판타지 토탈 워 R/다크니스
1. 국가 특성
세계의 끝으로 일컬어지며 고대의 악을 머금었던 북부는 제국의 시대에 마침내 정화되었습니다. 그러나 고대의 악이 다시 눈뜨는 순간은 언제나 황제들의 걱정거리이자 예언자들의 관심사였으며, 마침내 제국이 붕괴하고 대역병이 북부를 강타하자 북방 도시들은 적막에 휩싸였습니다. 그리고 알려진 세계는 그저 짐작할 뿐입니다. 사악한 힘을 빌려 강대한 군대를 조직하고 무자비한 암흑의 마법을 끝없이 과시하며, 그 어떠한 살아있는 자의 군대라도 격파하는 죽은 자의 왕국이 이 세계에 다시 한번 강림했다는 것을.
- [image] 멸망의 군대 전투 레벨이 상승할수록 스켈레톤 유닛의 부활 확률이 높아집니다.
- [image] 흑마법 학파 마탑의 공통 마법 유닛을 사용할 수 없습니다. 고유 마법 유닛을 사용합니다.
- [image] 흘러넘치는 힘 세금 수입으로 얻는 금의 양이 500 증가합니다.
2. 유닛
2.1. 봉건 시대
- 스켈레톤 리제너레이션 사망 시 일정 확률로 소생합니다.
- 돌진 돌진 상태가 됩니다. 이동 중 충돌하는 모든 유닛을 튕겨내며, 이동 명령이 아닌 다른 명령을 받을 시 돌격 상태가 해제됩니다.
- 야수의 함성 주변 적 유닛의 원거리 공격력을 70% 감소시킵니다.
- 거미줄 거미줄을 쏘아 적 유닛을 속박합니다. 속박당한 유닛은 이동이 불가능해집니다.
- 스켈레톤 리제너레이션 사망 시 일정 확률로 소생합니다.
- 스켈레톤 리제너레이션 사망 시 일정 확률로 소생합니다.
- 스켈레톤 실드 화살 공격 유형으로 받는 피해가 30% 줄어듭니다.
- 건설 구조물을 지을 수 있습니다.
- 방어탑 흔한 방어탑입니다.
- 요새 단단한 방어탑입니다.
- 수리 건물과 기계를 수리합니다.
- 힐 아군 유닛을 치료합니다. 기계 유닛과 건물 유닛은 치료하지 못합니다.
- 커스 적 유닛에 저주를 걸어 일정 확률로 공격이 빗나가게 합니다.
- 공성 병기 기계·건물 유닛이 아닌 유닛은 공격할 수 없습니다.
- 시체 투척 대상 지점에 역병을 유발하는 시체를 투척합니다. 시체가 투척된 지점에는 역병이 발생하여 근처 유닛에게 역병을 옮깁니다.
- 디지즈 클라우드 역병을 몰고 다닙니다. 역병에 걸린 유닛은 일정 시간 동안 지속적으로 피해를 받으며 역병에 걸린 채로 사망 시 좀비로 변합니다.[*가 기계·건물 유닛은 역병에 걸리지 않는다.
- 공성 병기 기계·건물 유닛이 아닌 유닛은 공격할 수 없습니다.
- 태우기 대상 아군 유닛을 탑승시킵니다.
- 승선 범위 내의 아군 유닛을 탑승시킵니다.
2.2. 왕정 시대
- 스켈레톤 리제너레이션 사망 시 일정 확률로 소생합니다.
- 돌진 돌진 상태가 됩니다. 이동 중 충돌하는 모든 유닛을 튕겨내며, 이동 명령이 아닌 다른 명령을 받을 시 돌격 상태가 해제됩니다.
- 야수의 함성 주변 적 유닛의 원거리 공격력을 70% 감소시킵니다.
- 중무장 기병 80% 확률로 화살 공격 유형으로 받은 피해량을 20만큼 무시합니다.
- 스펠 컨트롤 적에게 사용된 강화 마법을 아군에게로 빼앗아 옵니다. 아군에게 사용된 약화 마법을 적에게 돌려 줍니다.
- 스켈레톤 리제너레이션 사망 시 일정 확률로 소생합니다.
- 블러드러스트 아군 유닛의 공격 속도를 증폭합니다.
- 디스펠 매직 적에게 사용된 강화 마법이나 아군에게 사용된 약화 마법을 해제합니다.
- 룬 쉴드 수 명의 유닛을 마법적으로 연결합니다. 연결된 유닛은 모든 피해를 절반만 받으며 남은 절반은 다른 연결된 유닛과 공유해서 받습니다.
- 카니발라이즈 주위의 시체를 먹습니다. 시체를 먹는 동안 체력 재생량이 증가합니다.
- 마법적 강화 생물 마법 방어력이 50% 증가합니다. 또한 주문 공격 유형으로 받는 피해가 50%, 화살 공격 유형으로 받는 피해가 40% 각각 감소합니다.
