자르딘(마비노기 영웅전)

 


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1. 개요
2. 전투 목록
2.1. 통제
2.1.1. 패턴
2.1.2. 비판
2.1.2.1. 보스 컨셉
2.1.2.2. 패턴
3. 기타


1. 개요


2017년 9월 21일에 업데이트된 엑스트라 에피소드 "아르카나" 에서 추가된 신규 지역. 설정 상 베르베의 북쪽에 위치한 화산 지대로 과거에 실패한 실험이 거행되었기 때문에 마족의 출입이 봉쇄된 곳이다. 화산 지대여서 전투 배경 근처에 온천이 흐르고 있는 모습을 볼 수 있다.
엑스트라 에피소드라고는 하지만 기존의 다른 엑스트라 에피소드와는 다르게 스토리 메인 플롯에 밀접하게 관련되어있기 때문에 사실상 에피소드 5라고 봐도 무방하다. 다만 그 이전에 한 챕터를 4개의 에피소드로 구성하기로 선언했기 때문에 아직 챕터 2에서 풀리지 않은 떡밥을 해결하기 위해서 엑스트라 에피소드라는 이름으로 집어넣은 것으로 보인다.

2. 전투 목록



2.1. 통제


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'''난이도'''
☆☆☆
'''입장 레벨'''
90
'''기본 목표'''
100pt 아르카나 처치
'''기본 보상'''
86,300 Gold, 1,249,400 Exp
'''수령 AP'''
50
'''부위 파괴'''
고글[A], 상의[B], 하의[B], 부츠[A]
'''특이 사항'''
1일 1회 제한/4인 레이드
'''보너스 목표'''
10pt 아르카나 부분 파괴 성공[1]
19,900 Gold
10pt 아르카나 고문실 파괴 성공(파티)
19,900 Gold
'''공격력 상한'''
30500
'''크리티컬 상한'''
158
'''관련 타이틀'''
'''아르카나를 쓰러뜨린'''(힘 +2, 민첩 +2, 지능 +3, 의지 +2) - 아르카나를 5회 처치.
'''아르카나를 오십 번 쓰러뜨린'''(힘 +4, 지능 +6) - 아르카나를 50회 처치.
'''대탈주''' - 아르카나의 고문실 패턴을 15번 저지.
'''스트라이커''' - 아르카나의 슈팅 공격을 30번 저지.
'''신사의 로망''' - 아르카나의 의상 완전 파괴[2] 10번 성공.

전투 BGM. 여담이지만 제목은 오타로 Ar'''c'''ana가 맞다.
'''95레이드 기피던전 0순위'''
레이드 보스 '''아르카나'''가 등장한다. 아르카나는 원래 화산의 정령이었지만 마족들이 정령을 살아있는 신체에 담기 위한 실험을 하는 과정에서 죽은 네메디안에게 주입되어 현재와 같은 인간형의 모습을 가지게 되었다.[3] 실험은 성공적이었으나 이후 아르카나가 돌연 누군가[4]에 의해 실종되었다가 다시 되돌아오는 사건이 발생했는데, 이 이후 아르카나는 다른 생명체의 영혼을 흡수하는 능력에 눈을 뜨게 되어 폭주하게 된다. 이후 마족은 아르카나를 저지하기 위해 군대를 동원했으나 아르카나는 원래 구속 장치로 사용되던 기둥을 뽑아다가 통파로 사용하면서 자신을 저지하려는 마족들을 퇴치하고 자유가 된다.
이후에도 화산의 정령인만큼 계속 화산 지대인 자르딘에 거주하고 있었지만 실험이 실패하여 자르딘이 아예 통제되자 누군가와 만나는 일이 없어졌고 이로 인해서 큰 힘을 가진 존재와 싸워 그 영혼을 흡수하는 것을 갈망하고 있다. 플레이어에게 처치당한 뒤, 영혼을 담는 능력이 있는 심장만이 엘쿨루스를 봉인하는 감옥으로 쓰인다.
에스 시더와 마찬가지로 공격력 상한은 '''30500'''이고 보상은 낮은 확률로 흩어진 봉인된 힘 상자를 드랍하며, 아르카나 업데이트와 동시에 추가된 수호부의 인챈트인 "봉인된", "진실" 인챈트를 드랍한다. 부위 파괴 부위는 머리에 쓴 고글인데 딱히 머리를 숙이는 패턴이 없거나 그 시간이 짧기 때문에 고글기처럼 작정하고 부파를 하려고 하지 않는 이상 부위 파괴를 하기 힘들다.
아르카나 패턴 공략의 핵심은 '''타이밍'''이다. 대부분의 패턴이 퍼펙트 가드 계열로만 방어가 가능하고 엇박자로 시전하는 패턴이 많아서 개개의 패턴에 대해 정확한 타이밍을 숙지하는 것이 중요하다. 외형도 인간형이라서 패턴 분간이 어렵고 듀라한이나 해비던트처럼 큰 전조 현상이 나타나거나 에스 시더처럼 패턴 하나하나의 시전 방식이 크게 다른 것도 아닌데 움직임과 피격 판정이 산만하기 때문에 초행일 경우 정신이 없다고 느낄 가능성이 크다. 난전 도중에 어떤 패턴을 사용할 지를 정확히 파악하고 그에 맞춰서 대응하는 것이 중요하다.

