위호환격인 심리다.
- 옵티마이저(2RKAP) - 짠꽝 또는 짠뻑이라고 불린다. 하단을 톡 찬 후 머리를 뽑아 후려치는 충격적인 모션의 기술. 콤보용으로 자주 쓰는 기술이며 철권 7에서는 2타에 스크류 판정이 붙음에 따라 더더욱 자주 볼 수 있게 되었다. 1타가 반시계를 어느 정도 잡아주는데 의외로 짠발류 기술 치고는 데미지도 묵직한 편이라 필드에서 견제용으로 1타만 톡톡 써주는 경우도 꽤 많이 볼 수 있다. 그리고 1타가 하단이다 보니 콤보가 애매할 때 퍼올리기도 좋다. 단적인 예로 2ak 후 2rkap. 알리사의 스크류기 중 데미지가 가장 강하고, 스크류 후 퀵 슬라이더-리커버리 훅으로 이어지는 강력한 마무리를 넣기에 가장 쉬운 기술이라 여러모로 7 알리사의 콤보 데미지를 책임지는 기술이다. 다만 후딜이 액셀레이터 킥보다 길어서 역으로 스크류 후 퀵슬라 이외의 기술로는 콤보가 어려운 편인데, 필드에서는 퀵슬라로 마무리하는 게 가장 강해서 상관없지만 문제는 벽으로 몰 때 스크류 후 퀵슬라로 들어가면 벽콤이나 후상황 심리전을 걸기가 어렵다. 그래서 벽몰이 시에는 잘 쓰이지 않고 악셀레이터 킥으로 스크류 뒤에 대쉬 리니어드롭을 자주 쓴다.
- 디스트로이 액세스(6LKRP). 발동 14프레임에 1,2타 모두 상단이다. 2타에서 디폼으로 이행되며, 1타 히트시 2타가 확정이다. 태그2까지는 14프레임 딜캐까지 보통 액셀레이터(RK)를 사용했기 때문에 거의 볼 수 없는 기술이었지만, 철권7에서 2타가 스크류 유발기로 바뀌어 알리사도 드디어 14프레임 공중콤보 시동기를 보유한 캐릭터가 되었다. 스크류 후에는 듀얼부트 이행 후 RPLP로 루트가 한정되어 있지만 충분한 데미지를 뽑으며, 사원맵 한정으로 바닥파괴까지 가능하다.
- 트랜스미션(3AP) - 즉각 톱을 뽑아 적을 베는 기술. 당연히 디폼으로 자동 이행된다. 가드시에도 손해가 적어 필드에서 디폼으로 이행하고 싶을 때 뜬금없이 질러주면 좋고, 히트하면 2LP가 확정으로 들어간다. 사원맵이면 2LP까지 연결 시 바닥까지 부서진다. 철권7 시즌2에서는 파워크래시가 되고 디폼 자세에서도 사용가능하게 되었지만 가드시 -11에서 -14로 상당히 아픈 딜캐를 맞게 되었다.
- 데이지 체인(1RPRP) - 오른손으로 배를 툭 치고 위로 올려치는 기술이며 판정은 중단-중단이다. 띄운 후 벽으로 보낼 때 간혹 쓰였던 기술이다. 그 외엔 잘 안 쓰이는 기술이지만, 2타를 맞췄을 때 이득프레임이 +14~15 정도 되는데 바로 위에 언급한 디스트로이 액세스가 들어간다(?!). 데이지 체인부터 디스트로이 액세스 콤보까지 전부 다 들어갈 경우 80이 넘는 데미지를 자랑하며 거의 카즈야의 기원초풍급. 물론 데이지 체인 자체가 그리 빠른 편은 아니고, 난이도 자체는 기원초풍보다 훨씬 쉽지만 대신 일반 1타로는 2타 확정이 안 되고 1타 카운터가 나야 한다. 대신 필드에서 1타가 카운터났다면 기원초풍보다 훨씬 쉽게 콤보가 들어간다.[12] 벽이라면 2타 히트 후 디스트로이 액세스 대신 하이킥 같은 벽꽝기로 벽콤을 박아주면 된다. 철권7 시즌2에서 콤보 마무리로 사용시 높이 날아가는 상향을 받았다. 이로 인해 벽몰이는 쉽지만 정작 높이 띄우는 마무리 기술이 없어 벽콤을 넣기는 어려웠던 알리사의 단점이 해소되었다.
