오버히트(게임)/시스템
1. 계정 정보
1.1. 레벨
개별 영웅들에 레벨이 있는 것처럼 계정에도 레벨이 있다. 최대 60레벨까지 존재하며, 모험을 돌면 계정 경험치도 오르는 것으로 알려져 있으나, 영웅의 레벨과는 다르게 모험의 챕터나 난이도와는 상관없이 '''완료한 횟수'''만이 기준이 된다고 한다. 10레벨까지는 올리기 쉽지만 그 이후로는 기하급수적으로 필요 경험치가 늘어나 레벨을 올리기 어려워진다.
계정 레벨이 오르면 모험 포인트를 주며, 최대 모험 포인트 보관량이 늘어난다. 1레벨에 모험 포인트 보관량은 20개이며 1레벨마다 2개씩 늘어나 최대 레벨인 60렙에는 138개이다.
친구 초대 이벤트에서 20레벨이 보상의 기준점이 되었기 때문에 이를 달성하기 위해서 1-1에서 무한 반복을 하여 '''부캐작'''을 하는 경우가 많았다.
40레벨까지는 소위 신규 유저로 분류되어 '''장비 해제 비용(골드, 젬)이 들지 않으므로''' 계정 레벨이 40레벨에 가까워지면 영웅의 장비를 살펴보고 교체하는 것이 좋다. 특히 마수/명장의 세트 장비들은 젬이나 해제 도구가 필요하기 때문에 더욱 그렇다.
50레벨까지 5레벨마다 젬 50개를 받을 수 있다. 거기에 패키지 중에서 손꼽히는 혜자 패키지인 '''레벨업 패키지 1/2'''를 구매하면 계정 레벨 50레벨까지 '''5레벨마다 평균 젬 440개'''를 추가로 받을 수 있다. 각 패키지가 55,000원으로 싼 편은 아니지만, 받을 수 있는 젬이 2200개로 22만원에 상당하는 양이고, 구매 시기에 제한이 없으므로 게임을 즐기다가 과금을 결심했다면 제일 먼저 구매해야 하는 패키지이다.
1.2. 진영
'''스타 시커'''와 '''골드 유니온'''으로 구분된다. 스타 시커는 '''미지의 땅을 개척해 유물의 가치를 증명한 기업''', 골드 유니온은 '''진영전에 뛰어든 수많은 민간 상인들의 연합'''으로 소개되고 있지만, 사실 스토리에서나 진영전에서나 별다른 언급은 없으며, 두 진영 간의 차이 또한 없다. 엠블럼이 스타 시커 쪽이 훨씬 멋있고 어감 또한 좋기 때문에 스타 시커 쪽에 유저가 많이 몰리는 편이다. 그래서 명예의 격전지에서 스타 시커 쪽은 항상 30명으로 시작하지만 골드 유니온 쪽은 서서히 차오르는 것을 거의 매번 볼 수 있다.
길드에도 진영의 구분이 있어서 진영이 다른 길드는 가입할 수 없다. 다만 그 뿐이다. 반드시 가입하고 싶은 길드가 있다면 진영 변경이 최초 1회에 한해서 무료로 가능하므로 진영을 변경해서 가입하도록 하자.
명예의 격전지를 진행하면서 전투에서 승리하면 진영 경험치를 획득하게 되는데, 이 경험치를 채우면 진영 명성이 오르게 된다. 명성이 높을수록 '''공격력/방어력/최대 생명력이 증가'''하며 '''모험과 명예의 격전지'''에 적용된다. 수치 자체는 엄청나게 큰 편이 아니기에 펫처럼 소소한 능력치 상승을 준다고 생각하면 된다.
노리고 올리고 싶어도 명예의 격전지에서 한번 승리할 때마다 주어지는 진영 경험치가 10이며 연승을 하면 계속 늘어나기는 하지만 5승 정도를 한다고 하면 평균적으로 명예의 격전지 한 판에 150 정도가 평균적으로 얻을 수 있는 진영 경험치이다. 하지만 최종 명성도 아닌 연구자에 도달하기 위한 필요 진영 경험치가 22000임을 고려하면 역사가가 되기 위해서는 명예의 격전지를 주구장창 돌려야 할 것으로 생각된다.
