팩토리오/팁

 



1. 개요
1.1. 조작 및 단축키
1.2. 지형
1.3. 아이콘
1.3.1. 회로 신호 아이콘
1.4. 지도 생성
1.4.1. 지도 생성 프리셋
1.4.2. 자원 탭
1.4.3. 지형 탭
1.4.4. 적 탭
1.4.5. 고급 탭
1.5. 전투
1.6. 공해 방출
1.7. 외계 생물
1.8. 침략 방어
1.9. 공격하기
1.10. 캐릭터 사망
2. 에너지
2.1. 화력
2.2. 전기
2.2.1. 전신주
2.2.2. 화력 발전
2.2.3. 태양광 발전
2.2.4. 원자력 발전
2.2.5. 축전지
3. 제련
4. 비행 로봇
4.1. 물류 상자
4.2. 고스트 건설
5. 운송 벨트
5.1. 벨트 합치기
5.2. 벨트 나누기
5.3. 지하 벨트 중첩하기
5.4. 분배기 라인 스왑
6. 운송 수단
6.1. 자동차
6.2. 탱크
6.3. 열차
6.3.1. 열차 종류
6.3.2. 정류장과 철도 신호
6.3.3. 철도
6.4. 스파이더트론
7. 물류 운송 수단의 비교
8. 자원
8.2.1. 중유
8.2.2. 경유
8.2.3. 석유 가스
8.2.4. 원유 관련 기타 팁
8.3. 철
8.4. 구리
8.5. 돌
8.6. 물
8.7. 나무
8.8. 우라늄
9. 중간 생산품
9.1. 철 판
9.2. 구리 판
9.3. 벽돌
9.4. 우라늄
9.5. 강철 판
9.6. 구리 전선
10. 게임 승리 조건
11. 콘솔 명령어

이 문서는 인디게임 팩토리오에 관한 여러가지 정보(홈페이지 및 이벤트 정보는 이 곳에 기재)와 유용한 설계 방식 및 소소한 팁을 담는 곳입니다. 문서를 작성 및 편집하기 전에, 해당 문서에 중복되는 내용이 없는지 반드시 확인해주시기 바랍니다.
'''몇몇 내용은 1.0 이전의 내용을 담고 있습니다.'''

1. 개요


팩토리오는 공장을 세우는 자동화 공장 경영 시뮬레이터 게임이다. 처음엔 간단히 철, 구리, 석탄, 돌 등을 직접 캐내는 것에서 시작해서 최종적으로 로켓을 발사하는 것이 주요 목표이다. 이 문서에서는 팩토리오에서 알아두면 좋은 다양한 팁들을 서술한다.
게임을 처음 한다면 팁과 도움말 창이 뜰 것이다. 만약 나타나지 않았거나, 다시 보고싶다면 Shift + / 키를 누르면 된다. 게임 내 도움말만으로도 충분히 큰 도움을 얻을 수 있다.

1.1. 조작 및 단축키


게임의 특성 상 굉장히 다양한 단축키가 설정되어 있다. 그러므로 미리 알아두는 것이 매우 중요하다. 일부 조작은 게임 내의 작은 튜토리얼을 통해서 알 수 있다.
  • 마우스 휠 스크롤: 스크롤을 굴리면 캐릭터를 중심으로 맵 전체가 확대/ 축소된다.
  • 마우스 좌클릭: 아이템 슬롯에 있는 아이템을 한 묶음 채로 집어든다. 아이템 제조 창에 있는 아이템을 좌클릭 시 해당 아이템 하나를 수제작으로 만든다.
    • SHIFT + 좌클릭: 현재 생산 가능한 모든 자원을 한번에 제조시킨다든지 아이템 한 스택을 다른 곳으로 전부 이동시킬 수 있다. (예: 상자를 연 상태에서 상자의 아이템을 SHIFT+좌클릭시 인벤토리로 바로 이동)
  • 마우스 우클릭: 아이템 슬롯에 있는 아이템을 절반 만큼 집어든다. 아이템 제조 창에 있는 아이템을 우클릭 시 한번에 5개씩 끊어서 생산 가능하다.
    • 아이템을 든 상태에서 우클릭: 들고 있는 아이템을 1개씩 아이템 창에 내려놓는다.
    • SHIFT + 우클릭: 커서가 올려져 있는 아이템의 절반만큼의 숫자를 이동시킨다.
  • 1~10: 맨 위쪽 퀵바에 있는 아이템들을 선택한다. 만약 퀵바에 등록되어 있는 아이템을 현재 보유하고 있지 않을 경우, 옵션 여부에 따라 해당 아이템의 고스트 이미지를 대신 들고 있게 된다.
  • 휠 클릭 : 퀵바에 지정되어 있는 아이템을 퀵바에서 삭제한다. 원하지 않는 위치의 퀵바 슬롯에 아이템이 등록된 경우 이걸로 삭제할 수 있다. 빈 슬롯에 휠 클릭을 하면 등록할 수 있는 아이템 리스트가 팝업된다.
  • SHIFT: 한 스택 단위의 아이템을 다룰 때 쓰는 기능이다. 설정 복사 기능으로도 쓰이는데, 설정 복사란 조립 생산설비의 생산 품목, 스마트(필터) 투입기, 요청 상자, 공급 상자 등의 필터 설정, 상자의 인벤토리 제한, 기차의 색깔/스케쥴, 기차역 이름 등등 오만가지의 설정을 쉬프트 우클릭으로 복사해서 다른 건물에도 일일히 설정해줄 필요 없이 쉬프트 좌클릭으로 붙여넣기할 수 있다. 정말 안 되는 걸 찾는 게 빠를 정도로 웬만한 상황에서는 다 된다. 심지어 일부 다른 종류의 설비 간에도 설정 복붙이 가능하다.[1]
    • SHIFT + 우클릭: 조립 기계나 기차, 투입기의 묶음 크기 설정 등을 복사한다. 설정이 복사된 시설의 경우 SHIFT를 누른 채로 같은 종류의 시설에 커서를 갖다 대면 초록색 테두리가 생긴다.
    • SHIFT + 좌클릭: 조립 기계나 기차, 투입기의 묶음 크기 설정 등을 붙여넣기한다. 아이템 쪽에서는 해당 아이템 한 스택을 옮기거나 생산 가능한 아이템을 쉬프트-좌클릭으로 생산 시 생산 가능한 만큼의 모든 수량을 생산한다.
    • SHIFT + 스페이스 바: 게임을 일시 정지한다. 일시 정지되어 있는 동안에는 화면에 청크 및 타일 단위의 격자가 게임 화면에 나타난다.
    • SHIFT + 1~0: 위쪽 퀵 슬롯을 해당 번호에 해당하는 퀵 슬롯으로 교체할 수 있다. 0.16까지는 퀵 바의 내용 중 6~10번째에 있는 아이템을 쉬프트 + 1~5로 선택해야 했으나, 0.17 업데이트로 해당 부분에 있는 아이템은 6~0번으로 고를 수 있게 되었다.
  • Ctrl: 선택한 아이템과 같은 종류의 아이템을 한꺼번에 다룰 때 쓰는 키이다.
    • 상자를 열고 Ctrl + 좌클릭: 같은 종류의 아이템을 한번에 옮길 수 있다.
    • 용광로나 조립 기계를 Ctrl + 좌클릭: 해당 설비 안에 있는 아이템을 한번에 얻을 수 있다.
    • 아이템을 선택하고 Ctrl + 좌클릭: 해당 종류의 모든 아이템을 상자같은 다른 공간으로 통째로 옮긴다. 이 방법으로 용광로, 드릴에 석탄이나 광석 등을 쉽게 넣을 수 있으며 조립 기계에 필요한 재료 아이템을 대량으로 투입하는 것도 쉽게 이루어진다.
    • 아이템을 선택하고 Ctrl + 우클릭: 해당 종류의 모든 아이템을 상자같은 다른 공간으로 전체의 반을 옮긴다.
    • 인벤토리 빈 공간에 Ctrl + 좌클릭 : 그 공간 안에 있는 모든 종류의 아이템을 전부 옮긴다. 기본적으로 상단 왼쪽에서부터 옮겨진다. 많은 종류의 재료를 요구하는 아이템을 만드는 조립 기계에 자리를 차지하는 재료 아이템들을 전부 넣는다거나 폐기 목적으로 버리는 용도로도 좋다. 로켓 격납고 같은 경우, 꼭 인공위성을 탑재 시킬 필요가 없으므로 인공위성이 아닌 아이템이 격납고에 들어가질 수 있다.
  • Alt: 미니맵에 공해 표시, 투입기의 방향, 용광로나 조립 기계 등이 만드는 아이템, 드릴의 내용물 사출 방향 등 다양한 정보 요소를 토글한다.
    • Alt + B: 빈 설계도면을 꺼낸다.
    • Alt + D: 빈 해체 계획기를 꺼낸다.
    • Alt + U: 빈 업그레이드 계획기를 꺼낸다.
  • E: 현재 보유 중인 아이템들을 확인할 수 있는 인벤토리 창을 연다. 오른쪽에 있는 제작 메뉴를 통해 아이템 제조를 하는 것도 가능하다. 다른 창을 닫고 할 때에도 쓰이는 키이므로 익숙해지는 게 좋다.
  • R: 건물을 설치할 때 회전할 수 있다. 조립 기계 2 이상에서 유체가 있는 제조 방법을 선택했을 경우 R키를 눌러 조립 기계가 유체를 받거나 내보내는 방향을 정하는 것도 가능하다. 기본적으로는 시계 방향으로 돌아간다. Shift 키를 누른 채 R키를 누르면 반시계 방향으로 돌아간다.
  • Q: 철도 계획기같은 요소를 포함해, 아이템을 들고 있는 상태의 경우 잡은 아이템 인벤토리에 돌려놓으며 철도 계획기나 구리선 연결같은 작업을 취소한다. 또한 스포이드 역할을 하여 원하는 시설 위에 마우스를 올려놓은 채 누르면 해당 시설을 인벤토리에서 가져오거나, 없다면 (설정에 따라) 해당 시설을 고스트 배치 모드로 가져온다. 자원 위에서 누르면 인벤토리에 채광 드릴이 있다면 채광 드릴을, 없다면 화력 채광 드릴을 고스트 모드로 가져온다.
  • F: 플레이어 바로 작은 주변에 바닥에 떨어져 있는 아이템을 줍는다. 벨트 위에 있는 아이템을 주울 때 주로 사용하며 F를 누르고 있으면 누르고 있는 동안 계속 주울 수 있다.
  • C: 착용 중인 무기로 마우스 커서 위치에 있는 사물을 강제로 공격한다. 대상을 직접 조준해야 하는 무기는 그 개체에 직접 마우스를 올려야 하며, 조준이 필요없는 무기는 마우스가 있는 방향으로 발사한다.
  • M: 미니맵을 크게 확대시키는 기능을 가지고 있다. 스크롤을 굴려 확대 축소가 가능하며 WASD키로 탐색된 영역을 훑어볼 수 있다.
  • Z: 아이템을 잡은 상태에서 누르면 해당 아이템을 바닥에 1개 버린다. 마우스가 해당 아이템을 받아들일 수 있는 시설일 경우, 해당 아이템을 그 시설에 1개 투입한다. 꾹 눌러 계속 버리거나 투입할 수 있으며, 여러 시설이 있을 경우 드래그하면 한번에 하나씩 바로 투입한다.
  • X: 퀵바는 기본적으로 2개가 제공되고 옵션에 따라 최소 1개에서 최대 4개까지 설정할 수 있으며, 이 중 위쪽에 있는 퀵 슬롯의 아이템을 1~0번 키를 이용해 쓸 수 있다. 2개 이상의 퀵바가 세팅되어 있을 때 X키를 누르면 이 퀵 슬롯들을 서로 교체한다.
  • P: Production의 약자. 아이템, 유체, 공해 생산 및 소비 현황 및 적 제거 수 및 적에게 파괴된 설비의 개수를 볼 수 있는 통계 창을 연다. 현재 생산/소비되고 있는 모든 아이템을 보여주고 생산/소비를 얼마나 하는지를 5초/1분/10분/1시간/10시간/50시간/250시간/1000시간/모두 기준으로 볼 수 있다.
  • G: 열차 관련. 인접한 차량들을 연결한다.
  • V: 열차 관련. 가장 가까운 차량간의 연결을 분리한다.
  • SPACE: 공격 기능. 권총같이 적을 직접 조준하는 무기는 적 대상이 있어야 하며, 자동으로 조준된다. 원자 폭탄, 산탄총처럼 조준 없이 그대로 발사할 수 있는 무기는 주변에 적이 있는지에 관계 없이 마우스가 가리키는 위치 혹은 방향으로 발사한다.
  • Tab: 무기 전환. 플레이어의 무기는 물론 무장 차량의 무기도 바꿀 수 있다.
  • 생산 취소: 직접 생산할 수 있는 아이템은 좌측 하단에 생산 현황이 표시되며, 쉬프트 좌클릭 및 우클릭으로 전부 중단시키거나 5개씩 끊어서, 혹은 절반을 끊어서 중지시킬 수 있다.
  • ESC: 메뉴 창을 연다. 메뉴 창을 포함해 미니맵을 포함한 창이 있다면 창을 닫는다.
참고사항: Ctrl이 불편한 경우 키셋팅에서 Alt와 Ctrl을 바꾸면 좀 더 편하게 게임할 수 있다. 차량 탑승 역시 꽤 자주 하게 되므로 Enter 키 말고 다른 것으로 바꾸자. 무기 교체 키는 거의 쓸 일이 없는 반면 지도는 꽤 자주 보게 되니 지도키를 누르기 편한 Tab 키로 바꾸는 것도 좋다.

1.2. 지형


지형은 잔디, 흙, 모래, 사막으로 나뉘어지며 전체적으로 잔디 지형에서 나무가 많고 사막 지형은 나무가 적고 대부분은 죽은 나무이다. 나무가 많을수록 공해를 쉽게 정화하고 또한 지형에 따라서도 정화 수준이 달라지며 이는 잔디에서 더욱 높다. 초기에 공해에 의한 외계 생물의 공격을 감당하기 어렵다면 잔디 지형에서 시작하는 것이 좋다.

1.3. 아이콘


팩토리오에는 다양한 상황을 아이콘으로 간접적으로 표현한다.
아이콘
유형
아이콘
설명
알림[2]
[image]
전력 연결 없음
전력을 생산하거나 소모하는 시설에 전신주가 연결되지 않은 경우.
[image]
전력 부족
전력을 생산하는 시설이 전력을 생산하지 않은 경우.
[image]
연료 부족
연료를 필요로 하는 시설에 연료가 없거나 완전히 소모한 경우.
0.17 이후로는 자동 운행 중인 기차 내에 연료가 없을 경우 이게 경보로도 뜬다.
[image]
로보포트 영역이 아님
배치된 물류 상자가 로보포트의 물류 네트워크의 영역 내부에 배치되지 않은 경우.
[image]
개체로 아이템 요청
모듈을 비롯한 배치된 개체에 대한 추가적인 아이템의 요청이 있는 경우.
[image]
포탑에 탄창 부족
기관 포탑에 탄창이 없는 경우.
경보[3]
[image]
교전 중
기관 포탑, 화염 방사 포탑, 레이저 포탑을 비롯한 다양한 공격 가능 개체가 적과 교전한 경우.
[image]
시설이 피해받음
비행 로봇을 포함한 배치될 수 있는 플레이어의 시설이 피해를 받은 경우.
교전 중 경보보다 더 우선되고 더 오래 지속된다.
[image]
시설이 파괴됨
비행 로봇을 포함한 배치될 수 있는 플레이어의 시설이 파괴된 경우.
시설 피격 경보보다 더 우선되고 더 오래 지속되며 이 상황이 발생할 경우 전용 효과음이 발생한다.
[image]
물류 저장 공간 부족
비행 로봇이 아이템을 저장할 물류 상자 공간이 없는 경우.
[image]
건설 재료 부족
건설 로봇이 배치해야 하는 고스트 상태의 개체 및 타일에 대한 아이템이 없거나 부족한 경우.
[image]
건설 로봇 부족
배치해야 하는 건설 재료 및 복구 팩의 수에 비해 건설 로봇의 수가 적은 경우.
[image]
복구 팩 부족
건설 로봇은 있으나 피해받은 시설을 복구할 복구 팩이 적은 경우.

1.3.1. 회로 신호 아이콘


팩토리오의 회로 네트워크에는 아이템 뿐만이 아니라 회로 네트워크에서만 사용하기 위한 회로 신호 아이콘도 함께 있다. 신호 아이콘은 문자 신호는 숫자 0부터 9까지, 영문 알파벳 A부터 Z까지 총 36개, 색상 신호 9개, 그리고 들어오는 신호를 다양한 방식으로 받아들이는 '각각', '모두', '아무거나'가 있다.

1.4. 지도 생성


[image]
새로운 게임으로 처음 시작할 때 지도에서 생성되는 자원 및 적의 규모를 설정할 수 있으며 간단하게 설정하기 위해 철도 세계같이 미리 준비된 설정도 있다. 자원과 적을 비롯하여 나무, 지형의 형태, 절벽의 크기, 빈도, 풍부함 수준을 바꿀 수 있다. 당신이 원한다면 자원을 줄이고 적을 늘림으로써 진정한 지옥같은 도전을 시도할 수 있고, 자원의 크기나 풍부함의 정도를 높이고 적을 줄여서 여유롭고 풍요로운 삶을 즐길 수가 있다.
처음 지도 생성기를 보면 상단에는 기본값을 포함한 여덟 종류의 지도 생성 프리셋, 지도 배정 값이 있으며 그리고 자원, 지형, 적, 고급 탭이 있다. 처음엔 자원 탭이 나타날 것이다.
가장 아래에는 지도 교환 문자열이 있는데 이것은 지도의 배정 값과 설정 등을 겉보기엔 알아볼 수 없는 형태의 무작위의 문자열 형태로 내보내거나 그러한 문자열을 가져와 읽는 것이다. 상당히 마음에 드는 지도가 나왔다면 '지도 교환 문자열 내보내기'를 눌러 나오는 문자열을 복사, 주변의 친구나 커뮤니티에 공개할 수 있으며, 커뮤니티같은 곳에서 괜찮은 지도 문자열을 얻었다면 '지도 교환 문자열 가져오기'를 한 뒤 붙여 넣으면 된다. 팩토리오는 탑뷰 2D 게임이며 지형을 평균화하는 지도 생성 알고리즘의 특성 상 특이하다고 여겨질 만한 배정 값은 없는 편이다. 대신 대개 사면이 물로 이루어진 섬, 혹은 입구가 작거나 적어서 방어가 수월한 반도 형태의 지도가 주요 대상이 된다. 섬이라면 아무리 공해를 내뿜어도 물 때문에 다가올 수 없으니 방어 자체를 할 필요가 없고 물 자체의 정화도 있어서 공해가 그리 멀리 가지 않는다. 또한 섬의 크기가 크면서 모든 자원이 충분히 안에 다 있다면 로켓 발사까지 섬 안에서 생활이 가능해진다. 반도는 그나마 방어가 필요하지만 입구가 좁은 편이므로 아무리 많은 물량이라도 작은 골목을 철저히 방어한다면 쉽게 뚫리지 않게 된다.
[clearfix]

1.4.1. 지도 생성 프리셋


[image]
지도 생성 프리셋은 팩토리오 내에 기본적으로 설정되어 있는 것으로 바로 플레이할 수 있도록 해준다. 총 여덟 종류가 있다.
  • 기본값은 모든 것이 기본으로 되어 있는 설정이다.
  • 풍부한 자원은 모든 자원의 풍부함이 두 배만큼 늘어나 자원 확보의 중요성을 낮춰주는 설정이다.
  • 마라톤은 많은 부품이 더 많은 재료를 요구하고 연구 시 과학 팩 요구 수량이 네 배나 증가하여 게임 플레이 시간을 수 배는 늘려주는 설정이다.
  • 죽음의 세계는 적 기지의 빈도와 크기가 늘어나고 적의 진화 계수는 높아지고 공해가 정화되는 정도가 절반으로 줄어들어 도전적인 플레이어에게 추천하는 설정이다.
  • 죽음의 세계 마라톤은 죽음의 세계와 마라톤을 적당히 섞어 그야말로 지옥같은 도전을 할 수 있는 설정이다.
  • 철도 세계는 기차의 사용을 장려하기 위해 자원의 빈도가 줄어드는 대신 크기가 매우 커지고 물의 규모나 범위 등이 늘어나 땅의 영역이 더 넓어지고, 적이 절대 확장을 하지 않는 설정이다.
  • 가늘고 기다란 세계는 지도의 가로 길이가 128 타일로 한정되는 설정이다.
  • 은 처음 시작하는 땅 외에는 모든 지역이 끝없는 바다로만 이루어진 설정이다.
원하는 프리셋을 사용할 수 있고, 아니면 자신이 원하는대로 여러 설정을 건드릴 수 있다.

1.4.2. 자원 탭


자원 탭에서는 철 광석, 구리 광석, 돌, 석탄, 우라늄 광석, 원유의 빈도, 크기, 풍부함의 정도를 설정하고 혹은 그 자원을 켜거나 끌 수 있는 탭이다.
  • 빈도는 자원 지대가 얼만큼 나타날지를 결정한다. 낮을수록 자원의 지대가 적어지며, 높을수록 자원의 지대가 많아진다.
  • 크기는 자원 지대마다의 크기를 결정한다. 낮을수록 지원 지대의 크기가 작아지며, 높을수록 자원 지대의 크기가 커진다.
  • 풍부함은 한 지원 지대의 매장량을 결정한다. 낮을수록 자원 지대 내 타일 당 매장량이 낮아지며, 높을수록 자원 지대 내 타일 당 매장량이 높아진다.
자원 자체를 끄고 켤 수 있는데, 우라늄 광석을 제외한 다른 자원 중 하나라도 끄면 게임 진행 자체가 불가능하다.
  • 철 광석은 구리와 함께 매우 중요한 자원이다. 철이 없다면 플레이어는 톱니바퀴 하나도 못 만든다.
  • 구리 광석 역시 매우 중요하다. 처음에 만드는 전자 부품인 전자 회로를 만드는데 구리 선이 필요하며, 전자 회로는 다양한 시설에 꼭 들어간다. 또한 초반에 전기 생산에 필요한 해안 펌프의 제작에도 전자 회로가 필요하기 때문에 구리가 없다면 향후 발전이 불가능해진다.
  • 이 없다면 용광로를 만들 수 없다. 강철 용광로, 전기 용광로 모두 돌을 구워서 만드는 벽돌을 필요로 한다. 물론 지도 상 곳곳에 돌을 주는 바위가 있어 이론상으로는 돌 없이 가능하나, 실질적으로 매장물 없이 바위 채취만으로 요구 물량을 채우는 건 불가능하다.
  • 석탄이 없다면 사실상 연료가 없다는 것이므로 대부분을 나무로 때워야 하는데, 나무는 공해가 퍼지는 것을 막아주는 중요한 방파제의 역할을 하는데 석탄이 없는 만큼 연료로서 나무가 그 자리를 대체해야 하고, 그러면 공해가 더 빨리, 멀리 퍼지는 결과를 낳는다. 또한 수류탄을 못 만드므로 군사 과학 팩을 못 만드니 자연스레 군사 테크를 포기해야 하고, 플라스틱을 못 만드므로 결국 테크 수준이 물류 과학 팩에만 머무르게 된다. 돌과 마찬가지로 지도 상 여기저기에 있는 거대한 바위를 채취하면 석탄을 얻을 수 있어 이론 상으로는 석탄 없이 진행할 수 있을 지도 모르지만, 이런 방식으로 충당하기에는 수량이 턱없이 부족해 실질적으로는 불가능.
  • 원유가 없다면 화학 과학 팩 이상의 테크를 진행할 수 없다.
따라서 이 다섯 가지의 자원은 무조건 있어야 한다.
반면, '''우라늄 광석'''의 경우는 다르다. 우라늄을 통해 최종적으로 만들어지는 것은 우라늄 탄약들, 원자력 발전을 위한 우라늄 연료 전지, 그리고 원자 폭탄이다. 우라늄 탄약은 혁신적일 정도로 강력한 공격력을 자랑하지만 군사 공격력에 많은 투자를 했다면 어느정도 상회할 수 있으며, 원자력 발전은 적은 면적에서 폭발적인 에너지를 생산해내지만 그래도 대척점에 서 있는 태양광 발전을 이용할 수도 있고, 원자 폭탄은 대포가 대체할 수 있다.
어찌되었든, 결국 정신나간 도전을 의도적으로 하고 싶은게 아니라면, 모든 자원은 켜는 것이 좋다.

