피오나(마비노기 영웅전)
1. 개요
여신의 강림을 꿈꾸는 남부 출신의 과묵한 여검사.
용병단에 들어온 사연이나 가족은 알려져 있지 않다.
한손검과 방패를 사용하며 액션 게임에 익숙한 자에게 권장.
'''Fiona'''. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 2번째 플레이어블 캐릭터이자, 리시타와 함께 처음으로 등장했던 캐릭터.
1차(기존) 무기는 롱소드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 롱해머. 보조 장비[1] 는 방패. 추천 및 주 착용 장비는 중갑 & 플레이트.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 정마리[2] (전투 보이스),조현정(인연 보이스)[3] (한국), 미나가와 준코(일본), 레바 불(북미).
타 캐릭터들과는 달리 성우가 두 명인데, 원래 게임 보이스를 담당한 성우는 정마리이나 인연 업데이트가 되면서 인연 보이스를 조현정 성우를 새로 기용해서 녹음했다. 허나 전투 보이스는 여전히 변경이 없기에 성우가 둘인 것. 10주년 기념 영상에도 피오나 성우로 조현정 성우가 출연했음을 보면 사실상 조현정 성우로 교체되었다고 봐도 무리는 없다.
RPG에서 흔히 보이는 적당한 체격의 미녀형 캐릭터지만 여타 게임의 여캐들과는 다른 박력있는 기합 소리가 특징.[4] 공격 모션들도 하나같이 상남자 스타일이다. 남부 출신의 여검사로 자기 이야기는 별로 하지 않는 과묵한 성격이라 한다. 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 것보다 아름다운 여성".
또한 내장형 근육을 소유한 괴력녀로 과거 캐릭터별 장비 무게 제한 수치가 있었던 시절에는 제한 수치가 1레벨 기준으로 '''자이언트인 카록과 같은 297스톤'''이었다! 리시타와 카이는 187스톤, 이비는 64스톤이었던걸 생각하면 그야말로 괴력녀.[5] 때문에 유저들이 만든 2차 창작물에서는 이런 괴력녀 기믹(?)이 소재로 쓰이기도 한다.
사실 캐릭터 소개에 여전사라는 표현이 쓰이지만, 엄밀히 말해서 검과 방패, 두꺼운 갑옷으로 대변되는 판타지 장르의 기사라는 이미지에 더 가깝다. 이런 기사 이미지 덕인지 유독 변신 진영은 팔라딘으로 선택한 유저가 많은 편. 팔라딘의 변신 모션은 이비와 바뀐듯 묘한 마법소녀스런 모션이 특징.[6]
북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그녀를 지칭하는 이명은 방패의 아가씨(shield maiden). 재밌게도 띄어쓰기가 없는 한 단어 shieldmaiden은 고대 노르만 신화에서 "전장에서 싸우길 선택받은 여성 전사"들을 뜻한다. 이들 또한 주 무장은 검과 방패.[7] 한마디로 인간 발키리. 피오나의 출신이 남부지방이고 그걸 반영한 갈색의 피부를 뺀 얼굴이 금발 벽안이라는 전형적인 북유럽 계통 색이며, 이름인 피오나부터 켈트의 피아나 기사단임을 생각하면 피오나의 원형은 100% 이쪽이다. 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 '''"반격의 대가"'''
2. 설정
옛 설정이던 남부 지방 설정이라는 것을 반영했다. 자기 얘기를 잘 하지 않는 과묵한 성격은 이 전투로 가족들(용병단원)이 모두 죽고 혼자만 살아남았다는 것 때문에 그런 듯.대륙의 남부는 왕국의 힘이 미치지 못하는 곳이었다.
그 이유는 기사단이 지키는 남쪽의 국경을 넘어서면 누구나 쉽게 알 수 있었다.
남부의 어지럽게 솟아오른 고원과 깎아지른 협곡을 보면 인간의 세계가 끝난 것만 같은 경외감을 느낄 수 있었다.
대지는 메말라 풀 한 포기 제대로 자라지 않는 황무지였고, 절벽과 다름 없을 만큼 깊은 협곡은 모험가들의 발길조차 끊어버렸다.
솟아오른 수많은 고원만이 여신의 감시탑처럼 지상의 생명체들을 굽어보았다.
길을 제대로 아는 기마병조차 보름은 달려야 황무지 땅을 가로지를 수 있었다.
비록 왕국이 이 땅을 개척하려 하지는 않았지만, 이 척박한 땅에서도 드믄드믄 인간들의 촌락을 볼 수 있었다.
이곳에는 제대로 된 기반 시설이나 생산 시설 하나 없는 촌락민들이 살고 있었는데, 이들은 대부분 왕국의 눈을 피해 목숨을 걸고 도망쳐 나온 사람들이었다.
거친 남부의 땅에도 위험이 존재했고, 촌락민들은 자신들을 지켜줄 무력 집단이 필요했다.
그 요구에 응하듯 돈이나 식량을 받고 촌락을 지켜주는 자들이 나타났다.
이들은 한곳에 머무르는 법 없이 파편화된 촌락들 사이를 유랑하며 폭력을 저지하고 외부의 침략자를 몰아내기 시작했다.
실상은 남부의 작은 자경단 집단이었으나 그들은 스스로 용병을 자처했다.
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피오나는 남부의 이 이름 없는 유랑용병 사이에서 태어났다.
아버지는 용병단의 단장이었고, 어머니는 용병단에서 가장 기량이 뛰어난 검사였다.
그 탓에 피오나는 태어나면서부터 용병단의 모든 이들에게 주목을 받았다.
피오나가 전장을 함께 뛰어다닐 수 있게 되었을 무렵, 어머니는 피오나에게 말없이 방패 하나를 쥐여주었다.
"이제 네 몸은 네가 지켜야 해."
그리고 그 날 밤부터 피오나와 단원들 간의 대련이 시작되었다.
매일 밤 용병단원 한 사람이 나무칼을 하나 들고 피오나의 숙소로 찾아왔다.
피오나는 어머니가 준 방패 하나만 가지고 단원들과 대련을 해야만 했다.
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파창! 파장창!
나무를 깎아 만든 모조품에 불과했지만, 상대는 성인이었다.
용병단원이 힘껏 휘두른 나무칼은 제대로 막아낸다 한들 몸이 들썩하고 날아오를 정도였다.
게다가 실전으로 단련된 단원들은 온통 빈틈과 급소를 노리고 들어오는 통에 피오나는 한 합씩 견뎌낼 때마다 안간힘을 써야 했다.
하루는 용병단원의 나무칼이 피오나의 왼쪽 어깨를 내리쳤다.
그녀는 방패를 들 수 없을 만큼 크게 다쳤다.
그다음 날 밤, 단원들은 부상을 당한 피오나와는 대련하고 싶지 않다고 부모에게 이야기했다.
어머니는 알았노라며 단원들을 돌려보내곤 자신이 직접 대련용 나무칼을 잡았다.
결국, 피오나는 성한 오른팔로 방패를 부여잡고 어머니를 상대로 대련을 계속해야만 했다.
이 사실을 알게 된 단원들이 달려와 어머니 손에서 나무칼을 빼앗았다.
그 때, 이미 피오나는 만신창이에 가까운 상태였다.
"전장에서는 상대방의 자비심에 기댈 수 없단다. 기억해두렴."
피오나는 어머니의 마지막 한 마디를 결코 잊을 수 없었다.
그녀가 훈련에서 더는 다치지 않게 되었을 즈음 아버지는 그녀에게 작은 단검을 던져주었다.
"이제 네 밥값은 네가 해야지."
아버지는 내뱉듯이 이야기하고 피오나를 캠프 밖으로 몰아냈다.
단원들이 함께 먹을 야생동물을 사냥해 오라는 것이었다.
마른 빵조각을 몇 개 주머니에 담아주고는 사냥에 성공하기 전에는 돌아오지 못한다는 것이 조건이었다.
피오나는 야생동물을 잡기 위해 며칠 동안 황무지를 맨몸으로 돌아다녔다.
며칠을 구르고 굴러 그녀가 겨우 잡을 수 있었던 것은 꼬리가 긴 모래쥐 한 마리였다.
그녀는 자신의 유일한 수확 거리를 품에 안고 터덜터덜 용병 캠프로 돌아왔다.
아버지는 그녀가 잡아 온 모래쥐를 보고선 낄낄대며 웃어댔다.
그리고 잘했다며 그 날 저녁 단원 식구들이 모두 모인 가운데 구운 모래쥐 한 마리를 나눠 먹었다.
모두가 배고프다며 입맛만 다셨지만, 그 누구도 피오나를 탓하지 않았다.
황무지의 메마름 속에서도 피오나는 빠르게 성장했다.
단원들은 이전과는 다른 이유로 피오나와 대련하는 것을 꺼렸다.
단원들의 모든 공격은 방패에 가로막혀 그녀의 옷자락조차 스치지 못했다.
오히려 피오나를 공격할 때마다 단원들이 도리어 상처를 입었다.
피오나가 공격을 막아내는 것과 동시에 가까운 거리로 다가가 방패로 가격하거나 인정사정없는 발차기를 날렸기 때문이다.
이 무렵부터 피오나는 단장인 아버지 몰래 단원들과 함께 의뢰에 나가기 시작했다.
아버지는 이 사실을 알고 그녀를 불러와 용병 캠프에 근신할 것을 명령했다.
피오나의 안전을 걱정했던 것은 아니었다.
"의뢰는 실패해도 되는 애들 장난이 아니야. 우리의 밥줄이 달린 문제다. 아직 정식단원도 아니면서. 철부지가 말이야."
아버지의 말을 잠자코 듣고 있던 피오나는 근신 명령을 무시한 채 그날 밤 단검을 들고 캠프를 빠져나갔다.
캠프를 떠난 피오나는 이 촌락 저 촌락을 쏘다니며 소문에 귀를 기울였다.
도둑맞은 물건이 있다는 둥 타 촌락 사이에 다툼이 있었다는 둥 작은 촌락들 사이에서 다양한 사건들이 일어나고 있었다.
하지만 피오나는 이런 작은 사건들에는 관심이 없었다.
때마침 한 촌락에 거대한 황무지 불곰이 나타나 사람들을 해치고 비축해둔 식량을 모두 훼손당했다는 소문이 돌았다.
피오나가 기다리던 기회였다. 그녀는 단검과 방패를 집어 들고 소문이 들려온 촌락으로 향했다.
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정식으로 의뢰를 받은 용병단원들이 황무지 불곰을 토벌하기 위해 동굴 앞으로 몰려들었다.
모두가 거대한 야생동물과의 사투를 예상했지만 어째선지 동굴 주변은 쥐 죽은 듯 조용했다.
단원들은 동굴 안에서 소리가 들리는 것을 깨닫고 동굴 안쪽으로 향했다.
그리고 동굴 안쪽에서 육중한 곰의 사체와 함께 상처투성이가 된 피오나를 발견했다.
그녀는 곰의 사체 앞에 앉아 노숙하고 있었던 듯했다.
피오나는 단원들을 향해 의기양양하게 웃었다.
"왜 이렇게 늦었어요?"
그 소식을 전해 들은 아버지와 어머니는 모두 기가 차다는 듯 코웃음을 쳤다.
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그 후, 피오나는 정식단원으로서 촌락을 오가며 수많은 의뢰를 도맡았다.
키가 조금씩 자라면서 단검을 두고 장검을 사용하기 시작했다.
그편이 양팔의 무게도 안정적이어서 다루기가 쉬웠다.