2.1.1. 패턴


파열 패턴 도중에 파열의 열기를 획득할 수 있는 패턴은 ★로 표시한다.
  • 휘두르기 후 폭발
몸을 크게 휘둘러 왼손에 있는 통파로 전방을 공격하고 오른손에 있는 통파가 늘어나며 폭발한다. 휘두르기는 전방, 폭발은 후방을 타격하므로 어느 위치에서 공격을 하고 있든 방어 및 회피할 준비를 해야 하며 휘두르기-폭발 간 딜레이가 미묘하므로 아르카나와 자신의 위치를 파악하여 회피할 타이밍을 잡자.
  • 찌르기 후 폭발
매우 긴 선딜레이 후 전방으로 돌진해 오른쪽 통파로 찌른 다음 바로 그 통파가 늘어나면서 폭발한다. 몸을 왼쪽으로 굽히며 통파가 불타는 선 모션이 있다.
  • 가드 후 반격
통파를 이용해서 전방을 방어하는 자세와 함께 전방에 푸른 가드가 생긴다. 이 상태에서 아르카나의 전방을 공격하면 대미지가 1만 들어가며 그대로 통파를 내리찍어 반격한다. 통파를 내리찍을 때 충격파가 생긴다. 후방은 공격할 수 있고 대미지도 그대로 들어간다. 참고로 플레이어가 공격하는 것 외에 메이트나 모험친구, 보조무기의 공격에도 반응하기 때문에 주의가 필요하다.
  • 2연타
왼쪽 통파로 한 번 휘두른 다음 약간 긴 텀 후 오른쪽 통파로 한 번 더 휘두른다. 휘두를 때마다 일정 거리를 돌진한다. 타겟팅된 플레이어가 근거리에 있을 경우엔 그냥 2연타지만 멀리 있는 플레이어일 경우에는 두 번째 타격에 뻗어나가는 투사체가 추가된다.
  • 2연타 - 가드 - 반격 or 휘두르기
체력이 60% 이하일 때에만 시전하는 패턴. 위의 2연타 후 발사 패턴을 시전한 뒤 곧바로 연계하여 가드를 시전한다. 이 가드를 타격할 경우 1페이즈와 마찬가지로 충격파 반격을 하며, 반격을 하지 않았을 경우 가드가 끝나자마자 긴 리치를 가진 휘두르기를 시전한다. 단순한 2연타와의 차이점은 가드하기 전에 시전하는 2연타 사이의 텀인데, 가드를 시전하는 공격은 그렇지 않은 공격보다 2연타하는 속도가 더 빠르다. 대체적으로 2연타 패턴 5번 당 1번 시전하는 정도의 주기를 가지고 있으므로 한 번 시전한 다음 3~4번쯤 뒤의 2연타부터는 주의하는 편이 좋다.
  • 빠른 2연타 후 내리찍기★
전방을 크게 두 번 휘두르기르고 잠시 후 긴 전조 동작 후에 내리찍기를 시전한다. 파열 패턴 도중에 푸른 오라를 띄우고 시전할 경우 2연타와 내리찍기 사이에 아르카나 주변에 있으면 파열의 열기를 얻을 수 있다.
  • 2회전 → 3회전
양 팔을 펼친 상태에서 2번 회전한다. 회전할 때 양 팔의 통파 각각에 피격 판정이 있고 이게 상당히 길게 남기 때문에 사실상 회전-회전 사이의 딜레이는 없다고 봐도 무방하다. 체력이 60% 이하가 되면 3번 회전하지만 파열 패턴 도중에 시전할 경우 다시 2번 회전으로 되돌아간다.
  • 이동사격 → 이동사격 후 회전
플레이어가 먼 곳에 있을 때 시전한다. 양 팔을 나란히 전방으로 뻗어서 탄을 계속 발사한다. 발사하는 도중에 아르카나는 이동하지만 탄이 발사되는 통파는 이동 속도에 비해 천천히 움직여 최대 90도까지 방향을 바꿔 플레이어의 위치를 추적한다. 체력이 60% 이하로 내려가면 이동사격이 끝나면 몸을 빙 둘러 2번 회전하는 추가 공격을 한다.
  • 충격파 연속 발사
왼쪽 통파를 회전시켜 띄워올린 후 오른쪽 통파를 하늘로 발사한 뒤 합쳐진 통파를 바닥에 찍으며 탄 발사 - 충격파 발산 - 탄 발사 패턴을 4번 반복한다. 탄은 그냥 가드로도 방어되지만 충격파는 퍼펙트 가드 계열로만 방어된다. 패턴을 시작하는 전조 동작에서 날아가는 왼쪽 통파에도 피격 판정이 있으므로 주의.
  • 도약 후퇴
양쪽 통파를 땅에 박는 모션과 함께 잠시 후 통파가 폭발하며 아르카나가 뒤로 도약한다. 시전하는 순간의 아르카나에게는 피격 판정이 없지만 착지하는 순간에는 피격 판정이 있다.
  • 4번 휘두르기★
전방에 오른손으로 훅을 한번 날리고 잠시 후 그 손으로 어퍼 컷 - 훅을 시전한 다음 몸을 한 바퀴 돌려 마지막 공격을 한다. 2, 4번째 공격은 긴 거리를 돌진한다. 2-3번째 공격 사이의 텀은 짧고 1-2, 3-4번째 공격 사이는 길다. 파열 상태에서 사용할 경우 2, 4번째 공격에서 가불 오라가 뜨긴 하지만 평소에 시전할 때와는 큰 차이가 없으며 1-2번째 공격 사이에 파열의 열기를 얻을 수 있다.
  • 3번 휘두르기 - 내리찍기 후 폭발★