1.3. 계정 전투력
2018년 7월 26일 패치로 추가된 수치이다. 계정이 보유하고 있는 영웅, 펫, 인연 효과, 포메이션 등을 종합하여 점수를 매긴다. 다음은 공지에 작성되어 있는 설명이다.
- 영웅은 6성 60레벨, 펫은 4성 40레벨 이상을 조건으로 종합 전투력에 수치가 합산됩니다.
- 포메이션 효과는 전열, 중열, 후열의 모든 레벨 성장을 종합하여 계정 전투력에 반영됩니다.
- 인연 효과는 보유하고 있는 모든 인연의 레벨을 합산해 계정 전투력에 반영됩니다.
명예의 전당에 결투장 1위, 제 2결투장 1위, 월드 보스 1위, 길드전 1위에 더불어서 계정 전투력 1위도 등장하기 때문에 초반에 살트 (현 폐기물보호센터)라는 유저가 대부분의 일반 영웅을 60레벨 6강화를 하여 빠르게 1위를 차지하고 2위와의 격차를 200만 정도로 벌렸었다. 현재는 작정하고 일반 영웅을 육성한 랭커에게 밀려나 2위.
1.4. 칭호
2018년 8월 23일 추가된 시스템. 계정의 윗 공간에 칭호가 추가되는 것뿐 아니라, 계정의 옆에 노출되는 대표 영웅의 초상화에 테두리를 추가해준다. 다분히 랭커들의 과시욕을 노리고 만들어진 시스템. 다만 이걸 무조건 욕할 수 없는 것이, 사실 랭커들이 자신의 능력을 과시할 방법이 이전에는 아예 없었다.
일반적으로 칭호는 노란색이지만 얻기 힘들거나 희귀한 칭호의 경우 분홍색인 경우도 있다. 테두리 또한 흔한 칭호에는 없지만, 희귀하거나 랭커들의 칭호에는 은색, 금색, 청록색, 분홍색 등의 테두리가 있으며, 각 컨텐츠의 1위의 칭호에는 아예 움직이는 스트라이프 효과가 추가되어 1위임을 한눈에 알아볼 수 있다.
도감 항목에서 칭호의 종류와 테두리 모양을 확인할 수 있다. 하지만 칭호를 획득하지 않으면 칭호와 테두리의 색이 확인되지 않는다.
2. 재화
[image]
- 젬
'''일일 미션''', '''주간 미션''', '''가이드 미션''' (최초 1회), '''도감''', 길드 토너먼트 보상 (1달에 1회), 결투장 리그 보상(1주 1회), 모험 최초 반복 보상, '''영웅 합성''' (1일 10회), 월정액 구매, 패키지 구매 등으로 획득할 수 있다. 현금을 이용하여 상점에서 젬 1개에 110원 정도의 비율로 구매할 수 있으나, 1+1 이벤트를 하더라도 효율이 너무 나빠 추천되지 않는다. 모험을 하다 쉽게 나오는 2성 영웅을 연속전투로 키운 후 진화시키고, 업적을 달성해 대량의 젬을 얻는 '''진화작'''이 가장 평범하고 많이 쓰이는 젬 수급 방법이다.
평균적으로 일일 미션 20개, 영웅 합성 30개 (합성 1회당 젬 3개 x 10회), 월정액 (소과금 한정) 30~40개, 주간 미션 160개, 결투장 50~400개 (랭크에 따라)로 '''1주에 700~1000개''' 정도의 젬을 모을 수 있다. 젬을 많이 모으고 싶다면 '''진화작'''을 검색해 보도록 하자.
프리미엄 영웅 소환, 모험 포인트 구입, 골드 구입, 칠요의 땅 추가입장, 결투장 추가입장, 이계의 틈 추가입장 등에 사용된다.