1.4.3. 지형 탭


지형 탭은 물, 나무, 절벽, 타일의 습기와 지형 유형, 섬인지 아닌지를 설정하는 탭이다.
지도 유형은 지도를 섬의 형태로 만들지, 기존 형태로 만들지를 결정한다. 보통은 일반적인 지도 생성이며, 섬은 이름처럼 처음 시작 지점을 제외한 모든 곳이 물로 이루어진, 고립된 공간을 만들어낸다. 섬으로 설정하면 물 설정이 끌 수 없는 섬 크기로 변경되고, 적용 범위도 사라져 오로지 규모만 설정할 수 있게 된다. 규모가 클수록 섬의 크기가 커지며, 규모가 작을수록 섬의 크기가 작아진다.
팩토리오는 한정된 공간 안에서는 자원 역시 한정적이다. 자원 매장량이 상당히 풍부해서 오래 채취할 수 있다 해도, 결국엔 언젠가 고갈된다. 섬은 공간이 한정되는 만큼 자원 역시 한정됨이 확실시되기에 자원을 모두 고갈시켰다면, 더 이상 발전을 할 수 없게 된다. 장점이라면, 바깥이 전부 바다인 만큼 섬 안에 있는 바이터들만 몰아낸다면 사실상 적 자체를 꺼놓은 것과 같으므로 공해와 방어 모두 신경을 쓸 필요가 없어진다. 아무리 적들을 밀어도 결국 어디선가 나오기에 방어에 집중하게 되는 일반 지도와 달리, 섬에서는 결국 공격이야말로 최선의 방어이다.
지도 유형 이후 설정은 다음과 같다:
  • 은 지도 상에 생성되는 물의 규모나 적용 범위를 설정한다.
    • 규모는 물과 물 사이의 거리를 결정하며 이 빈 거리는 지면으로 채워진다. 규모가 클수록 멀어지고, 작을수록 좁아진다.
    • 적용 범위는 같은 공간 내 물의 크기를 결정한다. 적용 범위가 클수록 물의 크기가 커지며 작을수록 물의 크기가 작아진다.
    • 지도 유형을 섬으로 설정하였다면 섬 크기가 된다. 섬 크기는 규모만 설정할 수 있다. 규모가 클수록 섬의 크기가 커지며, 작을수록 섬의 크기가 작아진다.
  • 나무는 지도 상에 생성될 나무의 규모나 적용 범위를 설정한다. 나무는 많을수록 공해가 퍼지는 것을 막아주지만, 많아지면 그만큼 거대한 공장 부지를 선정하는 데 큰 걸림돌이 된다.
    • 규모는 숲과 숲 사이의 거리를 결정한다. 규모가 클수록 멀어지고, 작을수록 좁아진다.
    • 적용 범위는 같은 공간 내 나무의 크기를 결정한다. 적용 범위가 클수록 나무의 양이 많아지며, 작을수록 나무의 양이 적어진다.
  • 절벽은 지도 상에 생성될 절벽의 빈도나 연속성을 설정한다. 절벽은 절대 부서지지 않으며 없애기 위해서는 절벽 폭발물을 사용해야 한다. 절벽 폭발물은 적어도 황을 연구해야 사용할 수 있으므로 절벽의 존재로 인해 기존 공장의 구조를 다시금 새롭게 고쳐보는 기회를 갖게 될 것이다. 물론 절벽 역시 이점이 있는데, 적들 역시 절벽을 뛰어넘지 못하므로 적들이 올 것 같은 절벽의 좁은 입구를 틀어막으면 적은 포탑만으로도 방어가 가능하게 된다. 또한 후에 스파이더트론을 만들었다면 절벽도 뛰어넘을 수 있어 큰 장애물이 되지 않게 된다.
    • 빈도는 절벽이 얼만큼 나타날지를 설정한다. 빈도가 클수록 많아지고, 작을수록 적어진다.
    • 연속성은 생성된 절벽이 짧게 조각낼지, 아니면 붙여서 길게 할지를 결정한다. 연속성이 클수록 길어지고, 낮을수록 조각난다.
이 다음은 타일 유형이다.
  • 습기는 다습 유형의 타일과 건조 유형의 타일의 균형을 설정한다. 다습 유형의 타일은 공해를 더 많이 흡수하고, 나무가 더 많이 나타난다. 반대로 건조 유형은 공해를 덜 흡수하고, 나무가 덜 나타나는 대신 바위가 많이 나타난다.
    • 규모는 다습 타일과 건조 타일의 간격을 설정한다. 클수록 멀어지며, 작을수록 좁아진다.
    • 편향은 다습 유형의 타일과 건조 유형의 타일의 편향을 설정한다. 클수록 잔디같은 다습 타일의 편향이 커지며, 작을수록 사막같은 건조 타일의 편향이 커진다.
  • 지형 유형은 건조 타일 중에서 모래과 붉은 사막의 균형을 설정한다.
    • 규모는 모래와 붉은 사막의 간격을 설정한다. 클수록 멀어지며, 작을수록 좁아진다.
    • 편향은 모래와 붉은 사막의 편향을 설정한다. 클수록 붉은 사막의 편향이 커지며, 작을수록 모래의 편향이 커진다.

1.4.4. 적 탭


적 탭에서는 바이터와 스피터들에 대해 설정하는 탭이다. 이곳에서 적 기지의 크기 등을 조절하거나 문자 그대로 평화로운 공장을 가동하고 싶은 플레이어를 위한 평화모드 설정, 시작 지역 크기, 적 확장과 진화 요인에 대해 설정할 수 있다.
  • 적 기지는 지도 상에 생성될 바이터나 스피터의 둥지의 크기나 빈도에 대해 설정한다. 적 기지의 빈도나 크기가 100% 미만으로 설정되면 로켓 발사를 전제로 하는 많은 도전과제가 잠기게 된다.
    • 빈도는 지도 상에 생성될 적 기지의 수를 설정한다. 클수록 많아지며, 작을수록 적어진다.
    • 크기는 지도 상에 생성될 적 기지의 크기를 설정한다. 클수록 커지며, 작을수록 작아진다.
  • 평화모드는 적이 플레이어를 공격하지 않으며, 공해에 의해 집결도 하지 않게 한다. 평화모드를 켰다면 적 기지의 빈도나 크기가 100% 미만으로 설정되면 로켓 발사를 전제로 하는 많은 도전과제가 잠기게 된다. 팩토리오에서 바이터는 매우 큰 골칫거리로, 초심자에게는 한두 마리 정도의 바이터도 충분히 큰 위험으로 여겨진다. 헌데 주변에 나무도 없는 사막이라면 공해가 그만큼 더 멀리 퍼지게 될테니 더욱 많은 바이터들을 유인하는 꼴이 되고, 그저 공장의 발전에만 신경쓰다가 탄창 하나 제대로 못만든 상태로 끝을 맞이하게 될 수 있다. 평화모드는 바이터를 전혀 상대하고 싶지 않은 플레이어를 위한 대안으로, 평화모드가 켜지면 바이터는 어떠한 상황에서도 플레이어를 공격하지 않는다. 이는 바이터가 우선적으로 공격하는 포탑, 레이더 등도 포함되며 다량의 공해가 둥지에 닿아도 흡수하지 않는다. 물론 선공을 하지 않는다는 것이므로 공격한다면 정상적으로 주변 바이터들이 모여서 공격하지만, 자신들을 공격한 그 주체가 사라지면 역시 공격을 멈춘다.
  • 시작 지역 크기는 처음 불시착한 지역으로부터 적 기지가 없는 구역을 어느정도로 할 지를 설정한다. 클수록 넓은 구역이 안전해지며, 작을수록 적 기지가 바로 옆에 배치된다. 시작 지역 크기 100%도 적 기지와의 거리가 상당히 가까우므로 너무 가깝다 싶으면 200% 가량 늘리는 것이 좋다.
  • 적 확장은 적이 확장하는 조건이나 방식 등을 설정한다. 끄면 적은 더 이상 확장하지 않는다.
    • 최대 확장 거리는 적이 확장할 때 최대 뻗어나아가는 거리를 설정한다. 기본 값은 7이며 최저 2에서 최대 20까지 설정할 수 있다.
    • 최소 무리 크기는 새로운 둥지를 만들 무리의 최소 크기를 설정한다. 기본 값은 5이며 최저 1에서 최대 20까지 설정할 수 있다. 최소 무리 크기는 최대 무리 크기보다 클 수 없다.
    • 최대 무리 크기는 새로운 둥지를 만들 무리의 최대 크기를 설정한다. 기본 값은 20이며 최저 1에서 최대 50까지 설정할 수 있다. 최대 무리 크기는 최소 무리 크기보다 작을 수 없다.
    • 최소 생성 시간은 다음 둥지를 만드는 데 소요되는 최소 시간을 설정한다. 기본 값은 4분이며 최저 1분에서 최대 60분까지 설정할 수 있다. 최소 생성 시간은 최대 생성 시간보다 클 수 없다.
    • 최대 생성 시간은 다음 둥지를 만드는 데 소요되는 최대 시간을 설정한다. 기본 값은 60분이며 최저 5분에서 최대 180분까지 설정할 수 있다. 최대 생성 시간은 최소 생성 시간보다 작을 수 없다.
  • 진화는 적이 진화하는지, 진화한다면 얼마나 진화하게 될 지를 설정한다.
    • 시간 요인은 시간에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 40이며 최소 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 10,000,000 (107)만큼 나눈다.
    • 파괴 요인은 둥지 파괴에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 200이며 최소 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 100,000 (105)만큼 나눈다.
    • 공해 요인은 현재까지 생성된 공해량에 따라 증가할 진화 요인 값을 설정한다. 기본 값은 9이며 최저 0, 최대 1000까지 설정할 수 있다. 실제 계산 시에는 1,000,000 (106)만큼 나눈다.

1.4.5. 고급 탭


고급 탭에서는 지도 크기, 제작법과 기술 연구의 요구 수량이나 연구 예약 기능, 그리고 공해에 대해 설정하는 탭이다.
  • 리플레이 정보 기록은 게임에 대한 리플레이 기록을 저장하여 후에 다시 돌아볼 수 있도록 하는 설정이다. 켜면 리플레이 정보가 기록된다. 만약 모드 업데이트나 새로운 모드, 혹은 기존 모드 삭제하거나 팩토리오 게임의 버전 업데이트로 데이터가 달라지면 리플레이 정보는 즉시 사라진다.
  • 지도는 생성될 지도의 최대 크기를 설정한다. 적지 않으면 최대 2,000,000 * 2,000,000까지 확장된다.
  • 제작법기술의 난이도는 게임의 난이도와 연구 시 필요한 과학 팩의 요구 수량을 설정한다. 제작법 난이도를 더 많은 자원을 소모함으로 바꾸면 철 톱니바퀴가 철 판을 4개씩 소모하거나 전자회로가 구리 전선을 8개 소모하는 등 여러 아이템의 재료가 늘어나게 되어 자원 소모량을 크게 늘린다. 기술의 난이도는 작동하지 않으며, 소모되는 자원 배율은 연구 시 요구되는 과학 팩의 수량을 배수로 설정한다.
  • 연구 예약은 플레이어가 기술을 연구할 때 연구 예약 기능을 사용할 지 설정한다. 기본 값인 '게임을 완료 후'는 로켓 발사 후 연구 예약이 가능해지며, '항상'은 시작하자마자, '안 함'은 연구 예약을 절대 켜지 않는다.
  • 공해는 시설이 배출하는 공해가 퍼져나아가는 정도나 흡수되는 정도에 대해 설정한다. 공해를 끄면 모든 시설이 공해를 방출하지 않으며 이로인해 공해로 인한 공격이나 공해에 대한 진화 요인이 영향을 전혀 받지 않게 된다.
    • 흡수 변경은 나무와 타일이 공해를 얼만큼 정화하는지를 설정한다. 기본 값은 100%이며 최저 10%에서 최대 400%까지 설정할 수 있다. 값이 높을수록 공해가 자연적으로 정화되며, 낮을수록 정화되지 않는다.
    • 공격 시 소비량 변경은 바이터들이 공해를 흡수하여 공격대를 결집할 때 공해가 얼마나 흡수될 때 인원을 충당하는지를 설정한다. 기본 값은 100%이며 최저 10%에서 최대 400%까지 설정할 수 있다. 값이 높을수록 바이터 한 마리를 보내는 데 필요한 공해량이 늘어나 공격 인원이 적어지고, 낮을수록 필요한 공해량이 낮아져 공격 인원이 늘어난다.
    • 나무에 피해를 주는 최소 수치는 나무가 한 단계씩 말라가기 위한 최소 공해의 수치를 설정한다. 기본 값은 60이며 최저 0에서 최대 9999까지 설정할 수 있다.
    • 손상된 나무당 흡수는 한 단계씩 말라갈 때 순간 정화하는 공해량을 설정한다. 기본 값은 10이며 최저 0에서 최대 9999까지 설정할 수 있다.
    • 확산 비율은 공해가 얼마나 쉽게 퍼지는지를 설정한다. 값이 높을수록 적은 공해가 훨씬 멀리 퍼지고, 낮을수록 거의 퍼져나아가지 않아 같은 공간에 공해가 쌓이게 된다. 기본 값은 2%이며 최저 0%에서 최대 25%까지 설정할 수 있다.

1.5. 전투


대부분의 샌드박스 게임과 마찬가지로, 팩토리오에는 공장을 넓혀가려는 플레이어를 방해하고 공장을 부수려하는 적이 있다. 만약 팩토리오를 처음 해본다면 게임을 시작할 때 평화모드를 켜주는 것이 좋다. 평화모드에서는 도전과제 일부가 잠겨 달성할 수 없지만, 적들은 비선공 상태가 되어 공격하기 전까지 절대 먼저 공격하지 않는다.
게임이 너무 어렵지만 그럼에도 도전과제가 잠기는 것이 싫거나, 방어같은 군사 콘텐츠도 제대로 즐겨보고 싶다면 간단히 시작 지역 크기를 높이거나 적 확장 설정을 끄는 것도 좋다. 시작 지역 크기를 넓히면 처음 불시착한 주변에 적 기지가 생성되지 않아 그만큼 공해가 멀리 가야 공격이 오게 되므로 여유롭게 발전할 수 있다. 적 확장을 끈다면 어느새인가 기지 주변에 자리 잡고 있는 모습을 보지 않아도 된다. 적 진화 역시 끈다면 소형 바이터만 오므로 괜찮지만, 후에 발전된 자신의 모습에 비해 바이터들은 너무 허약하므로 적 진화에 대해 설정을 약간 낮추는 것도 좋은 대안이다.

1.6. 공해 방출


[image]
붉은 사각형은 공해가 있는 청크이다.
짙을수록 공해가 많음을 의미한다.
[image]
공해가 퍼지면 물이 오염된다.
팩토리오는 외딴 행성에 불시착한 주인공이 되어 스스로 자원을 채취하고 스스로 생산하는 시스템을 구축하는 것이 기본적인 목표이다. 플레이어는 스스로 발전하기 위하여 처음에는 채광 드릴로 자원을 채취하고, 그 자원을 가공하는 용광로 시설을 세우고, 그렇게 가공된 자원을 다양한 물품으로 변환하는 공정 시설을 곳곳에 배치하는데, 이 과정에서 배치되는 많은 시설은 다양한 수치의 공해를 방출한다.
플레이어는 직접적으로 공해를 볼 수가 없지만 각 청크마다 공해가 지속적으로 쌓이게 되고 쌓인 공해는 주변 청크로 옮겨진다. 시설이 많을수록 공해 방출량도 역시 많아진다. 이 공해는 맵을 켠 상태에서 공해 보여주기를 활성화하였을 때 빨간색 정사각형으로 확인할 수가 있으며 짙을수록 그만큼 공해가 매우 크게 쌓여있음을 의미한다. 만약 물이 있다면 그 주변에 공해가 100 이상일 경우 점차 노랗게 물들어가며, 150 이상부터는 초록색으로 변해 오염된 물이 된다. 물의 오염은 시각적 효과이며 설정 - 그래픽에서 움직이는 물 보기를 끄면 언제든 깨끗한 물로 보여진다.
그리고 그러한 공해가 주변 청크로 옮겨지면서 결국 먼 곳에 있는 외계 생물의 산란장에 다가가게 될 것이다. 외계 생물의 산란장이 지속적인 공해를 받으면 그 산란장에 있는 바이터들은 그 공해 방출의 근원을 없애려 할 것이다.
공해는 배출원으로부터 사방으로 퍼지지만 타일과 나무를 비롯한 다양한 요인에 따라 일부 공해는 자연스레 정화된다. 플레이어가 직접 배치하는 벽돌 바닥, 콘크리트, 위험지역 콘크리트, 정제된 콘크리트, 정제된 위험지역 콘크리트를 제외한 모든 타일은 그 자체적으로도 극소량이지만 약간의 정화 능력을 지녔으며 특히 물은 청크 당 0.6만큼 흡수한다. 나무도 공해 정화에 효율적인데 한 그루는 0.03에 불과하나 대개 빽빽하게 모여있으므로 어느정도 수준의 공해는 나무가 가득한 숲을 쉽게 넘어가지 못한다.
그리고 산란장은 그 무엇보다도 가장 효율적인 공해 정화 능력을 지녔는데 공해량이 20 이하라면 즉시 정화하고, 20 이상이라면 20 + (0.01 * 청크의 공해량)만큼 흡수한다. 하지만 산란장에 공해가 닿는 것은 결국 외계 생물의 심기를 건드리게 되므로 미리 레이더 등을 통해 주변 지형을 사전에 탐색하고 공해가 산란장에 닿기 시작하였거나 곧 공해가 닿을 것 같다면 빠르게 포탑과 탄창을 준비하여 방어 태세를 갖추어야 한다.
물론 산란장을 밀어버리는 방법도 있지만 그동안 산란장 덕에 멀리 안 퍼진 공해가 더욱 먼 곳에 생긴 산란장에 다시 닿을 수 있으며 또한 적의 확장 기능을 활성화하였다면 그 구역까지 봉쇄하지 않는 한 그 장소 혹은 다른 곳에 다시 산란장이 생길 수가 있다. 산란장을 부술 생각이라면 확실하게 먼 곳까지 나아가 밀어버리고, 동시에 방어선까지 확실하게 정하여야 한다.
정확한 공해의 정화량이 궁금하다면 팩토리오 위키를 참고.
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1.7. 외계 생물


바이터, 스피터는 각 산란장에서 빠르게 태어난다. 산란장 주변을 배회하는 바이터 및 스피터가 없다면[4] 빠르게 나타나므로 단지 대치하는 것 보다는 가능한 산란장 자체를 없애버려야 한다.
외계 생물의 확장이 활성화되어 있다면, 외계 생물은 특정한 시간마다 특정한 청크에 산란장을 생성한다. 갑자기 나타나지는 않으며 크기에 무관하게 다수의 바이터, 스피터가 특정한 청크로 다가간 뒤 일정 시간이 지나면 그 바이터와 스피터가 한 마리씩 사라지면서 그 자리에 산란장과 땅벌레가 생긴다. 확장하려면 우선 플레이어 소유의 구조물과 적 소유의 구조물 (외계 생물 산란장)이 적어야 하며 나아갈 수 있는 거리에 포함되어야 한다.
산란장에 공해가 닿기 시작하며 또한 그 공해가 산란장이 완전히 정화하지 못 할 수준이라면 해당 산란장에서 바이터와 스피터가 적어도 한 마리 이상이 모여서 그 공해를 발생시키는 근원지를 향해 이동한다. 이는 공해가 완전히 정화되어 더 이상 다가오지 않을 때 해결된다.
팩토리오를 하면서 기지를 구축하고 공해를 발생하면서 적의 산란장을 파괴하면 외계 생물의 크기가 거대해지고 동시에 강력해진다. 정확히는, 팩토리오의 외계 생물은 진화를 하는데 이 진화에 대한 요인은 세 가지가 있다. 첫 째는 시간이 경과하였을 때. 엄연히 시간에 따라서 진화 요인이 증가하지만 그 값은 매우 낮다. 둘 째는 공해가 발생되었을 때. 이것은 공해가 산란장에 닿는 것과 별개로, 지도 상에 존재하는 모든 공해의 값을 포함하는 요인이므로 공해를 잘 정화하여서 외계 생물이 공격을 안 하더라도 공해 발생량이 크다면 그 과정에서 이미 진화 값이 매우 높아지게 될 수 있다. 셋 째는 산란장을 파괴할 때. 진화 요인을 가장 크게 높인다.
외계 생물의 공격 우선 순위는 플레이어를 포함하는 자신을 공격할 수 있는 시설 (포탑 등), 레이더, 이동을 방해하는 구조물, 공해 발생하는 근원과 그 근처에 존재하는 모든 시설. 공해를 발생하지 않는 시설은 공격하지 않지만 공해에 의해 공격오는 경우에는 조금이라도 걸리적거리면 즉시 공격하려고 하므로 태양 전지판처럼 공해를 발생시키지 않는다고 방어가 허술하여서는 안된다. 이동에 방해하는 구조물에는 바위, 나무도 있고 자신의 위치를 강제로 옮기는 운송 벨트도 포함한다.

1.8. 침략 방어


극초기에 주어지는 권총과 탄약 10개로도 전투는 충분하지만, 다수가 함께 생활하는 바이터의 특성 상 절대 싸울 만한 상태는 아니다. 따라서 수비에 있어서 포탑을 먼저 세워서 자신의 기지를 지킬 필요가 있으며 그 전 까지는 절대 바이터의 둥지 근처에 다가가서는 안 된다.
초반의 총알을 소모하는 기관 포탑은 매우 유용한 수단으로 웬만한 공격도 어느 정도 버틸 만한 체력을 가지고 있고 공격 속도도 이름처럼 빠른데다가 사정 거리도 넓어서 훨씬 강력하다. 적이 다가오는 경로는 처음에는 예측하기 어려우나 한번 적이 다가오는 것을 확인했다면 한동안 특정한 경로나 그 주변으로만 오므로 적이 다가오는 경로 근처에 기관 포탑을 세운다면 중반 시기까지는 버틸 수가 있다.
진화에 의해 중형 이상 몹이 나오기 시작하면 방어력이 높아서 공격력이 크게 상쇄되기에[5] 포탑도 지속적으로 공격당하고 탄약 소모도 심해진다. 다음 단계 포탑으로 넘어가기 전 버거운 상황이라면 포탑 주위에 돌 벽을 둘러서 바이터의 공격이라도 차단하여야 한다.
원유 처리를 연구하였다면 화염 방사 포탑도 사용할 수 있다. 원유, 중유, 경유를 탄약으로 사용하여 불길을 발사하는 화염 방사 포탑은 기관 포탑, 레이저 포탑과 달리 구조 상 한 방향으로만 공격할 수 있고 포신이 위로 향하기에 최소 사거리도 있는데다 불길이 지면에 늦게 닿기에 처음 다가오는 바이터는 항상 놓치게 된다. 때문에 화염 방사 포탑은 처음 들어오는 적을 상대하기 위해 대부분 기관 포탑이나 레이저 포탑과 함께 혼합하여 배치된다. 그 대신에 탄약을 직접 넣거나 투입기와 벨트를 깔아서 배치해야 하는 기관 포탑, 전력을 과하게 소비하는 레이저 포탑과 달리 거의 무한 자원이나 다름없는 원유를 적게 소모하며 일렬로 배치하면 파이프가 연결되어 한 쪽에만 연료를 공급하면 모든 화염 방사 포탑이 공격 가능하게 되므로 탄창 공급은 수월하다. 불줄기 자체는 큰 피해량을 주지 않지만 불길이 지면에 닿아 생기는 화염 장막은 피해량이 매우 높아서 그 뒤에 들어오는 적들을 뜨겁게 구워버릴 수가 있다. 다만 연료를 좌우측에 연결된 파이프를 통해 공급받아야 하는 화염 방사 포탑의 특성 상 빠르게 배치하고 탄창 넣는 기관 포탑, 대형 전신주로 이어주기만 해도 되는 레이저 포탑과 달리 포탑 러시에는 적합하지 않다. 그리고 바이터들이 인지하는 거리가 화염 방사 포탑의 사정거리보다도 넓기에 공격하기도 전에 먼저 공격받을 수가 있다.
팩토리오에서 사실상 최상급 포탑으로 여겨지는 레이저 포탑은 방어와 공격에 매우 훌륭하다. 처음 레이저 포탑을 연구하였다면 처음에는 연사 속도를 연구하는 것이 좋다. 레이저 포탑은 사거리가 길고 공격력도 강력한데다 레이저에 저항이 없어 대형 바이터를 보다 빠르게 잡을 수 있다. 또한 탄약 대신 전력을 사용하므로 탄약 보급에 대한 걱정은 전혀 없다. 단점이라면 전기를 너무 과하게 사용하기에 레이저 포탑 연구 끝났다고 바로 레이저 포탑 체제로 바로 대체하면 공격받는 상황에 모든 전력이 레이저 포탑으로 흡수되어서 공장이 멈추고 전력 생산원이 적으면 그만큼 레이저 포탑도 발사하는 속도도 낮아지므로 그 전에 증기 기관을 충분히 늘리거나 태양 전지판과 축전지를 많이 배치하여 긴급 상황에도 전력이 충족하도록 하여야 한다. 레이저 포탑 서너개라면 웬만한 레이드는 다 막아낼 수 있지만 최상위 진화체인 베헤모스 바이터는 한 겹의 벽을 무시하고 공격할 수가 있고 우주 과학 팩을 요구하지 않는 최대 레벨까지 연구를 하여도 오랫동안 버티는 탄탄한 체력을 자랑하므로 레이저 피해에 집중적으로 연구를 하거나 레이저 포탑을 더 촘촘하게 배치하여야 한다.
포탑에 탄약을 보급하는 시스템은 기관 포탑이 초중반에만 활약하기 때문에 사실상 필요가 없다. 하지만 레이저 포탑이라도 적에게 지속적으로 피해받는다면 복구 팩을 다수 갖추는 것도 필요하다. 벽도 바이터의 공격에 내구도가 점점 손상되므로 가능하다면 근처에 로보포트를 지어두고 복구 팩과 건설 로봇을 넣어두면 당분간 복구 문제는 해결된다. 복구 팩도 내구도가 있어 사라지므로 넉넉히 채우는 것도 중요하다. 나중에 로보포트를 충분히 확보하고 나서부터는 먼저 벽을 3겹이상 둘러 놓은뒤에 로보포트를 벽이 생산되는곳부터 방어지점까지 죽 연결해서 벽이 부숴질때마다 채워넣을수 있게 해두자. 벽을 수리하는것보다 부숴질때마다 채워넣는게 훨씬 싸고 수리하는동안 로봇이 공격받아 부숴질 위험도 적다. 기지를 돌 벽으로 둘렀다면 플레이어의 출입을 허용해줄 출입구도 배치해두는 것이 좋다. 영 불안하다면 미리 바이터들이 오는 경로를 파악하여 지뢰를 깔아두는 것도 나쁘지 않다.
후반에 가서 모든 군사 연구 마치면 상황이 다시 역전되어 기관 포탑이 더욱 효율적이다. 기관 포탑은 포탑 피해와 총알 피해 연구에도 영향을 받아 우주 과학 팩을 요구하지 않은 레벨까지 연구 시 포탑 피해 + 220%에 총알 피해 + 220%까지 곱연산으로 계산되기에 레이저 포탑을 능가한다. 특히 우라늄 탄창은 철갑탄 탄창의 세 배 강력하므로 기본 피해량이 매우 커져 베헤모스를 쉽게 처치할 수 있는 수준에 이르게 된다.
이론적으로 맵 상에 있는 적들을 섬멸할 수가 있다. 즉 공격오는 상대가 없어지면 방어가 필요 없다. 그러므로 공해가 미칠 수 있는 모든 범위의 적 둥지를 다 제거해 버리면 공격받지 않는다. 적의 둥지를 부수는 것은 적의 진화 요인을 크게 증가시키므로 공해가 닿는 영역의 둥지만을 제거하는 것이 좋다. 철도 세계처럼 확장을 껐다면 다시는 확장하지 않으므로 공해가 닿는 모든 영역을 전부 없애버리는 것이 좋다.

