펜타스톰/마법문양
1. 개요
[image][1]
펜타스톰의 시스템중 하나인 '마법 문양'에 대해 서술한 문서이다.
마법문양은 룬처럼 게임 외부에서 게임 내부에 간섭할 수 있으나 룬처럼 메달로 업그레이드를 할 필요없이 뉴비도 특정 레벨[2] 만 달성하면 바로 사용할수 있다는 것이 차이점. 또한 룬의 영양력은 비교적 게임 초반에만 크지만 마법문양은 어떤 마법문양을 어떤 시기에 적절히 발동하느냐에 따라 게임 후반에까지 한타를 뒤엎을 정도의 영향을 끼칠 정도로 강력하기에 마법문양을 선택할때는 각 영웅에 맞게 신중히 선택하는 것이 중요하다.
이름이 길기 때문인지 짧게 부를때는 '마문' 혹은 '특성(혹은 더 줄여서 '특')'이라고 불린다.
현재 지속적으로 작성중인 문서이므로 내용이 부실하거나 틀린 부분이 있을 수 있다.
2. 마법문양 선택
마법문양은 총 4가지 진영의 마법문양이 있으며 주 마법문양으로 한 진영, 보조 마법문양으로 최대 두 진영의 마법문양을 사용할 수 있다.
메인 문양은 최종단계(3단계)의 문양까지 사용할 수 있으며 보조 문양은 1~2단계까지만 사용할 수 있다.
3. 마법문양 종류
3.1. 마력 심연 진영
대부분 전사와 암살자 영웅들에게 적합하지만 '악마각성'의 사기성 때문에 가끔 탱커나 서포터, 딜러들까지도 사용하는 범용성이 넓은 진영이다.
3.1.1. 1단계
3.1.1.1. 마법의 불꽃
빛의 성전 진영의 최종 문양인 '세찬 벼락'의 하위 호환. 1단계 문양답게 딜과 계수 모두 낮지만 대신 쿨타임은 짧다.[3] 단순 딜 추가용이지만 '세찬벼락' 문양과도 중첩이 되기 때문에 함께 사용하면 한 번의 공격으로 매우 아픈 딜을 뽑을 수 있다.
원래는 물리 계수도 있었으나 패치로 사라져버려 이제는 AP영웅이 아니면 쓸 이유가 없는 문양이 되었다.
3.1.1.2. 섀도우소드
이동 스킬을 사용하면 2초간 스택이 쌓이며 스택이 있는 상태에서 평타가 적 영웅에게 명중하면 모든 스택이 소모되며 쌓여있는 스택의 갯수에 비례하여 추가 물리피해를 준다. 스택은 최대 3개까지만 쌓을 수 있다.
벽을 관통하는 이동기나 관통하지 못하는 돌진기, 유도형 강화평타 등등에 적용이 되지만 단순 이동속도 증가스킬이나 마스터스펠 순간이동에는 적용이 되지 않는다.[4]
만렙이 되어도 스택 하나당 딜은 겨우 105, 3중첩을 터트려도 315에 불과하여 이동기를 밥먹듯이 쓰는 영웅이 아니면 잘 쓰지 않는다.
패치로 소소하지만 물리 계수가 추가돼서 꼭 플로렌티노가 아니더라도 여포, 손오공처럼 단기간에 이동 기술을 많이 사용하는 영웅들은 주력으로 사용할 수 있게 됐다.
3.1.1.3. 영혼 흡수
대규모 한타에 적합한 문양으로 킬이나 어시를 먹으면 소량의 체력과 마나를 회복시켜준다.
단 최대비례가 아닌 감소비례라서 그렇게까지 체감되지는 않는다.
3.1.2. 2단계
3.1.2.1. 귀조
심플하게 공격력을 올려준다.
마력심연을 메인 문양으로 쓰는 전사, 암살자 영웅들은 거의 필수로 사용한다.
3.1.2.2. 찰골
CC기에 맞을 시 제어당하는 시간을 줄여주는 내성수치를 높여준다. 펜타스톰에서 내성수치를 올려주는 스킬은 여포와 맥스의 궁극기가 유일하고 장비에서는 '성기사의 신발'과 '돌풍의 검'이 유일하다는 점을 생각하면 나름 파격적인 문양. 킬그로스, 슈그나같은 완전 제어 면역스킬이 있는 영웅은 굳이 쓸 필요는 없다.
