워게임 시리즈/스테이터스 및 특수 규칙
1. 개요
워게임 시리즈의 기본적인 스테이터스 해설 및 특수 규칙 등을 기술하는 항목.
'''영문''' - '''국내 번역명''': 설명 순으로 표기하였으며 일반과 국내 변역명이 일치할 경우 일반명만 기재한다. 번역명은 WRD 기준으로 기술. 시리즈의 시스템들이 거의 동일하기 때문에 통합하나, 시리즈별로 규칙이 다르거나 한 경우에는 최신작을 기준으로 설명하되 변경점을 서술.
2. 기본 스테이터스
[image]
- Strength - 내구력: 모든 유닛에 적용되는 내구도. 쉽게 말해서 체력게이지다. 경차량은 5칸, 중장갑차량이나 전차는 10칸, 보병 분대는 분대원 숫자 등으로 사실상 획일화되어있다. 어디까지나 내구도 개념이기 때문에 보병 분대원이 딸랑 한명 남아있어도 소총과 대전차 로켓과 기관총을 동시에 쏴대는 람보급 원 맨 아미가 종종 보인다.
- Size - 크기: 유닛의 크기에 관련된 설정. 보병, 차량, 헬기에 붙는다. 해당 능력치는 공군의 ECM과 같은 작용을 한다. 당연히 클수록 맞기 쉽다.
- ECM(Electronic Counter Measure) - 전자대응장치: 항공기와 함선에 붙는 능력치. 레이더부터 IR, 목측 기관포까지 모든 종류의 무기에 대한 회피성을 가진다. 공격해오는 상대무기의 명중률을 ECM 값 %포인트에 해당하는 비율(수치가 아니다)만큼 감소시킨다. 인게임에서 플레어를 터트리는 효과로 표현.
- Optics - 광학장비: 시야. 당연히 정찰유닛 계통의 시야가 좋고 색적에 큰 비중을 차지한다. 은폐한 적의 탐지거리에도 영향을 미친다.
- Air Detection - 항공탐지: 항공기나 방공무기에 붙어있다. 항공기와 헬기를 대상으로 시야와 같은 역할을 하지만 지상에 있는 유닛은 탐지할 수 없다.
- Road speed - 도로 주행속도: 도로기동 속도. 말그대로 도로를 기동할때 나오며 거의 모든 궤도차량은 110km/h, 장륜차량은 150km/h를 찍는다.
- Speed - 이동속도: 야지기동 속도. 일반 이동명령으로 야지를 최단거리로 주파할 때 고려되는 부분이다.
- Training - 훈련: 유닛에 훈련도에 관련된 설정. 보병에게만 붙는다. 훈련도에 따라 유닛의 공격 효율이 달라진다.
- Stealth - 은밀성: 은폐도. 적에게 탐지당하는 거리를 줄인다. 건물>>숲>>덤불 순으로 이 수치가 증가한다.
- Fuel Capacity - 연료: 연료적재량. 일반 유닛들에게는 단순히 해당 유닛이 보유하는 연료량 및 이를 채우기 위해 필요한 보급 소요지만, 보급 유닛들에게는 해당 보급 유닛이 가지고 다닐 수 있는 보급품의 총량을 의미하기도 한다. 이를 소모하여 아군 유닛을 보급할 수 있다. 항공기의 경우 이 값이 높을수록 연료 재보급 시간이 길어진다.
- Autonomy - 최대 이동거리: 항속거리. 해당 유닛이 연료만재 상태에서 이동할 수 있는 거리. 연료량과 같이 보면 유닛의 연비를 알 수 있다.
- Year - 도입년도: 특정 시대 컨셉 덱을 짤 때는 해당 년도보다 미래의 유닛을 쓸 수 없다.
- Type - 유형: 특정 유형 컨셉 덱을 짤 때는 해당 유형이 표기된 유닛만을 사용할 수 있다.
- Amphibious - 수륙양용: 이 스탯이 붙은 차량은 해당 표기속도로 강이나 바다를 건널 수 있다. WRD에서 새로 추가된 능력.
- Armor (front, back, side, top) - 방호력(전면, 후면, 측면, 상면): 장갑수치. HEAT 계열 무기에는 장갑수치가 상대 AP보다 높을 경우 피격시 감소하는 Strength 수치는 1로 고정된다. 구체적인 데미지 공식은 다음과 같다.
