철거반(사이퍼즈)
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회사 측의 철거반. 성우는 휴톤, 웨슬리, 크라서스와 동일한 조규준.
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연합 측의 철거반. 성우는 다이무스, 사이어스와 동일한 홍진욱.
온라인 게임 사이퍼즈에 등장하는 캐릭터들. 설정상으로는 회사와 연합에 고용된 비능력자 일꾼들이다. 게임 내에서는 플레이어 캐릭터와의 구별을 위해서인지 신체가 상당히 작게 묘사된다.
이들은 다른 AOS 게임으로 치면 크립 역할을 한다. 때문에 플레이어는 이들을 직접 조종할 수 없다. 철거반은 한 전선을 따라 자동으로 움직이며, 행동 패턴이 매우 단순하다.
주 목적은 적군의 건물 파괴. 하지만 적군의 철거반이나 유저를 만나면 싸우기도 하며 가끔 싸우다가 센티넬이나 트루퍼(!?)를 건들기도 하고, 수호자랑 싸우고 HQ도 파괴한다.
참고로 철거반은 12초마다 리스폰되며,[2] 한 라인에 아군 철거반이 5마리가 살아있으면 그 라인에는 철거반이 더 이상 리스폰되지 않는다.[3] 이후 철거반이 죽어서 4마리 이하로 줄어들면 리스폰이 재개되고,[4] 이러한 과정에서 철거반의 리스폰 시간이 꼬이는 경우가 발생할 수 있다 .
2016년 이벤트에서는 철거반을 마리(...) 로 표기했다. 아시다시피 마리는 동물을 셀 때 쓰는 단위인데....
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/event/topic/23714274?focus
'''아군과 적군의 철거반은 항상 동일한 시간에 HQ 앞에서 나타나 진격한다.''' 달리 말해 아군의 이제 막 젠 된 철거반 위치를 기준으로 적군의 철거반 위치도 가늠할 수 있다는 것. 이는 적군의 Y존을 건너 적에게 진입하는 용도로 유용하게 사용했던 정보이다. 하지만 수호자의 시야가 넓어지면서 수호자만 존재한다면 철거반의 시야에 노출되지 않더라도 Y존을 건너 반대 측면 라인으로 진입하는 것은 사실상 불가능해졌기에 가치가 희석된 정보이다. 만약 수호자가 없는 상황이라면 충분히 유용한 정보이므로 알아두어서 나쁠 것은 없다.
원래 철거반이라는 것은 싸움의 고착화를 막기 위해서 도입되었다. 대인캐 5 VS 공성캐 5가 되었을 경우 대인캐에서는 방어를 하는 것밖에 도리가 없기 때문에 게임이 지루해 질 수도 있다. 거기에 철거반이 개입되며 공성캐 측에서도 방어에 관심을 쏟아야 되므로 게임의 몰입도를 높히게 된다.
또한 수호자를 농락하거나, HQ를 부수거나, 건물을 부수거나,[5] 궁캔을 하거나, 플레이어를 잡거나,[6] 적 철거반을 잡거나, 트루퍼나 센티넬을 잡거나,[7] 고기방패가 돼주거나, 수호자를 잡는 등 여러가지 일들을 한다.
물론 몇 가지 일들은 타이밍, 수, 운이 맞아야 하지만…….
철거반 하나를 잡으면 140코인을 버는데, 1분 간격으로 리스폰되는 센티넬이 120코인인걸 고려하면 철거반만 계속 잡아도 상당히 짭짤하게 벌 수 있다.
다른 AOS와는 확연히 다른 플레이 스타일 덕분에 스폰 크리처인 철거반도 매우 다른 용도로 쓰인다.
안전한 상황이라면 적의 철거반이 보이는 족족 제거하자. 주로 빠른 성장이 필요하고 사거리가 길며 공격력이 강한 원거리 딜러가 제거를 맡는데, 이것을 '''라인을 민다(혹은 아군 진영 한정 올린다.).'''라고 표현 한다.[8] 적의 견제가 하나도 없다면 라인 하나는 20초 내로 죽 올려버릴 수 있다. 물론 사이퍼즈 맵의 특성상 팽팽한 상황이라면 라인 미는 적군을 곱게 내버려 둘 리가 없다.