제어스킬이 걸리면 취약해지는데 별다른 제어면역 스킬은 없는 슈퍼맨같은 영웅들에게는 필수나 다름없다.
성기사의 신발과 같이 사용할 경우 내성 수치가 47.5%가 되어 1초짜리 기절스킬을 맞아도 0.525초만 기절하게 된다. 따라서 스킬 하나하나의 사용이나 연계가 중요한 영웅들이 CC기에 무력화되는 일을 줄이기 위해 사용한다.
내성 최대치인 60%를 넘지는 못하는듯 하다.
3.1.3. 3단계
3.1.3.1. 악마 각성
궁극기를 사용하는 즉시 1, 2스킬의 쿨타임이 감소하고 쿨타임 감소 버프를 받는다.
한타, 라인전, 공격, 방어 가릴것 없이 어디서든 활약하기 좋은 문양.
딜러나 암살자는 스킬 난사로 짧은 시간에 폭발적인 피해를 우겨넣을 수 있고, 탱커나 서포터는 제어나 버프기를 여러번 사용하며 한타에서 더 오랫동안 버틸 수 있다.
궁쿨이 긴 영웅들은 궁을 쓸때마다 이 문양이 발동되는것이나 다름없다.
블루버프가 있을때 이 문양이 발동되면 버프시간동안 '''아무런 쿨타임감소 효과가 없어도 40%의 쿨감 최대치를 채울 수 있다!'''
쿨[5]
쿨타임이 돌고 있는 때는 마스터 스펠 위에 아이콘으로 쿨타임감소가 실시간으로 표시된다.
그나마 단점이라면 버프효과를 아껴야 되기 때문에 라인정리할때 궁극기를 쓰기 애매해진다는 것 정도.
문양의 이미지는 말록. 어쩌면 '''악마'''각성이라서 그럴지도.
3.1.3.2. 죽음의 저주
각각 다른 일반공격과 스킬로 세번 명중해야 발동하기 때문에 스킬 시전 시간이 짧고 빠르게 스킬-평 콤보를 넣는 영웅들이 쓰기에 유리하며, 보통 한순간에 빠르게 적을 잡아내야하는 암살자형 영웅들이 자주 쓴다.
각인이 중첩되면 적의 발 밑에 붉은 원의 띠가 생겨나고 3회 중첩 시 띠가 밝게 빛나며 1차 피해를, 1.5초 뒤 띠가 폭발하며 2차 피해를 준다.
최종 문양 중 '세찬 벼락'과 함께 쿨타임이 15초로 짧은 편이기 때문에 치고 빠지는 플레이 방식을 가진 영웅들이 라인전 딜교에서 우위를 점하기 위해 사용하기도 한다.
쿨타임이 다 돌았을 때는 영웅 기본 스펠 위에 아이콘으로 표시된다.
3.1.3.3. 사생결전
10스택 상태 돌입 시 해당 영웅의 몸이 붉게 빛나기 때문에 이를 보고 딜교를 걸거나 후퇴할 타이밍을 잡으면 된다. 스택 중첩 시엔 영웅 기본 스펠 위에 중첩된 스택 수가 표시된다.
위의 죽음의 저주에 비해 조건 달성까지 시간이 오래 걸리기 때문에 오랫동안 버티면서 싸우는 지속딜러와 시너지가 좋다.
특히 라인전에서 상성 차이를 제외했을 때 사생결단을 든 영웅과 그렇지 않은 영웅이 싸우면 무조건 사생결단을 든 쪽이 이긴다고 봐도 될 정도로 체력회복과 관통증가의 변수가 크기 때문에 라인전 주도권을 잡아야하는 영웅들이 애용한다.
설명에선 안 적혀있지만 스택이 중첩되는데는 약간의 텀이 있다. 따라서 연타기 등으로 2~3초만에 10스택을 다 쌓는건 불가능하다.
.
