파괴왕 휴톤

 


'''끝까지 살아서 지키는 자, 그가 가장 강한 자다.'''

[image]
'''캐릭터 BGM - Composed by 정영걸'''

> "'''오랜만에 몸 좀 풀어볼까?'''"
> 시원한 맥주를 마시며 어깨를 들썩이는 거구의 풍채. 비트의 큰 변화 없이 무거움과 육중한 느낌 그대로를 표현하고 있는 휴톤의 테마입니다.
'''코드명'''
BOXER
'''근거리'''
★★★
'''본명'''
아론 휴톤(Aaron Huton)
'''원거리'''
...
'''국적'''
아일랜드
'''대인'''
★★☆
'''신장'''
192cm
'''공성'''
★★
'''체중'''
102kg[1]
'''조작성'''
보통
'''소속'''
지하연합
'''무력화'''
[2]
'''직업'''
백수. 술주정뱅이까지는 아니고.
'''방어'''

'''연령'''
36세
'''생일'''
4월 9일[3]
'''능력'''
강력한 힘. 오랫동안 다져진 복싱 실력. 더불어 그 강력한 신체의 모든 힘을 한 주먹에 집중할 수 있게 기술의 발전도 이루어냈다.

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "주먹 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼

소공녀 마를렌
격류의 샬럿
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 일반
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC: 아이리쉬 복싱
5.3. LC + RC: 서든 어퍼
5.4. Shift + LC: 지옥구멍
5.5. F: 짐짝 던지기
5.6. Space: 안면 가드
5.7. Scroll: 본 스트레칭
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.5. 투신전
6.5.1. 캐릭터 대처법
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 블래스터 비트
7.2. 머리: 해일매리 패스
7.3. 가슴: 터스킨
7.4. 허리: 데모닉 펀쳐
7.5. 다리: 스톤 크래셔
7.6. 발: 아이언 룰러
7.7. 공목: 브로큰 에너미
7.8. 방목: 브레이킹 스매쉬
7.9. 장신구4: 누크 퓨리피스트
8. 기타
9. 플레이버 텍스트


1. 개요


'''추천 포지션'''
[image] '''탱커'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 웨슬리, 회사 측 철거반과 같은 조규준.[4]
사이퍼즈 탱커의 대명사격인 캐릭터. 전형적인 근접 대인전 특화형 탱커로, 단순하고 강력하다. 대부분의 탱커들이 그렇듯이 우월한 맷집과 신속한 진입 능력으로 적진에 뛰어들어 진형을 휘젓거나, 공격받기 쉬운 위치에서 어그로를 끌어 전략적으로 한 두 명씩 끊거나, 혹은 아군이 유리한 상황에서 한타를 일으키는 역할을 주로 맡는다.
스킬셋은 순식간에 긴 거리를 돌진하는 기술 바야바, 발동 순간 슈퍼아머로 적을 타격하는 서든 어퍼, 어퍼 이후 준 확정으로 적을 멀리 보낼 수 있는 잡기 기술 짐짝 던지기, 맞던 중에도 발동이 가능한 방어 기술 안면 가드, 강력한 일격을 선사하는 풀 슈퍼아머 기술 핵펀치가 있다. '''핵펀치는 탱커 포지션임에도 적을 일격사 하는 위력을 가졌다.''' 어느 기술이든 대인전에서 막강한 위력을 자랑하며 적을 압박할 수 있다. 사이퍼즈에서 숙련된 휴톤을 1:1로 처치할 수 있는 캐릭터는 없으며 심리전과 행운에 맡겨야 한다.
기본적으로는 근접 1:1에서 뛰어난 성능을 발휘하지만, 이는 휴톤이 워낙 1:1에 강하다는 것이지 다수의 적에게 약하다는 의미가 아니다. 1:1로 적을 제압하면서 다른 적의 백업을 방어기나 돌진기나 궁극기로 해제가 가능하며, 돌진기는 긴 거리를 튀어나가 다수의 적을 튕겨낼 수 있다.
쏜살같은 돌진 기술과 피격 중에도 발동할 수 있는 우수한 방어 기술을 바탕으로 매 한타 때마다 원하는 대로 날뛰면서 몇몇 적들을 곤죽으로 만든 뒤 유유히 걸어서 귀환할 수 있다. 궁극기는 탱커가 단독으로 적을 처치할 수 있도록 해주기 때문에 적 입장에선 단순히 무력화 되는 것을 넘어 목숨까지 위험해진다. 여기에 다양한 다운기와 유연한 배달기까지, 그야말로 탱커로서 갖춰야 할 모든 걸 갖춘 캐릭터.
핵펀치의 호쾌한 연출 빼고는 퍼포먼스가 부족한 편이다. 하지만 우수한 기본 스탯과 간단하면서도 탄탄해 뚫을 곳이 없는 스킬 구성, 바야바가 만들 수 있는 획기적인 변수로 아무리 시간이 지나도 휴톤은 무시할 수 없는 탱커로서 굳건히 자리를 지키고 있다.
초보자가 잡아도 최소한의 역할을 하는 캐릭터이지만 숙련자가 잡으면 기반과 잠재력을 두루 갖춘 올라운더 탱커로 무시무시해진다. 단순한 스킬들이 하나하나 파 보면 방어기가 피격 중 사용 가능하고, 궁극기는 2단계 풀슈아에 슈퍼아머 브레이크가 달려 있고, 잡기는 적을 날려보내는 방향을 정할 수 있고 적을 투사체로 만드는 등 은근히 숨은 유틸리티가 다채롭다. 이런 기능등을 꿰고 있는 숙련자가 잡으면 말도 안 되게 살아나가거나 적을 제압해 갖가지 변수를 만들며 팀의 탄탄한 지지기반이 된다. '''밴픽을 작정하고 프로 씬 조합을 짜지 않는 수준의 공성전에서는 휴톤 픽을 하면 아군이 웃음꽃을 피고 안심하며 게임을 더 신중히 하며 게임이 편안해진다. ''' 그러나 우락부락 거구의 근돼 육체, 언뜻 단순해 재미 없는 스킬셋, 탱커 포지션, 초기 캐릭터, 파고들 여지가 없는 배경 설정으로 그다지 인기를 얻지 못하고 있는 비운의 캐릭터이다.
탱커뿐만이 아니라 근딜러로도 채용 가치가 있는데 돌진기 바야바가 장거리 '''필선빵'''을 보장해주는 스킬이기 때문이다. 적을 발견했다면 일단 선타부터 먹여준 뒤 근접전 상황을 만들 수 있다는 것인데 딜러가 압도적인 선공권을 쥐고 있다는 점은 큰 메리트다. 문제는 그 다음 상황인데, 다행히도 휴톤은 적진에서 버티다가 역공을 가하거나 도주하는 능력이 탁월한 캐릭터이므로 휴톤에 대한 확실한 대책[5]이 상대 팀에게 없다면 근딜러로도 판을 만들 수 있다.
핵펀치의 잠재력이 강하고 일반기도 적에게 타격을 주기엔 충분해 대개 딜탱으로 쓰인다. 너무 딜러처럼 템트리를 맞추면 탱커의 몸이 안 되니 1장 핵펀치링(상황에 따라 링 추가 투자) 정도면 된다. 탱커의 역할은 충분히 하되 적을 제압할 수 있을 땐 단독으로 킬을 따내 딜러의 발걸음과 스킬을 아끼고 게임의 흐름을 유리하게 이끌어나가는 캐릭터로 쓰인다는 의미다.
딜러가 딜을 잘 넣어주는 천상계에서는 회탱트렌드에 탑승해 회탱으로 이용되는 경우도 많다. 다만 휴톤의 기본 회피스텟이 많이 낮아서 장갑보다 회피를 구비해야 하기 때문에 핵펀치로 딜러가 원킬날 정도의 데미지는 기대하기 힘들다. 다만 뒤쳐지지 않을 정도로 성장할수 있다면 생존력은 방어력을 올릴때보다 좋아진다.

2. 배경설정


지하연합의 창시자이자 초대 수장인 흑염 하이드가 여러 세력들을 무력과 특유의 카리스마로 규합하던 중 아일랜드에서 발굴해낸 아일랜드 출신 에이스급 능력자. 술을 좋아하는 애주가로, 강력한 신체 자체가 그의 능력이며 오랫동안 다져진 주특기인 복싱으로 신체의 모든 힘을 한 곳에 모아 터뜨리는 방법을 터득했다!
하지만 주위에서 평가하는 그의 진정한 능력은 다름아닌 그의 '''인간성'''. 휴톤은 호탕한 성격에 적과 아군을 가리지 않고 누구에게나 호감을 가지고 대한다. 권위적이지 않고 단순솔직한 그의 모습은 누구에게나 거리감을 좁힐 수 있는 플러스 요소로 작용할 정도. 성질 더러운 꼬맹이 피터와도 잘 놀아주고 낯가림이 매우 심한 트리비아와도 험한 농담을 즐길 정도로 친밀한 관계이며 로라스는 휴전 당시 그에게 신세를 진 적이 있다.[6]
2차 능력자 전쟁 발발 이전 지하연합의 2인자인 흑태자 라이스킨이 암살당할 때 트리비아와 함께 그의 호위를 맡고 있었다. 그때 트리비아와 함께 행방불명 되었지만 나중에 지하연합의 참모 토니 리켓의 언질로 미리 몸을 피해두고 있었음이 밝혀진다.
3차 능력자 전쟁이 일어난 지금은 명왕의 양녀인 앨리셔를 기습했다는 악질 루머에 시달리고 있다. 프롤로그에서 안타리우스가 능력자 클론을 만들어내는 것을 볼 수 있는데, 이 사건을 독자적으로 조사한 이글이 앨리셔 납치에 안타리우스 잔당이 개입한 흔적을 발견한 것으로 보아 휴톤의 클론을 앞세운 안타리우스 잔당들이 실행했을 수도 있다. 실제로도 진격전에서 화이트 르블랑을 입은 클론 휴톤이 잔뜩 나온다. 자세한 건 앨리셔 항목 참조. 하지만 본인은 그다지 신경 쓰지 않는 것 같다.
도일과 함께 레베카의 절친으로 등장한다. 휴톤의 절대 강점인 호탕하고 솔직한 성격이 호감으로 작용하는 것으로 보인다. 게다가 주먹을 사용한다는 공통점도 존재한다.
스칼렛이 업데이트되면서 나온 이클립스에 추가된 내용은 휴톤의 비중만큼이나 적지만, '''약속은 반드시 지킨다'''는 점이 부각되었다. 그를 '''직접''' 스카우트하러 온 흑염 하이드를 처음 보자마자 눈빛에 제압당해 '''남자 대 남자의 약속'''[7]을 맺고 연합에 합류하자마자 주요 작전에 바로 투입되었다. 또한 브뤼노의 스카우트 노트에서도 '''그에게 한 약속은 반드시 지켜야 한다'''며 혹할 만한 거래 조건을 생각해야 한다고 쓰여 있다. 휴톤의 출신지를 생각해보면 켈트 신화기아스가 떠오르는 부분.

3. 대사



3.1. 일반


보이스 박스
* 등장: 오랜만에 몸 좀 풀어볼까?


* 킬: 한 방 감이지! / 크하하하!!!
* 데스: 으아아아아아!![8]
* 위기 상황: 이런 젠장... / 허...허흑 (거친 호흡)


* 공격: 주먹맛 좀 보여줄까 / 어디 한번 놀아볼까
* 후퇴: 다들 뒤통수 조심해라 / 워~워!! 진정하라구!!
* 궁극기 사용가능: 주먹이 근질근질 한데!! / 강냉이 한 번 털어볼까? / 핵주먹 나가신다~!


* 기지 방어: 개떼같이 몰려오는구만!!
* 트루퍼 공격: 트루퍼? 걸리적거린다고!! / 트루퍼? 산산조각 내주마!!
* 트루퍼 대기: 트루퍼를 박살내볼까?!! / 트루퍼는 내 차지라고!


* 사과: 미안하게 됐다[9]
* 도움 요청: 빨리 이쪽으로 와![10]
* 고마움: 신세 좀 졌다.
* 감탄: 호~ 제법인데?


* 콜라류 회복킷 사용: 캬아~~하!
* 아이템 구입: 좋구나! / 뭐 이런걸~ / 구웃~
* APC 소환: 다 쓸어버려!!!


* RC: 바야바 사용: 바야바!
* LC + RC: 서든어퍼 사용 :어퍼!
* Shift + LC: 지옥구멍 사용: 뚫어버려!
* E: 핵펀치 사용: 핵펀치!!!
* E: 핵펀치로 적을 즉사시킨 경우: 헤헷~ 한방감이지!![11]


* 1차 타워가 남고 승리시: 이거 완전 껌이구만~.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시: '''아- 힘들었다.'''
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 져버리다니, 젠장!
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 이런 말도 안 되는…!

3.2. 보이스팩


  • 판매일자: 5회차
선택: 끝까지 살아서 지켜야만, 가장 강한 자로 남는다.
/인사: 여어~
/궁금: 어엉?
/감사: 야하~ 감사!
/춤: 크하핫! 놀 줄 아는구만?
/슬픔: 내버려 두라고!![12]
/기쁨: 내가 쏜다-!!
/도발: 무서워서 싸버렸냐?

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
125
45
1700
14.75[13]
51[14]
265
일장일단을 보여주는 능력치. 공격력, 방어력, 체력은 최상급이지만 치명타와 이동속도는 근거리 캐릭 중 최하급이다. 그런 주제에 스킬들이 죄다 단타기라 치명타 유무에 따라 딜이 널뛰기한다. 이 때문에 방어력 관통과 치명타를 같이 올려주는 치펙션도 크리티컬이 뜨지 않는 경우가 많아 공격킷은 치명타를 극도로 올려주는 멜츠 크리민이나 이펙트로 고정된다.
워낙에 막강한 성능과 범용성을 보여주다보니 기본 스탯을 꾸준히 너프받고 있다. 여전히 최상급 스탯을 보여주고 있지만 이전처럼 넘사벽 수준에서는 내려온 상황. 극단적으로 비교하자면 이제 제레온보다 방어 스탯이 딸린다.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 캐릭터 특성 수식어는 '호탕한 파괴자의'이다.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
아이리쉬 복싱 (L) 추가 공격력 +2%
LV 3 (가슴 장식)
서든 어퍼 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)
바야바 (R) 추가 공격력 +3%
LV 5 (발)
회피율 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
짐짝 던지기 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12
지옥구멍 (SL) 추가 공격력 +3%
LV 13
안면 가드 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14
핵펀치 (E) 추가 공격력 +3%
LV 15
체력 +50
LV 16
방어력 + 2%
LV 17
회피율 + 2%
LV 18
서든 어퍼 (LR) 쿨타임 -3%
LV 19
바야바 (R) 사정 거리 +3%
LV 20
핵펀치 (E) 공격 속도 +3%


방어 쪽으로만 스탯이 좋아진다.

4.3. 추천 아바타 옵션


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2(얼굴장식)
바야바(R) or 서든어퍼(LR)
Lv3(가슴장식)
바야바(R) or 지옥구멍(SL)
Lv4(다리장식)
'''핵펀치(E)''' or 서든어퍼(LR)
Lv5(발)
방어력
Lv6(헤어)
치명타
Lv7(상의)
이동속도
Lv8(다리)
이동속도
스킬은 휴톤을 어떻게 굴리느냐에 따라 굉장히 다양해지므로 공격적으로 플레이 할거면 바야바/바야바/서든어퍼를[15], 방어적으로 플레이할 거라면 서든어퍼/지옥구멍/핵펀치 정도에서 세부조정을 해주자. 7레벨, 8레벨 특성은 이동속도를 달아주자. 쳐맞기만 할 것도 아니고 가뜩이나 느린 휴톤이므로 이동속도를 맞추는 것이 낫다. 하지만 갖춰진 파티에서 플레이하거나 휴톤에 굉장히 익숙할 경우에는 7레벨에 공격속도 8레벨에 기본 방어력을 올리는 세팅도 나쁘지 않다.
기본특성 8레벨 방어력 2% 올리는 것보다 아바타 옵션으로 체력을 올리는 것이 효율적이라는 공략도 있으니 여러 번 해보고 자신과 맞는 세팅을 하는 것을 추천한다.

5. 스킬



5.1. LC: 아이리쉬 복싱


최대 3타까지 공격하는 기본기술입니다.
대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.4 공격력
2타: 0.5 공격력
3타: 0.65 공격력
[image]
주먹으로 최대 세 번까지 공격하는 근거리 평타. 공격속도가 아주 빠른 건 아니고 공격범위도 특출나진 않지만, 공격력 총합 계수가 1.55로 꽤 높다. 이 때문에 3장 2모 공목을 전부 갖춘 휴톤은 평타링 없이도 평타 세 대만으로도 센티넬을 털어먹고 다닐 수 있다.
공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 150 좌우 65 3타 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
하지만 평타 후딜레이가 길어서 평타를 끊고 다른 기술로 연계하기가 어려운 편이다. 1평캔어퍼가 되는 도일과, 혹은 2평 잡기가 반드시 확정인 캐릭터와 비교해보면 알 수 있다. 휴톤의 경우 1평캔어퍼는 물론 안되고 2평 잡기는 상대 경직이 끝나는 타이밍과 휴톤 자신의 후딜레이 시간이 비슷해 맞잡기로 잡기를 못 걸어버리는 경우도 있다. 대신 2평 이후 맞잡기로 잡기를 피하겠다는 역심리를 이용하여 1평에 잡기를 사용하거나 2평 이후 핵펀치를 먹여줄 수도 있다. 또한 공속템이 없으면 도일과 마찬가지로 2타~3타사이에 심안도케이스오버로 카운터를 당할수 있다.
또한 이 특유의 평타 후딜레이 때문에 근거리 캐릭터 중에 절도있게 '''딱.딱.딱''' 때리는 도일, 히카르도, 다이무스에 비해서 뭔가 미적미적 때리는 듯한 감이 있다.
참고로 휴톤으로 적군 한 명을 물었을 때 적 샬럿이 헤비레인을 깔아주고 지나가면 헤비레인의 깨알같은 경직을 발판삼아 적에게 평타 무한지옥을 보여줄 수 있다. 미쉘은 자기 자신을 보호하기 위해서 일루전 실드를 걸었다가 이런 낭패를 겪곤 한다. 하지만 깜짝 잡기에 역관광 당할 수 있으니 적당히 끊고 눕혀주자.
최대한 오래 때리면서 눕혀야 할때는 리듬게임을 하듯 천천히 누르면 경직을 최대한 유지하며 눕힐 수 있다.

5.2. RC: 바야바


전방으로 점프하며 몸통으로 공격하는 기술입니다. 발동시간이 짧고, 교전지역에서 벗어날 때도 쓸 수 있는 유용한 기술입니다.
쿨타임: 13.5초
220 + 1.10 공격력
이동거리: 1000
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''바야바!!'''