철거반은 주 전선 세 개를 따라가는데 철거반이 북진한 만큼 아군에게 시야를 제공한다. 반대로 우리 철거반이 남쪽에서 얼마 가지 못 하고 없어진다면 그것은 적이 라인을 밀고 있다는 증거. 이러면 평소에는 물론이고 교전같은 긴박한 순간에 적의 위치를 전혀 유추할 수 없게 된다. 즉 아군 진영의 철거반이 없어졌다면 적이 방금 거기 있었다는 반증이니 참고하자.
교전중에 라인을 잘 밀어놓으면 뒤치기를 오려는 적이 철거반의 시야에 포착되어 아군의 미니맵에 그대로 표시되고 대비를 할 수 있다. 굳이 교전중이 아니더라도 적의 시야를 조금씩 좁히고 아군의 영역을 장악해갈 수 있으니 매우 중요하다. 하지만 양 옆 터널과 철거반이 다니지 않는 전선 두 줄은 항상 주의하자. 특히 맵이 스프링필드나 메트로 폴리스같이 안개가 있는 맵이라면 더욱 더! 일부러 적이 라인을 조금만 밀어놓고 주변에 매복하여 라인을 올리러 온 당신을 급습할 수 있다. 앞에 기술한 두 전선은 탱커가 시야를 밝혀주면 어느정도 상쇄되지만 터널은 정말 조심하자. 라인을 잘 밀어놓았더라도 미니맵을 안 본다면 아무런 소득 없는 일이다. 이는 미니맵 체크가 중요하다는 반증.
또한 아군 철거반이 생성되는 시간과 적군 철거반이 생성되는 시간은 같다. 이는 철거반이 상대 철거반에 어그로가 끌리거나 다른 이유로 멈추지 않은 이상은 양측 철거반이 상하대칭으로 존재한다는 것. 따라서 시야가 부족해 상대 철거반의 위치를 알 수 없다면 아군 철거반의 위치를 확인하면 된다.
일반 철거반은 HP가 1500으로 대미지가 부족하면 빠르게 잡을 수 없다.[9] 그러므로 철거반을 잡기에 딜이 부족한 탱커나 서포터들은 철거반잡으려고 애쓰지말고 딜러가 와서 라인을 밀어주길 기다리며 시야를 밝히자. 또한 딜러는 탱커나 서포터, 드물게는 도핑비까지 다 챙긴 만렙팀원이 라인을 밀어주길 기다리면 빨리 가서 밀어주는 맵리딩 센스가 필요하다.
시간이 지남에 따라 철거반의 방어력이 높아지는데, 6월 25일 업데이트로 높아지는 수치가 상향되었다.
1분마다 생기는 중립 센티넬이 120 코인을 주고 수시로 생기는 철거반은 140코인을 준다. 철거반으로 얻는 자금을 절대 무시할 수가 없다. 특히 고정되어있는 철거반의 역할덕에 뭉쳐있는 철거반 을 자주 볼 수 있는데 이것을 처리하면 돈을 아주 빠르게 모을 수 있다. 다른 구세대 AOS와 달리 사이퍼즈는 아군 철거반을 처리할 수 없다. 그래서 적에게 일정 수의 철거반 몸값을 줄 수 밖에 없다. 이는 계속 교전에서 패배하고 방어태세만 갖추는 진영의 유일한 돈벌이 수단. 이렇게 꾸준히 돈을 꽁기꽁기 모아 그림같은 역전을 할 때가 가끔 있다.
위의 막강한 정보력을 제공하는 것과는 별개로 전투력은 0에 수렴한다. 이동속도, 공격 선 딜레이, 방어력 및 회피율등이 0레벨 플레이어들보다 떨어진다. 즉 교전에서 직접적인 영향은 전혀 없다고 봐도 될 정도. 적 플레이어를 따라 교전지에 따라온 철거반은 존재 여부도 모르게 다른 스킬에 휘말려 의도치 않게 비명횡사 해버린다.(...) 하지만 가끔 운이 없다면 어디서부터인지 쫄래쫄래 따라 온 철거반에게 궁극기나 중요 스킬이 캔슬된다.
근거리 캐릭터 유저들의 경우 조준유도를 ON으로 해놓았다면 철거반에게 유도가 되어 짜증이 밀려온 상황이 적지 않을 것이다. 특히 자주 연출되는 상황은 아이작의 터미네이트 스윙으로 철거반을 잡아버리는 것. 하지만 이 상황들은 정말 드문 상황이니 철거반을 제 6의 플레이어로 삼겠다는 생각은 하지 말자.