매일 아침 피오나는 움직이기 쉬운 경갑을 착용하고 장검과 방패를 든 채 황무지의 모래바람을 막아줄 긴 천인 쉬마그를 둘렀다. 그녀에게 가장 익숙한 출정 복장이었다.
하루는 용병 캠프로 피부색도 머리카락 색도 다른 이방인 부녀가 찾아왔다.
두 사람은 마차를 끌고 황무지를 건너가려는 동방의 귀족이라 했다.
마차를 호위해 줄 용병들은 이미 고용하긴 했지만, 황무지를 안전하게 건널 길잡이가 필요하다는 것이었다.
피오나에게 이 호송 임무가 맡겨졌다.
피오나는 즉시 승낙했다.
그간의 의뢰를 거치며 넓은 황무지의 구릉과 협곡이 점차 익숙해진 터였다.
부녀가 타고 갈 호송 마차는 지금껏 본 적이 없는 크기를 자랑했다.
바퀴는 피오나의 몸보다 컸고, 마차를 끄는 말들도 다른 말들의 두 배쯤은 우람해 보였다.
피오나와 단원들은 마차에 앞서 걸어가며 안전한 길목으로 마차를 이끌었는데 피오나는 호기심 때문에 마차를 자꾸 뒤돌아보았다.
피오나의 호기심은 커다란 마차 보다는 그 안에 타고 있는 두 부녀를 향한 것이었다.
마차가 황무지를 빠져나가는 동안 이 귀족 부녀가 쉴새 없이 재잘거리는 소리가 들렸다.
피오나는 아버지와 딸 사이에 할 말이 그렇게 많을 수 있다는 것이 신기할 따름이었다.
또 한 차례, 마차 안에서 부녀의 웃음소리가 들려왔다. 피오나는 아버지와 자신을 떠올리며 고개를 가로저었다.
마차는 큰 어려움 없이 황무지를 빠져나와 목적지에 도착했다.
동방 귀족 부녀는 고맙다며 마차에서 내려 피오나에게 사례금을 전달했다.
이제 서로 방향을 달리해 용병 캠프로 돌아가려던 참이었다.
마차에 타고 있던 소녀가 피오나에게 슬금슬금 다가와서는 주먹을 뻗어 피오나에게 내밀었다.
"고마웠어. 아빠가 이거 너 주래."
피오나가 얼떨결에 손을 내밀자 소녀는 주먹 안에 든 것을 올려놓고 다시 마차 안으로 쪼르르 도망가버렸다.
소녀가 전해준 것은 조그만 구슬 같은 모양새였다.
반들반들한 표면에서는 달콤한 향이 났다. 무엇에 쓰는 물건인지 알 수 없었다.
피오나는 그렇게 난생처음 보는 ‘사탕’을 오랫동안 뚫어져라 쳐다보았다.
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"초병을 나간 녀석들이 돌아오지 않는군."
새벽 무렵, 용병단 캠프의 긴급소집이었다.
남쪽 경계선으로 초병을 나갔던 단원들이 돌아오지 않고 있었다.
"사고라도 난 걸까?"
한 단원의 물음에 아버지는 고개를 저었다.
다섯 명 한 개 조로 이루어진 초병은 각각 감시하는 영역이 달랐다.
다섯 명의 단원들이 모두 함께 사고를 당했을 리는 없었다.
경계선 너머는 마족의 영역이었다.
아버지는 만일의 사태를 염두에 두고 있는 듯했다.
피오나가 자신이 단원들을 찾아보겠다고 자원했다.
단원 중에서 가장 작고 민첩한 피오나를 초병으로 보내는 데 모두가 동의했다.
피오나는 평소보다 가벼운 복장만 갖추어 캠프를 떠났다.
캠프의 불빛이 끊어지자 자세를 낮추고 발걸음을 숨기며 나아갔다.
새벽의 어슴푸레함 속에서도 피오나에겐 돌멩이 하나 건드리지 않고 다닐 수 있는 길이 있었다.
피오나는 초병들이 순찰을 하는 루트를 벗어나 구릉 길을 따라 이동했다.
절벽 위에서 초병들의 상태를 확인하고 혹시 모를 적의 기습을 피하기 위해서였다.
새벽의 어둠이 지평선 너머부터 조금씩 밀려나고 있었다.
처음으로 초병을 발견한 곳은 구릉에서 내려다보이는 탁 트인 협곡 중앙이었다.
투구와 경갑을 착용한 초병이 등을 보인 채 가만히 누워있었다.
의심스러운 위치였다.
피오나는 주변을 살피며 초병의 얼굴을 확인하기 위해 전진했다.
피오나가 앞으로 나갈수록 점차 초병의 실루엣은 사람이 아닌 사람처럼 만든 거뭇거뭇한 덩어리가 되어갔다.
누군가가 초병의 투구와 경갑에 검은 덩어리를 채워 넣어 사람인 것처럼 만들어 놓은 것이었다.
자세히 보면 덩어리에서 이어지는 밧줄들이 곳곳으로 이어지고 있었다.
초병으로 위장한 폭탄 덫이었다.
피오나는 덫이 내려다보이는 구역을 지나 한층 더 높은 구릉을 올랐다.
주변에서 가장 높은 봉우리를 자랑하는 구릉이었다.
이곳에 오르면 경계선 너머 마족의 영역을 내려다볼 수 있었다.
구릉에 도착한 피오나가 지상을 내려다보았다.
새벽이 걷히고 아침 태양이 환하게 비추는 땅에는 마족의 무리가 무기를 든 채 잔뜩 모여있었다.
일일이 세어볼 수도 없을 만큼 많은 숫자였다.
보이는 것만으로 족히 백은 되어 보였다.
아버지의 걱정은 사실이었다.
피오나는 재빨리 구릉을 내려가 용병 캠프를 향해 달렸다.
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"우리를 꿰어낼 생각이었나 보군."
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피오나의 보고를 받은 아버지의 표정이 더욱 굳어졌다.
마족은 소수에 불과한 용병단의 전력을 알고 있는 듯했다.
초병으로 나갔던 단원들을 제외하고 이제 용병단은 고작 서른 명에 불과했다.
피오나가 확인한 숫자만 해도 마족이 세 배 이상 많았다.
"이 땅에서 인간을 모두 몰아내겠다는 심산인가?"
어머니가 가소롭다는 듯 이야기했다.
"이대로 밥줄이 끊어지게 둘 순 없지."
아버지는 단원들 몇 명을 보내 각 촌락에 상황을 알리고 사람들을 모두 피난시킨 후 돌아올 것을 명령했다.
"하. 설마 대금도 안 받고 전쟁을 대신 해줄 줄이야."
아버지의 한숨 섞인 한 마디에 단원들이 모두 껄껄거리며 웃었다.
어머니가 피오나의 어깨 위에 손을 올렸다.
피오나는 말없이 고개를 끄덕였다.어머니가 빙긋 웃었다.
아무도 의뢰하지 않은 일이었다.
도망쳤다면 목숨을 부지할 수 있는 상황이었다.
희망이나 명예를 위해 싸우려는 것이 아니었다.
여신을 위한 싸움도 아니었다.
그래도 그들은 검과 방패를 들었다.
평소처럼 갑옷을 착용하고 협곡으로 향했다.
결사의 임무 앞에서도 껄껄 웃을 수 있는 자들이었다.
촌락으로 떠났던 단원들도 촌락민들을 모두 피난시키고 약속했던 협곡에 모여 전열을 가다듬었다.
피오나는 자신의 가족이 더할 나위 없이 자랑스러웠다.
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용병단은 정확히 서른 명이 나란히 설 수 있는 협곡에서 적을 맞이했다.
등 뒤로는 협곡이 점차 좁아지고 있었다. 전사자가 생길 때마다 조금씩 물러설 수 있도록 선정한 위치였다.
"이 협곡만 지키면 녀석들이 우회로를 탄다 해도 따라 잡히지 않아! 사람들이 다 피난할 때까지 막는다! 한 놈도 통과 못 하도록 꽉 틀어막아!"
아버지의 마지막 명령이었다.
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전투가 시작되고 협곡은 아수라장으로 변했다.
수십의 검과 도끼가 맞붙어 서로의 갑옷을 깨부수기 위해 날아들었다.
몇 배는 많은 마족을 상대로 용병단은 굳건히 버텼다.
돌진해 오는 마족들을 용병단은 침착하게 상대하고 전사자가 생길 때마다 한 걸음 물러나 진열을 다시 가다듬었다.
용병단과 마족 사이에는 자연스레 시체가 쌓여 벽이 되어주었고 시체로 길목이 좁아지면서 마족들은 수적 우위를 잃고 우왕좌왕하기 시작했다.
"생각보다 별거 아닌데? 하하."
단원들 사이에 할 수 있다는 자신감이 생겨났을 때였다.
쿵 하는 소리와 함께 시체의 벽이 한순간 부서지며 하늘로 나부꼈다.
그 뒤로 모습을 나타낸 것은 거대한 철퇴를 손에 든 오거였다.
키가 열 척쯤은 되는 오거가 철퇴를 휘둘러 벽을 날려버린 것이다.
다시금 긴장이 감돌았다. 오거가 괴성을 토해내며 용병단을 향해 달려들었다.
오거가 휘두른 철퇴가 아버지를 향했다. 아버지가 검으로 철퇴에 맞서려 했으나 소용이 없었다. 부딪히는 순간 검과 갑주가 부서지며 아버지는 바닥을 굴렀다.
"단장님!"
단원들이 소리치는 사이, 어머니가 그들을 제지하며, 한 걸음 뒤로 물러서서 전열을 가다듬을 것을 명령했다.
올바른 판단이었다.
오거를 앞세워 작은 덩치의 마족들이 다시금 단원들을 향해 다가오고 있었다.
오거가 다음으로 노리는 것은 아버지 옆에 있던 피오나였다.
피오나는 물러서서 진열을 맞추는 대신 앞으로 한 발 나섰다.
오거가 휘두른 철퇴의 궤적에 다른 단원을 끌어들이고 싶지 않았다.
피오나는 장검으로 방패를 때려 오거가 들을 수 있도록 소리를 냈다.
작은 소녀가 자신의 힘을 우습게 여기는 모습을 본 오거가 흥분하며 피오나를 향해 철퇴를 휘둘렀다.
피오나는 철퇴 공격을 방패로 막는 대신 오거의 품속으로 재빠르게 달려들었다.
오거의 철퇴가 허공을 갈랐다.
허공을 가른 철퇴 추를 제어하기 위해 오거의 움직임이 둔해졌다.
그 사이 피오나는 장검으로 오거의 두꺼운 발목을 꿰뚫었다.
댐이 터지듯 상처에서 오거의 피가 솟았다.
오거가 발을 쿵쿵거리며 괴성을 질렀다.
피오나는 그 틈에 오거의 다리를 통해 등을 타고 올랐다.
오거가 철퇴를 내동댕이치고 등 뒤의 그녀를 잡기 위해 안간힘을 썼다.
하지만 피오나가 더 빨랐다.
순식간에 오거의 어깨 위까지 오른 피오나는 오거의 목에 장검을 비스듬히 내리꽂았다.
오거의 거대한 몸뚱이가 쿵 하고 쓰러졌다.
황무지의 태양 아래로 말 한 마리가 발자국을 남기며 걷고 있었다.
말 위에는 머리를 쉬마그로 몽땅 감싼 남자가 타고 있었다.
남자는 황무지를 지나 왕국 국경으로 향하는 길이었다.