1.9. 공격하기


발전에 따라 세워지는 시설에서 방출되는 공해 때문에 다가오는 외계 생물의 공격을 방어만 하는 것이 지겹다면, 아예 직접 공격을 하여 없애버릴 수도 있다. 처음 시작 지점에서 가까이 있는 둥지는 거의 둥지가 한두개에 그치며 땅벌레도 적어 공격하기가 수월하다. 하지만 어느정도 연구 효과를 받지 않은 상태의 단 한 명의 플레이어가 단지 총만 가지고서는 오히려 다수의 바이터들에 의하여 죽음을 맞이할 수 있으므로 공격에도 충분한 준비가 필요하다.
초기에는 아주 간단한 방법으로는 탄탄히 방어구를 입고 좋은 총과 좋은 탄창으로 공격하는 것도 있으며 이는 작은 바이터나 스피터를 쉽게 처리할 수는 있지만 이들은 둥지에서 끊임없이 나타나므로 둥지의 규모가 거대하다면 제대로 반격조차 하지 못 하고 죽을 것이다. 대신 본래 방어 수단인 기관 포탑을 공격 수단으로 사용할 수가 있다. 물리적인 발사체 피해, 발사체 속도 기술 연구를 현재 상황에서 가능한 할 수 있는 수준까지 연구한 뒤 많은 양의 기관 포탑과 관통형 탄창을 준비하고 원하는 둥지 근처에서 기관 포탑을 배치함과 동시에 빠르게 관통형 탄창을 채운다. 다시 포탑 내 사거리에서 새로운 포탑을 배치한 뒤에 기존 후방의 포탑은 회수한다. 이 과정을 통해 바이터가 즉각 다가와서 교전이 시작되었다면 후방 포탑은 다가오는 바이터를 공격하게 하고 둥지 안쪽으로 포탑을 더 밀어 넣어서 둥지를 빠르게 공격하면 된다. 둥지 안에 땅벌레가 있다면 땅벌레의 산성 공격이 주변 포탑에도 피해를 줄 수 있어 어려울 수 있다. 땅벌레의 산성 공격은 예측 공격이므로 플레이어가 대신 앞장서서 기관단총으로 땅벌레만 공격하면서 불규칙적인 이동으로 오인 사격을 유도하면 된다. 땅벌레의 사거리가 길므로 이를 이용해 땅벌레의 공격을 스스로에게 유도하고 빠르게 기관 포탑을 배치하고 탄창을 채워 빠르게 공격할 수 있다. 중형 땅벌레만 되어도 물리 피해에 저항력이 매우 높아지므로 중형이나 대형 땅벌레가 있다면 후에 가능한 군사 과학 팩 수준까지 올려서 다가가야 한다. 소형 땅벌레조차 기관 포탑보다 긴 사거리를 가졌기에 기관 포탑이 피해를 볼 수 밖에 없으니 다수의 복구 팩을 챙겨야 한다.
레이저를 연구하였고 전력 생산도 매우 충분하다면, 배치하고 탄창까지 넣어야 하는 기관 포탑 대신 전력만 있으면 되는 레이저 포탑을 사용할 수 있다. 레이저 포탑은 기관 포탑보다 긴 사거리와 더욱 탄탄한 체력을 가지고 있으며 공격력도 충분하므로 후에 대규모 둥지를 밀어버리는 데에 아주 적합하다. 물론 전력이 필요하므로 공격 시에는 대형 전신주로 전력선을 전장까지 가져와야 한다. 우선 둥지가 있는 위치까지 대형 전신주로 전력을 이어주고, 둥지에 가까워 진다면 변전소를 포함한 전신주를 가까이 배치한다. 그리고 전신주가 공급하는 전력 공급 영역 내에 레이저 포탑을 빠르게 배치하면 된다. 개인용 로보포트를 연구하였다면 대형 전신주도 최소한의 전력 공급 영역이 있으므로 대형 전신주 바로 옆에 8개의 레이저 포탑이 배치된 모습을 설계도면으로 저장한 뒤, 원할 때 설계도면을 사용하면 아주 빠르게 레이저 포탑이 배치된다. 대신 건설 로봇이 땅벌레나 스피터에 의해 공격받아 파괴될 수 있으므로 빠르게 배치하고 돌아오도록 작업 로봇 속도를 최대한 많이 연구하여야 한다.
자동차나 탱크가 있다면 포탑을 배치할 필요 없이 탈 것에 존재하는 무기를 사용할 수가 있다. 자동차는 기관총이 배치되어 있고 탄창을 넣어 직접 사격할 수 있지만 자동차는 대개 이동이 주요 목적이기에 기관 포탑만큼 효율을 내지 못 한다. 대신 아주 빠른 속도로 적들을 유린하면서 처치할 수가 있고 땅벌레가 없는 둥지는 그저 주변을 돌면서 바이터들을 약올리는 것이 가능하므로 대형이 나오지 않는 초기에는 자동차도 좋은 선택이다. 그리고 대형 이상이 나온다면, 이제 탱크가 가장 효율적인 수단이 되어준다. 탱크는 비록 속도가 느려서 자동차처럼 빠르게 달리면서 적을 유린하는 것은 불가능하지만 대신 강력한 포탄과 화염 방사를 사용할 수가 있다. 또한 충돌 피해가 기관차 수준으로 강력하므로 적이 약하거나 둥지 규모가 작다면 그냥 무조건 둥지까지 돌격하여 마구 짓밟을 수가 있다.
파워 아머 2까지 연구하였다면 이제 아머에 온갖 방어 및 공격 수단을 탑재하여 사용할 수 있다. 에너지 보호막으로 적으로부터 받는 피해를 흡수해주고, 개인용 레이저 방어 장치나 방전 방어 장치로 적을 공격할 수 있다. 이 경우 급격하게 사용되는 에너지를 저장하기 위해 다수의 개인용 건전지 MK2와 휴대용 핵융합로를 통해 미리 전력을 저장해 두어야 한다. 개인용 레이저 방어 장치는 발당 75 kW이지만 공격 속도가 빨라 전력을 빠르게 소모하므로 충분히 많은 전력 저장은 필수이다.
직접적으로 교전에 개입하고 싶지 않다면 대신 전투 로봇을 사용할 수 있다. 방어, 견제, 파괴 로봇 캡슐을 만들어서 사용하면 그 자리에 로봇이 소환, 전투를 대신 해준다. 방어 로봇, 파괴 로봇은 플레이어를 따라다니며 견제 로봇은 그 자리에 남는다.
극후반에 접어들어 원자력을 연구하기 시작하였고 Kovarex 농축 과정도 다루기 시작하여 우라늄-235가 가득하다면, 원자 폭탄도 사용해 볼 수 있다. 간단히 로켓 발사기를 통해 둥지에 가까이 갈 필요 없이 둥지 중앙에 발사하면 폭탄이 폭발하면서 원형으로 크게 퍼져나아가 베헤모스마저도 섬멸할 수가 있다.
대포를 연구하였다면 대포 포탑, 대포 화물차와 다수의 포탄을 사용하여 굳이 둥지에 가까이 갈 필요 없이 대포 목표 리모컨으로 원격에 둥지를 없앨 수 있다. 대포는 오로지 기지만을 조준하고 공격하기 위해 설계되어 있어 자신의 둥지가 파괴되어 성난 바이터들은 즉시 공격할 준비를 하므로 대포 근처에는 방어를 위한 포탑을 세워 둘 필요가 있다. 목표 리모컨 없이도 자동으로 주변의 기지에 포격을 가하지만, 자동 포격 사거리는 원격 지정 사거리의 절반 정도로 짧다. 포탄의 생산에 레이더가 들어가므로 포탄이 날아가는 궤적 내에 있는 청크가 일시적으로 밝혀지는데, 이를 이용해서 목표 주변에 놓친 적은 없는지 직접 볼 수 있다.

1.10. 캐릭터 사망


게임을 진행하다 보면 적과 싸우거나 원자 폭탄의 폭발 반경에 휘말리는 등으로 캐릭터가 사망할 수 있다. 캐릭터가 사망하는 경우 캐릭터가 직접 소지하고 있는 모든 아이템을 떨어뜨리며 시체가 생성된다. 이 시체는 15분 동안 유지되는데, 떨어뜨린 아이템은 15분 내에 시체에서 회수할 수 있다. 아이템을 전부 회수하거나 15분이 경과하면 시체는 증발한다.

2. 에너지


팩토리오의 설치물 및 차량은 에너지를 소비하여 작동한다. 이때 에너지를 소비하는 방식이 두가지로 나뉘어 지는데, 하나는 연료를 직접 투입 받아 소비하는 화력 방식이고, 또 하나는 전력을 소모하는 전기 방식이다. 기술이 발전할 수록 화력식 기계들이 전기식으로 대체된다.

2.1. 화력


화력으로 작동하는 기계는 화력 투입기, 돌 용광로, 강철 용광로, 화력 채광 드릴, 보일러, 자동차, 탱크, 기관차 정도로 수가 적으며, 이 중에서도 극후반까지 사용되는 것은 차량류 뿐이다.
초반부터 화력 투입기는 전기 투입기로, 화력 채광 드릴은 전기 채광 드릴로 대체되며, 중반에 들어서면 용광로도 전기 용광로로 대체된다. 취향에 따라 보일러가 후반까지 사용될 수 있으나 그마저도 태양광 발전과 원자로 발전에 손을 대기 시작하면 사용되지 않는다. 결국 연료를 전력으로 전환시켜주는 보일러조차 사용되지 않기 때문에 연료의 사용량은 후반에 들어설 수록 급감하지만 초반에는 매우 중요한 입지를 가진다.
연료로 사용할 수 있는 아이템과 효율은 0.17 기준으로 아래와 같다. 0.16까지는 원목을 가공해 만든 나무나 그 나무를 이용해 만들 수 있었던 나무 상자, 소형 전신주들도 모두 연료로 사용할 수 있었으나 0.17 이후 열량을 상실하였다. [6]
아이템
열량
비율(고체연료 기준)
차량 가속 보너스
[image]
원목
2 MJ
0.16
100%
[image]
석탄
4 MJ
0.33
100%
[image]
고체 연료
12 MJ
1
120%
[image]
로켓 연료
100 MJ
8.33
180%
[image]
핵 연료
1.21 GJ
100.83
250%
이 밖에도 원자력 발전에 사용되는 우라늄 전지도 있는데, 우라늄 전지는 하나당 무려 8 GJ의 열량을 가지고 있지만 원자로에서만 사용할 수 있는 전용 연료이다. 원자로 하나당 초당 40 MW를 생산할 수 있기 때문에 8 GJ의 열량을 가진 우라늄 전지는 200초 동안이나 연소된다. 게다가 원자로가 가지는 인접 보너스의 효과까지 생각하면, 우라늄 전지의 실질적인 열량은 최대 32 GJ까지 올라간다.
고체 연료로 화력 발전을 돌리는 것과, 원자로를 2 * 2로 설치하여 원자력 발전을 했을 때를 기준으로 비교했을 때 우라늄 전지 하나의 열량은 고체 연료 1,920개와 맞먹는다.

2.2. 전기


현재 게임에 구현된 전기 발전 방법은 화력 발전, 태양광 발전, 원자력 발전 세 가지가 있다. 증기 기관은 단순한 석탄같은 연료를 태워서 얻은 증기를 소모하여 전력을 생산한다. 태양광 발전은 순수한 햇빛만으로 전력을 생산하므로 어떠한 자원 소모가 없지만 소모하는 토지에 비해 매우 비효율적이다. 원자력 발전은 화력 발전과 유사한 증기 발전이나 화력 연료 대신 우라늄을 통해 구성된 연료 전지에서 달아오르는 고도의 열을 사용하며, 사용 면적에 비해 압도적인 전력 출력을 자랑한다.

2.2.1. 전신주


발전소는 반드시 전신주를 배치해야 발전을 시작하고 이를 수요처까지 연결해야 한다. 전선이 연결되지 않은 발전기는 노란색 플러그 아이콘이 깜빡거린다. 전신주는 전신주 간 연결할 수 있는 최대거리가 있는데, 하나를 지은 후 마우스 왼쪽 버튼을 계속 누른 상태로 커서를 이동시키면 자동으로 최대 거리에 연이어서 전신주를 건설시킨다. 다만 그렇게 연속으로 설치하는 중, 다른 전신주와도 연결되는 지점(즉 기존 전신주와 무관한 다른 전신주에 동시에 연결되는 지점)에 이르면 자동설치가 안 된다. 이때는 수동으로 거리를 조절해서 설치해야 한다.
  • 소형 전신주는 1×1칸을 차지하며 5×5칸만큼 전력 교환, 7.5칸만큼 전신주간 전선 연결이 가능하다. 최대 거리 설치 시 전력 교환이 되지 않는 전신주 사이의 간극은 2칸.
  • 중형 전신주는 1×1칸을 차지하며 7×7칸만큼 전력 교환, 9칸만큼 전신주간 전선 연결이 가능하다. 최대 거리 설치 시 전력 교환이 되지 않는 전신주 사이의 간극은 소형과 똑같이 2칸.
  • 대형 전신주는 2×2칸을 차지하며 4×4칸만큼 전력 교환, 30칸만큼 전신주간 전선 연결이 가능하다.
  • 변전소는 2×2칸을 차지하며 18×18칸만큼 전력 교환, 18칸만큼 전신주간 전선 연결이 가능하다. 직선 상으로 최대 거리 설치 시 간극 없음.
대형 전신주는 공급 영역이 가장 좁지만 대신 연결 거리는 매우 길어 멀리 있는 전력 소모 및 생산 시설과 연결하는 데에 적합하며 변전소는 영역이 가장 넓으면서 연결 거리도 동일한 거리이기에 빈틈없이 모든 영역에 전력 공급망을 형성할 수가 있다.
시설들은 전기를 균등하게 받으므로 만약 발전량보다 수요가 더 많다면 시설들은 그에 비례하여 공급받는 전력이 다소 줄어들며 작업속도가 줄어들게 된다. 이 때 가장 큰 영향을 받는 시설은 투입기로 벨트 속도를 따라가지 못해서 아이템을 전혀 집지 못하는 경우가 발생하기도 한다.

2.2.2. 화력 발전


가장 기초적이면서도 단순한 발전. 물을 보일러에 넣고 화력 연료로 끓여 고온의 증기를 만들고 그 증기를 증기 기관에 넣어서 전기 에너지를 생산한다. 증기 기관 하나가 가지는 최대 발전량은 900 kW이며 보일러가 초당 생산하는 증기의 에너지량은 1.8 MW에 해당된다. 증기 기관은 초당 30의 유체를 소모하며 보일러는 초당 60의 유체를 생산하므로 정확히 1 : 2의 비율로 딱 맞는다. 물을 수급해 줄 해양 펌프는 초당 1,200의 물을 생산할 수 있으므로 해양 펌프 하나에는 100%의 효율로 움직이는 보일러를 20개, 증기 기관을 40개 채울 수 있다. 따라서 해양 펌프 : 보일러 : 증기 기관의 정확한 비율은 1 : 20 : 40이 가장 이상적인 비율이다.

2.2.3. 태양광 발전


화력 발전에는 석탄을 비롯한 연료를 지속적으로 소모시켜야 한다는 단점이 있다. 이러한 자원 소모에 대한 단점을 완벽히 상쇄시켜주는 발전이 바로 태양광 발전이다. 태양 전지판은 보일러처럼 연료를 소모하지도 않고 공해를 발생하지도 않으며 단지 해가 떠오르는 아침에 발전하므로 매우 친환경적이다. 하지만 밤에는 발전을 하지 못 한다는 단점이 있어 축전지가 연구되지 않은 경우에는 한동안 밤시간대를 위해 화력 발전을 유지하거나 축전지 이후에는 축전지를 대량으로 배치하여 아침에 잉여 전력을 저장하고 밤에 저장한 전력을 소모하는 방식을 선택하여야 한다.
아침에 전력을 생산하고 밤에 발전이 중단되므로 축전지와 함께 사용하는데 해가 떠오르거나 질 때에는 서서히 전력 생산량이 올라가고 내려간다. 즉 밤이 되었다고 즉각 전력 생산이 멈추지 않고 완전한 밤이 될 때 까지 여전히 작은 전력을 생산하다가 비로소 생산을 중단한다. 그리고 해가 떠오르기 시작하면 비로소 서서히 전력을 생산한다. 이러한 계산에 따라서 태양광 발전 시 태양 전지판과 축전지의 비율은 1 : 0.84이다. 정수 계산 시 태양 전지판 : 축전지 = 25 : 21이다. 또한 태양 전지판 하나가 발전하는 하루 평균 발전량은 최대 발전량의 70%인 42 kW이다. 축전지 대 태양 전지판의 비율은 다음과 같이 계산될 수 있다.

Accumulators / Solar_panels =

(day + dawn) × (night + dawn × (day + dawn) / game_day) / game_day

× Solar_power / Accumulator_energy

day는 낮으로 $$ \dfrac {12500}{60} $$(= 208⅓)초 동안 지속되며, dawn (dusk)은 해가 지는 저녁이나 해가 떠오르는 새벽으로 각각 $$ \dfrac {5000}{60} $$(= 83⅓)초 동안, night는 해가 완전히 지는 밤으로 $$ \dfrac {2500}{60} $$(=41⅔)초 동안 지속된다. game_day는 게임 내 총 하루의 길이로 $$ \dfrac {25000}{60} $$(=416⅔)초이다. 그리고 Solar_power (태양 에너지)는 태양 전지판이 최대 발전할 수 있는 60 kW를, Accumulator_energy (축전지 에너지)는 축전지 하나가 최대 축전할 수 있는 5 MJ (= 5,000 kJ)이다. 이를 위 계산식에 대입하면 다음과 같다...
[ 계산식 펼치기 · 접기 ]

[math( \begin{aligned}

\dfrac {Accumulators}{Solar Panels} =& (\dfrac {12500}{60} + \dfrac {5000}{60}) × (\dfrac {2500}{60} + \dfrac {5000}{60} × (\dfrac {12500}{60} + \dfrac {5000}{60}) / \dfrac {25000}{60}) / \dfrac {25000}{60} × \dfrac {60 kW}{5 MJ} \\
=& (208. \dot 3 + 83. \dot 3) × (41. \dot 6 + 83. \dot 3 × (208. \dot 3 + 83. \dot 3) / 416. \dot 6) / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& (208. \dot 3 + 83. \dot 3) × (41. \dot 6 + 83. \dot 3 × 291. \dot 6 / 416. \dot 6) / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& 291. \dot 6 × 100 / 416. \dot 6 × 0.012 \\
=& 70 × 0.012 \\
=& 0.84 \\
\end{aligned}​ )]

}}}
위의 계산식을 통해 알 수 있는 것은, 만약 게임의 하루 시간이 언제나 동일하며 낮, 저녁, 밤, 새벽의 길이 역시 위와 동일하다면 그 값은 언제나 70이다. 이를 통해 아래와 같은 단순한 계산식으로 나타낼 수가 있다.