- 디지즈 클라우드 역병을 몰고 다닙니다. 역병에 걸린 유닛은 일정 시간 동안 지속적으로 피해를 받으며 역병에 걸린 채로 사망 시 좀비로 변합니다.
- 강타 공격 시 대상 주변의 적 유닛을 함께 타격합니다. 주변 유닛에는 감소된 피해를 줍니다.
- 괴력 이 유닛의 공격이나 기술은 대상을 날려버립니다.
- 철갑 병기 화살 공격 유형으로 받는 피해가 100% 감소합니다. 기계·건물 유닛이 아닌 유닛은 공격할 수 없습니다.
- 레이즈 스켈레톤 나이트 주변의 무작위 시체 한 구를 스켈레톤 나이트로 바꿉니다.
- 서먼 둠스톤 거대한 묘비를 소환합니다. 묘비에서는 스켈레톤 워리어가 지속적으로 생겨납니다.
- 인페르노 하늘로부터 카오스 골렘을 소환합니다. 카오스 골렘이 낙하한 지점의 적 유닛은 피해를 받고 기절합니다.
- 다크 리츄얼 아군 유닛 하나를 희생시켜 네크로맨서의 마나로 전환합니다. 마나 전환량은 대상 유닛의 체력에 비례하며, 기계·건물 유닛에는 사용할 수 없습니다.
- 포제션 대상 유닛을 선택합니다. 선택한 유닛과 네크로맨서는 기절하며, 시간이 흐른 후 네크로맨서의 혼이 선택한 유닛을 지배합니다. 네크로맨서는 소멸합니다.
2.3. 제정 시대
- 돌진 돌진 상태가 됩니다. 이동 중 충돌하는 모든 유닛을 튕겨내며, 이동 명령이 아닌 다른 명령을 받을 시 돌격 상태가 해제됩니다.
- 지옥마의 함성 주변 적의 모든 공격력을 50% 하락시킵니다.
- 중무장 기병 80% 확률로 화살 공격 유형으로 받은 피해량을 20만큼 무시합니다.
- 네거티브 에너지 적 유닛 하나에 흑마법으로 피해를 줍니다.
- 다크 리츄얼 아군 유닛 하나를 희생시켜 데스 나이트의 마나로 전환합니다. 마나 전환량은 대상 유닛의 체력에 비례하며, 기계·건물 유닛에는 사용할 수 없습니다.
- 타락 주변의 무작위 시체 한 구를 되살려 지배합니다.
- 공성 공격 이 유닛에 공격당한 구조물은 수리 속도가 감소합니다.
- 지점 공격 대상 지점을 포격합니다. 피아를 구분하지 않습니다.
- 공성 병기 화살 공격 유형으로 받는 피해가 80% 줄어듭니다. 기계·건물 유닛이 아닌 유닛은 공격할 수 없습니다.
- 레인 오브 카오스 하늘로부터 다수의 카오스 골렘을 소환합니다. 카오스 골렘이 낙하한 지점의 적 유닛은 피해를 받고 기절합니다.
- 레인 오브 파이어 하늘로부터 불타는 유성의 비를 부릅니다. 유성우가 내리는 범위 안의 모든 유닛은 피해를 입습니다.
- 다크 서모닝 선택한 범위 안의 무작위 아군 유닛 수 명을 에인션트 워락에게로 소환합니다.
- 다크 리츄얼 아군 유닛 하나를 희생시켜 에인션트 워락의 마나로 전환합니다. 마나 전환량은 대상 유닛의 체력에 비례하며, 기계·건물 유닛에는 사용할 수 없습니다.
- 공성 병기 기계·건물 유닛이 아닌 유닛은 공격할 수 없습니다.
- 태우기 대상 아군 유닛을 탑승시킵니다.
- 승선 범위 내의 아군 유닛을 탑승시킵니다.
3. 특징
대륙 공적. 부활한 악의 세력이자 마왕쯤 되는 역할에 해당하는 다크니스는 끝없이 물량공세가 특징인 나라다. 질이 낮지만 값싼 병력과 더 많은 금을 수급할 수 있는 특성은 미니맵을 다크니스의 회색으로 칠할 수 있게 해준다. 해골떼를 끊임없이 보내 소모전을 강제하고 벌판에서 상대를 물량차로 압도하고 둘러싸는, 낮은 질을 양으로 극복하는 것이 핵심이 되는 나라이다. 화력이 낮고 이를 보완할 마법 등의 수단도 없기 때문에 정면에서 부딪히고 전열끼리 줄을 형성하는 구도가 되면 전열이 약한 나라가 아니고서야 이기기 힘들다. 설정에 충실하게 다양한 약화마법을 보유하고 있으므로 이를 활용해 상대 병력질을 다크니스 수준으로 떨어뜨리고 더 많은 병력, 질량으로 눌러버리는 것이 이상적인 구도.
