피오나(마비노기 영웅전)/스킬

 




1. 공통
1.1. 실드 마스터리 - 라지실드 마스터리
1.2. 가드
1.2.1. 신속한 반격
1.3. 헤비 스탠더
1.3.1. 헤비스탠더 캔슬
1.3.2. 퍼펙트 헤비스텐더
1.4. 카운터 어택
1.4.1. 헤비스탠더 카운터
1.4.2. 다운 카운터
1.5. 방패 흘리기
2. 롱소드
2.1. 스파이크 로즈
2.2. 뱀부 스플리터 - 페탈 블로우
2.3. 매그놀리아 - 해피 블로섬
2.4. 바인 스위퍼 - 아이비 스위퍼
2.5. 아마란스 킥
3. 롱해머
3.1. 하니 비 스팅
3.2. 그랜드 슬램 칼라
3.3. 비틀 크러쉬
3.4. 버터플라이 스윙
3.5. 스티그마 해머
4. SP 스킬
4.1. 방패 강화
4.2. 방패 강타
4.3. 슬래싱 하이
4.4. 방패 돌진
4.5. 스프링클 카멜리아
4.6. 타운트
4.7. 방패 질주
4.8. 피해 감쇄
4.9. 짓누르기
4.10. 어썰트 크로톤
4.11. 블루밍 바이올렛
5. 삭제된 스킬
5.1. 방패 재생
5.2. (구) 어썰트 크로톤

과거에는 무기보다는 방패가 플레이 스타일을 결정했지만 패치가 될 수록 라지실드는 잉여화가 되고 검과 해머의 플레이 스타일이 명확하게 갈리게 되었다. 검오나는 카운터 위주, 햄오나는 슬하 위주.
제대로 해머 스매시 기술이 나오기 전 까지는 검 스매시 기술이 같은 급의 해머 스매시에도 영향을 주는 버그가 있었는데, 당시 제작진이 공지사항에 '알고 있지만 해머 스매시 기술이 나오기 전 까지는 안 고친다.'고 공지하고 얼마 지나지 않아 해머 스매시 기술을 업데이트 하기도 했다.

1. 공통



1.1. 실드 마스터리 - 라지실드 마스터리


방패 착용시 무게가 감소하고 착용 가능한 방패의 랭크 제한이 올라간다. 방어구 마스터리처럼 방어력이 올라가는 성능은 없다. 방패가 방어구가 아닌 무기로 분류되기 때문인듯.
이전에는 스킬 랭크를 올리면 방패의 내구도가 올라갔기에 최대한 빨리 찍어야하는 스킬이었지만, 레볼루션 패치로 라지 실드가 파괴되지 않게 되었고 15/01/29 피오나 개편으로 스몰 실드도 파괴되지 않게된 후 우선순위는 그리 높지 않다. 스몰실드도 파괴되지 않게 바뀌었지만 실드 마스터리 스킬툴에 내구도가 상승한다는 문구는 그대로 남아있다. 워낙 급하게 패치 내용을 수정하느라 미처 신경을 쓰지 못한듯.
실드 마스터리 스킬을 9랭크까지 찍으면 라지 실드 마스터리를 찍을 수 있다.

1.2. 가드


적의 공격을 방패로 막는다.
'''피오나의 기본,''' 그야말로 '''시작과 끝'''이라 해도 과언이 아닌 컨트롤의 중핵인 기술이다. 완벽한 타이밍에 가드를 하면 스테미너를 소모하지 않는 퍼펙트 가드를 할 수 있다. 방패에 튀는 불꽃이 푸른 색인 것으로 알 수 있다. 가드 랭크가 F라 해도 상관 없다. 타이밍만 맞추면 퍼펙트 가드가 가능하다.
패치 이전에 평타만이 가드가 가능했으나 패치 이후로 퍼펙트 가드의 경우 스매시도 가능하게 변경되었다. 이를 통해서 퍼펙트 가드에서 파생되는 카운터 / 신속한 반격을 쓰기 더욱 편해졌다. 다만 스킬의 방패 피해 감소 보너스가 삭제되었다. 이후 2014년 점프 삭제와 더불어 '''대부분의 공격을''' 가드로 막을 수 있게 되어 활용도가 무지막지하게 늘어났다. 적절한 타이밍에 퍼펙트 가드를 올리고 이후 공격을 실행해보자. 잇다른 패치로 인해 퍼펙트 가드가 성공했을시 방패 내구도 소모가 되지 않도록 변경되었다가 2015년 1월 29일 패치로 '''방패 자체가 파괴되지 않도록''' 변경되었다.[1]
이후 아리샤델리아처럼 피오나와 비슷한 가드 계열 방어 스킬을 들고 나온 캐릭터가 생겨났지만, 그 둘의 가드와는 독보적인 차이점을 가지고 있는데 그것은 '''가드의 지속 가능'''과 '''연속 가드 가능'''이라는 점이다. 위의 두 캐릭은 가드에 해당하는 모션이 긴 편이고 모션 중의 일부 타이밍에 가드 판정을 가지고 있고, 후딜이 길어서 연속으로 발동이 불가능하지만 피오나는 가드 키를 계속 누르고 있는 것으로 가드 포즈를 지속할 수 있고, 해당 타이밍 동안은 가드 판정이 유지된다. 단, 퍼펙트 가드는 앞의 두 캐릭처럼 가드의 초기 타이밍에만 유지되기 때문에 이후 퍼펙트 가드로 가드할 수 없는 공격이 들어올 경우 얄짤없이 뚫리게 된다.
연속 가드는 피오나의 가드 모션이 간단하고, 가드 성공시 후딜이 짧다는 점을 이용해서 연속으로 들어오는 공격을 가드 판정이 나자마자 가드키를 떼고 다시 누름으로서 연속으로 가드를 행하는 것이다. 타이밍을 잘 맞추면 연타공격을 모두 퍼펙트 가드로 가드할 수 있고, 퍼펙트 가드가 안 뜨더라도 카운터 어택 자체가 가드 직후 일정 타이밍에만 발동되기 때문에 연속 공격을 가드 지속으로 막을 경우 카운터를 칠 수가 없는데 연속 가드를 쓸 줄 알면 적의 연타 공격을 모두 막고 마지막에 카운터로 반격하는 것이 가능하다. 실제로 게임 초기에는 퍼펙트가드를 하느냐 마느냐에따라 방패 내구도가 오케스트라를 쳐댔기 때문에 평원,입구에서 나오는 도망자의 스카드 블랙처럼 무차별 연타를 넣는공격들의 막타[2]를 제외한 나머지공격을 전부 퍼펙트가드로 막아낼 실력이 되냐 안되냐를보고 컨트롤 수준을 판가름 할 수 있었다.[3]
사실상 피오나가 다른 가드 캐릭터들과의 차별화된 부분이라 할 수 있기에, 피오나를 하다가 아리샤나 델리아를 할 경우 가드에 불편함을 느끼는 경우가 많다. 반대로 아리샤나 델리아 유저가 피오나를 할 경우 이런 가드 지속과 연속 가드를 잘 모르기에 불편함을 느끼게 된다.

1.2.1. 신속한 반격


가드가 랭크 9 이상일 경우, 퍼펙트 가드 직후, 또는 퍼펙트 가드 후 카운터 어택을 발동한 직후 사용하는 평타는 세 번째 공격부터 시작한다. 퍼가 - 3타 - 4타 - 아마킥 또는 퍼가 - 3타 - 버터플 등의 빠른 딜링이 가능. 가드 직후 바로 평타를 눌러야 적용된다. 살짝이라도 움직였다면 1타부터 시작한다.
레볼루션 패치 이후로 상기한대로 보스의 스매시 공격에 대해서도 퍼펙트 가드로 막고 사용이 가능하도록 패치되었다. 스몰 실드 한정이었으나, 15/01/29 피오나 개편으로 '''라지실드로도 사용 가능'''하게 되었다. 이로서 버터플라이 스윙 동작을 빠르게 내밀고 피해감쇄로 적의 공격을 버티며 플레이를 하는 이른바 해머+라지쉴드 조합이 더욱 탄탄해졌다.
12월 17일 밸런스 패치로 인해 스몰 실드의 경우 퍼펙트 가드 후 카운터 어택을 사용한 뒤에도 신속한 반격이 적용되도록 패치되었다.
델리아도 가드에 해당하는 웨폰 가드 성공시, 평타가 2타부터 시작하게 되는데 이것 또한 기존 피오나 유저들 덕분에 신속한 반격이라 불리곤 한다.

1.3. 헤비 스탠더


몸을 웅크리고 완전히 방어에 치중한 자세를 취해, 스매시 판정의 공격을 가드할 수 있는 스킬이다. 라지실드로는 제자리에서 밀려나지않는 굳히기 상태가 되며 스몰실드보다 스테미너 소모가 적고 퍼펙트 헤비 스텐더를 사용가능하다.
스몰실드로는 헤비스텐더 성공 이후 밀려나며 이후 헤비 카운터를 쓸 수 있는 선행동작을 취한다. 밀려나는 모션 자체가 '''통짜 무적'''이기 때문에, 이를 잘 이용하면 연타형 가드불능기의 위험에서 벗어나는 등의 엄청난 활용이 가능하다. 패치로 대부분 공격을 스몰실드 헤비스텐더로 막을 수 있게 변경됨에 따라 이 부분의 활용도 또한 늘어났다.
가드 상태에서 앞 방향키를 누르면 사용한다. 따라서 조작을 잘못하면 앞 방향키→회피 순으로 눌러서 앞구르기를 하는데, 당연히 '''스매시를 막아야 할 상황'''인 만큼 보통은 끔살. 많은 초보 피오나가 자주 실수하는 부분이고, 숙련된 사람도 컴퓨터가 버벅이면 가끔 이런 실수를 하기도 한다.
라지실드 단데기 피오나의 가장 강력한 무기중 하나. 어느정도냐면, 제아무리 발컨인 피오나라도'''별다른 연습없이 우르쿨 하드 마하 길막이 가능하고'''[4], 방패돌진만 배우면 어떤 발컨도 '''잉둔자 하드 마하 솔플을 풀피로 클리어 할 수 있다.'''
패치로 인해 가드로 적의 공격을 막은 다음 곧바로 헤비스탠더를 사용할 수 있게 되었다. 가드 후 가드를 유지하면서 스매시 버튼을 꾸욱 누르고 있으면 된다. 활용도는 카운터어택에 밀려 매우 적지만.
점프 삭제 패치때 대부분의 공격을 가드와 헤비스텐더로 막을 수 있게됨에 따라, 이제는 타이밍 좋게 헤비스텐더를 올리면 된다.
다만 특정 전투 , 특정 패턴을 특정 방법으로 파훼 할 수 있게 만든 것들은 스몰실드 헤비스텐더가 불가능하다. 대표적인게 토르 방전 패턴. 이 부분은 주의하도록 하자.

1.3.1. 헤비스탠더 캔슬


스매시 후 빠른가드 - 헤비스탠더 - 헤비스탠더 후 빠른 행동재개 기믹이 맞물려 작동한다.
평타나 스매시 등등의 공격 이후 후딜을 끊고 가드를 사용하는, 일종의 '''버그'''[5] 정확히는 사용하는 기술의 후딜을 '가드캔슬'로 끊고, 이 가드의 후딜을 '헤비스탠더 캔슬'로 끊는다는 표현이 정확하다. 헤비스탠더는 가드를 올려야만 넣을 수 있고, 가드는 후딜이 있는 반면 헤비스탠더는 (거의)없기 때문. 후딜을 줄이는 데에 가장 큰 의의가 있지만, 가끔씩 보스의 공격 타이밍과 맞물려 헤비캔을 해서 보스 공격을 막아버리는 효과를 보는 경우도 있다.
잘 사용하면 아마란스 킥 한 방 넣을 시간에 아마란스 킥 넣고 해피 블로섬까지 넣을 수 있는 시간이 생긴다.

프리미어 오픈 시절 발견되어 많은 피오나에게 '언제 패치될지 몰라!' 같은 작은 불안감을 남겼지만, '''제작진이 기술로 공인'''해서 패치의 칼질을 피했다! 밸런스에 악영향을 미치지도 않고 사용 가치가 있어보이기 때문에 놔두었다고 인터뷰에서 밝혔다.

대시 스매시를 헤비캔하는 것을 특별히 '대시캔'이라 따로 부른다. 대시 스매시는 공격력은 미미하나 경직치&부위 파괴 수치는 비교적 높으며, 도중 이동 속도가 빠른 특징이 있다. 대시캔은 기본 회피인 구르기보다 훨씬 빠른 회피이동을 가능하게 하고 (그 대신에 스태미나 사용량도 훨씬 크다), 숙련된 플레이어라면 빠른 시간안에 반복하여 대시캔 공격이 가능하므로 보스 다운&부위 파괴 수치 누적에 자주 쓰이게 된다. 손 꼬여서 스파이크 로즈가 나가거나 구르면 피눈물 난다.
롱해머를 쓴다면 선입력을 해둬도 가드가 롱소드에 비해선 많이 느리게 발동되며 그 결과 헤비캔을 사용해도 전체적인 후딜의 변화가 미미해서 롱해머를 쓸 때는 있으나 마나. 애초에 해머는 후딜이 거의 없어서 (속도 자체는 느리지만) 거의 사용하지 않는다.
사족으로 '로세리엔의 미궁'에서 피오나의 도플갱어가 나오는데 이 도플갱어가 헤비캔을 사용한다. 슈퍼아머라 맞아도 멈추지도 않고 가드나 헤비스텐더로 막다 대쉬스매시+헤피캔을 갈겨대니 꽤나 무섭다.
롱소드 피오나의 공속 상향이 이루어져 14년 기준, 헤비캔의 이점이 많이 무색해졌다. 공속이 빨라진 만큼 후딜 또한 감소하였기 때문에 이제는 헤비캔을 하고 안하고의 차이가 해피 블로섬을 더 우겨넣을 수 있다던가 하는 정도는 아니다. 끽해봐야 몇 프레임 차이로서 과거와는 달리 헤비캔을 반드시 해야할 필요성이 사라졌다고 볼 수 있는 수준. 이제는 후딜 캔슬에 의의가 있다기보단 피오나의 공격 이후 약간의 시간 차로 바로 쇄도해오는 보스의 공격을 막을 수 있는 안전성을 제공해준다던가 찰진 손맛 정도로 의의로 둘 수 있을듯.

1.3.2. 퍼펙트 헤비스텐더


레볼루션 패치로 정식으로 기술의 하나로 추가 되었다.
사용법은 헤비스텐더와 같으며, 헤비스텐더 9랭크부터 발동가능하다. 라지실드만 사용가능하다. 다만 퍼펙트 가드 처럼 피격판정이 생기기 전에 입력이 돼야 발동이 된다. 일반 헤비스텐더와 달리 푸른불꽃이 터지는 시각효과가 있다.