위의 4번 휘두르기와는 3번째 공격까지 같지만 그 이후에 바로 내리찍는 게 아니라 도약한 다음 내리찍는다. 내리찍은 뒤 충격파를 발산하는데 이 충격파를 회피&방어하지 않은 플레이어의 발밑에서 폭발이 일어난다. 폭발과 충격파는 둘 중 하나에만 피격당한다.
  • 2번 발사 - 휘두르기 - 올려치기 - 내리찍기 후 충격파★
양팔을 벌려 왼손에서 한 번, 오른손에서 한 번 통파를 발사하여 맵 전체를 공격한 뒤 두 개의 통파를 합쳐서 기둥으로 만들어 전방에 휘두른 뒤 그걸 공중으로 올려쳐 던진 뒤 도약하고 잠시 후 내리찍어 충격파를 발산한다. 아르카나가 공중으로 도약한 다음 기합을 지른 뒤 약 0.5초의 텀 이후 내리찍으므로 소리에 주의하면 회피 타이밍을 쉽게 잡을 수 있다. 파열 패턴에서는 통파 발사 시에 파열의 열기를 얻을 수 있지만 기둥을 휘두르는 공격이 일반 공격에서 3000의 고정 피해량을 가진 가드 불능 공격으로 변경되므로 주의할 필요가 있다.
카록은 이 모션에서 힘겨루기 패턴을 할 수 있는데 패턴 마지막에 통파를 내리찍는 순간을 정확하게 잡아 힘겨루기를 시전하면 된다. 힘겨루기에 상대하면 아르카나가 오른손에 든 통파를 빼내서 그걸 휘둘러 역으로 패대기치는 성공 모션이 나온다.
  • 파열
체력이 9, 1줄이 될 때마다 1번씩 사용하며 후술할 방식으로 상의, 또는 하의가 부위파괴되거나 체력이 7, 0줄이 되면 시전을 멈춘다.
시전하면 수시로 아르카나에게 푸른 빛의 오라가 뜨는데 이 경우는 두 가지로, 재정비 자세를 취하면서 '빈틈이 생겼다'는 뉘앙스의 시스템 스크립트가 뜨거나 공격 태세를 취하며 패턴을 취한다. 공격 패턴을 취할 때는 푸른 충격파 모양의 이펙트가 생성되는데 이 이펙트에 접촉하면 최대 3단계까지 중첩되며 30초 동안 지속되는[5] "파열의 열기" 라는 버프가 생긴다.
파열의 열기가 쌓인 상태에서 아르카나의 '빈틈이 생겼다'는 스크립트가 떴을 때 스매시 공격 적중에 성공하면 파열의 열기를 소모하여 그 플레이어에게 쌓인 열기의 단계만큼 아르카나에게 파열 중첩(가칭)이 쌓인다. 아르카나에게 쌓인 파열 중첩이 (플레이어 수 × 6)단계만큼 쌓이면 상의가, (플레이어 수 × 8)단계만큼 쌓이면 하의가 부위파괴되며 일정 시간동안 아르카나의 방어력이 하락한다.
파열 중첩은 그 전투를 진행하는 동안 계속 유지되므로 만약 9줄 때 상의를 부위파괴했다면 다음에는 (플레이어 수 × 2)단계만 중첩시켜도 하의를 파괴할 수 있다. 부위 파괴가 되는 즉시 파열 패턴이 멈추므로 일반적으로 부위 파괴를 노리면 9줄에 상의, 1줄에 하의를 파괴하게 되지만 솔로 플레잉 한정으로 먼저 3단계 - 2단계 같은 방식으로 5단계의 중첩을 쌓아놓고 그 다음에 3단계의 열기를 모아 아르카나에게 먹이면 바로 8단계가 중첩되어 상의와 하의가 동시에 파괴된다.
파열 패턴이 진행중일 때에는 맵 외곽의 온천이 녹색으로 변하며 온천에 들어가면 주기적으로 250대의 피해를 입는다.
복잡하게 써 놓았지만 사실 타이틀을 노리거나 자신이 신사인 게 아니면(...) 어지간하면 부위 파괴를 무시하고 두들겨패는 편이 더 이득인 경우가 많다. 부위 파괴를 위해 쌓아야 할 열기 중첩이 상당히 많다보니 아무리 파티의 딜이 약해도 9줄에서 파열 패턴이 시작되고 부위 파괴가 될 즈음이면 체력이 7줄 가까이 줄어있을텐데 아르카나는 체력이 7줄이 되면 강제로 고문실 패턴을 발동해서 시간을 잡아먹기 때문에 방어력 하락의 지속시간이 거의 끝나고, 체력이 1줄일 때는 부위파괴를 해 봐야 이미 체력이 1줄이므로 부위 파괴 신경쓰느니 그냥 때려잡는 편이 시간 단축에 더 이득이 된다. 파열 중첩을 쌓을 수 있는 빈틈도 1분 간격에 1번씩 보이는 수준으로 텀이 길고 열기의 지속 시간도 3중첩부터는 추가 갱신이 되지 않아서 열기 지속 시간이 2~3초인 빠뜻한 상황에서야 파열 중첩을 쌓을 만큼 아슬아슬하게 진행되는 경우가 잦은데, 만약 도중에 다운치를 왕창 누적시켜서 빈틈을 보이기 직전에 아르카나가 그로기 상태가 되면 빈틈을 보이는 시간이 늦어져 열기 중첩은 그대로 증발해버린다. 그렇다고 부위 파괴한다고 추가 코어를 주는 것도 아니고 서큐버스와 마찬가지로 그냥 관상용(...)이라서 타이틀작이 아니면 굳이 필요한 것도 아니다.
  • 고문실