Accumulators / Solar_panels = 70 s × Solar_power / Accumulator_energy

[ 예시 계산식 펼치기 · 접기 ]

[math( \begin{aligned}

\dfrac {Accumulators}{Solar Panels} &= 70 s × \dfrac {60 kW}{5 MJ} \\
& = 70 × 0.012 \\
& = 0.84 \\

\end{aligned}​ )]

그러나 주의해야 할 점은 '''낮임에도 축전지에서 전기가 소모되는 현상이 일어난다면 즉시 화력 발전을 비롯한 다른 전력 생산 시설을 즉각 활성화해야 한다'''. 레이저 포탑의 가동은 매우 일시적이므로 예외가 될 수 있으나 레이저 포탑이 과도하게 많다면 이 역시 주의할 필요가 있다. 낮에도 축전지로부터 전력이 소모된다는 것은 평소 전력 소모량이 생산량보다도 더 많음을 의미하며 이 상태에서는 계속 버티는 것은 불가하므로 즉시 화력 발전같은 예비로 둔 다른 전력망을 즉시 활성화해야 한다. 축전지에서 전력이 소모되는 것은 언제든지 확인할 수 있고 단지 전신주를 클릭해서 생산 란에 축전지의 전력 생산량이 존재하는지 아닌지를 항시 확인해두면 다가올 블랙 아웃 현상을 빠르게 인지할 수 있다. 축전지를 겸하는 태양광 발전 시설을 구성하려 한다면 축전지는 항시 낮에는 채워지고 밤에 소모되는 모습을 보여야만 한다.
물론 어느 상황에서든 축전지는 가능한 한 많으면 많을수록 좋으며 동시에 가능하다면 과발전을 하는 것도 괜찮은 선택이다. 전력 생산원이 매우 충분하여 공정에서 소모하는 전력을 제외하고도 잉여 전력이 있다면 이 전력은 축전지로 공급될 수가 있다. 이렇게 잉여 전력을 지속적으로 모아두면 불시에 다가오는 적을 상대하기 위한 레이저 포탑 가동이나 밤중에 시설을 새롭게 추가하는 상황을 언제든지 대비할 수가 있고, 또한 혹시나 원래 전력 생산량보다 더 많은 전력을 사용하더라도 많은 양의 축전지가 잠깐이나마 그 순간에 전력을 공급해줌으로써 공정이 버틸 시간을 제공해줄 수 있다. 축전지는 항상 다른 시설에서 소모하고 남는 생산되지 않은 잉여 전력을 받아들이므로 평소보다 50%, 많게 100% 가량을 더 생산하여서 과발전하고 여기서 생산되지 않은 전력은 축전지가 받아들여 비상 전력분을 저장한다. 물론 많은 축전지가 전력을 생산하는 근원은 아니므로 블랙 아웃을 해결하기 위해서는 근본적으로 발전 시설을 더욱 더 늘릴 필요가 있다. 되도록이면 전력 최대 생산량 대비 소모량은 50% 가량이 적합하며 그 이상은 급격한 전력 과소모를 일으킬 위험이 있다.
태양광 발전에 필요한 태양 전지판은 면적이 3×3으로 큰데다 전력 생산량도 60 kW로 적어서 완벽한 태양광 발전으로 넘어가려면 축전지도 함께 대량으로 배치해야 하며 이는 매우 비효율적이고 막대한 자원을 필요로 하는 작업이기도 하다. 이러한 작업을 하려 한다면 우선 건설 로봇과 휴대용 로보포트를 연구하는 것이 좋다.
태양 전지판은 자원 소모 없이 전력을 생산하므로 전력 발전 시설 중 우선 순위가 가장 높으며 그 다음은 증기 기관과 원자력 발전이, 마지막으로 세 가지 발전 시설로도 채우지 못하는 소모 전력량은 축전지에서 방출한다. 그리고 이 우선 순위는 플레이어가 임의로 조정할 수 없다. 만약 화력 발전을 특별히 전력 스위치 없이 그대로 두면서 태양광 발전을 사용한다면 낮에는 태양 전지판에서, 밤에는 축전지의 전력 소모 없이 화력 발전의 증기 기관이 돌아가는 모습을 볼 수가 있다. 이는 어쩔 수 없는 것이, 만약 축전지의 우선 순위가 증기 기관보다 높다면 태양 전지판으로 채우지 못하는 수요가 생길 때 축전지가 가장 먼저 소비되고 그 다음이 증기 기관이 되므로 결국 증기 기관으로는 축전지를 충전할 수가 없을 것이다.
대신 회로 네트워크를 활용하여 태양 전지판과 축전지를 중심 전력 생산 시설로 사용하고 전력 부족 및 블랙 아웃 현상을 대비하기 위한 비상 시 증기 기관이 가동하는 구성도 가능하다. 간단히 전력 스위치를 이용하고 빨간색 혹은 초록색 전선으로 회로 네트워크를 구성, 이를 계산하여 축전지의 저장된 전기량이 특정 % 이하로 내려가면 이때 화력 발전이 가동되는 구성이 가능하다. 수동으로 할 수도 있지만 전력 스위치를 조종할 수 있는 리모컨은 없고 전력 과소모 현상은 불시에 일어날 수 있으므로 축전지의 용량을 직접 인지하는 방식으로 설정하는 것이 좋다. 축전지가 전력량을 회로 신호로 보낼 때에는 0부터 100까지의 정수로 신호를 내보내므로 특정 수치 아래로 내려가면 즉시 화력 발전 가동을 위해 전원 스위치를 가동시키도록 하면 비상 전력 구성이 된다. 물론, 단지 조건을 특정 수치 이하로만 설정하면 내려가는 순간 화력 발전이 가동되고 다시 특정 수치 이상이 되면 멈추고 또 내려가고 올라가는 것만을 반복하는 플리커링 현상이 일어날 수 있으므로 SR 래치를 구성하여 특정 수치 이하일 때 가동하여 대략 80% ~ 90% 이상이 될 때까지 채우는 구성을 사용하여야 한다.
축전지에 회로 네트워크를 사용할 수 없던 과거에는 좀 더 복잡한 과정을 거쳐야만 했다. [7] 대략적인 개념은 메인 전력망과 완전히 분리된 보조 전력망을 하나 구성하는 것이다. 메인 전력망에서 전력 부족 사태가 일어났을 때 메인망의 투입기는 느려지고 보조망에 연결된 투입기 속력은 그대로인 것을 이용한다.
  1. 보일러에 연료를 넣는 투입기들은 스마트 투입기를 쓰며 소규모 상시 전력 네트워크 (증기든 태양광이든)에 연결한다.
  2. 스마트 상자를 포함한 작은 벨트 루프를 만든다.
  3. 상자에 물건을 넣는 투입기는 일반 투입기를 사용해서 소규모 상시전력 네트워크에 연결하고, 빼는 쪽은 빠른 투입기를 사용해서 메인 전력 네트워크에 연결한다.
  4. 보일러에 연료를 넣는 스마트 투입기들의 컨디션을 스마트 상자의 물건이 '몇개 이상 일때'로 설정하고, 스마트 상자와 스마트 투입기들을 와이어로 회로 네트워크에 연결한다.
이렇게 만들어 놓으면 메인 전력 네트워크의 전력이 부족하면 상자에서 물건을 빼는 빠른 투입기의 속도가 느려져서 상자에 물건이 쌓이고, 그러면 스마트 투입기는 보일러에 연료를 집어넣어서 메인 네트워크의 전력이 다시 올라간다. 링크참고. 6분 20초쯤 레이더를 설치하고, 그로 인해 투입기가 느려져서 보조 전원이 작동되는 걸 볼 수 있다.

2.2.4. 원자력 발전


0.15 업데이트로 추가된 새로운 발전 방식이자 최상위 발전 방식. 차지하는 면적 대비 발전량은 태양광 발전은 물론 증기 기관마저 압도하는 발전량을 자랑한다. 과거 증기 기관의 발전량이 그리 효율적이지 않아서 결국 어떻게서든 토지를 확보해서 태양 전지판을 도배하는 것이 권장되었으나 원자력 발전은 단지 아주 작은 면적에서 매우 효율적이면서도 높은 전력을 생산하기에 대부분의 거대한 기지에는 원자력 발전이 있다.
"연료로 물을 가열해서 증기를 얻고, 증기를 소모하여 발전기를 돌린다"는 기본적인 구조는 화력 발전과 같으나 우라늄이 포함되는 우라늄 연료 전지를 사용하며 보일러 대신에 원자로와 열 교환기를 열 파이프로 연결하고, 증기 기관 대신에 증기 터빈을 사용한다. 즉 열 교환기에 파이프로 펌프와 연결, 열 파이프로 원자로와 연결, 파이프로 터빈과 연결이 필요하다. 원자로 하나는 무려 40 MW의 전력을 생산하며 열 교환기 하나는 10 MW의 열량에 해당되는 증기를 생산하는데 이 증기의 온도는 무려 500℃에 이른다. 그리고 증기 터빈 하나의 최대 발전량은 5.8 MW이다. 따라서 원자로 하나는 열 교환기 네 개를 감당하고 증기 터빈은 6.897개를 감당하므로 원자로 : 열 교환기 : 증기 터빈의 비율은 1 : 4 : 6.8이다. 그리고 증기 터빈은 최대 초당 60의 유체를 소모하므로 해양 펌프 하나당 20대의 증기 터빈을 보충한다. 40 MW의 전력을 생산하는 원자로 하나만 비교할 경우 증기 기관의 44.444...배, 태양 전지판의 666.667배이다.
하지만 저 1 : 4 : 6.8이라는 비율을 그대로 옮겨서는 안 된다. 원자로는 인접 보너스가 존재하는데, 주변에 바로 맞닿는 가동하는 원자로가 있다면 전력 생산량 보너스로 100% 더 추가된다. 이렇게 원자로를 서로 맞닿게 하면 두 개를 닿게 하는 것만으로도 서로의 인접 보너스를 받아 네 대 분의 에너지를 생산하고, 네 개를 사각형으로 뭉치면 원자로 하나가 세 대 분의 에너지를 생산하여 무려 총 12개 분의 전력을 생산할 수가 있고[8] 6개를 뭉친다면 12개 분을 하는 4개와 가운데 2개는 무려 3개가 맞닿으므로 8개분, 무려 20개분 (800 MW)에 해당되는 에너지를 생산한다. 이론상으로 5개를 십자 모양으로 뭉친다면 가운데 원자로는 한 대에서 200 MW의 전력을 갖지만 어떠한 방법으로도 열 파이프를 연결할 수가 없으므로 십자 모양 원자로 세팅은 불가하며 다만 에너지를 직접적으로 전달하는 것을 포기하고 대신 인접 보너스를 보충시키는 구조는 존재한다. 따라서 게임 내에서 구현할 수 있는, 실질적 사용 가능한 가장 이상적인 원자로 세팅은 두께 2개인 채 옆으로 늘어나는 직사각형 모양이다. 그렇다고 해서 크기를 무한히 늘리기는 곤란한 것이, 열 파이프가 원자로에서 멀어질 수록 온도가 떨어지기 때문에 너무 규모가 커지면 효율이 다시 떨어지기 시작하기 때문이다.
물론 진정 수백 GW씩 소모할 정도의, 메가 베이스 (분 당 1 로켓)를 뛰어넘는 기가 베이스 (분 당 10 로켓 이상) 급이 아닌 이상 웬만해서는 원자로 4개만으로도 충분하고 메가 베이스도 6개 혹은 원자로 4개 세팅 두 세트 정도면 충분하다.
원자로는 오로지 우라늄 연료 전지라는 특수한 연료만을 소모한다. 우라늄 연료 전지는 8 GJ이라는 혁신적인 열량을 자랑하지만 다른 연료처럼 사용이 불가하고 원자로 내에서만 소모되며 전부 소모되면 다 쓴 우라늄 연료 전지라는 부산물이 남는다. 원자로는 하나 당 40 MW씩 소모하므로 우라늄 연료 전지는 최대 200초간 지속된다.
원자력 발전의 고질적인 단점이라면 증기 터빈에서 증기가 소모되든 안하든 원자로는 무조건 연료를 소모한다는 것이다. 보일러, 용광로, 자동차, 탱크, 기차 등 게임 내 연료를 사용하는 모든 것은 사용하지 않으면 연료를 소모하지 않고 전력 역시 수요가 없으면 생산도 없지만 원자로는 항상 연료가 투입되어 있다면 그 연료를 무조건 지속적으로 소모한다. 비록 우라늄-235 1개 소모하여 연료 전지 10개가 나오긴 하지만 우라늄 역시 제한된 공간 내에서는 제한된 광물이기에 전력을 소모하지 않는데도 전력 생산을 위한 연료가 사라진다는 것은 크나큰 낭비로 작용한다. 원자로가 단숨에 500 ℃까지 끓어오르는 것도 아니고 아주 천천히 온도가 오르므로 처음 가동 시에는 어느 정도의 낭비를 감수하여야 한다. 원자로의 온도가 15 ℃에서 500 ℃까지 상승하는데에 연료 전지 하나가 소모되는 수준이기 때문에 완전히 식히는 것 또한 좋은 생각은 아니다.
고온의 증기를 그대로 저장 탱크에 저장할 수가 있다. 온도는 여전히 유지되기에 먼저 열 교환기에서 생산된 500℃의 증기를 저장 탱크에 저장하여 축전지처럼 모아두고 후에 원자로가 식고 500 ℃ 미만이 되어서 증기 생산이 중단될 때 잉여 증기로 전력을 보충할 수가 있다. 이 방법은 우라늄 연료 전지를 계속에서 보충할 때에는 증기가 항상 생산되므로 의미 없으며 대신 회로 네트워크를 이용해 저장 탱크에 있는 증기의 양을 계산하여서 원자로가 식어서도 남는 501℃ ~ 999℃ 사이의 잔열로 계속 증기를 생산하고 증기의 양이 적을 때 연료를 하나 넣어서 원자로를 달구는 구성을 할 때에 권하는 방식이다.
크기가 2×2인 축전지가 최대로 5 MJ을 저장할 수 있는데, 크기가 3×3인 저장 탱크에 500℃의 증기를 최대로 채우면 25,000 단위 당 2,425 MJ을 저장할 수 있다. 에너지 저장 밀도가 대략 215배 가량 높다.
우라늄 재처리 연구를 끝내면 다 쓴 우라늄 전지 5개를 우라늄-238 3개로 재활용 할 수 있다. 철을 제외하고 우라늄 전지 10개를 만드는데 우라늄-238이 19개, 우라늄-235이 1개 필요한데 kovarex 농축 과정이 우라늄-238 3개를 우라늄-235 하나로 바꾸는 공정임을 생각하면 결론적으로 우라늄 재처리를 하면 우라늄-238 22개에서 6개를 다시 뽑아낼 수 있음을 의미한다. 이는 단순 계산으로 27.3 % 자원이 늘어나는 셈이고, 무한히 시행했을 경우 최종적으로 37.5% 우라늄이 더 늘어나는 효과이다. 0.16버전 이전에는 연구 비용이 상당했지만 0.17 이후에는 연구 비용이 20분의 1 수준으로 줄었고, 그 효과 또한 상당히 뛰어나니 재처리 공정을 구성하는 것에 대한 이점이 늘었다.

2.2.5. 축전지


축전지는 전력을 요구하는 시설에 전력을 전달하고 남는 발전하지 않는 전력을 받아 저장하고 긴급 상황 시 전력을 방출하는 시설이다. 전력 입력과 출력이 동일하게 300 kW이며 최대 저장량은 5 MJ이다. 축전지가 최대 입력으로 전력을 받아서 전력을 전부 저장하는 데에 16.667초가 필요하다. 비상 시 전력을 방출하는 시설이므로 현재 사용하고 있는 평소의 평균 전력 사용량을 따져보고 그러한 계산 결과의 5배 가량의 전력량을 저장할 수 있는 축전지를 저장하는 것이 좋다. 물론 축전지 자체가 가지는 최대 전력 입출력량도 있으므로 단순히 5 MJ의 용량이 단번에 빠져나갈 것이라 생각해서는 안 된다.

2.2.6. 블랙아웃


대부분의 시설은 전기 에너지를 사용하여 작동하므로, 발전 시설이 발전을 중단하게 되면 블랙아웃을 겪는다. 대부분의 플레이어는 하나의 발전 시설에서 모든 시설을 연결하기때문에 대체적으로 모든 시설의 중단으로 이어진다.
블랙아웃이 일어나는 주요 원인은 다음과 같다:
  • 적의 침입으로 인한 전력망 파괴 : 전신주나 발전 시설을 파괴당해서 일어나는 일이다. 석탄 등을 연소하게되는 증기 기관은 상당한 공해를 일으키기 때문에 초반에는 거의 주요 타겟으로 노려지므로, 가장 먼저 발전소 근처에 방어시설을 짓는 것이 좋다.
  • 태양광 발전량 혹은 축전지 저장량 부족 : 태양광 발전을 할 경우 낮동안 충분히 축전지에 전력을 저장하지 못하면 밤동안 모든 시설이 정지하게 된다. 낮동안 축전지의 전력이 최대까지 채워져야 하며, 밤동안 사용할 축전지의 에너지가 충분해야한다.
  • 화력 발전 블랙 아웃 : 만약 충분한 시설을 확보하지 않았다면 '발전량이 충분하지 않음 → 연료 채굴속도 감소 → 연료 부족 → 발전량 더욱 감소' 또는 그 반대의 악순환이 반복되어 결국 시설 전체가 다운되어 버린다. 가장 좋은 해결책은 언제나 전원 공급을 충분히 하는 것이다.

3. 제련


처리하는 시설은 돌 용광로, 강철 용광로, 전기 용광로가 있다. 제작 속도가 1인 돌 용광로는 3.2초 당 1개의 철 판, 구리판을 제작 속도가 2인 나머지 둘은 1.6초 당 1개를 생산한다.[9] 채취 생산성 연구가 전혀 되지 않은 전기 채광 드릴은 기본적으로 2초 당 1개의 철 광석과 구리 광석을 생산하므로 전기 채광 드릴 5 : 돌 용광로 8의 비율로 맞추고, 후반부에는 전기 채광 드릴 5 : 강철 및 전기 용광로 4의 비율로 맞추면 된다. [10]
강철 판의경우 철판 5개를 소모하여 1개를 제작하며 각각 제작 시간이 16초, 8초이다. 생산 시간이 5배이기 때문에 강철 판을 생산하는 용광로와 거기에 철 판을 공급하기 위한 용광로를 1:1 비율로 맞추면 노는 용광로 없이 정확하게 맞물리게 된다.
벽돌을 가공하는 데 걸리는 시간은 철이나 구리와 동일한 3.2초이나, 벽돌을 가공하기 위해서는 2개의 돌이 필요하다. 채광 속도는 전기 채광 드릴 기준 초당 0.5개로 철이나 구리와 같으나 대신 소모량은 2배이기 때문에 철 판이나 구리 판 가공 시의 비율에서 채광 드릴의 개수를 2배로 늘리는 게 좋다. 즉 전기 채광 드릴 : 돌 용광로 기준으로 5 : 4, 강철이나 전기 용광로 사용 시 5 : 2의 비율을 맞추는 게 좋다. [11]
채취 생산성 연구를 하면 한 번 완료할 때마다 매 레벨 당 10%씩 생산성이 증가하면서 일정 주기로 광석이 추가로 채취하므로 이 비율은 변화하게 되나, 채취 생산성 연구를 많이 하지 않는 이상 엔드 게임 이전에는 큰 체감은 아니므로 적당히 맞추는 것이 좋다.
기본 운송 벨트는 초당 15개의 재료를 옮기므로 한 라인에 강철 용광로 24개 이상을 설치할 경우에는 가장 뒷쪽에 철이 공급되지 않는다. 철과 석탄을 반반 보내는 방식으로 하면 12번째 용광로부터 제대로 공급이 되지 않는다. 이러한 문제는 운송량이 2배, 3배인 빠른 운송벨트, 고속 운송벨트를 이용하면 어느 정도 해결 가능하다.[12]
투입기는 언제나 자신에서 먼 쪽으로 재료를 두기 때문에 라인을 특별하게 짜지 않는 이상 한 쪽밖에 사용하지 않기 때문에 이 역시 12개 이상의 강철 용광로가 일렬로 배치되어 일반 운송 벨트에 재료를 놓게 되면 투입기에서 병목현상이 일어나기 시작한다. 따라서 양쪽을 활용할 수 있도록 벨트를 구성하거나, 더 상위 벨트를 이용하거나, 아예 라인을 추가해야 한다.

4. 비행 로봇


원유 처리를 시작하는 게임 중반부터는 고급 회로 생산이 가능해져 로보포트와 비행 로봇의 운영이 가능하다. 날아다니는 소형 로봇이며 동력원으로는 내장 배터리를 사용한다. 배터리 에너지는 이동한 거리에 비례해서 떨어지고 일정 이하로 내려가면 알아서 로보포트에 가서 충전을 한다. 에너지가 다 떨어져도 추락하거나 소멸되지 않고, 훨씬 느려진 속도로 계속 이동한다. 로보포트는 각 네 개의 충전 포트가 있으며 하나의 포트에는 하나의 비행 로봇만 충전할 수 있다. 모듈 아머에 장착할 수 있는 개인용 로보포트 MK1에는 2개, MK2에는 4개의 충전 포트가 있다. 충전 포트가 다른 비행 로봇에 의해 차지되었다면 근처에서 대기하여 공간이 비워질 때까지 대기한다. 그러므로 비행 로봇이 많을수록 로보포트도 많이 늘려서 비행 로봇들이 원활하게 충전할 수 있도록 하여야 한다.
물류 로봇은 다섯 가지의 물류 상자에서 각기 다른 물류 상자로 아이템을 운반하며 건설 로봇은 고스트로 배치된 시설물을 물류 상자에서 가져와 직접 설치하거나 시설물을 다시 해체하여 보관하고 피해를 입은 시설물을 복구 팩으로 복구한다. 처음 비행 로봇을 사용하게 되면 스스로 아이템을 나르고 시설물을 직접 배치해주므로 꽤 편하지만 초기에는 매우 느린 속도와 한 번에 하나의 아이템만 옮기므로 작업 로봇 속도 기술과 작업 로봇 화물 크기 기술을 연구하여야 한다. 로보포트의 물류 네트워크를 초기에 넓게 쓰지 않을 것이라면, 특히 물류 로봇을 먼저 사용할 계획이라면 우선 작업 로봇 화물 크기 기술을 연구하는 것이 좋다. 한 번 연구하는 것만으로도 화물 크기가 2개로 늘어나기에 효율이 두 배로 늘어나므로 화물 크기 향상은 필수적이다. 반면 건설 로봇을 먼저 사용할 것이라면 모든 건설 로봇이 시설물을 배치하기 위해 항상 시설물을 하나만 들고 다니므로 작업 로봇 화물 크기는 의미 없으므로 작업 로봇 속도 기술을 우선 연구하는 것이 좋다. 물론 건설 로봇도 화물 크기 연구의 영향을 받아 설치할 타일이나 모듈 개수가 달라지기는 하지만, 타일은 플레이어가 직접 설치하는 게 좀 더 빠르기도 하고, 모듈 설치 또한 시설이 설치될 때 한꺼번에 같이 탑재되는 방식이 아니라 시설이 먼저 설치되고 이후에 설치된 시설이 추가로 모듈을 요구함에 따라 건설 로봇이 모듈을 들고 가서 설치하는 방식이라 역시 효율이 떨어지는 편.
물류 로봇은 운송 벨트가 가지는 한계를 뚫고 자유롭게 물류를 나른다는 강점이 있으며 복잡하거나 많은 종류의 재료 아이템을 요구하는 아이템을 만들기 위해 벨트 두세줄씩을 연결하고 벨트끼리 섞는 대신 요청 상자 하나만으로 모든 아이템을 한 곳에 모아서 공급할 수 있으므로 운송 벨트를 아득히 뛰어넘는다. 그러나 비행 로봇은 비행하는 동안 에너지를 소모하기에 주기적으로 에너지를 보충해야 하는데 비행 로봇이 많아질수록 이를 만족시키기 위해 더욱 많은 로보포트를 배치해야 하기에 이를 유지하는데에 필요한 자원과 전력도 만만치가 않다. 결국 물류 로봇을 제대로 활용하려면 물류 로봇이 처음부터 많아야 하고, 그 많은 물류 로봇들이 충전하기 위해 많은 로보포트가 필요하므로 결국 물류 로봇을 활용하려면 처음부터 많은 자원이 필요하므로 공장이 이미 어느정도 구성되어 공정이 제대로 돌아가고 있다면 굳이 잘 돌아가는 공장을 갈아엎을 필요는 없을 것이다.
물류 로봇의 운영 범위는 로보포트를 중심으로 한 노란색 영역 뿐이다. 이 노란색 영역이 조금이라도 맞닿는다면 하나의 물류 네트워크로 취급되며 물류 로봇은 해당 노란색 영역에 모두 접근이 가능하게 된다. 비행 로봇은 지형의 제약 없이 아이템을 원하는 곳으로 옮길 수 있으므로 기존 구식의 물류 운반 시스템인 운송 벨트를 다 철거해 버리고 로보포트와 물류 상자를 사용해 공중 물류 운반만을 사용할 수가 있다. 그러나 그것은 극후반 시기에 해당되며 이제 막 로보포트를 세우기 시작하는 시기에는 로봇 한두 대 만드는 것조차도 버겁고 동시에 로봇 관련 연구도 함께 해 주어야 쓸만한데 그마저도 이루어지지 않은 상태이므로 효율이 그렇게 좋지 않다.
물류 로봇은 모든 아이템을 이동하는 경로 (보관 상자 → 요청 상자)에 동일한 수의 물류로봇만 배정하는 경향이 있으므로 요청 상자까지의 거리가 길수록 물동량이 매우 적어진다는 단점이 있다. 이 때문에 물류 로봇을 아무리 많이 투입하더라도 순수하게 필요한 아이템의 수량에 해당되는 물류 로봇만 활동하며 그 나머지는 로보포트 안에 있다. 즉 물동량을 예측하고 주문 이상의 수량을 배달한다거나 향후 주문이 생길 만한 곳에 먼저 가서 기다리는 등의 예측 행동은 절대 할 수 없다. 먼 거리는 로봇이 오고 가며 시간이 걸리고 중간에 충전하느라 잠시 로보포트에 들리기도 하면서 시간이 걸리는데, 이 시간동안 해당 로봇이 운송중인 물자는 목적지에서는 이미 '공급 중'인 상태이기 때문에 추가적인 물류 로봇이 배정되지 않고, 따라서 더 많은 물류 로봇을 투입한다 해도 한번에 다수의 작업량을 처리하는 데에 대한 효율은 늘어나겠지만 단일 작업량에 대한 효율은 늘어나지 않는다. 이는 거리와도 비례한다. 따라서 너무 먼 거리는 물류 네트워크 구역을 나눠버리고 운송 벨트를 병행하거나 완충 상자를 배치하여 미리 많은 양을 받아두는 것이 좋다.

