점감
漸減
점점 줄어듦. 또는 점점 줄여 감. 등의 의미를 가지고 있다.
한국어에서 자주 쓰이는 단어는 아니었으나 블리자드사의 게임에서 diminishing returns[1] 의 번역어로 쓰면서 빈도가 늘었다.
월드 오브 워크래프트 초창기 시절, 마법사의 양변이나 흑마법사의 공포같은 재사용 대기시간이 없는 메즈 주문이 너무 강력하다고 해서 투입된 요소이다. 초창기의 양변이나 공포같은 경우 NPC에게 사용하나 플레이어에게 사용하나 20초의 지속시간을 가지는데다 풀리기전에 계속 다시 걸면 지속시간이 그대로 리필돼서, 당하는 입장에서는 아무 것도 할 수 없이 키보드에서 손을 떼야 했다. 이를 개선하기 위해 대부분의 메즈 주문을 NPC에게 적용되는 시간과 플레이어에게 적용되는 시간을 다르게 하고 플레이어 캐릭터에게 같은 종류의 메즈를 반복해서 사용할 경우 효과가 반감되도록 패치하였다. 즉 몹에게 쓰면 20초간 지속되고 반복 시전으로 무한 공포가 가능하지만, 플레이어에게 사용하면 첫 공포 시 8포, 두 번째 시전 시 4초, 세 번째 시전 시 2초가 되고 이후로는 점감 효과가 풀릴 때까지 공포에 면역이 된다. 메즈 점감 효과의 지속시간은 15초다.
이어서 불타는 성전 확장팩에서는 민첩을 사용하는 야탱의 회피율이 비정상적으로 높은 점을 지적하면서 회피나 무기막기 같은 완전방어 행동에도 점감을 적용시킨다. 기존에는 회피 스탯을 올리는 만큼 회피율이 고정적으로 증가했으나, 패치를 통해 현재 회피율이 높을 수록 증가하는 회피율이 감소하도록 한 것. 예를 들자면 10의 데미지를 계속 주는 몹이 있고 100의 생명력을 가진 플레이어가 있다 가정해보자. 이 때 플레이어의 회피율이 20%에서 40%로 상승하면 평균적으로 12.5회 공격을 맞아야 죽었던 것에서 16.6회의 공격을 맞아야 죽기 때문에 생명력이 약 32% 상승한 효과를 보이지만, 회피율이 70%에서 90%로 상승한다고 가정하면 33회의 공격을 맞아야 죽었던 것에서 100회의 공격을 맞아야 죽게 돼서 생명력이 약 '''303%''' 상승하는 효과를 보게된다. 즉 현재 회피율이 높을 수록 회피의 가치가 비정상적으로 계속 높아지게 되는 것. 이를 보완하기 위해 '''현재 자신의 회피율과 관계없이 어떠한 상황에서건 일정한 가치를 가지도록 조정'''하기 위해 완방점감이라는 용어가 다시 등장하게 된다.
하지만 이는 엄밀히 따지면 이 상황은 원래 사용되던 의미인 diminishing returns와는 동떨어져 있다. 기존에 쓰이던 메즈점감의 경우 투입하는 메즈의 갯수는 같지만 메즈의 지속시간은 점차 짧아지므로 수확(메즈 지속시간)이 체감(차례로 감소)하지만, 완방을 보정하면 투입하는 회피스탯의 가치가 같으면 어느 상황에서건 얻게되는 수확(유효 생명력)이 불변하기 때문에 엄밀히 따지자면 '''수확체감이 아닌 수확불변'''이다. 하지만 당장 눈에 보이는 회피율 %의 변화는 점점 감소하므로 편의상 이를 점감이라 부르곤 하는데 이때 쓰이는 점감이라는 말의 의미는 본래 자주쓰이던 수확체감의 의미가 아닌, 1번의 의미가 되어버린다.
이는 이후에도 쭉 이어져 디아블로 3의 확장팩인 영혼을 거두는 자에 와서는 자원 소모 감소% 옵션과 재사용 대기시간 감소% 점감 관련 논쟁으로 이어졌는데 엄밀히 따지자면 완방점감과 마찬가지로 이 경우에도 투입하는 스탯의 가치가 일정하면, 자원소모감소나 재사용대기시간으로 얻는 스킬사용 빈도수는 선형으로 일정하게 증가한다. 보이는 스탯상으로는 10%짜리 옵션 4개를 착용해도 0.9^4로 계산되어 34.5% 감소로 표시되지만 실제 스킬 사용 빈도수는 40% 증가하게 되는 것. 즉 이 또한 수확체감이 아닌 수확불변이고 눈에 보이는 숫자만 점점 줄어들 뿐이다.
1. 일반적인 의미
점점 줄어듦. 또는 점점 줄여 감. 등의 의미를 가지고 있다.