보고 있는 방향으로 팔을 벌리고 펄쩍 뛰면서 경로상에 있는 모든 적들을 돌진 방향으로 쓸어담으며 다운시키는 스킬이다. 기술 설명에는 나와 있지 않지만 바야바의 이동궤적 중 날아오르는 구간과 착지 구간에는 최하단 판정이 있어 다운된 적도 공격할 수 있다. 팔 다리를 쫙 펼치고 돌진 해서 그런지 스킬의 좌우 판정도 넓다. 몸통엔 안 맞았는데 발 끄트머리나 손에 맞는 경우도 있다. 돌진 직후부터 돌진이 끝날 때까지 공격 판정을 두르고 나아간다.
공격범위는 연습장 기준 전방 65 좌우 75 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 전진거리는 특성 19렙이 없는 기준 연습장 975~980 거리까지 오차범위가 있다.
바야바는 무선딜/즉시 공격판정 생성/긴 이동거리/넓은 범위/빠른 이동속도를 모두 갖춘 완전체 돌진기로, 이와 같은 조건을 모두 만족하는 돌진기는 사이퍼즈에서 이 스킬 이외엔 없다. 한 마디로 돌진기 계의 치트키이다. 슈퍼아머가 일절 없고 착지 후딜레이가 존재한다는 약점은 있으나 워낙 서술한 강점이 압도적이라 슈퍼아머가 굳이 없어도 괜찮을 정도이다. '돌격한다'기보다는 '튀어나간다' 는 느낌에 가까운 스킬이다. 또한 맞은 적을 휴톤이 보고 있는 방향으로 멀리 튕겨내는 배달 기능, 지형 고저차에 따라 전진 거리가 증감하는 기능까지 고려하면 돌진기라기보다는 만능 맥가이버칼이다. 사이퍼즈가 정식 런칭을 한 지 몇년은 지났는데도 바야바만한 돌진기가 없다는 점에서 이 기술의 가치를 짐작해볼 수 있다.
대부분의 돌진기들은 선딜레이가 존재하는데 바야바는 평타를 쓰다가 끊고 바야바를 내질러도 적이 속수무책으로 맞아줘야 할 정도로 선딜레이가 아예 없다. 바야바와 선타 싸움을 하기 위해선 '상대방의 휴톤이 바야바를 쓸 것이다'라는 것을 먼저 읽고 스킬을 미리 깔아야하는데 시전이 끝난 상태마저도 최속의 돌진 속도와 넓은 공격 판정 때문에 바야바를 쓰는 휴톤을 공격했음에도 얻어맞는 경우가 부지기수다. 단적으로 광역 연타기인 트릭시의 궁극기조차 들어오는 바야바를 막지 못하고 캔슬 당한다. 레베카나 다이무스 등이 가진 근거리 판정 대응 용 반격기를 미리 깔아두어야 이길 수 있을 정도이며 나머지는 회피기로 막아내거나 피하는 것이 고작. 슈아도 무적도 뭣도 없지만 순전히 공격 범위와 속도만으로 적이 끊을 수 없을 정도의 선타력을 가졌다는 점에서 대인전에서 와일드 카드나 다름없는 가치를 지닌다. '''조금이라도 생각이나 손놀림이 늦는 순간 무조건 캔슬 못하고 맞아야만 하는''' 스킬이다. 게다가 휴톤 유저가 바야바에 익숙해지면 일부러 바야바가 중간에 확실히 끊길 것을 확신한 뒤 적을 바야바로 튕겨내고 휴톤 본인은 카운터로 들어오는 경직에 의해 불필요하게 튀어나가지 않게만 하는 운영까지 가능해진다.
간혹 바야바를 잡기로 잡는 경우도 있지만 이는 바야바가 처음 동작이 나올 때는 공격 판정이 바야바를 사용하는 휴톤의 후방에 있다가 점차 공격 판정이 휴톤의 전방으로 이동하기 때문에 잡힌 것으로 휴톤과 상대방의 거리가 어느 정도 벌어져 있다면 상대방이 잡기를 사용해도 잡기의 판정이 휴톤에게 닿기도 전에 바야바에 피격 당한다. 게다가 앞서 말하였던 것 처럼 먼저 휴톤의 수를 읽고서 잡기를 내질러야 잡히는 운의 영역이기 때문에 차라리 핵펀치를 잡기 무적으로 피하는 게 더 자주 나온다. 스킬이 다 빠지는 것을 보여주는 게 아닌 이상 끊길 걱정은 안해도 무방하다.
게다가 돌진 거리 또한 여타 돌진기와 비교해봐도 매우 길다. 기본 사거리가 1000으로, 자유연습장 기준으로 무려 '''4칸'''인데, 이 거리는 브리스톨을 제외한 맵에서 한쪽의 2번 타워 박스 끝에서 반대쪽 2번 타워 박스까지 갈 수 있는 거리다. 특히 고지대에서 저지대로 낙하하듯이 사용한다면 점프하면서 돌진한다는 스킬 특성상 거진 단거리 비행(...)기로 불릴 정도로 길어진다. 이 우월한 사거리와 사기적인 공격속도로 상대방으로부터 선타를 쟁취하는 데에 압도적인 성능을 발휘한다는 점에서 바야바는 다른 어떤 돌진기와 비교해봐도 아주 우월한 기술이라 할 수 있다. 사거리 1000은 원딜들의 다운기 평균 사거리인 800보다 훨씬 길며, 단적으로 헬레나의 크리티컬 포인트의 사거리와 동일하다. 또한 유니크 아이템 옵션 중 바야바 범위 증가나 바야바 사거리 증가 옵션이 있어 그렇지 않아도 뛰어난 이동 거리를 더 늘일 수 있다.
또한 바야바는 단순 돌진기로만 활용할 수 있는 것이 아니라 회피, 배달, 딜로스 및 이니시에이팅, 난간 타기, 물린 아군에게서 적 떼어주기 등 다양한 방식으로 활용이 가능하다. 우선 회피의 경우에도 돌진기를 회피기로도 응용할 수 있는 사이퍼즈의 게임 환경상 실로 독보적인 이동거리와 발동속도를 가진 우수한 회피기라고 간주할 수도 있다. 회피기 중 최상급이라 평가받는 의 긴급회피나 윌라드의 뇌보법이 관련 레어링의 효과를 최대한 받아도 이동거리가 5칸이 채 안 된다. 비록 저들처럼 무적이나 슈퍼아머가 붙은 건 아니지만 바야바의 절대적인 속도를 고려하자면 큰 문제는 없으며 안면가드를 통해 공격을 방어해 틈을 만들어내고 뒤돌아서 바야바로 도주하면 해결되는 점이다.
그리고 바야바는 적을 명중시키면 휴톤이 바라보는 방향으로 연습장 기준으로 2칸은 족히 끌어올 수 있는데 짐짝 던지기와 조합해서 사용하면 거의 5칸은 족히 이동시킨다. 이 두 스킬을 이용해서 배달을 하는 경우 배달을 전문적으로 맡는 탱커로 일컬어지는 아이작과 대입해 보아도 데드맨 크라우칭 + 레이지 런을 통한 배달이나 터미네이터 스윙과 비교했을 때 배달해주는 거리나 배달에 걸리는 시간에서 앞서는 편이며 바야바를 사용하면 자신도 아군의 진영으로 복귀할 수 있기 때문에 안정성도 높은 편이다.[16]
선딜이 없는 즉발성 스킬이라는 것과 먼 거리를 빠르게 이동하며 경로에 있는 적들을 날려보내며 다운시킨다는 점으로 인해 딜로스를 일으키고 한타를 유발하는 데에도 효과적인데 돌진기들 중에서도 단시간에 많은 적을 마킹할 수 있다는 점에서는 짧은 시간이지만 정말 필요한 상황에서 사용할 때에는 궁극기가 부럽지 않을 정도로 우수하다. 단순히 원딜들을 기습하려는 근딜, 탱커들을 눕혀서 틈을 만들거나 적진으로 치고 들어가서 바야바를 사용해서 적들을 눕히고 바야바를 우연찮게 피한 적들을 평타나 지옥구멍으로 제압하는 등 딜로스를 유발해낼 수도 있으며 넓은 범위를 커버하는 루이스의 영구동토나 나이오비의 초열지옥, 드렉슬러의 유성창 등과의 연계에 성공하였을 경우에는 사실상 그대로 한타가 종료되는 정도이다. 다만 이 경우에는 눕히는 시간이 긴 것은 아니며 또한 휴톤이 그대로 적진 사이에서 위협에 노출되는 상황으로 직결되기 때문에 소위 말하는 '선 바야바 후 판단'으로 무작정 밀고 들어가기 보다는 신중히 판단해서 들어가는 것이 중요하다. 그렇기에 바야바는 경우에 따라 리스크와 리턴이 조절이 가능한 기술이라고 볼 수도 있다.
그 외에도 바야바는 먼 거리를 공중에 뜬 채로 이동하기 때문에 난간에 올라탈 수 있는 지옥구멍과 조합하면 난간이나 박스 사이를 오갈 수 있다. 이러한 특성은 휴톤이 압도적으로 지니고 있는 특성이라고 할 수 있는데, 난간과 난간을 오갈 수 있는 것은 결정 슬라이딩을 지니고 있는 얼음 티어나 닌자들, 그리고 에바 등의 캐릭터들 또한 가능한 점이지만 조건이나 실전에서의 사용난이도가 까다롭거나 소비되는 시간이 길다. 반면에 휴톤은 빠른 시간에 난간 사이를 이동할 수 있을 뿐만 아니라 실전에서 사용하기에도 어느정도 이동하는 거리에 익숙해지면 굉장히 쉬우며 고저차에 따라 이동거리가 더욱 늘어나는 바야바의 특성상 고저차가 있는 난간에서 사용하면 엄청난 거리를 날아와서 기습하는 것 또한 가능하기 때문에 단순히 시야를 보는 것 외에도 기습을 하는 데에도 굉장한 효과를 발휘한다.
예를 들자면 먼거리를 날아올 수 있다는 점을 노려서 적들이 휴톤을 볼 수 없거나 공격할 수 없는 위치에 서서 바야바의 사거리에 들었을 때 그대로 날아와서 덥치거나 적들이 진영을 구축하고 있는 쪽의 난간으로 올라간 뒤 시야에 보이지 않는 위치에 서서 바야바의 쿨타임이 돌아오기를 기다렸다가 적을 그대로 아군쪽으로 배달하면서 복귀하는 방법도 있고 낙궁을 쓰듯이 한타 도중에 조용히 내려와 핵펀치로 기습해서 적이 미처 대응하기도 전에 전광판으로 보내버리는 등의 상대방 입장에서 굉장히 당혹스러운 플레이도 가능하다. 이렇게 다른 캐릭터들이 쉽게 오르지 못하는 곳에서 뛰어다니는 모습을 보면 사람인지 유인원인지 아리송할 정도이다.
그리고 단순 1:1에서 대미지 측면만 보고 사용해도 나쁘지 않은데, 비록 바야바 자체가 지닌 계수는 높지 않지만 바야바를 사용하면 지옥구멍이 확정인 데다가 안면가드, 핵펀치가 있어서 후상황도 휴톤이 유리하고 바야바는 다운으로 인한 대미지 감소가 없기 때문에 처음 뛰어오르는 위치에서는 바닥에도 판정이 있다는 점을 이용해서 자잘하게 체력이 남은 적을 마무리하는 것도 가능하다. 비록 과거에는 바야바 자체의 계수는 낮다는 점으로 인해 바야바 2링을 채용하기 보다는 안면가드 링에 투자하는 경우가 많았지만 레그람이 추가된 이후로는 딜탱으로서 운용하기에 효율이 좋기 때문에 바야바 레그람의 채용률이 압도적으로 높아지면서 보게 된 장점이다.
그 밖에도 바야바를 사용해서 오르막길에 겹치게 상대방을 다운시킨 후 그대로 핵펀치로 연계하는 방법도 있는 등 상기 언급된 활용도만 해도 굉장히 다채로운 활용 가치가 있음을 알 수 있지만 이런 고성능의 이동기임에도 단점은 존재하는데 하나는 쿨타임이 12.5초라는 긴 시간을 요구하기 때문에 자주 사용하기는 어렵다는 것이고 또 하나는 '''이것이 휴톤의 유일한 이동기'''라는 것이다.
바야바가 다양한 용도에 활용이 가능한 고성능의 이동기임에는 분명하다. 하지만 쿨타임이 13.5초라는 억겁의 시간을 필요로 하는데다가 바야바 외에는 효과적으로 이동할 수 있는 수단이 없기 때문에 적진으로 함부로 뛰어들었다간 굉장히 위험해진다.[17] 특히 다이무스, 루이스와 같은 극딜이 가능한 안티탱커나 나이오비, 자네트, 클리브와 같은 관통 대미지가 존재하는 캐릭터들이 적에 있을 경우에는 사실상 죽음으로 직결된다고 보아도 과언이 아니다. 그렇기 때문에 아군의 사정이나 적들의 현황을 고려치 않고 후상황을 계산하지 않고 무작정 적진으로 뛰어드는 것은 절대로 금해야 한다. 이것이 소위 말하는 선 바야바 후 판단으로 이 하나만으로도 한타와 팀원들을 그대로 터뜨리는 엄청난 트롤링이기 때문에 휴톤하면 밑도 끝도 없이 바야바로 들이받아서 게임을 망하게 하는 트롤 캐릭터라는 인식도 있을 정도이다.
따라서 바야바를 사용할 때에는 안전하게 아군에게 복귀할 수 있는 위치 까지만 사용하도록 하고 적진까지 파고드는 것이 아니라 멀리서 원딜들이 나와 프리딜을 하는 것만 바야바로 밀어넣는 식으로 압박해주기만 해도 충분한 역할을 수행하는 것이니 리스크를 고려해서 사용하도록 한다. 어차피 휴톤은 2~3탱 체재가 주가 되는 현재 선진입을 굳이 하지않아도 아군 딜러들을 노리는 적을 막아내거나 다른 탱커가 어느정도 돌파구를 마련했을 때 뒤늦게 진입해도 바야바의 진입 능력이 워낙 탁월하기 때문에 안전은 어느정도 보장 받으면서 진입하는 타이밍에는 그다지 차이가 없다. 그리고 앞서 서술된 것 처럼 바야바는 단순히 진입 및 이니시에이팅으로 사용되는 것 외에도 회피와 배달, 난간타기 등의 다양한 용도로 사용이 가능하기 때문에 경험과 판단력을 통해 바야바의 사용처를 고려하는 것이 게임을 풀어나가는 데에도 효과적임을 숙지해야 한다.
탱휴톤도 당연히 주력기로 쓰지만 근딜 휴톤에게는 핵펀치 보다도 최주력기로 사용하는 기술로 사용되는데, 순식간에 진입해서 공격한다는 특성으로 인해 바야바 4링+바야바 임팩트+S 장갑 유니크 등을 착용하고 코스튬까지 바야바 히든 옵션으로 도배하는 등의 템세팅을 해서 '극진금강바야바'라고 명칭을 짓고 사용하는 휴톤도 많았다. 물론 공템을 우선적으로 구입하는 만큼 잘못 사용하면 바로 전광판으로 사출되지만 2500대를 넘보는 대미지와 지옥구멍과의 연계를 통해 어지간한 딜러는 바야바만으로도 사망, 안 죽었다면 지옥구멍으로 확정킬을 내기 때문에 굉장히 임팩트 있는 템트리로 사용된다. 비록 계수로만 따지자면 서든 어퍼가 훨씬 강력하지만 서든 어퍼는 잡기에 쉽게 잡히는 데다가 범위도 좁고 느려서 수준대가 높아지면 맞추기가 힘들어지고 핵펀치 역시 공격을 버텨내면서 사용하는 것이 적합하다 보니 딜러가 사용하기에는 적합하지도 않고 대미지도 오버 대미지인지라 투자가 미뤄져서 근딜 휴톤을 운영할 때에는 실질적으로 바야바에 의존하게 된다. 시야밖에서 날아오는 특성상 원딜 입장에서 도핑할 새도 없다는 것 또한 강점. 시바의 절개가 낮은 데미지 공식에도 불구하고 엄청나게 아픈 것과 같은 원리이다.
하지만 딜러들도 방템을 슬슬 두르는 후반부부터는 금강극진바야바 공휴톤이라도 바야바로 킬을 따는게 어려워지기 때문에 그때부터는 전장 이탈이나 딸피 추격으로 사용하는게 더 효율적이다.
마찬가지로 낮은 계수지만 절개로 킬을 따는 것에 실패하더라도 이후 궁 > 잡기 > 힐블레이드로 매끄럽게 연계가 들어가는 시바와 달리 휴톤은 바야바 연계로 지옥구멍밖에 내밀 게 없기에 더욱 한계가 두드러지기 때문
기존에는 에임을 통해 바야바의 이동거리를 조절하는 것이 가능했다. 하지만 특정 오브젝트나 플레이어들과 겹친상태에서 에임을 최하단에 맞추고 바야바를 사용하거나 마우스 민감도를 최대로 하고 에임을 하단에 둔 상태에서 급회전을 하고 바야바를 사용할 시 바야바가 뒤로 날아가는 이른 바 '백 바야바'버그가 존재했었다. 게임에 차질이 생기는 분명한 버그였기 때문에 고치려고 시도하였지만 번번히 실패하였고 그로인해 2016년 3월 24일 대규모 밸런스 패치에서 에임에 따라 사정거리가 다르게 적용되는 것을 막고 항상 최대 사거리로 날아가도록 개편을 하였다. 이로써 백 바야바가 막히는가 싶었지만 사용 빈도가 굉장히 줄어들었음은 분명하나 여전히 고쳐지지는 않았다.
그 외에도 연습장에서 상대방 캐릭터를 휴톤으로 놓고 T(전투/비전투)를 빠르게 연타하면 휴톤이 바야바를 쓴 후 하늘로 승천하는 버그와 가끔씩 언덕에서 바야바를 맞은 상대가 눕지 않고 데미지만 들어가는 버그가 있다.
바야바라는 명칭에 대해서는 생소할 수 있는데 이름의 모티브는 과거 1977년에 미국에서 방영했던 드라마인 Bigfoot and Wildboy로 1980년대에 한국에 방영했을 때는 '내 친구 바야바'라는 제목으로 방영했었다. 여기서 주인공 중 하나인 빅풋(한국 명칭 바야바)은 '''"바야바!!"'''를 외치며 두 팔을 벌린채로 도약을 하는 특징이 있었는데 이를 오마주한 것이 휴톤의 바야바이다.

5.3. LC + RC: 서든 어퍼


전방으로 전진하며 어퍼컷을 날립니다.
쿨타임: 8초
270 + 1.35 공격력
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''어퍼!'''