- 큐브
모험 반복 보상으로 수급이 용이한 편으로 플레이에 큰 핵심을 담당하는 일등 공신. 상점에서 모험 포인트나 골드로 교환할 수 있다. 그렇다고 하루종일 모험 자동사냥을 돌리면서 큐브를 소모하다가는 얼마 지나지 않아 큐브 부족에 허덕이게 된다.[1] 큐브의 수급은 모험 반복이 90% 이상을 차지하기 때문. 출석, 일일 미션, 주간 미션, 이벤트 등으로도 수급이 되긴 하지만 자동 사냥이 한번에 200회씩 되고 이에 소모되는 큐브가 5000개임을 고려하면 새발의 피이다. 만약 큐브 룰렛 같은 큐브 소모 이벤트라도 하는 경우에는...
- 골드
훈련, 강화, 진화, 초월, 스킬 레벨업, 인연효과 레벨업 등 영웅 강화를 위한 대부분의 활동에서 골드가 필요하다. 하지만 공급이 천공섬, 모험으로 매우 한정되어 있어 항상 부족한 재화이다. 이전에는 토벌전 완료 보상으로도 골드를 제공했으나, 어느 순간 사라져 성화가 엄청났다. 이후 월드 보스, 이계의 틈에서 골드 보상이 추가되고, 골드를 지급하는 이벤트, 출석 보상 등이 생기는 등 꾸준히 골드 공급이 늘어나고 있으나, 그래도 수요를 충족하지 못한다는 얘기가 많다.
2018년 7월 이후 장비 강화 비용, 영웅 훈련 비용, 스킬 레벨업 비용 등이 감소하면서 골드 소모량이 절반 정도로 줄어들어 다소 여유가 생겼다.
- 모험 포인트
아이콘이 신발 모양이라 신발이라고 부르기도 한다. 2분에 1개씩 충전되며, 최대 소재치가 초과되면 더이상 충전되지 않는다. 모험당 2~6개의 모험 포인트를 필요로 하지만, 최대 소재치는 계정 레벨 60도 138개로 모험 25회[2] 정도를 돌면 모두 소모하게 된다.
골드의 수급이나 영웅의 성장을 위해서는 모험을 지속적으로 도는 수밖에 없기 때문에 큐브나 젬을 이용하여 지속적으로 수급해야 한다.
- 결속의 훈장
- 미지석
- 멸신의 훈장
- 탐험의 증표
- 외대륙 출입증
- 패키지 마일리지
상점의 마일리지 상품 탭에서 전설 영웅 소환권, 5성 A/S 반지, 6성 A/S 무기 등 좋은 상품들로 교환할 수 있다.
- 전투 나팔
- 개전의 증표
- 배덕/파괴/마수의 증표
- 투쟁의 증표
- 격전의 증표
[1] 큐브 500개로 모험 포인트 100을 구매할 수 있다. 이것으로 9/10지역 모험을 16.67회 돌 수 있다. 계산상 편의를 위해 큐브 1500개로 모험 포인트 300개를 구매한다고 하면, 모험을 50회 돌 수 있으며, 이로 받을 수 있는 반복 보상은 큐브 900 (180x5) 개이다. 모험을 돌때 큐브가 40%씩 줄어든다는 뜻이다.[2] 자연 충전되는 모험 포인트까지 포함
3. 포메이션
전투에는 총 5명의 영웅이 팀을 이루어 참여하게 되며, 각 영웅들은 전열/중열/후열 중 하나의 열에 배치된다. 한 열에는 최대 3명의 영웅이 배치될 수 있다. 포메이션이 중요한 이유는 크게 2가지인데, 먼저 '''라인 효과'''를 효과적으로 적용시키기 위한 것과, '''포메이션 효과'''를 보다 효율적으로 활용하기 위함이다.
'''라인 효과'''는 여러가지 효과도 있지만, 일반적으로 적용되는 열이 정해져 있다. 탱커 클래스는 자신의 후열 혹은 중열에 적용되며, 딜러 (메이지, 파이터, 레인저) 클래스는 중열 혹은 자신이 속한 열, 서포터 클래스는 자신의 앞 열에 적용되는 경우가 많다. 이들을 최대한 많은 영웅들에게 적용하기 위해서는 탱커는 전열, 서포터는 후열, 나머지 딜러들은 중열에 배치하는 것이 가장 합리적이다.