카단의 마신상 패턴과 페스티스의 잡기 패턴을 합쳐놓은 패턴. 체력이 7줄이 되면 처음으로 사용하며 2페이즈가 시작된다. 시전하면 화면이 잠깐 분홍색으로 반짝이고 아르카나가 포즈를 취한다. 이 포즈를 대략 5초 정도 잡는데 이 때는 프리 딜타임이니 최대한 때리는 것이 좋다. 그리고 통파를 발사하고 공중으로 도약한 뒤 랜덤 플레이어에게 착지한 뒤 중앙으로 워프시키고 8각형의 벽을 세워 가둔다. 이후 일정 시간이 지나도 고문실을 부수지 못했다면 잡힌 플레이어는 통파에 짓눌려서 즉사한다. 나머지 플레이어는 벽을 공격하여 고문실을 부술 수 있고, 잡힌 플레이어는 E키를 연타하면서 즉사 패턴이 다가오는 시간을 늦출 수 있다. 단 싱글 플레이를 하는 경우에는 그냥 고문실이 시간에 따라 알아서 파괴되므로 E키만 연타하면 된다. 마신상 패턴처럼 고문실을 부수는 플레이어에게 수시로 바닥에 붉은 충격파가 생기는데 마신상보다 폭발하는 시간이 빠르므로 이펙트가 뜨는 즉시 회피기나 가드기를 눌러야 한다.
이 패턴을 스킵하는 방법을 모르는 유저들이 은근 많은데 스킵 방법은 3가지가 있다. 첫 번째는 카록 유저가 파티원으로 있을 때이며 카록이 있을 경우는 힘 겨루기가 있기에 패턴 스킵이 매우 쉽다. 두 번째는 아르카나의 피를 7줄에서 6줄로 빠르게 깎아버리면 된다. 1명이 홀딩기를 걸어서 아르카나를 묶어주든 약 5초의 프리 딜타임 때 그냥 딜로 찍어 눌러버리든 통파를 발사하기 전에 6줄로 만들면 고문실 패턴은 스킵된다. 주의할 점이 있는데 프리 딜타임 때 경직기를 써 버리면 경직으로 인해 프리 딜타임이 바로 사라지니 경직기를 쓸거면 프리 딜타임이 끝나는 시간에 맞춰서 쓰는 것이 좋다. 세 번째는 자신이 패턴 어글자인 경우일 때 사용할 수 있는데 자신이 어글자인 걸 확인했으면 돌진기를 쓰든 회피기를 빠르게 쓰든 아르카나에게서 최대한 멀어져서 착지 공격에 맞지 않으면 패턴이 스킵된다. 단, 어글자가 자신이더라도 파티원이 착지 공격에 맞아버리면 패턴이 발동하므로 멀어질 생각이면 파티원이 없는 방향으로 달리자.
  • 슈팅 모드
체력이 4줄이 되었을 때 한 번 시전한다. 화면이 1인칭 시점에서 3인칭 탑 뷰로 바뀌고 파열 패턴과 마찬가지로 온천이 오염되면서 모든 공격과 퀵슬롯 키(=물약과 스킬 사용)가 봉쇄된다. 이후 아르카나가 중앙으로 이동하여 일정 시간동안 지속되는 탄막 슈팅 게임을 시전한다. 플레이어가 탄막을 피해서 아르카나가 위치한 중앙까지 도착하여 발차기(R)로 공격할 수 있는데, 발차기로 일정 이상 누적되면 패턴이 강제로 중지되면서 저지에 성공한다. 비단 발차기가 아니더라도 메이트나 모험친구의 공격도 저지에 필요한 누적 수로 취급하므로 서큐버스 메이트나 치프틴 모험친구를 가진 플레이어가 있다면 도움이 된다. 만약 패턴이 5단계까지 진행되었다면 온천의 오염이 패턴이 종료되는 즉시 풀리지만 도중에 캔슬하면 오염이 한참 뒤에 풀리기 때문에 주의할 필요가 있다. 지금은 단종되었지만 각성제:전력질주를 가지고 있다면 퀵슬롯이 봉쇄되기 전에 전력질주를 빨고 달려들어서 발차기로 후들겨패면 금방 깨진다. 타임어택을 노린다면 참고할 것.
패턴의 순서는 이하와 같다.
  • 1단계 : 느린 탄속을 가진 6개의 거대한 탄막을 맵 중앙에서 퍼져나가듯이 발사하는 과정을 5번 반복한다. 이 때 6시 부분에 나무로 된 바닥의 우측 하단에서 약간 위쪽 위치에 서 있으면 이동하지 않아도 탄환을 회피하는 것이 가능하다.
  • 2단계 : 빠른 탄속을 가진 8개의 탄막을 4발씩 나눠서 발사한다. 두 번의 탄막 발사 때마다 랜덤 플레이어를 한 명 지정하여 발사한다. 넉백이 상당하기 때문에 한 번 피격당하면 3번 다 얻어맞고 그 넉백으로 오염된 온천까지 다이브해서 비명횡사할 수 있으니 표적이 되었다면 최대한 좌우로 회피해야 한다. 한 명의 플레이어가 표적이 되었다면 다른 플레이어는 빠르게 아르카나에게 접근해서 발차기를 넣기 시작해야 한다.
  • 3단계 : 느린 탄속을 가진 8개의 탄막을 천천히 발사한다. 탄막의 탄속은 느리지만 유도 기능이 있어 처음에 대상으로 한 플레이어에게 천천히 유도된다. 만약 일정 시간이 지나도 플레이어에게 적중하지 않으면 그 자리에서 폭발하여 지속적으로 피해를 주는 큰 장판을 남긴다.
  • 4단계 : 1단계의 6발 탄막 패턴을 똑같이, 하지만 발사되는 위치는 다르게 7번 시전한다. 1단계와 마찬가지로 3시 부분에 나무로 된 바닥의 우측 상단에 서 있으면 이동하지 않아도 탄환을 회피할 수 있다.
  • 5단계 : 여기까지 아르카나를 저지하지 못했다면 마지막에 공중으로 도약한 다음 바닥으로 내리찍어 큰 충격파를 발산한다. 충격파로부터 가장 멀리 떨어진 구석으로 회피하면 된다.