핵펀치가 없을 때 휴톤의 딜을 책임지는 돌진형 반슈아 기술이자 배달 콤보의 시작. '바야바를 선타기로 활용한다'는 휴톤에 대한 일반적인 인식과 달리 사실 바야바의 공격적인 활용은 당장 적의 움직임을 끊어서 이후 핵펀치 연계가 가능하거나[18] 혹은 적의 딜로스를 내야 하는 중요한 상황[19]에서나 사용하는 편이고, 평소에는 터벅터벅 걸어다니며 안면가드의 깡 방어력과 어퍼의 돌진 슈아 및 잡기 연계 능력을 기반으로 플레이 하는 것이 탱 휴톤 플레이의 기본이 된다. '''어퍼를 내지르기 전에 슈퍼아머가 붙어있고''' 전진 거리가 꽤나 길기 때문에 선타, 혹은 기상 싸움에서 어느정도 거리를 벌려두고 스킬을 맞아가면서 카운터를 내는 방식으로 주로 사용된다. 적에게 카운터펀치를 먹이는 공격적인 활용만이 아니라 적의 화망으로부터 빠져나가야 하는 순간에도 달려 있는 슈아를 응용할 수 있다.
공격범위는 연습장 기준 전방 170 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
선타를 잡는 기술이지만 공격력이 높은 편에 속하는데, 휴톤의 기본 스펙도 높을 뿐더러 서든 어퍼의 단순 계수로만 따졌을 때 역시 일렉버스트를 켠 레이튼의 썬더클랩과도 견줄 만큼의 공격력을 지녀서 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다.[20] 또한 탱커로서 주로 운용되는 휴톤에게는 이러한 높은 대미지로 인해 철거반이나 센티널을 잡을 때에도 유용하기 때문에 휴톤의 성장력에도 크게 기여를 하는 기술이기도 하다.
하지만 서든 어퍼에서 정말 큰 의의는 명중시키고 나서 연계가 가능하다는 점이다. 주로 사용되는 연계는 서든 어퍼 후 짐짝 던지기로 아군에게 배달하는 것으로 아이작의 데드맨 크라우칭 후 평타or 레이지런, 제키엘의 단죄 후 참혹한 인도를 통한 배달 보다도 빠르게 아군 쪽으로 넘겨줄 수 있다. 하지만 이 연계의 경우 서든 어퍼 후 잡기가 확정은 아니기 때문에 맞잡기를 사용함으로써 피할 수 있다는 단점이 있는데, 이렇게 맞잡기를 노리는 적은 기억해두고 다음에는 서든 어퍼 후 '''핵펀치'''로 잡기를 씹고 카운터를 내주자. 만약 그 상대방이 딜러라면 그대로 전광판으로 보내줄 수도 있고 이렇게 핵펀치에 당한 상대는 서든 어퍼를 맞았다고 무작정 맞잡기를 사용하는 것은 삼가게 된다. 꼭 핵펀치가 아니더라도 서든 어퍼 후에 바로 잡기를 하지않고 평타를 2타 까지 때린 후 잡기를 사용하는 식으로 잡기를 끊고 사용하는 것도 잘 통한다. 아니면 아예 서든 어퍼를 뒤에서 맞추는 방법도 있는데 이때는 맞잡기를 사용하려고 해도 짤없이 잡히기 때문에 훨씬 안정적이다.
배달 콤보 이외에도 아예 빠르게 딜러를 잘라내기 위해 서든 어퍼-핵펀치 연계도 굉장히 자주 사용되는데, 상대방이 이동기가 없는 타라, 나이오비나 까미유, 엘리 등의 캐릭터라면 갑작스럽게 내질러서 제거할 수 있다. 이때 유념할 것은 서든 어퍼를 깊숙히 꽂지 않으면 거리가 벌어져서 핵펀치를 피할 수 있게되기 때문에 근접해서 서든 어퍼를 명중시켜야 한다는 것이다.
이렇게 유용하게 사용되는 기술이지만 단점이 굉장히 명확한데, 슈퍼아머가 붙어있을 뿐 속도 자체는 굉장히 느리기 때문에 잡기에 굉장히 잘 잡힌다. 도일의 캐논 어퍼랑 비교해보아도 확연히 느린 정도라 휴톤이 서든 어퍼를 사용하는 것을 보고 잡기를 사용해도 무력하게 잡히는 것을 볼 수 있다. 이러한 단점으로 인해서 단순히 선타를 날리는 것으로 활용하기에는 수준대가 높아지면 높아질 수록 무리가 있다. 따라서 서든 어퍼를 유효타로 명중시키기 위해서는 슈퍼아머를 이용해서 카운터를 노려보거나 아군과의 연계에서 사용하거나 상대방의 잡기가 빠지는 것을 보고 질러야 한다. 어찌됐건 선타를 잡기 위해 사용하는 기술임에도 불구하고 상대방의 대응에 따라 무력하게 무너지는 기술이라는 점에서 현재 평가가 그다지 좋지 않은 기술이기도 하다.
그 외에도 역경직의 존재로 불리한 상황이 종종 연출된다. 3명의 적이 약간의 간격을 두고 서있다고 가정하고 서든어퍼를 시전할 경우 세명이 동시에 맞는 것이 아니라 순차적으로 '퍼버벅' 하고 타격된다. 여기에 역경직이 걸려 서든어퍼가 끝나는 시간이 길어지고 맨 처음 타격당한 적은 경직이 풀려 휴톤을 잡아버리기도 한다.
그리고 서든 어퍼는 조준 유도의 영향을 크게받는 기술 중 하나인데 기본적으로 느릿느릿하고 범위도 크지 않지만 조준 유도를 켰을 때 유도 성능이 굉장히 좋아 명중률이 크게 높아져서 휴톤을 운영할 때에는 조준 유도를 켜두는 것이 권장된다. 또한 마찬가지로 느리고 좁은 범위를 지닌 평타의 안정성도 높여주고 핵펀치도 보다 정확하게 에임을 맞춰주기 때문에 마다할 이유는 없다.

5.4. Shift + LC: 지옥구멍


점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.
쿨타임: 4초
충돌: 10 + 0.05 공격력[21]
충격파: 200 + 1.00 공격력
점프거리: 450
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''뚫어버려!'''

무난하고 적절한 다운기. 다만 휴톤의 다른 기술들이 지옥구멍보다 뛰어난 교전 능력을 갖고 있고 지옥구멍까지 넣을 시간도 많지 않아 묻히는 기술이다. 선딜레이가 아예 없는 바야바나 선딜레이 중 슈아가 달리는 어퍼 및 핵펀치와 달리 붕 뜨는 순간 완전히 무방비하므로 휴톤의 플레이 스타일과도 이질감이 있다. 펄쩍 뛰는 것에 비해서 전진성은 좀 없지만 공격 범위가 적절하기 때문에 그저 무난하다. 주먹을 내려칠 때와 주먹을 내려친 뒤에 생기는 충격파에 공격판정이 있다. 주먹에 있는 공격판정의 대미지는 정말 미세한 정도이나 누워있는 적을 때릴 때 다운 데미지 감소가 주먹에 있는 공격판정으로 인해 공중에 뜨면서 적용되지 않기 때문에 본래의 딜을 넣을 수 있기 때문에 기상창과 같은 일부 기술들을 고려하는 것이 아니라면 제대로 명중시키는 것이 좋다.
연습장 기준 휴톤 앞 95 거리가 공격범위 중심이 된다. 충돌은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 100 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.
주된 용도는 바야바로 이니시에이팅을 한 이후 주위에 적을 추가로 눕혀서 딜로스를 유발하거나 바야바나 평타, 핵펀치 이후 추가타로 사용하는 것으로 그 외에도 검룡의 심판이나 블러디 힐킥보다는 전진 거리가 짧아 기대치는 낮으나 어느정도 추노는 가능하다.
또한 난간이나 2단 박스 등을 올라가는 데에도 사용되는데 지옥구멍을 난간을 오른 뒤 바야바로 난간과 난간을 오가면서 시야를 보거나 기습을 노리는 플레이가 상당히 유용하기 때문에 이러한 테크닉은 우선적으로 배워두는 것이 좋다. 특히 위기상황에서 번지를 통한 생환도 가능하기 때문에 생존을 위해서도 굉장히 유용한 기술이다. 특히 이건 휴톤에만 한정된 것이 아니라 이동거리에 따라 난이도, 에임이 나뉘지만 같은 주먹 티어는 물론이고 점프해서 내려찍는 타입의 공격을 지닌 히카르도, 루드빅, 잭 등의 캐릭터들에게도 해당하는 테크닉이기 때문에 앞으로 근딜들을 고루 다뤄볼 생각이라면 익히는 데에도 많은 노력을 요구하지도 않으니 배우는 것이 권장된다.
충격파로 타격을 하는 스킬[22] 특성상, 상자나 언덕 끝에서서 제자리로 사용하면 본체는 언덕 위에서 상자를 내려찍는데 아래 쪽에서 충격파가 터진다. 이를 이용해 타워 방어시 상자를 부수려고 하는 상대 캐릭터를 내려가지 않고도 견제할 수 있다.
기상 싸움에서는 대체로 특유의 펄쩍뛰는 모션과 생각보다 빠른 선딜레이 때문에 기상 후 사용하면 상대방이 공격으로 대응해도 동시에 맞는 것을 노릴 수 있다. 특히 휴톤이 취약한 토마스나 루이스의 드라이아이스와 같은 CC기도 마찬가지이기 때문에 기상 싸움에서 상대방이 CC기를 사용하면 휴톤이 CC에 걸림과 동시에 지옥구멍으로 상대방 또한 다운 시켜서 이득을 취할 수 없도록 하는 것 또한 가능하다.
레그람의 등장으로 인해 채용률이 낮아지긴 했지만 안면가드 링을 채용할 땐 주로 이 스킬 말고 바야바를 뺀다. 물론 데미지 계수는 바야바가 더 높긴 하지만, 바야바의 12.5초라는 긴 쿨타임에 비해 지옥구멍은 4초의 쿨타임으로 DPS가 비교가 무색할 정도로 높다.

5.5. F: 짐짝 던지기


적을 잡은 후 마우스 좌클릭을 하면 목표지점으로 던져버립니다. 적을 잡고 있는 동안은 슈퍼아머이며 적을 던질 때는 무적입니다.
쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
날아간 적 충돌[23]: 80 + 0.4 공격력
대인 1.00
[image]
사이퍼즈에 단 4명만 가지고 있는 '''자신이 원하는 방향''' 으로 적을 보낼 수 있는 잡기. 나머지 셋은 피터, 도일, 라이언이다. 박쥐 페어의 잡기도 배달용으로 쓸 수는 있지만 잡기를 시전할 때 바라본 방향으로만 움직인다는 점에서 위에 언급한 셋의 잡기와는 다른 특징을 가진다. 적을 잡은 후 방향을 정하고 추가로 좌클릭을 하면 그 방향으로 적을 멀리 던진다. 안 던지고 붙잡고 있으면 그대로 홀딩이 되며, 자신이 원하는 방향으로 던질 수 있기 때문에 적을 아군에게 배달할 수 있어 휴톤을 훌륭한 배달원으로 만들어주는 스킬이다. 아군과의 협력을 통해 적을 잡아다가 아군 측 진영으로 집어던짐으로써 상대방 한 명을 지우고 싸움을 이어갈 수 있다는 '''전략성'''을 갖추고 있다. 그 외에도 계속해서 붙들고 홀딩이 가능하다는 점 때문에 지속시간이 존재하는 기술이나 궁극기 등을 사용하는 적을 붙잡고 시간을 끌거나 한타가 일어나는 지역 밖으로 던져서 딜로스를 유발하거나 아예 번지시켜서 한타에서 제외시키는 것 또한 가능하다.
휴톤을 시작점으로 연습장 기준 로라스 680 거리 어린아이 캐릭터는 910 거리로 보낸다.
주로 사용되는 방식은 서든 어퍼나 2평 후 잡기로 연계하거나 근접해서 공격하는 적들을 안면가드를 통해 방어하다가 잡기로 반격하는 것으로 사용된다. 서든 어퍼-잡기나 2평-잡기의 경우에는 간단하게 잡기로 연계를 해서 배달하는 것이 가능해서 자주 사용되는 방식이지만 둘 다 확정은 아니기 때문에 맞잡기에 취약하다는 단점이 있다. 다만 이 경우 서든 어퍼의 경우 이후에 평타로 잡기를 끊은 다음 2평 잡기로 이행할 수 있고, 평타의 경우에는 딜레이를 줘서 평타 3타를 맞혀 다운시키는 것으로 이지선다를 줄 수 있다. 아니면 아예 맞잡기를 사용하는 적은 염두에 두었다가 그대로 핵펀치로 잡기를 무시하고 때려박는 것 또한 가능하다.
굳이 잡기를 팀플레이에만 쓸 것이 아니라 1:1 상황에서도 상당히 유용한데 벽이나 구석에서 짐짝 던지기를 통한 콤보도 가능하며 도주할 때에도 자신에게 추노를 하는 적을 잡아서 멀리 던져놓고 그대로 도망치는 것 또한 가능하다. 그리고 짐짝 던지기로 던져지는 적도 공격 판정이 붙어있기 때문에 다른 적에게 맞춰서 공격용으로 사용하거나 적 팀 건물에 던져서 Destroy(...)하는 것도 가능하다.
짐짝 던지기를 쓸 때 주의할 점은, 대부분의 잡기 스킬은 사용 중 무적이지만 짐짝 던지기의 경우 던지는 순간[24]에만 무적이고 홀딩 중에는 잡기 불가능한 슈퍼아머 상태라는 것이다. 따라서 잡고 있는 중에 던지지 못하고 죽거나 기절, 빙결 등의 행동불능기에 걸리면 잡은 적은 아무런 일도 없었다는 듯 사뿐히 착지하니 주의하도록 하자.

5.6. Space: 안면 가드


방어자세를 취하여 대미지를 경감시키는 기술로 가드하는 동안은 이동이 불가능하며 스페이스 바를 떼거나 일정시간이 지나면 해제됩니다. 가드상태에서 즉시 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 서 있는 중이라면 전방에서 가해지는 공격을 맞는 도중에도 방어자세를 취할수 있습니다.
쿨타임: 14초
전방 방어력 +80%
지속시간: 3초
[image]
방어자세를 취해 받는 피해를 감소시키는 방어기. 시전 중에는 이동할 수 없지만, 슈퍼아머 상태가 되며 전(前)방 공격에 한해 방어력이 80% 증가한다. 다운되거나 공중에 뜨지 않았다면 경직되는 도중에도 사용할 수 있으며, 방어 중에는 스킬을 취소하지 않아도 즉시 다른 스킬을 사용할 수 있다.
방어력 80% 증가 효과는 일반 방어기로는 파격적인 수준의 감쇄폭이다. 쿨타임도 12초로 적의 딜이 예상된다면 부담 없이 사용할 수 있다. 일반적으로 탱커 세팅을 갖춘 휴톤의 방어력은 65%를 넘는데, 이를 단순히 산술적으로만 계산해도 안면 가드 중에는 방어력이 65+(100-65)*0.80='''93%'''가 된다는 결과가 나온다. 전방 공격에 한해서는 대미지를 거의 받지 않는다고 봐도 무방하며, 지원폭격 같이 막강한 데미지를 가진 궁극기도 여유롭게 방어해는 것이 가능하다. 안면가드를 적절하게 드는 것만으로도 휴톤의 탱킹 능력이 대폭 증가한다.
하지만 이 스킬의 진가는 가드 중에도 곧바로 다른 스킬을 쓸 수 있다는 것, 그리고 발만 바닥에 붙어 있으면 '''피격 중에도 사용이 가능'''하다는 것이다. 그래서 유성창이나 적혈무쌍참처럼 다운되지는 않지만 맞으면 지속적으로 묶이게 되는 공격에 당하더라도 부담이 없다. 곧바로 가드를 올린 다음 적당한 타이밍에 바야바나 서든 어퍼로 빠져나가거나 여차하면 핵펀치로 역관광까지 노려볼 수 있다. 이런 특징 덕에 공격 범위가 좁은 탱커임에도 잭 앞에서 두렵지가 않다.
또한 방어 중에도 딜레이 없이 바로 스킬을 쓸 수 있어서 공격을 유도함으로써 상대의 빈틈을 만들어낸 다음 이를 막고 곧장 반격을 가할 수 있다. 휴톤의 평타 판정은 그리 특출나지 않기 때문에 근접 1:1 교전을 능히 수행하려면 안면 가드를 통한 방어와 역공에 숙련돼야 한다. 즉, 안면 가드를 얼마나 적절한 타이밍에 쓰느냐가 1:1에 강한 휴톤과 그렇지 않은 휴톤, 그리고 맞고 죽는 휴톤과 죽지 않는 휴톤을 가르며, 휴톤 숙련도의 척도 중 하나로 작용한다. 이는 경험으로 다져진 순간적인 판단이나 센스의 영향을 많이 받으므로 휴톤을 플레이해보면서 자연스럽게 사용하게 된다.
마지막으로 가드를 올리고 있는 도중에도 원하는 방향으로 에임을 돌릴 수 있다. 레오노르의 철벽 태세와는 다르게 맞는다 하더라도 따로 경직 모션이 없어서 가장 아픈 공격이 들어오는 방향으로 틀어서 딜량을 흡수할 수 있다. 진공흡기 안에서도 안면가드를 올리면 에임 전환이 자유로워진다.
잡기와 상태이상에는 면역이 없어 이런 부류의 공격 스킬을 가진 적들은 휴톤의 카운터로 작용한다. 기절이나 빙결 같은 상태이상을 유발하는 공격의 경우 해당 공격의 타격 피해는 경감시키나 상태이상에는 정상적으로 걸리며 상태이상이 걸리는 순간 안면 가드가 해제된다. 또한 슈퍼아머일 뿐 잡기 면역이 주어지지 않기 때문에 기본 잡기 스킬(F)뿐만 아니라 최심장이나 거미 지옥처럼 잡기 판정을 가진 공격은 대미지조차 경감시키지 못하고 그대로 잡힌다. 다만 이 점을 이용해서 핵펀치 이지선다를 강요하는 방법이 있는데 자세한 것은 핵펀치 문단에 후술한다.
그리고 안면 가드 시전 중에는 어지간해선 화력이 강해서 죽을 걱정은 안 해도 되지만, 자네트만큼은 예외다. 방어력이 극단적으로 올라가는 만큼 방어관통에 큰 영향을 받기 때문이다. 특히 방관킷을 먹고 궁극기 링에 꾸준히 투자를 한 자네트는 가드 도중에도 로즈 드라이브로 한 방당 세 자리 단위의 공격력을 선사하니 대미지를 막기보다는 슈퍼아머로 다운되지 않고 버티는 데 의의를 둬야 한다. 만약 딜러와 같이 넘어졌을 때 자네트가 적당한 거리를 두고 주변을 알짱인다면 필히 궁극기로 일망타진 하려는 것으로써 그 정도는 예측하고 가드 및 핵펀치를 들 준비를 하는 것이 좋다.
관련 장신구를 채용하면 쿨타임이 감소하기에 딜러들의 결정적인 기술이나 궁극기를 막아내며 좀 더 수월한 탱킹이 가능하다. 레어 등급 기준으로 약 8.7초로 감소하며, 레어에는 쿨타임 감소 외에도 추가 방어력이 붙어 있다. 그 중 '''파워체인-가드'''는 바야바의 공격력도 15% 증가시킨다. 그러나 안면 가드의 방어력 증가량은 이미 충분한 수준이라 추가로 강화할 필요성은 떨어지고, 딜링 기술의 장신구를 하나 빼야 하는 만큼 필연적으로 딜링이 부족해지기 쉬우므로 극방이거나 바야바에 몰빵하는 예능 템트리가 아니라면 권장되지 않는다.
추가적인 팁으로 초진공흡기와 같은 시선강제 기술판정의 효과를 받아도 안면가드중에는 시점을 돌릴 수 있는데 이걸 이용해 바야바를 사용하면 초진공흡기안에서도 원하는 방향으로 바야바를 사용하는게 가능하다.