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15년 5월 30일 여름 대규모 패치를 예고하는 간담회에서 강화 철거반이 등장했다. 전세가 불리한 팀이 역전의 발판을 마련할 수 있게 하려고 만든 장치라고 소개하였다. 기존 철거반이 망치 대신 방패를 들고 있는 모습이다. 진격전에서 등장하는 방패 철거반과 판박이.
원래는 모든 전방 포탑이 파괴되면 4분 간격으로 등장했으나 2월 25일 패치로 트루퍼를 잡은 팀의 강화 철거반이 라인 중앙에서 생성되는 것으로 바뀌었다.
여담으로 공격 선딜이 없다시피 하여 건물 앞에 겹쳐있다가 순식간에 스킬이 캔슬당하는 경우도 왕왕 있다.
회사 측의 철거반. 성우는 휴톤, 웨슬리, 크라서스와 동일한 조규준.
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연합 측의 철거반. 성우는 다이무스, 사이어스와 동일한 홍진욱.
1. 개요
온라인 게임 사이퍼즈에 등장하는 캐릭터들. 설정상으로는 회사와 연합에 고용된 비능력자 일꾼들이다. 게임 내에서는 플레이어 캐릭터와의 구별을 위해서인지 신체가 상당히 작게 묘사된다.
이들은 다른 AOS 게임으로 치면 크립 역할을 한다. 때문에 플레이어는 이들을 직접 조종할 수 없다. 철거반은 한 전선을 따라 자동으로 움직이며, 행동 패턴이 매우 단순하다.
주 목적은 적군의 건물 파괴. 하지만 적군의 철거반이나 유저를 만나면 싸우기도 하며 가끔 싸우다가 센티넬이나 트루퍼(!?)를 건들기도 하고, 수호자랑 싸우고 HQ도 파괴한다.
참고로 철거반은 12초마다 리스폰되며,[2] 한 라인에 아군 철거반이 5마리가 살아있으면 그 라인에는 철거반이 더 이상 리스폰되지 않는다.[3] 이후 철거반이 죽어서 4마리 이하로 줄어들면 리스폰이 재개되고,[4] 이러한 과정에서 철거반의 리스폰 시간이 꼬이는 경우가 발생할 수 있다 .
2016년 이벤트에서는 철거반을 마리(...) 로 표기했다. 아시다시피 마리는 동물을 셀 때 쓰는 단위인데....
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/event/topic/23714274?focus
'''아군과 적군의 철거반은 항상 동일한 시간에 HQ 앞에서 나타나 진격한다.''' 달리 말해 아군의 이제 막 젠 된 철거반 위치를 기준으로 적군의 철거반 위치도 가늠할 수 있다는 것. 이는 적군의 Y존을 건너 적에게 진입하는 용도로 유용하게 사용했던 정보이다. 하지만 수호자의 시야가 넓어지면서 수호자만 존재한다면 철거반의 시야에 노출되지 않더라도 Y존을 건너 반대 측면 라인으로 진입하는 것은 사실상 불가능해졌기에 가치가 희석된 정보이다. 만약 수호자가 없는 상황이라면 충분히 유용한 정보이므로 알아두어서 나쁠 것은 없다.
2. 존재 가치
원래 철거반이라는 것은 싸움의 고착화를 막기 위해서 도입되었다. 대인캐 5 VS 공성캐 5가 되었을 경우 대인캐에서는 방어를 하는 것밖에 도리가 없기 때문에 게임이 지루해 질 수도 있다. 거기에 철거반이 개입되며 공성캐 측에서도 방어에 관심을 쏟아야 되므로 게임의 몰입도를 높히게 된다.
또한 수호자를 농락하거나, HQ를 부수거나, 건물을 부수거나,[5] 궁캔을 하거나, 플레이어를 잡거나,[6] 적 철거반을 잡거나, 트루퍼나 센티넬을 잡거나,[7] 고기방패가 돼주거나, 수호자를 잡는 등 여러가지 일들을 한다.
물론 몇 가지 일들은 타이밍, 수, 운이 맞아야 하지만…….