'''포메이션 효과'''는 각 열에서 발동되는 스킬로 열마다 3가지의 스킬이 존재하며 그 중 하나를 선택하여 적용하게 된다. 전열은 버티기, 중열은 피해량 증가, 후열은 아군 버프 혹은 적 디버프 효과를 준다. 모든 포메이션 효과는 확률적으로 발동되지만, 후열의 정화의 파장과 저주의 주문은 무조건 적용되는 효과가 포함되어 있다. 포메이션 스킬 레벨은 계정 레벨에 비례하여 골드를 이용하여 강화할 수 있으며, 최대 50레벨까지 강화할 수 있다.
전열은 쓸만한 스킬이 없으며, 중열은 딜러의 생존력이 부족할 때는 '''생명 흡수''', 생존력이 충분하다면 스킬의 피해량을 증가시켜주는 '''맹반격'''을 주요 사용한다. 후열은 모든 스킬이 골고루 쓰이는데, 버프/디버프가 없다면 '''빛의 장막''', 로드웰이나 결투장과 같이 자가 버프, 힐 등을 제거해야 할 필요가 있다면 '''저주의 주문''', 상대가 디버프를 거는 경우에는 '''정화의 파장'''을 주로 사용한다.
다음은 50레벨 기준 각 포메이션 스킬의 효과이다. 참고로 낮은 확률은 '''30%''', 보통 확률은 '''50%'''이다.
4. 공격 속도
오버히트의 전투는 주로 스킬 위주로 진행되며 중간에 글로벌 쿨타임에 평타 및 반격이 이루어지게 된다. 일반적으로 유저와 상대방이 번갈아가며 스킬을 사용하기 때문에 턴제 게임과 비슷하게 전투가 진행되지만, 사실 그 기반이 되는 시스템은 턴제 게임과는 다르다.
그 시스템의 중심에는 '''공격 속도'''가 있다. 공격 속도는 영웅의 능력치 중 하나인데, 공격 속도가 높은 순으로 공격을 하게 된다. 이 순서는 유저와 상대의 모든 영웅을 줄세운 다음 진행되기 때문에 한쪽이 연속으로 공격할수도 있다. 중간에 스킬을 사용한다면, 스킬을 사용한 후에 이전의 공격 순서부터 공격이 이어지게 된다. 물론 반격은 공격에 대한 반응이기 때문에 공격 속도에 상관없이 바로 이루어진다.
중요한 것은 유저와 상대에서도 공격 속도 순으로 '''선공'''과 후공이 결정된다는 것. 모든 영웅의 공격 속도을 모두 합쳐 유저와 상대 중에서 공격 속도 총합이 높은 팀부터 스킬을 사용하게 된다. 결투장 문서에도 기록되어 있지만, 선공을 내주면 낮아진 체력으로 인하여 서포터가 힐 스킬을 사용하게 되고, 그러면 다시 후속타를 맞게 되면서 딜러진은 대부분 눕게 되어 패배에 가까워진다. 그렇기 때문에 피해량 증가에 직접적으로 영향을 주지는 않지만, 다들 공격 속도를 올리려고 혈안이 되어있는 것이다.
토벌전에서도 선/후공이 공격 속도 순으로 결정되어, 공격 속도가 너무 낮은 경우 토벌전 몬스터가 먼저 스킬을 사용할 수도 있다. 그렇게 되면 영웅들의 체력이 줄어든 상태에서 시작하는 셈이 되므로 당연히 공략이 힘들어진다. 영웅 아드메테는 공격속도를 깎는 유일한 영웅이다.
여기서 알아두어야 할 것은, 무조건 공격 속도가 높은 팀이 스킬을 '''먼저''' 쓴다는 것이다. 스킬을 번갈아가면서 쓰는 이유는, 선공 팀이 먼저 스킬을 쓰고 나면, 글로벌 쿨타임 때문에 스킬을 쓸 수 없기 때문이다. 만약 '''반격, 치명타 모션, 넉백, 다운, 에어본''' 등으로 글로벌 쿨타임이 지나가 다시 스킬을 사용할 수 있게 되면, 선공 팀은 '''다시''' 스킬을 사용한다. 이러한 이유로 스킬을 두번 연속 맞는 경우가 생기는 것이다. 하지만 공격 속도가 높은 순서로 스킬을 쓰는 것은 아니다. 공격 속도는 '''선공'''을 결정하기만 하고, 어떤 영웅이 어떤 스킬을 쓸지는 순전히 운이다. 개발진에서는 스킬 사용 확률이 모든 영웅에서 같다고 밝혔으나, 실제로는 모종의 메커니즘에 의하여 스킬을 사용하는 것으로 추정하고 있다. 이에 대한 사항은 문제점 참조.