가장 중요한 점은 가불기를 막는게 가능하다는 점이다.
다만 3월 28일 레볼루션 패치 당일날에 나왔을때는 문제가 있었는데, 다단 가불기(지그린트의 중첩 번개장판, 하반의 모래 장판등)가 막아지지 않는다는 점이 있었다. 이는 4월 4일 추가 패치로 변경되었으며 다단 가불기도 막을수 있게 됐으나... 역시나 버그인지 의도인지 모르겠지만 한번 퍼펙트 헤비스텐더를 올리면 다음 피격판정이 몇번이 들어와도 계속 퍼펙트 헤비스텐더로 막아지는 현상이 있었으나 이 부분은 버그로 판명되어 패치되었다.
또한 가불기를 방어할수 있다고 하지만 잡기나 그로기 상태이상 기술들은 방어가 불가능하다. 아래는 퍼펙트 헤비스텐더로 방어 불가능한 목록
#카단. 소용돌이[6], 즉사기 패턴
#글라스 기브넨. 잡기 패턴
#토르. 전체 방전 패턴
#콜루. 검은 메테오 패턴
#뷔제클로스. 기사단 한정의 전체 브레스 공격[7]
#엘쿨루스. 퍼펙트 해비스텐더로 가드 가능(첫타에서 성공시 자세를 풀지 않는한 2타째도 가드됨) 전체 메테오 패턴. 3개짜리와는 달리 막아지지 않는다.
#크라켄. 뒷다리 잡기 패턴
#하반. 모래 폭풍 패턴
#라키오라. 대상 집어삼키기 패턴, [8] 키에루의 비슷한 공격은 방어 가능.
#시즌 3의 보스들이 몸이 붉게 물든 후 사용하는 모든 공격.(일명 회가불기[9])

1.4. 카운터 어택


(일반 공격을) 가드[10] 성공후 대략 1 초 내에 스매시를 입력하여 발동하는 반격 기술. 강렬한 이펙트와 함께 방패로 적을 퉁겨낸다. '방어를 곧 공격의 기회로 전환'이라는 '''피오나 컨셉의 핵심과 같은 기술로''', 높은 데미지와 뛰어난 SP수급률, 압도적인 기절치를 가지고 있어 보스를 쉽게 그로기 상태로 몰아갈 수 있다. 잘만 맞추면 무기가 부위 파괴 대상인 적의 부위 파괴 용도로도 쓸 수 있다. 졸개가 많을 때 한번에 날려버리기도 좋다.
발동시에는 잠깐의 슈퍼아머 판정을 가진다. 그렇기에 연타 공격을 하는 보스를 상대로 남발하다가는 도리어 역공 당하기 쉽기에 상대에 따라서 적절하게 사용하는게 중요하다.
6월 28일 패치를 통해 추가타가 생겼다. 추가타는 카운터 스킬류 모두에 일괄적용으로 연속으로 카운터가 들어가는 형태다. 특히 후속타는 방향 전환도 가능하기 때문에 한 번의 카운터로 주변 몹까지 같이 처리해버릴 수 있어 매우 유용해졌다. 단, "카메라 방향으로 공격" 옵션을 사용할 경우 후속타의 방향을 바꿀 수 없기 때문에, 피오나 유저라면 해당 옵션을 해제하는 것을 추천한다.
레볼루션 패치 이후로 상기한대로 스매시 공격에 대해서도 퍼펙트 가드를 통해서 사용가능해졌고, 특히 롱소드를 사용하는 검오나는 이 카운터 어택을 강화시켜주는 방패 강화 스킬이 생겨나면서 사실상 검오나의 '''핵심 딜링 스킬'''로서 자리 잡았다. 햄오나는 반면에 카운터 강화 스킬이 없는 대신 기본 스매시들의 성능이 좋은지라 카운터 어택은 다소 보조적인 위치에 있다.
다만, 현행 레이드 메타가 파티원들의 SP가 모이자마자 연속적인 제압기나 홀딩기를 이어서 보스를 무력화시키고 극딜하는 컨셉이 잡혀버린 덕분에 카운터 어택을 주력으로 삼는 검오나의 파티 기여도가 추락하는 상황이 발생했다.[11] 이로 인해 아마란스 킥이나 카멜리아 스프링어 등의 배율이 오르면서 핵심 딜링 스킬로서의 입지는 많이 내려간 편. 단, 그렇다고 성능 자체가 어딜 가진 않기 때문에 노릴 수 있다면 노려주면 딜량에도 기여하고, 빠른 SP수급을 통한 SP스킬을 통한 딜링이 원활해지니 할 수 있다면 최대한 사용하도록 하자.

1.4.1. 헤비스탠더 카운터


'''스몰실드로''' 헤비스탠더 및 '''가드''' 성공시 사용 가능한 기술. 헤비스탠더의 경우 헤비스탠더를 성공하고 나서 뒤로 밀리는동안 스매시 키를 입력하면 발동하며, 가드의 경우 가드를 성공하고 나서 기본 공격과 스매시 키를 동시에 눌러 발동 가능하다. 가드 후 헤비 카운터는 데미지가 살짝 경감되고, 무엇보다 가드 이후에는 카운터 어택이라는 대체 불가 수준의 기술이 있기 때문에 딱히 쓸 필요가 없어서 많은 사람들이 가드 이후에도 발동 가능한 점을 모르는 편이다. 데미지 자체엔 큰 문제가 없고 경직치도 제법 있는 편.[12]
스태미너를 상당히 잡아먹는데다 스몰 실드로 헤비스탠더를 성공시키는것 자체도 스태미너를 소모하기 때문에 난사하기는 힘들다.
거리 계산이 잘못되면 보스 바로 앞에서 멈춰버리는데다 무적 시간도 없고 방패 돌진처럼 중간에 캔슬이 가능한 것도 아니니 사용시엔 주의가 필요하다. 이를 역으로 이용해서 헤비스텐더로 공격을 막고 헤비카운터로 공격하면서 다시 보스에게 달라붙는식의 활용도 가능. 다만 연타공격을 하는 보스를 상대론 자제하자. '''뻗는다.''' 애시당초 연타공격을 상대로 헤비스텐더를 사용하는건 좋은 선택이 아니지만...
이전에는 연속 두번발동이 가능했지만 레볼루션 패치이후로 다시 한번만 발동하도록 변경. 이때 사거리와 데미지가 매우 크게 늘어났고 발동 방향을 자유롭게 설정 할 수 있도록 변경 되었다. 발동 중 슈퍼아머 상태와 스태미나 소모감소, SP 수급도 크게 증가하는 변화가 있었다.
SP 수급량도 높고, 방향을 자유롭게 설정 할 수 있으며 슈퍼아머 판정까지 있기 때문에 스매시 공격에 대한 선택지로 써먹기 상당히 쓸만한 기술로 상향되었다.
참고로, 헤비스텐더뿐 아니라 일반 가드 중에도 발동이 가능하다. 발동 방법은 가드시 평타+스매시키를 동시에 누르는 것. 원거리 공격을 가드했을 시에 거리 좁히는 용도로 쓸만하지만 붙어있을 때는 사용할 이유도 전혀 없거니와 커맨드도 괴랄한 편이라 모르는 사람들이 더 많다.

1.4.2. 다운 카운터


서서 버티기 혹은 행동불능 버티기가 발동하면서 뒤로 밀리는 동안 스매시 키를 입력하면 발동하며, 짧게 돌진하는 다단 히트 공격이다.
다운 카운터와 헤비 카운터는 모션이나 특성 자체는 다를 바가 없으며 행동불능 버티기가 발동 되었을 때 사용하게 된다면 그야말로 "절 죽여주세요!"라며 달려가는 꼴이 난다.[13] 거기에 버티기 스킬이 확률적으로 발동되다보니, 쓰고 싶을 때 쓸 수 있는 것도 아니다. 그래도 데미지는 헤비카운터 베이스인지라 상당한 편.
사실 데미지보다도, 적에게 공격받아 밀려났을 때 빠르게 달라붙는 용도로 자주 쓰인다. 뎀딜은 사실 덤이나 다름없을 정도. 특히 맞딜 위주의 메타를 가진 햄오나는 이것 때문에 스실 든다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 기술. 딜로스를 크게 줄일 수 있다.

1.5. 방패 흘리기


  • 공격을 흘려내는: 방패 흘리기 성공 500. 힘+3[14]
15/01/29 피오나 개편으로 추가된 스킬. F랭크 마스터이고, 기본 키는 tab. 스킬을 배우지 않아도 흘리기 동작은 가능하나, 적의 공격을 막지 못한다.
일반 공격과 우클릭으로 행하는 스매시 도중 적의 공격이 들어오면 tab키를 눌러 적의 공격을 방패로 막아 흘리고, '''흘리기 전의 행동을 다시 할 수 있다'''[15]. 스태미나 10을 소모하고, 흘리기에 성공하면 방패에서 푸른 불꽃이 튀며 스태미나가 회복, 그리고 1회에 한하여 스매시의 데미지를 50% 늘려주는 공격력 버프가 30초 지속된다.
스매시의 선딜, 타격, 후딜 그 어느 타이밍에서도 즉시 캔슬하고 발동하기 때문에, 공격의 딜레이가 길어 보스몹의 모션을 확인하기 전까지 공격을 할 수 없던 피오나가 저돌적으로 평타 및 스매시를 우겨넣을 수 있게 해준 스킬.[16] 하지만 연타공격을 흘리지 못하고[17], 똑같은 동작에서 연속으로 사용할 수 없으며[18] 타이밍이 초기 퍼펙트 가드만큼 매우 빡빡하다. 때문에 익숙하기 않으면 맞고 인장될 확률이 높다. 대신 딜레이 없이 가드로 연계가 되기 때문에 초격을 흘리기로 막은 뒤 곧바로 가드-헵스로 넘어가면 피해 없이 패턴을 넘길 수 있다.
필수적인 팁으로, 흘리기 실패 시 후딜이 오라지게 긴 편인데 가드나 헤비스탠더를 통해 후딜을 완전히 없앨 수 있다. 그리고 이방법은 연속공격패턴을 막을수있는 방법이기도 한데 흘리기→가드→헤비스탠더식으로 타이밍만 맞으면 3연속 가드가 가능하다. 하지만 흘리기 → 가드 사이에도 정말 아득한 수준의 딜레이가 있어 타이밍이 정말 안좋으면 캔슬직전에 쳐맞기도 한다.
2015년 2월 5일 패치로 이동 중이나 서있을 때도 사용할 수 있게 되었다. 그리고 흘리기에 성공했음에도 장비가 파괴되는 버그가 수정되었다.
연타공격의 경우, 첫타를 흘리기로 막은 후 나머지 공격을 가드로 방어한다면 패턴종료 후 카운터 → 강화된 아마킥 순으로 폭딜을 지속할 수 있다. 또, 아마란스 킥을 꽂아넣은 후, 바로 흘리기로 공격을 막아냈다면 별다른 선행동작 필요없이 스매시 버튼을 다시 누르는 것으로 강화된 아마란스 킥을 다시한번(!) 꽂아넣을 수 있지...만 상황이 제한적이고 조건이 까다롭다 보니 실제로 크게 의미있는 테크닉은 아니고 웬만하면 얌전히 카운터 치는 쪽이 훨씬 안정적이다. 최대 데미지 기대값만 높다 뿐이지 안정성이 정말 극도로 낮다[19] 거기다 흘리기 실패시의 리스크까지 생각하면 검을 든 유저들은 흘리기는 긴급 방어용으로 쓰는 편이 좋다는 의견이 추세.
타이밍 마저 까다로운데 성공했을 때의 보상인 강화 스매시의 효율이 2단 카운터보다 떨어질 정도로 효과가 미미하다보니 결국 계륵 신세가 되었다. 그나마 예전처럼 보스가 움직이기 전엔 평타도 못치고 멀뚱멀뚱 서 있는 상황은 면하게 해주었다 뿐이지 흘리기도 어차피 보스의 공격이 나를 향해야 한다는 카운터류이기 때문에 결국 카운터로 귀결되는 수동적인 매커니즘은 그대로이고 흘리기로 인한 레이드에서의 실질적인 딜상승은 문자 그대로 '''없기''' 때문에 검오나에게 흘리기는 그냥 위기탈출용 버튼으로 전락하고 말았다.
해머 피오나의 경우는 태생적인 모션의 선후딜로 인한 무방비 상태를 방어&보조해주기 좋다는 완소스킬이라는 평. 특히 스티그마 차징중에 들어오는 공격에서 방어효과 체감은 커진다. 증뎀을 받고 날리는 스매시 데미지 역시 절륜.
다만 조심할 점은 스티그를 내려 찍고나서 생기는 후딜만큼은 '''흘리기를 하든 헤비캔을 하든 구르기를 하든 몹한테 얻어맞지 않는 이상 절대로 캔슬이 안 되므로'''무작정 흘리기만 신뢰하고 난발하지는 말자.
2015년 12월 17일자 밸런스 패치로 '''피오나 유저의 컨트롤 수준을 판가름하는 핵심 스킬'''로 자리잡았다. 흘리기 타이밍이 많이 길어졌고 도중에 구르기로 캔슬이 가능해 졌으며 추가로 얻는 버프는 스매시가 명중해야 소모되도록 변경되었다. 지속시간은 여전히 존재하기 때문에 30초가 지나면 스매시의 사용 여부와 무관하게 사라지긴 하지만, 30초동안 스매시를 단 한대도 때리지 못할 일은 사실상 없기 때문에 크게 의미있는 조건은 아니다. 또한 모든 스매시 공격에 흘리기의 버프가 정확하게 적용되게끔 개선되었다. 흘리기 - 가드로 이어지는 연타공격 대응에서 첫 카운터에 즉시 흘리기 버프가 소모되는것을 볼 수 있다. 추가로 연타공격인 다운 카운터나 헤비스탠더 카운터의 경우 과거에는 첫타에만 적용되고 끝이었지만 이제는 모든 대미지가 강화된다. 원래 배율이 상당히 높은 기술이었기 때문에 이득을 크게 본 셈.[20] 이로써 적절히 딜 상승에도 사용이 가능해 졌다! 이날 패치로 아마란스 킥의 대미지 역시 크게 증가했기 때문에 흘리기 아마킥의 성능 역시 폭발적으로 상승.
이전에는 흘리기 아마킥이라 해봤자 카운터 2타의 안정성과 대미지에 밀려 자주 쓰이지 않게 되었지만, 이날 패치로 인해 카운터의 대미지가 상당량 감소하고 반대로 아마킥의 대미지가 대폭 상승했기 때문에 굳이 때리던 평타를 취소하고 카운터에 의존할 필요가 없게 되었다. DPS를 올리기 위해 필수적으로 익혀야 하는 스킬로 변했기 때문에 패턴을 잘 파악해 강력한 아마킥을 자신있게 꽂아넣을 수 있게끔 연습이 필요하다.
특히 시즌3 보스들은 카운터 치기가 힘든 돌진기, 연속기 패턴이 많기 때문에, 흘리기를 제대로 사용하지 못한다면 피오나는 그저 살아남기만 잘하는 바퀴벌레가 된다.(...) 흘리기를 얼마나 적절하게 사용하고, 흘리기를 쓸 타이밍과 가드를 쓸 타이밍을 얼마나 잘 구분하는지가 피오나의 딜을 결정할 정도.