5.7. Scroll: 본 스트레칭


일정시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.
방어력 +3%
퍼스널 액션. 체감은 잘 안 될 지 모르겠지만 방어소모품과 중첩되면 상당한 도움이 되므로 항상 걸어주자. 우두둑 소리가 아니라 뭔가 뿌지지- 하고 부서지는 소리가 난다. 한가지 재미있는 사실은 전캐릭 휠업중 유일하게 '''너프'''를 먹은 휠업이다.
여담으로 다른 캐릭터는 모션이 하나만 있는데 휴톤은 도일과 함께 모션이 2개씩 있다. 평범하게 앞으로 돌리는 모션, 그리고 "읏아~"라고 소리를 내면서 뒤로 돌리며 목도 같이 풀어주는 모션.
탱킹을 할 수도 있고 딜러의 경우에도 방어력이 출중하기 때문에 휴톤의 경우 스파클링의 효율이 매우 좋다. 또한 휴톤의 체력이 체력인지라 버거 만으로는 피를 채우기가 까다롭다는 점도 한 몫 해서 더더욱 부각되는 장점.

5.8. E: 핵펀치


주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 데미지가 높고 공격범위도 넓으며 쿨타임도 짧은 편인데다 발동 중에는 잡히지 않는 슈퍼아머 상태가 됩니다.
쿨타임: 85초
1080 + 2.7 공격력
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''시전 매크로 : 핵펀치!!'''

'''핵펀치!!!'''

주먹을 휘둘러 맞은 적을 멀리 날려버리는, 아주 간단하면서도 강력한 휴톤의 궁극기다. 탱커로 운용되는 캐릭터임에도 엄청난 데미지를 가지고있다.[25] 호쾌한 타격감과 깔끔한 마무리를 보여주는 휴톤의 상징이자 휴톤 타격감의 원천으로 탱커로 운용되는 휴톤이 딜러를 자를 수 있는 이유이다. 플레이를 할수록 성능, 재미 모든 측면에서 휴톤을 하는 이유에 가까워지는 스킬이자, 휴톤이 딜탱으로서 입지를 확고히 다질 수 있는 스킬이다.
모션이 시작되고 끝날 때 까지 '''2단계 잡기 불가, 전구간 풀 슈퍼 아머''' 상태이며 슈퍼 아머인 적도 무시하고 다운시킬 수 있다. 선딜레이 중 약간의 전진성이 존재하고 휘두르는 주먹에도 전방을 향한 범위가 있어서 W키를 누르고 사용하면 어느 정도 거리가 떨어져 있다며 방심한 상대에게 깜짝 펀치를 먹여줄 수 있다. 전진 어퍼로 적 원딜에게 욱여들어가서 전진 핵펀치를 먹일 수 있다.
또한 한 번 휘두르는 것으로 끝나는 게 아니라 타격 이후 짧게 타격 판정과 딜레이가 남기 때문에 다단히트라도 나면 연이어서 피격이 가능한 다른 대상에게 대미지를 입힐 수 있다.[26] 이때 효과음과 핵펀치가 명중했을 때 생기는 특유의 푸른 이펙트도 계속해서 발생하기 때문에 타격감 만큼은 사이퍼즈에서도 손에 꼽히는 기술이다. 게다가 핵펀치에 맞은 적이 핵펀치로 인해 사망하게 되면 트루퍼, 수호자, 적 캐릭터를 막론하고 펑 하니 터져서 먼지가 되어 사라진다.[27]
다만 이러한 특성과 대미지로 인해 휴톤이라는 캐릭터의 절대적인 지분을 차지하는 것은 분명하나 단점 또한 확실하다. 핵펀치는 기본적으로 범위가 좁은 데다가 상태이상에 무력하여, 회피기로 피해버리거나 상태이상으로 끊어버리면 그만이다. 이동기나 무적 판정의 기술이 있는 캐릭터는 손쉽게 피해버리며 숙련된 유저의 경우에는 잡기에 짧게 존재하는 무적 판정으로 피해버리기도 한다.[28] 또한 슈퍼아머에 잡기 불가는 맞지만 상태이상 저하나 강제 잡기, 핵펀치와 마찬가지로 슈퍼아머를 무시하는 기술은 막지 못하기 때문에 핵펀치가 저지되는 기술 자체는 실질적으로 많은 편이며 핵펀치를 사용하는 도중 공격을 받게되면 모션이 취소되지는 않지만 경직으로 인해 딜레이가 생겨서 맞힐 수 있는 것도 못맞히는 불상사가 생기기도 한다.
따라서 핵펀치는 핵펀치 자체가 지닌 단점과 일부 저지기나 회피기 등을 보유한 캐릭터의 유무에 따라 맞힐 수 있는 타이밍을 계산해야 한다. 상대 캐릭터가 어떤 회피기와 CC기를 갖고 있고, 회피기나 저항할 수 있는 기술이 빠졌는지 안 빠졌는지를 순간적으로 다 계산해야 한다. 반대로 상대 캐릭터의 스킬이 가진 특징이나 그 캐릭터들이 반사적으로 보여주는 액션[29]에 대해 무지하거나, 상대의 도주 기술이 빠졌는지를 파악하지 못했다면 핵펀치는 실패 확률이 폭등한다. 난이도 높은 궁극기라고 할 수 있다.
그래도 휴톤에 대한 이해도에 따라 핵펀치를 맞힐 수 있는 가능성을 넓히는 것이 가능한데 우선 휴톤의 역량만으로 핵펀치로 이끌어낼 수 있는 연계에 대해서 우선적으로 알 필요가 있다. 가장 단순한 테크닉은 안면가드를 통해 딜레이가 긴 기술을 방어하고 핵펀치로 카운터를 내는 것이다. 이 방법은 주로 근거리 딜러들에게 주로 사용되는 방법으로 어지간한 근거리 공격이 있는 캐릭터라면 분명히 핵펀치를 확정적으로 맞힐 수 있는 각이 나오게된다. 다만 자주 사용하게되면 상대방이 핵펀치를 사용할 틈을 쉬이 내주지 않고 딜레이가 짧은 기술들을 사용하여 안면가드가 나오게 끔 유도한 뒤 안면가드가 빠지면 큰 기술을 사용하거나 아예 휴톤을 눕혀서 안면가드를 사용하지 못하도록 하는 것으로 파해당할 수 있고 또한 안면가드 역시 하나의 생존기이기 때문에 후상황을 고려해서 사용할 필요성이 있다.
그리고 두 번째로 핵펀치를 맞히기 쉬운 테크닉으로는 서든어퍼-핵펀치, 그리고 2평-핵펀치가 있다. 이 테크닉의 의의는 단순한 기본기를 통해 적과 밀착된 상태에서 핵펀치를 날린다는 것으로 회피기가 없거나 앞서 회피기를 써버린 상대라면 잡기무적이라는 가능성에 기대는 수 밖에 없다. 하지만 회피기나 이동기의 유무와 상관없이 심리전을 통해 이지선다가 가능해지는 기술이라는 장점 또한 가지고 있는데, 대체로 휴톤은 배달을 수행할 때 2평-잡기나 서든어퍼-잡기로 배달을 한다. 다만 이 기술들이 명중한 것이 아닌 이상 잡기가 확정이 아니기 때문에 맞잡기를 사용하여 잡기에 걸리지 않을 수 있는데, 이런식으로 잡기 콤보를 파해하려는 유저는 기억해뒀다가 '''잡기가 아닌 핵펀치'''를 사용하는 것으로 그대로 전광판으로 보내줄 수 있다. 어차피 잡기로 아군에게 배달이 되어 협공을 당해 죽건 핵펀치에 죽건 똑같기 때문에 일방적으로 구사가 가능한 이지선다라고 할 수 있다. 다만 얼음쟁이들이나 다이무스의 심안도, 레베카의 케이스오버에는 취약하니 주의해서 다른 캐릭터에게 사용하도록 한다.
마지막 세 번째로 핵펀치를 맞히기 쉬운 테크닉으로는 '기상 핵펀치'가 있다. 말 그대로 기상무적 시간이 끝나는 타이밍을 정확히 노려서 핵펀치를 맞히는 것으로 타이밍이 저스트프레임에 가까우면 가까울수록 핵펀치를 피할 여지가 없어진다.[30] 또한 지옥구멍, 바야바, 평타, 짐짝 던지기 구분없이 일단 상대방이 누우면 사용이 가능한 테크닉이라는 점에서 기회가 많은 테크닉이기도 하다. 이 상대방이 기상하는 도중 핵펀치를 사용하는 타이밍은 의견이 오가지만 대부분 기상하면서 손을 짚을 때, 혹은 기상하면서 무릎이 벌어질 때, 그냥 대충 감으로 때려맞혀서(...)라고 하니 본인이 타이밍을 익히기 쉬운 모션으로 기억해서 연습해보도록 하자. 다만 이 테크닉 역시 단점이 없는 것은 아닌데 우선 엑셀레이션이나 S공목과 같은 핵펀치의 공격속도에 영향을 주는 아이템을 사용하게 되면 타이밍이 바뀌어 혼동이 된다는 것과 여전히 즉발성 회피기나 이동기로는 피해지는 여지가 있다는 것과 얼음쟁이들의 드라이 아이스나 반격기에는 취약하다는 점이 있고 어쨌건 눕힌 다음 기상하는 시간 동안 근처에서 서성이고 있어야하기 때문에 난전에서 사용하기에는 다소 어려움이 있다는 단점이 있다.
그 외에도 어느 장소에 고정되어서 사용하는 궁극기 등의 기술을 사용하는 적을 노리거나 아군과의 연계 사이에 핵펀치를 넣는 방법도 있지만 타이밍이 자주 나오는 것도 아니고 탱커로 이미 물려있는 상대에게 궁극기를 노리는 것은 그다지 효율적이진 않다. 기본적으로 범위가 짧은 기술이기 때문에 여럿을 동시에 맞히는 것은 요행이지만 하나 만큼은 확실히 잘라낸다고 가정했을 때에는 딜러진을 핵펀치로 삭제하는 것이 가장 효율적이다. 기본적으로 휴톤은 난전에서 이리저리 날뛰어야 효과가 발휘되기 때문에 휴톤에게 화력을 집중해줄, 휴톤이 상대해야할 인원수가 줄어들면 줄어들 수록 한타에서 활동범위가 넓어진다.
그리고 무엇보다 중요한 것은 상대방의 스킬셋이 무엇인지를 파악해두는 것이다. 상기 언급된 것 처럼 핵펀치를 카운터칠 수 있는 기술들이 많기 때문에 이러한 스킬이 빠졌는지의 여부를 파악하는 것이 앞서 이루어져야 핵펀치를 명중시킬 수 있다. 다만 게임 도중에는 특정한 캐릭터가 게임에서 판을 어렵게 만드는 원인이기에 우선적으로 제거해야 하는 게 아닌 이상 기술이 빠지기를 기다리기 보다는 차라리 빠른 시간안에 이렇다할 스킬없이 핵펀치에 노출되는 캐릭터 부터 빠르게 제거하는 것이 합리적이다.
이러니 저러니 하는 복잡한 요소들이 많지만 일단 휴톤의 핵펀치에 대한 컨트롤이 익숙해지면 익숙해질수록 핵펀치의 위력을 제대로 실감할 수 있다. 그중에서도 장갑을 구입하고 시작하는 딜탱 트리를 탔을 때 그 효과가 가장 돋보이는데 팀에 딜이 모자랄 경우에 보조하기 위해 양념을 치는 정도에 그치는게 대부분인 타 탱커에 비해 휴톤은 딜러진을 핵펀치를 통해 확실하게 적의 수를 줄이고 한타를 시작할 수 있다는 점에서 의의가 굉장히 크다고 할 수 있다. 특히 한 장소에 긴 시간 고정되어서 사용하는 궁극기가 많은 원딜러들의 경우에도 짧은 틈 사이에 파고들어서 핵펀치를 날리면 어떠한 대응책도 없이 무방비하게 죽어야해서 굉장히 조심스러워진다. 그 외에도 적혈무쌍참, 로즈 드라이브, 섬광의 원무, 전자기 방출과 같은 경직은 길지만 다운되지는 않는 기술의 경우에도 어느순간 안면가드로 전환해서 핵펀치로 반격이 들어오기도 하는 등 사거리와 체력의 여건이 되어준다면 순식간에 공세를 잡아오거나 킬을 낼 수도 있어 굉장히 무섭게 느껴지는 기술로 변모하게 된다.
다만 이러한 장점은 핵펀치를 사용했을 때 어느정도 대미지를 보장할 수 있는 딜탱에서 돋보이는 점이지 아예 휴톤을 근딜러로 운용하거나 극방으로 운용했을 때에는 활용하기 힘든 장점이다. 근딜 휴톤의 경우 공템과 링, 소모킷 등에 최대한 투자를 했을 시 1만대를 가뿐히 넘기고 탱커 까지도 한 방에 자를 정도로 무시무시한 공격기로 변하지만 그대로 적들에게 노출되어 죽을 수 있기 때문에 근딜이라면 더더욱 사용하기 까다롭다. 게다가 바야바 이외에는 중거리의 적과의 교전에서 공격의 우선권을 가져오기가 쉽지 않은 휴톤일 뿐더러 느린 속도와 큰 빈틈으로 인해 리스크가 굉장히 커지는 데다가 딜러진에게 사용할 때에는 필요이상의 대미지를 지녀서 큰 의미가 없기 때문에 활용가치는 굉장히 떨어진다. 그리고 공템을 사지않는 극방으로 가게 될 경우에도 마찬가지인데, 현재 휴톤에게서 기대할 수 있는 가치는 핵펀치를 통해 한타에서 적을 확실히 제거하는 것이다. 하지만 대미지에 하향을 받은 지금은 공템을 사지않을 경우에는 킬 결정력이 굉장히 떨어져서 용도가 많이 퇴색한다. 그나마 여느 유틸탱 처럼 딜로스를 낼 시간에 누워서 무방비로 묶이는 것 보다는 풀 슈퍼아머에 잡기불가를 지닌 핵펀치로 버텨내거나 슈퍼아머를 깨뜨리는 특성을 이용해서 방패를 켠 레오노르나 슈퍼아머 상태인 궁극기 등을 저지하는 데에 사용하는 것이 가능하다고는 하지만 그 이상의 효과는 기대할 수 없다는 점에서는 분명한 단점이다. 애초에 현재는 탱커도 성장하는 것이 요구되며 레그람으로 인해 딜탱의 효율이 늘어난 점 때문에 극방 자체가 그다지 권장되지 않는 부분이기도 하다.
사용시 약간의 전진거리가 있는데 오히려 이 전진거리때문에 공격이 빗나가는 불상사가 가끔 발생한다. 전진거리를 고려해 핵펀치를 쓰거나. S키를 누룬채로 사용하면 전진하지 않아서 사용하기 한결 편해진다.
또한 상향으로 인해 핵펀치의 선딜이 눈에 띨정도로 빨라졌다. 엑셀 + S유닉목걸이면 가공할 속력을 자랑하며, 스킬 캔슬등의 테크닉에 큰 보탬을 할 수 있다.
여담으로 같은 회사의 게임인 던전 앤 파이터에 등장하는 직업인 인파이터의 스킬 중 동명의 기술이 있다.[31]

6. 평가


20H 시즌 기준 1티어 탱커. 피격 모션을 무시하고 안면가드로 버티다가 떡슈아[32]로 밀어붙이거나 무선딜 초고속 스킬[33]로 고속도로를 뚫어버리는 흉악함은 현재 나이오비를 필두르한 탱커녹이기 메타에 정면으로 저항할 수 있는 수단이다.

6.1. 장점


  • 다재다능함
휴톤은 탱커 하면 요구되는 대부분의 덕목들을 훌륭히 갖춘, 기본에 충실한 만능형 탱커다. 바야바의 강력한 진입 능력, 높은 방어 능력치와 안면 가드를 통한 버티기, 어퍼-잡기 콤보의 배달 능력, 딜러에게는 충분히 위협적인 화력 등 탱커의 역할을 하는 데 있어 부각되는 난점을 꼽기 힘들다. 이런 특징 덕에 휴톤은 어떤 조합에 투입되더라도 무난히 제 역할을 다할 수 있으며 전황에도 크게 영향받지 않는다. 탱커의 기본 소양이라고 불리는 것들은 대부분 휴톤에서 시작되었다고 보아도 과언이 아니다.
  • 탁월한 1:1 능력
다재다능한 모습을 보여주는 휴톤이지만 그 중 특출난 장점을 하나 꼽자면 바로 탁월한 1:1 근접전 능력이다. 우선 바야바라는 사기적인 스킬로 원거리 캐릭터를 상대로도 거의 확실히 선타를 가져갈 수 있고, 그 후 기상 싸움에도 안면 가드/핵펀치/어퍼의 삼지선다로 상대를 심리적으로 압박할 수 있다. 특히 안면 가드는 피격 중에도 사용이 가능한데다가 해제 타이밍도 자유롭게 잡을 수 있어 상대의 핵심 스킬을 쉽게 막고 반격을 가할 수 있다. 한번 맞기 시작하면 연속으로 공격을 얻어맞아야 하는 사이퍼즈 게임 환경상, 공격을 먼저 허용하고도 이를 받아칠 수 있다는 것은 휴톤이 1:1에서 가진 가장 큰 무기 중 하나다.
  • 준수한 화력과 뛰어난 킬 결정력
휴톤은 서든 어퍼의 준수한 화력과 막강한 한 방 딜을 뿜어내는 핵펀치 덕분에 탱커임에도 단독으로 적 딜러를 잡아낼 힘을 가지고 있다. 1장갑에 핵펀치 장신구만 꾸준히 찍어도 적 딜러를 순식간에 저세상으로 보내는 데 부족함이 없는 수준이다. 소위 딜탱의 역할을 수행할 수 있는 캐릭터는 꽤 있지만, 그걸 넘어서 마치 딜러가 딜러를 없애듯이 빠르게 적 딜러를 처리할 능력을 보유한 건 휴톤이 거의 유일하다. 적을 방해하는 것뿐만 아니라 그 자리에서 능동적으로 처치할 수 있다는 것은 적극적인 진입을 노릴 수 있는 탱커에게 있어 의미가 크다. 숙련된 휴톤이라면 딜러에게도 크게 밀리지 않는 딜을 기록하며, 딜러의 활약이 부진하다면 딜러의 딜을 넘어버리기도 한다.