얼마 전 출발한 마을에서 지금은 위험하다는 말을 들었지만 남자는 남의 말을 주의 깊게 듣지 않는 나쁜 버릇이 있었다.
말이 언덕을 하나 넘어서면서 새로운 협곡이 눈에 들어왔다.
시큰둥하던 남자의 눈에 모래 언덕이 아닌 기묘한 것이 들어왔다.
그것은 협곡을 반으로 나누듯 켜켜이 쌓인 마족의 시체로 된 산이었다.
남자는 기수를 돌려야 할지 고민했다.
위험할지도 모른다고 생각했지만 이렇게 충격적인 장면을 보게 될 줄은 몰랐다.
자칫 살아있는 마족이라도 있으면 큰일이다 싶었다.
얼른 기수를 돌리려던 찰나 남자는 시체 더미 가운데에 작은 사람 그림자를 하나 발견했다.
그 모습에 남자는 조금 안심했다.
사람이 있다는 것은 위험하지 않다는 뜻일 터였다.
남자는 말을 달려 그림자를 향해 다가갔다.
그림자가 가까워졌다.
그림자의 정체는 아직 애 띈 얼굴을 간직한 여자아이였다.
가벼운 경장만 입은 아이는 양손에 각각 장검과 방패를 들고 있었다.
아이는 협곡의 한쪽 절벽을 바라보고 있었는데 말발굽 소리를 듣고 남자를 흘끗 바라보더니 다시금 고개를 돌렸다.
"여기서 무얼......."
남자는 아이에게 말을 건네려다 얼어붙었다.
아이가 바라보고 있는 건 서른 개의 무덤이었다.
각각의 무덤 위에는 검과 방패 또는 갑옷이 하나씩 놓여 있었다.
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"이건 누구의 무덤이죠?"
남자가 조심스레 물었다.
"내 가족……."
여자아이가 무덤을 다시금 천천히 바라보며 대답해주었다.
그녀의 눈은 무심한 듯 깊었다.
무덤 위에 놓인 무구들을 바라보며 머나먼 추억을 바라보는 눈이었다.
슬픔이 가득한 눈이었지만 어째선지 눈물은 흐르지 않았다.
마치 눈물 흘리는 방법을 잃어버린 것처럼 협곡에는 황무지의 메마른 바람만 불고 있었다.
로체스트의 주점은 언제나처럼 용병과 기사들로 왁자지껄했다.
녹이 슬어 몽둥이나 다름없는 검으로 마족의 머리통을 깨부순 무용담부터 마을 처녀에게 딱지를 맞은 이야기까지 다양한 이야기가 넘쳐나는 곳이었다.
경험담으로 한참을 목을 축이던 주점 사람들이 하나둘 요즘 가장 무성한 소문에 관해 이야기하기 시작했다.
이 무렵, 대륙 곳곳에서 의뢰를 맡기기만 하면 무조건 성공이 보장되는 것으로 유명한 여검사가 있다는 소문이 있었다.
그녀는 어느 지역, 어느 집단에도 오래 몸담지 않고 세상을 떠돌며 큰 사건을 해결하고 다녔는데, 그녀의 이동 경로를 생각하면 다음은 로체스트가 틀림없다는 이야기였다.
누군가 손사래를 치며 그런 건 다 소문에 불과하다며 웃어넘기자 사람들은 그 말에 동조하며 또다시 술잔을 기울였다.
그때, 주점 안으로 또 한 손님이 들어왔다.
갑옷에 방패와 검으로 무장한 여검사는 당당한 발걸음으로 걸어와 바텐더 앞에 섰다.
"여기 근처에 용병단이 있다던데?"
여검사가 바텐더에게 물었다.
"이곳에는 용병단이 없소. 기사단이라면 있지만."
바텐더는 용병단을 찾는 거라면 이곳에서 멀지 않은 곳에 작은 마을이 있다며 위치를 일러줬다.
여검사는 가볍게 고개를 끄덕이고는 말없이 주점 밖으로 나섰다.
주점 사람들은 조금 전까지 입에 올리던 여검사가 자신들 등 뒤로 지나간 것도 모르고 밤이 새도록 목을 축였다.
중간중간 나오는 다른 인물들이 게임 내 다른 캐릭터인지는 알 수 없다.
한편 스토리 내에서 검을 쓰기 전에 방패와 발차기로 싸웠다는 내용을 보여주는 바람에 검오나가 발차기가 주력인 딜러라는 게 공식적으로 인증되었다는 우스개소리도 있다.
3. 사용 무기
한손무기 & 방패 스타일의 여기사. 리시타와 함께 등장한 최초 플레이 가능 캐릭터 중 하나였기에 리시타와는 컨셉에 있어서 대칭 구도를 이루는데, 리시타가 속공, 크리티컬, 회피라면, 피오나는 묵직한 스매시, 가드, 반격을 특징으로 했었다. 초기 출시 캐릭터인 만큼 리시타와 같이 무기가 바뀌더라도 기본 플레이가 거의 바뀌지 않는 캐릭터이기도 하다.
과거 피오나는 조작의 난이도가 낮은 캐릭터라고 할 수는 없었다. 공식 홈페이지에도 액션 게임에 익숙한 유저들의 사용을 권하고 있었다. 캐릭터 특성상 전체적으로 움직임이 무겁고 일격이탈이 불가능 하여 초근접거리에서 위험부담을 짊어져야한다는 약점을 가지고 있었다. 가드라는 특수 동작을 가진 대신 가드를 활용치 않으면 이도저도 아닌 캐릭터가 된다.
이후 거듭된 캐릭터들의 상향 일변도 패치들을 통해 피오나 또한 타 캐릭터에 뒤쳐지지 않는 공속을 갖게 되었고, 주요 관리 대상이었던 방패의 내구도 자체가 사라지면서 운용이 한결 더 쉬워졌다. 뿐만 아니라 가드가 더 선호받는 추세와 맞물려, 가드와 더불어 헤비스탠더 뿐만 아니라 방패 흘리기까지 장착하고 있는 피오나는 초심자부터 숙련자까지 아우를 수 있는, 포용 스펙트럼이 넓은 캐릭터가 되었다.
그러나 피오나가 가지고 있는 능력은 기본으로 장착한 신캐와 그에 맞게 악랄해진 보스가 계속 출시되며 피오나는 도태되었고, 2021년 검오나는 레서의 완벽한 하위호환으로 전락했고 햄오나 역시 미약한 장점과 개성에 비해 단점이 너무나도 많아 선호되지 않는 캐릭터다.
3.1. 롱소드 (기본)
'검오나'로 불린다. 롱소드 스매시의 이름은 모두 식물과 관계가 있다. 농담삼아 발차기를 사용하는 여전사라는 문구가 많은데 실제로 발차기 공격이 많다. 2차 무기인 해머를 사용하는 햄오나 등 자신의 무기를 적극적으로 사용하는 다른 캐릭터들에 비해 유별날 정도로 발차기 지분이 높다. 스매시 중 가장 잘 쓰이는 스매시가 4타 아마란스 킥이고 홀딩기에서도 연타 중간에 발을 써 방패를 적에게 박아 넣는다.
방패 강화라는 스킬을 통해 카운터 데미지의 비약적인 강화가 가능하며 이 카운터 데미지가 4타 스매시인 아마란스 킥에 필적하다는 강점이 있지만, 이 강화 카운터 때문인지 다른 스매시류의 성능이 낮은 편이었다. 이 때문에 최대 딜링을 내려면 4타 스매시인 아마란스 킥 아니면 카운터에 의존할 수 밖에 없다는게 큰 문제점으로 카운터를 자유자재로 때려박을 수 있는 상황에는 강하지만, 그게 안되면 딜량이 추락했었기에 화력 위주의 파티에서는 크게 선호받는 캐릭터는 아니었다. 2015년 1월 피오나 개편 때 카멜리아 스프링어 → 페탈 블로우의 연계 패턴인 소위 검풍기 패턴을 넣어주긴 했으나 이 연계 패턴에 SP는 물론 스태미나를 100이나 소모하기 때문에 사실상 슬래싱 하이가 강제되었으며, 이 때문에 SP 의존도가 햄오나 이상으로 극악한 캐릭터가 되었다. 일반 스매시들의 SP수급량도 카운터의 우월한 SP수급량 때문인지 낮은 편이며, 검풍기를 돌리려면 SP도 슬하 사용량 이상으로 모아야 온전히 돌릴 수 있었기 때문에 사실상 어렵게 풀 SP모아 19초동안 검풍기만 돌려대는 이상한 캐릭이 되었다. 이 슬하를 온전히 사용하지 못한다면 딜량 추락은 말할 필요도 없는 부분. 덕분에 2015년도까지만 해도 여러모로 제한이 많은 답답한 클래스에 속했다.
그러나 2015년 12월 밸런싱 패치 때 "지독한 SP의존과 지루한 루프기에서 벗어난 대신 상향된 SP스킬들을 최대한 활용하여 딜을 하는 연속기형 캐릭터"로 바뀌었다. 가장 큰 차이점은 말이 많았던 검풍기 콤보가 삭제된 대신, 퍼펙트 가드 성공 시 카운터 어택 2타 이후 신속한 반격이 가능하게 되고 방패 흘리기가 더 사용하기 쉽게 바뀌었다는 것. 또 그동안 잉여로웠던 아이비 스위퍼의 대미지를 올려주고, 아마란스 킥의 대미지도 증가했다. 또한, 방패 강타 후 평타를 3타부터 넣을 수 있게 바뀌었으며 검풍기가 사라진 대신 카멜리아의 데미지도 대폭 상향을 받고, SP사용량도 줄어들었다. 단타 카멜리아의 데미지가 아마란스 급으로 상승하면서 카멜리아&방질 카멜리아도 이제 딜 메타에 당당하게 들어왔으며 카운터 이후 아마란스 연계가 빨라진 것은 물론이고 약간의 SP소모로 방패강타→빠르게 아마란스 킥으로 연계할 수 있게 되면서 이제 말뚝딜 상황에서도 쉴새없이 아마란스 킥을 꽂아넣는 것이나 마찬가지인 캐릭터가 되었다.
전체적으로 SP에 의존한 딜링이라는 점은 여전하지만 슬래싱 하이 19초라는 시간제한과 풀 SP가 필요하다는 점 때문에 특정 상황에서, 그것도 들어오는 공격을 무시하고 맞딜을 강요받던 검풍기 때에 비해 손은 바빠졌지만 대신 공수전환이 매우 용이해지면서 흘리기, 가드 후 카운터를 더 활용하기 좋아졌으며 카운터 성공시 이제 아마란스 킥까지 연계가 가능해진 덕분에 딜링 면에서 굉장한 버프를 받은 셈. 덤으로 SP스킬들의 소모 SP도 크게 줄어서 예전에 비하면 SP도 덜 쓰고 홀딩기, 방돌 등의 유틸기도 예전보다 더 좋은 타이밍에 쓸 수 있게 됐다.
레이드에서는 답이 없던 검오나가 이제는 연홀딩 레이드 팟에서도 어느 정도 딜링을 해낼 수 있게 되었으며, 특히 솔플의 여왕이라는 칭호가 아깝지 않은 캐릭터가 되었다는 것이 중평. 초기엔 유일한 딜링의 밥줄이던 검풍기 콤보의 삭제로 피오나 유저들은 절망했으나 지속적인 연구를 통해 추가 개편 전보다 상향인 것으로 확인되고 눈물의 만세를 흘리며 기뻐했다 카더라. 더불어 최근 개편으로 아마란스 킥의 후속타가 추가되어 아마란스 킥을 빠르게 두 번 연달아 쓸 수 있게 됨에 따라 말뚝 & 카운터 불가 보스몹에게 약해지는 부분이 이전보다 보완되었다.