3.2. 빛의성전 진영
문양 성능 대부분 원거리 딜러들에게 적합하지만 '신성 수호'의 방패의 변수 때문인지 딜탱이나 물몸 암살자들도 쓴다.
3.2.1. 1단계
3.2.1.1. 묵주
궁극기 사용이 중요하지만 쿨타임 감소 장비를 따로 살 여유가 없는 영웅들이 주로 사용한다.
궁쿨이 짧지만 쿨감템을 사지 않는 템트리를 탄 엔조, 예나, 린디스같은 영웅들도 가끔 쓰기는 한다.
성전 2, 3단계문양이 필요한데 나머지 성전 1단계문양들이 죄다 별로라서 어쩔수 없이 쓰게 되기도 한다.
쿨타임 감소 제한을 받기 때문에 쿨감 최대치인 40%를 찍으면 묵주의 효과는 사라진다. 궁 쿨감이 50%가 되지는 않는다는 소리.
3.2.1.2. 마법 충만
초중반 라인전에서 마나관리가 빡센 영웅들에겐 가뭄 중의 단비나 다름없는 문양.
특히, 자힐이나 보호막 효과를 가지고 있어서 체력관리에 문제가 없는 마법사 영웅의 경우엔 굳이 '태양의 장막' 장비를 사지 않고 이 문양 하나로 떼워도 마나 문제로 집에 갈 일이 별로 없다.
하지만 짧긴해도 5초의 쿨타임이 있기 때문에 짧은 시간 동안 스킬을 남발하면 금세 마나가 고갈되기 쉬우니 유의하자?
3.2.1.3. 희생의 도끼
설명만 보면 나름 좋아보이지만 실제론 함정 투성이인 문양.
피해증가가 고작 3%라 피해량이 500일 때 15, 1000이 되어도 겨우 30밖에 안 오르는 이뭐병같은 수치가 나온다.
거기다 주는피해증가는 나 혼자만 해당되지만 받는피해증가는 상대팀 전원에게 적용되기 때문에 결과적으로 나에게 들어오는 딜만 높아지는 꼴이 된다.
이렇다보니 성전 2레벨 문양이 필요하지만 1레벨의 나머지 문양들이 딱히 쓸모가 없어 어쩔 수 없이 쓰는게 아닌 이상, 이 문양을 일부러 쓰는 일은 거의 없다.
그래도 피해증가 대상이 '''적'''[즉] 이기 때문에 운영챔이나 정글러의 경우엔 어느정도 이득을 보는 편이다.
3.2.2. 2단계
3.2.2.1. 성결
물리/마법관통을 높여주는 심플한 문양. 만렙시 관통력은 63이 된다
하지만 단순 공격력 증가가 아닌 관통이라 그런지 유사한 문양인 '귀조'와 달리 별다른 관통 룬이나 장비를 쓰지 않는 딜탱 영웅들도 많이 쓴다.
밸덤, 반헬싱같이 물리딜과 마법딜을 같이 쓰는 영웅들에게 효율이 좋다.
3.2.2.2. 축복
마법사들에겐 마법 깡딜을, 치명타 위주의 영웅들에겐 치명타율을 높여주는 문양.
어디까지나 장비를 통해 얻는 마법공격려과 치명타율을 높여주는 것이기 때문에 룬이나 버프 등으로 얻는 수치는 축복 문양의 영향을 받지 않는다.
마법공격 증가의 경우는 탱커보단 물몸 암살자나 딜러를 상대하는데 특화된 마법사 영웅들이 폭딜로 빠른 순삭을 위해, 치명타율 증가의 경우는 딜의 대부분을 치명타로 해결해야하는 영웅들이 치명타율을 100% 가까이 끌어올리기 위해 사용한다.
성검 하나만 샀을때는 치명타율이 28%, 성검+돌풍의 검은 56%, 성검+돌풍의 검+흡혈의 활 의 경우에는 78.4%가 된다.
3.2.3. 3단계
3.2.3.1. 성령 소환
쿨타임이 짧아 여러번 쓸 수 있고 성령은 '''무적에 모든 제어효과를 무시'''[6] 하고 소환한 영웅 본체가 죽어도 남아있다는 장점이 있다. 그러나 이런걸 써야할 지속 딜러들 대부분은 이미 딜은 충분하기에 생존력을 보강할 다른 문양을 골라서 이건 처음 하는 캐릭 특성 세팅을 못했거나 하는 경우 아니면 볼 일이 없다. 안습.