6.2. 단점


  • 좁은 공격 범위로 인한 낮은 다수 견제 능력
주먹을 사용하는 복서 콘셉트의 캐릭터다 보니 전반적으로 공격 판정이 좁아 다수를 상대하거나 제압하는 능력이 부족하다. 바야바를 제외하면 2명 이상의 적을 공격할 만한 기술이 없다시피 하다. 핵펀치는 2명 이상을 노리는 것 자체가 요행 수준이며 서든 어퍼에는 역경직이 있어서 다수에게 맞혔다가는 오히려 반격당할 여지가 늘어난다. 따라서 휴톤으로 1선에서 버티기 위해서는 적 하나를 짐짝 던지기로 배달하거나 핵펀치로 제거함으로써 빠르게 머릿수를 줄이는 것이 필요하고, 여차하면 바야바로 신속히 후퇴할 필요가 있다.
  • 특화된 역할 수행 능력 부족
휴톤은 탱커의 역할을 전반적으로 범용성 있게 소화할 수 있지만, 그에 따라 무엇 하나에서 특출나게 앞선다고 할 수 있는 장점은 없다. 다재다능하나 어느 방면에 특화되지 못했다는 것이다. 순수하게 버티는 것은 도일, 레오노르, 브루스 등이 더 특화되어 있고, 딜링의 경우에도 핵펀치가 빠지고 나서는 위력이 많이 약해진다는 불안정함 때문에 판정에서 이점이 있는 티엔, 제레온, 레나 등이 자주 채택되고 있으며, 배달은 아이작, 제키엘, 에바, 벨져 등이 확실하게 입지를 가지고 있다. 지역장악 면에서도 스텔라, 린, 리첼 등 휴톤을 대체할 수 있는 유틸성 뛰어난 탱커들이 꽤 있다. 그렇기에 휴톤의 장점을 온전히 끌어내기 위해서는 역할을 유연하게 바꾸는 신속한 판단이 요구된다. 휴톤이 조작은 쉽지만 운영이 쉽지 않은 이유이기도 하다.
  • 무력화 능력에 취약함
올라운더라는 특성상 플레이어의 숙련도가 쌓이고 팀의 지원이 뒷받침되면 좁은 범위도, 피딩 플레이도, 핵펀치 명중률도 다 극복이 되어 정말 무서울 게 없는 캐릭터가 되지만, CC기에 대한 대응만큼은 태생적인 한계로서 극복하기 어렵다. 선공을 받아주며 카운터를 치도록 스킬이 구성되어 있어 필연적으로 CC기에 몸을 대주기 쉽기 때문이다. 특히 강력한 무력화 능력인 빙결을 10초 미만 단위로 구사하는 루이스와 토마스를 상대로는 아군의 도움이 없다면 1:1 강캐라는 평가가 무색하게도 영원히 고통받아야 할 정도로 고전한다.

6.3. 공성전


우선 기본 능력치가 굉장히 좋다. 사이퍼즈 전체 캐릭터 중 공격력 1위, 체력 3위, 방어력 3위라는 상당히 좋은 능력치를 보유하고 있고 스킬은 1:1 상황은 물론이고 다대일 상황에서도 끊길 확률이 적어 끈질기게 때리거나 막거나 도망가는 것이 가능하다. 게다가 콤보를 이어가는 것이 굉장히 쉬운 편이고 콤보의 순서 또한 플레이어의 선호나 전장 상황에 따라서 다양하게 바꿔도 지장이 없다.
휴톤의 기본적인 운용 컨셉은 '''튼튼한 몸과 기본적으로 깔려있는 강력한 공격력을 기반으로 한, 난전 위주의 근딜탱 운용'''이다. 신캐들이 여럿 출시되었지만 아직 '''휴톤만큼 난전 및 개싸움에 강한 캐릭터는 별로 없다.''' 심지어 근거리 캐릭터들의 악몽 그 자체인 홀딩/메즈 특화 캐릭터인 토마스, 윌라드를 상대로도 일단은 선타를 뺏을 수 있다는 장점 덕분에, 앞에서 버텨주는 상대방 탱커가 없는 이상 쉽게 발이 묶이지 않는다. 발이 묶인다고 해도 뒤에서 화력 지원을 해주는 캐릭터들의 존재를 무시할 수 없기 때문에 휴톤 하나 죽이겠다고 스킬 한 바퀴 이상을 돌리기에는 무리가 있다. 중요한 건 그 스킬 한 바퀴 이상을 휴톤이 충분히 버텨낸다는 것에 있다.
탱커이므로 당연히 아군의 지원을 뒤에 업는 것을 기본으로 해야 하며, 아군의 위치를 보고 아군이 백업을 해줄 수 없을 것 같은 상황에서는 몸을 아끼는 플레이를 해야 한다. 아군을 대동하고 교전에 들어가면 주요 교전지에 어슬렁 거리다가 적과 만났을 때 일차적으로 안면가드로 딜을 흡수하고, 거리가 제법 가까우면 어퍼 배달을 하거나 핵펀치로 관광을 보내주거나, 아군이 도와주지 못할 것 같으면 어퍼로 거리를 벌리거나 바야바로 도주하는 식으로 운영하면 된다. 안면가드와 어퍼를 기반으로 운영하다가, 적을 빨리 캐치해야 하는 상황이나 도주해야 하는 등 변수를 만들어야 하는 상황에서 바야바를 쓴다는 마인드만 가지고 있어도 1인분은 할 수 있다. 바야바의 자체 성능은 압도적으로써 사이퍼즈 최고의 돌진기이자 교전 중 변수 창조기로 불러도 과장이 아니다. 사용하는 타이밍을 재는 감각만 익힌 다음엔 다른 탱커 캐릭터와는 비교를 불허하는 스킬의 편의성을 제공한다. 상대방이 바야바를 읽는 것조차 쉽지 않고, 읽더라도 뭘 어떻게 해볼 수 있는 것도 아닌 스킬로서 사이퍼즈의 와일드 카드 그 자체이다. 핵펀치도 마찬가지로 적을 확정 타격하는 타이밍을 잴 수 있게 되면 짧은 쿨타임과 폭딜이 시너지를 이뤄 탱커 주제에 아군 딜러의 킬이나 딜을 넘어서는 일까지 생긴다.
다른 한편으로 휴톤은 다른 근거리 캐릭터와는 달리 한 번 시작하면 스킬 한두 바퀴씩 돌리면서 넣는 콤보나 허세 콤보가 상대적으로 빈약하기 때문에 비교적 쉽게 질린다는 느낌을 받을 수도 있다. 특히 콤보 발전성이 좋은 로라스, 루이스, 레나, 스텔라, 레이튼, 히카르도 등의 캐릭터는 익숙해지면서 실전에서 콤보 넣는 맛이 참 좋은 것을 보면 그 느낌이 무엇인지 이해할 것이다. 단, 핵펀치의 짜릿한 한 방 쾌감은 다른 탱커들이 가지지 못하는 재미로, 한 방에 딜러를 터뜨리는 재미를 추구할 수 있기에 콤보형 캐릭터들과는 차별화되는 점이 있다.
극방을 가도 여타 탱커들과 달리 한 방 한 방이 묵직한 딜을 내서 립 스틸이 쉬운 편이다. 립이나 철거반에 짐짝 던지기 → 상황 보기 → 적이 안 오면 적당히 던지고 먹기 or 온다면 안전한 쪽으로 던지고 그 방향을 따라 바야바로 탈출하는 방법이 주로 쓰인다.
한타를 시작하거나 적편 하나를 물어버리려고 작정했다면 핑을 찍어놓고 가거나 X키를 눌러 미니맵에 Help 신호를 아군에게 강제적으로 보여주어 자신에게 팀의 주의를 집중시킨 뒤에 가는 것이 좋고 작정한 이상 '''어중간하게 빼지 않는 것이 중요하다'''. 바야바 등으로 이미 때린 이후라면 끝까지 승부를 하고 그 전에 상황이 좋지 않다고 판단될 때는 핑을 다시 찍어주는 등의 움직임이 필요하다. 아군들은 휴톤처럼 튼튼하지 않다. 또한 최전방이 아닌 이상은 상황 판단하기가 쉽지 않다. 파티 맺고 하더라도 의사소통에 혼선이 오면 하나 짜르러 가려다가 아군 딜러들이 짤리는 경우도 허다하다.
휴톤은 1선 캐릭터이다. 정확히 말하자면 적 원거리 딜링이나 메즈를 끊어내거나 자신에게 집중시키는 역할이고 옆으로 도는 적이나 뒤를 신경 쓰는 역할은 3선 서포트 캐릭터나 보디가드를 서고 있는 근거리 캐릭터가 책임질 부분이다. 팀을 이끄는 캐릭터임은 분명하나 휴톤이 모든 책임을 질 필요는 없다는 이야기가 되겠다. 그렇다고 잭이나 테이 같은 애들이 뒷선에 용케도 진입해서 딜러들을 성공적으로 타격하고 있는데 자신은 탱커니까 1선을 계속 보겠다는 고지식함까지 가져야 하는 것은 아니다. 바야바로 당장 급한 불 정도는 꺼주는 센스도 발휘해야 한다.
맞타워를 하거나 우세를 잡아 타워를 미는 상황에서 방어만 탄 휴톤이라면 건물 어시 먹는 것보다 맵을 돌면서 적 진영에 리스폰 된 센티널을 정리하거나 혹시 모를 적의 접근을 경계하는 것이 좋다. 주로 범위궁을 지녔거나 주력기의 사거리가 긴 상대편 캐릭터가 타워를 민 후 긴장을 풀고 돌아가는 아군의 캐릭터를 노리는 경우가 매우 많다. 다른 한편으로 한타에서 크게 패배하거나 밀리는 상황이 되면 일단 버텨야 하며 우위를 판단하기 힘든 상황이라면 탱커로서 아군의 퇴각 상황을 충분히 다 확인하고 진행해야 할 것이다.
방톤에게 있어서 관건은 상대방 레벨 평균 -5 정도는 꾸준히 유지하며 성장한다는 것과 허무하게 지워지는 사태를 맞이하지 않는 것이다. 보통 방어형 휴톤의 경우 완전히 밀고 있는 상황이 아닌 이상 -5에서 -10레벨 혹은 그 이상의 차이로 최저 레벨을 유지할 경우가 많다. 이를 해소하기 위해서는 초반에 높은 기본데미지를 지닌 어퍼와 핵펀치로 방어가 완성되지 않은 적 캐릭터를 물어 최대한 이득을 볼 필요가 있다. 또한 채팅 매크로 등을 이용해서 아군들과 꾸준한 의사소통을 해야 하며 무조건적인 돌파보다는 아군 딜러들의 공격사정거리를 고려해서 움직이는 것 또한 중요하다. 무조건적으로 돌파를 하면 백업을 하는 아군 딜러들이 그만큼 전장으로 들어와야 한다는 것을 의미하며 이는 뒤치기/옆치기 등의 위험에 더 많이 노출된다는 점을 명심하자. 당연한 이야기겠지만 동레벨대의 적 3명 정도가 달라붙으면 방톤이 아니라 방톤 할아버지더라도 박살이 난다. 그러므로 이때다(!) 싶을 정도로 확신이 안 서면 바야바 박치기 하지 말고 아군의 지원을 기다려야 할 것이다. 어떤 캐릭이든 비슷비슷하다지만 극방캐는 한타 한 번 지면 남들보다 배로 도핑값이 깨지고 그만큼 성장이 느려진다. 위에서도 말했다시피 '''휴톤의 조작성은 쉽다. 하지만 운영은 어렵다'''. 방어형 휴톤을 시작하는 사람이거나 하고 있는 이들은 꼭 명심해야 할 부분이다.
공격형 휴톤을 한다면 당연히 무조건적인 돌파는 금물. 따로 노는 상대방을 딱 잡아내 킬을 먹을 필요가 있다. 실제로 소강 상태일 때 암살캐 역할 하는 사람도 있다. 한타 상황에서는 옆치기를 기본으로 적 딜러들을 중점적으로 짤라먹거나 탱커보다 한 타이밍 늦은 침투로 상대편 진영을 휘젓는 역할을 맡는다.

6.4. 섬멸전


최상급 근거리 탱커 답게 섬멸전에서도 매우 강력한 면모를 보인다. 섬멸전에서는 일단 기본 체력부터 더 증가하기 때문에 방트리를 올릴 경우 '''더욱 안 죽는다'''. 또한 바야바를 이용해 적진 1선을 뚫고 후방 원딜러들을 괴롭히거나 한참 쳐맞다가도 순식간에 아군 품으로 복귀하면 적팀은 미칠 지경.
특히 기본적으로 단단하고 준수한 돌진기를 갖고 있는 휴톤, 레이튼, 딜러 혹은 메저 한 명, 까미유로 팀을 갖춰놓고 시작과 동시에 아이템을 장비하느라 정신 없는 상대방 진영 깊숙이 한 번에 치고 들어가서 킬을 확보한 다음 상황에 따라 끝까지 밀어붙이거나 1킬 싸움을 하는 운영이 자주 보인다.
초반에 이렇게 확 밀어붙이면 당하는 쪽에서는 꽤나 당황하게 되고 진영을 갖출 곳도 갖출 틈도 없기 때문에 한도 끝도 없이 죽어나가다가 판을 그르치게 된다. 게다가 후방에서 마음 편히 힐을 뿌리는 까미유의 존재로 피가 달질 않기 때문에 끝 없는 멘붕의 나락으로 빠지기도 한다.
그나마 유일한 단점이라면 저렇게 방트리를 타게 되는 경우엔 공성전보다 킬을 먹기가 조금 힘들다. 이는 동티어인 도일도 마찬가지. 이유를 들자면 같이 1선을 서는 다이무스나 이글은 광역 누킹기를 가지고 있어서 한방 딜링이 가능하지만 휴톤은 그런 게 없기 때문에 킬 먹기가 조금 힘들다. 이 때문인지 1월 10일자 업데이트로 섬멸전에서 궁극기 쿨타임이 35% 감소되는 상향을 받았다.

6.5. 투신전


장점 항목에서도 설명됐듯이 기본적인 스킬세트가 1:1에 적합하게 구성되어있고 선타를 확실히 가져갈수 있는 바야바, 슈퍼아머가있는 스킬들이 많으므로 판정싸움에서 이득을 챙겨갈수 있다. 다만 일반기술중 계수가 가장 높은게 270+1.35인 서든어퍼인데 이는 휴톤이 근접캐릭터임을 감안한다면 정말 낮다고 할 수 있는 수치이다. 다른 대부분의 근접캐릭터들의 주력기가 가볍게 300+1.5는 되는걸 생각하면 정말 낮다. 따라서 판정위주로 싸움을 풀어나가야하며 방어트리를타서 끈덕지게 적에게 달라붙거나 공트리VS공트리전이라면 강력한 판정으로 선타를 먹인후 적을 빠르게 삭제, 혹은 바야바 지옥구멍이후 도주로 꾸준히 괴롭힘, 공휴톤VS방캐 전이라면 최대한 핵펀치각을 만들어낼수있도록 한 후 방캐조차 삭제할수있는 핵펀치로 이기는것이 유리하다.
캐릭터의 특성상 몸을 직접 맞대고 부딪히는 스킬이 많은만큼 무력화 공격이 있거나, 잡기공격이 있다면 꽤나 힘든 편이다. 그와 반대로 강력한 판정의 슈퍼아머가 많기때문에 순수 딜러에게는 유리한 편
공성전에서도 마찬가지지만 바야바를 적절하고 정확하게 사용해야 한다. 후딜레이가 적지않은 바야바의 특성상 근접캐릭터전끼리 대결에서 바야바의 각도가 빗나갔을 경우 높은 확률로 역관광을 당하게 된다. 게다가 쿨타임도 길기 때문에, 도주용으로 사용할것인지, 선타용으로 사용할것인지, 다운후 추가타용으로 사용할것인지 기타등등 여러가지 상황에 맞는 활용법을 잘 이용해야 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다.
평타의 판정은 근접캐릭터중에서 그렇게 좋은편은 아니고, 언덕을 활용할수있는 능력도 타캐릭터보다는 우월하지않다, 그리고 바야바의 존재때문에 언덕근처에서 싸우는 플레이보다는 바야바로 상대방을 바로 들이박을 수 있는 개활지에서의 전투가 유리하다
양 언덕 사이에서 적이 언덕 앞쪽으로 나와있는 경우 반대편 언덕 끝쪽에서 바야바를 쓰면 상대방을 공격할 수있다. 물론 상대방이 언덕 안쪽에 들어가있을 때 사용하면 적의 바로앞에 배달돼 어서 때려달라고 하는 꼴이니 적이 끄트머리에 빼꼼 나와있을 때만 이용하자.
투신전 : 극에선 주류픽들중 하나. 안면가드로 난투를 조금이라도 방어할수 있고, 원캐건 근캐건 간에 바야바는 피하기 힘들다. 거기다 투신전 : 극의 태그 시스템을 이용하면 방심한 상대방에게 직격으로 핵펀치를 박을 수 있다. 난투랑 달리 태그 중에는 공격력 감소 패널티가 없기에 주요한 전법 중 하나.