2.1.2. 비판



2.1.2.1. 보스 컨셉

공개 시점에서 예쁘장한 외모와 몸매로 많은 유저들의 호응을 받아냈지만 주류 유저들은 게임의 컨셉과 심각하게 괴리감이 크다는 문제를 많이 지적했다.
그동안 서큐버스나 레지나, 네반처럼 여성에 대한 성적 판타지를 드러내는 보스가 없는 건 아니었지만 이런 보스들은 게임에 적절히 녹아드는 컨셉을 가졌다. 서큐버스를 제외하면 단순히 외형으로만 어필할 뿐이었고, 서큐버스도 타 매체와는 달리 꽁꽁 싸맨 채 낫을 다루는 마족이라는 신선한 컨셉으로 인기를 끌었다. 하지만 아르카나는 컨셉이 게임에 제대로 녹아들지도 않을 뿐더러 지나치게 노골적이다. 명색이 켈트 신화에 중세 풍을 섞은 게임에서 왜색이 떡칠된 보스를 내놓았는데, 의상 역시 하의가 없어 이너아머가 드러나는 걸 포함해 지극히 전형적인 일본식 판타지 복장이며, 아예 상-하의의 부위 파괴를 기믹으로 삼은 너무 노골적인 컨셉이라 더더욱 게임의 분위기와 이질적이다. 체력이 일정 이하로 떨어질시 확정 발동되는 아르카나의 고문실 패턴에서 솟구치는 8각 동양풍 창살쯤에 이르러서는 코미디라고 할 정도로 냉랭한 반응을 얻었다. 생체실험을 당한 신체로 움직인다는 설정과는 달리 잡티 하나 없는 미형으로 나와 개발팀이 셀프 설정붕괴를 일으킨다는 비판도 있다.
다만 굳이 따지고 들어가면 왜색적인 보스의 복장을 제외하면 크게 설정에 어긋난 것도 아니다. 우선 생체실험을 받은 게 아니라 그저 네메디안 여성의 사체에 화산의 정령 아르카나가 들어간 것이며, 마족들의 생체실험은 애초에 아르카나의 폭주로 인해 실패하고 마족군이 전멸, 그 후 자르딘 화산의 출입이 통제됐다는 것이 통제 에피소드의 설정이다.
또한 켈트 신화의 컨셉과 안 맞는 보스는 시즌 1때도 있었으며,[6] 시즌 2의 보스 중 하나인 이세트, 하반 등은 아예 이집트 문명 컨셉이다. 크라켄과 배의 무덤 역시 대놓고 캐리비안 해적의 컨셉. 마영전은 애초부터 켈트 신화의 이름을 빌려 쓰고, 배경을 중세시대로 잡은 퓨전 판타지였다. [7] 이미 크고작은 에피소드의 컨셉에서 켈트 신화도, 중세 시대도 아닌 컨셉이 녹아든 사례가 충분히 많은 데도 아르카나에 반발이 심했던 것은, 그때 마영전이 라이즈 패치로 인해 사람들에게 극심한 반발을 받고 대중적으로도 게임이 '''드디어 망했구나'''식으로 화자되어 이러한 반응이 나온 것이다. 대놓고 이집트 풍의 복장을 입은 보스가 나온 마당에 왜색을 띤 보스가 나오지 않으리란 법이 있겠는가.
다만 추진력으로 돌진을 할 수 있을 정도의 하이테크 핸드캐논의 존재 자체는 세계관의 분위기를 흐린다는 것에 이견이 없다. 누구한테 지원받은 것도 아니고 정령이 알아서 그런 물건을 구할 수 있을 정도의 세계관이었다면 지금까지 화약총이나 구식 대포 수준의 화기만 나와야 했을 이유가 없다. 어떻게보면 카이가 활 따위를 들고 다닐 이유도 사라지는 셈.