2. 롱소드



2.1. 스파이크 로즈


0타 스매시. 롱소드로 강렬한 찌르기를 구사한다. 데미지, 기절치, 범위, 속도 모두 별 볼일이 없어, 대개는 짧은 빈틈에 0타 스매시를 때리느니 기절치가 높은 대시 스매시를 사용하곤 한다.
스킬북이 따로 존재하며 스킬북을 사용하지 않으면 찌르기가 나가지만, 스킬북을 사용하면 올려베기가 나가며 3단계까지의 차지가 가능하다. 그러나 성능에 대해서는 애초에 XE 서버를 위한 스킬이란 평이 대부분이었다. XE 서버에서는 이걸로 인간형 졸개를 띄울 수 있었는데 '''타이틀 붙은 엘리트'''도 공중에 뜬다. 이 부분은 확실히 가치가 있는 부분.
현재는 히어로 모드의 졸개 구간을 위한 스킬이라고 보면 적절하다. 슈퍼아머 때문에 귀찮은 엘리트 졸개들을 에어본 시켜 놓고 안전하게 팰 수 있다.
기본 데미지가 높은 것도 아니고 경직치도 대시 스매에 밀린다. 3단계 차지 시, 이펙트는 화려해지고 나름대로 위력을 발휘하지만, 범위는 눈꼽만큼도 늘지 않으며[21] 그 시간에 아마란스 킥을 쓰는 게 sp 수급이나 데미지 면에서 훨씬 효율적이다. 리시타와 달리 잘 쓰이지 않는다.

2.2. 뱀부 스플리터 - 페탈 블로우


1타 스매시 연계기. 첫 평타인 내려베기 후, 좌하단에서 우상단으로 검을 올려벤다. 9랭크 이상일 경우 올려베기 이후 창시타 서든 블래스트 마냥 넓게 횡으로 벤다.
초기에는 범위가 좁고 위력도 좋을 것이 없어 활용도가 낮았으나, 짧은 빈 틈에 어떻게든 스매시를 구겨넣어야할 때 종종 쓰이곤 했다. 그러나 스킬북 추가 후에는 스킬에 의한 공격력 증가율이 엄청나고 빈틈도 스매시 중 가장 적기 때문에 한때 후반 보스 공략의 주력 뎀딜 수단으로 쓰이기도 했다.
또한 졸개구간에서 난사하기 매우 좋은 스킬이다. 이 스킬의 존재로 인해 공격범위가 그리 넓은편이 아님에도 검오나의 졸개 처리속도는 크게 느리지 않다.
XE 서버에서는 후딜이 매우 짧아 난사가 가능하고 스파이크 로즈와 함께 졸개를 띄우는 용도로 쓸 수 있었고, 현재 히어로 모드의 졸개 구간에서 여전히 동일한 용도로 쓰이고 있다.
추가타가 그냥 베는 것이 아니라 전진하면서 공격하는 것이기 때문에 리시타가 퓨리로 거리 조절하듯 사용하는 경우가 많다.
이그니션 패치 이전까지는 저조한 SP수급량을 감수하고서라도, 검오나의 말뚝딜 1위 스매시였으나, 이그니션 이후 아마란스킥에 밀린다. 게다가 아마란스킥은 SP 수급도 높다.
레볼루션 패치 이후로 역경직이 약간 추가 되었다.아주 큰편은 아니지만 추가타로 올려베기 - 횡베기로 넘어가는 부분에서 약간 걸리는 느낌이 있다는 평이다.
15/01/29 피오나 개편으로 스프링클 카멜리아를 사용후 스태미나 100을 소모해 페탈 블로우로 연계, 그리고 다시 SP 50을 소모해 스프링클 카멜리아로 연계하는게 가능하다. 이렇게 사용한 카멜과 페탈은 빠르게 횡베기를 하며, 범위와 공격력이 매우 증가한다. SP와 스태미나만 허락한다면 페탈-카멜-페탈-카멜의 '검풍기'가 가능하다. 물론 소모 스테가 100이라는 미친 양이기 때문에 검풍기를 돌리려면 슬래싱 하이가 필수.
참고로 슬하 검풍기 외에도 검풍기를 활용할 여지가 조금 있는데, 이세트처럼 자꾸 돌아다니거나 블링크를 써대서 한 자리에서 오랫동안 딜을 할 수 없는 보스를 파티플로 상대할 경우 슬하를 켜지 않고 방패 질주로 쫓아가서 카멜 - 페탈 - 카멜 정도만 넣는 공격법이 있다. 일반적으로는 과도한 스테미나 소모 때문에 결국 딜로스를 일으키는 공격법이지만, 이세트 같은 보스를 상대로 할 때는 그 정도만 돌려도 금방 보스가 도망가버려서 스테미나를 회복할 기회가 알아서 생긴다는 걸 이용한 추격법이다.
2015년 12월 09일 패치로 스프링클-페탈(일명 검풍기)의 SP 소모량이 50으로 줄고 연계 가능수가 1번이 됐으며, 스테미나 소모량이 크게 감소했다. 이제 문제없이 방패 질주-카멜-페탈(일명 짤풍기)가 가능해졌다.
17/10/19 패치로 스프링클 카멜리아와의 연계 시 SP 소모량이 증가(50 → 75)했지만 대시 스매시(달리는 도중 스매시) 이후 스매시 버튼을 누르면 카멜리아 없이도 이 추가타가 나가는 패치를 받았다.

2.3. 매그놀리아 - 해피 블로섬


  • 방패를 쓸 줄 아는: 해피블로섬으로 적 1000 처치. 의지+2
2타 스매시 연계기. 짧은 범위의 방패 밀어치기. 리치는 짧으나 딜레이가 적어 사용에 부담이 덜하며, 전방 좌우로 커버하는 범위가 넓은 주력 스매시이다. 여기에 해피 블로섬 스킬을 배우면 매그놀리아 이후 추가타로 방패 밀어치기를 1회 더 날릴 수 있다. 그리고 9랭크 이상일 경우엔 세 번째 밀어치기를 날리는 '연속 해피 블로섬'을 사용할 수 있다.
그러나 연속 해피 블로섬은 스테미나가 아이비 스위퍼 3타 이상으로 소모되고 후 딜레이가 좀 크다. 거의 아마란스 킥 수준의 후딜레이가 있지만 아마란스킥과 달리 헤비캔도 잘 안들어간다. 대신 데미지가 높은 편이며, 이후 평타 버튼을 연계하여 스태미나가 유지되는 한 무한하게 연속 해피 블로섬을 사용할 수 있다. 참고로 평타 버튼으로 하는 공격은 꼭 3타를 다 친 후에만 쓸 수 있는 것은 아니며, 또한 1번만 치고 평타 버튼을 눌렀을 때의 모션이 3번 다 치고 눌렀을 때의 모션보다 더 짧다.
XE서버에서는 해피 블로섬이 아이비 스위퍼, 아마란스 킥보다 데미지로나 딜레이로나 여러면에서 월등히 좋아서 이것만 주로 사용했다.
프리미어섭에선 과거엔 자주 쓰였으나, 페탈 블로우 9랭크 추가타가 생긴 이후로 사장되었다. 추가타를 넣지 않으면 페탈블로우가 더 강하고 맞추기도 쉽기 때문.
레볼루션 패치 이후로 다운 데미지가 증가하였으며 스태미나 소모량이 감소하였다. 그런데 아마란스킥이 폭풍 상향을 받아서 피오나의 최종기가 되어버리는 바람에...
또한 해피블로섬 1, 2타에 역경직이 추가되었지만 느끼기는 힘든정도라는 평이다.

다운치가 은근 높고 빠르게 헤비스텐더를 할 수 있는점은 강점이라 특정 전투(바크 1호 저지 , 율케스 경직치 쌓기, 크라켄 슈퍼다리 떼어내기)등에 이용된다.
2015년 1월 29일 피오나 개편으로 3번째 추가타 모션이 변했고, 9랭 이상일시 추가타 중 평타를 누르면 (구)어썰트 크로톤의 막타 모션으로 내리치는 공격[22]이 나가는데, 이 공격을 날리고 평타를 치면 평타가 2타부터 이어져서 나간다. 스태미나가 허락한다면 무한 사이클이 가능하다. 아예 스태미나 소모 감소 각성석을 박아서 극단적으로 오랫동안 사이클을 돌릴 수도 있다.
참고로 해당 패치 직후 한 유저가 이 무한 사이클을 이용한 슬래싱 하이(만랭크 기준) 상태에서 아마란스 킥 반복과 개편된 해피 블로섬 사이클 반복의 딜량을 실험했는데, 실험 결과 딜량은 엇비슷했으며 sp 확보량은 해피 블로섬 쪽이 월등하다는 결과가 나왔다. 슬래싱 하이 상태가 아닐 때는 해피 블로섬 사이클의 스테미나 소모 때문에 아마란스 킥보다 고효율을 뽑기가 어렵지만, 슬래싱 하이 상태일 때는 오히려 아마란스 킥 반복보다는 해피 블로섬 사이클을 돌리는 것이 더 효율적이 다.[23] 다만, 이제는 아마란스 킥과 카멜리아의 배율이 상향된지라 큰 의미는 없다. 그래도 SP확보에 큰 도움이 된다는 의미가 있으니 카운터로 SP수급이 힘든 상황이라면 사용해보자.

2.4. 바인 스위퍼 - 아이비 스위퍼


3타 스매시 연계기. 위력도 범위도 지극히 떨어지는 단순한 방패치기.
6레벨에 아이비 스위퍼 스킬을 배울 수 있으며, F랭크부터 우상단에서 좌상단으로 검으로 베는 추가타를 쓸 수 있다.
바인 스위퍼나 아이비 스위퍼 2연타까지는 기본 '''2타''' 스매시 한 방인 매그놀리아 수준이거나 그 이하이며, 공격 범위가 약간 넓긴 하지만 그보다도 후딜이 너무 길어서 졸개 처리로도 다른 스매시를 한 방 더 먹이는게 더 낫기에 거의 쓰지 않는다. 이런 지뢰가 첫 스매시 기술이라니….
하지만 30레벨이 되어서 9랭크를 달성하면 상황이 바뀐다. 9랭크 이상 올리면 세 번째 추가타로 넓은 범위와 높은 기절치의 돌려차기를 쓸 수 있게 되는데, 3연타까지 먹이면 후딜이 좀 길지만 화력과 기절 발생율이 월등하게 높은 게 장점. 둘 다 제 시간에 다 맞출 수 있다는 전제를 단다면 아이비 스위퍼를 쓰는게 오히려 아마란스 킥을 쓰는 것보다도 적이 잘 기절한다. 다만 높은 스태미나 소모와 딜레이를 조심하자.[24]
넓은 범위의 약한 졸개들을 한꺼번에 정리하는 데 적절하다. 맷집이 강한 에피6 이상의 몹들에게 함부로 사용하다간 중간에 적의 반격을 맞고 순식간에 다굴당하던지, 맞고 사방팔방으로 흩어진 적에게 포위당하여 험한 꼴을 볼 수 있으니 주의하자.
역경직이 상당하지만 변신을한다던가 관통포션을먹는다던가 해서 역경직이 사라지면 뎀딜안된다고 까이던 검오나가 맞나 싶을정도로 굉장한 뎀딜스매시가 되기도 한다. 변신후 말뚝딜 1위스매시... 였는데 이그니션 패치 이후로 바인스위퍼+아이비스위퍼 3타를 다합친거보다도 아마란스킥이 세져서... 자신이 다크나이트라서 강탈의 효과를 본다면 아마란스킥보다 좋겠으나 그게 아니라면 그냥 아마란스킥을 쓰자.
레볼루션 패치이후로 아이비 스위퍼에 역경직이 추가되었다. 다만 역시 미미한 수준이라는 평이다.
15/01/29 피오나 개편으로 SP수급량과 발차기의 범위가 크게 증가했다.
15/12/07 캐릭터 개편으로 스매시키를 반복 입력하면 2타 모션을 캔슬하고 3타 모션이 바로 가능하게 패치되었다. 잡몹을 처리하는데 있어 굉장히 쾌적해졌다는 평가.
마우스 유저 기준 우클릭을 반복하면 바로 3타 공격이 나가지만, 중간에 좌클릭을 섞어주면 기존과 같이 1, 2, 3타를 그대로 때릴 수 있다. 다만 역시나 의외로 꼼꼼하지 못한 패치이기도 한데, 사실 이 3타의 크게 돌려차는 추가타는 아이비 스위퍼의 9랭크 이상에서만 발동하는 기술이다. 이 9랭크의 습득 조건이 무려 레벨 30인것을 보면 어느정도 육성이 진행된 이후 열어주는 강력한 스킬이지만, 이 추가타의 발동 순서를 단축하면서 이게 1레벨에 아이비 스위퍼에 전혀 AP를 투자하지 않은 상태에서도 발동이 되어버리게 된 것. 저레벨 때 쓸 수 없는 스킬을 사용하는 것이니 일종의 치트키라고 볼 수도 있기 때문에 피오나의 극초반 난이도가 굉장히 내려가게 되었다. 굉장히 단순한 패턴을 가진 초기 잡몹들에 비해 아이비 스위퍼의 돌려차기는 지나치게 좋은 판정과 대미지를 보유하고 있다 보니, 실제로 저레벨 구간에서는 다른것 생각할거 없이 주구장창 아이비 스위퍼만 사용해도 잡몹은 죄다 터져나가고 보스방까지 아무런 방해없이 진행할 수 있다.
17/10/19 캐릭터 개편으로 아마란스 킥 이후 스매시 키를 누르면 아이비 스위퍼의 3타 발차기를 추가타로 날릴 수 있는 기능이 추가되었다. 딜 자체는 증가했지만 이게 매끄러지게 나가는 게 아니라 아마란스 킥의 발차기를 끝내고 발차기한 발을 제자리로 되돌린 다음 나가는 식으로 딜레이가 길어 조작감만 불편하게 만들어놓고 스태미나 소모만 높아진 계륵으로 취급받았다.
17/10/26 추가 패치로 배율이 약 50% 상승했다. 이제는 아마란스 킥의 약 75% 정도의 대미지를 가지게 되어 잡몹 처리도 더 쉽고 추가타의 효율도 크게 증가했다. 추가로 아마란스 이후 나가는 아이비 스위퍼의 딜레이를 소폭 줄이고 스태미나 소모량도 감소하여 이제는 카멜리아 스프링클보다 아마란스-아이비 연계를 계속 발동하는 편의 DPS가 더 높아졌다.