공격 속도는 영웅별로 수치가 정해져 있으며, 희귀도와 등급에 따라서 다르다. 희귀라 하더라도 궁극 강화를 하는 경우 전설급으로 공격 속도가 올라간다. 일반적으로 쓰이는 6성 전설 영웅에서 공격 속도를 더 상승시킬 수 있는 방법은 '''인연 효과, 장비 (마수의 장비 세트, 파괴의 장갑, 배덕의 신발, 반지), 패시브 스킬, 펫''' 뿐이다.
공격 속도는 상승 방법이 한정되어 있기 때문에 영웅의 기본 공격 속도와 인연 효과가 중요한데, 최근에는 신규 영웅들의 공격 속도를 높게 잡거나 공격 속도가 포함된 인연 효과를 가지고 있어 더더욱 신캐히트를 조장하고 있다. 다음은 인연 효과를 포함하여 공격 속도가 56 이상인 영웅들이다. PvP 전용 영웅으로 논란이 되었던 잔다르크 출시 이후 등장한 영웅들 중에서 헤라클레스, 최예나를 제외한 나머지는 모두 공격 속도가 55 이상이다. 이것은 PvP 전용효과와 더불어서 논란이 일고 있다.
5. 군중제어
군중 제어는 상대방의 공격 혹은 스킬 사용에 제약을 거는 효과이다. 상대방의 영웅이 피해를 주는 것을 원천봉쇄하기 때문에 적용 여부가 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 준다. 그렇게 때문에 군중제어가 있는 영웅은 대부분 군중제어 적용 확률을 챙기게 된다. 참고로 군중제어는 중첩되지 않고 무조건 마지막에 걸린 효과가 적용된다. 상태이상과는 중첩하여 적용될 수 있다. 스킬 쿨타임 증가는 스킬 사용을 제한하기 때문에 넓은 의미의 군중 제어에 해당한다. 일반영웅은 샤이닝 골렘, 버기 등 일부를 제외하곤 거의 없다. [3]
전장 이탈의 경우 꽤 좋은 효과이지만 피격이 안되고 [4] , 빙결의 경우에는 피격 시 바로 해제된다는 점 때문에 좋은 평가를 받지 못한다.
다음 표에서 영웅1/영웅2로 표기된 것은 '''오버히트 스킬'''을 의미한다.
군중제어는 확률적으로 걸리는데, 다음과 같은 식으로 계산된다.
'''군중제어 적용 확률 = 스킬에 부여된 기본 확률 + 군중제어 적용 확률 - 군중제어 감소 확률'''
기본 확률은 크게 다섯으로 나뉘는데 다음과 같다.
공격 속도와 마찬가지로 군중제어 적용 확률 또한 올리기 까다롭다. 기본적으로 5%의 확률을 가지지만 그 이상은 몇몇 영웅이 아니면 '''장비로만''' 올릴 수 있기 때문에 군중제어 영웅을 PvP에서 쓰고 있다면 군중제어 적용 확률이 달린 장비는 쟁여놓는 것이 좋다.
군중제어 저항 확률은 0%로 시작하며, 장비와 인연 효과들을 통하여 올릴 수 있지만, 이를 위해 포기해야 하는 능력치의 가치가 훨씬 크기 때문에 보통 버리는 능력치로 본다. 위 내용을 이해했다면 이계의 틈에서 쓰이는 무한스턴덱에서 무한스턴을 유지하는 이유를 알 수 있다. 스킬을 쓰면 무조건 군중제어에 걸리기 때문이다.