- HE의 경우
장갑 0 : 1배, 소화기 사격에 1배
장갑 1 : 1배, 소화기 사격에 0.1배
장갑 2 : 0.4배, 소화기 사격에 면역
장갑 3 : 0.3배
장갑 4 : 0.2배
장갑 5 : 0.15배
장갑 6~7 : 0.1배
장갑 8~13 : 0.05배
장갑 14~ : 0.01배
장갑 1 : 1배, 소화기 사격에 0.1배
장갑 2 : 0.4배, 소화기 사격에 면역
장갑 3 : 0.3배
장갑 4 : 0.2배
장갑 5 : 0.15배
장갑 6~7 : 0.1배
장갑 8~13 : 0.05배
장갑 14~ : 0.01배
- HEAT의 경우
1) 관통력<장갑
피해량=1 (HEAT의 최소 데미지는 1)
2) 장갑=0
피해량=2*AP
3) 장갑=1
피해량=AP
4) 장갑≥2, 관통력≥장갑, 관통력<장갑+10
피해량=(관통력+2-장갑)/2
5) 장갑≥2, 관통력≥장갑, 관통력≥장갑+10
피해량=관통력-장갑-4
피해량=1 (HEAT의 최소 데미지는 1)
2) 장갑=0
피해량=2*AP
3) 장갑=1
피해량=AP
4) 장갑≥2, 관통력≥장갑, 관통력<장갑+10
피해량=(관통력+2-장갑)/2
5) 장갑≥2, 관통력≥장갑, 관통력≥장갑+10
피해량=관통력-장갑-4
- KE의 경우
1) 관통력<장갑
피해량=0 (공격 불가. "비효율적")
2) 장갑=0
피해량=2*AP
3) 장갑=1
피해량=AP
4) 장갑≥2, 관통력≥장갑
피해량=(관통력+2-장갑)/2
피해량=0 (공격 불가. "비효율적")
2) 장갑=0
피해량=2*AP
3) 장갑=1
피해량=AP
4) 장갑≥2, 관통력≥장갑
피해량=(관통력+2-장갑)/2
- Turn Radius - 회전반경: 항공기에게만 있는 스탯. 회전 반경을 의미한다. 작을수록 도그파이팅에 유리하다.
- T.O.T. : 항공기에게만 있는 스탯. 전장에 들어온 순간부터 연료를 전부 소비하여 이탈하기까지 걸리는 시간,즉 체공시간이다. 외국 유저들에 의하면 TOT의 약자는 Time Over Target 이라고 한다.[1]
- CIWS(Close-In Weapon System): 해군 유닛에만 붙는 능력치. 기본적으로는 ECM과 비슷하지만 퍼센테이지가 아닌 등급별 구분. ECM이 회피와 관련되었다하면 이 수치가 높을수록 직접적인 미사일 요격을 더 잘한다. 소프트킬과 하드킬을 구분해놓았다고 보면 된다. 희한하게도 참수리급 고속정이 이 수치가 Good으로 상당히 좋다.
- Sailing - 항해능력: 해군 유닛에만 붙는 능력치. 심해에서만 항해할 수 있는 원양함, 얕은 연안에서도 항해할 수 있는 연안함, 다리를 통과해서 강을 거슬러 올라갈 수 있는 하천선으로 나뉜다.
3. 무장 스테이터스
- Range - 사정거리: 1편은 어차피 지상군밖에 없었으므로 사정거리는 그냥 사정거리였지만, 2편부터 공군이 추가되며 지상 사거리, 헬리콥터에 대한 사거리, 항공기에 대한 사거리의 세 가지 항목으로 나뉜다. 보통 지상보다는 헬리콥터, 헬리콥터보다는 항공기에 대한 사거리가 더 짧다. 해당 사거리가 없다면 그 대상으로 발사 자체가 안 된다는 뜻이다. 1편에서 수류탄의 사정거리가 200~430m가 넘어가는 상황이 발생했으나, 비현실적이라고 생각했는지 2편부터는 수류탄 자체가 없어졌다.
- Accuracy - 명중률: 정지시 기본 명중률. 최대 사거리를 기준으로 한다. 명중률은 거리가 가까워질수록 이 값을 기점으로 해서 증가한다. 거리 말고도 영향을 끼치는게 너무 많기에 "얘가 50%니까 40%인 쟤보다 잘맞추겠지?" 같은 섣부른 판단은 관두는게 좋다. 유닛의 숙련도. 동요 상태. 상태 이상. 표적의 속도와 사이즈.... 엄청나게 많다. 아무리 개판 명중률의 전차라고 해도 숲에서의 초근접전에선 무조건 90%이상 뜬다고 보면 될 정도.
- Dispersion - 탄 분산: 박격포, 곡사포, MLRS는 명중률 대신 탄 분산도가 표기된다. 탄 분산 9,100m짜리 포는 목표로 한 지점을 중심으로 9,100m까지 포탄을 떨어진다는 뜻이다.
- Stabilizer - 안정장치: 이동간 사격 명중률을 의미한다. STAT 특규가 없고 이 능력치를 가진 유닛은 무빙샷이 된다는 의미.