그러나 이후 너무 강하다고 생각했는지 아마란스 킥 후속타의 SP 수급량이나 스태미나 소모량 등을 너프했고, 그럼에도 결사대에서 최상위 티어로 장기간 군림하자 또 한번 아마란스 킥 후속타 데미지 너프, 방패흘리기 증뎀 50% 감소 등 뼈아픈 너프를 강행했고, 가뜩이나 일반 레이드에서는 중위권이었던 말뚝딜이 더더욱 나빠지면서 최하위로 떨어졌다. 결사대에서의 톱티어 유지는 스매시가 아니라 카운터 공격으로 인한 것인데 카운터가 피오나의 정체성이다보니 이를 너프하지 않고 애꿎은 스매시만 너프하는 개발진들의 무능력함을 단적으로 보여주는 밸런싱이다.
2020년 8월 기준으로서 검오나의 운영은 아마킥 추가타 데미지 너프, SP 획득량 너프로 인해 예전처럼 슬래싱 하이 위주로 하면 오히려 딜량이 떨어지는 상황이고, 꾸준히 평타를 최소화하여 스매시만을 욱여넣어야 한다. 핵심 딜은 아마란스 킥보다도 오히려 스프링클 카멜리아 쪽에 가깝다. 이 때문에 스태 부족, SP 부족으로 허덕이는게 일상이다.
이후 2020년 11월 밸런스패치로 방패강타 데미지 증가, 아이비 스위퍼에 스태미나 회복이 생겼고 아마란스 킥의 데미지가 10% 증가되었다. 하지만 여전히 딜 포텐셜은 낮은편으로 평가받는다.
가장 뼈아픈 부분은 검오나가 갖고 있는 단점들을 죄다 보완한 신캐릭 레서의 등장으로, 검오나의 가치가 상당 부분 퇴색되었으며 검오나를 할거면 차라리 훨씬 예쁘고 강한 레서를 하라는 의견이 적지 않은 상황이다.
3.1.1. 장점
- 퍼펙트 가드를 요구하지 않는 전투에선 원탑급의 생존성
- 결사대 및 솔로잉 여제
- 방패 강화 이후 카운터
3.1.2. 단점
- 낮은 공속 효율
RISE 업데이트로 기본 공격속도가 상향되어 이전에 비해 답답한 감은 많이 줄었지만, 그래도 공속 투자 대비 효율을 생각하면 여전히 높다고 보기는 힘든 편.
- 처참한 스매시 배율
- 기형적인 딜 구조
- 퍼펙트 가드 판정과 가드 뚫림
- 파티플레이의 어려움
- 상위호환 캐릭터들의 등장
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
솔플은 매우 준수하나 파티플레이나 레이드에서는 '''최하위권''' 캐릭터이다. 반격 위주의 캐릭터는 패턴의 숙지와 신속한 조작이 필요한데 여기에다가 회피기는 반쪽짜리에 일반 가드와 퍼펙트 가드라는 판정 구분까지 해야함으로서 매우 불편한 캐릭터가 되었다.
19년 초까지 검오나는 생존부터 딜링까지 부족한 부분이 딱히 없는 상당히 좋은 캐릭터였다. 그러나 다른 캐릭터들이 버프를 받기 시작한 19년 중후반부터는 점점 도태되어 2021년 현재 원래 가지고 있던 장점인 솔플만 준수한 정도고 파티플레이는 여전히 최악이다.
시즌4 이후로 강인도 도입으로 인해 연속 홀딩 순삭이 사라지고 보스의 공격 빈도가 늘어나면서 반격캐들이 간접 상향을 받았지만 유독 검오나만 아직도 최하위권을 못벗어나고 있다. 그 이유로는 첫째로, 반격캐 중 검오나만 퍼펙트 가드를 요구한다. 둘째로, 카운터에 회피나 가드 판정이 없다. 셋째로, 가드시 히트 박스가 줄어든다. 같은 반격 캐릭터인 검벨라와 레서,카엘등은 카운터중에 회피판정이 존재하여 적의 공격에 맞지않으며 반격이 가능하나 피오나는 그냥 막기 바쁘다. 레서와 카엘은 가드가 즉발인데다 히트 박스도 커지고, 검벨라의 크스는 인식범위가 꽤 넓어서 굳이 자신이 어그로가 아니더라도 사용 가능하다.
반면 피오나는 가드판정이 매우 협소해 몹과 딱붙어서 가드를 올려도 본인이 어그로를 먹지 않는이상 카운터를 치기 매우 힘들어 타운트가 쿨타임일땐 꾸역꾸역 평타를 흘리고 아마란스 킥을 박는거 말고는 할게 없다.
요약하면 검오나는 현재 레이드에선 명백히 최하위권에 속하며 컨셉 상으로도 완벽하게 상위호환급 캐릭터(레서)가 존재하기 때문에 이제는 솔플 여왕이라는 검오나의 강점마저도 검오나만의 것이 아니게 되어 없어진거나 다름이 없게 되었기 때문에 개편이 필요한데 넥슨에서도 버렸는지 상반기 밸패에서 언급 자체도 없는 상황이다.
2020년 11월 밸런스패치때 상향을 받았으나 여전히 성능은 암울하다. 단순히 아마란스 킥 추가타 배율상승과 방패강타 데미지 54% 상승(...), 아이비 스위퍼 3타 발차기에 스태미나 15 회복만 달아주는 등, 피오나의 핵심적인 문제점을 전혀 파악하지 못한 모습을 보여주었다.
3.2. 롱해머 (선택)
'햄오나'로 불린다. 롱해머의 스매시 기술명은 곤충과 관련이 있다.
평타의 공격력이 그리 나쁜 편은 아닌데다 평타 공격시 '''크리티컬이 터지고 SP가 찬다'''는 특징이 있다. 평타 크리티컬 확률은 크리티컬 히트 스킬의 크리티컬 확률 증가에는 영향을 받지 않는다. 크리티컬 히트 스킬의 설명을 보면 '''스매시 공격'''에만 적용된다고 쓰여있는걸 보면 제작진도 노렸다 볼 수밖에...
롱소드와 비교했을 때, 기본 공격속도가 상당히 느리고 공격의 역경직이 심하다는 단점이 있었지만 대신 롱소드와는 비교도 안될 수준으로 스매시 딜링이 강한 편이기도 했다. 롱소드에서 주력으로 사용했던 스프링클 카멜리아나 카운터 어택은 거의 보조에 가까우며 주된 패턴은 슬래싱 하이 시 사용되는 버터플라이 스윙 특수 패턴(소위 신풍기)이 핵심이다. 타 캐릭터와는 다르게 추가 스매시들로 떡칠된 연계기인데 무한 루프식으로 해머를 돌리는 버터플라이 스윙과 신풍기 중 취사 선택을 할 수 있는 특징이 있다. 헌데 이 신풍기라는 것이 배율 높은 연계기로 탈바꿈하는데다 이 연계기의 막타가 4타 스매시인 스티그마 해머로 한 마디로 3타 스매시 → 그 사이 배율급 스매시 3히트 → 4타 스매시 다이렉트 연결이라는 초월적 연계를 보여주므로, 햄오나의 모든 딜링은 여기에 집결되어있다고 봐도 과언이 아닐 정도.
다만, 이 신풍기 패턴은 역으로 햄오나의 문제점을 만드는 요소이기도 한데 신풍기가 독보적이다보니 다른 스매시들의 사용 빈도가 급락하고 적의 공격을 막거나 카운터를 치기보다는 그냥 '''맞아가며 신풍기 하나만을 욱여넣는 플레이가 강제되었다'''는 문제가 존재한다. 이 때문에 햄오나는 방어력이 다른 캐릭터보다 훨씬 중요하다. 거기다 슬래싱 하이나 피해 감쇄가 SP를 상당히 잡아먹기 때문에 SP의존도도 매우 높아진다. 사실상 모든 공격과 보조 수단의 스킬들이 오로지 이 신풍기만을 위해 쓰여야 최상의 딜링이 가능하기에 홀딩기나 다른 유틸기를 사용할 여지가 거의 나지 않는 문제점이 생기게 되었다.
요약하자면, '''딜량은 좋지만 단일 공격 루트에 최적화되어 제한이 많은 편이고, 그 제한을 보완하기 위해서 다른 캐릭터 이상으로 고스펙에 의존하는 경향이 절실한 편.'''
이런 특성 때문에, 검오나와는 운영 방법이 상당히 다르다. 기본적으로 보스의 공격을 막고 카운터로 딜하며 모인 SP로 틈이 날 때 카멜리아를 때려박으며 보스 패턴에 맞춰서 반응하는 검오나와는 달리, 햄오나는 카운터와 스프링클 카멜리아가 다소 부수적인 기술이고, SP를 모은 후 슬래싱 하이 → 방패 돌진(에 부속된 슬래싱 하이) → 슬래싱 하이를 유지하며 신풍기 패턴으로 극딜을 하는 타입이다. '''검오나가 상황에 따라 반격계, 맹공계를 왔다 갔다하는 가변적 캐릭터라면 햄오나는 오로지 맹공 일변도계 캐릭터'''라고 할 수 있다. 1차 무기와 2차 무기의 모션이 큰 차이가 없음에도 불구하고 이렇게까지 단순화되는 것도 재미있는 부분. 때문에 햄오나는 솔플의 여왕이라는 피오나의 칭호와는 다소 거리가 있는 편이라 할 수 있다. 롱해머 딜링은 솔플보다는 파티플에서 더 빛을 발하는 편이다.
밸런스 패치에서 수정된 점은 비틀 크러쉬의 공격범위가 증가하고, 스티그마 해머의 SP수급량이 차징 단계에 따라 증가. 그리고 중요한건 힘을 모으는 도중에만 가능하던 방패흘리기가 내려찍는 도중에도 가능하도록 판정이 길어졌다. 전체적으로 아직 어떻게 개선방향을 잡은건 없지만 롱해머의 파괴력을 늘림과 동시에 롱소드의 방패흘리기, 반격과 같은 선택할 수 있는 컨트롤 요소를 늘리려고 하는것으로 보인다.
RISE 업데이트 때. 간단하지만 매우 핵심적인 패치를 하나 받았는데, '''기본 공격속도가 대폭 상향되는 희대의 버프를 받았다.''' 지금까지 롱해머는 롱소드보다 기본 공격속도가 매우 느렸는데 이번에 패치를 통해 전 캐릭터의 기본 공격속도가 통일되면서 롱해머도 롱소드는 물론, 여타 다른 캐릭터들과 비슷한 기본 공격속도를 갖게 되었다.[8] 이는 그간 느린 공속을 극복하기 위해 고강&공속셋을 맞춰왔던 햄오나들에겐 간단하지만 그야말로 핵심적인 패치로 신풍기 사이클이 엄청 널널해지면서 딜량의 수직상승을 불러왔기 때문. 그간 고공속 찍어서 힘겹게 남들 공속 수준으로 맞춰왔던 햄오나가 갑자기 공속이 빨라진 덕분에 말뚝딜에서도 상당한 티어 상승이 됐다는 평이다.