2.5. 아마란스 킥


4타 스매시. 전방을 향해 강렬한 발차기를 날린다. 발동하려면 느려터진 피오나의 칼질 속도로 4타나 쳐야 하고 스매시 자체 발동도 느리다는 상당한 문제가 있지만, 그깟 사소한 문제 '''따위'''를 한꺼번에 커버할 정도로 위력, 범위, 기절치 무엇 하나 아쉬울 것이 없이 강력한 피오나의 주력기다.
가드 9랭크의 신속한 반격 기능이 평타를 3타째부터 칠 수 있기에 평타 두번 치고 바로 아마란스 킥이 나가는 것도 강점.
2015/12/17 패치에서 대미지가 증가했다. 게다가 퍼펙트 가드에서 이어지는 카운터 사용 이후에도 신속한 반격이 발동되도록 개선되어 훨씬 자주 사용할 수 있게 되었다. 과거처럼 카운터 아마킥 중 택1이 아닌 둘 다 꽂아넣는 폭발적인 딜링방식이 가능해진것. 물론 이 콤보의 성능이 경악스러울 정도로 강력하기 때문에 카운터의 대미지가 다소 감소하긴 했지만, 카운터 이후 아마킥이 후속타로 들어간다는 것은 정말 어마어마한 메리트이다. 짜릿한 손맛과 타격감 역시 제대로 느낄 수 있다. 흘리기 버프와의 시너지도 훨씬 상승해, 크리티컬에 제대로 꽂히면 보스의 체력이 뭉텅뭉텅 작살나는 광경을 볼 수 있다.
2017년 밸런스 패치에서 아마란스 킥 이후 아이비 스위퍼 추가타에 달렸던 발차기를 사용 할 수 있게 되었다. 대신 추가타의 공격력은 아마란스 킥의 절반 정도.
검오나의 부족한 딜력을 매꿔주는 소중한 스매시지만 과거에는 롱해머의 0타 스매시와 함께 스킬북이 존재하지 않는 2타 스매시를 제외한 모든 스매시에 대미지가 밀릴정도로 안좋은 배율을 자랑했다. 롱해머의 1타 스매시+추가타가 아마란스와 동일한 0.18였으니...

3. 롱해머



3.1. 하니 비 스팅


그냥 단순한 내려찍기. 해머를 뒤로 당겼다가 내려치는 모션이 시작함과 동시에 타격판정이 있어서 뒤쪽에도 타격 판정이 일부 존재한다.[25]
롱소드 스킬인 '스파이크 로즈'와 함께 스킬북이 존재한다. 모션은 동일하나 3차지를 할 수 있다. 풀차지의 공격력은 3타보다 높고 4타보다 낮은 정도로 대미지는 괜찮지만 '''후딜레이가 치명적으로 늘어난다'''![26]
여담으로 차징도중 사용가능한 sp스킬 (Z키 스킬)을 입력하면 이동하면서 차징하는 버그가 '''있었다'''. 허니 비 스팅 뿐만 아닌 모든 0타 스매시에 사용가능하였지만 어느순간 잠수함패치로 고쳐져 더이상 사용할수 없게 되었다
레볼루션 패치 이후로 데미지가 SP 수급량이 증가하였다.
불신자들의 낙원 패치 이후로 SP 수급량이 또 한번 증가하였는데 차징을 하면 할수록 수급량이 상당히 높아진다. 거의 한칸을 채울정도. 다만 실전에서 써먹기 어렵다는 점은 여전하다.
그러나 15/12/09 델리아 추가 패치때 스티그마에 차지에 따른 SP수급 증가가 생기면서 아예 사용할 일 자체가 없어져 버렸다(...)그야말로 버리는 스킬.

3.2. 그랜드 슬램 칼라


1타 스매시. 아래에서 휘둘러 올려친다. 롱소드의 매그놀리아의 대역으로 사용하게 되는 스매시.
9랭크 이상일 경우 횡으로 내려찍는 추가타를 쓸 수 있다...만 '''후딜 , 선딜이 너무 길고 판정이 이상해 옆에 있는 적은 맞지 않는등'''의 문제가 있다. 미친듯이 빠르게 돌아다니는 보스들 상대론 봉인하자.
레볼루션 패치 이후로 타격 판정이 더 커지고 역경직이 감소하였다.
추가타를 치지 않고 평타 1타를 다시 쓰면 후딜이 빠르게 없어지는 특징이 있다.

3.3. 비틀 크러쉬


2타 스매시. 내려찍기인데, 하니 비 스팅과 다른 점은 몸을 틀면서 해머를 왼손으로 바꿔 들고 때린다는 점. 해머의 0, 2, 4타 스매시가 전부 내려찍기인데 동작이 전부 다른 것도 신기하다.
전방 광범위한 타격 범위를 가지고 있고 , 후딜도 위에 그랜드 슬램 칼라 보다는 적은편. 내려찍는 모션후 바로 헤비캔이 가능하다. SP수급도 괜찮은 편이라 여러모로 자주 사용'''해야만'''하는 스매시.
레볼루션 패치이후로 스킬이 추가되고 데미지와 다운데미지, SP 수급량이 증가하였다.
이런 중요한 스매시임에도 불구하고 현재 랭크 A랭 까지만 풀어주는 패치 한번만 겪은 '''상향 되어야 하는데 그대로 남아있어 도태된 스매시.''' 참고로 2차 캐릭터 밸런싱때 이름이 바뀐 케이스다. 기존의 이름은 '오키드 스트라이크'였다.
2015년 12월 09일자 캐릭터 밸런스 패치로 범위가 증가했다. 그러나 아직도 숫자 랭크는 열리지 않고있다...

3.4. 버터플라이 스윙


3타 스매시. 낮은 자세로 해머를 들고 왼쪽에서 오른쪽으로 스윙을 한다. 회전 공격이라 몸 주변 전체에 판정이 있다. 물론 판정자체는 몸에 있는 것이 아닌 롱해머 자체에 있지만, 거의 몸 주변에 반 이상 휘두르기 때문에 전방위 공격이 가능한 스매시다.
스킬을 배우면 스매시 키 연타로 스태미너 한계만큼 연속 공격을 가할 수 있다. 비록 첫 타격보다 스태미나를 많이 먹고 다운치도 낮은 편이지만, 보스전이나 졸개 처리에 있어 창시타의 자리를 위협하며, 검오나는 따라올 수 없는 강력한 딜링 능력을 보여준다.
버터플라이 스윙과 슬래싱 하이 스킬 조합하여 쓰는 것이 특히 변신 상태에서 굉장히 유효한데, 방법은 슬래싱 하이를 쓴 후 버터플라이 추가타 스윙을 계속 쓰는 것. 그 모습 때문에 '''햄풍기'''라고 불린다. 창시타에게 문스플 말뚝딜이 있었다면 햄오나에겐 햄풍기가 있다고 평할 정도. 슬래싱 하이로 인해 엄청나게 빨라진 공격 속도에 타격으로 인한 역경직이 없는 변신상태, 그리고 무한 스테미너는 버터플라이 추가타를 계속 쓰기에 최적의 조건이 되어 그 순간 만큼은 말뚝딜의 강자로 탈바꿈한다. 이 상황에서는 피격으로 인한 경직이 발생하지 않지만, 일부 특수한 공격을 받는다면 공격 자체가 멈춰버리니 상황에 맞춰 쓰는 센스가 필요하다. 스매시만 누르면 계속 딜이 가능하답시고 스테미너랑 보스 공격 패턴 안보고 무한 햄풍기만 돌리면 인장의 지름길이다. 창시타 허리케인은 이속이 빨라서 히트박스를 활용해 피하기라도 하지만 버터플라이 스윙은 이동 범위도 굉장히 좁다.
처음 이 스매시 스킬이 업데이트 되고 나서, 같은 해머를 쓰는 얼음 계곡 깊은 곳의 겁많은 이운소크 역시 이 스킬을 사용하기 시작했다.
불신자들의 낙원에서 4타 스매시인 스티그마 해머와 연계하는 새로운 공격 방식이 생겨났다. 슬래싱 하이나 피해 감쇄를 사용한 상태에서 스윙 중 평타키를 사용하면 그랜드 슬램 칼라의 추가타와 비슷한 공격 모션이 등장하는데 이 때 스매시키를 눌러주면 새로운 공격 모션 후 다시 스매시키로 스티그마 해머를 사용할 수 있게 된다. 즉 3타스매시 - (평타키)1타 스매시 추가타 - (스매시키)'''허리 아래에서 위로 쳐올리는 모션'''- (스매시키)4타 빠른 차징. 3타 스매시 이후 추가타 2타는 '''2타 타격'''에다가 배율도 강하다. 빠른 스티그마 차징은 경직을 주진 않는다. 개편전보다 대략 1.5 ~ 2배정도 강해졌다고 보면된다. 평타키를 사용하지 않고 스매시키를 연타시 예전의 연속 버터플라이 스윙을 사용할 수 있다.
문제는 구조상 이 스매시에 딜링이 편중되다보니 이 스매시를 자유자재로 먹이지 못하는 보스들한테 햄오나가 무척이나 취약해지게 되었다. 아무리 슬래싱 하이를 켰다 해도 3타-버터플라이 스윙-추가 2타-스티그마 3차지라는 콤보에 걸리는 시간이 만만하지 않아서, 보스에게 맞지 않고 풀히트를 넣을 수 있는 경우가 드물기 때문. '''햄오나=방어력을 높여 맞으면서 딜''' 이라는 공식을 더욱 확고하게 굳혀버린 임덕빈식 옆그레이드라 할 수 있다.
특이하게 추가타를 먹이는 중에 방패 흘리기를 발동하는게 가능하다. 이를 이용해 공격을 흘리고 곧장 추가타로 이어나가는 식의 플레이가 가능하다. 다만 방패 흘리기를 실패할 경우 다시 1타부터 쳐야한다.
15/01/29일자 패치로 sp 수급이 10에서 '''35'''로 상향됐다. 이제 버터플라이 스윙만 써도 SP가 쑥 쑥 찬다.
15/12/09일자 패치로 스티그마 해머의 차지별 수급량'''도'''올랐다. 슬하 신풍기만 돌려도 SP에 대해 그리 큰 부담이 없어졌다.

3.5. 스티그마 해머


4타 스매시. 하니 비 스팅이 말뚝을 박는 느낌이라면, 스티그마 해머는 말뚝이 박혀야 할 땅까지 쪼개버릴 기세로 내려친다.
사실상 레이드의 주력 해머 스킬. sp수급이 2번째로 좋기 때문에 해머 딜의 핵심인 슬래싱 하이를 발동하기 위해서 카운터와 더불어 가장 많이 사용한다.
스킬을 배우면 3단계까지 충전이 가능하다. 맞출 수만 있다면 엄청난 피해를 보장하지만, 그 놈의 충전 시간 때문에 맞추기가 매우 어렵다. 기껏 충전을 한다고 해도 dps로 따져보면 오히려 노 차지를 여러 번 맞추는 게 더 높다. 그나마 다행인 점은 공격 방향을 손쉽게 바꿀 수 있다는 것이다. 엉뚱한 방향을 보고 충전해도 내리찍을 땐 180도 틀어서 찍는 것이 가능하다. 풀챠지는 대미지 때문에 쓰는게 아니고 강제 경직기를 발동시키기 위해 쓰는것이기 때문에 풀차지로 딜을 하면 딜꼴지를 벗어나지 못할것이다. 비틀크러쉬만 쓰는 해모나와 스티그마 풀차지만 쓰는 햄오나는 극단적으로 딜이 안나오니 참고하자.
밸런스 패치로 인해 상대적으로 가장 많은 너프를 당해버린 스킬. 졸개에게 풀 차지를 사용하면 오버 킬이 수천이 뜨거나, 혹은 아예 안 죽거나 하는 상황이 수시로 발생한다고 한다. 하지만 변신과 SP 스킬을 제외하면 마영전 최강의 단타 데미지 스매시 타이틀은 여전하기 때문에 검오나처럼 평타 흘리고 때려주는 컨트롤도 좋고, 보스가 움직일 위치를 예측하여 충전을 하는 것도 괜찮은 컨트롤.
레볼루션 패치 이후로 데미지가 증가하고 3단계 차지부터 슈퍼 아머 판정, 4단계 차지부터 피격 대상을 무조건 경직 시키는 기능이 추가 되었다. 또한 역경직과 후딜레이가 감소 되었다. 크라켄 광캔 등 빠른 경직이 필요한 경우 슬하-스티그마 4차징을 사용하는데, 4차징이 끝날 때까지 기다리지 않고 4단계 자체만 들어가면 바로 캔슬이 가능하다.
본래 불신자들의 낙원 패치에서 버터플라이 스윙을 개선하면서 4차징이 사라질 예정이었으나 많은 피오나 유저들의 반대로 무산되었다.
2015년 12월 09일자 캐릭터 밸런스 패치로 차지에 따른 sp수급량이 증가했다. 4차지 기준 95정도의 sp를 채우게 되었다.

4. SP 스킬


오브젝트를 이용한 공격이나 ES무브(환경 스매시), 각종 스매시 공격을 사용할 경우 모이는 SP를 사용하는 스킬들이다. 피오나는 가드와 헤비 스텐더를 통해서도 SP를 모을 수 있어 활용도가 매우 높다.
이유는 모르겠지만 기술명이 '방패 xx'라고 붙어있음에도 모두 '''방패가 없어도 쓸 수 있다.'''
첫 피오나 출시 때에는 3개밖에 없었지만 요즘은 쓸 데 없을 정도로 많아졌다. 이후 대부분의 SP스킬들이 SP도둑놈 평가에서 제각기 나름대로 유용하게 쓰일 구석이 있게 개편되었다.