6.5.1. 캐릭터 대처법


  • 로라스
기상창이 있어서 선바야바는 거리 조절을 잘 하며 사용해야한다. 이는 지옥구멍도 해당하니 주의, 다만 선타를 잡고 잘 눕히면 로라스는 기상 싸움에서 휴톤을 이길만한게 없으므로 갉아먹으며 이기면 된다. 강투 용성도 안면가드 핵펀치의 먹이이니 일단 궁극기를 봉인하거나 거리 벌일 용도로 사용해야 하기에 궁극기가 없이 상대해야 해서 로라스 입장에서는 휴톤은 상당히 까다롭다. 주의할 점으로는 로라스 유저는 가속킷에 액셀을 끼는 유저가 많아서 엄청 빠른 심판에 선타를 내주곤 하는데 되도록이면 로라스와는 넓은 평지에서 싸우는게 베스트이다.
  • 휴톤
피지컬과 눈치의 미러전, 복합적인 스킬 센스에 따라 승패가 바뀐다. 생각이 있는 휴톤이라면 지옥구멍과 서든어퍼를 선타로 잡지 않으니 선택지는 바야바뿐인데 안면가드로 막아낼시 리스크가 커지니 주의, 일단 어떻게든 눕혀두면 기상 심리싸움에서 선제권을 가져가기 때문에 먼저 눕히는 쪽이 스킬 쿨타임 시간도 벌고 딜도 축적돼서 이긴다. 추가로 맞 핵펀치는 판정상 먼저 쓴사람이 이기고, 안면가드는 1회한정 무조건 딜을 막아내기지만 핵펀치를 막으면 안면가드가 깨지면서 날아가버린다. 결국 눕기 공방 및 시간 끌기로 인해서 한타로 이어지게 되니까 주의할 것. 이점을 유의하고 상대하도록 하자.
  • 루이스
공성전에서도 그랬듯이 드라이아이스를 맞지 않는 것이 중요하다 드라이아이스를 맞는 순간 영구동토, 샤드리볼버 감람석 등을 한 세트씩 돌려맞으며 방캐 찢기의 대명사인 루이스답게 휴톤을 녹여버릴 수 있다. 두번쨰로 조심해야 할것은 결정검. 루이스의 결정검은 빠르기 때문에 어리석게 아이리쉬 복싱으로 맞대응하거나 서든어퍼 타이밍을 못 맞췄을 경우 결정슬라이드로 시작하는 역시나 데미지가 적지않은 치명타를 입게 된다. 고로 결정검를 활용하기 쉽고, 바야바의 효율성이 떨어지는 언덕 근처에서의 전투는 지양하고, 개활지 위주에서 바야바로 때리고 빠지는 플레이를 한다면, 똥판정으로 유명한 루이스는 아무것도 할 수 없게 될 확률이 높다.
  • 레나
쉽다. 사이퍼즈의 태동과 동시에 휴톤과 레나는 항상 먹이사슬의 관계에 있다. 같은 초 근접파이터로서의 레나는 휴톤의 강력한 판정을 뚫을만한 스킬이 전혀 없고 안면가드로 방어하기 쉬운 사거리가 짧고 직관적인 스킬의 레나는 핵펀치의 좋은 먹잇감이다. 다만 기어2 사용후 빠른 스피드와 공격속도, 평타의 판정으로인해 어이없게 선타를 뻇기고 다운된다면 끔직한 데미지의 콤보를 각오해야하니 기어2 사용이후로는 촉각을 곤두세울 필요가 있다.
  • 스텔라
기어만 조심하면 레나보다 쉽다. 레나와 같은 올근접 파이터에 사거리 짧음-직관적인 스킬은 레나와 똑같으며 여기에 스텔라는 레나와 달리 '''템빨로도 극복 못하는 스킬의 선후딜'''이 존재해서 한번 스킬이 빗나가는 순간 그 자리에 그대로 굳어버린다. 또한 기어2와 달리 기어3은 데미지 관련 스킬이 아니라서 생각만큼 그리 아프진 않으니 '''도망이나 생존에 성공해서 기어를 끄기만 하면''' 그 이후부터는 무조건 휴톤의 턴이다. 물론 그 말을 뒤집어보면 '''기어가 켜져있을 동안은 스텔라의 턴'''이란 뜻이니 최대한 도망이나 버티기에 집중해야 한다. 안면가드는 최심장이나 잡기로 내려버리고 핵펀치는 피해버린 뒤 강제로 띄우고 구석 내지 비탈길로 몰고 가서 무한콤보를 때려박기 때문. 팁을 하나 주자면, 기어가 켜져 있을 때 바야바를 사용해서 스텔라가 다운됐다면 이후에 콤보를 넣으려 하지 말고 도망치는 데에 집중하자. 바야바 후 바로 지옥구멍을 넣어도 지옥구멍 타격판정보다 기상 판정이 더 빨라서 기상무적에 걸린 스텔라에게 딜캐치를 당하고 얻어맞아야 한다.
  • 도일
쉬운 상대. 초스나 래리어트 풀히트를 제외하면 도일은 대인 데미지가 낮은 편이고 초스는 긴 선딜때문에 구석에 몰리지 않는 한 맞을 일이 없다. 근다를 쓰면 성가시지만 바야바와 안면가드-잡기로 충분히 농락해줄 수 있어서 완벽하게 상대하지 못할 것도 없다. 문제는 굳이 근다가 아니어도 도일은 스킬 시전시 짧게 슈퍼아머가 있기에 안면가드가 빠진 상태에서 무작정 어퍼를 날리면 내 어퍼는 슈아로 씹히고 도일의 어퍼는 내게 그대로 들어와서 역관광 당할 수 있으며 피격 즉시 다운, 상상을 초월한 데미지 계수를 지닌 래리어트에 당한다면 피가 쫙쫙 깎인다. 근다를 뺀 뒤 도일의 선타를 유도하거나 선어퍼 이후 도일의 슈아에 역관광 당할때를 대비해 안면가드를 준비해두면 손쉽게 이긴다.
  • 다이무스
눈치싸움. 휴톤은 다이무스의 심안도를 유도해내면 확정 핵펀치를 먹일수 있다면 , 다이무스도 휴톤의 안면가드를 쓰게 한 다음 참철도로 빅엿을 선사하고, 심안도 반격후 바로 참철도를 먹여줄 수 있다. 휴톤에게는 바야바가 있지만 다이무스에게도 1:1한정으로는 정말 좋은 스킬인 질풍베기와, 멀리서 짤짤이를 할 수 있는 장작쪼개기가 있다. 개인의 역량과 눈치가 엄청나게 뒷받침되어야 하는 매치업이며 다이무스는 루이스 이상 수준으로 언덕을 매우 잘 이용할 수 있는 캐릭터이므로 마찬가지로 개활지에서 싸워주는 편이 유리하다.
  • 이글
거리싸움이 주력인 이글에게 대응 불가의 진입기 바야바와 슈퍼아머 스킬이 3개나 되는 휴톤은 그야말로 천적중 천적이다. 일단 가까이 붙어서 슈퍼아머 스킬로 이글의 스킬을 맞아가며(!) 싸우면 쉽게 이길수 있다. 인간 공놀이가 가능해지는 몇 안되는 근거리 캐릭터. 이글이 이기는 상황은 거합베기로 바야바를 캔슬시키고 이글에게 적정거리를 내줬는데 안면가드가 쿨타임일 상황 정도지만 스킬이 2개나 빠져야 간신히 이긴다는 점에서 이 둘의 상성은 충분히 설명된다. 핵펀치 요령은 간단하다. 모든 스킬이 들어올 때 안면가드로 막아내고 핵펀치.
  • 레이튼
선타싸움, 바야바를 내주면 기상기 없는 레이튼도 휴톤 특유의 기상 심리전에 말릴 수밖에 없다. 특히 라이트닝 볼트를 주의하자. 맞는 순간 다운콤보 한 세트가 기다린다. 그렇다고 라이트닝 볼트에 안면가드를 사용하면 썬더클랩 후 평타로 눕혀져서 콤보 한세트이니 거리 유지를 잘하거나 서든 어퍼로 라이트닝 볼트를 씹으며 선타를 잡아보자. 썬더 클랩에 스턴이 사라져서 상대하기 그나마 수월해졌다. 핵펀치 요령은 레이튼도 안면가드 핵펀치를 경계하니 일단 눕히려고 들 것이기에 평타를 사용하려는 타이밍에 핵펀치를 쓰자. 일렉버스트를 킨 상태면 바야바로 눕히며 도망치자. 휴톤도 정면에서 상대하기 까다로운 상대다.
  • 카를로스
바야바를 조심히 사용할 것, 판정 좋은 백라이징에 막히거나 빗나가는 순간 끝이다. 다만 이는 카를로스도 마찬가지. 스킬 하나라도 안면가드에 막히면 휴톤이 유리한 싸움이 된다. 카를로스의 스킬들은 거의 후딜이 긴데 이는 안면가드 핵펀치에 무방비하다.
  • 호타루
1:1 강자 호타루이지만 휴톤의 안면가드는 호타루한테도 까다롭다. 호타루가 휴톤에게 선공을 걸만한 기술은 폭연정도인데 폭연 특성상 안면가드에 쉽게 막히는데다가 호타루가 폭연을 쓰는걸 보고 대응할 정도의 실력이 되는 휴톤은 호타루가 폭연을 부착하고 뒤로 빠지기전에 잡기로 잡을 수 있기때문. 비연폭과 환영분신이 성가시긴 하지만 전부 안면가드 하나로 대처되는 기술이니 침착하게 갉아먹는식의 전술을 쓰는게 좋다.
  • 트릭시
바야바는 로켓펀치라는 판정좋은 평타에 캔슬날 수 있으니 주의. 트릭시의 기상심리전은 도약을 일단 무조건 사용할 것이기에 일단 안면가드를 올리자. 도약잡기를 맞잡기나 핵펀치로 카운터할 수 있으면 좋지만 입사퍼라는게 함정. 아니면 오래 걸리지만 바야바 지옥구멍으로 갉아먹기를 시도하자. 어차피 트릭시도 왈츠로 진입은 함부로 할 수 없어서 갉아먹기를 시도할테지만. 핵펀치 요령은 바야바로 눕힌후 기상 심리전에서 트릭시의 평타가 나왔을때 안면가드후 핵펀치. 평타 후딜 탓에 도약으로 뭘 해도 맞는다.
  • 히카르도
바야바를 막을 수단이 없다. 휴톤이 기상심리전에서 우위인 편이다. 주의 할 점은 도망치는 척하면서 사용하는 벌레 방출이다. 특히 깔아두기 서든어퍼를 썼을 때 당하기 쉽다. 의외의 수인 기상 거미지옥도 주의하자. 핵펀치 요령은 진입 힐킥에 핵펀치를 사용하는것이다.
  • 자네트
상대하기 상당히 힘들다. 일단 체템을 두르고 스킬을 아껴야만 한다. 선바야바는 완전 확실할 때 외는 금물, 선바야바 후에는 기상 심리전으로 딜링 교환을 가져갈수 있지만 빗나가면 그냥 끝이다. 자네트 입장에서도 휴톤 상대로 선자발레타는 안면가드가 있어서 안되기에 팬텀 스탭으로 요리하려 할것이다. 자네트와 싸워서 이기는 상황은 팬텀스탭, 프레스토 콤보를 맨몸으로 버틴 다음을 생각해야 한다(...). 후에 깔아두기 로즈 드라이브가 들어오면 남은 피통을 봐서 핵펀치를 사용하거나 그냥 죽어야한다(...). 로즈 드라이브가 없으면 거리를 벌리면서 플로라로 갉아먹기를 시도할 텐데 이때 바야바가 있어야 이길 수 있다. 핵펀치 타이밍은 팬텀 스탭이 빠져있을 때 로즈 드라이브, 기상프레스토->잡기 콤보를 할 때이다.
  • 레베카
조금 어렵다. 같은 주먹캐 아니랄까봐 실력과 심리전이 매우 중요하다. 레베카의 모든 공격은 언덕을 낀게 아닌이상 대부분 스탠딩 상태에서 들어가게 되는데 이말은 안면가드로 대처가 가능하다는 뜻이다. 따라서 안면가드로 확실히 캐치해낼 필요가 있다. 특히 레베카의 가장 강력한 일반기인 뎀프시롤은 휴톤에게 가장 받아치기 쉬운 먹잇감이다. 어떻게든 케이스오버를 빼내기만 하면 지상에서 거리를 두며 갉아먹는식으로 더티파이팅을 걸자. 주의점은 반드시 안면가드의 쿨타임을 벌면서 싸워야 한다는 것 안면가드가 없는 휴톤은 레베카의 스탠딩콤보를 막을 방법이 없다.
  • 아이작
보통. 아이작이 휴톤상대로 내밀만한 기술은 데드맨과 엘보정도다. 레이지런은 어지간히 가까이서 쓰는게 아닌이상 막고 잡는게 가능한 매우 쉬운 기술이기 때문. 따라서 먼저 선타를 넣을 상황이 아니면 레이지런은 닿으나 엘보,데드맨은 닿지 않을 정도의 거리를 유지하면서 기술 쿨타임을 벌고 레이지런으로 들어오는것을 유도하는게 좋다.
  • 브루스
한창 사기캐로 떠오르는 곰할배지만 그나마 휴톤으로는 할만하다. 브루스는 대부분의 스킬이 선딜이 긴 편인데 이는 바야바의 먹이감이다. 다만 기상심리전은 하울링을 이길 스킬이 없으니 눕혔더라도 함부로 다가가지 않는 게 좋다. 생존기로서 새로 추가된 야생본능은 핵펀치에 쉽게 노출되니 반격기를 사용하면 바로 핵펀치를 사용해보자.
  • 제레온
쉽다. 애초에 CC기 하나 없는 제레온같은 순수 딜러에게 휴톤의 안면가드는 쥐약과도 같은 존재이며 데미지가 낮은 레퀴엠은 휴톤은 맞아도 별로 아프지 않다. 오히려 정면으로 달려든다면 안면가드로 받아내고 넙죽 공격할수 있는 좋은 찬스. 바야바를 쓰면 제레온이 할 수 있는 거라고는 로열 가드로 버텨내는 것뿐이며 공격속도를 잃고 공격범위를 얻은 제레온에게는 휴톤의 장기인 바야바로 구석으로 몰은 후 도그파이트가 매우 유리하게 작용한다. 한가지 유의할 점으로는 템페스트는 첫타를 맞으면 뜨기 떄문에 첫타를 잘 막아야 후속데미지도 막을 수 있다. 템페스트를 막는데 성공하고 제레온이 가까이 붙었다면 바로 핵펀치 타임을 선사할 수 있다.
  • 티엔
무난하다. 다운을, 언덕을 피하자. 티엔의 흉악한 z축 판정과 언덕 무콤은 말할것도 없고 다운시 날라오는 콤보는 뼈속까지 아프다. 평지에서 진각을 피한 뒤 바야바로 선타를 확보하는게 관건. 선타확보에 성공하면 안면가드, 어퍼로 무장하고 다운된 시간동안 거리계산을 끝낸 휴톤을 티엔이 이기기는 힘들다. 파죽지세나 평타는 다운까지 시간이 걸리고 초근접 기술이라 안면가드-핵펀치 과녁에 불과하다. 발경은 동작이 크기에 플레이어의 실력이 쌓이면 눈치채고 막기 쉽다. 다만 초 근접전은 평타싸움에서 티엔이 이기므로 휴톤의 스킬이 빠졌다면 싸움을 피하자.
  • J
까다로운 상대. 판정도, 경직도 좋은 평타, z축 깡패 권춤, 선딜이 짧은 스프리건, 기상 이동공격기 탑스핀 등 근캐입장에서 상대하기 까다로운 스킬들을 가지고 있다. 거기다 연계가 좋아 한번 다운되면 피가 쫙쫙 깎인 채로 일어난다. 평지에서 엄폐물 뒤에 숨어 평타를 피하며 탑스핀 반격거리를 계산하자. 탑스핀 역관광을 적중시키지 못한 J는 기상공방에서 어퍼로 상대할 수 있으며 니들의 경우 이동→도착→공격이기에 역관광시키기 좋으며 눈하고 손만 빠르다면 핵펀치를 박아줄 수 있다. 평타와 스프리건의 선판정이 후하기에 이 둘을 조심하자.
  • 벨져
벨져가 진입만 잘하면 휴톤을 이길 수도 있지만 안면가드에 약한 모습을 보인다. 벨져의 스킬들이 후딜이 있는편이라 안면가드에 막히면 얄짤없이 휴톤에게 얻어맞는 수밖에 없다. 다만 선바야바를 지르기에는 귀안-격류가 있기에 휴톤도 함부로 쓰면 안되고 걸어서 거리를 좁히자 벨져가 뒷걸음치는 모습을 볼 수 있을 것이다. 선타는 무조건 서든어퍼로 잡고 들어오는 건 안면 가드로 막아낸 뒤 상대하면 된다. 다만 액셀복용 벨져는 평타가 자비없이 빨라지기에 주의하자. 스킬이 빠진 상태면 휴톤이 이기기 힘들어진다. 그리고 벨져가 선섬광써서 들어온다면 안면가드로 막을수도 있지만 사라졌다가 다시 나오는 타이밍에 제자리 어퍼를 쓰면 슈아로 씹고 때릴수있다. 기상섬광 심리전도 동일
  • 리첼
리첼이 휴톤을 이기려면 바이올렛이나 블래스트로 바야바를 막아야한다(...) 다만 난전중에는 바이올렛이 주력기에 cc기다 보니 이런경우가 꽤 있어서 난전에 바야바 진입시 주의해야 한다. 보통 리첼의 스킬은 긴 선딜과 슈퍼아머에 취약해서 휴톤이 상대하기 쉽다. 기상 심리전에서의 블래스트는 의외로 많이 사용하니 기상심리전은 무조건 안면가드를 먼저 사용하자 애매한 거리에서의 궁극기도 주의할 것. 다이무스의 참철도 마냥 눈뜨고 당할 수 있다.
  • 제키엘
매우 어렵다. 토마스급의 천적이라고 해도 과언이 아니다. 제키엘의 우클릭인 단죄가 굉장히 부드럽게 나가고 '''잡기 공격'''이기 떄문에 주로 선타를 담당하는 서든어퍼와 바야바, 둘 다 역관광이 가능하고 특히 서든어퍼는 당할 확률이 매우 높다. 바야바에 성공했다고 해도 회피기인 참회의 기도가 꽤 유효하게 먹혀들기 때문에 지옥구멍을 넣을 수 없으며 단죄와 참혹한 인도는 맞으면 다운되고, 사도강림은 붕 뜨는데, 이 중에서 선타를 담당하는 게 주로 단죄이기 때문에 일단 한번 맞으면 안면가드를 도무지 쓸수가 없다. 제키엘 특유의 높은 계수덕에 아픈것은 덤. 그나마 단죄로 선타를 잡으러 오는 것을 핵펀치로 역관광시켜줄 수는 있으나 상대방의 실력이 높아지면 핵펀치를 심리전으로 빼버릴 수도 있어서 이조차도 힘들다.
  • 라이샌더
어렵고, 게다가 빡친다... 핵펀치 한방이면 물몸인 라이샌더는 요단강 건너 노예해방될 수 있지만 라샌은 평타와 SL기가 원거리 공격이라 짤짤이로 약올리다 저글링으로 다운, 그대로 콤보 세례를 날린다. 라이샌더의 기동력이 좋아서 핵펀치는 사실상 포기해야 되고 바야바로 다운시켜도 커튼콜로 도망치면 거북이인 휴톤은 그저 닭 쫓던 개마냥 지켜볼 수 밖에 없다. 원거리 다운에 상당히 강한 딜, 날파리에 다운궁까지 직격을 날리는 라이샌더 앞에서 휴톤은 그저 가끔씩 바야바 날리며 이놈이 제발 스킬 삑나기를 기도하는 수밖에 없다...
  • 루드빅
스킬 이해도와 타이밍을 잘 잡는다면 쉽다. 루드빅은 기습으로 선타를 확보한 뒤 콤보를 날리는 캐릭터라 원캐나 이글, 루이스같은 근캐에겐 최악의 상대이지만 상대가 근육돼지인 휴톤이라면... 특히 콤보 풀로 따고 들어가지 않으면 할게 없는 캐릭이다 보니, 좌클릭 싸움은 선딜이 짧고 다운판정인 휴톤이 유리하기에 루드빅이 선타를 가져가기도 쉽지 않다. 루드빅이 선타를 가져간다 해도 안면가드로 후속타를 버티면 휴톤의 주먹맛을 보고 반피가 될 것이다. 다만 언덕에서 싸울 시 표적-유도 플래시에 다운이 되고 무콤을 맞을 수 있으니 되도록 평지에서 싸우자. 루드빅의 스킬은 궁을 빼면 선딜이 짧고 이동공격인데다 무적 회피기도 있어 기상타이밍을 노리고 스킬을 난사하다간 헛방치고 역관광 당할 수 있으니 조심할 것. 평지에서 싸우며 회피기 빠진걸 확인 뒤 안면가드를 찰지게 써주면 쉽다.
  • 디아나
쉽다. 휴톤과 근접전하기엔 디아나의 스킬들은 선딜이 너무 길다. 그나마 쓸만한 평타도 휴톤의 슈아 앞에선 무다무다. 게다가 역대 최악의 딜량과 영 좋지 못한 스킬연계를 지닌 디아나로는 탱커의 정석이라 불리는 휴톤 근육에 흠집조차 못 낸다. 거리를 허용해주면 디아나는 근돼 앞에서는 농락당할 수 밖에 없는데 상대가 바야바라는 선타 끝판왕 기술을 가진 휴톤인지라 거리를 벌리기도 힘들고, 게다가 디아나는 마땅한 회피기도 없어 기상 핵펀치 쓰기 쉬운 상대다.
  • 클리브
쉽다. 궁을 키면 '''더 쉬워진다.''' 회피기 없고 딜레이가 긴 클리브는 안면가드로 손봐줄 수 있다. 슈아+안면가드로 놀아주다 적당히 스킬 빠지면 핵펀치로 기레기에게 정의구현이 가능하다. 클리브도 이런데 딜을 대가로 유틸을 버린 잭은... '잭이 어떻게 쉽다는거지'라며 의문을 품는 유저들을 위해 첨언하자면, 인셉션의 선딜이 긴 편이고 컷 오프는 확실히 성가신 기술이지만 이쪽은 페르소나 게이지를 추가로 소모하느라 잭의 지속력을 떨어뜨린다. 때문에 잭이 나오기 전에 저지하거나 나오자마자 후드려 패준 뒤 다시 저세상으로 보내주자. 컷 오프만 조심하면서 클리브 상대하듯이 슈아와 안면가드로 무력화시켜 주면 된다. 게다가 잭은 출혈딜을 대가로 순간딜을 버린지라 장기전이 아니면 딜이 약한 편이니 안면 쿨이 차있다면 조금쯤은 맞아줘도 된다. 어느 쪽이 됐던 쉬운 상대.
  • 에바
휴톤 상대로 에바가 내밀 만한 기술은 기습 스파이어다. 맞잡기 해주면 에바는 휴톤 상대로 내밀 게 없다. 단단한 휴톤한테 콤보 넣어봤자 디아나와 삐까뜨는 에바의 모기딜로는 죽지도 않는다. 다만 스파이어에 걸리면 계속 홀딩당할 수 있어서 죽지도 않고 힘들지도 않는데 열만 오지게 받는다.
  • 레오노르
전술지휘를 켜고 오는 레오노르는 원거리 견제기가 없는 휴톤에겐 벅차다. 바야바로 맞다운을 노리거나 도망가자. 상대쪽에서 선궁을 쓴다면 핵펀치로 손봐주면 된다. 방패 쿨타임이 늘어난 이후론 핵펀치로 방패를 강제로 내릴 수 있어서 할만해졌지만 언덕을 끼고 심판 짤짤이를 걸기 시작하면 그 때부턴 열이 좀 받을 것이다.
  • 테이
티엔과 유사. 슈퍼아머없는 호구다. 무슨 스킬이 나오든 눈으로 보고 안면가드 들면 된다. 다만 티엔과 동일하게 무콤이 존재하므로 공트리를 타서 빠르게 조지자.
  • 티모시
슈퍼아머는 없지만 티모시의 판정이 우월하다. 무콤도 존재하기에 장기전으로 가면 불리하다. 공트리를 타서 빠르게 끝내는걸 추천. 번 버스터 오는 걸 보고 어퍼를 쓰면 뒤로 물러나는 번 버스터 특성상 안 맞는다. 어퍼는 성채 혹은 화염포에 써주고 번 버스터는 안면가드로 막자.
  • 카로슈
질 수가 없는 구조. 슈퍼아머도 없고 원거리 견제기도 없어서 진입 바야바가 캔슬당하지 않으면 이겼다고 보면 된다. 잭은 컷 오프를 남발해서 어떻게든 휴톤에게서 거리를 둘 수 있지만 카로슈는 회피 기동을 한 번 쓰면 물살 뚜벅이만 남으니 선 바야바를 내질러 회피 기동을 빼놓고 패자.
  • 라이언
서로 원거리 스킬이 없지만 이쪽은 바야바가 있어서 선공권을 가진다. 바야바 아니면 먼저 들어가진 말고 우클릭,쉬프트는 어퍼, 양클릭 차지모션 보이면 안면가드로 막아주면 된다. 스톤폼 켰을땐 슈아로 버티는게 안되기 때문에 이땐 피해주자.