- 더블 불 슛(앉은 상태에서 1AP) - 알리사 지옥문. 적을 공중으로 던진 후 로켓펀치를 날린다. 겉으로 보면 가만히 앉은 상태에서 뜬금없이 잡기가 나가는 것으로 보인다. 덕분에 기상심리에 섞어서 써 줄 수 있다. 보통 잡기가 타격기를 이기고 들어가는 것을 이용해 상대의 반항을 유도한 다음 카운터로 잡아버리는 패턴이 많이 쓰인다. 본래 앉은 자세에서 121ap로 지옥문 커맨드라서 흔히 알리사 지옥문으로 불렸는데, FR로 넘어오면서 현재 커맨드로 간소화되었다. 삑사리 날 위험도 줄었고 레버입력도 줄어 발동도 빨라진 좋은 상향점.
- 새드하운드(앉은 상태에서 3AP) - 통칭 구두닦이. 알리사가 빙글 돌면서 양팔로 한 번씩 하단을 공격한다. 앉은 상태에서 기상ap와 함께 이지선다로 쓰이는 편. 히트 시 5프레임 이득인데, 히트 후 4rk를 쓰면 상대가 발악할 때 카운터를 확정으로 넣을 수 있다.[13] 새드하운드 단독으로 보더라도 호밍기도 아닌데 회전기라 호밍을 어느 정도 잡아주고 막혀도 -11이라 딜캐가 약해 좋은 하단기다. 다만 커맨드 특성상 발동이 조금 느리다.
- 더블 스레딩(4RKLK) - 6와 태그2까지는 바운드로 주로 쓰였던 기술. 7에서는 바운드가 없기에 2타까지 쓸 일은 그다지 없지만, 대신 1타 카운터 시 기원권 카운터처럼 배를 잡고 쓰러지게 바뀌어 1타만 카운터내고 기상원투로 건져내어 콤보가 가능하다. 시동프레임이 15라서 프레임이득이 5 이상인 기술을 쓰고 이걸 쓰면 상대가 발악할 때 한정으로 카운터를 확정낼 수 있다. 다만 막히면 -12이고 횡을 못잡기 때문에 무턱대고 남발하면 역관광당한다. 간혹 카운터를 노리고 1타만 쓰다가 상대가 막고 반격하겠다 싶을 땐 2타까지 지르는 식의 심리전도 가능하다.
- 그랜드 로켓펀치(상대 다운시 1AP) - 하단로켓펀치. FR 시즌2 신기술로 바닥에 다운된 상대에게만 쓸 수 있는 밟기류 기술. 쓰러진 상대에게 로켓펀치를 날린다. 마땅한 밟기류 기술이 없었던 알리사에게 새로 생긴 추가타용 밟기류 기술. 데미지는 괜찮으나 히트한다고 딱히 심리전을 걸만한 뭔가가 있는 건 아니고 앉아기상으로 막히면 뜨는 기술인지라 장점이 없다. 그냥 추가타 한대 정도라면 기존 후소퇴나 하픈스윕으로도 충분해서 잘 쓰이지는 않는 기술. 데빌진 하단레이저와 거의 같은 스펙이므로 나쁜 기술은 아니니 쓰려면 잘 써보자.
- 백업(1LP) - 알리사 특수자세 1. 왼팔을 뒤로 뻗으며 앉는다. 자세 중에는 백업자세 전용 기술이 나간다. 자체 커맨드는 1lp지만 부트 중 4를 입력하거나 퀵 슬라이더 사용 후에는 자동으로 백업 자세로 이행된다. 다만 백업자세 자체가 잠깐 취했다가 자동으로 풀리는 기술인지라 백업에 들어가서 슬슬 간보다 심리전을 거는 식의 활용은 불가능하고, 주로 위에서 언급한 퀵슬라-백업이나 부트캔슬 백업 등 자동으로 백업 이행되는 상황에서 심리전을 쓴다.