4.1. 방패 강화


필요 SP량: 250
지속 시간: 120초
쿨다운: 130초(F랭크) → 120초(F랭크)
'''롱소드/스몰실드 전용'''
패시브 효과로는 '무기타입에 상관없이 카운터 어택 강화'. 액티브 효과로는 패시브효과+카운터어택2타시 데미지 대폭증가. 강화된 카운터 어택을 성공하거나 퍼펙트 가드때마다 지속시간이 5초씩 늘어난다. 이론상 '''한시간 이상도''' 지속시간을 늘릴 수 있다. 지속시간에 따른 버그가 있는데 100분이 넘어갈 경우 아예 방패강화 시간이 초기화된다. 만약 99분 59초에서 퍼펙트 가드를 성공하여 5초가 늘어나면 100분 4초가 되는 것이 아니라 그냥 4초가 되어버린다.
이 스킬의 추가로 카운터를 쉽게 먹일 수 있는 보스는 검오나에게 떡이 되었다(...) 카운터 강화 2타 데미지가 아마란스킥 이상이기 때문. 다운치도 경직치도 상당하였던 카운터 어택이 뎀딜도 올라가 율케스 같은 레이드에서는 정말 완소 스킬. 굳이 율케스가 아니더라도 각종 전투에서 카운터 강화는 상당한 화력을 뿜는다.
더군다나 2014년 상반기 패치로 '''상당수의 가불기가 가드 가능으로 변경되어''' 더더욱 보스를 떡으로 만들어지기가 용이해졌다. 이제 마음놓고 카운터를 치도록 하자. 카운터를 칠수록 딜량은 폭발적으로 올라간다.
2015년 12월 09일 밸런스 패치로 강화 카운터의 데미지가 너프를 먹었다. 이제 예전처럼 아마란스 킥을 상회하는 데미지는 나오지 않지만,원최 세던 데미지가 조금 잘려나간 정도에 피오나 공통으로 퍼펙트 가드 시 카운터 후 신속한 반격이 가능하니 여전히 쓸만한 스킬이다.

4.2. 방패 강타


필요 SP량: 125
쿨다운: 7초

SP 125를 소모해 약간 전진하면서 방패로 적을 쳐서 상당한 기절치와 약간의 데미지를 준다. 자체 공격력은 형편 없지만 기절치가 엄청나게 쌓이고 부위 파괴 용도로도 쓸 수 있어서 매우 유용하다. 500번 사용하면 '방패 좀 휘둘러본' 타이틀을 얻을 수 있다. 하지만 방패 돌진이 나온 후로는 쓰는 사람을 보기가 쉽지 않다. 피오나가 전 캐릭중에 SP게이지도 제일 안차기 때문에 여기에 SP쓰기 아깝기도 했고...
6월 28일 패치로 인해 '''초반 무적시간'''이 생긴데다가 '''공격 성공시 추가타 가능'''으로서 빛이 보이기 시작! 게다가 SP스킬이 쿨다운이 생기면서 재조명 받게되었다. 지그린트의 장판이나 뷔제클로스의 빙결탄(코코볼)은 방강의 무적시간으로 여유있게 피할 수 있다. 그러나 패치로 지그 장판이나 용가리 코코볼은 퍼펙트 헤비스텐더로 막을 수 있게 되었다.

오래전에는 쿨다운이 없는 스킬이었다. 후일 특정 SP 스킬 연속사용을 방지하기위한 밸런스 패치로 인해 모든 SP스킬 쿨다운이 생길때 같이 생긴것. 이 때문에 엉뚱하게 피해를 본 스킬중 하나이다. 피오나 주 생존기임에도 불구하고(...) 쿨다운이 달려있는 불합리함을 가지고있다. 이 부분에 대해서 유저들은 쿨 삭제를 끊임없이 요구하였다.
허나 2014년 상반기 패치로 '''대부분 가드불능기가 가드가 가능하게''' 변경되어 이 논란은 많이 사그라들었다. 정확히는 가드의 상향으로 가치를 상실해 쓸 일이 거의 없어졌다. 선딜이 길어 스매시 캔슬이 되지 않고 후딜도 크기 때문에, 방패강타의 무적시간을 기대하기보다 가드로 모션캔슬 후 카운터를 노리는것이 훨씬 안전하고 데미지도 세기 때문이다. 심지어 강화 카운터는 다운수치도 방패강타와 거의 같다.
한꺼번에 들어오는 가불기나 보스의 잡기 공격 회피, 그 외 바크 1호 저지 등의 특수상황에 사용하는 것이 그나마 남은 용도이다.
15/01/29 피오나 개편으로 스매시 마스터리가 적용되게 바뀌었다.
2015/12/17일 전체적 캐릭터 개편으로 sp소모량이 125로 줄고, 크리티컬 히트가 들어가게 됐으며, 검오나 한정 신속한 반격이 가능하게 패치됐다. 검오나에게는 상당히 중요한 부분으로 이로 인해 SP감소 70을 박아 소모 SP를 55로 낮추고 쿨마다 날려주면서 아마란스를 때려박는 플레이가 가능해졌다. 그러나 딜 타임 때 카멜리아를 돌려야하는 검오나의 특성상 방패 강타에까지 투자할 SP는 그리 많이 나지 않는다는게 아쉬운 점. 대신 SP감소를 최대로 해놓으면 방강 이후 아마란스 킥을 통해 SP를 거의 대부분 회수하는게 가능하기 때문에 공속이 꽤 확보된 검오나들은 딜사이클에 끼워넣기도 한다. 크리티컬 히트가 들어가게 된 덕분에 다운치를 상당히 확보하는 것도 기대할 수 있게 됐고, 덕분에 바크 1호 솔저지가 매우 편해졌다는 평가도 받는다.[27] 무적 판정도 여전하기 때문에 회피+딜 스타트로 사용하기도 좋다.[28] 이래저래 굉장히 활용도가 높아진 스킬로 잘 쓰면 검오나의 딜링에 큰 도움이 된다!
2019년 6월 패치로 이 스킬은 검오나뿐만 아니라 햄오나에게도 매우 중요한 스킬이 되었다.
일단 햄오나가 사용시 모션이 약간 바뀌어서 살짝 뛰어서 후려치는 식으로 바뀌었는데 검으로 발동할때 보다 발동속도가 약간 빠른 편이다. 이보다 더 중요한 것은 방패강타에서 스매시키를 누를시, '''신풍기 2타가 바로 나가게 되었다.'''는 점이다. 신풍기 콤보 중 핵심 딜링 부분인 2타 스매가 나가고 직후에 바로 스티그마로 이어지는 만큼 사실상 SP약간 쓰고 신풍기를 바로 발동시킬수 있게 된 것. 그나마 SP도 125밖에 안쓰는데 SP감소 스킬석을 박으면 그나마도 더 줄고, 무엇보다 신풍기2타-스티그마로 이어지는 후속타의 SP수급률이 높은 편이라 사실상 SP무소모로 사용하는 것이나 다름없다. 쿨타임도 신풍기 한세트 돌리면 돌아올 정도로 짧은지라 패치 이후 햄오나들의 딜사이클에 필수로 들어가는 완소 스킬로 자리잡았다. 방강 모션 자체에 전진성도 좋아서 적과의 거리를 줄일 수 있는것은 덤.

4.3. 슬래싱 하이


필요 SP량: 750
쿨다운: 30초
타 캐릭터들과 동일한 기술. 게이지 3칸을 소모하여 공격, 이동, 행동 등 모든 동작이 빨라지고 스태미너를 소모하지 않으며 다운에 대한 저항치가 매우 상승하게 된다. 대부분의 일반공격과 스매쉬에 대해 피격모션이 뜨지 않는데 저항치를 넘어서는 공격에는 피격모션이 발생하게 된다.[29]
이그니션 패치로 6랭크까지 뚫렸는데, 6랭크 기준으로 '''유지시간 19초, 모션속도 20%상승'''[30]이다. 말 그대로 햄풍기 말뚝딜을 할 경우 슬래싱 하이 유지시간이 끝난 뒤로 계속 버터플라이 스윙을 돌리면 스태미나가 끝나갈 때 쯤 슬하 쿨다운이 끝나며 이미 SP 3칸 정도는 회수한 상태를 볼 수 있다. 이른바 무한 햄풍기가 가능하다. 물론 슬하가 끝나고 10초간은 무방비가 되는데다가, 결과적으로 슬하를 다시 켠 뒤에는 평타를 세번 흘려야한다는게 단점.
햄오나의 경우, 이 스킬과 피해 감쇄 스킬 중에 버터플라이 스윙의 특수 패턴을 발동시킬 수 있다. 소위 신풍기라 불리는 특수 공격 패턴인데 이 신풍기가 햄오나의 폭딜의 큰 부분을 차지하기 때문에 햄오나는 모든 SP를 슬래싱하이 발동에 쏟지 않으면 딜링이 되지 않는다. 비슷하게 슬래싱 하이 때 창풍기로 폭딜하는 창시타보다도 슬래싱 하이에 대한 의존도는 더 심각한 편. 햄오나의 공속 세팅은 19초라는 슬래싱 하이 시간동안 신풍기를 몇 번이나 때려박느냐를 기준으로 정해진다고 할 정도로 의존도가 장난이 아니다.
검오나에게는 예전에는 그리 쓸모있는 스킬은 아니었으나 2015년 1월 개편을 통해 카멜리아 스프링클-페탈 블로우의 연속 패턴으로 SP와 스태미너가 존재하는 한 무한으로 연속 공격을 넣을 수 있는 소위 검풍기가 나오면서 반짝한적이 있다. 이 때 소모하는 스태미너의 양이 한번에 100이나 되기 때문에 사실상 슬래싱 하이 상태 외에는 1-2회로 끝나게 되기 때문. 하지만 12월 09일의 캐릭터간 밸런스 패치로 인해 스프링클 카멜리아-페탈 블로우의 연계 제한이 한 번으로 줄어들어 검풍기가 사라졌으며,스프링클 카멜리아 자체 사용 sp가 125로 줄고, 연계 대미지가 상향, 동시에 방패 강타 후 검오나 한정 신반가능이 추가되어 슬래싱 하이의 비중이 많이 낮아졌다.
어쨌든, 햄오나를 키운다면 대부분의 SP는 슬래싱 하이에 소비하게 될 것이다. 이 스킬을 얼마만큼 잘 쓰고, 이 스킬을 쓸 SP를 얼마만큼 빨리 모으느냐가 햄오나의 딜량을 결정한다고 해도 과언이 아니다. 80렙 전에 6랭을 만들고, 유일한 스킬 각성인 SP소모량 감소도 최대치로 박아야 할 정도로 비중이 크다.
앞으로 걸으면서 쓰면 평타로 슬래싱 하이의 딜레이를 캔슬할 수 있는데, 말 그대로 딜레이만 캔슬될 뿐 모션은 캔슬되지 않으므로 슬래싱 하이 모션 상태로 공격하는 모습을 볼 수 있다.
여담으로 슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다. 또한 슈퍼 아머 상태이기 때문에 보스에게 얻어맞으면서도 꿋꿋하게 피깃, 파깃을 쓸 수 있다.
2015년 하반기 밸런스 패치때 개발자 노트에 언급된 내용에 따르면 슬래싱 하이의 다운 저항치 상승량을 줄이거나 삭제한다는 내용이 있었다. 그러나 어디까지나 검토중이라니 아직 섵부른 판단은 금물이며, 밸런스 패치가 끝난 2016년 이후로 별다른 언급은 없다.
돌고 돌아 2019년 6월이 되어서야 검벨, 리시타, 피오나가 가진 슬래싱 하이에 피격시 지속시간 감소 디메리트를 넣어 맞딜을 제한하는 패치를 했다.

4.4. 방패 돌진


필요 SP량: 750
쿨다운: 2분

2010년 6월 10일 패치로 등장한 피오나의 52레벨 제한 한 방 스킬. SP 게이지를 3칸[31]소모하며 시전 시작과 끝까지 무적 판정이다. 아마란스 킥의 5배에 근접한 막강한 데미지를 자랑하며 다운게이지도 굉장히 높다! 이펙트가 상당히 강해서 조금은 버벅이는 면이 있고, 보스나 몹들을 옆으로 비껴가는 점이 있어 데미지를 모으기 힘들어 컨트롤을 요하는 점이 있다. 발동 후 입력에 따라 어느 정도 방향을 틀 수 있고, 헤비 스텐더로 도중에 캔슬이 가능하다.
방패돌격의 피해 판정은 돌진 중에 한 번, 방패로 올려치는 동작(방패 강타와 동일한 모션) 한 번으로 총 2번이다. 돌진 중의 첫 판정의 공격력이 거의 90% 수준이다. 돌진 도중에 가드를 입력하면 돌진을 중단하고 가드로 전환하기 때문에 짧게 치고 싶거나 혹은 무적 시간이 끝날 때 공격을 당할 것 같다면 도중에 가드로 전환해 끊어버릴 수 있다. 단, 2타에도 꽤 높은 경직치가 있으므로 상황에 따라 2타까지 먹여주는 것도 괜찮다.
하지만 여타 캐릭터들에 비해 활용도가 떨어지는 SP 4칸 스킬이다. 공격력이 생각보다 크다는 느낌이 들지 않고, 발동하고 나서 제대로 피해를 줄때까지 방패를 드는 선모션이 있기 때문인지 제대로 맞추기가 의외로 까다롭다. 잘못하다가는 쓰다가 보스가 저 멀리 가버리거나 옆으로 피해버리기 일쑤. 그리고 SP 4칸 스킬의 특징중 하나인 무적 시간이 굉장히 짧게 느껴진다.[32]
그리고 호쾌하게 돌진하는 것은 좋지만 구르기나, 리시타의 퓨리처럼 적을 뚫고 나가는 판정은 없기 때문에 다수의 졸개와 대치시 '''제자리에서 콰콰콰콰~ 하고는 고작 한 마리 졸개에게서 방패 돌진이 끝나는 어이 없는 상황이 발생할 수도 있다.''' 사용할 때 조금 거리를 두고 사용하며, 정면을 맞춘다기 보다는 빈 틈을 빠져나간다는 식으로 방향을 잡도록 하자.
레볼루션 패치 이후로 발동 이후 방향 전환이 자유로워지고 타격이 1회로 변경되며 데미지가 증가 하였다. 다만 여전히 SP 4칸에 어울리는 데미지는 아니라는 평이다.
불신자들의 낙원 패치 이후로 타격판정이 4회로 바뀌고 다 맞출경우 데미지는 전보다 올라갈 예정이었지만 상기한 방향전환이 어려운 문제 때문에 롤백되었다. 그리고 방패돌진이 끝난후부터 슬래싱하이가 적용이 되게 바뀌었다. 이때 효과는 슬래싱하이 랭크를 따라가고 따로 슬래싱하이 쿨다운이 적용되지 않는 장점이 있다. 또한 '''경직'''이 생겨서 율케스 힐링 패턴 등등 보스의 더러운 패턴을 끊어버릴 수 있게되었다. 주의할 점은 방패 돌진이 자체적으로 완료되어 슬하가 켜지기 전에 헤비캔으로 캔슬해버리면 슬하가 발동되지 않는다.
한편, 회피기라는 별명답게 '몽마들의 여왕' 전투에서 레이저 장판을 이걸로 뚫는 사용법이 있다. 맵 중앙의 퀸큐를 살짝 건드리며 레이저 장판을 무적판정으로 뚫고 달려가 안전지대로 빠지는 방법인데, 안그래도 퀸큐에서는 카운터가 빈번하게 이루어지는만큼 피오나의 생존률을 무지막지하게 끌어올려주는 응용법. 단, 간혹 버그로 '''한발짝도 안움직이다''' 레이저에 뒹구는 경우도 있으니 무조건 신용은 위험하다. 그리고 스킬을 쓰고 손을 들 때까지 찰나의 순간은 무적이 아니다. 그 순간에 맞는 것도 힘들지만, 맞으면 기분이 상당히 안좋다. 이후 사념의 바다에서 네반의 광역 투창 패턴(게오바)을 회피하기 위해서 사용되곤 한다.
15/01/29 피오나 개편으로 스매시 마스터리가 적용되며 SP소모량이 750으로 줄어들었다.
대신 스킬 각성에서 쿨타임 감소를 박을 수 있도록 바뀌면서 예전보다 더 짧은 쿨타임으로 사용할 수 있게 되었다. 쿨타임 감소 최대치인 22초를 박을 경우 쿨타임은 1분 38초로, 시즌2에서 캔슬시켜야하는 위험 패턴들의 쿨타임보다 짧기 때문에 SP만 충분하다면 전문 캔슬 요원으로서 활약할 수 있는 길도 열렸다. 이 스킬의 핵심이 데미지보다는 캔슬 기능과 무적시간, 그리고 후속으로 따라오는 슬래싱 하이 효과라는 점을 감안하면 쿨타임 감소는 필수적인 스킬.