7. 유니크 아이템


보통 유니크 아이템에는 그 캐릭터의 주력 스킬 강화 옵션이 붙기 마련인데, 휴톤의 경우에는 주력 스킬인 서든 어퍼와 바야바를 강화해 주는 유니크 옵션이 하나도 없었다. 특이하게도 궁극기인 핵펀치 옵션이 많이 붙었었기에, 과거에는 휴톤의 유니크는 핵펀치를 강화해 주는 유니크들과 허리 하나만 구하면 대충 갖추어졌다고 해도 무방했을 정도.
2014년 6월 26일 유니크 효과 전면 패치로 휴톤의 유니크들이 전부 바뀌었는데, 갑작스레 변경되었다보니 호불호는 갈려도 전체적으로 옵션들이 다 좋다. 풀성구를 껴도 무난하다.

7.1. 손: 블래스터 비트


[image]
  • 공격력: +249
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 지옥구멍(SL) 공격속도: +6%
    • SuperMoon 시즌 - 바야바(R) 인간추가공격력: +10%
이클립스 유니크는 원래는 지옥구멍 사정거리 +15%였으나 2012년 8월 30일 20%로 증가 됐다가 2014년 6월 26일 패치로 공격속도 +10%로 바뀌었다. 도일마냥 멀리뛰기 하는 모습은 사라졌지만 속도가 매우 빨라져서, 잡기나 핵펀치 다음에 지옥구멍이 짧아서 안 들어가는 일은 없다. 주력기인데다 다운기로 메즈를 대신하는 근캐의 특성상 도움 되는 효과. 다만 유니크 효과를 받고나면 점프 높이가 낮아져 난간 타기가 어려워진다.[34] 2장갑만 가도 안 되기 때문에 FA나 EP, RA장갑을 끼는 유저도 있다.
슈퍼문 유니크는 정말로 바야바 휴톤을 위해 쓰라고 만든 아이템이다. 누구에게나 인기만점인 인추공 옵션이 바야바에, 그리고 장갑에 붙은데다 마침 바야바 임팩트도 사거리가 달려있기 때문에 3장갑을 타면 1티 딜러들은 순식간에 삭제할 수 있다.

7.2. 머리: 해일매리 패스


[image]
  • 치명타: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 서든 어퍼(LR) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon 시즌 - 서든 어퍼(LR) 공격속도: +6%
  • Designed by 알리시아
이클립스 유니크는 원래 안면가드 상태이상 내성 +20%였으나 2014/6/26 패치로 서든어퍼(LR) 인간추가공격력 +10%라는 옵션으로 바뀌었다.
공격 부위에, 그것도 모자에 주력기 인추공이 달린 것은 굉장한 메리트. 치명타의 영향을 많이 받아서 방휴톤이라도 가장 먼저 올리게 되는 공격장비가 머리인 만큼 여러모로 효용성이 높다. 더욱이 휴톤의 주력 딜링기인 서든어퍼에 인추공이 붙어있으니 휴톤을 한다면 꼭 뽑아야 하는 유니크 중 하나. 작정하고 어퍼 4링에 임팩트까지 끼면 탱이라도 안심할 수 없는 흉악한 딜링기가 된다.
슈퍼문 유니크는 이클립스 유니크 신발과 같이 적용하면 서든어퍼가 엄청난 스킬로 바뀐다. 순식간에 치는데 거리도 상당히 길어져 적 입장에서는 피하기가 상당히 어려워진다. 액셀을 같이 사용한다면...
아이템 이름의 유래인 '헤일 메리 패스(Hail Mary Pass)' 는 일러스트에서 유추할 수 있듯이 미식축구와 관련된 용어다. 1975년에 있던 댈라스 카우보이즈와 미네소타 바이킹즈의 경기에서 댈라스의 쿼터백이었던 로저 스토백이라는 선수가 경기 종료 24초를 남겨두고 될 대로 되라는 식으로 던진 롱패스가 터치다운으로 이어지면서 역전승을 거두었고 이후 인터뷰에서 "눈 질끈 감고 '성모 마리아여!' 를 외치고 던졌다" 라고 인터뷰를 한 것에서 붙은 이름이다. 이후 '낮은 가능성을 보고 던지는 마지막 승부수' 라는 의미를 가지게 되었다.[35]

7.3. 가슴: 터스킨


[image]
  • 체력: +3120
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 지옥구멍(SL) 인간추가공격력: +12%
    • SuperMoon 시즌 - 지옥구멍(SL) 사정거리: +12%
레벨 2와 3에 나뉘어서 6%씩 적용된다.
'''이클립스 유니크'''는 원래 지옥구멍 공격범위 +20%였으나 2012년 8월 30일 바뀌었다. 인추공 옵션이 가슴에 달린 점이 흠이지만, 반대로 생각하면 방을 타도 딜을 약간 더 하게 해준다. 휴톤이 딜탱의 성향을 많이 띄기도 하고, 지옥구멍은 쓸 기회가 많은 스킬이라 DPS가 올라간다고 볼 수 있다. 유니크인 만큼 가성비도 좋다.
'''슈퍼문 유니크'''는 개편 전 손 유니크에 있었던 이동거리 옵션이다. 지옥구멍의 이동거리가 50 정도 늘어나[36] 도일과 엇비슷한 수준이 된다.

7.4. 허리: 데모닉 펀쳐


[image]
  • 회피: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 안면가드(SP) 지속시간: +1초
    • SuperMoon 시즌 - 안면가드(SP)중 최대체력의 4% 회복
  • Designed by 알리시아
이클립스 유니크는 상위 휴톤 랭커들이 모두들 인정하는 꿀유닉. 이거 있는데 안 쓰는 사람은 그냥 휴톤을 하지 말라는 이야기도 나돌았다. 그만큼 좋은 유니크다. 적혈을 맞을 때 가드를 시작부터 눌러도 끝까지 막을 수 있게 해준다.
원래는 안면가드의 지속시간을 35% 증가시켜주었지만, 2014 6/26 패치로 안면가드(SP) 지속시간 +2초로 바뀌었다. 35% 올라가는 게 1초였으니 2초 증가면 지속시간이 70% 늘어나는 것이다. 즉, 두 배로 상향된 셈. 더욱이 패치 후 안면가드가 전방위 슈퍼아머가 됨에 따라 웬만해선 뚫리지 않아 엄청난 성능의 유닉이 되었지만 2017-02-16 패치로 인해 1초가 되었다.
슈퍼문 유니크는 안면가드를 유지하는동안 미미한 체력회복을 더해주는 옵션으로 안면가드를 유지하는 동안 최대4퍼센트를 회복한다. 즉 안면가드를 중도에 풀면 실제 회복량은 4퍼센트가 안된다는 것인데 이 옵션의 의미는 사실상 안면가드 중 들어오는 피해를 회복량으로 무마하라고 주는 것에 가까우며 회복량 자체는2티~3티 기준으로 200~300안팎이기에 안면가드위로 두들기는 공격의 피해를 좀 덜어주는 수준으로 체감은 미미한편이다.
체력 300과 휴톤에게 넘어지지 않고 1초 더 버티게 해준다는게 어떤 의미인지를 생각해본다면 이클립스가 더 좋은 선택이다.

7.5. 다리: 스톤 크래셔


[image]
  • 방어력: +35.2%
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 바야바(R) 사정거리: 10%
    • SuperMoon 시즌 - 바야바(R)공격범위: 10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 핵펀치 공격범위 9%.
이클립스 유니크는 2014/6/26 패치로 바뀌었다. 바야바로 적을 추노하거나 적의 진형 속으로 진입하는 것을 더욱 쉽게 만들어주는 좋은 유니크. 옵션 적용 논란이 있었으나[37] 2016년 3월 24일 패치로 최하단 에임 바야바 버그가 수정 되면서 유니크 효과를 제대로 볼 수 있게 되었다.
전진거리는 특성 19렙이 없는 기준 연습장 975~980 거리까지 오차범위가 있다. 옵션 적용시 거리가 100 증가하여 총 1075~1080 거리를 이동할 수 있게 된다. 바야바 임팩트는 90 증가한다. 최대 1170 거리까지 이동할 수 있게 된다.
슈퍼문 유니크는 넓어진 범위를 체감하기에는 애매한 감이 있고, 사정거리가 워낙 좋아 상대적으로 끼지 않는 유니크. 연습장 기준 기존 전방 65/좌우 75 범위가 옵션 적용 시 전방 70(+5)/좌우 85(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

7.6. 발: 아이언 룰러


[image]
  • 이동속도: +126
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 서든 어퍼(LR) 전진거리 +10%
    • SuperMoon 시즌 - 안면가드(SP) 후방 방어력: +40%
이클립스 유니크는 2016년 9월 8일 30인 패치로 서든 어퍼에 스턴이 삭제되어 스턴 확률을 올려주던 아이언 룰러의 옵션이 위와 같이 변경되었다.
변경된 옵션은 호불호가 갈린다. 체감이 잘 된다는 사람부터 아예 안 된다는 사람까지 다양하다. 어퍼의 기본 전진거리가 짧다보니 거리 증가량이 고작 연습장에서 제일 작은 사각형 3 칸이라 웬만큼 예민하지 않으면 차이를 느끼기 어렵기 때문. 가끔이라도 안 닿을 주먹이 닿게 되니 나쁘진 않은 옵션이지만, 고평가를 받진 않는다.
슈퍼문 유니크는 안면가드 사용시 전방에만 한정되던 방어력 보너스를 후방에도 소량 제공해준다. 사이퍼즈 시스템 상 정면으로 맞았다 하더라도 공격이 새어나가서 후방 피격으로 처리되는 경우가 있으므로, 후방 방어력 보너스는 그 불안정감을 해소해주는 효과라고 볼 수 있다.

7.7. 공목: 브로큰 에너미


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  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 핵펀치(E) 인간추가공격력 +10%
    • SuperMoon 시즌 - 핵펀치(E) 공격속도 +6%

7.8. 방목: 브레이킹 스매쉬


[image]
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
  • 옵션
    • Eclipse 시즌 - 핵펀치(E) 인간추가공격력 +10%
    • SuperMoon 시즌 - 핵펀치(E) 공격속도 +6%
이클립스 유니크는 목 유니크 공통적으로 스탯이 좋고 안 그래도 미친 데미지를 자랑하는 핵펀치의 공격력을 추가로 올려준다. 기본적으로 탱커인 만큼 방목이 인기가 많고, 공목걸이를 끼면 핵펀치의 데미지가 우주를 넘나들게 된다. 버프 먹고 맥시머에 크리 터지면 10000까지 나온다.[38]
원래는 7%였지만 다른 유니크에 붙어있던 핵펀치 관련 옵션이 변경되면서 목걸이의 옵션이 상향되었다. 상대가 극방이라도 휴톤이 킬을 딸 수 있게 해주는 원동력으로 3단계 이상의 트루퍼 공격 버프에 맥시머와 크리티컬까지 더해진 핵펀치는 딜러와 탱커를 구분하지 않고 전광판으로 보내버린다.
슈퍼문 유니크는 먼 옛날 신발 유니크에 붙어있던 핵펀치 공격속도 옵션이다. 이클립스와 비교하면 데미지는 줄어들지만 맞출 가능성이 높아진다. 다만 본인이 기상 무적이 끝나는 타이밍을 노리는 핵펀치를 선호한다고 한다면 타이밍이 바뀌기 때문에 엑셀레이션과 더불이 채용되는 것을 추천하지 않는다. 그리고 아군과의 연계를 위해 어퍼를 깊숙하게 치고 나서 사용하는 것이라면 어차피 이동기가 있는 캐릭터가 아닌 이상 맞기 때문에 굳이 추천되지는 않는다.
핵펀치의 계수가 하향을 받은 뒤에는 이클립스 유니크가 더 많이 채택되고 있다.

7.9. 장신구4: 누크 퓨리피스트


[image]
  • 핵펀치(E) 추가공격력: +90%
  • 핵펀치(E) 쿨타임: -5.88%
  • 핵펀치(E) 공격범위: +9%
궁극기의 쿨타임도 줄어들고, 유일한 단점인 좁은 범위도 늘어나 평상시는 물론 기상 대기 핵펀치나 상자 핵펀치도 더 잘 맞출 수 있게 된다. 가성비든 뭐든 다 포기하고 극한의 데미지만을 추구한다면 4링을 낄 수도 있다.[39]
연습장 기준 전방 200 좌우 150 범위가 옵션 적용시 전방 5 좌우 5 씩 증가하여 총 전방 215 좌우 165 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

8. 기타


  • 2차 창작에서는 지하연합에서 제일 털털하고 사람이 좋다는 공식설정 때문인지 어디다 끼워넣어도 적절한 조연 정도의 비중으로 등장한다. 사실상 휴톤이 2차 창작의 메인이 될 때의 기믹은 1대 찌찌리스로 찌찌가 없는 현실에 절망하거나, 아니면 찌찌 좀 생기게 해달라는 정도였고, 아니면 찌찌가 생겼다고 기뻐하는정도다. 그래도 근육들 중에 커플링도 가진 승리의 남자. 자주 엮이는 상대는 사이퍼즈 초창기 홍보 애니메이션에서 치고 받고 싸운 스텔라, 레베카. 하지만 남자와 같이 나오는 게 유저들에게 더 익숙하기 때문에 도일과 함께 술 마시거나, 얼음쟁이들에게 헤드락이나 어깨동무를 걸면서 친분을 과시하거나, 심지어 같은 연합의 레이튼에게도 스스럼없이 다가갈 수 있는 좋은 남성 동료로써 나온다. 구해준 전적이 있는 로라스와도 간간히 엮인다. 토마스에게 연합의 베이비시터 동인 설정이 붙기 전까진 휴톤이 피터와 놀아주는 2차 창작이 가끔 보였다. 팔의 쇠사슬과 문신이 그리기 어렵기 때문에 문신을 저주하거나 문신 그림 대신 '문신'이라는 글자로 떼우기도 한다.
  • HELP를 애매모호하게 전하거나 위기상황치고 엄청 평이한 느낌으로 말하는 여타 탱커들과 달리 진짜로 급박하게 울부짖는 느낌이라 최대한 빨리 백업을 가야할 거 같은 마음가짐을 불러일으키는 상당히 좋은 대사와 연기톤을 지녔다. 1선 탱을 자주 서야하는 휴톤 플레이어의 심정을 짧고 굵게 대변해주고, 듣는 사람에게도 심플하고 정확하게 전해져서 팀플레이 연계에 도움이 된다. 이 정도로 꿀 같은 HELP 대사는 사람 살려요!, 이리와. 당장! 정도. 여담으로 후퇴대사인 다들 뒤통수 조심해라!워~워!! 진정하라구!!도 굉장히 감정을 살린 연기라 평해진다.
  • 같은 회사의 게임 던전 앤 파이터에도 그와 같은 이름의 APC가 한 명 있는데, 일단은 평행세계지만 휴톤의 모티브이다. 성우가 조규준 성우인 것이나 휴톤의 손이 파란 것은 휴톤의 원조가 던전 앤 파이터의 인파이터기 때문. 다만 인파이터의 스킬인 핵 펀치는 반대로 사이퍼즈가 오리지널이고 던전 앤 파이터로 역수출된 스킬이다. 사망했다가 부활하여 모험가와 싸우게 되는데 파괴왕이란 이명에 걸맞게 이미 죽은 자신이 어떻게 부활했는지에 대해선 3초도 고민 않고 눈 앞에 보인 모험가를 비롯한 모든 것을 파괴하는 거친 성격의 APC로 사이퍼즈의 휴톤과는 성격이 다르다. 이쪽 휴톤의 대사중에 남자는 스트레이트!!라는 대사가 있는것은, 개발중의 잔재라고 한다.
  • 던파 npc 시절의 모티브는 우보긴 이다. 시스템상 'ubokin' 혹은 '파괴왕 우보긴' 으로 등록되어있으며 의상도 어딘가 유사했다.