2.1.2.2. 패턴

사실상 현재 시점에서 아르카나가 비판받는 가장 큰 요소는 컨셉보다는 이 패턴 쪽이다. 위 항목의 컨셉의 경우, 마영전을 계속하여 충분히 적응된 유저라면 별 생각 없이 넘어가는 경우도 많다. '''그러나 패턴은 그렇지 않다는 것.'''
개요에서 타이밍을 정확히 맞춰야 한다고 서술되어 있으나 좋게 말해서 타이밍이 중요한 것이고 현재는 스펙으로 찍어누르는 경우가 많아서 그렇지, 실상을 파헤쳐보면 패턴 디자인이 엉망으로 되어 있다.
일단 가장 큰 문제점이 통파 무기를 사용한다는 점인데, 이게 뭐가 문제냐 싶겠지만 지금까지 마비노기 영웅전의 보스들은 검, 창, 해머 같이 리치가 긴 무기를 사용하거나 몸뚱아리 자체가 매우 커서 패턴 파악이나 대처가 쉬웠는데 아르카나는 선행 동작이나 몸집도 그다지 큰 편이 아닌데 무기도 크지 않아 피격 판정이 왔다갔다 한다. 시즌 3에서 지적당하던 아무나 맞아라식 보스들은 최소한 대비라도 할 수 있는데 반해 아르카나는 그런 대비도 불가능한 셈.
우선 패턴을 시전할 때의 이동이 매우 중구난방해서 어디로 튈 지 모르는 경우가 매우 잦다. 패턴을 정확히 파악해도 아르카나가 이상한 데로 튀어서 회피를 헛으로 날려먹는 경우가 매우 빈번하다. 가령 시전 빈도가 꽤 되는 찌르기 폭발 패턴의 경우 아르카나와 지나치게 근접해있을 경우 2타를 모두 플레이어가 맞을지, 찌르기가 엉뚱한 데로 튀어 1타를 피할지, 그리고 1타를 피한 다음 2타가 또 엉뚱한 데로 튀어서 둘 다 빗나갈지 2타는 플레이어에게 맞힐 지가 그 때 그 때 다르다. 피격 판정은 좁은 편인데 보스 자체가 이리저리 돌진하는 패턴이 많고, 특히나 파티 플레이에서는 어떤 플레이어를 타겟으로 삼았는지까지 알아내기 어려워 갑자기 보스가 자신 앞으로 돌진해서 때리거나, 가드를 준비하는데 이상한 데로 튀어버리는 상황이 계속 발생한다.
게다가 패턴의 전조 현상이 거의 똑같고 동작도 작고 선딜레이까지 짧은데 후속 모션이 하늘과 땅 차이인 패턴이 많은데, 세심하게 보지 않으면 아예 분간이 안 되는 패턴이 많다. 몇 가지 예를 들면 선딜이 아예 없는 가드 패턴, 거기다가 약간의 엇박자를 제외하면 일반 휘두르기와 전조 현상이 완전히 똑같은 휘두르기 후 가드 패턴의 경우 패턴이 즉시 시전이라 파티 플레이에서는 대비가 사실상 불가능하다. 파열 패턴 중에서도 3번 휘두른 다음에 4번째 공격도 휘두르기 공격일지, 아니면 4번째 공격이 하늘로 점프해서 찍는 패턴일지는 4타가 시작되기 전까지 알 방법이 없다. 장판 공격의 경우에도 비슷한데 장판의 판정이 다른 보스들에 비해 오래 남는건지 이상하게 장판이 분명 사라진걸 확인하고 접근하면 투명 판정에 데미지를 입는 경우도 많다. 가드 캐릭터는 그냥 가드 버리고 마는 정도인데 회피 캐릭터들에게는 패턴 타이밍 하나하나가 다르고 툭툭 튀어서 난이도가 높다. 직관적인 면에서는 다른 레이드보다 한참 뒤떨어진다.