- 백업 - 리커버리 훅(백업 중 LP) - 앞으로 살짝 돌진하며 왼팔로 훅을 날린다. 상단이지만 막혀도 +5로 이득이며 맞으면 대미지가 꽤 좋은 편. 공중에서 맞으면 스크류지만 보통 스크류로는 잘 쓰이지 않고 주로 콤보 마무리로 들어간다. 다름아닌 알리사 콤보 최고의 마무리인 옵티마이저(2rkap) > 퀵 슬라이더(2lk)(자동으로 백업자세 이행) > 리커버리 훅(lp)으로 이어지는 기술이다. 콤보 마무리 외에도 퀵슬라가 노멀히트했을 때나 부트캔슬 백업 심리로 쓰인다.
- 백업 - 로켓펀치(백업 중 RP) - 과장스럽게 기를 모으고 로켓펀치를 날리는 기술. 가불기지만 상단이고, 그 이전에 기를 모으는 기술이라 시동프레임이 50을 넘어간다. 사실상 장식기. 다만 7 들어서 전작보다는 발동이 살짝 빨라졌기에 퀵슬라 백업이나 부트캔슬 백업 심리전으로 가끔 질러주면 저단에서는 맞는 경우가 왕왕 있다. 고단은 당연히 안 맞는다.
- 백업 - 메테오 킥(백업 중 LK) - 살짝 자세를 잡고 드롭킥을 날린다. 중단기라서 주로 리커버리 훅과 이지선다로 많이 쓰인다. 훅을 몇 번 심어 상단을 의식해 앉게 만든 후 메테오 킥을 먹이는 식. 막혀도 -10이라 잽밖에 안 맞는다. 참고로 콤보 중 옵티마이저 - 퀵 슬라이더로 이행했는데 적이 벽에 닿았다면 리커버리 훅 대신 이걸 써주면 맞는다. 단 퀵슬을 맞자마자 벽에 부딪힌 경우라면 메테오 킥도 안 맞는다. 철권7 시즌2에서는 히트시 대쉬하여 공콤이 가능하게 되고 가드시 -10에서 -9로 딜캐가 없어지는 상향을 받았다. 이 기술로 시동을 걸고 공콤을 한사발 넣은 후 마무리로 1rprp를 넣으면 한쪽 벽에서 반대쪽 벽까지 갈 수 있을 정도로 멀리 날아간다.
- 백업 - 업링크 니(백업 중 RK) - 위로 솟아오르며 중단판정 니킥을 날린다. 솟아오르기 전까진 숙인 상태라 상단회피가 적용되며, 위로 솟아오른다는 점 때문에 후딜이 엄청날 것 같지만 의외로 막혀도 -9다. 거기에 띄우고 콤보가 가능해 잘 써주면 일발역전도 가능한 기술. 다만 사거리가 짧아서 막히긴커녕 그냥 빗나갈 때도 많은 게 단점이다.
- 부트(6AK) - 알리사 특수자세 2. 부스터로 날아가는 기술. 부트 상태에서는 다른 어떤 기술도 나가지 않으며 오직 부트 전용기만 발동된다. 접근성능이 딱히 대시보다 더 좋거나 한 것은 아니고 주로 부트 심리전에 사용된다. 부트 중 4를 입력하면 살짝 후진해 백업자세로 이행한다.
- 부트 - 하드 리셋(부트 중LPRPLPAK) - 날아가다가 주먹으로 3번 패고 양발로 올려차는 기술. 태그 2에서 콤보서브용도로 주로 쓰였고, 7에서는 벽몰이용 콤보나 벽콤으로 많이 쓰이며, 필드에서도 압박용으로 가끔 쓰인다(단 압박용은 2타까지만 주로 쓰인다). 2타에 바닥붕괴 판정이 있어 바닥을 깰 때 쓰기도 한다.
- 부트 - 리니어 엘보(부트 중 RP) - 통칭 부트엘보. 부트 중 팔꿈치로 후려갈기는 기술. 원래는 상단에 막히면 프레임 이득이었지만 9/15 패치로 판정이 중단으로 바뀐 대신 막히면 -8로 프레임이 크게 하향되고 데미지도 떨어졌다. 다만 거리에 따라 손해 프레임이 달라지므로 초근접이 아니라면 -8까진 안 된다. 물론 끝자락이라 해도 이득으로 바뀌지는 않는다. 주로 저계급에서 슬라와 엘보 이지 날먹으로 쓰거나, 부트 이후 안전한 선택지를 쓰고 싶을 때 쓰인다.