20년도 기준으로 햄오나는 딜이 나쁘진 않으나 조작감에서의 난이도가 있어서, 분명 성능면에선 이사람 저사람 모두 평가를 좋게 내리지만 정작 아무도 레이드에서 본 적 없는듯한 느낌의 캐릭터이다. 핵심 딜링은 여전히 슬하+3스매 신풍기, 특히 신풍기 끝에 가장 폭딜이 나오는 스티그마 풀차징 스매시 방패흘리기 차징 스매시 콤보로, 이를 활용할 줄 알아야 딜이 확보되는데 방흘 타이밍이 딱 스티그마 차징 중에 쓰이게끔 보스 패턴과 스티그마 차징 타이밍을 맞추는게 쉽지 않아 상당히 난이도가 있는 캐릭이다.
3.2.1. 장점
- 포텐셜이 매우 높은 딜링
- 상시 사용 가능한 캔슬기
3.2.2. 단점
- 신풍기 or nothing
- 낮은 안정성
3.2.3. 종합 평가 겸 위치
유동적인 대처나 다양한 딜링 방식을 갖지 못한 딜러. 즉, 캐릭 운용이 단조롭고 변칙성이 없는 캐릭터이다. 공격 패턴은 무조건 3타 스매 추가타, 사용 SP 스킬은 무조건 슬래싱 하이, 다양한 공격 액티브 스킬이 많고 그 스킬들이 각각 갖는 장단점으로 인해 상황에 맞게 선택하여 스킬을 사용한다던가 하는 전략은 단 하나도 없고 오로지 고스펙으로 맞서는 방법 밖에 없다. 때문에 검오나에 비해 크게 갖는 스펙적, 운영적 장점이 없어 유저층이 아예 없다시피하다. 그 희귀하다는 테이드 허크보다도 모습을 찾기 힘든 것이 현실. 2021년 기준으로 분명 검오나보다 좋은 캐릭임에도 불구하고 장점에 비해 단점이 너무 명확해서 여전히 유저층이 빈약하다.
캐릭터의 포텐셜을 극한까지 끌어올리려고 마음먹는다면 충분히 다채로운 플레이가 가능하긴 하다. 햄오나에겐 슬하도 슬하지만 방패흘리기가 매우 중요하다. 카운터 강화를 할 수 없기 때문에 카운터 대신 최대한 방패흘리기를 통해 스매시를 강화하여 때려박는 테크닉이 많이 등장할수록 햄오나의 딜량은 상승한다. 스티그마 해머를 찍고 방패흘리기를 하고 스티그마 해머를 다시 찍는 스흘스 공격이 햄오나로서 할 수 있는 최상의 테크닉이자 최고의 데미지 딜링기이며, 방패흘리기라는 것이 언제든 공격을 캔슬하고 시전가능하다는 파고들기 형 컨트롤 요소를 보유하고 있기 때문에 마냥 단조로운 플레이가 아니게 된다.
문제는 흘리기가 햄오나 운용의 필수냐고 묻는다면 그 또한 애매한 부분이라는 점. 사실 흘리기를 안 써도 햄오나의 딜 비중에는 큰 차이가 없다. 경우에 따라서는 그냥 몸으로 비비고 포션 먹는게 더 나을 수도 있는 상황도 있다. 게다가 흘리기의 특성상 공격이 한 템포 끊어지는데다 연속적인 공격의 대처가 힘들기 때문에 결국엔 가드로 끊어버려야하는 상황도 종종 생긴다. 뭣보다 흘리기로 공격을 한 템포 끊는데에 대한 보상이 다음 스매시 공격의 1회 데미지 강화 정도에 그친다는 점 또한 햄오나의 흘리기 활용을 다소 애매하게 만든다. 위에 언급한 스티그마-흘리기-스티그마는 어디까지나 스티그마 타이밍에 공격이 들어올 때에나 노려볼 수 있는 운적인 요소이다. 대개는 다른 배율 낮은 스매시에 강화가 묻어버려서 별 차이가 없는 경우도 많다.
또한, 검오나의 마이너 버전이라고는 하지만 스프링클 카멜리아 역시 빠른 추격 짤딜기로서 애용하기에 햄오나 의 SP 사용처가 슬하 하나에 국한되지 않는다 볼 수 있다. 다만, 햄오나가 카멜리아를 자주 사용하게 된다면 그 판 딜은 조졌다고 봐도 좋을 상황이라는게 문제이다.
상대의 공격과 그에 따른 반격에 의한 딜링이 강제되며 그게 불가능한 상황에서는 딜량이 급락해버리는 검오나와는 달리 능동적으로 꾸준한 맹공을 퍼부어줄 수 있는 포텐셜이 있는 햄오나가 연홀딩 순회에서는 더 선호된다.
이렇듯 검오나와는 완전히 다른 플레이 방식의 캐릭터이기 때문에, 햄오나 유저들은 해머 뿐만 아니라 검도 같이 운용하는 경우가 많다. 실제로 결사대나 어그로가 자주 튀어서 반격 기회가 많은 전투에서는 검, 그 외의 전투에서는 해머를 드는 식으로 상호 단점보완을 하는 식으로 운용하는 편. 다만 이 경우 무기를 두 개나 준비해야하기 때문에 돈 많은 유저가 아니라면 선뜻 하기는 힘든 편. 게다가 요새는 무기 1개로도 어느 상황에서나 강력한 모습을 보이는 캐릭터들이 많이 등장했기 때문에...
2020년 4월 9일 밸런스 패치로 배율 및 스태미나 소모량 감소, sp수급량 상향을 받았다.
3.3. 방패 (고유)
전 캐릭터 중 유일하게 방패를 사용한 가드 능력이 있고, 가드 후 연계되는 카운터 어택 2연타나 헤비 카운터, 방패 자체를 이용하는 방패 강타, 방패 돌진 등을 이용해 빠르게 기절치를 누적시켜 쉽게 보스를 다운 시킬 수 있다. 때문에 졸개처리는 타 캐릭터와 비교해서 느리고 힘든 편이지만, 보스전에서는 조금 더 강점을 보이게 된다. 물론 졸개라도 카운터를 적절히 이용해준다면 보다 빠르게 처리가 가능하다. 다수의 졸개에 포위되어 있다가도 카운터 한 방에 흩어지는 몹들을 보는 건 피오나만의 또 다른 쾌감.
스몰실드와 라지실드의 2종류로 구별되며, 공격적 운용의 스몰실드, 방어적 운용의 라지실드라는 컨셉으로 구별되어 왔으나... 하단 평가 참조.
3.3.1. 스몰 실드(방패)
본래 정식 명칭은 방패였으나, 추가된 라지 실드와의 구분을 위해 유저들이 스몰 실드라 부르게 되어, 공홈 및 인게임에서도 스몰 실드라는 단어를 70레벨 장비가 추가되면서 사용하게 되었다.
스몰 실드 착용시에는 카운터가 가능해진다. 롱해머를 든다고 카운터가 안나가는건 아니지만 방패 강화가 특화스킬에 포함된 롱소드 쪽이 더 궁합이 잘 맞는다. 헤비스텐더로 스매시를 막을 경우 뒤로 쭉 밀려나는 특징이 있다. 라지실드보다 공격성이 높고 방어성이 낮은 보조장비였으나, 스매시를 굳이 헤비스텐더를 쓰지 않고도 퍼펙트 가드로 막을 수 있는 패치가 이뤄진 이후로 방어의 불리함의 차이를 숙련도로 메울수 있게 되어 피오나 유저들 사이에서 주 보조장비로 쓰인다.
대다수의 피오나의 보조 무장으로 쓰이고 있다. 롱소드는 방패 강화에 의한 카운터 특화로 인한 장점은 물론이거니와, 라지실드가 롱소드와 너무나도 궁합이 안 맞는 특징을 보유하는지라 사실상 롱소드 유저는 스몰 실드 외에는 선택지가 없다시피한 상태. 롱해머 쪽이 그나마 스실과 라실의 선택의 폭이 있는 정도인데 카운터 딜링이 주력인 피오나의 특성상 사실상 대부분 스몰 실드로 가는 추세. 라지 실드의 장점이던 스매시 방어가 스몰 실드에서도 사실상 가능해진데 비해 라지 실드가 스몰 실드에 비해 갖던 디메리트인 카운터 불가는 해소가 안됐기 때문에 사실상 스몰 실드 쪽이 여러모로 우월한 상태이다.
밸런스 패치로 스몰실드의 퍼펙트 가드 카운터 후 신속한 반격이 가능하게 되었다. 때문에 더더욱 라실은 사용할 의미가 없어지는 중.
3.3.2. 라지 실드(대형 방패)
2010년 1월 21일자 패치(그랜드 오픈과 함께)로 SP: 방패 강타 스킬과 함께 추가되었다.
라지 실드 마스터리를 얻으려면 실드 마스터리를 9랭크까지 찍어야 하는 부담이 있다. 라지 실드를 사용할 수 있는 레벨대에선 한참 AP 투자해야 되는 스킬이 많기 때문에 실드 마스터리 9랭크까지 찍는데 들어가는 AP가 신경쓰일 수 밖에 없다.
거기다 라지 실드의 무게는 어마어마하다. 최하위 라지 실드인 카이트 실드의 무게가 188이라 라지 실드를 곧바로 장착하려면 무게 견디기, 강화, 방어구 숙련으로 최대한 무게 제한을 신경써야만 한다. 아니면 레벨을 더 올릴 수 밖에 없다.
헤비캔은 스몰 실드보다 더 빠르다. 헤비 스탠더를 사용할 때 일반 방패보다 약 0.5초 가량 준비 자세가 더 길다는 문제가 제기되었으나, 실제로는 '''이 준비 자세부터 헤비 스탠더 판정이 생긴다'''는 것이 밝혀졌다.
스몰실드에 비해 메리트가 너무 없다고 까이고있다. 퍼펙트 헤비 스텐더 덕분에 대부분 공격을 피해없이 막을수 있는점은 강점이다만 스몰실드의 공격성을 따라가기는 힘드므로..
거의 대부분의 피오나 유저들이 스몰실드를 쓰는지라 거의 사장되다시피 한 장비지만, 이름에 걸맞게 크고 아름다운 외형을 가져 룩덕들이 종종 착용하고는 한다. 농담이 아니라, 정말 라지실드를 착용하고 있으면 그렇게 튼튼해 보일 수가 없다.(...) 때문에 스몰실드에 라지실드 외형을 매혹할 수 있게 해달라고 요구하는 피오나 유저들도 있다.
2017/10/19 캐릭터 밸런스 조정 패치 이후 라실을 드는 햄오나 유저들도 조금씩 생겨났었다. 신풍기가 슬래싱 하이에 강제되지 않게 됐기 때문에 피해 감쇄를 통해 안정적인 맞딜을 추구한다는 의도이지만 결국 현재 라실은 햄오나에게도 버려지는 추세이다. 사실 햄오나가 카운터를 잘 치지 않기 때문에 라실도 언뜻 괜찮아 보일 수도 있지만, 햄오나가 라실이 아닌 스실을 드는 이유는 '''카운터가 아니라 다운 카운터 때문'''이다. 맞딜 시 적에게 밀려났을 때 다운 카운터로 빠르게 붙느냐 밀려나느냐가 딜차이를 상당히 가르기 때문. 덤으로 안정적 맞딜이라고 해도 웬만큼 방어구 맞추면 방어상한 가볍게 찍는 현 세태에서는 피해감쇄는 켜지면 좋지만 그렇다고 계속 유지해야할 정도로 절실한 것은 아니다. 생존력은 늘지만 딜링에는 별 도움이 안된다. 오히려 신풍기를 슬래싱 하이 없이 쓴다한들, 스테미너 소모는 여전히 크기 때문에 결국은 슬하를 쓰기 마련이기 때문.