  • 사이퍼즈 시즌 1 이클립스에서 사이퍼와 남성(남자 유저에 의해 플레이 된 횟수), 사이퍼와 수호자(수호자 킬) 부문에서 1위를 차지하였다. 시원시원한 탱킹 능력과 훌륭한 기동성, 더불어 수호자 킬 따먹는 핵펀치가 주요 원인인 듯.
  • 스페셜 코스튬이 나왔다. 컨셉은 미식 축구 선수.[40] 우락부락한 덩치가 미식 축구 선수 특유의 어깨뽕으로 더욱 커졌다! 허나 평은 호불호가 꽤 갈리는 편. 주요 불만은 "딴 남캐들은 그래도 진지한 스코나 아바타가 몇 번씩 나왔는데 근육들은 왜 아직도 개그 컨셉임?" 이라는 불만.
  • 갑자기 뜬금포로 카인, 다이무스와 함께 모델링 변경이 되었다. 유저들은 이 소식이 들릴 당시 "만세! 드디어 휴톤 찌찌가 돌아오는 구나!!" 하고 기뻐했으나 그런 거 없었다. 안습. 하지만 고민자랑 이벤트 당시 조커팀이 찌찌를 넣겠다고 약속하였으니 지켜봐야 할 부분. 그리고 고민을 해결해 준다는 소식이 들렸고, 결국 휴톤의 찌찌가 생겼다!
  • 형편없는 스토리 분량과 인기 때문인지, 매년마다 벌어지는 발렌타인 이벤트에서도 주구장창 술 마시러 가자는 얘기 뿐이다.
다만 2016년 발렌타인 이벤트는 조금 달랐는데, 첫 주에서 트롤러들의 단체 순위 조작이었는지, 정말 휴톤 팬들이 단결한 것이었는지는 몰라도 환멸의 루드빅을 제치고 1주 초중반에 잠시나마 1위를 차지한 적이 있었다. 루드빅이 1위를 차지하긴 했지만, 휴톤은 10위라는 의미 있는 순위를 쟁취하면서 발렌타인 이벤트 종료.
  • 미형과는 거리가 먼 우락부락한 생김새 덕분에 외적으로 주목을 받지는 못하지만 준수한 성능과 쉬운 조작 난이도, 높은 접근성이라는 장점으로 픽률은 1위도 자주 드나들 정도로 최상위권을 다투는 캐릭터이기도 하다. 특히 근거리 캐릭터 중에서는 단연코 독보적인 픽률을 지녔다고 해도 과언이 아닌데, 나머지는 마찬가지로 게임에서 접근성이 높은 포지션인 원거리 딜러 중에서도 난이도가 쉬운 편에 속하는 미아, 루시, 엘리, 타라 등의 캐릭터가 자리다툼을 하고있는 것과는 달리 휴톤에게 인접해있는 근거리 캐릭터는 많지 않은 편이다.
  • 반면에 모델링에 대해서 호불호가 갈리는 캐릭터에 대해서 고를 때에도 휴톤은 굉장히 자주 거론되는 캐릭터인데, 매우 큰 머리와 없다시피한 목, 구부정하고 팔과 손이 과도하게 큰 신체비율로 인해 사람이 아니라 고릴라에 가까운 체형인지라 일반적인 캐릭터와는 지나치게 이질감이 든다는 평가가 많다.[41] 특히 코스튬과 헤어를 통해 이를 가리려고 해도 긴 소매를 가진 코스튬은 팔을 걷은 형태이거나 아예 소매가 잘린 형태로 나오며 헤어도 기본 헤어에 맞게 수염이 완전한 백발도 아닌 애매한 회색인지라 헤어와 얼굴이 따로노는 경우가 많아 이에 대해서도 좋지 못한 소리를 듣는 편이다. 다만 이것도 개성이자 매력이라고 받아들이는 이들도 있어 인형옷 등으로 커버를 하거나 아예 작정하고 드림보이즈나 수영복과 같은 복장으로 더 심하게 망가뜨리는 경우도 있다.
  • 휴톤의 하얀 올백머리에 왕체인 목걸이, 쇠사슬 악세사리와 문신, 흉터, 근돼, 핵펀치!, 호탕한 탱커, 위협적인 겉모습과는 달리 호전적인 성격은 아니라는 설정은 사이퍼즈 제작자가 퇴사 후 만든 게임 최강의군단데릭이 오마쥬했다. 둘다 성우가 조규준 성우로 알려졌었으나 데릭은 도일 성우이신 윤호 성우분이 담당하신것으로 알려졌다. 다만 다른 게 있다면 휴톤에겐 찌찌가 달려있다는 점.
  • 2014~15 액션 토너먼트 올스타전에서 조커팀이 4명의 삼각팬티 휴톤을 들고와(막내사원만 아이작을 들고왔다) 모두에게 눈갱을 선사했다. 그리고 고유 맥시머 유니크템인 '휴톤 맥시머'를 들고와 관중들과 해설진 모두 저게 뭐지? 하면서 의아해 했지만[42], 한타를 발린 조커팀이 단체로 춤을 추고 맥시머를 사용했는데, 크기가 수호자급으로 커지는 졸렬한 아이템이였다. 풀피 포탑이 핵펀치 한방으로 날아가고, 극방을 탄 엘리셔도 한방에 날리는 데미지에다가 수호자마저 핵펀치 한방에 증발해버리기까지. 바야바로 맵 중앙에서 왼쪽 라인으로 한번에 이동하는 정신나간 사기성을 보여주었다. 덤으로 아이작 맥시머는 터미네이터 스윙 지속시간이 엄청나게 길어져서 진형을 있는대로 파괴하고 레이지런은 다단히트수가 미쳐서 퍼버버버버버버버벅 하고 히트하는 엄청난 사기성을 필두로 조커팀이 승리를 거머쥐었다.
  • 여담으로 윌라드, 얼굴 개편 전 카인과 얼굴이 거의 일치한다(...). 다만 카인은 현재 성형수술을 한 결과 판이하게 달라졌다. 특히 윌라드의 경우에는 거의 동일하다 시피 한데, 나이가 7살이나 차이나는데도 불구하고 흉터 투성이에 인상을 팍 쓰고있는 휴톤이 나이가 훨씬 들어보인다.
  • 의외로 다른 캐릭터들의 플레이버 텍스트에 적힌 발언들은 휴톤의 평소 분위기와는 다르게 굉장히 진중하다. 예를 들면, 토마스를 보고 완벽하지 않다는 건 정의되지 않은 가능성을 가지고 있다는 의미이기도 하다 같은 느낌.
  • 휴톤의 성우인 조규준이 사이퍼즈를 할 때 휴톤과 웨슬리를 자주 한다고 사폐에서 언급한적이 있다. 자기가 연기한 캐릭터인 만큼 애정이 있는 듯.
  • 자신의 몸에 타투를 새기는 것이 취미다. 그가 기억해야 할 사람이 늘어날 때마다 몸에 새로운 타투를 새긴다.
  • 사소한 점이지만, 시대적 배경 상 아직 핵무기가 실용화되지 않았으므로 물리학자도 아닌 휴톤이 기술 이름을 '핵'펀치라고 붙이는 건 다소 부자연스럽다. 현대인인 플레이어 입장에서야 직관적으로 이해되는 이름이지만 설정을 따지자면 옥의 티.

9. 플레이버 텍스트



  • 그는 빚지고는 절대 못산다고 했다. 이번 일은 자신의 친구 루이스를 구해준 일에 대한 보답일 뿐이라고, 평화의 시대에 그가 곤경에 처한 나를 구해주면서 던진 말이다. -NO. 1043542 로라스와의 인터뷰-
  • 이런 건 딱 질색인데. 성가시지만 조금 참아볼까. 하이드가 그를 직접 스카우트한 건 정말 전례없는 파격적인 행보였어. 게다가 그는 연합에 합류하자마자 매번 중요한 작전에 투입되었지. 사람들은 그가 대단한 총애를 받고 있을 거라고 수군거렸고 개중에는 그를 시기하는 자들도 있었어. 하이드는 해명을 요구하는 스카우터들과 측근들에게 어떤 말도 하지 않았어. 시간이 지나자 그 일은 자연스레 잊혀졌고. 하이드가 죽고 나서 들었어, 둘 사이에 어떤 일이 있었는지. 그는 처음 만난 자리에서 하이드의 눈빛에 제압당한 거야. 싸워보지 않고도 알 수 있었대. 그 자가 얼마나 강한 자인지. 그런 자를 위해 싸우고 싶다는 생각이 들었나봐. 하이드도 처음 본 그에게 중요한 부탁을 한 걸 보면, 남자들끼리 통하는 뭐 그런 건가? 난 절대 이해할 수 없어. 하이드는 그에게 반드시 지켜야할 것이 있다며 자기 대신 그걸 지켜달라고 부탁했어. 언제일지 모르지만 자신이 위험에 빠질 것을, 최악의 경우에는 죽을 수도 있다는 걸 감지하고 있었겠지. 지켜야할 것? 그게 정확히 무엇인지는 듣지 못했어. 그 잘난, 남자 대 남자로서의 약속이라 절대 말할 수 없다네. 근데 여자의 직감상, 그녀가 아니었을까? 앤지 헌트 말이야. 이 정도면 됐지? -NO. 1033781 트리비아와의 인터뷰-
  • 그는 어떤 작전에서도 무난하게 잘 적응할 수 있기 때문에 첫 번째 선택이 될 수도 있겠지만 같은 이유로 애매하기도 하다. 공성에는 도일에게 뒤지고 암살에는 시바만한 인물이 되지 않는다. 수비나 적의 발을 묶는 데도 더 적합한 인물들이 많다. 아쉽지만 이번 작전에 데려가기에는 그의 능력이 어느 쪽으로도 날카롭지 않다. -토니 리켓 인형실 끊기 작전 계획서-
  • 그의 강력한 힘은 어떤 상황에서도 도움이 된다. 단순하고 솔직한 성격 덕분에 우리 편으로 끌어들이기는 쉬울 듯하다. 단, 그에게 한 약속만은 반드시 지켜야 한다. 그에게 거짓말을 했다간 물불 안 가리는 그의 주먹 한 방에 가루가 되어버릴 테니까... 그를 혹하게 하면서 우리가 들어줄 수 있을 만한 거래 조건이 뭐가 있을지 신중히 검토해보자. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 그의 강한 주먹 한 방이면 모든 것이 끝날 것 같다.
  • 그는 어떤 작전에 투입해도 바로 적응할 수 있는 인물이지. -루이스-
  • 그가 무인도에 가져갈 세 가지? 술, 복싱 글러브, 그리고 친구. -로라스에게 타라-
  • 나를 욕하는 사람들이 있다고? 신경 안 써. -좋지 않은 소문이 퍼지고 있다는 말을 들은 휴톤-
  • 제발 말하기 전에 한 번 생각해. -뒷골목 퍼브에서 진심 어린 충고를 하는 트리비아-
  • 그가 앞에서 적들을 손 보고 있다는 생각만 해도 마음이 든든해.
  • 성격 좋다고 안심하지 마. 교전 중에는 인정사정 없어. 핵펀치 한 방이면 바로 황천길.
  • 사실 교전이 아니라면 그는 벌레 한 마리조차 죽이지 않을 거야. -나이오비-

[1] 일반인 기준으로는 무거운 체중이지만 휴톤의 골격과 근육량을 생각 한다면 못해도 120kg은 나와야 한다 .[2] 초기에는 서든어퍼의 기절 효과 떄문이었으나, 패치 후 기절이 삭제되고 핵펀치의 슈퍼아머 파괴를 표시하고 있다.[3] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[4] 같은 회사의 게임인 던전 앤 파이터프리스트도 담당하였다.[5] 토마스나 다이무스 채용 등[6] 휴톤은 로라스가 자신을 좋게 보고 있다는 사실을 전해 들었지만 로라스가 너무 딱딱하다고 그다지 좋아하진 않는다. 애초에 로라스를 구해 준 것도 이전 전쟁에서 '''루이스를 구해 준 보답'''이었고...[7] 하이드에게서 무언가를 지켜달라는 부탁을 받았는데, 트리비아의 추측으로는 '''앤지 헌트'''.[8] 사망시 나오는 음성이 이 비명 하나뿐이다. 대다수의 캐릭터가 3~4가지 음성 중 하나가 임의로 나오며 적은 캐릭터도 2가지는 있는 것과는 대조적이다.[9] 뭘 해도 시원시원한 휴톤들의 대사 중, 유일하게 톤이 다른 대사. 상당히 뻘쭘하고 미안한 말투로 말한다[10] 유저들 왈, 정말 다급하게 도와달라는 톤이라 저절로 뛰어가게 되는 대사. 후술하겠지만 이 정도로 도움 요청의 느낌이 확 사는 대사는 카를로스나 아이작 정도다.[11] 적의 체력이 많던 적던 무조건 핵펀치로 상대방을 사망시켜야 들을수 있는 음성이다.[12] 대사를 말한 뒤에 "허으허허허~!"라고 따로 통곡을 한다.[13] 근거리 방어력 12.5%, 원거리 방어력 17%[14] 근거리 회피율 45%, 원거리 회피율 57%[15] 4렙 기본특성으로 3바야바를 해도 좋다.[16] 다만 아이작의 경우 잡기 자체에 이동이 붙어있고 배달 이외에도 딜로스와 이니시에이팅 능력, 그리고 다운 상태에서의 생존기 등 휴톤 보다 앞서는 부분도 있어 우열을 가리기에는 집중되는 역할군이 달라 힘들다.[17] 비록 안면가드가 있다고는 하지만 안면가드 자체가 '''제자리 방어+잡기에 캔슬'''이라는 단점이 분명하고 어차피 몇초를 버틴다고 한들 아군의 진입각이 보이지 않는 상황이면 얄짤없이 그 자리에서 죽어야한다는 사실에는 변함이 없다.[18] 회피기 없는 적 딜러가 함부로 걸어다니다 휴톤의 눈에 띈 순간 등[19] 적 원캐가 아군 탱커를 무시하고 프리딜을 하는 순간, 적 근딜이 프리딜 하는 순간 등[20] 단 이쪽의 경우 선딜레이나 전진 거리, 범위 등에서 밀리며 기절이 붙어있지 않기 때문에 비교하기는 힘들다.[21] 링으로는 데미지가 올라가나 상의 유니크의 지옥구멍인추공 10%는 적용되지 않음[22] 지옥구멍, 아이언 크래쉬, 저지먼트 엘보.[23] 도일과 달리 충격파가 없고 던진 적에게 공격판정이 있음, 원거리판정[24] 정확히는 던지고 나서 후딜까지.[25] 현재 휴톤의 핵펀치보다 순간 폭딜이 강력한 기술은 웨슬리의 지원폭격과 반격에 성공한 레베카의 케이스오버 뿐이다. 다만 지원폭격의 경우 착탄까지의 시간이 너무 길어 명중하기 어려운 궁극기이고, 레베카의 케이스오버 역시 적이 대응해주지 않아서 반격에 실패하면 사거리도 짧고 핵펀치보다 느린 기술이 되어버리기 때문에 핵펀치보다 앞선다고 말할 수는 없는 기술들이다.[26] 이러한 특성으로 인해 린의 가시방패나 토마스의 서릿발 감옥에 숨어있는 적 혹은 회피기를 사용한 드니스나 상자 위에있는 적까지도 명중시키는 것이 가능하다.[27] 이러한 특성은 도일의 초 스트레이트, 라이샌더의 퍼니샷에게도 존재하는 특성이다.[28] 잡기무적으로 피하는 것은 반쯤은 운이라고 볼 수 있지만 휴톤이 손을 앞으로 휘두르는 순간에 잡기를 누르면 순간적인 무적이 되어 대체로 피할 수 있다. 다만 핵펀치 공격속도가 붙어있는 S 유니크 목걸이나 엑셀레이션의 유무에 따라 타이밍이 달라지고 핵펀치가 우에서 좌로 휘두르는 구조이기 때문에 위치에 따라 타이밍도 달라진다.[29] 예를 들어 다이무스가 질풍으로 들어왔을 때 안면가드로 순간 막고 제자리 핵펀치를 칼타이밍에 사용하지 않으면 반격기 심안도에 막히거나 전진거리 조절이 실패해 아예 빗나갈 수도 있다.[30] 예를 들어 물로리의 물방을 쿠션이나 린의 가시방패, 레오노르의 철벽 태세 등의 방어기도 미처 발동되기도 전에 명중시킬 수 있다.[31] 파괴왕 휴톤이란 NPC역시 존재했다. 이는 초창기 사이퍼즈와 던파의 세계관이 겹쳤던 설정의 잔재라고 보면 된다[32] 핵 펀치, 서든 어퍼[33] 바야바[34] 아예 안 되는 건 아닌데 정말 빡빡해진다.[35] 원래 의도된 바로는 모자에 붙은 내성으로 상태이상을 버텨서 역전의 발판을 만들라는 의미였다고 볼 수 있다.[36] 450→504, 점프 높이는 늘려주지 않는다.[37] 사정거리 증가 옵션은 적용되고 있었으나 적용돼서 길어진 거리보다 최하단 에임 바야바 버그로 가는 거리가 더 길어서 없는 것이나 마찬가지였다.[38] 공목 기준으로 맥시머면 공킷이 아니라도 치명이 떴을 때 무난하게 방 다찍은 탱커의 피를 3500정도는 깔 수 있다.[39] (나머지 템셋이 공목으로 풀유니크, 특성 능력치를 찍고, 아바타/코스튬 특성으로 핵펀치 추가데미지 히든 찍고, 총 공격력 404일 때)연습장 로라스 기준 궁유닠시 데미지 약 6017, +맥시머 데미지 약 7292. 4링시 데미지 약 6320, +맥시머 데미지 약 7595가 뜬다.[40] 미식축구 컨셉으로 나온 이유는 이번 신 코스튬은 컨셉이 개그+유니크인지 전부 유니크를 하나씩 착용한 형태인데 휴톤은 머리유닉인 해일매리 패스를 낀 형태이기 때문.[41] 반면에 같은 티어인 도일의 경우에는 근육량이 많을 뿐 비율 자체는 정상적인지라 많이 비교된다.[42] 성능 확인을 위해 아이템의 툴팁을 보여줬는데, 안알랴줌이라 써져있었다. 아이작 또한 아이작 맥시머라는 템을 끼고 있었다.