3.2.3.2. 세찬 벼락
안 그래도 극딜스톰이라 불리며 모든 영웅들의 피해량이 높아지던 시기에 딜러들의 피해량을 더 뻥튀기 시켜준 문양.
긴 사거리의 원거리 스킬이나 포킹기를 가진 영웅들이 많이 사용한다.
적 영웅에게 일반공격 또는 스킬이 명중할 시 문양의 쿨타임이 줄어들기 때문에 실질적인 쿨타임은 10초 이내다.
바이올렛의 경우 이 문양의 성능을 100% 활용할 수 있고 시너지도 엄청나다는게 알려지면서 라인아처 1티어로 등극하기까지 했다.
그러나 패치로 인해 ad계수는 사라져 물리딜러들이 쓰기에는 애매해진 상태이다. 바이나 조커가 울며 겨자먹기로 기용하는 경우가 있긴 하나 끝없는 순환이나 죽음의 저주로 갈아탄 경우가 대부분.
그 대신 ap계수가 0.5 상승하여 ap포킹딜러들은 간접 상향을 받았다.
3.2.3.3. 신성 수호
마법문양 출시 초창기엔 적지않은 쉴드에 높은 이속 증가까지 달려있었기 때문에 딜러건 탱커건 가리지 않고 사용했고, 덕분에 경기 한 판에 5~8명은 신성수호 문양을 쓰는 일이 허다했다. 오죽하면 '쉴드 스톰'이라고 까지 불리며 펜타스톰의 메타를 이끈 희대의 문양으로 평가받았다.
이후 잠수함패치[7][8] 로 이속 증가가 사라지는 대신 마법흡혈 수치가 증가하는 쪽으로 밸런스 패치가 되며 이전만큼의 사기성과 픽률은 사라졌다.
원래 암살자 영웅들이 많이 썼지만 너프 이후 '끝없는 순환' 문양이 재평가 받고 떠오르며 현재는 몇몇 영웅들을 제외하면 거의 사용하지 않는 비운의 문양이 되었다. 그래도 끝없는 순환 안 쓰는 사람들은 반드시 기용하는 문양. 이그니스 같은 몇몇 마법사의 경우 어설프게 도망가느니 그냥 이거 믿고 맞딜하면 사는 경우가 더 많아서 이걸 들기도 한다.
3.3. 그림자 숲 진영
이 진영만큼은 3단계 문양 모두 직접적인 딜링과는 연관이 없다고 봐도 무방하다. 그렇다보니 오로지 탱커와 서포터들만 메인문양으로 사용하는 추세다.
그렇지만 어디까지나 3단계 문양을 채용하는 직업 폭이 좁다는 거지, 그 아래의 1단계, 2단계 문양은 쓸모가 많아 전사 영웅들이 가끔 사용하기도 한다.
또한 팀에 탱커나 서포터가 없는 경우가 드물기 때문에 이 문양이 없는 경우도 매우 드물다.
3.3.1. 1단계
3.3.1.1. 호수 순찰
로밍을 자주가는 로머들이 자주 쓰는 문양이다. 이외에도 라인 특성상 강에 자주 서있는 미드라이너나 여기저기 돌아다니는 정글러들도 종종 기용한다.
3.3.1.2. 암습
3.3.1.3. 탑의 가호
3.3.2. 2단계
3.3.2.1. 가속 부활
자체 힐을 가지고 있는 크레스트, 타라, 베레스,알렌 같은 영웅들이 사용한다
3.3.2.2. 자연의 은총
자신의 체력에 비례하여 데미지를 주는 토로, 메이나, 제니엘 등 이런 영웅들에게는 좋은 문양이다.
3.3.3. 3단계
3.3.3.1. 숲의 협객
롤의 빙결 강화와 비슷한데 데미지를 주는 옵션이 붙어있다. 얼음의 갑옷을 갈 정도로 이속 감소가 절실한 하야테 같은 딜러들도 종종 채용하는 문양. 주로 앨리스나 아네트 같은, 다른 문양 쓰기 애매한 짤짤이형 서포터들이 이걸 간다.