현재로서 라지실드의 위용은 결사대 전투에서 빛을 발하고 있다. 특히, 결사대 초창기에는 딜링보다 생존이 더 중요하기 때문에 피오나들은 딜을 다소 포기하더라도 안정적으로 생존+패턴 연구 및 파훼를 위해 라지 실드를 주로 챙겨가는 편이다. 네반 때도 그랬으며 이번에 발로르가 새로 나오자 다시 라실 오나들의 수가 급증했다. 물론, 몇 달 안 지나서 패턴 파훼가 끝나는 대로 이 유저들도 다시 스실로 갈아탄다.
3.3.3. 장점
- 뛰어난 생존력
- 반격 그리고 반격 - 스몰실드
3.3.4. 단점
- 제한되는 유틸성 - 라지실드
- 방패
타 캐릭터들이 전부 수호부를 장착할 수 있게 됨에 따라 큰 돈을 들이지 않고 얻게 되는 크리티컬 수치를 얻는 데에 있어서 피해를 떠받게 되었고, 매물이 없기 때문에 방패 제작부터 정령작까지 직접 해야하는터라 아리샤와 더불어 보조무기로 인해 가장 피해를 입는 캐릭터가 되었다. 설상가상으로 아스테라 실드부터는 강화까지 불가능하게 좌천시켜서 방어력 보정 측면 또한 장점이 사라져버렸기에 이제는 완벽하게 타캐릭터들의 하위호환급 보조장비로 전락했다.
3.3.5. 종합 평가 겸 위치
2015년에 들어와서 억지로 라지실드의 장점을 소개해봤자 극단적인 생존성이지, 사실상 방어가 아니라 방어와 카운터로 딜을 하는 피오나 입장에서 라지 실드의 입지는 좁아졌다. 피오나의 딜 운용이 스실을 사용 할 때만 가능한 카운터 위주로 재편되면서 카운터가 불가능한 라지실드를 들면 캐릭터의 딜 능력이 절반 이하가 되기 때문이다. 현재로서는 스실을 들고 생존이 어려운 높은 난이도의 전투라고 해서, 라실을 들고 가도 딱히 더 생존이 쉽지도 않다. 그러니 딜이 월등한 스실만 사용되고 라실은 어떤 전투든 쓸 이유가 없어진 상태. 그나마 밸런스 패치로 피해 감쇄 스킬이 생기고 신속한 반격이 사용 가능해지는 등 이전보다는 나아지긴 했는데, 스몰실드는 '''타운트'''를 쓸 수 있게 되는 바람에 여전히 스몰실드의 다용성에는 미치지 못하는 성능을 보인다. 자기가 발컨이거나 방어력을 더 올리고싶거나 하는 경우가 아닌 이상 스몰실드를 '''꼭'''들어주자. 라지실드는 거들떠 보지도 않는 거듭된 스몰실드 상향에 의해 처음가는 레이드거나 특수 상황이 아닌 이상 절대적으로 스몰실드가 좋다.
결사대 개편 후 사념의 바다에서 라지실드가 간간히 보이는 편 ~
4. 스킬
4.1. 피오나 전용 스킬
해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.
4.2. 공용 스킬
모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.
4.3. 진영 스킬
선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.
5. 문제점 및 논란거리
5.1. 과거의 카운터
초기의 카운터는 F랭크기준 3번 쓰면 방패가 부서지는 쓰레기 스킬이였다. A랭크를 찍어도 6방쓰면 부숴졌고 캠파버프를 받고 상황에 맞춰서 조절하지 않으면 8번만에 순식간에 박살났었을 정도. 그래서 캠파의 모루와 임시수리 키트와 가장 친한 클래스가 바로 피오나였다. 다만 이는 카운터를 찍었을 때 한하고 당시에는 카운터는 방패의 내구도문제로 '''버리는''' 스킬이였다. 단지 결전을 돌면서 AP5씩 벌면서 AP 1만 2만을 쌓는 유저들은 카운터를 찍으면서 문의를 넣었고 후에 이게 반영되여 카운터의 내구도 소모율 감소패치를 한번 하게된다.
그런데 여기서 문제가 생기는데 카운터의 방패 내구도 소모율 감소 패치를 하면서 카운터의 소모AP를 올려버린것. 카운터를 안찍은 피오나 유저들은 말도안된다면서 반발하였으나 카운터를 직접 찍고 문제점을 수없이 건의해서 고친 유저들의 ''' 니들은 건의의 건자도 보낸적 없으면서 날로 쳐먹을 생각하지 마라''' 라면서 싸움이 벌어졌었다. 결국 수없는 징징에도 불구하고 카운터의 소모 AP는 상승한채로 본섭에 투입되었다.
이후로 많은 패치들을 거치면서 개발진들은 피오나의 정체성을 계속 남겨두기 위해 카운터에 집중하여 버프 및 패치를 계속 진행하였고, 그 결과 피오나는 카운터에만 의존하는 캐릭터로 전락해버렸었다. 초창기 피오나의 카운터는 기습성 일격 같은 느낌의 필살기였으나 가면 갈수록 카운터의 묵직함은 사라지고 가볍게 아무때나 펑펑 카운터를 터트리는 카운터 머신이 되어갔으며, 그렇기에 카운터를 쓸 수 없는 환경에서는 딜량이 처참하였고, 성능이 약하다고 욕먹으니 또 카운터 쪽을 건드리는 식으로 악순환이 반복돼, 피오나의 상징인 카운터 기술에 지나친 집착을 한 것이 오히려 피오나의 발목을 잡아버리는 결과를 만들게 되었다.
이후 검풍기를 위시한 스프링클 카멜리아 스킬을 통해 닥치고 카운터+아마란스 킥 일변도였던 플레이에서, 선택지가 조금은 늘어나 나름 괜찮은 캐릭터가 되었다.
5.2. 피부심
초창기부터 시작한 피오나 유저들의 경우 피오나 특유의 느릿함과 역경직으로부터 오는 손맛, 타격감으로 인해 다른 캐릭터들이 등장했어도 계속 피오나를 고수했던 경우가 상당수였고, 심한 경우에는 방패를 이용하라고 만든 캐릭터임에도 초창기 보스들의 단순하지만 정교한 히트박스들에 대한 연구를 통해서 공격을 방패로 막는게 아니라 단순한 달리기나 연아 스탭 등으로 공격을 회피하면서 역습 해나가는 식의 컨딸을 하는 지경에 이를 정도로 매니악한 유저층이 제법 있었다. 피오나가 초기 마영전 특유의 묵직한 게임성에 큰 기여를 한 것은 분명하지만 이후로 마영전의 정책이 조금 더 화려하고 라이트한 액션 RPG 게임으로 바뀌고 보스들의 공격 패턴이 도저히 회피기나 방어 없이는 파훼 불가능한 수준에 이르렀을 때 까지도 흐름을 못읽고 꼰대처럼 옛것, 옛맛, 옛느낌을 고수하려했던 것이 제일 큰 문제였다.
이는 '리시타 유저'와 공유하는 문제이기도한데, 아무래도 가장 오래된 캐릭터이다 보니 소위 말하는 '''부심'''이 유독 강하고 말도 안되는 헛소리를 하는 유저들이 자주 보이는 경향이 있었다. 그 때문에 시즌1 말기 ~ 시즌2 초기에 피오나 이대로는 좀 위험하지 않냐고 유저들 사이에서 얘기나올때도 이런 유저들이 '''스펙 다 맞추면 괜찮다, 컨트롤이 부족한거다'''라는 말도 안되는 헛소리를 하는 바람에 제대로 된 개편을 받지 못했었다. 이런 상황이 반복되고 쌓이고 쌓여 피오나에 대한 유저들의 불만은 하늘을 찌를듯 높아졌고, 결국 아래의 2015년 피오나 개편사태가 터지게 되었다. 스펙 다 맞추고 컨트롤이 다 되는 유저라면 굳이 피오나가 아니라 다른 캐릭터에 투자하는게 훨씬 강했는데도 저랬으니, 어이 없는 피부심이 어디 안가고 오죽할까. 마영전 초기 해머가 개판이 났던 이유 역시 알고 보면 어이 없는데 '''해머는 묵직해야 한다. 컨트롤로 극복 할 수 있다.''' 라는 말도 안되는 소리를 주장하는 바람에 해머의 역경직이 줄어들 기회를 놓치고 엄청나게 암울한 시간을 보내야 했었다.
그나마 지금은 저런 흑역사들을 다들 인정하는 추세라 이런 망언은 이제 더 이상 없다.
5.3. 과거의 단데기
과거 라지실드 업데이트 이후 얼음 계곡 깊은곳의 우르쿨, 그리고 이어지는 힐더 숲의 레이드 보스와 라이노토스에서도 피오나가 문제가 되는 부분이 있었는데, 바로 '''단데기'''[9] 를 일삼는 피오나들이었다. 해당 보스들은 스매시로 떡칠된 연타 공격을 갖고 있어서 지금이야 스매시든 일반 공격이든 가드로 전부 해결되지만 당시에는 스실 헤비 스탠더로는 막을 수 없는 공격들이었기 때문에 극소수를 제외하고는 대다수가 라지실드로 갈아타게 되었다.
단데기 일변도인 피오나들의 주 공격 패턴은 라지 실드 헤비 스탠더 자세에서 미동도 않고 버티면서 SP를 채우다가 방패돌진을 쓰고 다시 헤비 스탠더 자세로 고정되어 SP를 모으는 방식이었는데, 자신이 어그로를 획득한 상황이 아님에도 길목에서 단데기 플레이를 해서 타 캐릭 이 예측한 보스의 공격 경로를 엇나가게 만들어 피격당하기 일쑤였다.
다른 보스들은 피오나가 어그로가 아닐 시에는 헤비 스탠더로 인해 공격 루트가 바뀐 상태로 들어오는 공격 패턴이 크게 많지 않았다. 허나 유독 우르쿨에서 단데기 문제로 원성이 자자했었는데 우르쿨의 두번 후려치기나 돌진, 옆돌기 등 사실상 모든 패턴들이 단데기 피오나들로 인해 언제든지 공격 루트가 바뀌는 데다가 커다란 덩치를 가진 터라 히트박스 또한 광범위하고 움직임이 둔한 보스였어서 공격 패턴의 유지 시간도 길었기 때문이었다. 최악의 상황이 전부 맞물려서 나온 마이너스 시너지의 결과로서, 오죽하면 우르쿨이 최상위 컨텐츠였을 당시에는 리시타나 이비 유저들이 피오나 단데기 거절을 방제로 띄울 정도로 논쟁거리였다.
사실 해당 패턴들이 조금만 익숙해지면 충분히 문제 없이 해결될 사안들이었는데, 자신이 어그로가 아니면 뒤로 빠져주면 되는 것이고, 자신이 어그로일 경우 돌진 패턴은 차치하더라도 두번 후려치는 패턴의 경우 첫타는 뒤로 빠져서 피하고 두번째 공격을 헤비 스탠더로 막으면 공격 루트 변경 없이 아무도 피해를 입을 일 없는 문제였다. 비단 우르쿨 뿐만이 아니라 다른 보스에서도 마찬가지.
이후에 보스의 스매시 공격들을 헤비 스탠더가 아닌 일반 가드로도 막을 수 있게 변경 되면서 다시 스실 오나가 각광받고 라실 오나들이 멸종함에 따라 논란도 자연스럽게 수그러들었다.