다크니스의 다른 특징으로는 상대 기병과를 막을 창병이 없다는 점인데, 이는 낮은 화력의 상당 부분을 버닝 아처 화살에 의지해야 하는 처지로서 꽤 괴로운 부분이다. 진형이 돌파당하는 것을 어떻게든 막으려 하기보다는 머릿수가 많다는 장점을 살려 밀도를 믿고 들이박히는 걸 허용하는 편이 낫다. 어차피 워낙 두껍기도 하거니와 한복판으로 돌진해온 기병이 속도가 느려지면 크립트 카발리어의 거미줄을 활용하여 발을 묶고 잡아내면 되기 때문. 어콜라이트의 커스나 데스 나이트의 함성 등 약화 기술을 적극 활용하는 것 또한 중요하다.
대량과 저질이라는 특징 덕에 봉건 때 가장 강하고 제정으로 갈수록 점점 약해져 가는 편인데, 다수로써 압도해야 진면목을 드러내는 나라이기 때문에 강력한 마법과 유닛들이 등장하는 종반에는 약세, 머릿수가 가장 큰 힘을 발휘하는 초중반에 강세이다. 다만 강할 때 크게 확장하여 종반부에 대국이 된 다크니스는 마르지 않는 자원으로 마르지 않는 해골을 쏟아내 전쟁은 돈으로 하는 것이라는 말의 의미를 제대로 보여준다.
다크니스의 초반은 엠펠·체페슈·사르가스의 3국에 아발론이 변수로 더해지는 것이 대체적인 흐름이다. 가끔 새로운 플레이를 추구하는 괴짜 사피드나 카즈모운이 광산 통로를 타고 공격해 오기도 하지만 극히 드물며 그보다는 아이전이 더 신경써야 할 변수이다. 봉건 시기가 강하기 때문에 외교에서 우위를 쥐고 초반부터 강하게 주변을 압박하며 확장하는 편이 좋다. 다크니스의 핵심인 물량공세를 펼치려면 이를 뒤받칠 수 있는 자원과 생산건물 등을 확보해야 하기 때문. 봉건 때는 다같이 병력이 적다는 점을 십분 활용해 어콜라이트의 힐과 커스를 번갈아서 사용하고 미트 웨건으로 곳곳에 디지즈 클라우드를 퍼뜨리면서 다량의 해골로 둘러싸 포위섬멸하는 것이 가장 좋은 싸움법이라 할 수 있다.
초반에는 미리미리 주변국들과 대화하며 외교 흐름을 놓치지 않는 것도 중요하나, 상황판을 주시하는 일이 더 중요하다. 다크니스처럼 초반이 강한 나라들은 빠른 주변 지역 점령보다는 주요 지역 한 곳이나 두 곳만 빠르게 챙긴 뒤 공격할 기회를 노리는 편이 이득인 편. 주변국들이 의사당 먹는 속도를 잘 살펴서, 만약 병력을 갈라 여러 지역을 빠르게 챙기려는 듯한 낌새를 포착하면 기회를 놓치지 않고 선공을 가해 이득을 얻을 수 있다. 엠펠의 경우 첫 턴에 주변 지역을 모두 점령하려고 시도하면 다크니스와 엠펠의 경계에 놓은 템플 지역의 점령이 늦고 수비 병력이 없을 수밖에 없는데, 이를 눈치채고 곧바로 템플 지역으로 진격하는 것이 날빌 찌르기에 좋은 방법이다. 이 지역을 먼저 점령하는데 성공하면 템플 유닛 수급이 어려워진 엠펠은 사실상 외부개입 없이는 멸망을 피할 수 없어질 뿐더러 황급히 병력을 해당 지역으로 모아 전투를 벌인다 해도 다크니스가 크게 유리한 상황에서 싸울 수 있다. 사르가스의 경우에는 그야말로 병력을 완전히 찢어 첫 턴 3땅, 4땅 등의 날빌을 시도하곤 하는데 체페슈의 눈치만 잘 살핀 다음 안전하다 싶을 때 다크니스와 사르가스 사이 연안을 넘어 배럭 지역을 한 번 찌르기만 해도, 혹은 수도까지 한 번 급습했다 빠지기만 해도 한 턴 한 턴 시간이 소중한 사르가스의 초반을 크게 어그러뜨릴 수 있다. 단 이럴 경우 체페슈가 눈치를 채고 뛰어올 가능성이 있으므로 사전에 엠펠이나 체페슈와 말을 맞춰두고 수도에 수리용 빌더와 해골 소수라도 남겨두는 편이 좋다.
한편 초반에 강하다곤 하나 병력을 뽑을 시간이 조금은 필요하다는 점을 노리고 체페슈가 0턴 러시, 첫밤이 되기도 전에 공격해오는 경우가 있는데 이를 대비해 템플 지역 점령 후 체페슈 접경 배럭 지역을 추가 확보하고 수비적으로 행동하는 것도 나쁜 선택은 아니다. 이 경우 컨트롤에 자신이 있다면 접경 배럭 지역을 확보하지 않아도 시즈암스 처리용 핀드 기병을 몇 기 뽑고 수도에 타워 하나만 지어줘도 막을 수는 있다.