3.3.3.2. 폭렬 목갑
적진 한복판에 난입해 어그로를 끄는 영웅, 그 중에서도 회복 능력을 가지고 있는 적에게 매우 어울리는 문양. 대미지도 최대HP의 10%나 되기 때문에 웬만한 탱, 서폿 영웅으로 발동했을 시 높은 피해를 줄 수 있으며, 자신 주변 광역으로 에어본을 주기 때문에 CC기까지 보충된다.
하지만 사생결단 문양과 마찬가지로 스택이 약간의 텀을 두고 쌓이기 때문에 실질적으로는 풀스택까지 걸리는 시간이 매우 길다. 어지간해선 풀스택 전에 한타가 끝난다. 20회를 맞아야 발동이 되는만큼 많은 피해를 받아내야 하며 때문에 메인탱 중에서도 탱킹에 매우 능한 영웅이 아니고서야 효과 볼 일이 없다. 특히 화력 인플레가 나오는 극후반가면 이거 터지기 전에 탱커들이 쓰러지기 십상이다.
묘하게 밸덤의 흉부 장갑을 닮았다.
3.3.3.3. 자연의 분노
밸덤, 메이나 등 일반스킬로도 이걸 발동시킬 수 있는, cc기가 다양한 탱커들이 주로 가는 문양. 반대로 말하면 그런게 빈약한 애럼이나 타라는 이걸 갈 일이 없다. 초반 싸움에 은근히 큰 도움이 되며 마방 감소 옵션이 붙어 아군 마법사의 위력을 증폭시킬 수 있다.
3.4. 기원연맹 진영
즉시부활 문양을 제외하고는 잘 쓰지 않지만 몸 약한 딜러들은 사신의 가호, 서리의 흔적 문양을 사용하는 경우도 있다.
메인 문양으로는 잘 쓰이지 않지만 서브 진영으로는 1레벨 회복 강화나 서리의 흔적 - 2레벨 석양의 무법자로 많이 쓰인다.
3.4.1. 1단계
3.4.1.1. 마법 암호
3.4.1.2. 회복 강화
3.4.1.3. 서리의 흔적
3.4.2. 2단계
3.4.2.1. 병사 참살
3.4.2.2. 석양의 무법자
3.4.3. 3단계
3.4.3.1. 한 수 위 레벨
극초반 쇼부에 실패하면 극도로 구려지는데다가 그럴 만한 메리트도 없으며, 라인전 및 정글링 단계에서 돈과 경험치를 덜 받는다는건 매우 치명적인 디메리트라 아무도 가지 않는 특성. 선 2렙을 이용해 쇼부쳐서 조져놓고 이후로도 성장빨로 찍어누르는게 아니면 의미가 없는데, 그 성장빨로 이기는것도 이 특성 자체가 성장에 방해가 되어(...) 쉽지 않다. 처음부도 대놓고 트롤할 유저나 제대로 약팔린 멋모르는 뉴비 아니면 나올 일이 없다.
3.4.3.2. 끝 없는 순환
'''모든 영웅이 사용가능한 만능 문양'''
말 그대로 사망 후 즉시 부활이 가능하다. 적과 한타를 하는 도중에 죽으면 그대로 한타에 다시 합류하는 것이 가능하고, 넥서스가 터질거 같다면 부활해서 저지하는것도 가능하다. 라인전 중에 죽으면 부활해서 라인손해를 보지 않게되고 이는 정글도 마찬가지이다. 죽는것에 대한 패널티가 사라지는 것이니 최근 대부분의 영웅들이 순환을 사용한다.
20.02.26 패치로 최대 부활 횟수가 3회에서 2회로 너프를 당했다. 더 이상 부활을 함부로 남용할 수 없게 되었고 초중반에 한 번만 부활해도 남은 횟수가 한 번밖에 안 남는 등 리스크가 매우 커졌다.
너프 이후 부활 특성을 쓰던 영웅들 중 아처는 부활 너프 후 재평가된 숲의 협객으로, 전사나 암살자는 원래 쓰던 마력 심연 특성으로 다시 갈아타는 추세다.