철거반 하나를 잡으면 140코인을 버는데, 1분 간격으로 리스폰되는 센티넬이 120코인인걸 고려하면 철거반만 계속 잡아도 상당히 짭짤하게 벌 수 있다.
3. 전술적 가치
다른 AOS와는 확연히 다른 플레이 스타일 덕분에 스폰 크리처인 철거반도 매우 다른 용도로 쓰인다.
3.1. 아군의 눈
아군 철거반은 라인을 타고 올라가면서 아군의 시야를 확보해준다. 하지만 이는 반대로 말하면 적군 철거반은 적군의 눈이 된다는 의미다. 적군 철거반이 맵을 압박하고 있다면 그 자체로 아군의 동선이 극히 제한된다. 특히 근딜들은 더욱. 물론 반대로 적의 진입 및 도주 루트는 한결 자유로워진다.여러분이 처치해야 하는 것은 사이퍼만이 아닙니다.
'''그냥 놔두면 적에게 위치가 노출됩니다.''' -사이퍼즈 기본 TIP 中
안전한 상황이라면 적의 철거반이 보이는 족족 제거하자. 주로 빠른 성장이 필요하고 사거리가 길며 공격력이 강한 원거리 딜러가 제거를 맡는데, 이것을 '''라인을 민다(혹은 아군 진영 한정 올린다.).'''라고 표현 한다.[8] 적의 견제가 하나도 없다면 라인 하나는 20초 내로 죽 올려버릴 수 있다. 물론 사이퍼즈 맵의 특성상 팽팽한 상황이라면 라인 미는 적군을 곱게 내버려 둘 리가 없다.
철거반은 주 전선 세 개를 따라가는데 철거반이 북진한 만큼 아군에게 시야를 제공한다. 반대로 우리 철거반이 남쪽에서 얼마 가지 못 하고 없어진다면 그것은 적이 라인을 밀고 있다는 증거. 이러면 평소에는 물론이고 교전같은 긴박한 순간에 적의 위치를 전혀 유추할 수 없게 된다. 즉 아군 진영의 철거반이 없어졌다면 적이 방금 거기 있었다는 반증이니 참고하자.
교전중에 라인을 잘 밀어놓으면 뒤치기를 오려는 적이 철거반의 시야에 포착되어 아군의 미니맵에 그대로 표시되고 대비를 할 수 있다. 굳이 교전중이 아니더라도 적의 시야를 조금씩 좁히고 아군의 영역을 장악해갈 수 있으니 매우 중요하다. 하지만 양 옆 터널과 철거반이 다니지 않는 전선 두 줄은 항상 주의하자. 특히 맵이 스프링필드나 메트로 폴리스같이 안개가 있는 맵이라면 더욱 더! 일부러 적이 라인을 조금만 밀어놓고 주변에 매복하여 라인을 올리러 온 당신을 급습할 수 있다. 앞에 기술한 두 전선은 탱커가 시야를 밝혀주면 어느정도 상쇄되지만 터널은 정말 조심하자. 라인을 잘 밀어놓았더라도 미니맵을 안 본다면 아무런 소득 없는 일이다. 이는 미니맵 체크가 중요하다는 반증.
또한 아군 철거반이 생성되는 시간과 적군 철거반이 생성되는 시간은 같다. 이는 철거반이 상대 철거반에 어그로가 끌리거나 다른 이유로 멈추지 않은 이상은 양측 철거반이 상하대칭으로 존재한다는 것. 따라서 시야가 부족해 상대 철거반의 위치를 알 수 없다면 아군 철거반의 위치를 확인하면 된다.
일반 철거반은 HP가 1500으로 대미지가 부족하면 빠르게 잡을 수 없다.[9] 그러므로 철거반을 잡기에 딜이 부족한 탱커나 서포터들은 철거반잡으려고 애쓰지말고 딜러가 와서 라인을 밀어주길 기다리며 시야를 밝히자. 또한 딜러는 탱커나 서포터, 드물게는 도핑비까지 다 챙긴 만렙팀원이 라인을 밀어주길 기다리면 빨리 가서 밀어주는 맵리딩 센스가 필요하다.
시간이 지남에 따라 철거반의 방어력이 높아지는데, 6월 25일 업데이트로 높아지는 수치가 상향되었다.