4.5. 스프링클 카멜리아


필요 SP량: 100
쿨다운: 5초
2012년 9월 20일 패치된 신규 SP스킬. 사용 제한 레벨은 8레벨로, 검과 해머를 들었을때 모두 사용가능하다. 제자리에서 기를 모은 뒤, 발도한다. 해머를 들고 사용해도 검기의 이펙트나 휘두르는 모션이 검을 쓸 때와 똑같아서 매우 어색하게 느껴진다. 출시 당시 얼마나 급조해서 만든 스킬인지 알 수 있는 부분.
방패 질주 중 스매시키를 눌러 발동하면 사용이 가능하며, 이 때는 제자리에서 기를 모으는 선딜이 없이 바로 발동된다. 그러니 가능하다면 이렇게 발동시키자. 물론 방패질주/달리기키질주 쿨타임 돌때 말뚝딜해야하면 퀵슬롯에 올린 스킬키도 눌러야 한다. [33] 발동중에는 슈퍼아머 판정이고, 기를 모을때도 이비의 집중과 비슷한 맥락으로 타격 판정이 있다.
개편 전에는 저조한 배율과 애매한 타격판정[34]으로 거의 쓰이지 않던 안습 스킬. 심지어 스매시 마스터리도 적용되지 않았고, 크리티컬도 터지지 않았다! 이후 불신자들의 낙원 패치로 공격 판정이 매우 넓어져서 오른쪽과 후방에도 공격이 들어가며 데미지 또한 아마란스 킥보다 강해졌지만 , 그냥 사용하면 '''선딜'''이 길고 크리티컬이 터지지 않는다는 점 때문에 쓸만한 스킬이 아니었다. 방패 질주 중 스매시키를 눌러 적은 SP만으로 사용할 수 있으므로 졸개쓸이가 영 귀찮을 때 한번쯤 질러주는 정도였다. 하지만 버리는 스킬 취급하던 유저들의 인식과는 달리 데브캣은 이 스킬이 매우 마음에 들었는지 절대 포기하지 않고 여러가지 상향과 개편을 시도한다.
그러다가 15/01/29 피오나 개편 이후 검오나의 주력기로 '''억지로''' 개조당했'''었'''다. 본 스킬 사용후 스매시키를 누르면 페이탈 블로우의 추가타가 나가며, 다시한번 누를 경우 본 스킬이 또 다시 나가는 반복공격 기능이 추가되는, 속칭 '''검풍기'''라는 기능이 이것이었다. 그러나 검오나 유저들은 이런 검풍기에 대해서 '''극혐'''이라며 싫어했었다. 당시 문제점을 몇가지 살펴보자면...
1. 전진거리가 길고 제자리 베기가 안되는 이유로, 인간형 몬스터의 경우 신경쓰지않으면 너무 멀리 빗겨나가버렸다.
2. '''SP와 스테미나 소모율이 자비가 없었다.''' 페이탈블로우 추가타의 경우는 스테미너 100(!)을 잡아먹었으며[35], 카멜리아 공격 역시 지속적으로 SP를 소모해야만 했기에 사실상 풀SP상태 + 슬래싱하이 모드가 아니면 사용하기가 매우 어려웠다.[36]
3. 카운터를 통해서 반격과 공격 각을 재던 캐릭터 컨셉이 심각할 정도로 훼손되고 이상해졌으며 카운터는 그당시 반 사장되었다.[37]
4. 딜을 위해선 모든 SP를 무조건 슬래싱하이와 방패돌진 & 카멜리아를 위해 바쳐야 했기 때문에 캐릭터 운용도 획일화될수밖에 없었다.
이런 문제점들이 많았기에 오랜 시간이 흐른뒤 15/12/09일자 밸런스 패치로 변경된 스킬이다. 기본 소모 sp가 125로 변경되었고 데미지가 상향되었으며 방패질주 중 카멜리아 사용시 sp를 소모하지 않게 되었다. 카멜-페탈 연계시 sp만 사용하게 변경되었고 스테미나 소모가 없어졌다. 대신 연계 가능 수가 '''1회로 검풍기가 삭제됐다.''' 패치 직후에는 본격적인 해결없이 검풍기만 삭제한다는 우려가 있었으나, '''패치 후에는 말뚝딜과 SP게이지 유지에 집착할 필요없이''' SP와 쿨타임이 될때마다 적절할때 질러주면 되게 변경되어 평가가 매우 좋아졌다. 검풍기 삭제로 인해 스프링클 카멜리아 단독발동 데미지가 엄청나게 상향되었고 피오나의 다른 개선사항이 시너지를 일으켰기 때문.
17/10/19일자 밸런스 패치로 SP 소모량이 감소(125 → 100)하고 공격 판정이 추가로 개선되었다. 또한 검오나의 경우 대시 스매시 공격을 한 다음 75의 SP를 소모하여 추가타의 발동이 가능하게 되었다. 하지만 유저들의 입장에서는 대개 방패 질주와의 연계로 스프링클을 넣다보니 추가타의 SP 소모량 증가는 오히려 독이 되어 SP 소모량만 늘어나버린 패치가 되었다. 추가된 대시 스매시 후 카멜도 추가타만 나가기 때문에 효율이 너무나도 안좋다보니 단순히 하향만 당한 셈이 되어버렸다. 게다가 방패 흘리기로 카멜을 막고 그걸 다시 사용하면 추가타 소모에 드는 SP만 늘어난 꼴이다.

4.6. 타운트


필요 SP량: 250
쿨다운: 300초(F랭크) - 180초(6랭크)
레볼루션 패치 이후 추가된 신규 SP 스킬. 개편 이전에는 라지실드 전용 스킬이었다가 스몰, 라지 공통으로 변경되었다.
첫 등장시 이름부터 대놓고 '도발'이기 때문에 개발진이 피오나에게 완전한 '''탱커로서의 역할'''을 기대하는건지 보스의 어그로를 끌어 파티원에게 도움을 줄 수 있다는 부푼 희망을 안고 피오나 유저들과 다른 유저들까지 모두 관심을 가지며 설레였으나.... 게임의 특성상 '''현실은 시궁창'''. 주변 몬스터의 시선을 끌어 피오나에게 집중하는 스킬이며, 랭크가 올라갈수록 확률이 높아진다는 설명이 있지만 가장 중요한 레이드에서는 쓸데가 '''없다'''. 라지 실드를 들었을때만 활성화되며 방패의 윗부분을 검으로 긁는듯한 모션을 취한다.
실제로 사용해본 유저의 평으로는 'WOW에서 탱으로 갔는데 어둠한 들고 극딜 때리는 분무전사가 있는 레이드를 도는 기분' 이라고(...) 시스템상 몬스터가 자신이 타겟을 할 캐릭터를 정하는 타이밍에[38] 타운트를 쓰면 그 타겟이 피오나에게 고정되는 형식인데, 문제는 이게 1회성인데다가 타이밍이 안맞으면 그냥 sp만 쌩으로 날린다. 그렇다고 타겟이 된 아군에게서 어글을 빼앗아오는 것도 아니고...
불신자들의 낙원패치 이후로 더 많은 SP와 쿨다운을 가지게 되었지만 지속시간동안 계속 어그로를 끄는것으로 바뀌었다. 일부 상황에서는 쓸만하지만 마영전에서는 사실상 어그로의 개념이 다른 mmorpg와는 다르게 보스의 ai에 따라 결정되기에[39] 여전히 가치가 낮은 스킬이다. 쿨다운이라도 줄이던가 무언가 쓸만하게 개선되지 않으면 계륵인 스킬. 게다가 라지실드 전용스킬이라는 어이털리는 조건으로 인해 쓰는 사람이 거의 없다.[40]
결국 스프링클 카멜리아와 더불에 AP 도둑놈 스킬(2)으로 평가 받아서 배우지 않는 유저들도 많았다.
15/01/29 피오나 개편으로 SP소모량 감소, 지속시간 증가와 함께 스몰실드를 착용했을 때도 사용할 수 있게 되었고, 사용 시 채팅창의 시스템 메시지를 통해 파티 멤버에게 스킬 사용에 대한 안내 메시지가 출력되며 사용한 캐릭터에게 기둥 형태의 이펙트[41]가 표시되게 바뀌었다. 또한 어그로를 확실하게 끌 수 있게 되어 보스몹 꽁무니만 쫓아다니던 피오나의 문제를 어느정도 해결할 수 있게 되었다.

'''이 개편 덕분에 타운트는 스몰실드 유저든 라지실드 유저든 필수적으로 올려야할 스킬로 자리잡았다.''' 어그로 끄는 능력이 확실해져서 지속시간 동안은 보스가 피오나만 확실하게 바라보기 때문. 쓰기에 따라서는 제압기 수준의 딜링 타임을 벌어줄 수 있는 물건이 되었다.
스몰 실드 유저의 경우는 주력 딜링인 카운터 기회가 대폭 늘어나기 때문에 그야말로 폭딜 타임이라고 해도 좋은 수준의 공격 타임이 된다. 스펙 되는 피오나가 타운트 유지되는 시간동안 보스 상대로 뽑는 카운터 딜링은 그야말로 상상초월. 여기다 공격이 거의 피오나에게 집중되기 때문에 다른 유저들도 보스의 무방비한 등짝을 털어줄 수 있는 절호의 딜링 타임이 된다. 합 잘 맞는 유저들끼리 가면 타운트 시간동안은 그냥 반피를 털어버리는 위엄을 보여준다.
대신, 어쨌든 공격이 집중되기 때문에 가드를 제대로 못하면 그냥 쳐맞고 인장이 돼 버리니 조심하자. 보스 패턴에 익숙하지 않다면 안 쓰는게 나을 수도 있는 스킬. 스몰 실드의 경우 적의 패턴을 잘 알고 퍼펙트 가드를 정확히 쓸 수 있다는 전제 하에서 폭딜타임이 되는거지 패턴을 잘 모르거나 퍼가에 익숙하지 않은 유저가 쓰면 그냥 자살기나 마찬가지다.
라지 실드 유저의 경우는 카운터가 없기 때문에 딜링용으로는 사용되지 않는다. 대신 이쪽은 헤비스텐더가 웬만한 공격은 다 막아내는데다 유지하기도 쉽기 때문에 그냥 말 그대로 어그로 머신이 된다. 이 경우도 역시 보스가 피오나에게 신경쓰느라 다른 유저들을 인식하지 못하니 다른 파티원들이 이 사이에 신나게 등짝을 털어주는 딜링 타임을 벌어준다. 라지 실드는 그냥 단데기만 해놓으면 피오나가 죽을 일은 거의 없기 때문에 스실 때만큼 딜링은 나오지 않아도 더 안정적으로 딜 타임을 벌 수 있다는 장점이 존재한다. 컨트롤이 되는 피오나라면 이 시간동안 단데기만 하고 있는게 아니고 보스 패턴 때마다 퍼펙트 헤비스텐더를 사용해서 SP를 대량으로 축적할 수 있으니 패턴이 보인다면 시도해보자.
스몰 실드건 라지 실드건 주의해야할 점은 보스와의 거리를 적당히 두고 사용해야한다는 점. 어그로 끌리는 능력이 너무 좋아져서 쓰는 즉시 타게팅이 되기 때문에 잘못하면 스킬 후딜 때 쳐맞는 경우가 생긴다. 거리가 어느 정도 있어도 어그로는 확실히 끄니 가드할 시간 정도는 벌 수 있는 거리에서 사용하자. 단, 너무 멀리서 사용하면 어그로 끌 대상이 없다는 메시지와 함께 SP와 쿨다운만 날리니 거리를 적당히 재자.
피오나와 같은 던전을 도는 유저라면 타운트 사용 중에 제압기 사용은 자제하자. 이제 제압기 쿨다운도 길어져서 막 쓸 수도 없지만 타운트 시간 동안은 제압기 필요 없을 정도로 편하게 딜할 수 있는 타임이다. 특히 스몰 실드 피오나의 타운트는 피오나 나름의 극딜 타임이기도 하다는 점을 잊지 말자. 단, 광역 공격은 주의해야한다. 타운트 중에 사용하는 대인 공격은 피오나에게만 쓰지만 광역 공격은 피오나를 포함시키는 범위에서 사용하기에 여기에 말려들면 골치 아프다.
타운트를 쓴 후 보스를 일부러 원거리 캐릭터에게 데려가는 비매너도 존재한다(...)