4.1. 물류 상자


로봇이 다루는 다섯 가지의 물류 상자가 있으며 물류 상자는 주기적으로 물류 네트워크에 신호를 공급하고 로봇은 여러 상자 간의 신호를 받아들여 물류 상자 간의 아이템을 운반한다. 물론 물류 상자도 엄연히 보관함이므로 물류 네트워크에 무관하게 플레이어는 이 상자를 자유롭게 이용할 수 있고 투입기도 자유롭게 꺼내고 담을 수 있다. 따라서 아래에 설명될 내용은 오로지 물류 로봇이 물류 상자에 대해 어떻게 행동하는지에 대해 서술한다.
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'''능동형 공급 상자''' (통칭 보라색 상자)는 안에 들어있는 모든 아이템을 즉시 공급한다. 물류 로봇은 가능하다면 능동형 공급 상자를 우선적으로 인지하여 다른 상자로 옮기려 할 것이며 이 때 플레이어 물류 요청과 요청 상자의 물류 요청이 있다면 그 요청에 먼저 공급하여, 그 다음에 물류 요청을 하는 완충 상자에 공급하여, 그 어떠한 요청도 없다면 모두 보관 상자로 공급한다. 때문에 능동형 공급 상자는 모든 상자 중 가장 우선 순위가 높으며 대부분 멈추어서는 안되는 아이템이나 외부에서 가져온 아이템을 즉시 기지로 공급하기 위한 아이템에 사용된다.
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'''수동형 공급 상자''' (통칭 빨간색 상자)는 보관하며 물류 네트워크에 공급한다. 능동형 공급 상자와 비슷하지만, 우선 순위가 매우 낮아서 즉시 보내지 않고 보관하므로 보관 상자로 옮겨지지 않으며 요청도 능동형 공급 상자, 완충 상자, 보관 상자에도 없을 때에 비로소 공급된다. 때문에 따로 자주 공급되지 않는 아이템에 사용되며 완충 상자보다 우선 순위가 낮음을 이용해 완충 상자로만 공급하기 위한 상자로 사용된다.
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'''요청 상자''' (통칭 파란색 상자)는 지정한 아이템을 요청하여 보관하고 물류 네트워크에 공급하지 않는다. 요청 상자는 총 10가지의 아이템을 요청할 수 있다. 상자 내에 존재하는 아이템이 요청한 수량보다 적으면 물류 로봇은 요청이 있음을 인지하여 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, (완충 상자에서 가져옴이 활성화되어 있다면) 완충 상자, 보관 상자, 수동형 공급 상자의 아이템을 가져와 즉각 공급한다. 아이템을 요청한다는 기능이 있어 물류 네트워크 활성화의 중심이 되며 특히 벨트없는 공장에서 필수적인 아이템이다.
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'''보관 상자''' (통칭 노란색 상자)는 물류 로봇이 능동형 공급 상자, 플레이어 물류 폐기를 통해 가져오거나 요청 상자, 플레이어 물류 요청, 완충 상자를 통해 가져가는 상자이다. 공급만 하는 능동/수동형 공급 상자와 보관만 하는 요청 상자와 달리 공급과 보관이 동시에 가능하기에 대개 물류 네트워크 내에서 사용하지 않는 잉여품을 저장하기 위해 사용된다. 수동형 공급 상자보다 우선 순위가 높으므로 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, 완충 상자 다음으로 요청으로 공급된다. 물류 로봇은 가능한 한 하나의 보관 상자에 한 종류의 아이템을 보관하려는 특성이 있어 아이템의 종류가 많다면 편리한 구분을 위해 다수 배치하는 것이 좋다. 물류 필터를 설정하여 해당 보관 상자에 해당 아이템만 보관할 수 있도록 설정할 수 있다.
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'''완충 상자''' (통칭 초록색 상자)는 지정한 아이템을 보관하면서 동시에 요청 상자, 플레이어 요청을 받아들이는 공급 기능도 갖는다. 보관 상자와 유사하나 단지 아이템을 '보관'하는 보관 상자와 달리 특정한 아이템을 우선적으로 '요청하는' 상자이므로 대개 능동/수동형 공급 상자와 요청 상자 사이를 매꾸어주는 역할을 한다. 요청 상자처럼 총 10가지의 아이템을 원하는 수량만큼 요청할 수 있으며 상자 내에 존재하는 아이템이 요청한 수량보다 적다면 물류 로봇은 그것을 인지하여 플레이어 물류 폐기, 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 보관 상자의 아이템을 가져와 즉각 공급해준다. 요청된 아이템은 다시 플레이어 물류 요청, (완충 상자에서 가져오기가 활성화되어 있다면) 요청 상자로 공급된다.
완충 상자는 이름처럼 완충 역할을 하는 상자이기에 미리 공급받아서 공급 상자와 요청 상자 사이의 거리를 줄여주거나 벽 수리를 위한 복구 팩이나 부서진 군사 장비를 복구하기 위한 상자로 사용될 수 있으며 이 경우 비행 로봇이 복구하기 위해 멀리 떨어져 있는 보관 상자로 기나긴 여행을 가는 상황을 면할 수 있고[13] 요청과 공급을 동시에 겸한 상자이며 완충 상자의 추가로 인해 요청 상자에서 완충 상자로부터 요청할 지 안할 지를 결정할 수가 있어 기존의 물류 공정을 더욱 복잡하게 구성할 수가 있다. 공급과 요청이 동시에 된다는 점에서 쇼핑몰에 매우 적합하다.[14]
물류로봇의 우선순위는 다음과 같다.
  1. 능동형 공급 상자 → 플레이어 물류 요청
  2. 완충 상자 → 플레이어 물류 요청
  3. 보관 상자 → 플레이어 물류 요청
  4. 수동형 공급 상자 → 플레이어 물류 요청
  5. 플레이어 물류 폐기 → 요청 상자
  6. 플레이어 물류 폐기 → 완충 상자
  7. 플레이어 물류 폐기 → 보관 상자
  8. 능동형 공급 상자 → 요청 상자
  9. 능동형 공급 상자 → 완충 상자
  10. 능동형 공급 상자 → 보관 상자
  11. 완충 상자 → 요청 상자
  12. 보관 상자 → 요청 상자
  13. 보관 상자 → 완충 상자
  14. 수동형 공급 상자 → 요청 상자
  15. 수동형 공급 상자 → 완충 상자
요약하자면 다음과 같다.
요청 우선순위: 플레이어 물류 요청>요청 상자>완충 상자
공급 우선순위: 플레이어 물류 폐기>능동형 공급 상자>완충 상자>보관 상자>수동형 공급 상자
  • 요청 상자와 완충 상자가 동시에 요청할 경우, 항상 요청 상자가 먼저 우선하며 요청하는 요청 상자가 없다면 완충 상자로 옮겨진다.
  • 플레이어의 물류 요청 및 폐기는 가장 우선된다.
  • 능동형 공급 상자는 무조건 비워내려 한다. 우선 순위는 플레이어 물류 요청, 요청 상자, 완충 상자, 보관 상자 순이다.
  • 요청 상자의 요청이 들어올 경우 아이템을 가져오는 순위는 플레이어 폐기 요청, 능동형 공급 상자, 완충 상자, 보관 상자, 수동형 공급 상자 순이다.

4.2. 고스트 건설


팩토리오는 자동화를 주 목적으로 하는 게임인만큼 중반 이후 고급 회로를 생산하는 시기에는 건설을 자동화할 수 있다.
시설을 그냥 왼쪽 클릭하면 그 위치에 시설을 배치하지만, 왼쪽 Shift 키를 누른 상태에서는 고스트 아이콘이 나타나면서 시설의 고스트가 배치된다. 이것은 '건설 예정'을 의미한다. 초기에는 단지 거대한 그림을 그리기 위한 것이며 건설 로봇을 사용할 수 있게 되면 비로소 활용이 생긴다. 고스트로 배치된 건설은 건설 로봇이 공급되고 있는 물류 상자에서 꺼내서 직접 배치할 수 있다.
이런 거대한 건축물을 하나의 정보로 저장할 수 있는 설계도면은 라이브러리에서 직접 원하는 만큼 설계도면을 가져올 수 있다. 설계도면은 원하는 시설물을 크게 드래그하면 직사각형 안에 들어온 모든 시설물이 저장되고 나중에 자유롭게 설계도면을 이용해 많은 시설물을 즉시 배치할 수가 있다. 설계도면이 모두 배치되려면 물이나 이미 배치된 다른 시설물이 없어야 하지만 왼쪽 Shift 키를 누른 상태에서는 배치가 안되는 시설물을 제외한 모든 시설물을 고스트로 배치한다. 이렇게 저장된 설계도면은 즉시 라이브러리로 넣을 수 있고 혹은 책자 안에 넣어서 종류나 유형별로 저장할 수 있다. 각 설계도면에도 이름을 정할 수 있어 쉽게 구분할 수 있다. 만약 설계도면이 마음에 안 든다면 설계도면을 아이템 칸에 둔 채 왼쪽 Shift 키 + 오른쪽 클릭을 하면 정보가 완전히 삭제되어 빈 설계도면이 된다. 설계도면 자체를 없애고 싶다면 저장된 상태에서 우클릭한 뒤 쓰레기통 모양의 아이콘을 눌러 폐기할 수 있다. 빈 설계도면의 경우 책자 하나를 꺼내서 그 안에 전부 넣고 그 책자를 파괴하면 설계도면도 함께 폐기된다.
고스트로 배치된 시설물을 즉시 없애거나 이미 배치된 시설물을 다시 해체하기 위해 해체 계획기를 사용할 수가 있다. 빨간색 해체 계획기를 설계도면 라이브러리에서 꺼내서 설계도면으로 시설물을 저장하듯이 드래그하면 직사각형 영역 안에 있는 모든 엔티티가 해체 요청이 적용되며 고스트로 배치된 시설물은 즉시 사라진다. 단지 플레이어가 배치한 시설물은 물론 바위와 나무, 물고기도 해체할 수 있다. 해체가 예약되면 건설 로봇이 해당 시설물을 즉시 회수하고 물류 상자 안에 보관한다. 해체 예약이 지정된 시설물은 전부 정지된다. 만약 실수로 해체 예약을 하였다면 다시 왼쪽 Shift 키를 누른 채 드래그하면 해체 예약된 시설물은 해체 예약이 취소된다. 만약 특정한 시설물만 해체하려 한다면 해체 계획기를 우클릭한 뒤 원하는 아이템을 지정한 뒤 지정한 아이템을 해체할 지, 아니면 해체에서 제외할 지를 결정하면 된다. 해체 목록은 지정한 아이템만 선택하고, 제외 목록은 지정한 아이템만을 제외하고 모든 것을 선택한다. 나무나 바위만 없애려 한다면 '나무/바위 전용'으로 전환해 오로지 나무와 바위만 골라서 벌목할 수 있다. 이 역시 제외 모드로 바꾸어 나무와 바위 외 모든 것들을 선택할 수 있다. 해체 취소 역시 이에 영향을 받는다. 해체 계획기도 원한다면 즉시 폐기할 수 있다.
만약 모듈 아머를 착용하고 있고, 개인용 로보포트를 사용하고 있다면 인벤토리에 건설 로봇과 건설할 수 있는 시설물이 존재하여야 한다. 로보포트에서는 그 로보포트와 연결된 물류 네트워크 안에 있는 물류 상자에서 가져오지만, 플레이어의 로보포트는 플레이어의 인벤토리 내에서만 가져오며 서로 간섭하지 않는다. 만약 로보포트의 건설 범위와 플레이어의 건설 범위가 서로 겹친다면, 우선적으로 플레이어의 건설 로봇이 인지하며 부족한 그 나머지를 로보포트가 충족시킨다.
건설 로봇 공학 기술을 연구하였다면 이 후 모든 부서지는 시설물은 즉시 고스트 상태로 배치되고 이 배치는 1시간 동안 지속된다. 이는 시설물이 바이터나 다른 플레이어에 의해 부서질 경우 다시 그대로 복구할 수 있도록 남기는 것이다. 1시간이 지나도록 배치하지 않으면 소멸된다.
0.16 때까지는 모드로만 있었던 업그레이드 계획기가 0.17 때 정식적으로 본게임에 편입되었다. 업그레이드 계획기는 선택된 벨트나 투입기, 조립 기계, 용광로, 모듈 등을 상위 시설로 교체하도록 유도하는 기능을 가지고 있다. 개인용 로보포트를 이용하고 있다면 건설 로봇들을 이용해 상위 시설로 즉시 교체할 수 있다. 업그레이드 계획이 예정된 시설에는 노란색의 O 표시가 생기며, 건설 로봇들은 해당 시설과 관련된 물품을 상위 물품으로 교체한다.

5. 운송 벨트


팩토리오의 처음이자 끝으로, 팩토리오의 무한한 재미의 근원. 팩토리오에서 느낄 수 있는 재미의 절반 가량은 벨트에서 나온다.
운송 벨트는 간단히 아이템을 자동으로 운반하기 위한 수단이며 발전에 따라서 더욱 빠른 운송 벨트를 사용할 수 있다. 그러므로 조립 기계에 속도 모듈을 부착하고 빠른 투입기까지 사용하려 한다면 그에 걸맞게 빠른 속도를 갖는 상위 운송 벨트로 교체를 해 주어야 한다.
모든 벨트는 한 줄에서 아이템이 두 줄로 나열될 수 있으며 이 두 줄을 잘 이용한다면 벨트를 효율적으로 사용이 가능하다.

5.1. 벨트 합치기


운송 벨트는 두 줄이 있으며 이를 통해 대개 동시에 두 줄의 아이템을 같이 운송할 수가 있다. 이러한 성질을 활용하여 운송 벨트 위 아이템을 나누고 합치는 방법을 알아둘 필요가 있다.
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운송 벨트는 아이템이 두 줄로 구성될 수가 있으므로 한 쪽으로 모아서 두 가지 이상의 아이템을 한 줄의 운송 벨트에 합칠 수가 있다. 간단히 두 벨트를 마주보게 하는 것으로 합칠 수 있으며, 벨트 한 면이 비어있을 경우 채우고 싶은 아이템으로 그대로 배치하여 나머지 한 줄을 채울 수가 있다. 이것은 대개 두 가지의 아이템을 한 벨트에서 다루기 위한 기술이며 여러 아이템을 한번에 운송하기 위한 목적으로 이용된다.
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만약 두 벨트의 아이템이 비어있는 줄이 겹치지 않을 경우 분배기를 통해 자연스러운 합치기가 가능해진다. 이것은 두 벨트를 하나로 합치기 위해 지하 벨트를 써서 넘어가는 형태를 쓰지 않고도 그대로 합치기가 가능하다는 점이다.

5.2. 벨트 나누기


벨트 위 자원을 둘 이상으로 나누는 것은 여러가지 방법이 있다. 간단히 선별 투입기로 걸러낼 수 있지만, 벨트의 속도와 투입기의 팔 움직임 속도, 그리고 투입기의 운반량때문에 많은 선별 투입기 혹은 묶음 선별 투입기를 사용하여야 하므로 번거로운 편이 있다. 선별 투입기를 제외한 아이템 선별로는 대표적으로 분배기의 출력 필터 기능이 있으며, 이전부터 사용되는 지하 벨트의 트릭을 사용하는 방법이 있다.
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이전부터 자주 이용되었던 아이템 분리 방법은, 지하 벨트를 직각으로 놓는 것이다. 지하 벨트의 옆면은 안쪽은 막혀 있지만 바깥쪽은 아이템이 그대로 통과가 가능한데 이를 이용한 것이다. 소위 지하 벨트 트릭이며, 팩토리오 개발자들 역시 이 지하 벨트 트릭을 공인하여 지하 벨트와 일반 벨트가 서로 직각이 되도록 배치하면 통과될 수 있는 한쪽 면이 사라지도록 하였다.
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분배기의 필터 기능의 추가는 지하 벨트 트릭을 쓰지 않고도 손쉬운 아이템 선별을 할 수 있게 한다. 단지 원하는 출구에 원하는 아이템을 선별하면 그 방향으로만 아이템이 분리가 되고 나머지는 지정되지 않은 반대 출구로 나오게 된다. 무조건 벨트와 수평이 되어 분리되는 지하 벨트 트릭이나 선별 투입기 없이 간편하고 작은 크기에서 아이템을 분리해낼 수 있어 유용하다. 대표적으로 자원 매장지가 혼합되어 한 번에 두 가지 이상의 자원을 채취하는 드릴의 끝에 분배기를 설치하여 필터 기능을 걸어놓으면 알아서 분류해준다. 과거 제대로 분류해주지 못 할 가능성도 있는 선별 투입기를 완전히 대체할 수 있는 기능이다.

5.3. 지하 벨트 중첩하기


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동일한 종류의 지하 벨트는 가장 가까이 있는 것끼리 연결된다. 따라서 같은 줄에서 같은 종류의 지하 벨트로 두 형태의 지하 벨트를 형성하는 것은 불가능하다. 대신 이는 서로 다른 종류의 지하 벨트끼리는 간섭하지 않음을 의미하므로 지하 벨트, 빠른 지하 벨트, 고속 지하 벨트를 함께 사용하여 세 줄의 벨트를 한 줄에 동시에 운송할 수 있으며 이는 한 줄에 초 당 60의 운송량을 보장한다.

5.4. 분배기 라인 스왑


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분배기의 선별 기능을 적극적으로 활용한다면 두 줄에 총 세 가지의 자원이 있을 때 한 가지 자원을 특정지어서 선별하는 것으로 두 자원의 자리를 즉시 교환할 수가 있다. 대표적으로, 고급 회로의 경우 플라스틱 막대와 전자 회로를 두 개씩, 구리 전선은 네 개씩 소모하는데 이를 통해 한 벨트에는 플라스틱 막대와 전자회로를 함께, 구리 전선은 두 배 더 많이 소모하므로 한 벨트에 가득 채우면 그 이후에는 구리 전선을 필터에 넣어서 벨트의 위치를 스왑하여 긴 팔 투입기 없이 세 가지의 자원을 동시에 투입할 수가 있다.

6. 운송 수단


팩토리오는 미래 시대 배경에 걸맞지 않게 현대적인 운송 수단이 주를 이룬다. 모든 운송 수단은 직접 탑승할 수 있으며 하나를 제외한 나머지는 모두 연료를 넣어야만 움직인다.
화력 에너지를 사용하므로 나무 (2 MJ), 석탄 (4 MJ), 고체 연료 (12 MJ), 로켓 연료 (100 MJ), 핵 연료 (1.21 GJ)를 사용할 수 있다. 이 중 고체 연료 (120%), 로켓 연료 (180%), 핵 연료 (250%)는 가속 보너스가 있어 가속력이 늘어나는 것은 물론 최대 속력도 어느 정도 향상된다.
차량에 탑승하고 내리려면 차량 근처에서 엔터 키를 누르면 된다. 배치 시에는 건물과 마찬가지로 R 키를 눌러서 방향을 돌릴 수 있다. 출력은 W, S 키를 눌러서 전진과 후진 그리고 가감속을 할 수 있으며 A, D 키로 방향을 조절할 수 있다. 기차는 철도에서 벗어날 수 없고 두 갈래 이상으로 갈라지는 교차로에서는 A, D 키로 원하는 길로 갈 수 있다. 계속 W 키를 누르면 해당 운송 수단의 최고 속력까지 점점 속도가 올라가게 된다. 전진 혹은 후진 중 다시 후진 혹은 전진을 하기 위해 먼저 완전히 정차시킨 후 다시 후진 혹은 전진하여야 한다.
운송 수단이 바위, 나무, 시설 등의 구조물과 부딪히면 운송 수단과 운송 수단에 부딫힌 구조물에 피해를 준다. 탱크, 기관차 같은 경우 충돌 피해가 매우 커서 느린 속도로 달려도 매우 높은 충돌 피해를 준다.
운송 수단에 탄 상태에서는 플레이어가 공격받지 않는 대신 플레이어는 운송 수단을 조종만 할 수 있게 되고 무기가 탑재되어 있는 경우에 한하여 해당 운송 수단의 무기만을 사용할 수 있다. 그러나 플레이어가 장비가 삽입되어 있는 모듈형 아머를 착용하고 있다면 운송 수단 안에서도 모듈 장비의 효과를 사용할 수 있다.
출입구는 다가가면 즉시 문을 개방하며 플레이어와 똑같이 해당 운송 수단의 속력에 따라 미리 개방한다.

6.1. 자동차


연료를 넣고 달리는 4WD 험비처럼 보이는 차량이다. 무기로 차량용 기관총을 탑재하고 있고 사거리 또한 기관 포탑보다 길지만 체력이 약해서 간단한 보호 및 이동 수단으로만 쓰는게 좋다. W 키로 전진, A와 D 키로 조향, S 키로 후진한다.
주 용도는 초중반 장거리 정찰, 또는 철도 시스템을 구축하기 전에 벨트로 연결하기에는 좀 먼 곳에서 자원 퍼나르기. 적제공간이 넓어서 꽤 쓸만하다.
최대 속도는 120 Km/h 가량으로 빨라서 먼 거리를 이동하기에 편하지만[15], 정교한 조종이 은근히 어려워서 전신주가 우수수 꽂혀 있는 지형에선 계속 충돌하느라 주위 사물이 남아나질 않는다. 극후반이 되어 파워 아머 MK2에 외골격과 정제된 콘크리트 위에서 달리면 자동차보다 빠르므로 대개 파워 아머 MK2를 만들기 전에 사용되는 이동 수단으로 여겨진다. 허나 무려 80칸이나 되는 공간을 제공하므로 이동식 창고로서는 적합하다.
참고로 최대 속도(150~200 km/h)에서 정지되어 있는 지형지물에 부딪치는 경우에도 체력이 꽉 차 있다면 한 방에 파괴되지는 않는다. 자주 자동차를 이용한고 자동 수리 시스템이 구축되어 있다면 그냥 벽에 박아버리는 식으로 이용하는 것도 한가지 방법. 단, 최고 속도의 기차에 부딪치는 경우는 예외이다.
여담으로, 자동차에 저장공간이 있다는 것과 운송벨트로 정지된 자동차를 움직일 수 있다는 걸 이용해 화로자동화를 하는 고인물도 있다. Car belt smelting expansion

6.2. 탱크


중반에 테크트리를 올리면 나타나는 운송장비로 자동차와 같이 조종할 수 있다. 자동차보다는 느리지만 충돌 피해가 강해서 주위 바이터들을 밟아서 한 번에 죽일 수 있고 나무에 부딪혀도 완전히 멈추지 않고 계속 달릴 수 있다. 땅벌레가 적거나 없는 작은 기지들 같은 경우 바이터나 스피터들은 적당히 기관총으로 처리하면서 돌진해서 주거지를 밟아버려도 되는데 암덩이 같은 회색, 빨간색 주거지들을 밟아서 터뜨리는 쾌감이 상당하다. 주포 사정거리도 길기 때문에 잠깐 크리쳐 주거지를 청소하는데 쓸 수는 있다. 하지만 대형 땅벌레, 대형 크리쳐들이 나오기 시작하면 주는 충돌 피해량에 비해 맷집이 안 되기 때문에 펑펑 터져나가게 된다.
주무장으로 전차포가 있고, 부무장으로 기관총과 화염방사기가 달려있다. 이 중 기관총은 여타 다른 탄환 사용 무기들과 같이 화기용 탄창, 관통형 탄창, 우라늄 탄창을 쓸 수 있으며 성능은 들고 쏘는 기관단총과 같다. 기관 포탑(18)보다 사정거리가 살짝 길지만(20), 연구를 통해 피해량을 늘릴 수 있는 기관 포탑과는 달리 탄창 자체의 피해량 보너스 외에는 별다른 추가 피해가 없기 때문에 기관 포탑보다 더 좋다거나 하기는 힘들다. 그렇다고 주포를 쓰자니 주포는 포탄값이 비싸고 연사속도가 느리기 때문에 어느 딴에는 이 쪽이 주무장이다. 또한 총알 발사속도/데미지 업글이 늦는다면 중형 이상의 적이나 땅벌레, 산란장에 대한 화력은 기대하기 어렵다. 이럴 땐 그냥 밟아주자. 사용하려면 무장을 기관총에 맞추고 스페이스바를 눌러 주면 된다.
또다른 부무장인 화염방사기는 화염방사기 탄약을 사용하지만, 기존의 화염방사 포탑이나 플레이어가 쓰는 화염방사기 같이 포물선의 형태로 화염이 날아가서 착탄 지점에 일부 잔류해 있으면서 범위 피해를 가하는 형태의 화염방사 방식과는 다른 방식의 공격을 사용한다. 최대 9의 범위 내에 보고 있는 방향으로 일직선으로 화염을 내뿜는 단순한 형태의 공격인데, 전방에 몰려들어서 전차의 진격을 막는 외계 생명체들을 떼거지로 구워 버리는 데에는 대단히 큰 효과를 자랑하지만 대신 착탄 지점에 화염이 잔류해 범위 피해를 입힌다던가 하는 건 아니기 때문에 화염방사기 탄약이 본래 줄 수 있는 피해량을 최대로 활용하기는 힘든 점이 있다. 기관총과 마찬가지로 사용하려면 무장을 화염방사기에 맞추고 스페이스바를 눌러 주면 된다.
주포인 전차포는 전차용 포탄, 폭발형 포탄, 내지는 이들의 우라늄 강화판을 쏠 수 있으며 게임 내 무기 중에서 레이저 포탑과 같은 사정거리(25)를 자랑한다. 비교하자면 기관 포탑이 18, 레이저 터렛이 25다. 문제는 저 정도 거리라면 이미 적들이 눈치채고 달려올 거리인 데다 재장전 시간이 좀 길어서 실전에선 영... 전차 포탄은 관통력이 있어서 발사 궤적에 있는 모든 적들을 그 관통력이 다할 때까지 관통하면서 데미지를 입히므로 몰려오는 적에게 쏠 때는 가장 멀리 있는 놈을 겨냥하자. 착탄시 펑 터지는 이펙트가 있어서 착각을 주지만 방사 피해 같은 건 없다. 반대로 폭발형 포탄은 착탄 시 폭발하며 작은 범위 내에 폭발 피해를 가한다. 부무장 2개와 달리 이 쪽은 사용하려면 마우스 클릭만으로도 충분하며, 클릭한 방향으로 주포가 돌아가서 쏘는 방식이다.
각각 강철판 2개, 플라스틱 2개에 더해 전차용 포탄은 폭발물 1개, 폭발형 포탄은 폭발물 2개를 조합해서 만드므로 재료만 보면 고폭탄이 철갑탄의 상위 호환 같아 보이지만 꼭 그렇지는 않다. 세부 스펙은 전차용 포탄은 물리 200, 폭발 100, 관통 300이고, 폭발형 포탄은 물리 180, 관통 100에 착탄 시 4의 범위 내에 300의 폭발 피해를 가한다. 스펙만 놓고 보면 비등비등해 보이거나 범위 피해를 입힐 수 있는 폭발형 포탄이 좀 더 우세해 보이나, 중형 이상의 적들과 적 건물들은 폭발형 데미지에 대한 저항이 있는 데다 대부분 폭발 피해 저항이 높게 설정되어 있는 터라 제대로 피해가 들어가지 않으므로 상대적으로 폭발형 포탄이 조금 열세에 있다. 여기에 우라늄-238을 적용하여 강화할 시 깡으로 피해량이 통짜로 2배가 되는 전차용 포탄과 달리 폭발형 포탄의 피해량 증가치는 2배가 살짝 안 되며 여기에 착탄 시 피해 범위 증가폭이 고작 0.25 정도라 강화의 효과를 크게 받지 못 하는 점도 디메리트. 폭발형 포탄이 우위를 점할 수 있는 적은 그나마 다수가 쉽게 뭉칠 수 있을 소형~중형 바이터, 스피터들 뿐인데 이것들은 그냥 밟아도 된다. 물론 대포용 포탄의 재료로 폭발형 포탄이 필요하기 때문에 차별화는 가능하지만.