3.2. 군비 확충
1분마다 생기는 중립 센티넬이 120 코인을 주고 수시로 생기는 철거반은 140코인을 준다. 철거반으로 얻는 자금을 절대 무시할 수가 없다. 특히 고정되어있는 철거반의 역할덕에 뭉쳐있는 철거반 을 자주 볼 수 있는데 이것을 처리하면 돈을 아주 빠르게 모을 수 있다. 다른 구세대 AOS와 달리 사이퍼즈는 아군 철거반을 처리할 수 없다. 그래서 적에게 일정 수의 철거반 몸값을 줄 수 밖에 없다. 이는 계속 교전에서 패배하고 방어태세만 갖추는 진영의 유일한 돈벌이 수단. 이렇게 꾸준히 돈을 꽁기꽁기 모아 그림같은 역전을 할 때가 가끔 있다.
3.3. 전우?
위의 막강한 정보력을 제공하는 것과는 별개로 전투력은 0에 수렴한다. 이동속도, 공격 선 딜레이, 방어력 및 회피율등이 0레벨 플레이어들보다 떨어진다. 즉 교전에서 직접적인 영향은 전혀 없다고 봐도 될 정도. 적 플레이어를 따라 교전지에 따라온 철거반은 존재 여부도 모르게 다른 스킬에 휘말려 의도치 않게 비명횡사 해버린다.(...) 하지만 가끔 운이 없다면 어디서부터인지 쫄래쫄래 따라 온 철거반에게 궁극기나 중요 스킬이 캔슬된다.
근거리 캐릭터 유저들의 경우 조준유도를 ON으로 해놓았다면 철거반에게 유도가 되어 짜증이 밀려온 상황이 적지 않을 것이다. 특히 자주 연출되는 상황은 아이작의 터미네이트 스윙으로 철거반을 잡아버리는 것. 하지만 이 상황들은 정말 드문 상황이니 철거반을 제 6의 플레이어로 삼겠다는 생각은 하지 말자.
4. 강화 철거반
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15년 5월 30일 여름 대규모 패치를 예고하는 간담회에서 강화 철거반이 등장했다. 전세가 불리한 팀이 역전의 발판을 마련할 수 있게 하려고 만든 장치라고 소개하였다. 기존 철거반이 망치 대신 방패를 들고 있는 모습이다. 진격전에서 등장하는 방패 철거반과 판박이.
원래는 모든 전방 포탑이 파괴되면 4분 간격으로 등장했으나 2월 25일 패치로 트루퍼를 잡은 팀의 강화 철거반이 라인 중앙에서 생성되는 것으로 바뀌었다.
4.1. 특징
- 넓은 시야
- 강한 맷집
- 느린 이동속도
- 높은 몸값
- 더욱 한정된 경로
여담으로 공격 선딜이 없다시피 하여 건물 앞에 겹쳐있다가 순식간에 스킬이 캔슬당하는 경우도 왕왕 있다.
[1] 510대미지당 20코인. 체력이 1500이라 최대 40코인[2] 각 라인별로 1마리씩 총 3마리[3] 물론 상대방의 철거반은 정상적으로 리스폰된다,[4] 물론 즉시 리스폰되지는 않고 12초 후에 리스폰[5] 철거반들이 하는 일들 중 그나마 가장 많이 보게 되는 일이다.[6] 궁캔이나 플레이어랑 싸우러 오는 경우는 은근히 '''귀찮다.''' 아니 간혹 귀찮은 수준이 아니라 진짜 '''심각하게''' 가는 경우도 종종 있다. [7] 단 철거반이 트루퍼를 잡으면 버프는 누구도 못먹는다. 대신 철거반이 버프를 받는다. 호타루로 이 상태의 철거반으로 둔갑하면 버프가 걸려있는걸 확인할수 있다.[8] 반대로 원거리 견제기가 없거나 공격력이 약한 캐릭터들은 철거반을 제거하기가 까다로운 편이다. 철거반과 붙은 채 적에게 오래 위치를 노출시키는 짓은 자살행위나 다름없으니까.[9] 1500은 캐릭터들의 평균적인 HP 수치로 낮은 수치가 아니다.[10] 하지만 다운 상태에서 제키엘의 참혹한 인도는 끌려가지 않으므로 바로 앞에서 S키를 누른 후 사용해주어야 온전한 데미지가 들어간다.