4.7. 방패 질주


필요 SP량: 50
쿨다운: 26초(F랭크) - 3초(5랭크)
피오나의 이동 기술. 일단 SP를 먹는 만큼 상당히 긴 돌진거리와 이동 속도를 자랑한다. 돌진이 1차와 2차에 나눠서 하면 2차 돌진의 이동 속도는 매우 빠르다. 돌진 중 전방에 공격 판정이 있다. 9랭크 이상부터 발차기 버튼을 0.5초 이상 누르면 스태미너 7을 소모해서 방질을 사용할 수 있다. 발길질 방질은 쿨다운이 따로 돌아가며 발길질 방질의 쿨타임은 7초다. 돌진 중에 스매시키를 누르면 75의 SP만 소모하는 '''스프링클 카멜리아로 연계'''를 사용할 수 있다. 시즌2의 도망자를 잡을때도 유용하고 딜링 SP소모를 많이 줄일 수 있으니 애용하자.
사용평은 대체적으로 이 스킬이 있고 없고의 차이가 '''크게''' 느껴지나 SP소모로 편하게 사용할 수 없다는게 주된 의견이다.
다른 캐릭터들은 스태미나만 소모하는 반면 왜 피오나는 SP를 써야되냐는 의견이 많다. 더군다나 개편 된 피오나의 SP 의존도가 타캐에 비해 월등히 높은 편[42]이기 때문에 꼴랑 SP 25, 50도 벌벌 떨면서 써야하는 상황에 처했다. 해머 오나는 검오나에 비해 상대적으로 SP 여유가 있어서 조금 더 마음 편하게 쓸 수 있는 편.
AP를 투자하면 쿨다운이 크게 감소한다. 개편 전에는 '''1초'''밖에 안줄여주는 가성비 최악의 스킬이었다.
추격용도보다는 특정 패턴[43]에서 빠르게 이탈할 수 있는 용도로 사용하면 괜찮은 스킬. 랭크가 낮을떈 이렇게라도 활용하여 보자.
쿨다운이 상당히 길어(A랭 20초) 사용하기 불편한 스킬이었지만 15/01/29 피오나 개편으로 랭크당 감소되는 쿨다운이 증가하고, 발길질 방질이 추가되어 사용하기 상당히 좋아졌다. 그리고 이렇게 추가된 발길질 방질로 '''변신캔슬이 가능하다'''. 방법은 달리던 도중 변신을 누르고, 곧바로 R키(발길질 키)를 꾹 누르는 것. 변신모션도중 방패질주가 발동되면 모션캔슬이 된다.
일반적인 잡몹은 약간의 역경직을 거친 뒤, 그대로 뚫고 지나간다. 보스나 히어로 난이도의 타이틀 몬스터는 뚫고 지나갈 수 없다.
구르기 거리 증가 및 방패질주 상향을 통해 시즌2 일던에서 절대적으로 필요한 기동성을 가지게 되었다. 하지만 피오나는 전 캐릭터중 SP 의존도가 가장 높은 편이기 때문에 솔플이 아니고서야 마음껏 쭉쭉 쓸 수가 없기 때문에 반쪽짜리 상향이 되어버렸다. 다른 캐릭터들은 기본 회피기 - 캔슬을 통해 SP 소모 없이도 방패 질주를 사용하는 피오나보다 더 빠른 이동속도로 이동하는데 비해 피오나의 방패 질주는 SP 소모란 제약 때문에 고양이 아티팩트가 없는 이상 던전 시작부터 사용하지도 못 하고 방패 질주로 SP 소모가 누적되면 딜량 마저 떨어지게 되는 상황인 것이다.
17/10/19 패치로 쿨다운이 4초 감소하고 발차기 추가타로 사용하는 방패 질주가 더 이상 SP를 소모하지 않고 대신 25의 스태미나를 사용하도록 변경되었다. 대신 추가타로 사용하는 방패 질주의 쿨타임은 7초로 패치 이전과 동일하다.
17/10/26 패치로 발차기 방패 질주의 스태미나 소모량이 25에서 7로 감소했다.

4.8. 피해 감쇄


필요 SP량: 500
쿨다운: 60초(단, 퍼펙트 가드나 퍼펙트 헤비스텐더 사용시 좀 더 줄어든다.)
'''라지실드 전용'''.
15/01/29 피오나 개편 패치로 추가된 스킬. 사용시 적에게 받는 데미지를 감소시키고(최대 '''75%''') 다운되지 않게 된다[44]. 퍼펙트 가드를 하면 쿨다운이 줄어든다. 대놓고 맞딜을 하라는 듯한 스킬이라 말이 많았지만 결국 본섭에는 그대로 들어오게 됐다.
방어력이 높으면 높을수록 빛을 보는 스킬로서 그야말로 장절한 맞다이를 가능하게 해준다. 방어력 높은 피오나가 이 스킬 사용하면 그냥 지속시간 동안 죽지 않는다고 봐도 좋을 정도. 슬래싱 하이와 조합해서 사용한다면 30초 동안 치트캐릭터가 된 기분을 맛볼 수 있다. 해머와 라지실드를 사용하는 피오나의 경우 이 슬하+피감 조합이 사실상 결전기나 마찬가지. 두 버프가 모두 유지되는 동안 적의 공격을 그냥 씹어먹으면서 해머로 뽑아내는 폭딜은 다른 때와는 한 차원 다를 정도.
특히, 햄오나의 경우, 슬래싱하이와 같이 버터플라이 스윙 이후 스티그마 연계가 사용 가능하다. 공격속도는 늘어나지 않지만 슬래싱하이처럼 마지막 스티그마의 차징 속도는 빨라진다.

다만 스태미너 무한에 같은 다운 무시 기능이 있는 슬래싱 하이에 비해서는 아무래도 좀 빛이 바랜다. 슬래싱 하이로 맞딜하기에 피가 좀 애매하다 싶을 때 써주는 용도 외에는 사실상 회피기 혹은 생존기 비슷한 느낌으로 사용하는게 좋다.
방어력이 확보된 햄오나의 경우는 또 이야기가 달라지는데, 이 경우 슬래싱 하이+방패돌진(에 붙은 슬래싱 하이)+피해 감쇄까지 순차적으로 사용하면서 시작부터 끝까지 신풍기를 미친듯이 돌려대는 폭딜 플레이가 가능하다.
영혼의 맞다이를 하면 좋을 것 같지만 진짜로 때리는 거 다 맞으면 방어구가 줄줄이 터져나가는(...) 약간 나사 빠진 듯한 스킬. 게다가 아무리 데브캣이 신경을 써 주었어도 아직 라실이 스실에 비해 열세이기 때문에 이 스킬의 입지는 미묘하다.
보면 알겠지만 철저하게 해머로 맞다이 하라고 만들어놓은 스킬. 롱소드를 들었을 때는 이 스킬 띄워봤자 그닥 득 보는게 없다. 라지실드에 롱해머가 추천되는 이유 중 하나라고 해도 과언이 아니다.

4.9. 짓누르기


필요 SP량 : 250
지속 시간 : 120초
쿨다운 : 120초
'''롱해머 전용'''
17/10/19 패치로 추가된 액티브 스킬로 해머 버전 방패 강화. 지속 시간 동안 해머와 관련된 기술들의 역경직이 50% 감소한다. 또한 스매시 공격 및 퍼펙트 가드를 성공할 때마다 지속 시간이 5초씩 증가한다.
17/10/26 패치로 SP 소모량이 150 → 250으로 증가했다.

4.10. 어썰트 크로톤


필요 SP량: 1000
쿨다운: 20분
'''롱소드 전용'''
15/4/22 테스트서버에 업데이트된 검오나 전용 SP스킬 시전하면 방패질주를 하듯이 돌진하며 대상에게 적중하면, 타겟에게 난무를 펼치다가, 방패를 박아넣고 마저 벤 다음 박힌 방패에 아마란스킥까지 꽂고 방패를 차올리고는 몸체에 역수로 칼을 박아넣어서 몸통째로 잘라버린다. 엔드모션이후 하늘에서 떨어져서 박히는 방패가 포인트. 타 작품의 영화나 애니메이션에서 볼법한 인상깊은 연출이지만 한편으론 막타에서 폼잡는 모션덕인지 피오나에 아리샤의 향기가 난다는 평도 나오는 모양.
보스몬스터에만 적용되고 일반 졸개에게는 약간의 데미지만 주며 뚫고 지나간다. 첫타 경직이 홀딩조건으로, 첫타가 씹혔다면 스킬을 날리는 꼴.
몇몇 홀딩기들(로오마, 절명 등)은 홀딩이 성공하지 않아도 자신의 무적시간은 보장해주는 반면, 어썰트 크로톤은 홀딩에 실패할 경우 모션 자체를 행하지 않아 무적효과를 볼 수 없다. 이 부분은 상대적으로 쿨이 짧지만 그만큼 적절한 무적시간을 보장하는 방돌로 커버가 가능.
사정거리도 딱히 길지 않고, 좌우판정이 상당히 좁기 때문에 아무렇게나 막 쓰면 빗나가기 일쑤. 못맞춰도 당연하지만 쿨은 20분 전부 돌아간다. 또한 다른이들이 홀딩기를 사용하고있을시엔 방패질주 모션 데미지만 들어간다. 대신 모션이 방패 질주인만큼 발동 속도는 우월하다. 근거리에서는 거의 즉발이라고 해도 좋을 정도. 그리고 첫타 경직 판정이기 때문에 거리만 맞다면 죽음의 신의 흉상패턴도 발동모션 보고 캔슬이 가능하다.
다른 문제점이라면 피오나의 sp 활용도.검오나의 딜 방식은 sp를 끝까지 꽉꽉 채워놓은 뒤, 검풍기로 모든 sp를 때려박아 딜을 넣는게 상당부분을 차지한다.
물론 다른 캐릭터들도 sp 효율이 낮은건 아니지만 검오나는 좀 특이한 케이스로, 모아놓은 sp가 많을수록 비례상승하는 딜 구조를 가지고 있어 sp 네칸을 한번에 소모하는게 특히 부담이 많이 된다. 어썰트 크로톤 한방에 검풍기 한번이 통째로 증발하는 꼴이니, 판단을 잘 해서 써야한다.[45]
타 직업도 홀딩기가 있는만큼 홀딩한번 하는게 얼마나 손해를 보겠냐 싶겠다만, 검풍기 한번이 통째로 날아간다고 생각하면 마냥 우습게 보기도 어려운 수준.
어썰트 크로톤을 사용한 후, 타운트 따위를 이용하여 무한카운터로 딜로스를 최소화하고, sp를 빠르게 재수급하는 식의 대처방법이 필요하다. 혹은 딜로스를 감수하고 파티원들 서포트를 한다는 마음으로 사용한다던가.
문제는 이게 '''잘 안맞는다'''. 거리가 너무 멀면 처음 방패로 스치는 데미지는 들어가지만 정작 중요한 난무가 발동이 안된다. 그렇다고 너무 가까우면 그냥 스치고 지나가버려서 sp 1000과 20분 쿨다운을 허공에 날려버리는 일이 꽤 많다.
사용중에 변신상태였다면, 변신 종료시 난무도 강제로 종료(...)되는데, 맞은 보스에게 데미지는 안들어가고(...) 스킬 사용시의 제압시간만큼은 경직상태다.
어차피 SP 1000쓰고나면 방돌도 사용할수 없는 상태니 남은 변신시간을 보고 사용 할 것.
경우에 따라선 아마란스킥 몇 방을 더 박아넣는게 데미지상 이득일수도 있으니 노려보는 것도 나쁘진 않을 듯? 변신시간을 1~2초 정도 남기고 써보자.
2015/12/17일자 패치로 검풍기가 삭제됐고 스프링클 카멜리아의 전체적인 SP 소모량이 감소됐다. 이제 예전처럼 부담없이 sp스킬들을 사용할 수 있게 되었다!
여담으로 스킬 추가 당시 참 우여곡절이 많았던 스킬이다. 새롭게 추가되는 캐릭터들이 '제압기'라는 필살기를 들고 나오자 초창기 캐릭터 3인방인 피오나, 리시타, 이비에게도 제압기가 추가되었는데, 문제는 함께 추가된 리시타의 코멧 대시, 이비의 미티어 스웜에 비해 피오나의 어설트 크로톤은 정말 무성의의 끝을 보여주는 단촐한 연출이었다는 것.
모든 캐릭터들이 제압기를 사용할 때 나오는 전용 연출도 유독 피오나의 어설트 크로톤에만 존재하지 않았고, 모션 자체도 몇 걸음 뛰어간 후 무기를 휘두르는게 전부인, 4타 스매시인 아마란스 킥만도 못한 단촐한 연출이었다.[46] 리시타의 코멧 대시와 이비의 미티어 스웜은 화려한 전용 연출이 존재했고, 심지어 리시타의 경우 주변 지형지물에 따라 연출이 두 가지로 나뉘어 나오는 등 엄청나게 공을 들인 티가 났는데, 피오나만 이 모양이니 안 그래도 저조한 성능 때문에 소외감을 느끼던 피오나 유저들이 대폭발 하고 말았다.
피오나 유저들의 격렬한 항의에 의해, 결국 피오나의 제압기를 다시 만들어 업데이트 하겠다는 공지가 올라왔고, 기존의 어설트 크로톤은 검오나 2타 스매시의 추가타로 편입되었다. 즉, 지금의 2타 스매시 추가타가 사실 원래의 어설트 크로톤이었던 것.
그렇게 하여 지금의 어설트 크로톤은 리시타, 이비보다 한 발 늦게 출시되었으나, 다행스럽게도 새롭게 만들어진 어설트 크로톤은 나름 준수한 성능과 제법 멋진 연출을 보여주어 피오나 유저들의 분노도 진정되었다.

4.11. 블루밍 바이올렛


필요 SP량: 1000
쿨다운: 20분
'''롱해머 전용'''
15/4/22 테스트서버에 업데이트된 햄오나용 SP스킬. 발동 모션은 해머로 내리찍는 모션이며 상대가 적중되면 두 대 더 후려치고 방패 든 손으로 정권을 날린 다음 내키지 않는것처럼 방패를 바닥에 내동댕이 치고는 양손으로 해머를 고쳐쥐고는 스티그마 해머를 3단차징하여 어퍼스윙 해버린다.
어썰트 크로톤보다는 잡기시간이 떨어지지만 무기특성상 데미지는 어썰트크로톤의 1.5배수준이다. 참고로 거인형 보스즉, 티탄,글라스기브넨에게 사용할경우 영 좋지 않은 곳에 스티그마 해머가 그대로 박히는 장면을 보여준다.[47] 중형보스들도 대접이 좋지는못하다. 카단의 경우 머리를 말그대로 팡야해버리고, 테섭기준으로 콜라곰에게 이스킬로 막타를 칠경우 사체가 허공으로 날아간다(...)
같이 추가된 어설트 크로톤과 비교했을시 여러모로 부족한게 많은 스킬이라는 평을 받고 있다. 홀딩시간이 떨어지는거야 1-2초 차이라쳐도 가장 불만으로 떠오르는 점은 선타 모션. 방패 질주 모션이라 빠르고 거리가 좀 있어도 커버가 되는 크로톤과는 달리 이쪽은 해머로 내리치는 모션이 사거리도 짧고 느리기까지 하다. 덕분에 긴급한 상황에서 씹히는 경우가 잦다. 게다가 햄오나도 검오나 못지 않게[48] SP의존도가 높은 캐릭임을 생각하면 사용하는 것 자체로 사용하는 것 자체로 딜로스를 유발한다.
그나마 이것도 나아진 것으로 원래는 발동공격에 경직이 없고 후속타부터 경직이 들어가서 죽신 흉캔이 불가능한 잉여 홀딩기였다[49]. 후속 패치로 경직이 발동공격에서 생기게끔 바뀌면서 그나마 성공률도 늘고 예전보다는 빠른 경직이 가능해졌다.
홀딩 중단에 캔슬이 가능한 버그가 있어 2015년 6월 18일자 패치로 막혔다. 다만 크로톤과 마찬가지로 홀딩 중 변신이 풀리면 홀딩시간 내내 보스가 제압되는 효과가 있으니 변신 1-2초 남기고 노려보자.