6.3. 열차


팩토리오는 자동화된 공정을 세우는 것이 주요 목표이며 그러한 자동화 공정은 그 자리에서 고정적이다. 하지만 자원은 여러 곳에 퍼져있기에 후반에 공정 기지 근처의 자원이 고갈되면 더욱 먼 곳에 있는 자원을 끌어와야 한다. 하지만 그 마저 고갈되면 단지 운송 벨트나 물류 로봇만으로는 그 먼 거리와 가져와야 할 어마어마한 양을 감당할 수가 없을 것이다. 이 때 많은 자원을 담고 빠르게 가져올 수 있는 수단이 바로 열차이다.
열차의 이동 속도는 벨트의 속도를 아득히 뛰어넘기 때문에 싣고 내리는 설비만 제대로 갖추어 놓는다면 벨트와는 비교도 안 되는 운송량을 자랑한다. 크고 거추장스럽다는 편견과는 달리 단선으로 깔면 2타일에 불과하며 같은 규모의 벨트에 비해 훨씬 싸므로, 자원기지 뿐만 아니라 공장 내부에서도 물류 이동용으로 충분히 사용할 수 있다.
하나의 화물차는 총 40 묶음의 아이템을 담을 수 있기에 50개가 한 묶음인 광물로는 총 2,000개를 수송할 수 있으며 유체 화물차는 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있다. 일반 화물차는 투입기나 플레이어가 직접 담고 내릴 수 있으며 유체 화물차는 오로지 펌프를 통해 올리고 내릴 수 있다.
자원의 매장량이 부족하거나, 자원의 생성 빈도를 낮게 할수록 열차의 필요성은 매우 높아지기에 강철 테크를 올리는 시기가 빨라지게 된다. 물론 자원의 상태를 낮은 수준으로 설정한 것이 아니라면 열차를 쓰지 않고도 주변의 자원만으로도 로켓 첫 발사까지 갈 수 있지만 이후 우주 과학 팩 이후를 비롯한 무한 게임 진행을 하게 된다면 필연적으로 주변 자원이 고갈될 수 있으므로 자리잡은 기지로 자원을 끌어당겨줄 철도 연구는 필수적이다. 그리고 열차는 그 자체로 큰 컨텐츠이다. 팩토리오에서 벨트의 재미가 분배기를 포함하는 벨트를 어떻게 합치고 분리하는지에 대한 것이라면, 열차의 재미는 선로의 경로를 계획하고 교착을 해결하기 위해 어떻게 신호기를 배치하는지 그리고 열차의 화물차와 기관차의 수를 조절하고 싱글 헤드나 더블 헤드로 다양한 열차 운용을 어떠한 방식으로 다룰 지에 대한 것이므로 벨트만큼 심도있게 관찰하고 연구할 수 있는 콘텐츠이다.
가속도 100% 기준 최대 속도는 260 km/h이다.[16] 게임 내에서 가장 빠른 속력을 가지는 개체이다. 해당 속력은 기관차가 견딜 수 있는 차량의 수 이상일 때에 한하며 끌려다니는 (방향이 반대인) 기관차, 화물차의 수가 많을수록 가속력은 물론 최대 속력도 줄어든다. 반면 끌어당기는 기관차의 수가 많을수록, 더 좋은 연료를 넣을수록[17] 가속력은 더욱 더 높아진다. 스케쥴러를 통해 목적지까지 자동 운행을 시킬 수 있으므로 철도망을 잘 깔아뒀다면 알아서 이동하는 유용한 자동 이동 수단이 될 수 있다. 하지만 동시에 매우 위험한 수단이 될 수 있으며 특히 외계 생물에게 죽는 것보다 기차에 치여서 골로 가는 상황이 더 많이 일어날 수도 있다. 농담이 아니라 게임 후반부에 가면 파워 아머 MK.2 등으로 무장한 플레이어를 죽이는 제1 사망 요인이 기차에 치여 죽는 것이다. 외계 생물은 피할 여유라도 있지만 기차는 자칫 잘못하면 한번에 골로가기 때문.[18]
둘 이상의 기관차를 각 서로 다른 방향을 마주한 채로 연결할 수 있다. 이 때에는 특정한 방향으로 나아가는 기관차만이 연료를 소모해 운동을 일으키며 나아가는 방향의 반대 방향을 바라보는 기관차는 운동하는 기관차에게 끌린다. 기관차 한 대는 화물차 두 대 분의 무게를 가지므로 더블 헤드를 사용한다면 로켓 연료, 핵 연료를 사용하지 않는 한 (화물차가 함께 겸하므로) 가속력 및 최대 속력이 낮아지게 될 것이다.
0.16 업데이트로 대포 화물차가 추가되었다. 절륜한 사정거리와 화력을 자랑하지만 그만큼 포탄이 매우 비싸다. 무게는 화물차 네 대(기관차 두 대)분이다.

6.3.1. 열차 종류


철도 위에 올라설 수 있는 열차는 직접 움직이는 기관차, 고체형 아이템을 담는 화물차, 액체형 아이템을 담는 유체 화물차, 그리고 대포용 포탄을 적재하여 공격에 쓰이는 대포 화물차로 구성되어 있다. 하지만 이 네 가지만으로도 많은 역할을 가진다.
기관차는 엔진을 가지고 있어 스스로 움직일 수 있지만 대신 증기 기관차라서 움직이는 동안 지속적으로 연료를 소모한다. 엄청나게 빠른 속도로 움직이지만 연비는 훌륭해서 석탄 세 묶음 정도면 꽤 오랫동안 달릴 수가 있으며 영 찜찜하다면 석탄 매장지 근처로 옮겨서 석탄을 투입기로 넣어주면 된다. 가능하다면 가속력 보너스가 있는 고체 연료, 로켓 연료, 핵 연료를 넣어주면 더욱 좋다.
기관차는 앞 뒤가 구분되는데 간단히 뾰족한 부분이 앞이며 연결은 앞 뒤 구분이 없으므로 기관차 앞 뒤로 화물차를 배치할 수가 있다. 이미 배치된 기관차는 다른 열차와 연결되지 않았다면 R 키를 눌러 바로 방향을 전환할 수 있다. 플레이어가 직접 타서 조종할 수 있으며 플레이어 조종 시에만 할 수 있는 후진은 가속력과 최대 속력이 낮다. 자동 운행 시에는 오로지 전진만 할 수 있는데 이는 배치된 기관차의 방향을 기준으로 하므로 왕복되지 않는 선로 위에서 양방향 운행시에는 기관차 두 대 이상을 서로 각 다른 방향을 마주한 채 배치시켜야 한다.
기관차를 전방에만 배치하는 싱글 헤드와 전후방 둘 이상을 배치하는 더블 헤드가 존재하며 각 장단점이 존재한다.
  • 싱글 헤드는 기관차가 한 방향으로만 바라보는 방식이다. 가장 기초적인 열차 구성이다. 자동화된 싱글 헤드 열차는 전방으로만 나아갈 수 있으므로 정거장에서 벗어나기 위해 크게 180도로 회전하는 선로가 있어야 하며 이는 큰 공간을 차지하게 된다. 대신 화물차 두 대 분의 무게를 가진 기관차를 적어도 두 대 이상 배치해야 하는 더블 헤드와 달리 기관차의 무게에 상대적으로 더욱 자유로우므로 가속력이 빠르고 이로 인해 속도 대비 처리량도 높다.
  • 더블 헤드는 기관차가 두 대 이상 배치되어 각 앞과 뒤를 바라보는 방식이다. 더블 헤드는 싱글 헤드처럼 돌아가는 선로를 배치할 필요 없이 정거장에서 들어왔던 길로 다시 빠져나올 수가 있어서 정거장의 크기를 확 줄일 수가 있다. 단점은 속도가 느리다는 것. 일반적인 1-4-1, 1-2-1 구성은 각각 싱글헤드 1-6, 1-4의 기동력을 가진다. 다른 소소한 단점이라면 열차의 앞/뒤가 없기 때문에 화물차 칸마다 다른 자원을 취급하도록 구성하기가 어렵다.[19]
화물차 한 대는 최대 40칸 묶음의 아이템을 받을 수 있다. 기관차와 달리 앞뒤의 구분이 없으며 자체 추력도 없다. 초기에는 강철 상자만큼이나 넓고 거기다 보통 화물차는 다량으로 배치해 놓는 편이기에 용량이 꽤 넓어보이지만 극후반이 되어 로켓 발사까지 이루어지는 상황에서는 그만큼 자원의 소모량이 어마어마한 상황이 되므로 화물차 한두 대 분으로는 부족하게 되기에 많은 화물차를 동시에 부착하기도 한다. 하나의 화물차에는 옆으로 여섯 개, 양 방향 합 열두 개의 투입기가 배치될 수 있으므로 한 번에 12개의 투입기가 작업가능하다.
유체 화물차는 이름처럼 유체를 담아 수송할 수 있는 화물차다. 용량은 25,000 단위만큼의 저장 탱크 하나 분량이다. 선로 옆에 펌프를 배치하면 특수한 구조를 가지는데 이는 유체 화물차로 유체를 올리거나 내리는 구조이다. 보통 액체를 멀리까지 끌어당겨 써야 하는 우라늄 채취 현장이나 먼 곳에 있는 원유 매장지, 화염 방사 포탑용으로 정제된 정유를 수송하기 위해 사용한다. 물론 물과 증기도 담을 수가 있다.
대포 화물차는 기관차가 끌고 다닐 수 있는 공격용 포탑이다. 대포 화물차 한 대에는 최대 100개의 대포용 포탄이 장전될 수 있으며 완전히 정차한 경우에서만 발사한다.
근접해서 G키를 누르거나 탑승한 상태에서 누르면 근접해 있는 연결이 안 되어 있는 차량들이 연결된다. 반대로 V키를 누르면 가장 가까이 있는 연결이 분리된다.

6.3.2. 정류장과 철도 신호


기관차 자체는 단지 철도 위로만 달릴 수 있는 평범한 이동 수단이지만 자동화된 철도 운송을 연구하게 되면 이 후 정류장을 사용할 수 있으며 비로소 자동화 운행이 가능해진다. 기본적으로 기관차가 철도 위를 순환하기 위해서는 적어도 두 개 이상의 정류장이 필요하며 일정에 등록 시 다양한 조건도 함께 부여하여 조건이 만족될 때 해당 정류장을 떠나도록 할 수 있다.
기관차가 정류장에 멈추기 위해 대기 조건이 필요하며 그 조건은 다양하다.
  • 시간이 지남: 정류장에 도착 직후 일정한 시간이 지날 경우 출발한다. 가장 간단한 조건으로 단지 정류장에 들어오는 순간부터 시간 카운트가 시작된다. 기본 30초이며 최소 0초부터 최대 120초까지 설정할 수 있다.
  • 활동 없음: 기관차의 연료 인벤토리나 기관차와 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 일정한 시간동안 변화를 보이지 않을 경우 출발한다. 시간 대기에서 인벤토리 변화 없음 조건이 추가된 것으로 주로 거의 다 고갈되어 가는 자원 매장지에 적합하다.
  • 화물 가득 채움: 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 모두 채워졌을 경우 출발한다. 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 수용할 수 있는 공간을 최대한 가득 채웠을 때에 출발하게 되므로 화물차는 40칸의 아이템 모두 최대 묶음 개수일 때, 유체 화물차는 유체 수용량이 25,000 단위일 때, 대포 화물차는 대포용 포탄이 100개일 때 출발하게 된다. 만약 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 하나도 없을 경우에는 수용할 수 있는 인벤토리가 없으므로 그대로 출발한다.
  • 화물 비움: 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차의 인벤토리가 모두 비워졌을 경우 출발한다. 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 수용할 수 있는 공간을 완전히 비울 때에 출발하게 되므로 화물차는 40칸의 모두 아무것도 없을 때, 유체 화물차는 유체 수용량이 0 단위일 때, 대포 화물차는 대포용 포탄이 0개일 때 출발하게 된다. 만약 기관차에 연결된 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차가 하나도 없을 경우에는 수용할 수 있는 인벤토리가 없으므로 그대로 출발한다.
  • 아이템 개수: 기관차에 연결된 화물차, 대포 화물차의 인벤토리에 특정한 아이템이 특정한 개수의 조건을 만족할 경우 출발한다. 화물차는 물론 대포 화물차의 인벤토리도 포함한다. 왼쪽 값에는 원하는 아이템을, 오른쪽 값에는 비교할 아이템이나 상수 값을 적으면 되며 중앙에 두 값을 비교하기 위한 부등호를 설정한다.
  • 유체량: 기관차에 연결된 유체 화물차에 특정한 유체가 특정한 값의 조건을 만족할 경우 출발한다. 왼쪽 값에는 원하는 유체를, 오른쪽 값에는 비교할 유체나 상수 값을 적으면 되며 중앙에 두 값을 비교하기 위한 부등호를 설정한다.
  • 회로 조건: 기관차가 정차한 정류장으로부터 회로 신호를 전달받아 조건으로 사용하여 특정한 신호의 값이 만족할 경우 출발한다. 정류장이 회로 네트워크에 연결되어야 하며 '기차에 신호 보냄'이 활성화되어야 조건으로서 사용될 회로 신호를 사용할 수 있다.
  • 탑승자 있음: 기관차 혹은 기관차와 연결되어 있는 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차에 탑승하고 있는 플레이어가 한 명 이상일 경우 출발한다.
  • 탑승자 없음: 기관차 혹은 기관차와 연결되어 있는 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차에 탑승하고 있는 플레이어가 한 명도 없을 경우 출발한다.
만약 해당 정류장에 할당된 조건이 없다면 열차는 멈추지 않고 해당 정류장을 즉시 거쳐간다.
조건이 둘 이상일 경우 구성을 '또는', '그리고'로 설정할 수 있다. '또는'은 위 조건과 아래 조건을 분리시킴으로써 조건의 새로운 그룹을 생성시키며 둘 이상의 조건 그룹 중 한 가지의 조건 그룹을 모두 만족하면 즉시 정류장을 떠나게 된다. 둘 이상의 조건을 하나의 조건 그룹으로 합쳐서 하나의 조건이 만족되어도 다른 하나 이상의 조건이 만족되지 않으면 기관차는 여전히 정류장에 머물게 된다.
모든 정류장은 직접 이름을 새길 수 있다. 처음 정류장을 배치하면 이름은 무작위로 설정되지만 그 정류장이 가지는 특성을 고려하지 않으므로 직관적으로 알 수 있는 형태의 이름으로 바꾸는 것이 좋다. 동일한 이름을 설정하는 것도 가능한데 이 경우 동일한 이름을 갖는 둘 이상의 정류장은 통합되며 열차는 이 중 가장 가까운 비어있는 하나 이상의 정류장으로 이동한다. 이는 원유 매장지를 설정하는 데에 매우 적합하다.
기관차를 한 대, 혹은 그 이상이더라도 서로 철도를 공유하지 않다면 전혀 문제가 없지만 하나의 철도 위에 기관차를 두 대 이상 운영하는 경우에는 큰 문제가 발생한다. 팩토리오의 기관차는 절대 전방에 무언가가 가로막고 있던간에 무조건 밀어붙이려 한다. 만약 전방에 기관차가 있다면 작용과 반작용 법칙에 무관하게 빠르게 다가오는 기관차에 닿는 개체가 큰 피해를 받는다. 기관차 자체의 충돌 피해에 대한 내성은 50/60%이기에 기관차가 빠르게 달려와도 기관차 자체에게는 경미한 수준에 그치지만, 단지 무식하게 밀어붙이려 하는 꼴은 두고 볼 수 없는 일이다. 그러므로 기관차를 직접적으로 제어하기 위하여 '철도 신호'를 사용하여야 한다.
철도 신호는 앞에 존재하는 기관차를 인지하여 기관차가 있다면 자동화 운행을 하는 기관차에 신호를 보내 정지시킨다. 그러나 신호는 다음 신호를 만날 때 까지의 선로 전체를 하나의 인지 영역으로 따지기 때문에 '한 구역 내에 기관차가 있다'는 것을 알려주기 위해 적어도 독립적으로 운행되는 기관차의 수 + 1 개의 철도 신호를 사용하여 철도 신호 사이에 있는 선로를 인지하도록 하여야 한다.
기관차 두 대를 사용하는 경우를 기준으로 설명하여 각 A, B, C 철도 신호가 있다고 가정할 경우, A 철도 신호와 B 철도 신호 사이에 기관차가 있다면 A 철도 신호는 정지 신호를 보내 다가오는 기관차를 바로 뒤에서 정지시키고, B 철도 신호는 그 다음 C 철도 신호까지의 선로 내에 기관차가 없다면 A 철도 신호와 B 철도 신호 사이에 있는 기관차에게 운행 신호를 보낸다. C 철도 신호 역시 A 철도 신호까지의 선로 내에 기관차가 없다면 운행 신호를, 있다면 정지 신호를 보낸다. 즉 철도 신호는 다음 철도 신호를 만날 때 까지의 모든 철도를 담당하며 두 철도 신호 사이에 단 하나의 기관차만 들어갈 수 있다. 만약 기관차의 수와 동일한 수의 철도 신호를 사용한다면 A 철도 신호부터 B 철도 신호까지의 철도, 그리고 B 철도 신호부터 A 철도 신호까지의 철도에 기관차가 지속적으로 인지되기에 영원히 정지 신호를 보내므로 결국 교착 상태가 된다. 따라서 철도 신호 하나를 더 배치하여 추가적으로 '기관차가 존재하지 않는 공간'을 마련해 기관차가 지속적으로 나아갈 수 있도록 하여야 한다. 이러한 규칙에 따라 철도 신호간의 사이에는 화물차 및 기관차의 수와 크기에 관계 없이 오로지 먼저 다가오는 한 대의 기관차만 들어갈 수가 있다. 철도 신호 역시 정류장처럼 오른편에 배치되어야 한다. 기관차가 너무 길어서 두 공간을 차지할 경우에도 '기관차가 있음'을 인지한다.
순환선이 아닌 단선 왕복 선로나 매우 다양한 선로가 서로 합쳐지거나 퍼져나아가는 복잡한 선로는 단지 철도 신호만으로는 제어가 매우 힘들어질 수 있다. 또한 철도 신호는 단지 이전 철도 신호와 다음 철도 신호만을 인지하기 때문에 보다 더욱 사전에 미리 정지시키는 것은 불가능하다. 이때 더욱 고도의 기관차 제어를 제공해주는 철도 연속 신호를 사용할 수 있다. 철도 연속 신호는 철도 신호와 유사하게 다가오는 기관차에게 신호를 보내지만 대신 다음 선로의 철도 신호의 신호 정보도 함께 인지한다. 인지하려는 철도 신호가 일반 철도 신호인지 철도 연속 신호인지 구분하지 않는다. 철도 신호는 다음 철도 신호 안의 기관차만을 인지하며 철도 연속 신호 역시 그러하나 전방 철도에 있는 철도 (연속) 신호의 정보를 인지하여 정지 신호를 가져오므로 교차로의 경우에 아주 적합하다. 교차로에 철도 연속 신호를 사용하지 않는다면 기관차 다수가 교차로 안에 들어와서 부딫히거나 서로 갇혀서 나아가지도, 빠지지도 못 하는 교착 상태에 빠지게 될 가능성이 높으나 철도 연속 신호를 사용한다면 앞의 신호 정보를 인지하여 기관차가 교차로에 진입 전에 미리 정지시키는 것을 사용할 수 있으므로 충돌 사고 및 대부분의 교착 상태를 해결할 수가 있다.
단지 두 철도 신호 사이에는 한 대의 기관차만 들어갈 수 있다는 것, 그리고 한 철도 위에는 기관차의 수 + 1만큼의 철도 신호가 배치되어야 한다는 점, 그리고 철도 연속 신호는 전방의 철도 신호를 복제한다는 것을 기억한다면 그리 어렵지 않다. 더욱 간단히 서술하면, 출구 쪽 철도에는 일반 철도 신호를, 입구부터 출구 전 까지 철도 연속 신호를 배치하면 단순 형태의 교착 문제는 해결된다.
철도 신호는 많은 교착 상태를 해결하지만, 모든 경우의 수에서 일어날 수 있는 교착 상태를 해결해주지 못 한다. 이러한 경우는 대부분 라운드어바웃 (원형 교차로)에서 일어날 가능성이 크고 또한 기관차마다 길이를 일관성있게 통일하지 않는다면 길이가 매우 긴 기관차에 의해 두 개 이상의 철도 구간을 차지하여 통행에 방해를 할 수 있으며 모든 자동화된 기관차는 무조건 '철도 신호의 신호 상태'만을 인지하므로 기관차를 다룰 생각이라면 신호와 신호 간의 간격, 그리고 하나의 기관차의 길이를 되도록이면 일관성있게 통합하는 것이 좋다. 기관차를 매우 많이 늘릴 계획이라면 대기열을 배치해두는 것이 좋다.

6.3.3. 철도


철도는 열차가 지나다니는 길이다. 기본적으로 회전시켜서 대각선을 포함하는 직선 철도를 배치할 수 있고 철도를 든 채 철도 위를 클릭하면 철도 계획기가 활성화되어 한 번에 대략 7개 내지 9개 가량의 철도를 한번에 소모하여 곡선 철도까지 배치할 수 있다. 곡선 철도 하나는 4개의 직선 철도로 이루어져 있다.
철도는 서로 연결되어 있다면 열차는 자유롭게 통행할 수 있다. 철도 신호가 배치될 수 있는 곳은 대각선을 포함하는 직선 철도 양 옆에만 배치될 수 있으며 그 자리에 시설이 배치되어 있다면 철도 신호를 배치할 수 없다. 만약 T 교차로, 십자 교차로, 라운드어바웃을 작게 만들면 철도 신호를 배치할 공간이 없어지게 된다. 그러므로 철도를 배치할 때에는 SHIFT 키와 함께 눌러서 고스트 상태로 미리 배치하여서 적당한 크기로 배치하는 것이 좋다.
신호 체계의 한계 때문에 데드락이 없는 십자 교차로는 구현이 불가능하다. 열차가 많으면 은근 자주 볼 수 있다. 심지어 T 교차로 두개를 가까히 지었을 때도 발생한다. 데드락을 완벽히 예방하는 방법은 라운드어바웃 밖에 없지만 이쪽은 물동량이 너무 낮다.

6.4. 스파이더트론


분류 상으로는 차량으로 분류되어 있지만 전술한 자동차, 탱크, 기차와는 판을 달리하는, 실제로는 탑승로봇에 가까운 다목적 탑승물. 게임의 후반부에 가면 연구할 수 있게 되며, 전술한 탑승물들과 비교해서 대단히 제작 코스트가 높지만 비싼 값은 한다.
스파이더트론의 특징은 8개의 다리 때문에 동체가 공중에 떠 있다는 점이다. 이 때문에 스피터나 땅벌레의 산성 잔류물의 영향을 받지 않고 적이 스파이더트론의 다리를 공격하는 걸로는 피해를 줄 수가 없어서 전투에서는 유리하게 작용하지만, 투입기와의 상호 작용이 이루어지지 않는 점 때문에 전투 외적인 부분에서는 조금 불리한 면도 있다. 물류 시스템 같은 게 없기 때문에 물류 로봇을 이용한 물품 조달 같은 것이 이루어지지 않기도 하다.
제작 시에 휴대용 핵융합로가 2개가 요구되는 데에서 짐작할 수 있듯, 이동에 전혀 연료나 동력을 소모하지 않는다. 또한 이름답게 이동할 때 8개의 다리를 움직여서 이동하는데, 이 때문에 지형이나 구조물의 영향을 거의 받지 않고 이동할 수 있으며[20] 특히 물 같이 아예 못 건너가는 곳도 중간중간에 있는 작은 땅을 매개체로 삼아 건너가는 것이 가능하여 엄청난 험지 기동성을 가지고 있다.
자동차나 탱크와 마찬가지로 80칸의 적재 공간이 마련되어 있으며, 주무장으로 다연장로켓이 장착되어 있다. 총 4개의 슬롯에 로켓을 장전할 수 있으며, 스파이더트론의 공격 사정거리 내에 적이 있을 경우 빠르게 4개의 슬롯을 바꿔 가면서 로켓을 연사한다. 플레이어가 총을 쓸 때와 비슷하게 한 슬롯에 장착된 로켓을 다 썼는데 스파이더트론 내부에 로켓이 추가로 적재되어 있을 경우 자동으로 로켓을 재장전한다.
스파이더트론의 내부에는 10×6 칸의 모듈 슬롯이 있어서 플레이어가 아머에 장착해서 쓸 수 있던 그 모듈들을 장착할 수도 있으며, 대부분 스파이더트론에서도 똑같이 작동한다. 이를 이용해서 스파이더트론에 개인용 로보포트를 장착하고 건설 로봇과 건설 자재를 적재해 줌으로써 이동식 로보포트처럼 쓸 수도 있고, 개인용 레이저 방어 장치를 장착해서 전투 시에 보조 무장으로 이용할 수도 있다.