패턴만 해도 욕을 먹는데 한술 더 떠서 강제 기믹은 재미도 없고 시간만 끈다. 고문실 패턴은 최소 1번 이상 등장하는 패턴에, 카단의 마신상 패턴과 달리 대상이 된 캐릭터는 e연타 말고 할 게 없고 구해주는 캐릭터도 말 그대로 벽 보고 게임하는 상황이 되기 때문에 시간 끌기 이상도 이하도 아닌데 그렇다고 패턴 성공 시 그로기가 길거나 방어력이 떨어지거나 하지도 않는다. 그리고 4줄 째의 슈팅 모드 패턴은 갑자기 게임의 흐름을 끊는데다 탄막 게임인데 탄막으로 지정하는 캐릭터가 랜덤이고, 한 대 맞으면 후속타도 계속 맞게 되는데다가 발차기 말고 할 것도 없어서 전략성도 떨어진다. 이마저도 성공해봤자 일정 시간 방어력 하락이 전부고, 피하기만 한다면 시간 끌기 외에 아무것도 없다. 그런데 탄막을 쏘는 보스에게 접근해야 한다는 특성 상 성공하려면 필연적으로 체력 손실이 있을 수밖에 없는 패턴인데 반해 보상은 변변치 않아서 심각하다.
무엇보다 어지간한 레이드에서는 특수 기믹 1개로도 유저가 짜증을 내는데 그런 특수 기믹이 2개에, 둘 다 재미없고 흐름 끊고 시간 끄는 패턴이라 평가가 좋을 수가 없다. 비슷한 방식의 레이드와 비교해봤을 때, 폭주한 엘쿨루스의 비행 패턴이나 서큐버스 퀸의 악몽 패턴은 질질 끌긴 하지만 성공하면 체력의 10%를 깎을 수 있고, 루파키투스나 에스시더의 특수 패턴은 그래도 시간이 짧은 편에 성공 시 긴 그로기를 제공하고, 듀라한과 마하의 산화는 아르카나 이상으로 짜증나는 패턴이지만 연홀딩이나 맞딜로 대처가 가능한 반면 아르카나는 패턴이 2개인데다 고문실 파괴가 추가 목표라 결국 하나는 볼 수밖에 없다.
결국 추가피해가 낮거나 공상한에 닿지 않는 초보 유저들은 패턴 파악이 어려운데 파악에 실패하면 드러눕는 더러운 난이도 탓에 패턴 다 보고 딜하다 패턴 내내 도망다니기만 하는 흔히 말하는 '쫄딜'이 강요되고, 숙련되거나 스펙이 되는 유저들도 이리저리 튀는 판정 탓에 돌기를 짜증내는 경우가 많고, 아예 해탈해서 패턴을 무시한채 큐미를 연타하며 극딜하는 경우도 볼 수 있다.
종합하자면 거지같은 패턴 + 거지같은 판정 + 거지같은 기믹의 삼중주. 이런 이유 탓에 빠른 대전에서 파티원 잘못 만나면 아스테라 레이드 이상의 헬게이트가 열리며, 듀라한 - 에스시더 - 아르카나 - 루파키투스로 이어지는 4종 레이드 중 가장 인기가 없다. 위에서 말했듯 온갖 더러운 요소는 다 겹쳐놓은 주제에 드랍 인챈트는 수호부 인챈이 전부[8]인데, 수호부 인챈이 다른 6~7랭크 인챈에 비하면 그다지 시세가 높은 편이 아니다. 그래서 아예 4종을 돌 때 아르카나는 생략해서 개인이 알아서 돌고 나머지 셋만 듀엉돔으로 묶어서 가는 파티가 대다수. 게다가 수호부 인챈이 아스테라의 아가레스에게서도 드랍되도록 변경된 뒤에는 더욱 선호도가 줄었다.
그나마 2019년 12월, 시즌4의 패치로 인해 7랭크 인챈트 스크롤이 전부 4종에서 드랍되게 바뀌고, 6종이 레이드에서 일반전투로 내려옴에 따라 뉴비들과 연어들에게는 아르카나를 거른다는 선택지 자체가 사라지게 되었다. 물론 여전히 95렙제 레이드 중 가장 헬 게이트 던전인 것은 변함이 없는지라, 에스 시더 이상의 뉴비 제초기의 위력을 톡톡히 보여주는 중.