- AP Popwer - 장갑관통력: 말그대로 장갑 관통력. 비행중인 항공기와 보병에겐 적용되지 않는다. 장갑에 영향을 받는다.
- HE Power - 고폭위력: 고폭탄 화력. 소총이나 소구경 기관총도 해당 수치로 표시된다. 이 수치가 없으면 네이팜 특규가 붙지 않은 이상 보병에게 피해를 줄 수 없다. 또한 장갑을 조금이라도 두르고있는 상대에게는 이 피해가 급감한다.
- Supresion - 제압력: 말그대로 제압력. 이 수치가 높을 수록 적이 행동불능, 상태이상, 패닉에 걸리기 쉽다.
- Rate of fire - 발사속도: 분당 연사력을 의미한다. 자동장전장치를 탑재한 전차등은 사기가 저하되어도 표기 수치대로 작동한다.
- Reload Time - 재장전 시간: 미사일 무기들은 발사속도 대신 다시 발사하는데까지 걸리는 시간이 표기된다.
4. 무장 특수 규칙
- AoE(Area of Effect) - 범위공격: WAB에서는 '범위 타격' 이라고 번역되었다가 변경. 이 무기의 HE 공격은 스플래시 데미지를 준다. 기관포류 무장에서 AOE 태그의 존재 유무에 따라 대보병 능력에 큰 차이를 보인다. 거의 모든 무기에 붙어있는 기능. AP는 적용되지 않는다. 보병, 경장갑 차량에 효과적이다.
- NPLM(Napalm) - 네이팜: 이 특규가 붙은 무기는 착탄지역에 화재를 일으키며, 지속적으로 효과영역에 데미지를 준다. 불타오르는 지점은 연막효과가 있다. 또한 데미지를 받는 영역에 한해 지속적으로 무기에 표시된 제압효과를 준다. 보병 숲, 건물에 효과적이다. 가끔 다리 등에 폭격하여 적의 진입로를 막는 용도로도 사용한다. 참고로 숲에서는 일정확률로 주변에 옮겨붙는다. 탄이 적은 저가의 네이팜탄 MRLS라면 숲쪽에 썼을 때 범위가 넓은 것을 볼수 있다.
- CLUS(Cluster) - 집속탄: WAB에서는 클러스터탄이라고 번역되었다가 번경되었다. 이 특규가 붙은 무기는 발사후 일정 시간이 지나면 작은 자탄으로 갈라지며 광역 공격을 한다. AP 데미지만 있기 때문에 보병에게는 사기저하 이상의 데미지를 줄 수 없고, 차량, 전차, 숲타일에 효과적이다. 상부장갑을 기준으로 데미지가 들어가기 때문에 아무리 전면 장갑이 두꺼워도 무사하지 못한다. 또한 표기는 안되어있지만 헬리콥터에도 데미지가 들어간다. [2] 참고로 스팀 커뮤니티에 질문을 올려본 결과, 게임 오픈베타 초기에는 AoE로 보병도 학살했으나, 그 결과 아무도 일반 자주포를 안써서(...) 패치로 보병을 잡을 수 없게 해놓았다고 한다.
- STAT(Stationary) - 고정: 이 특규가 붙은 유닛들은 이동중에 사격할 수 없다. 보병 경기관총, 로켓/미사일 등이 이 특규에 제약을 받는 경우가 많다. 반대로 봤을 때 이 특규나 GUID가 없는 무기는 무빙샷이 가능하다.
- CQC(Close Quarter Combat) - 근접전: 이 특규는 시가전에서 적 보병유닛이 같은 블록안에 위치해 있을 때도 기관총을 사용할 수 있다. 덤으로 CQC 특규는 STAT 특규와 중복되지 않아 무빙샷이 가능하다.
- KE(Kinetic) - 운동에너지탄: 해당 특규가 붙은 무기는 거리가 가까우면 위력이 증가한다. 최대 사거리 기준으로 175m 가까워질 때마다 1AP만큼의 위력이 증가하며 최대 AP 상한치는 30으로 시스템 상 제한되어 있다. 근접 격투를 하는 유닛에게 유용한 특규지만 반대로 무장의 AP가 적 장갑수치를 넘지 못할 경우 Inefficient라는 표시가 뜨며 아무런 데미지도 입히지 못한다. 그 상황에서 공격 명령을 내렸다간 유효 사거리 안쪽까지 돌격을 하는 비참한 상황을 감상할 수 있으니 그냥 유효 사거리까지 들어오길 매복하고 기다리거나 측면 기동을 해버리자.