5.4. 15/01/21 피오나 개편철회 및 재개편 요구 시위
2015년 1월 개편 전 기준, 피오나는 최약캐였다. 피오나 X, 오나완[10] 이라는 방제가 꽤 많았고, 피오나가 들어오면 묻지도 따지지도 않고 강퇴를 하는 경우도 있었다. 피오나 유저들은 우리는 언제 개편되나.. 옆집 리시타는 신이 되었던데...하며 세월을 보내고 있었고..
2015년 1월 15일, '''언제 오나, 다음주에 오나?''' 라는 개발자 한마디로 오나의 1월 개편을 선고했다!
그리고 2015년 1월 19일, 드디어 유저들이 고대하던 피오나 개편에 대한 개발자 노트가 공개되었는데.., 이를 두고 상향이냐, 옆그레이드냐를 놓고서 다소 논쟁이 있긴 했지만 대체적으로는 리시타의 경우도 있었고 상향은 확실치 않겠냐는 의견이 퍼지며 테섭에 대한 기대가 올라가고 있었다.
그리고 이틀 뒤인 2015년 1월 21일 개편이 적용된 테스트 서버가 열렸는데... 글자 그대로 '''헬게이트가 오픈.'''
테섭에 적용된 사항을 요약하면 검오나의 말뚝딜은 다소 상향?되었으나, 상향 이상으로 새롭게 방패파괴나, SP수급, 스태소모에서 패널티가 주어졌고, 기존 특성과도 맞지 않는 이질적인 SP위주의 딜 운용이 강제되면서 매우 기형적인 캐릭터가 되고 말았다. 여기에 3개나 추가된 신스킬은 대부분 활용을 의심케 할 정도로 의미없는 스킬인데다, 결정적으로 리시타, 이비의 신스킬과 비교되는 조악하기 이를 데 없는 신스킬 어썰트 크로톤[11][12] 이 공개되자 그야말로 불난 집에 기름을 부은 꼴... 한마디로 개편 후 강제하는 방식의 딜을 하면 딜미터 기여도가 오르긴 하겠지만[13] 그에 대한 컨트롤이 기존 마영전,특히 피오나 플레이어들에게는 너무 기존 컨셉과 동떨어진 방식[14] 이라 효과가 거의 없다는 것이다. 개편에 큰 기대를 걸었던 피오나 유저들로서는 옆그레이드로도 봐주기 어려운 패치 내용에 격분해 각종 팬사이트를 폭파시킬 기세로 항의글을 쏟아내고 있고, 테섭 공개 불과 몇 시간 만에 이미 수많은 채널에서 오나 유저 집단 시위가 벌어져 채널들이 터지고, 공홈의 개발자 노트에는 '''17500개'''를 넘어가는 역대 최다수 댓글[15] (2016년 8월기준18000개 돌파)이 달리며 아수라장이 연출되고 있는 상황. 심지어 무수한 관종과 트롤러들의 소굴인 인벤 토론 게시판, 그리고 피오나 뿐만이 아닌 모든 캐릭터들이 만장일치로 개발자를 까게 만드는 국공합작스러운 광경조차 연출될 지경. 이런 격렬한 반발에도 데브캣은 일주일이 지나도록 대응을 무시하는 충공깽스러운 자세로 유저들의 분노를 키우고 있다.
심지어는 1월 23일부터 거래소에서 '''롱소드'''와 '''롱해머'''를 '''검색하면 튕겨버리는''' 정체불명의 서버에러까지 터지면서 안그래도 흉흉했던 분위기가 더 흉흉해졌다.(그외 "아리샤"의 홀딩스킬인"로드 오브 마나"스킬을 사용하면 "피오나"의 "방패"이미지가 사라지는 버그도 발생하였다.)
당시 구도를 정말 절묘하게 보여주는 동영상들.몰락 패러디 원피스 로빈 패러디
그리고 공홈 웹툰작가가 연재게시판에 이런 글을 쓸 정도가 되었다. 한번 읽어보자 추가로 동참한 분도 있다 패치내용까지 담고있으면서 이에 대해 규탄하는 작가도 있다 연재작가가 팬아트에 올린 피오나의 상황, 마비노기 연재작가였던 타록타록의 한 맺힌 만화 꼭 따라갈게.
더구나 이번 패치 담당자인 디오엘이 이비와 카록 개편도 담당하게 될거란 정보에 아직 아무런 정보도 공개되지 않은 이비와 카록 유저들조차 두려움에 떨고 있다. 이비를 잡고있는 작가가 그냥 이대로 살게 해달라는 내용을 말미에 붙일정도
꿀위키에 이번 패치에 대한 넥슨 내부의 사정이 올라와 있다. http://www.ggulwiki.com/index.php/게임회사_꿀정보/넥슨
내용으로 봐서는 외부인이 마영전 개발팀의 사정을 듣고 쓴 3인칭 시점으로 서술 되어 있다.[16] 이전까진 사실 여부 확인이 불투명 했으나 실제로 다녀온 사람이 인증을 해버려서 사실인 것으로 확인[17] 되었다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2046&l=925827
아무튼 신도 아닌 이상 당일도 아니고 며칠 앞서 누군가 판교 사옥에 다녀갔다는 점을 서술한 것으로 보아 넥슨 직원은 아니더라도 넥슨에 관련된 사람[18] 이 쓴 것으로 보인다.(넥슨이 판교에만 있는것도 아니라서 솔직히 업계 관계자가 아니면 마영전 개발팀이 판교에 있다는 사실도 모를텐데..) 그리고 마영전이 넥슨 라이브로 넘어간지 꽤 됐지만 이미지 밸류 때문인지 퇴사자 말을 인용하면 지금도 사내에서 데브캣이라는 단어[19] 를 쓰는 모양. 애초에 현 데브켓은 진작에 스튜디오 체제가 박살나고 마비2 프로젝트가 해산되면서 팀 자체가 증발했다.[20] 지금 있는 데브켓 스튜디오는 이름만 빌린 셈.[21]
참고로 갱신된 꿀위키 데브켓 항목에 팀장이라는 직책이 없다고 써있지만 바로 작년(2014년)에 열린 '덕빈아 같이가' 간담회때 임덕빈 디렉터가 아닌 '팀장'으로 소개가 됐었다. 그 사이에 조직개편이 되지 않았다면 여전히 임덕빈 디렉터가 마영전 팀장이다.[22]
2015년 1월 29일 정식패치로 피오나 업데이트가 실시되었다. 테섭에 패치 된 후 많은 항의에도 불구하고 운영진 측에서 이번 패치에 대해 일언반구도 하지 않은 상태다보니 피오나 유저들은 우린 이제 시궁창이야... 엉엉엉 ㅠㅠ상태였고, 이제 피오나에게는 다음 패치 일정이 잡힐 때 까지는 길고긴 암울한 시대가 올 것이라고 단념하는 등 반(半) 좌절 상태였다. 지금까지 유저의 항의에도 불구하고 버그조차 그대로 본섭에 넘어오는 패치가 한두번이 아니었기에, 최악의 경우에는 그대로 들어올 가능성을 배제할순 없었기 때문이다. 그나마 시위 및 본사 방문등의 행동으로 커다란 이슈가 되어있는 상태였기에 유저들은 마지막 희망을 걸며 12시간을 기다리게 된다....
그리고 1월 29일 본섭 패치에서는 테스트 서버에 논란이 됐던 방패 내구도는 삭제되어 안부서지게 변경 되었다. 덕분에 방패수리 스킬도 같이 사라졌고 우편으로 스킬 구매에 썼던 골드가 환원 되었다.[23] 또한 테스트 서버에 없었던 '''구르기 거리 2배 증가''' 패치가 본섭에 와서 새로 적용 되었으며 타캐릭 유져들에도 비판을 받았던 sp1000스킬인 어썰트 크로톤은 추가되지 않고 모션만 버리기 아까웠는지 2타 스매시에 추가타로 붙여주었다.또한 방패 흘리기가 스태미나 35소모에서 10으로 변경되어 사용 부담이 크게 줄었으며 흘리기시에 주는 데미지 증폭량이 최종대미지의 50퍼로 크게 상승하고 버프지속시간도 10초에서 30초로 상승했다. 자세한 내용은 패치노트 참조.
워낙에 테섭 상태가 개판이었던지라 막상 본섭에 와서는 일단 잠잠해지긴 했다. 다만 이는 개편 직후의 일시적인 것으로 테섭 패치 내용 자체가 개편이라는 이름의 하향이었던 탓에 유저들의 기대치가 극도로 떨어져 있었고 본섭이 테섭 마냥 지금보다 나빠지진 않았다는 안도감 덕분으로 결국 피오나는 역대급 옆그레이드를 받게 되었다. 당시 테섭 개편 내용이 너무나도 막장이었던 탓에 흥분 상태의 유저들이 개편된 내용을 제대로 짚어보지 못 했고 본섭으로 넘어온 후에 제대로된 피드백을 받지 못 한 것이다. 결국 본섭 패치 내용도 테섭에 비해 나아졌을 뿐이었다는 게 1~2달 후 드러나게 되었으며 단순히 딜량만 높혀졌을 뿐 유저들의 제기하던 수동적인 플레이 방식에 대한 해결은 하나도 고쳐진 게 없음이 확인 되었다. 이 때까지만 해도 개편 된 캐릭터는 리시타 하나 밖에 없었기 때문에 이 정도로도 만족한다는 유저들도 어느 정도 있었지만 이후에 이루어진 이비, 카록 개편 상태를 본 피오나 유저들은 재개편을 요구하고 있는 상태. 구캐 4인방 중 피오나를 제외한 리시타, 이비, 카록 개편은 기동성, 딜량 상승, 회피기, 실제 플레이의 쾌적함 등등 유저들의 제기한 문제를 거의 다 개선한 반면 피오나는 그 어느 것도 제대로 이루어지지 않고 반쪽짜리로 끝나버렸다. 덕분에 모든 피오나 유저들이 다음 개편 예정 캐릭터인 카이와 벨라의 개편이 끝나면 피오나 재개편이 이루어지길 간절히 바라고 있는 상황이다.
피오나 유저들의 지속적인 건의 덕분인지 결국 2015년 12월. 전 캐릭 밸런스 패치 때 피오나, 특히 검오나가 '''개편이라해도 좋을 수준의 조정'''을 받았다. 이 과정에서 1월 개편때 생겼던 검풍기가 삭제 됐지만 기존 스킬들이 상향되고 새로운 연계법이 생기면서 '''오히려 기존보다 재미있고 더 강해지면서 망캐 탈출에 성공했다.''' 기존 개편 캐릭터들 대부분이 어느 정도 하향을 받은데 비해 피오나만 유독 상향됐다는건 1월 캐릭터 개편이 얼마나 실패작이었는지를 반증하는 사례라 할 수 있다.[24]
본섭으로 넘어오는 일주일동안 공식 홈페이지 팬아트게시판 피오나 영정사진 테러[25] , 54채널 시위로 인한 채널상주자들에게 준 피해[26] , 그리고 개발진들에게 '''도가 넘은 인신공격 및 욕설'''을 한 유저들로 인해 오히려 역으로 큰 비판을 받게 되었다.[27] 물론 각종 커뮤니티 게시판에 어글러와 분탕종자들이 난리를 치는 것도 상당한 부분을 차지했지만 일부 피오나 유저들이 보여준 개구리 올챙이 적 생각 못하는 태세변경[28] 으로 인해 타 유저들에게 상당한 까임거리를 제공하였다. 분명히 패치내역은 유저들을 만족시키기에는 몹시 부족했고, 이후 개발진의 대응이 미흡하였지만 피오나 유저들의 반응이 도를 지나쳤음은 분명하며, 이는 유저 스스로의 책임이다.