2. 게임에서의 쓰임
한국어에서 자주 쓰이는 단어는 아니었으나 블리자드사의 게임에서 diminishing returns[1] 의 번역어로 쓰면서 빈도가 늘었다.
2.1. 목적
월드 오브 워크래프트 초창기 시절, 마법사의 양변이나 흑마법사의 공포같은 재사용 대기시간이 없는 메즈 주문이 너무 강력하다고 해서 투입된 요소이다. 초창기의 양변이나 공포같은 경우 NPC에게 사용하나 플레이어에게 사용하나 20초의 지속시간을 가지는데다 풀리기전에 계속 다시 걸면 지속시간이 그대로 리필돼서, 당하는 입장에서는 아무 것도 할 수 없이 키보드에서 손을 떼야 했다. 이를 개선하기 위해 대부분의 메즈 주문을 NPC에게 적용되는 시간과 플레이어에게 적용되는 시간을 다르게 하고 플레이어 캐릭터에게 같은 종류의 메즈를 반복해서 사용할 경우 효과가 반감되도록 패치하였다. 즉 몹에게 쓰면 20초간 지속되고 반복 시전으로 무한 공포가 가능하지만, 플레이어에게 사용하면 첫 공포 시 8포, 두 번째 시전 시 4초, 세 번째 시전 시 2초가 되고 이후로는 점감 효과가 풀릴 때까지 공포에 면역이 된다. 메즈 점감 효과의 지속시간은 15초다.
2.2. 적용 범위
이어서 불타는 성전 확장팩에서는 민첩을 사용하는 야탱의 회피율이 비정상적으로 높은 점을 지적하면서 회피나 무기막기 같은 완전방어 행동에도 점감을 적용시킨다. 기존에는 회피 스탯을 올리는 만큼 회피율이 고정적으로 증가했으나, 패치를 통해 현재 회피율이 높을 수록 증가하는 회피율이 감소하도록 한 것. 예를 들자면 10의 데미지를 계속 주는 몹이 있고 100의 생명력을 가진 플레이어가 있다 가정해보자. 이 때 플레이어의 회피율이 20%에서 40%로 상승하면 평균적으로 12.5회 공격을 맞아야 죽었던 것에서 16.6회의 공격을 맞아야 죽기 때문에 생명력이 약 32% 상승한 효과를 보이지만, 회피율이 70%에서 90%로 상승한다고 가정하면 33회의 공격을 맞아야 죽었던 것에서 100회의 공격을 맞아야 죽게 돼서 생명력이 약 '''303%''' 상승하는 효과를 보게된다. 즉 현재 회피율이 높을 수록 회피의 가치가 비정상적으로 계속 높아지게 되는 것. 이를 보완하기 위해 '''현재 자신의 회피율과 관계없이 어떠한 상황에서건 일정한 가치를 가지도록 조정'''하기 위해 완방점감이라는 용어가 다시 등장하게 된다.
하지만 이는 엄밀히 따지면 이 상황은 원래 사용되던 의미인 diminishing returns와는 동떨어져 있다. 기존에 쓰이던 메즈점감의 경우 투입하는 메즈의 갯수는 같지만 메즈의 지속시간은 점차 짧아지므로 수확(메즈 지속시간)이 체감(차례로 감소)하지만, 완방을 보정하면 투입하는 회피스탯의 가치가 같으면 어느 상황에서건 얻게되는 수확(유효 생명력)이 불변하기 때문에 엄밀히 따지자면 '''수확체감이 아닌 수확불변'''이다. 하지만 당장 눈에 보이는 회피율 %의 변화는 점점 감소하므로 편의상 이를 점감이라 부르곤 하는데 이때 쓰이는 점감이라는 말의 의미는 본래 자주쓰이던 수확체감의 의미가 아닌, 1번의 의미가 되어버린다.
이는 이후에도 쭉 이어져 디아블로 3의 확장팩인 영혼을 거두는 자에 와서는 자원 소모 감소% 옵션과 재사용 대기시간 감소% 점감 관련 논쟁으로 이어졌는데 엄밀히 따지자면 완방점감과 마찬가지로 이 경우에도 투입하는 스탯의 가치가 일정하면, 자원소모감소나 재사용대기시간으로 얻는 스킬사용 빈도수는 선형으로 일정하게 증가한다. 보이는 스탯상으로는 10%짜리 옵션 4개를 착용해도 0.9^4로 계산되어 34.5% 감소로 표시되지만 실제 스킬 사용 빈도수는 40% 증가하게 되는 것. 즉 이 또한 수확체감이 아닌 수확불변이고 눈에 보이는 숫자만 점점 줄어들 뿐이다.
[1] 수확체감의 법칙(law of diminishing returns) 할 때 그 수확체감이다.