다만 부활이라는 변수는 여전히 강력하기 때문에 취향에 따라 계속 부활 특성을 써도 상관없다. 특히 까딱하면 맞아죽기 십상인 원딜은 여전히 부활만한 마문이 없다시피하다. 원딜은 어떻게든 오래 살아서 딜하는거 자체가 상대 입장에서 재앙이나 다름없기 때문에 더더욱.
하지만 예전에 비해선 부활을 최대한 아껴야하며 극후반까진 무조건 부활을 한 번 남겨둔다는 생각으로 플레이해야 한다. 판단력이 모자란 유저가 쓸 경우 부활 쓰자마자 다시 죽어버리거나 엄한 라인전 단계에서 자꾸 부활을 써서 정작 중요한 한타 단계에서 끔살당하고 부활이 없어서 게임을 말아먹기도 한다.
너프가 된 이후에도 부활 특성이 주요 마문으로 자리잡을 영웅은 제니엘이나 맥스처럼 부활을 이용해 너프 당한 것을 감안할 정도의 큰 변수를 만들 수 있는 영웅들에 한정될 것으로 보인다.
3.5. 삭제된 마법 문양
3.5.1. 기원 연맹
3.5.1.1. 사신의 가호
초창기엔 원본인 사신의 낫 아이템처럼 사망면역 시간이 1초였지만 이것 때문에 워낙 역관광 등의 변수가 많이 생겨서 '사낫스톰'이라고 까지 불리며 새로운 메타를 열었다. 이후 너프로 0.5초로 지속 시간이 줄고 사용 제한 시간까지 추가 됐다.
하지만 이 문양의 효과는 보통 초반 라인전 싸움에서 많이 소모되기 때문에 6분의 제한 시간도 큰 의미가 없었다. 그래도 변수 창출의 역겨움은 여전했기에 계속해서 사용되었다.
하지만 서리구슬 아이템의 보호막 효과 추가가 서리의 흔적 문양에도 적용되면서 대부분 기원 연맹 1단계 문양 자리는 서리의 흔적이 대신 차지하게 되었다. 똑같이 피해는 무시하지만 짧은 면역 시간에 지속 시간이 끝나면 딸피가 되기에 추가타에 바로 사망하는 사신의 가호 대신 긴 지속시간동안 대미지에 제어효과까지 면역되고 보호막까지 추가되며 발동도 자유롭게 할 수 있는 서리의 흔적이 훨씬 좋기 때문.
결국 서리의 흔적에 완전히 입지를 빼았겨 어디에서도 쓰이지 않다가 삭제되었다. 대신 그 자리에 '회복 강화' 문양이 새로 추가 되었다.
[1] 왼쪽부터 빛의 성전, 그림자 숲, 기원 연맹, 마력 심연 아이콘.[2] 5레벨로 추정[3] 대신 세찬 벼락은 평타로 쿨타임을 줄일 수 있기 때문에 상황에 따라선 마력의 불꽃과 큰 쿨타임 차이가 없다.[4] 스택이 쌓이는 정확한 기준은 '조이스틱 조작과 순간이동 스펠을 제외하고 ''''자의로 아무런 행동을 했을 때 내 영웅의 위치가 이동하였는가'''' 이다.[5] 특히 라우리엘이 이 문양의 출시로 어마어마한 간접상향을 받았다[즉] 영웅 뿐만 아니라 필드 몬스터, 병사, 골렘, 가고일, 드래곤, 다크 슬레이어, '''방어탑''' 모두 해당된다.[6] 다크슬레이어마저 가둬버리는 밸덤의 궁극기도 먹히지 않는다![7] 워낙 사기성 넘치는 문양이었다 보니 타섭은 공식적으로 패치했지만 어째 한섭만 조용히 잠수함 패치로 변경되었다.[8] 다행히 한섭에서도 유저들 사이에서 신성 수호의 패치 여부에 대해 관심이 많았기에 패치 직후 커뮤니티에 올라온 스샷과 글들로 문양 설명에서 이속증가 내용이 사라진것이 확인되어 유저들이 신성 수호의 너프 소식을 모르고 넘어가는 일은 없었다.