다만 이러한 사태가 생긴 근본적인 원인은, 테스트 서버를 피드백 공간으로 제대로 사용하지 않는 데브캣의 고질적인 개발 프로세스 문제에 있다고 보는 것이 옳을 것이다. 마영전의 테스트 서버는 본서버 투입 일주일 전에 열리는 경우가 허다하며[29] , 일반적으로 버그 수정 외에 큰 픽스나 개선을 기대하기 힘들다. 또한 캐릭터 개편은 1년에 한번 있을까말까한 연중 행사로 이루어지고, 개편이 이루어지면 다음 개편까지 손을 대지 않는다. 따라서 일년 전 개편에서도 애매한 옆그레이드를 받았던 피오나 유저 입장에서는 터무니없는 패치를 받아들이기 힘들었을 뿐더러, 본서버 업데이트 직전까지 무대응으로 일관한 데브캣의 자세[30] 가 이에 불을 질러 필요 이상으로 과도한 반응을 유발했던 것. 피오나 개편도 사실 '''결과적으로''' 납득할만한 개선이 되었기에 조용해졌다 뿐이지, 일주일동안 뜯어고친 부분을 테스트 서버에 재업데이트도 하지 않고 바로 본서버에 투입하는 것이 정상적인 과정이라고 보기는 힘든 점이 있다.
따라서 이번 사태는, 운영진 측에 있어서는 유저와의 소통 또한 유저들의 불만을 가라앉히는 데 있어 중요하다는 것을 실감하게 해준 사건이며, 유저 측에 있어서는, 어찌 행동하는 것이 옳으며 다른 유저들에게도 더 많은 공감을 얻을 수 있을지 생각할 거리를 남긴 사건이 될 것이다.
5.5. 보조장비 추가로 인한 피오나 역차별
17년 8월, 린의 2차 무기인 블뤼테 추가와 함께 전 직업 공용 보조장비인 '수호부'가 추가되었다. 문제는 기존에 전용 보조장비를 가지고 있던 피오나와 아리샤는 수호부를 착용할 수 없다는 점. 특히 피오나 유저들은 보조장비 추가는 피오나에 대한 역차별이라고 울분을 토하고 있다.
데브캣 측에서는 피오나와 아리샤는 보조장비가 있는데 다른 캐릭터들은 보조장비가 없어 밸런스가 맞지 않으니, 다른 캐릭터들에게도 보조장비를 착용할 수 있게 하여 밸런스를 맞추겠다고 주장하고 있다. 이는 언뜻 보면 타당해 보이는데, 피오나의 보조장비인 방패는 성능이 매우 걸출한 보조장비이며, 방패 전용 인첸트도 따로 존재하기 때문에 다른 캐릭터들과 비교하면 장비 하나 분량만큼 스펙을 더 확보할 수 있기 때문이다.
여기서 문제가 되는 것은, 그 좋은 보조장비인 방패를 끼고 거기에 인첸까지 발라도 피오나는 딜 순위 중위권에도 끼지 못하는 약캐라는 것. 피오나는 마영전의 시작부터 있었던 최고참 캐릭터지만, 다른 캐릭터들이 신이니 삼대장이니 사천왕이니 하며 OP 대접을 받을 때 지금까지 단 한번도 거기 끼어보지 못한 '전통적 약캐'라고 볼 수 있다.[31]
즉, 그 좋은 방패를 들고도 보조장비 따위는 있지도 않았던 다른 캐릭터들에게 성능면에서 밀렸었는데, 피오나만 장착 불가능한 보조장비까지 다른 캐릭터들에게 쥐어주면 결과적으로는 피오나 너프나 다름 없는것 아니냐는 것이다.[32]
심지어 새롭게 추가되는 95제 수호부 '전승의 서'는 기본 성능으로 크리티컬을 올려주기 때문에[33] 피오나 유저들의 상대적 박탈감은 더더욱 심하다.
17년 8월 21일, 데브캣은 피오나 역차별에 대한 피오나 유저들의 성토는 아랑곳 않고 오히려 수호부 전용 인첸트를 추가할 것이며, 인첸트로 올라가는 스펙은 공격속도와 방어력을 고려하고 있다는 개발자 노트를 올렸다. 심지어 수호부 전용 인첸트 추가 이유를 "전용 보조장비를 가진 피오나, 아리샤와의 밸런스를 보완하기 위해서"라고 밝혔는데, 수호부 없던 시절에도 좋은 대접 받아본 기억이 없는 피오나 유저들 입장에서는 어이가 가출하고 복장이 터지는 소리.[34]
결국 2019년 105제 밀레시안 장비가 추가되면서 이 불평등은 어느 정도 일단락되었다. 추가된 105제 밀레시안 수호부의 성능이 기존 수호부 성능(공격력,크리,밸런스 등)에 기존 방패 성능을 합친 성능으로 나왔는데 이 스펙 그대로 방패, 캐스틀릿의 성능도 변경되면서 사실상 캐릭터별 보조장비의 격차는 없어지게 되었다. 피오나와 아리샤는 그저 남들이 수호부 만들 재료로 방패나 캐스틀릿을 만드는 차이만 있을 뿐이다. 다만 완벽한 해소는 또 아닌 것이 방패는 피오나만 사용하는 보조무기이므로 사용 유저층이 극단적으로 적어 방패 매물 또한 없다시피 하고, 결국 직작해야하는 문제가 있다. 제작이야 크게 문제가 없지만 가장 큰 문제는 정령작을 직접 해야한다는 부분. 그리고 여태까지는 방패의 강화가 가능했었지만 이제는 방패도 여타 보조무기와 마찬가지로 강화가 불가능해졌다는 슬픈 소식도 곁들여졌다.
5.6. 인연 홀딩 스킬이 없는 캐릭터 중 최고참
비록 인연 홀딩 스킬이 강제발동에 쿨타임이 길고 파티원도 같이 홀딩한다(...)는 말이 많아서[35] 평가가 그리 좋지 않지만, 그럼에도 불구하고 없다는 것은 피오나의 현재 입지를 보여주는 쓸쓸한 단면이기도 하다. 현재 플레이어블 중에 인연 홀딩 스킬이 없는 캐릭터는 피오나 말고도 헤기, 그림덴, 벨, 카엘, 테사가 있는데, 카엘과 테사는 2021년 1월 기준으로 나온 지 1년도 안 된 신참이고 피오나 다음으로 최선참인 헤기는 '''10번째 추가 캐릭터'''다.
여담으로 피오나와 같은 원년 캐릭터인 리시타는 린과 인연 홀딩 스킬이 있다.
6. 기타
6.1. 검방기사
어느 게임에나 하나씩 있을 법한 검방기사이나, 상당히 유니크한 특징이 있는 편이다.
한때 공속 패치가 있기 전까지는 이도류 검사와 대비되는 이미지를 강조하기 위해 양손무기를 들은 캐릭터들보다도 묵직하고 느릿한 캐릭터였다. 실제로도 검방기사의 기동성은 방패로 인해 좋지는 못한 편이나 이도류 또한 마냥 민첩한 기동성을 갖기는 어려운터라 보통 게임의 경우 고증을 무시하고 검방기사도 어느 정도 민첩함을 갖고 있는 것이 보통이다.
보통의 온라인 게임들은 방패를 가진 캐릭터의 방패 방어 스킬이 가드 하나뿐이지만 피오나의 경우 평타, 스매시에 따라 방어 스킬이 나뉘게 된다.
방패를 가진 캐릭터들이 으레 갖고 있는 방패 투척 공격이 없다. 대신 방패를 이용한 공격들은 다양한데, 방패 강타, 방패 질주, 방패 돌진, 방패 흘리기, 해피 블로섬 등 검보다도 방패를 더 활용하는 경우가 많다.
검을 정말 사용 안하는 검사이다. 스프링클 카멜리아가 등장하기 전까지는 주 공격 기술들이 전부 발길질이었다. 평타의 역경직을 최소화 하겠답시고 최대한 짧은 사거리의 검으로 무기를 매혹하는 사람도 있었다. 변신을 하면 검오나는 검의 길이가, 햄오나는 해머의 길이가 상당히 늘어나는데 무기의 사거리가 늘어남으로 인해 해머는 이득을 보나 검오나는 전혀 이득을 보질 못했다. 어차피 주 기술들은 발차기이고 발은 길이가 고정이었기 때문이다. 이쯤되니 검오나는 칼춤을 춰서 기운을 모으고 발차기로 때려잡는 무투가 같은거 아니냐고 할 정도.
6.2. 외모
링크를 통해 보도록 하자
다른 캐릭터 유저들이 피오나 유저들을 놀리는 말로 흔히 '''하하'''[36] 가 있다. 초창기에 만들어진 캐릭터라 그런지 몇가지 표정이나 동작이 어색한 부분이 있는데 그 절정이 바로 '''하하'''. 왠지 이미지에 어울리지 않게 이를 씩 드러내고 웃는데 말 그대로 살인미소... 가 아닌 '''살인마의 미소'''를 보여준다. 입만 다물고 있으면 미인이지만 웃는 순간 그 모습이 이미지를 확 깨버린다. 심지어 마영전 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상인 '유병재 극한 마영전'에서도 해당 내용이 나온다. 스포일링이 많으므로 흥(?)을 깨고 싶지 않다면 주의#
불만이 쌓여가다가 추가되자마자 수정된 아리샤가 나오며 폭발. 테스트 서버에서 아리샤의 하하는 어색하게 입만 '하하' 형태로 벌린 모습이어서 까였는데, 본섭으로 넘어오면서 곧바로 수정되었다. '''결국 하하는 수정하기로 결정했다. 그것도 디렉터가 직접 지시한 사항이라고...''' 다만 2013년 하반기 간담회 때 말이 나왔는데 2014년 11월 05일 일년이 다 돼가도록 말이 없었는데 한정된 개발인원으로 개발중이라 우선순위가 뒤로 밀렸다고 한다.
2014.11.06에 올라온 개발자 인터뷰에서 구캐들의 개선과 더불어 오랫동안 말이 많았던 리시타와 피오나의 외모 개선도 함께 해준다는 이야기가 올라왔다. 인터뷰에 따르면 현재 피오나는 작업이 어느 정도 진척된 상황이며, 내부 반응이 아주 좋다고 한다. 덕분에 피오나 유저들의 기대감도 한껏 높아지고 있고, 암울했던 성능의 상향 언급까지 더해져 축제를 벌이고 있다. 그리고 '덕빈아, 같이가' 행사에서 리시타와 피오나의 외모 변화가 공개되었다. 하하 커맨드를 새로운 표정으로 바꾸고 기존의 하하는 이스터에그로 /흐흐에 남겨 두었다가 본서버엔 삭제.
그리고 2014.12.18 드디어 패치로 얼굴이 바뀌었다. 피오나의 개성이 사라졌다거나 아리샤틱해졌다는 반응도 있지만 대체로 만족하는 편.
6.3. 설정
19년 7월 인연 컨텐츠가 등장한 이후 개발진 측에서 생각하는 피오나에 대해 좀 더 알 수 있게 되었다. 대부분이 예상했듯이 방패와 방어, 아마란스 킥에 대한 애착이 매우 깊음을 알 수 있으며, 생각보다 무뚝뚝한 캐릭터는 아니다. 또한, 명성이 자자한 용병인듯 하나 본인은 그런 소식에 관심이 없고 그냥 평범한 용병이라고 생각한다. 기존에는 없던 설정인데, 하루 다섯끼를 먹는 대식가이다.[37]