7. 물류 운송 수단의 비교


생산을 위해 사용하는 물류 방법에는 총 3가지가 있다. 운송 벨트 / 철도 / 물류로봇. 각자의 특성을 비교해 보았다.
구분
'''벨트'''
'''철도'''
'''로봇'''
'''운송량'''
일정하며, 안정적이다.
고정적인 운송량.
압도적이다.
불규칙한 운송량.[21]
로보포트 하나 영역 내에서는 매우 많다. 그러나 영역이 넓어질수록 효율이 감소한다.[22] 매우 불안정한 운송.
최적화
완벽한 최적화.
플레이어의 기량에 따라 다름.

최적화에 따른 차이가 크지 않다.
제어 불가. 로보포트의 갯수와 위치 등은 고려해야 한다.
비용
가장 저렴하다.
단, 상위 단계 운송벨트는
많은 자원이 든다.
다소 비싸다.
레일 제작에 강철이 필요하며 신호기도 설치해야 한다.
화물 상하차를 위한 역의 건설도 필요하다. 하지만 운송량에 비해선 가장 싸다
매우 비싸다.[23]
제작 난이도
간단한 물건을 만들 때에는 단순하다.
그러나 복잡한 제품을 만들 때에는 복잡하다.
기초적인 단선레일은 단순하다.
복선레일과 신호기가 들어가기 시작하면 상당히 복잡해진다.
매우 단순하다.
포트 건설하고 로봇 넣으면 끝.
유지비 및 요구 사항
없음.
약간의 연료와 전기 공급[24].
매우 많은 전력.
주 목적
간단한 생산품.
거리에 관계 없이 단순한 연결.
가장 멀리 있는 기지 연결.
공정 단계가 복잡한 생산 과정의 단순화.

8. 자원



8.1. 석탄


초기 시설들 및 운송수단의 연료로 사용되는 중요 자원 중 하나이다. 후반에는 플라스틱 막대를 생산하는 재료로 투입된다. 초반에는 용광로나 보일러에 쓰이는 연료로, 중후반부터는 주로 군사 과학 팩과 플라스틱 막대, 석탄 액화에 사용되므로 시기 막론하고 중요한 자원이다.

8.2. 원유


에너지 발전보다는 제품을 만드는데 필요한 물질을 공급해주기 때문에 찾아야 하는 자원이다. 원유는 화염 방사 포탑용 연료로 사용할 때를 빼면 원유 그대로 사용할 수 없으며 원유 정제소에서 중유, 경유, 석유 가스로 분리해야만 사용 가능하다. 이런 원유 정제 단지를 짓다 보면 상당히 큰 면적을 소요하게 된다.
원유 매장지는 매우 띄엄띄엄 존재하며 기본값 설정 기준으로 평균 약 10개, 많으면 25개 가량이 모여서 나타난다. 대개 본 기지에서 멀리 존재하므로 유체 화물차나 배럴을 이용해 수송할 수 있다. 일반 자원과 달리 최소 20%의 매장량을 유지하므로 무한히 생산할 수 있다.
원유는 정유 공장에서 중유, 경유, 석유 가스로 정제된다. 고급 원유 처리 시 한 번에 무조건 세 종류의 유체가 산출되므로 저장 탱크를 다수 만들어서 산출 공간을 둬야 지속적으로 생산이 가능하며 한 산출구라도 막히면 정유가 중단된다.
원유 정제에는 기초 원유 처리와 고급 원유 처리가 존재한다. 0.17.60 업데이트로 상당히 큰 변화가 일어났는데, 일단 기본 원유 처리는 원유 100 단위를 소모하고, 고급 원유 처리는 원유 100 단위와 물 50 단위를 소모[25]하는 점은 똑같다. 공통적으로 고급 원유 처리가 생산량이 좋은데다, 석유 가스가 좀 더 많이 나오며 다소 소모량이 적은 중유가 가장 적게, 석유 가스 다음으로 쓸모가 많은 경유도 많이 얻을 수 있으므로 고급 원유 처리를 가능한 빠르게 연구하여 전환하는 것이 좋다. 물을 추가로 요구하므로 물가 근처에 시설을 설치하거나, 물이 너무 멀리 떨어져 있다면 유체 화물차로 물을 운반해 오는 것도 고려할 수 있다.
0.17.60 이전까지의 기초 원유 처리는 중유 30 단위, 경유 30 단위, 석유 가스 40 단위만큼 생산한다. 소모량이 가장 많은 석유 가스의 비율이 상대적으로 적고 현재로서 그리 쓸모가 없는 중유, 경유가 지속적으로 쌓이게 된다.
고급 원유 처리의 경우 중유 10 단위, 경유 45 단위, 석유 가스 55 단위만큼 생산한다. 물을 빼고 원유만 놓고 보면 전체 생산량이 10% 증가하는 효과가 있다.
0.17.60 이후 기초 원유 처리로는 원유 100 단위에서 석유 가스 45만 나온다. 원유를 막 다룰 시점에서는 그다지 쓸 일이 없는 중유와 경유가 안 나오는 점은 확실히 초보자 입장에서는 환영할 일이지만, 대신 고체 연료를 초반에 효율적으로 생산할 수 없다는 점은 마이너스.
고급 원유 처리는 원유 100 단위와 물 50 단위를 소모해서 중유 25 단위, 경유 45 단위, 석유 가스 55 단위를 생산한다. 기존과 비교하면 생산되는 중유의 양이 늘어나 기존에 비해 15% 정도 더 많은 생산량을 가지게 되었다. 또한 중유와 경유를 고급 원유 처리로만 얻을 수 있게 된 대신 기존에 기초 원유 처리를 쓰는 기간 동안에는 쓸 일이 없다시피 한 경유와 중유가 쌓일 일이 없어졌다.
주로 석유 가스는 플라스틱 막대, 황, 황산을 만드는데 사용되고 경유는 고체 연료와 로켓 연료, 중유는 윤활유를 만드는데 사용된다. 그래서 일반적으로 원유를 처리하여 얻는 세 가지 유체의 수요는 석유 가스 > 경유 >> 중유 순이다. 이 때 원유 처리 공정은 3가지 유체 중 하나라도 막히면 아예 공정이 멈추기 때문에 회로 네트워크와 열분해 공정을 적절히 이용해야 한다.
고체 연료를 만들 때는 경유를 사용하는 것이 제일 좋다. 석유 가스는 애초에 수요가 많아서 고체 연료 만들 여유가 부족하고, 중유는 바로 고체 연료로 전환하는 것보다 경유로 열분해 한 다음에 고체 연료를 만드는 것이 1.5배 고체 연료를 더 많이 만들 수 있다.

8.2.1. 중유


중유는 윤활유, 경유로 열분해, 고체 연료를 만드는 데에 사용되며 석탄 액화 시에 필요한 물질이기도 하다. 윤활유 제조 시 중유 10 단위를 소모하여 윤활유 10 단위를 생산한다.[26] 열분해 시 중유 40 단위와 물 30 단위를 소모하여 경유 30 단위를 생산한다. 고체 연료 변환 시 중유 20 단위를 소모한다.
후반 발전에 있어 윤활유가 필요하기 때문에 비축분이 있어야 하긴 하지만, 실제 소모량은 그렇게 많지 않다.

8.2.2. 경유


경유는 석유 가스로 열분해, 고체 연료, 로켓 연료를 만드는 데에 사용된다. 열분해 시 경유 30 단위와 물 30 단위를 소모하여 석유 가스 20 단위를 생산한다. 고체 연료 변환 시 경유 10 단위를 소모한다. 유일하게 10 단위만을 소모하므로 고체 연료 변환 비율이 가장 좋다. 고급 원유 처리를 시작하면 경유가 가장 많이 생산되므로 고체 연료를 많이 생산할 수가 있다.
0.17.60 업데이트로 로켓 연료를 만들 때 추가로 경유 10을 소모하게 바뀌어 사용처가 조금 늘어났다.

8.2.3. 석유 가스


석유 가스는 황, 플라스틱, 고체 연료를 만드는 데에 사용된다. 원유 처리로 얻는 유체 중 가장 중요한 유체로, 석유 가스로 만들 수 있는 세 생산품 중 황과 플라스틱 막대가 개발에 필수적인 물품들이기 때문. 플라스틱은 고급 회로, 저밀도 구조물에, 황은 황산과 폭발물, 화학 과학 팩에 사용된다. 그만큼 소모량이 매우 높으므로 석유 가스를 많이 확보하는 것은 매우 중요하다.

8.2.4. 원유 관련 기타 팁


유체를 나르는 파이프는 물과 같이 유체역학 계산의 영향을 받아 장거리로 갈수록 유속이 느려진다. 이는 모든 유체는 공간을 공유하는 모든 곳에서 항상 용량 대비 비율을 유지하려는 성질이 있어 공간이 많을수록 동일한 용량의 유체는 더욱 낮은 비율에 머무른다. 이를 통제하기 위해 펌프를 사용하여 유체를 앞으로 내보내여야 하며 매우 길다면 펌프 한두개로는 큰 효과를 볼 수 없을 것이다. 혹은 배럴을 만들 수 있다면 배럴에 담아서 보내는 것도 좋다. 배럴에 담아 보내면 무조건 배럴 하나 당 50 단위의 유체를 고정적으로 전송할 수가 있어 아주 편리하다. 유체가 담긴 배럴과 빈 배럴은 개별적인 아이템으로 취급되므로 조립기계에서만 처리가 가능하다. 빈 배럴을 넣으면 조립 기계가 유체가 담긴 배럴로 배출하고, 그걸 받은 조립 기계는 내용물을 연결된 파이프로 흘려보내고 빈 배럴은 다시 벨트로 배출하므로 벨트 방식을 쓴다면 순환식이 되어야 한다.
일반 파이프는 나란히 있으면 무조건 붙어 버리므로 골치 아프다. 지하 파이프는 정해진 방향이 아니면 주변과 붙지 않으므로 둘을 병행하면 복잡한 구조도 만들 수 있다. 지하 파이프는 최대 10칸까지 나아가므로 중간에 운송 벨트나 자동차를 타고 지나가기 편하다. 또한, 파이프 속에 남아 있는 다른 종류의 액체가 있으면 서로 충돌하여 움직이지 않게 된다. 이런 경우엔 파이프를 지우고 다시 연결해 주거나, 그것이 여의치 않다면 펌프를 붙인 후 다른 곳으로 유체를 모두 빼 주면 된다. 0.17 업데이트 이후로는 유체가 서로 겹칠 것 같다 싶은 부분에는 파이프가 연결되지 않게 바뀌어서 유체 처리가 조금 쉬워졌다.
저장 탱크는 하나 당 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있다. 이 때 유체가 저장된 저장 탱크를 제거하면 바로 붙어있는 저장 탱크로 유체가 전송된다. 그러나 전송하였음에도 공간이 부족할 경우에는 무조건 소멸된다.
원유를 비축할 목적이라면 저장을 배럴로 할 것인지 저장 탱크로 할 것인지를 정하여야 한다. 저장 탱크는 3×3 크기에 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있지만 배럴은 하나 당 50, 한 묶음 당 10개이며 강철 상자 하나는 48개의 공간을 제공하므로 강철 상자 하나에 24,000 단위를 저장할 수 있다. 3×3 크기에 9개의 강철 상자를 배치하면 무려 216,000 단위의 유체가 저장 탱크 하나 공간에 저장된다. 대신 강철 상자와 그 상자 안을 가득 채울 배럴에 들어가는 강철 판의 수량을 따지면 56개, 9개일 경우 504개의 강철이 필요하며 이 수량의 강철 판은 저장 탱크를 100개를 만들고 4개의 강철 판이 남으며, 504개의 강철 판을 철 판으로 변환 시 56개를 만들 양이다. 100개의 저장 탱크는 2,500,000 단위, 56개의 저장 탱크는 1,400,000 단위가 저장된다. 단순 공간으로 보면 배럴이 8.64배만큼의 저장 용량을 가지지만 여기에 소모되는 강철 판을 저장 탱크로 변환하면 최소 6.481481... 배, 최대 11.5740740...배 만큼의 용량을 더욱 수용할 수가 있다.
극단적으로 모든 원유를 석유 가스로 변환하려면 고급 원유 처리 : 경유 열분해 : 중유 열분해 비율을 25:21:3 (또는 8:7:1)로 맟추면 된다. 물론 경유나 중유 수요가 0인 건 아니기 때문에 적당한 비율로 처리 공장을 만들고, 펌프와 회로 네트워크를 통해 필요할 때마다 석유 가스를 크래킹 하는 구조를 구축해야 한다.
플라스틱과 황의 생산 속도는 둘 다 초당 2개로 매우 빨라서 생각보다 적은 수의 화학공장만 필요하다. 단 건전지는 생산 속도가 4초로 느리므로, 레이저 포탑이나 축전지 등의 이유로 건전지 대량 생산이 목적이라면 많이 설치할 필요가 있다. 물론 그만큼 황산의 소모 속도도 빨라질 것이므로, 이 쪽에 대한 대책은 미리 세워 놓는 것이 좋다.
유정은 완전히 고갈되더라도 계속 초당 2씩 나오지만, 다른 유정을 찾으러 가기 전에 상위 테크를 못 탈 수 있기 때문에 생산량에 주의를 기울이는 것이 좋으며, 죄다 고갈된 유정만 있다면 하나의 유정에서 정해진 양만큼만 나오게 되므로 이 때는 유정의 수가 많을 수록 좋다. 만약 고갈된 유정의 수도 얼마 없고 쓸만한 다른 유정을 못 찾겠다면 궁여지책으로 고갈된 유정에 속도 모듈과 주변에 속도 모듈을 박은 신호기로 떡칠하면 '''전기 요금 폭탄'''과 함께 4 이상[27]을 주기적으로 뽑아내는 유정이 탄생한다. 이도 싫다면 얼른 석탄 액화 테크를 타야 하는데, 비교적 고티어 테크에 들어가므로 연구 테크에도 신경을 써야 한다.

8.3. 철


석탄, 구리와 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 철광석은 용광로에서 철 판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 그 외에도 원석 상태에서 벽돌과 조합해서 콘크리트를 만들 수 있다. 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.

8.4. 구리


석탄, 철과 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 구리광석은 용광로에서 구리판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 역시 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.
철과 구리는 광석 상태에서는 한번에 50개씩 스택되지만, 판으로 제련되면 100개까지 스택된다. 광석 상태에서 바로 재료로 들어가는 경우는 철광석을 필요로 하는 콘크리트 밖에 없으므로, 멀리 떨어진 자원 기지에서 장거리 철도 운반시 미리 현지(?)에서 제련을 한 뒤 이동시키면 같은 크기의 열차로 두 배의 물량을 수송할 수 있다.

8.5. 돌


돌의 분포는 철광석과 비슷하지만 한번에 모여 있는 자원의 양이 상당히 적다. 돌은 초반에는 용광로에 사용되며 용광로를 통해 벽돌로 만든 후 벽 등 방어시설을 지을 때 사용된다. 그리고 후반에서 일부 고급 테크트리의 재료로 사용된다. 맵 군데군데 박혀 있기 때문에 자원 기지를 만들기보단 채광기에 강철 상자를 달아서 틈틈히 회수해 주는 것이 효율이 좋다. 돌 20개로 매립 타일을 만들어 물 타일을 땅으로 바꿀 수 있는데, 자신의 스타팅 지역이 물로 구불구불하거나, 필요한 부지를 얻기 위해 물을 매립해야 한다면 수요가 급증할 수도 있으니 평지가 아니라면 많이 필요한 자원.

8.6. 물


물은 고갈되지 않는 영구 자원이며 해안 펌프를 통해 무한정 뽑아낼 수 있다. 또한 여타 타일들과 비교했을 때 공해 제거 기능이 좀 더 좋은 편이다.
물은 플레이어나 크리쳐가 접근 불가능한 지역이며 오직 비행 로봇들만이 오갈 수 있다. 따라서 천연 방어막으로 활용할 수도 있지만 팩토리오 알고리즘 특성상 워낙 평지가 많아서 별로 써먹을 데가 없다. 그래서 유저들로부터 수상 유닛이나 수상 자원을 추가해 달라는 요구가 거세다. 이미 모드로는 배(ship)가 구현되었다.

8.7. 나무


초반부터 기지의 성장을 가로막으나 사실 공해를 막아주는 성가시면서도 고마운 자원. 공해 발생원으로부터 날아가는 공해는 나무에 가로막혀서 이동속도가 떨어지다가 결국 멀리가지 못하고 멈춘다. 따라서 평지에 있는 공해 발생원보다 산란장의 어그로를 덜 끌게 된다. 하지만 공해가 심해질수록 나무는 고사해버리고, 고사해버린 나무는 공해 저지 능력이 크게 떨어진다.
나무 상자 및 소형 전신주를 만드는데 사용되지만 그 외에는 모드를 깔지 않는 한 별 쓸모가 없고 사막 지형 말고는 워낙 흔하므로 돌보다 더 가치가 떨어진다. 초중반까지는 하나하나 캐야 하기 때문에 마우스 노가다가 요구된다. 자동차로 밀어버릴 수도 있지만 상당히 시간이 걸리므로 탱크로 밀어버리는 것이 더 빠르다. 아니면 그냥 수류탄을 던지거나 독 캡슐을 던져줘도 되고 우라늄이 넘쳐 흐르면 핵탄두를 쏘아도 좋다. 건설로봇과 설계도가 나온 후부터는 쉽게 처리하는 것이 가능하다. 그런데 이 경우 벌목으로 나오는 수천개의 나무가 처치 곤란하다. 열량이 너무 적지만 한 묶음이 100개라 50개씩 한 묶음으로 분류되는 석탄과 묶음 단위로 보면 열량이 같다. 후반부에 묶음 단위로 쌓인다면 보일러에 넣어서 처분하는 방법도 있으며 굳이 처리하기 귀찮다면 나무 상자에 담아서 총으로 부수거나 크리쳐 둥지 근처에 버리는 방법이 있다.

8.8. 우라늄


후반부터 사용할 수 있는 자원. 맵에 초록색으로 표시되며 모든 자원 중 가장 적은 량으로 나온다. 채취하는데 추가로 황산이 필요해서 채굴이 번거롭지만 그만큼 유용한데 그대로는 사용할 수 없고 원심 분리기에 넣어서 235/238로 가공해야 사용할 수 있다. 주 활용도는 원자력 발전으로 다른 발전 방법들과는 효율이 차원이 다른 수준. 1개의 우라늄 전지로 13개의 증기 터빈을 돌릴 수 있는데 증기 터빈 1개당 발전량이 무려 5.8 MW다. 원자로 2개만 안정적으로 굴려도 엔드게임까지 써먹을 정도. 많아도 4개면 된다. 그 외에는 군사적으로 사용하는 우라늄 탄창과 핵미사일. 우라늄 탄창은 베히모스도 갈아버릴 정도이고 원자폭탄은 한 방에 범위 내는 전멸이다. 사용하지 않아도 로켓이나 후반부 무한 연구에도 전혀 영향이 없는 자원이지만, 일단 쓰기 시작하면 후반부를 편하게 보낼 수 있다.
문제는 생산량인데, 원자로에 쓰이는 우라늄 235가 원심분리기에서 추출될 확률은 1/100도 되지 않는다. 즉 235 하나 뽑는 데 대략 100개 이상의 238이 추출되며, 원심분리기가 한 번 도는 시간도 짧지가 않으므로 235의 무한 증식을 가능케 하는 Kovarex 농축을 위한 첫 걸음부터가 상당히 험난하다. 따라서 238의 주 사용 용도를 제외하면 타임어택 시에는 쓸 만한 테크가 아니다.

9. 중간 생산품


자원이나 다른 중간재를 이용해서 만든 재료이나 바로 다른 데 활용할 수 없고 다시 재료로 사용되는 아이템들. 사실상 팩토리오는 엔딩을 포함하여 이 아이템들을 대량 생산하는 게임이라 해도 과언이 아니다.
모든 중간 생산품은 적재할 수 있는 출구를 만들어 줘야 무한대로 생산된다. 그러지 않으면 얼마 못 가서 생산이 멈추는 모습을 볼 수 있다. 상자를 놓거나 운송 벨트를 놓는 것이 가장 대표적인 출구를 만들어주는 방법이다.

9.1. 철 판


철 판은 철광석을 가공한 중간재이며, 거의 모든 중간재의 기본 원료이다. 수요가 가장 많으며, 보통 구리 전선을 이어 두 번째로 생산량이 많은 물품이다. 철 판은 주로 철 톱니바퀴, 강철, 전자 회로 제작에 주로 투입되고 그 외에 화기용 탄창과 수류탄에도 소모된다.

9.2. 구리 판


구리 판은 철 판과 이름만 다르지 처리 과정은 완전히 동일하다. 채굴 속도도 똑같이 전기 채광 드릴로 2초에 1개, 가공 속도도 3.2초에 1개로 동일하기 때문에 철 판 생산 때와 같은 비율을 유지하면 된다. 그대로도 많이 쓰이는 철 판과 달리 구리 판은 그 자체보다는 구리 전선을 만드는 재료로 많이 쓰이는 편이다. 따라서 초반엔 수요가 적다고 생각하기 쉬운데, 회로 모듈을 대량 생산해야 하는 타이밍이 오면 갑자기 어마어마한 수요 부족에 시달릴 것이므로 생산 시설 확충에 끝까지 신경을 써 줘야 한다.

9.3. 벽돌


벽돌은 중간 생산품이 아닌 운송 카테고리에 분류되어 있는데, 이는 벽돌을 바닥에 깔면 이동 속도 +30% 보너스 효과가 있기 때문이다. 그러나 역할은 구리 판이나 철 판과 같은 1차 가공 원료이며, 이 때문에 전기 용광로를 이용해 가공 시 중간 생산품이 아닌데도 생산 모듈의 효과를 받아 추가 생산이 가능하다. 사용처는 벽, 콘크리트, 강철 용광로, 전기 용광로, 원유 정제소 밖에 없기 때문에 사실 수요가 그리 많지 않으며, 초중반에는 강철 용광로나 방어벽을 만드는 데에만 일부 사용할 뿐이다. 문제는 생산 과학 팩에 전기 용광로가, 0.17 업데이트 이후로는 군사 과학 팩에 벽이 필요하다는 것. 이 때문에 철과 구리 정도는 아니어도 어느 정도 규모의 생산 시설을 갖춰야 한다.