- 부트 - 이젝트 슬라이더(부트 중 LK) - 통칭 부트슬라. 첫 등장인 6BR 때부터 있었던 슬라이딩이다. 리니어 엘보와 마찬가지로 막히면 손해지만 거리에 따라 프레임이 달라지며, 근접 시에는 캐릭터에 따라선 막히고 뜨기까지 하지만 거리가 멀면 기상킥을 안 맞을 수도 있다. 카운터가 터지면 콤보가 들어가지만, 근접에서 카운터 날 경우에는 알리사가 적 뒤로 넘어간다. 부트엘보와 부트슬라 둘 다 시계로 피해져서 본격적으로 이지선다로 쓰기에는 무리가 있는 기술.
- 부트 - 업스트림(부트 중 RK) - 적을 아아아아주 높이 띄우는 콤보시동기. 타 캐릭터들에게도 하나쯤은 있는, 일단 맞추면 매우 강력한 콤보가 들어가는 기술이다. 국콤이 강한 대신 웬만한 콤보로는 콤보데미지 70을 넘지 못하는 알리사가 유일하게 1타 시동기로 70이 넘는 콤보를 때릴 수 있는 기술이지만 막히면 무조건 뜬다. 그렇다고 발동프레임이 빠른 것도 아니라서 여러모로 잘 안 쓰이지만, 하단을 좀 심어주고 기습적으로 쓰면 걸릴 때도 있다. 어쨌든 리스크가 큰 대신 맞추면 그만큼 강한 데미지를 때려박을 수 있어서 대회에서도 가끔 보인다. 저단에서는 부트를 보면 슬라를 의식해 무조건 앉는 유저도 제법 되는지라 의외로 쏠쏠하게 들어가는 편.
- 듀얼부트(디스트로이 폼 중 6AK 또는 대시) - 디스트로이 폼 전용 대시. 모션 자체는 부트와 다를 것 없지만 전기톱을 뽑은 채로 날아가므로 확연히 구분된다.
- 블래스터레프트(듀얼부트 중 LP) - 듀얼부트중 이지선다로 활용되는 기술 1, 보통 이 기술과 중단기인 드릴로 이지선다를 건다. 상단이라 숙이면 피해지는 대신 가드시 이득 프레임이 무려 +9에 달하는 엄청난 기술로, 알리사를 잘 모르는 유저들은 가드한거 보고 발악했다가 카운터를 얻어맞는 상황이 자주 나온다.
- 블래스터라이트(듀얼부트 중 RP) - 발동 프레임도 후술할 드릴에 비해 느리고, 가드시 손해 프레임도 꽤 높은 편이라 심리전에선 거의 사용되지 않고, 주로 디스트로이폼에서 스크류 이후 콤보 마무리로 자주 사용된다.
- 블래스터드릴(듀얼부트 중 AP) - 듀얼부트중 이지선다로 활용되는 기술 2, 상대가 레프트를 의식해 앉을 걸 예상하고 사용하는 기술로, 막혀도 -5로 꽤나 안전하기 때문에 부담없이 지를 수 있다.
- 레이지아츠(4AP). 발동모션은 듀얼부트 LP와 유사. 상단이지만 막혀도 딜캐를 당하지 않는다. 발동시 상대를 전기톱으로 썰어대다가 마지막에 전기톱을 뽑은 채로 로케트펀치를 날린다. 7FR 9월 15일 패치로 헛치고 후딜이 늘어났지만, 막혔을 때는 -3으로 살짝 손해이긴 해도 딜캐가 없어서 바로 죽지는 않는다. 막히면 바로 뜨는 캐릭터들에 비하면 약간 안정성이 있는 셈... 이지만, 상단인지라 앉으면 그만이라는 게 단점. 그리고 그놈의 상단 때문에 콤보 중에 섞어주기가 약간 어렵다. 그나마 다행인 점은 원래는 공콤 2타 스크류 후 바로 써야 맞는 정도였지만 FR로 넘어오며너 판정 개선으로 4타 스크류까진 가능하다. 그렇다곤 해도 레이지 상태에서 데미지 강한 국콤을 끝까지 박는 것과 4타 스크류 후 레아를 박는 게 그리 큰 차이가 안 나는 주제에 레이지를 소모하다 보니 퍼포먼스 용도가 아니면 콤보 마무리로는 잘 안 쓰인다.