'''50% (스킬 기본 확률) + 5% (기본 군중제어 확률) + 26% (바티 패시브 5레벨) + 최소 20% (무기, 반지 등) > 100%'''
6. 상태이상
상대방에게 추가적인 피해와 부가 효과를 주는 디버프를 상태이상이라 한다. 도트를 통해 장시간에 걸쳐 추가 데미지를 주지만 그 피해가 크지 않고 주로 부가 효과로 전투에 영향을 미치기 때문에 그 영향력은 미미하다. 참고로 상태이상은 중첩되지 않고 무조건 마지막에 걸린 효과가 적용된다. 군중제어와는 중첩하여 적용될 수 있다.
2018년 9월 4일 패치로 신규 상태이상인 '''매료'''가 추가되었다.
7. 제작
2018년 2월 27일 패치로 추가된 시스템.
4성 전설 영웅, 희귀 영웅, 마수/명장의 장비 세트, 펫 등을 직접 제작할 수 있어 성장에 큰 도움을 준다. 특히 풀초월을 넘어서거나 키우지 않는 영웅들을 어떻게 해야 할지 고민하던 차에 그 영웅들의 쓰임새를 만들어주었다는 점에서 혜자 시스템으로 보고 있다.
처음 등장했을 때에는 전설/희귀 영웅의 제작만 가능했지만, 3월 29일 마수의 장비 세트 제작이 가능해졌으며, 4월 5일 희귀 영웅의 정수로도 월 1회 4성 전설 영웅 제작이 가능해졌다. 5월 10일에는 희귀 펫을 분해하여 얻는 환수의 정수를 이용한 전설 펫 제작이 추가되었고, 5월 24일에는 명장의 장비 세트 제작이 추가되었다. 그리고 8월 3일 B급으로 제작되던 마수/명장의 장비 세트가 A급으로 상향되었다.
C~S급 세트 장비 제작에는 각 토벌전에서 주는 제작 재료가 필요하며, 이를 제외한 다른 모든 제작에는 영웅이나 펫을 분해하여 얻을 수 있는 정수가 필요하다. 전설 영웅/펫을 분해했을 때는 '''정수 1개''', 희귀 영웅/펫을 분해했을 때는 '''정수 2개'''를 주니 꼭 필요한지 잘 생각한 뒤에 분해 및 제작을 하도록 하자. 정수들의 종류와 용도는 다음과 같다.
각 정수들을 이용한 제작 레시피는 다음과 같다.
이들 중 '''4성 랜덤 전설 영웅 제작'''은 얼마 없는 '''확정 전설 영웅 수급''' 방법 중 하나이기 때문에 반드시 이용하는 것이 좋다. 시간이 지날수록 신규 영웅 제작이 조금씩 풀리기 때문에 신규 영웅을 노리고자 한다면 월말에 제작을 하자. 동일한 의미로 4성 랜덤 전설 펫 제작도 시행할 수 있으면 좋지만, 아무래도 희귀 펫은 희귀 영웅에 비하여 수급이 어려운 편이기에 어느정도 육성이 된 유저가 아니면 재료를 준비하기도 버겁다.
[3] 샤이닝골렘은 군중제어가 거의 90퍼 확률로 적용이 되지만 운이 매우 없으면 안될 수 도있다. 초반엔 매우 유용한 영웅.[4] 석화가 전장이탈의 상위 호환이다. 다만 샤이닝 골렘밖에 쓸 수 없다. 샤이닝 골렘은 딜도 들어가고 단단한 일명 '''딜탱'''이므로 극초중반엔 유용하다.[5] 일부 신규 영웅들은 제외된다. 9/10 현재 린, 장원영, 안유진은 제외되어 있다.[A] A B 투구/갑옷/장갑/신발 중 선택하여 제작할 수 있으며, 제작 횟수는 공유된다.[B] A B 무기/보조무기 중 선택하여 제작할 수 있으며, 제작 횟수는 공유된다.[C] A B C S~C급 중 하나가 등장한다.[6] 초월한 장비의 해제에 젬 대신 필요한 재화이다.[7] 일부 펫들은 제외된다. 9/10 현재 미호, 마야, 버기, 포티에잇은 제외되어 있다.