9.4. 우라늄


우라늄은 기본적으로 채취 시간 200%가 붙어 있어 전기 채광 드릴 기준으로 4초에 1개를 채굴할 수 있다. 채굴 시에 황산을 소모하긴 하지만 황산은 우라늄 광석 1당 1씩 소비되는 수준이라 작은 우라늄 광의 경우에는 굳이 파이프로 연결하기보다는 배럴을 이용하는 편이 나을 수도 있다. 배럴 1스택(10개)이면 우라늄 광석을 0.15 버전 기준 2,500개, 0.16 버전 이후 기준으로는 500개를 캘 수 있다. 생산 모듈이나 채취 생산성에 의한 생산성 효과로 추가 채굴하는 우라늄 광석은 별개이다.
우라늄을 처리하는 원심 분리기는 12초에 10개, 1.2초에 1개의 우라늄 광석을 처리하는 속도를 가지고 있으므로 12초 기준이면 우라늄 광석은 3개가 채굴되고 원심 분리기는 10개를 처리했을 상황이다. 전기 채광 드릴 : 원심 분리기 비율을 10 : 3으로 두면 비중이 딱 맞는다.
우라늄 처리를 할 경우 99.3%로 U-238이 나오고 0.7%의 아주 낮은 확률로 U-235가 나오는데, Kovarex 농축 공정에 필요한 U-235 40개를 모으기 위해선 95% 신뢰도 기준으로 7,272개의 우라늄 광석이 필요하다. 50%의 확률로 5,714개를 채광하면 40개 이상을 모을 수 있다. 만약 지금 채광하려는 광산의 우라늄 양이 이보다 적다면 일단 채광을 계속하게 하면서 바로 다른 우라늄 광산을 찾아보는 것이 좋을 것이다.
Kovarex 농축 공정은 40개의 U-235와 5개의 U-238을 사용, 60초에 걸쳐서 41개의 U-235와 2개의 U-238을 생산하는 공정이다. 결과물만 놓고 보면 U-238 3개로 U-235 1개를 만드는 과정이지만, 팩토리오 내에서 유일하게 '''모든 생산품이 다시 재료로 들어가는 과정'''이므로 자동 처리 시설을 만들기 위해서는 외부에서 우라늄-238을 지속적으로 공급하면서 내부에서 추가되는 우라늄-235를 외부로 내보낼 수 있는 구조를 가져야 한다 (단지 우라늄-235를 쓰지 않아서 생산이 막히는 것은 그저 병목 현상이며, 또한 이 병목 현상이 나타나고 소모시킨 뒤에도 정상 작동하여야 한다). 때문에 벨트와 그닥 친하지 않은 사람이라면 대부분 회로 네트워크를 사용할 것이다. 때문에 대부분 정형화된 디자인이 있는 다른 아이템 생산과는 달리 굉장히 다양한 형태와 디자인으로 이루어진 것이 많다. Factorio Prints 사이트에 Kovarex로 간단히 검색만 하여도 전혀 다른 디자인들이 많다. 한 가지 팁은, (우라늄-235와 우라늄-238을 모두 꺼낼 수 있는) 투입기는 항상 우라늄-238을 먼저 꺼낸다.
핵연료 재처리 연구를 마쳤다면 다 쓴 우라늄 연료 전지 5개를 60초에 걸쳐서 우라늄-238 3개로 전환활 수 있다. 생산 시간이 60초나 걸리긴 하나 우라늄 연료 전지 하나가 소비되는 데 200초가 걸리기 때문에 적정 비율은 0.16 기준 원자로:재처리 공정 = 20:1 및 0.17 기준 50:3 정도의 비율로 공정을 맞추면 된다. 원자로 20개면 인접 보너스 없이도 800 MW, 3개씩 인접시키면 2.4 GW라는 엔드 게임과 상관없을 정도로 엄청난 전력량이므로 2개 이상 재처리 공정을 시킬 필요는 거의 없을 것이다.
우라늄 처리는 생산 모듈의 효과를 받을 수 있으며, Kovarex 농축 과정은 0.17 이후로 생산 모듈의 효과를 받을 수 있다. 로켓 연료 가공으로 만들 수 있는 핵 연료와 핵연료 재처리는 생산 모듈의 효과를 받을 수 없다.

9.5. 강철 판


강철 판은 철 판 5개를 다시 가공하여 만들며 전신주나 조립 기계 2 이후의 시설에 주로 소모된다. 안 그래도 높은 철 판의 수요를 또 한 번 늘리는 가공재이므로, 강철을 본격적으로 가공할 시기가 되면 철 판의 생산량을 높이는 게 좋다.

9.6. 구리 전선


구리 전선은 구리 판 1개면 2개씩 나오기 때문에 생산 자체는 매우 쉬운 편이지만, 1개에서 2개로 더 늘어나는 것이 문제로 작용한다. 생산량과 소비량이 매우 많아 운송 벨트를 하나만 쓰기가 힘들기 때문. 최상위 티어인 고속 벨트를 사용해도 버거울 정도이다.
일단 구리 전선은 생산속도도 0.5초로, 생산 속도가 1이라면 초당 4개씩 생산된다. 또한 0.75의 조립 시간을 갖는 조립 기계 2를 기준으로 하여도 0.667초 (초당 구리 전선 3개)이며 초당 15개의 아이템을 운송하는 기본 운송 벨트의 경우 조립 기계 2 5개 (초당 구리 전선 15개), 초당 30의 빠른 운송 벨트로 올리면 15개 (초당 30개)가 한도이다. 때문에 구리 전선은 대개 조립 기계에서 바로 조립 기계로 옮기는 방식을 선택한다. 철 톱니바퀴는 철 판 2개로 하나 만들어지므로 밀도가 두 배가 되지만 구리 전선은 오히려 두 배로 늘어나버리기 때문에 메인 버스에서 올리는 것 보다 공정 자체에서 만들어서 빠르게 소모시키는 것이 적합하다.

10. 게임 승리 조건


1.0 버전의 게임에서 승리하는 방법은 로켓 발사 기술을 연구하고, 로켓 격납고에서 로켓을 만들고, 만들어진 '''로켓을 쏘아 올리는 것'''이다. 로켓 격납고 연구가 끝났다면 로켓 격납고와 로켓 부품 100개를 만들고 로켓을 발사하면 된다. 소요되는 재료는 다음과 같다.
로켓 격납고
[image]×1,000 + [image]×200 + [image]×200 + [image]×100 + [image]×1,000 = [image]×1
로켓 부품 100개
[image]×1,000 + [image]×1,000 + [image]×1,000 = [image]×100
로켓 부품 100개를 만들기 위해서는 하위 재료를 각 1천 개라는 엄청난 양의 갯수를 요구하기 때문에 상당한 노력이 필요하다. 제작에 필요한 하위 재료를 분석하면 아래와 같다.
로켓 격납고
강철 판 1,000개
[image]×5,000 = [image]×1,000
처리 유닛 200개
[image]×4,000 + [image]×400 + [image]×1,000 = [image]×200
전기 엔진 유닛 200개
[image]×200 + [image]×400 + [image]×3,000 = [image]×200
파이프 100개
[image]×100 = [image]×100
콘크리트 1,000개
[image]×500 + [image]×100 + [image]×10,000 = [image]×1,000
로켓 부품 100개
로켓 제어 장치 1,000개
[image]×1,000 + [image]×1,000 = [image]×1,000
저밀도 구조물 1,000개
[image]×2,000 + [image]×20,000 + [image]×5,000 = [image]×1,000
로켓 연료 1,000개
[image]×10,000[28] + [image]×10,000 = [image]×1,000
사실 로켓 연료는 제작에 시간이 좀 걸린다 뿐이지 남아도는 경유로 만든다면 제작에 어려움은 없다. 숫자만 놓고 보면 고체 연료 1만 개와 경유 1만 단위가 많아 보이지만 따지고 보면 대략 강철 상자 4개 하고 8개 묶음 어치이고 애초에 경유는 남아도는 자원이다. 저밀도 구조물 역시 구리 수급량만 조금 늘리면 되므로 시간 문제이다.
정말 빡빡한 부분은 로켓 제어 장치이다. 처리 회로와 속도 모듈 각 1천 개씩에 들어가는 고급 회로의 수는 9,000개이고 전자 회로의 수는 '''25,000개'''이다. 로켓 부품과 부품에 쓰이는 모든 생산품들이 모두 생산 모듈의 효과를 받으므로 자원을 아끼고 싶다면 생산 모듈을 최대한 활용하자.
0.17의 경우 게임 승리가 목적이라면 그냥 빈 로켓만 발사해도 되지만, 0.16까지는 저기에 '''인공위성을 로켓에 싣고 발사'''라는 조건이 추가되어 있었다. 물론 아무것도 없이, 혹은 다른 것을 채워넣은 채로 발사할 수도 있는데 이 때 경고 팝업 따위는 안 띄워주며 한 번 발사되면 게임 파일을 불러오지 않는 한 무를 수 없었다. 0.17부터는 빈 로켓만 쏴도 승리 조건을 달성한 것으로 판정되며, 무한 연구를 위한 우주 과학 팩을 얻으려면 그 때 인공위성을 로켓에 적재한 채로 발사하면 된다.
인공 위성은 하나 만드는 데에 저밀도 구조물 100개, 로켓 연료 50개, 처리 유닛 100개, 레이더 5개, 축전기 100개, 태양 전지판 100개라는 굉장히 복잡하면서도 많은 양의 재료들을 요구하나 로켓 하나 발사에 하나만 소모되므로 아주 많이 필요한 것은 아니다. 상자 안에 완성된 인공위성을 넣는 투입기를 배치하고 그 상자에 격납고로 인공위성을 옮기는 투입기를 배치해 두면 완성되는 즉시 인공위성을 넣어줄 수 있게 된다.
로켓을 쏘아올리는 것이 팩토리오의 엔딩 조건이지만, 엔딩은 단지 "로켓 발사에 성공했습니다"하는 메세지 창 하나 달랑 뜨고 끝이다. 총 플레이 타임, 죽인 횟수 등의 스탯도 보여주는데, 종류별로의 바이터, 스피터, 외계 생물 산란장은 물론 나무, 바위, 전봇대, 화물 열차, 나무 상자, 그 외 플레이어가 배치할 수 있는 온갖 시설물 등 플레이어가 공격으로 파괴한 개체를 모두를 보여준다.
샌드박스류의 게임이 으레 그렇듯이 엔딩 메세지를 본 뒤에도 계속해서 플레이 할 수 있다. 대부분의 핵심 자원인 구리, 철, 돌, 석탄 그 자체는 유한하지만 맵은 따로 설정하지 않았다면 마인크래프트처럼 무한하며 가장자리로 이동하면 새로운 청크가 추가되는 방식이기에 이론적으로는 무한히 플레이 할 수 있다. 하지만 자원이 고갈되고 멀리 있는 자원마저 점차 고갈되기 시작하면 열차 수백개만으로도 부족해질 수 있고 거기에 외계 생물은 최대 진화의 정점을 맞이하여 베히모스급이 무한히 나타나기 때문에 확장은 더욱 힘들어진다. 또한 플레아어에 가까운 청크의 내용만을 갱신하는 마인크래프트와 달리 플레이어가 멀리 있어도 공정은 잘 돌아가야 하므로 맵 전체를 실시간으로 매 프레임마다 갱신하게 되므로 확장한 맵이 넓어진다면 컴퓨터의 사양에 따라서 그래픽에 어울리지 않는 엄청난 끊김 현상을 경험할 수가 있다.
플레이어마다 다르지만, 기존의 팩토리오는 전체적으로 시설 건축 - 발전 - 조립 - 연구 - 적 방어 및 학살 - 확장 - 시설 건축 - ... 이라는 게임 순환 고리를 거치며 스스로의 기지를 넓히고 더욱 다양하고 복잡한 물품 생산 공정을 만들어낸다. 그리고 로켓 격납고를 만들고, 로켓을 만들어내어, 최후에는 인공위성을 실은 로켓을 발사하는 것이 게임의 궁극적인 최종 목표이다. 하지만 정작 그 로켓을 발사함으로써 얻는 이익은, 그저 게임의 마지막을 보았다는 것, 그리고 도전 과제가 해금되었다는 것 외에는 전혀 없었다. 때문에 이러한 상황 속에서 로켓을 한 번 더 발사하는 것은 그저 자기 과시용에 불과하였고 때문에 어느 정도 정보를 알고 있는 플레이어는 로켓을 발사하지 않은 채 기존 콘텐츠를 지속적으로 진행하기도 한다.
0.15 이후에는 인공위성이 장착된 로켓을 발사할 때 마다 무한 연구에 필요한 1천개의 우주 과학 팩을 주어서 이후 게임을 계속 즐길 수 있게 한다. 특히 우주 과학 팩은 무한 기술 연구에 사용되므로 이는 기존에 전혀 없었던 로켓 발사에 대한 목적을 확실하게 제공해준 것이다.
우주 과학 팩이라는, 무한 연구에 필요한 아이템을 제공해줌으로써 로켓 발사에 대한 목적을 확실하게 추가하였고 동시에 로켓을 발사 후 우주 과학 팩을 통해 게임 내 순환 고리로 다시 돌아올 수 있도록 하였다. 이름처럼 끝없는 연구가 가능하며 그 효과는 지속적으로 중첩되므로 플레이어에게 무한한 발전 가능성을 열어주고 로켓을 다시 한 번 더 발사하게 해 줄 계기를 제공해 주었다.

11. 콘솔 명령어


팩토리오 게임 실행 중 `키(기본값)를 누르면 콘솔 명령어를 입력할 수 있는 창이 뜬다. 명령어를 이용하면 게임의 여러 부분을 내가 원하는대로 조절할 수 있다. /editor, /cheat, 그리고 /c로 시작하는 모든 명령어는 치트로 간주되므로 자유플레이에서 사용하면 그것이 정상적으로 작동될 수 없는 명령어라 할지라도 최초 한 번에 한해서는 명령어 무효화됨과 동시에 1회의 경고를, 이를 무시한 채 한 번 더 입력하면 치트키가 비로소 적용되며 더 이상 도전과제를 해금할 수 없게 된다[29]. 샌드박스나 커스텀 시나리오 맵 같이 기본적으로 도전 과제 해금이 안 되는 맵의 경우 경고 없이 바로 적용되지만 커맨드를 쓴 뒤에 도전 과제 창을 열어 보면 콘솔 커맨드를 사용했다는 메시지가 적혀 있다.
치트 명령어:
  • /cheat all = 간단한 치트 명령어. /c로 시작하는 모든 명령어 역시 치트이지만 게임의 설정을 자유롭게 바꿀 수 있는 고급 치트 명령어로 여겨지며 단지 /cheat all을 입력하는 것만으로도 모든 기술 연구를 완료시키고 샌드박스 모드로 전환시켜준다. 단지 /cheat 만 입력하여도 되지만, all을 붙이면 추가적으로 파워 아머와 여러가지 실험에 적합한 무한 파이프, 열 인터페이스, 전기 에너지 인터페이스, 무한 상자 등이 지급된다.
    • /editor = 맵 에디터 모드로 전환한다. 한 번 입력하면 캐릭터는 사라진 채 자신은 맵 에디터 상태가 되어 지형이나 적, 시설 등을 자유롭게 배치할 수 있고 다시 입력하면 현재 화면의 중앙에 캐릭터가 생성된다. 원래 캐릭터가 없는 신 모드였다면 캐릭터 역시 나타나지 않는다.
  • /c game.forces["enemy"].evolution_factor = n - 진화도를 원하는 수치로 변경한다. 진화도에 따라 등장하는 적의 수준이 결정된다.
  • /c game.surfaces[1].always_day=true - 게임 속 시각을 정오로 고정시킨다. 밤을 없애는 명령어. true를 false로 바꾸면 원래대로 돌아간다. 샌드박스같은 실험을 위한 목적에서 어두어지는 것이 싫을 때 유용하다.
  • /c game.player.zoom = n - 화면을 원래 줌 아웃 할 수 있는 것보다 훨씬 더 줌 아웃 시킨다. 기본값은 0.25.
  • /c game.player.insert{name="iron-plate",count=100} - 인벤토리에 아이템을 생성하는 명령어이다. 사용 가능한 아이템은 내부 이름을 대입해야 하며 이는 원 영어 명칭과는 별개이며 띄어쓰기는 하이픈 (-)으로 구분해야 한다. 모든 아이템의 이름은 Factorio 폴더>data>base>graphics>icons 에서 볼 수 있다.
  • /c game.player.selected.amount=7500 - 자원의 남은 양을 설정할 수 있는 명령어. 마우스를 자원 위에 올려놓고 이 명령어를 사용하면 남은 자원의 양이 7500이 된다. 원유에 사용하면 100%가 된다. 숫자는 원하는대로 조절할 수 있다. 마우스가 자원 위에 있지 않으면 아무런 효과가 없다. 4294967295 (2^32-1)가 최대치이다.
  • /c for y=0,4 do for x=0,4 do game.player.surface.create_entity({name="stone",amount=5000,position={game.player.position.x+x,game.player.position.y+y}}) end end - 자원을 땅에 생성하는 명령어. 해당 명령어를 입력하면 플레이어의 현재 위치를 포함해 오른쪽 아래로 5X5의 각각 5000의 돌 자원이 생성된다.
자원을 바꾸려면 위에 name="stone" 부분에 stone을 바꾸면 된다. [30]
  • /c game.player.force.research_all_technologies() - 모든 연구를 한번에 완료하는 명령어. 무한 연구는 한 회에 한하여 한 단계를 완료한다.
  • /c game.player.force.manual_mining_speed_modifier=1000 - 플레이어의 채광 속도를 조절하는 명령어. 위 명령어를 입력하면 채광 속도가 1000배가 된다.
  • /c game.player.force.manual_crafting_speed_modifier=1000 - 플레이어의 아이템 제작 속도를 조절하는 명령어.
  • /c game.player.force.laboratory_speed_modifier = 1 - 연구소에서의 연구 속도를 조절하는 명령어.
  • /c game.player.cheat_mode=true -게임을 샌드박스모드로 바꿔준다. 아이템을 만들 때 재료를 전혀 소모하지 않으며 제작 시간을 무시하여 즉시 제작한다.
치트에 속하지 않지만 게임 플레이에 도움을 주는 명령어:
  • /evolution - 외계인의 진화 정도를 보여준다. 0이 최저로 게임 시작 직후의 수치이며 1이 최고로 MOD나 콘솔 명령어를 사용하지 않는 한 절대 줄어들지 않는다. 그리고 총 진화 요인 중 시간, 공해, 파괴 요인이 각각 어느 비중을 차지하는지를 알려준다. 진화 요인에 따른 정보는 여기 참조.
  • /clear - 채팅창을 깨끗하게 지운다.
이 외에도 수많은 명령어들이 존재한다. 여기 참조
스피드러너들이 사용하고, 왼쪽 상단에 등장하는 타이머는 게임 콘솔명령어나 GUI가 아니고 별도의 프로그램이다. LiveSplit 이라는 것으로 LiveSplit 여기를 참조하자.

[1] 예를 들면 생산설비의 생산품목을 결정한 후 이 설정을 요청상자에 복붙하면 해당 생산품목에 필요한 재료들이 요청품목 필터로 한큐에 설정된다.[2] 시설에 나타나는 아이콘.[3] 하단 인벤토리 퀵바의 우측에 나타나는 아이콘. 경보는 맵 상에서도 나타난다.[4] 공격하러 가기 위한 바이터, 스피터도 제외된다.[5] 물리 공격력에 대한 저항이 붙는데, 고정 보너스로 절대치를 깎은 뒤 퍼센티지 보너스로 남은 공격력에서 일정 비율을 또 감소시킨다. 포탑 연구를 전혀 하지 않은 상태라면 중형 몹도 위협적이고 대형 몹은 그저 총알 낭비에 불과하다.[6] 인벤토리에 나무 상자, 전신주 외의 연료가 없는 경우 SHIFT+좌클릭시 해당 아이템들이 들어가는 사태를 방지하기 위해 패치되었다.[7] https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=8&t=6665[8] 2×2 구성의 464 MW급 원자력 발전소의 이상적인 구성은 해양 펌프 : 원자로 : 열교환기 : 증기터빈 = 4 : 4 : 48 : 80 이다. 증기 터빈 3개를 더 추가하면 정확히 480 MW를 생산할 수 있지만 해양 펌프가 하나 더 필요하며 이 정도 수준의 전력 생산량에서 16 MW가 부족한 정도면 그냥 원자력 발전 시스템 하나를 더 추가하는 것이 낫다.[9] 단, 전기 용광로는 모듈을 설치하여 더욱 빠르거나 더 많은 자원을 생산할 수 있다.[10] 0.16 이전까지는 채취 계산식이 매우 복잡하여 값이 정확히 떨어지지 않았기에 용광로 : 채광 드릴 비율이 80 : 147 또는 160 : 147 같이 비율이 모호했다. 대략 16개의 강철 용광로에 철이나 구리를 공급할 15개의 전기 채광 드릴을 설치하면 아주 약간의 오차가 생길 지언정 딱 맞아떨어지는 식이었다.[11] 0.16 때까지는 돌의 채광 광도가 달랐었다.[12] 최대치는 한 라인 당 순수 철광석 투입 시 최대 72, 석탄 반 철광석 반 투입 시 36개의 강철 용광로가 최적의 비율이다.[13] 기차로 복구 팩을 포함한 여러 복구할 군사 아이템을 공급하면 공급 상자에 의해 거리마다 배치되어 있는 완충 상자에 채워지면 건설 로봇은 가장 가까이 있는 완충 상자의 복구 팩을 비롯한 군사 아이템을 가져가므로 단지 한 곳에 공급 상자나 보관 상자에 넣어두는 것 보다 로봇의 비행 시간이 줄어든다.[14] 예를 들면 완충상자가 나오기 전에는 쇼핑몰에 수동형 공급상자를 사용했으므로 폐기 물품은 바로 요청상자로 가거나 사방에 있는 보관상자에 쌓여 흩어져 있었지만 완충상자를 써서 투입기로는 회로 네트워크로 완충 상자에 50개 미만일 때만 생산품을 넣게 설정하고 100개를 요청하면 50~100개일 때는 플레이어 폐기물품이나 보관상자에서 가져오고 그보다 부족하면 생산품이 투입되다가 요청이 있을 경우 보관상자보다 먼저 공급하게 된다. 마찬가지로 이를 이용해 철 판 같은 물품의 물류 네트워크 내 보관량이 일정량 이상이면 투입기가 작동하고 분배기가 우선 입력해 다시 버스에 넣어주는 식으로 사용할 수도 있다.[15] 지형에 따라 다르다. 자연 지형 기준으로는 흙, 사막이 가장 느리고 잔디가 가장 빠르다. 배치 타일에서는 이동 속도 보너스에 영향이 있어서 정제된 콘크리트 위에서 핵 연료를 넣고 최대 가속 시 거의 200km/h 까지 근접할 수 있다.[16] 제동력 연구를 끝까지 하면 최고속도가 115%가 되어 298.1 km/h까지 낼 수 있다.[17] 가장 높은 티어의 핵 연료는 가속도 보너스가 250%이다.[18] 기차 충돌 대미지는 속도와 가속도의 제곱에 비례하고, 질량에 비례하기 때문에 매우 무겁고 빠른 물체인 최고속도의 화물 기차는 에너지 보호막 MK.II 를 파워아머에 모두 박아넣어도 죽을 수 있다.[19] 선로 전체에 루프가 하나도 없어서 매번 같은 방향으로 들어오게 하는게 아니라면 하역장에 필터를 달아야 한다.[20] 다리 끝에 충돌 판정이 있긴 하지만 그 판정 크기가 엄청나게 작고, 또한 스파이더트론은 다리가 닿을 곳에 다른 충돌 판정이 있는지를 확인하면서 이동하기 때문에 겉보기에는 엄청 촘촘해서 못 지나갈 곳도 얼마든지 지나갈 수 있다. 참고로 플레이어의 구조물 같은 걸 실수로 밟아 부순다거나 하는 일은 일어나지 않는다.[21] 운송 벨트는 무조건 아이템 한 개를 운반하지만 열차는 최대 한 묶음에 따른다. 모든 아이템은 한 묶음 당 그 개수가 다르므로 한 번 운송량이 규칙적이지 않다. 또한 열차가 떠나고 돌아오는 시간도 고려해야 한다. 이때문에 열차에서 바로 벨트에 내려놓지 않고 상자에 내려놓고 상자에서 벨트에 내려놓는 식으로 열차가 다시 실어오는 사이의 변동량을 완화하는 방식이 쓰이고 있다.[22] 완충 상자로 어느 정도 중간 단계를 만들 수 있지만 기본적으로 요청이 들어와야 비로소 이동하므로 거리가 멀면 한참이 지나서야 첫번째 공급이 도착하고 연이어 나머지 물량이 한꺼번에 도착한다. 이를 완화하기 위해 필요한 양의 몇 배를 요청해 로봇의 이동 사이에 소모된 양을 보충하는 방법이 쓰인다. 또한 로보포트의 동시 충전 개수가 제한되어 있기에 더욱 불안정하다.[23] 가격과 효율 문제로 장거리 운송용으로 사용하기 어렵다.[24] 열차가 멈추는 각 정류장에 존재하는 시설에도 공급할 전기가 필요하다.[25] 실제 석유화학에서는 일부 불순물을 털어낼 목적으로 물이나 증기를 이용하는 경우가 있다. 고급 원유 처리는 이를 반영한 것.[26] 이 부분은 석유화학 쪽에서 쓰는 감압 증류를 이용해 정제하는 중유가 윤활유로 쓰이는 것을 반영한 부분이다.[27] 고갈된 유정에서는 초당 2씩 원유가 생산됨 + 속도 모듈 3은 하나당 속도를 0.5배 올림 + 시추기에는 최대 2개의 모듈을 장착 가능 = 속도 모듈 3을 2개 장착 시 2배 속도로 작업하므로 초당 4. 신호기까지 총동원하면 이보다 더 많아진다. 단 기존보다 1.4배 + α만큼 더 많은 전기가 소모되므로 주의해야 한다.[28] 경유, 중유, 석유 가스 중 어느 걸로 만든 것이든 상관없지만, 경유가 가장 자원 소모가 적다. 경유로 만들 경우 100,000 단위가 요구되며, 나머지는 200,000 단위가 요구된다. 무엇보다 중유는 윤활유에 소모되고, 석유 가스는 플라스틱 막대와 황에 소모되기 때문에 고체 연료는 경유로 만드는 것이 합리적이다.[29] /cheat, /editor, /c로 시작하는 모든 명령어는 각각 개별적으로 적용된다. 즉 처음에 /cheat, /editor, /c로 시작하는 명령어를 최초에 한하여 한 번씩만 시도하면 전부 다 무효화된다.[30] 석탄 : coal, 철 : iron-ore, 구리 : copper-ore, 돌 : stone, 우라늄 : uranium-ore