- 레이지드라이브(6RP+LK) - 66rplk가 강화된 기술로 총 2타 구성. 레드 스크류를 걸며 ak로 부트 이행이 가능하다. 막혀도 프레임 이득이라 부트 심리를 걸 수 있으며, 맞추면 그대로 콤보가 이어진다.[14] 레드 스크류 특성상 콤보중에 일반스크류+레드스크류로 2스크류가 들어가긴 하지만, 알리사는 콤보 중에 레드를 섞는 걸로는 대미지를 제대로 주기 어려워 단독으로 사용하는 게 좋다. 물론 콤보 중에 레드 스크류를 거는 용도로 써도 콤보만 잘 짜면 충분히 강하게 때릴 수는 있다. 단지 시동기로 쓰는 것보다 어려울 뿐.
[1] 여담으로 태그2까지는 트리플 클릭이라고 해서 짠발류 기술이었는데 2lklklk로 3타까지 있지만 데미지 구리고, 횡 못 잡고, 3타 막히면 뜨고, 상단회피 없는 4박자를 고루 갖춰 아무도 안 쓰는 쓰레기 기술이었다.[2] 구체적으로는 콤보시동기 후 3lplp-6rp나 6rp-3lplp로 시작하는 콤보일 때 대신 3rp-3lplp로 시작하는 것이다.[3] 물론 데미지는 기상lprp로 건지는 게 더 높다. 2ak-2rkap의 의의는 기존보다 쉽다는 점. 스크류이후 살짝 다가가서 6rp등으로 건져서 9lkrp정도로 마무리하면 된다.[4] 철권 7 FR 기준 막히고 -14[5] 예를 들어 rk카운터 콤보일 경우 rk(카운터 스크류)-대시-3lplp-6rp-lp-9lkrp 콤보가 나간다. 퀵슬라 카운터-lp처럼 2타째에 스크류가 들어간다면 6rp-3lp-원잽-9lkrp로 연결된다.[6] 단 상대가 요시미츠면 딜캐가 들어온다.[7] 1타만 썼다면 막히고 -15라 발동 15프레임인 배치기가 딜캐로 들어가고, 2타까지 썼다면 밥이 2타를 씹으면서 그대로 공격해버린다. 물론 밥도 체력이 약간 깎이긴 하지만 어느 쪽이든 밥에게 절대적으로 유리하다.[8] 짠손으로 퍼올리는게 힘들다면 부족하긴해도 후술할 옵티마이저로 스크류를 시켜도 괜찮다.[9] 모션을 보면 머리가 떨어지면서 상대의 발을 찍어 하단으로 들어가는 것처럼 보이지만 실제로는 머리가 땅에서 한 번 튀어오르면서 특수중단 판정으로 친다.[10] 2타 스크류이므로 퀵슬라 카운터-lp 스크류 콤보처럼 6RP-3LP-6LP-9LKRP가 가장 무난하면서도 강하다.[11] 시동 17프레임이다.[12] 단 2타 맞고 쓰러지면 당연히 안 맞는다.[13] 4rk의 시동 프레임은 15인데, 새드하운드 이득 5를 이용해 사실상 10프레임으로 쓸 수 있다. 상대가 원잽을 해도 크로스카운터로 같이 맞은 후 콤보가 가능하고 원잽 이외의 발악이라면 일방적인 카운터가 박힌다. 하이킥도 4RK보다 더 빨라서 가능은 하지만 그쪽은 상단인지라 상대가 앉을 수 있다.[14] 대미지가 강한 콤보는 크게 두 가지로 첫째는 레드-부트-슬라이딩-기상lprp-2rkap-2lk-lp, 둘째는 레드-대시-3lplp-6rp-2rkap-2lk-lp. 전자는 83, 후자는 84대미지다. 참고로 전자는 부트로 이행하자마자 바로 슬라를 넣어야 콤보가 제대로 이어진다.