3. 기타


  • 맵 주변을 살펴보면 그렘린들의 시체가 몇몇 보이는데, 설정상 아르카나가 폭주했을 당시 이를 제압하기 위해 투입된 마족의 병력으로 보여진다.
  • 전투 시작 시 등장 모션의 노출도가 상당해서 등장 초기에는 이세트 때와 마찬가지로 '님들 제발 킵 좀 합시다' 상황이 종종 발생했다(...).
  • 통제의 보스인 아르카나는 서큐버스에 이어 메이트로 추가되었다. 자신을 3인칭화해서 부르며, 정확한 성격을 아시는 분은 수정하기 바란다.

[A] A B 수동 부위 파괴 가능. 단 부위 파괴 코어는 고글에서만 획득 가능.[B] A B 파열 패턴 공략을 통해서만 부위 파괴 가능.[1] 부츠 파괴는 인정하지 않으며 고글 파괴만 인정한다.[2] 고글은 파괴하지 않아도 완전 파괴로 인정한다. 의상이 아니어서 그런 것도 있고, 머리라서 부위 파괴가 어려운 것도 있어서 제외한 것으로 보인다.[3] 마족이 이러한 실험을 거행한 이유는 정령을 네메디안의 몸에 담는 실험에 성공한다면 마족의 신을 네메디안에 주입시켜 현신시킬 수도 있지 않을까라는 목적이었다.[4] 누구인지는 밝혀지지 않았지만 정황상 마하의 소행일 가능성이 높다. 스토리에서 마하의 심복인 에녹이 여신의 흔적에 역소환 마법을 걸어 플레이어와 에스 시더를 싸우게 만든 것인데, 플레이어는 에녹의 뒤를 쫓아 자르딘에 왔고 여기에서 아르카나와 조우한다. 여기에서 마하는 아르카나가 폭주한 이유에 대해 플레이어에게 더 자세히 설명을 해 주는데 내막을 이렇게 잘 아는 이상 마하의 소행이 확실하다고 보면 된다.[5] 파열의 열기단계가 추가로 중첩된다면 지속시간이 다시 갱신된다. 즉 현재 자신에게 쌓인 열기가 3단계라면 오라를 받아도 지속 시간이 갱신되지 않는다.[6] 단순하게 생각을 해봐도 놀, 예티, 뱀파이어 등은 켈트 신화와 아무런 관련이 없고 서큐버스도 마찬가지다.[7] 당장에 켈트 신화는 아무리 빠르게 잡아도 기원전이 배경이라 중세시대와는 연관이 전혀 없다. 이 두 컨셉부터가 마영전이 퓨전 판타지라는 것을 반증하는 것이다.[8] 수호부 인챈을 추가로 드랍하는 게 아니라 수호부 인챈만 드랍한다. 즉 하다못해 죽은자의, 은은한 같은 대박을 노릴 수조차 없다.