- HEAT(High Explosive Anti-Tank) - 대전차고폭탄: 이 특규가 붙은 무기는 대전차 화학에너지탄을 발사하며 거리에 따른 AP 데미지의 위력 증감이 없다. AP가 적 장갑수치를 넘지 못하더라도 1의 기본 데미지를 준다. 장거리에서 짤짤이하는 무장에게 좋은 특성 팩트의 전차들은 날탄과 함께 포발사 미사일을 탑재한 경우가 많아서 주포 유효 사거리 밖에선 HEAT 속성인 미사일을 쏘고 그렇다고 근접했다간 KE 속성으로 강화된 주포를 쏴대는지라 상대하기 곤란하다.
- GUID(Guided) - 유도 : 이 특규가 붙은 무기는 무조건 유도중에 정지상태여야 하며, 움직이거나 공격당하거나 적이 시야에서 사라지면 유도가 풀린다.
- SA(SemiActive) - 반능동: 이 특규가 붙은 유닛은 이동 중에도 유도탄을 유도할 수 있다. 단, GUID와 마찬가지로 한번의 하나의 미사일만 유도가 가능하며 단순히 이동만 가능하게 해주는 특규라 표적의 시야 확보가 사라지거나 사거리 밖으로 나가버리거나 하는 등의 상황이 벌어지면 유도가 해제된다.
- F&F(Fire and Forget) - 자체유도: 워랜배에서는 '발사 후 망각'이라고 번역되었다가 변경되었다. 이 특규가 붙은 유닛은 미사일을 사격한 이후 더 이상 유도하기 위한 행동을 할 필요가 없으며 자체적으로 표적을 추적한다. 다시 말해 일단 발사가 되었다면 F&F 속성의 미사일을 막을 방법이라곤 함선의 요격이나 운좋게 빗나가길 비는 수 밖에 없다.
- RAD(Radar) - 레이더: 일부 대공기관포와 대공미사일, 대함미사일에 있는 특규로 SEAD 무기의 타겟이 된다. 대공기관포의 경우는 레이더가 달린 경우가 절대적으로 성능이 좋으나 SEAD 무기로 인하여 약간의 주의가 필요하다. 레이더 대공미사일은 대항공기 사거리가 비교적 길지만 상대적으로 대헬기 사거리는 짧은 편이며, 대 항공기 사거리가 가장 긴 패트리어트는 아예 헬리콥터를 공격할 수 없다. 대헬기 사거리가 비교적 짧다고 안심할 수 없는게, 호크 PIP III같은 경우는 그 짧다는 게 3500m에 달해 매우 강력하다.
- SEAD(Suppression of Enemy Air Defenses) - 적 방공망 제압: 이 특규가 붙은 무기는 레이더를 사용하는 모든 장비에 대해 사거리만 확보되면 시야확보 없이 발사 및 유도가 가능하다. 심지어 대함 미사일에 붙은 RAD 특규로 인해 함선도 공격받을 수 있다.
- Ship(Anti-ship) - 대함: 이 특규가 붙은 무기는 해상 유닛만을 타겟으로 삼는다. 간단히 말해서 대함미사일. 다만 너무 작은 건보트는 쏠 수 없다.
- DEF(Anti-missle Defense) - 대미사일방어: 해당 특규가 붙은 무기는 적의 대함미사일을 요격할 수 있다. 적 대함미사일이 근처로 접근시 자동으로 발사되며 미사일 요격대상은 대함미사일만 요격이 가능하다. 일반 대전차미사일은 요격을 안 하니 주의.
- CORR(Corrected Shot) - 보정사격: 해당 특규가 붙은 유닛은 장애물 너머 간접 사격이 가능하다. 만일 아군 유닛이 타겟을 시야거리에 넣었다면 CEP(원형 공산 오차)가 절반으로 줄어드는 효과가 있다.
- SMK(Smoke) - 연막: 이 특규가 붙은 무기는 그 자체가 연막탄이거나 연막탄 사격이 가능하다. 연막탄은 탄착시 연막이 전개되어 피아의 시야를 차단한다. 보통 공세작전시 진격로에 연막을 뿌려 상대의 시야를 가린 뒤 진격할 때 쓰며 적은 시야가 확보가 안 되어 공격할 수 없기에 비교적 안전하게 전진할 수 있다. 하지만 상대가 연막지대에 화염방사기나 네이팜을 뿌려서 진격을 막기도하니 주의.
[1] 포병의 TOT 사격과는 관계가 없다. 그쪽은 약자가 Time On Target.[2] 덕분에 헬기 방공이 없고 집속탄만 있을 때 집속탄이라도 갈겨보자. 저공비행이 기본이라 금방 잡히긴 하는데 항공기 호출 집속탄이 아니면 이동표적은 무빙샷이 맞기를 기도하자.