5. 삭제된 스킬



5.1. 방패 재생


필요 SP량: 500
쿨다운: 1분 30초
방패의 내구도를 즉시 완전 수리한다.
방패 재생에 수리와 같은 모션이 생겨 이동하면서 사용할 수는 없다. 방패 수리 완료까지 총 시전 시간은 대략 2~3초 정도, 방어구 수리 키트보다는 훨씬 짧은 시간이지만 이 동안은 완전 무방비 상태가 된다...만 사실 훼이크고 내구력 회복 자체는 스킬을 시전하는순간 이미 끝난다. 그러므로 나머지 동작을 캔슬해버리는게 이익인데, 첫 캔슬 타이밍이 첫번째로 망치를 '땅'하고 내려친 직후이므로 이 때 옆구르기로 캔슬하면 된다. 방패 재생 사용 횟수 타이틀 역시 이 방법을 써도 카운트되기 때문에 타이틀을 얻는데도 지장은 없다. 그러나 구를 여분의 스태미너가 없다면 헉헉 하는 피오나의 숨소리만 들린 채 캔슬되지 않고 끔찍한 후딜모션을 모두 봐야 하므로 주의해야한다.
데브캣이 노리고 한 것인지, 아니면 원래 의도가 취소는 가능하나 끝까지 안하면 수리가 안 되는 걸로 할려고 했는지 모르겠다. 아무튼 피오나에게는 필수 활용법...이었으나 사실 처음 방패재생 스킬이 생겼을때는 시전시 망치질따위 하지 않고 반짝이는 이펙트 하나만 나오고 방패 내구도가 재생되었는데, 도대체 뭔 재주로 반짝했는데 수리되냐고 어색하다고 클레임들어가서 바뀌었다는 이야기가 있다. 즉, 원래는 캔슬이고 나발이고가 아니라 그냥 z누르자마자 행동제약도 없이 수리가 되었으므로 캔슬할 수 있는 현재 저 애니메이션이 좋은게 아니라 너프당한셈.
과거 카운터 어택시 방패 내구도가 소모 되지 않게 변경되어 잉여 스킬같지만 , 헤비스텐더 카운터를 장시간 사용하면 스몰실드가 금방 작살나게 되어 여전히 필요한 스킬임에는 틀림없다.
15/01/29 피오나 개편으로 라지실드에 이어 스몰실드도 파괴되지 않게 바뀌어 스킬 자체가 '''삭제되었다.''' 습득하는데 소모한 골드는 환불 해 주었다. 방패를 사용하여 방어하는 스킬 혹은 카운터 어택을 사용시 방패 내구도가 대폭 감소하게 되어 방패가 잘 부숴지게 하고, 방패 재생에 방어력 800증가를 추가할 예정이었으나, 과한 캐릭터 컨셉으로 패널티를 쓸데없이 지운다는 엄청난 항의로 인해 그냥 스킬 자체가 없어져버렸다.
방패 수리의 타이틀은 방패 흘리기로 변경. 타이틀 이름도 흘리기에 맞게 바뀌었다.

5.2. (구) 어썰트 크로톤


시전 영상 30초부터 시작된다.
필요 SP량: 1000
쿨다운: 20분
이 스킬은 위쪽의 그 어떤 스킬들과도 비교 할 수 없을 정도로 '''조잡하기 짝이 없는'''스킬이다.
15/1/21 테스트서버에 추가된 새로운 액티브 스킬이자 기존의 궁극기였던 방패 돌진이 SP를 적게 소모하게 되면서 대체된 피오나의 새로운 궁극기로 많은 기대를 샀던 스킬. 그러나...
간지폭풍 홀딩 궁극기를 받은 리시타, 이미 홀딩 궁극기가 있었지만 딜링 궁도 새로 얻은 이비, 피오나의 스킬과 마찬가지로 날림으로 만들었다지만 어쨌든 홀딩은 하는 카록의 와일드 보어 어택과는 달리 피오나의 신규 스킬은 '''전무한 카메라 효과와 모션 짜집기[50]에 심지어 홀딩기도 아니고 첫타 경직에 막타 강제 다운만 붙었으면서 제압기 취급을 받아 쿨다운이 20분(...)이나 되는''' 스킬이었다. 카단이나 이세트처럼 순간이동을 하는 보스몹한테는 맞추는게 사실상 불가능. 가뜩이나 옆그레이드라는 평을 받는 피오나 개편상황과 더불어 피오나 유저의 많은 불만을 사고있는 스킬. 의의가 있다면 방패 돌진보다는 빠르게 즉발 경직을 먹일수 있다는 점이 있기는 하다...였지만 그마저도 맞추기가 어려워 계륵이라는 평.
15/1/28, 마영전 공홈 개발자한마디 칸에 궁서체로 피오나와 카록의 제압 스킬을 다시 개발한다는 문구가 떴고, 예정되었던 패치날에 리시타와 이비의 스킬만 추가되었다. 대신 검오나의 '해피 블로섬' 추가타로 들어가 어썰트 크로톤의 모션 자체는 살아남게 되었다. 그래도 애써 만든거 잘 갖다 붙이긴 했다. 그리고 많은 사람들이 우스갯소리로 했던 말[51]이 실제로 일어나며 쓴웃음을 자아내기도.

[1] 사실 이 패치가 있기 전, 테스트 서버에서는 오히려 방패가 기존보다 '''더 쉽게 파괴되도록''' 변경되었었다. 운영진 측에서는 플레이어의 조작 숙련도에 따른 차이를 두기 위해서라는 주장을 했는데, 당연하게도 당시 피오나 유저들은 정말 피롤 토할 기세로 이를 반대했고, 결국 본섭에 들어오면서 아예 방패가 파괴되지 않는 것으로 바뀌었다.[2] 막타는 대부분 스매시 판정이라 당시에는 가드로 막는게 불가능했다.[3] 당시 방패가 터져버린 피오나는 전투에서 아예 열외처리가 될정도로 성능이 수직하락했는데. 카운터를 자주치는거야 그렇다 치더라도 무리한 헤비스탠더나 가드 운용으로인해 방패가 터지는일이 잦다는얘기는 캐릭을 아예 못다룬다는 얘기였다. 덕분에 내구도 문제로 모닥불과 가장친한 클래스를 꼽으라면 피오나가 top1이였다.[4] 물론 진짜 발컨이면 몇대 막다가 스태 다돼서 풀리고 맞아죽지만[5] 스트리트 파이터 2의 캔슬 콤보도 버그에서 시작된 것이었다. 의외로 버그에서 발전하는게 많다.[6] 정확히는, 카단 소용돌이에는 2개의 판정이 존재한다. 첫번째는 캐릭터가 제압되어 카단 앞으로 끌려가는 판정이며, 이 판정은 데미지는 없지만 가드는 불가능하다. 그리고 두번째는 캐릭터의 제압 상태가 해제되고 뒤로 튕겨나는 판정이며, 이 판정에는 꽤 큰 데미지가 붙어있다. 여기에서 불가능한 것은 첫 번째의 끌려가는 판정 뿐이다. 그러므로 정확한 타이밍에 방패 강타를 사용하면 방강의 무적 판정을 이용해 첫 번째 판정을 씹을 수 있다. 그 후에 즉시 가드 혹은 헤비 스탠더를 사용하면 두 번째인 데미지 판정을 쉽게 막을 수 있으며 그 직후에 남들보다 빨리 딜링을 시작할 수 있다. 순간적으로 쓸 만한 무적 기술이 방강밖에 없는 피오나는 SP의 제약 때문에 항상 가능한 일은 아니지만, 일반 회피기가 무적 판정인 리시타 등의 경우 타이밍만 숙지하면 크게 어렵지 않다.[7] 이벤트 사망이기 때문. 애초에 이건 '''여가로 부활해 생긴 무적시간도 무시한다'''[8] 그러니까 키보드에 동전 껴 놓으면 된다 /이제는 단데기해도 방어가능.[9] '''회'''피 불가 '''가'''드 불가능기라는 의미. 해당 패턴들은 무적회피기로 흘리는 것도 불가능하다[10] 굳이 퍼펙트 가드가 아니라도 가능하다. 다만 미리부터 단데기를 했을 경우는 소용없고, 공격 직전에 가드해서 성공한 경우.[11] 이는 반격기를 주력으로 삼는 캐릭터들의 공통적인 상황.[12] 과거에는 풀히트 시키지 않으면 약한축이었지만 데미지 상향으로 한대만 맞춰도 그럭저럭 밥값은 한다.[13] 농담이 아니다. 실제로 행불이 터진 직후에는 다시 행불이 터지지 않기 때문에 행불이 터진 후, 보스에게 다시 달려간다는 것은 자살행위나 다름이 없다.[14] 방패 재생 타이틀을 이 쪽으로 옮겼다.[15] 즉, 이미 스매시를 갈긴 후 후딜레이 상태에서 흘리기에 성공하면 스매시를 다시 꽂을 수 있다[16] 타 캐릭터는 회피기를 사용하면 스매시의 후딜을 캔슬할 수 있지만, 피오나의 경우 아마란스 킥을 사용 후 바로 굴러도 그 특유의 가드자세를 한번 잡고 나서야 구른다.[17] 흘리기 동작이 완전히 끝나기 전에 들어오는 연타 공격은 모두 흘려진다. 다만 가끔 흘리지 못하는 버그가 발생한다...[18] 이 특징 때문에 공격 속도가 빠른 타입의 보스에게는 흘리기를 잘 쓸 수가 없다. 그 보스의 공속이 너무 빨라서 흘리기 모션 하나가 끝나기 전에 그 다음 공격까지 다 해 주지 않는 한은... [19] 좁디 좁은 피오나의 스매쉬 범위 때문에 기껏 흘리기를 성공해도 스매시가 헛치기 일쑤[20] 다만 이 두 스킬 모두 적재적소에 발동시키기도 힘들뿐더러, 고질적인 명중률 문제도 있기 때문에 크게 주목할만한 점은 아니다.[21] 검기가 날아가는 주제에 리치는 칼날로 끝난다.[22] 뛰어올라 내려찍는 모션이다. 모션이 길고 전진거리가 상당한데 흘리기를 쓸 수 없기에 피격위험이 크다[23] 덤으로 같이 시행된 실험에서 검풍기와의 비교도 있었는데, 딜량 자체는 검풍기 쪽이 약 2배 정도 되지만 sp 획득량은 sp 소모 사이클인 검풍기 쪽이 밀렸다.[24] 돌려차기는 헤비캔도 제대로 되지 않는다![25] 이후 나오는 모든 내려찍는 동작에도 뒤쪽에 판정이 존재한다.[26] 스킬 없는 공속 0 해머 후딜이 스킬 있는 공속 19 후딜보다 더 짧다는 제보. #[27] 방강 크리가 터지면 직후에 아마란스 킥만 꽂아줘도 저지가 완료된다.[28] 다만 이 무적시간이라는것이, 정확히 말하면 무적판정이라기보다는 회피판정이라고 보는 것이 옳다. 기존에는 이 둘의 활용도와 능력이 거의 동일했기 때문에 뭉뚱그려 무적시간이라고 표현해도 무리가 없었지만, 회불기를 달고 나오는 시즌 3의 경우엔 이 둘을 동일시하면 곤란하다. 무적기와 달리 회피기는 회불기에 의해 저지당하기 때문. 다시말해 보스가 사용하는 붉은 빛의 회불기는 회피 판정인 방패 강타로 막을 수 없다. 이 경우엔 sp 750의 궁극의 회피스킬인 방패돌진으로 버티거나 아예 타격반경을 벗어나는 식의 대처가 필요하다.[29] 예를 들자면 카단의 2페이즈 검기날리기는 슬하를 켜도 피격모션이 발생하지만, 다운치 저항을 올려주는 팔라딘의 2차 진영스킬인 신념의 가호와 슬하를 함께 쓰고나면 피격모션이 발생하지않고 버티는 것이다. 이 저항치는 스매쉬공격에도 붙어있는데 수치가 다 틀려서 카운터를 칠때 맞으면 버틸 수 없는 공격도 스티그마 해머의 저항으로는 피격모션이 뜨지 않는 경우가 있다.[30] 실제로는 공속이 50 추가된다. 모션속도 상승은 이 공속의 대폭적인 추가로 인해 따라온 부수적 성능.[31] 원래는 4칸이었으나 패치로 줄어들었다.[32] 리시타의 퓨리 No.7은 7타의 퓨리가 끝날 때까지 무적이며, 이동도 자유롭고, 7타를 다 맞추는게 힘들긴 하지만 당연히 다 맞추기 힘든 만큼 다 맞추면 방패 돌진보다 더 세다. 이비의 중력역전은 시전하는 도중에 갑자기 끼어드는 공격만 없다면 시전 시간 내내 무적이라고 할 수 있는데다, '''다른 파티원들이 공격할 수 있는 기회를 제공해주는''' 막강한 필살기다. 카록의 어스퀘이크는 짧은 시간에 끝나는 단타성 스킬이지만, 굉장히 넓은 범위를 가지기 때문에 맞추기 자체는 어렵지 않고 졸개를 쓸어담기에 최적의 스킬이다. 게다가 단일 몹에게 큰 피해를 주기 위해서라면 돌개바람 2번을 쓰는 것이 더욱더 강력한 피해를 줄 수 있다.[33] SP 소모량도 방패 질주를 발동시키는 SP까지 합쳐도 비교도 되지 않게 적고, 방패 질주를 끝까지 달려가야만 사용할 수 있는 게 아니라 질주를 시작하자마자 바로 쓸 수 있으므로 발동 타이밍도 훨씬 빠르다.[34] 보기엔 크게 휘둘러 전방위로 타격을 입히는 것 같지만, 실제로는 오른쪽과 후방의 판정이 거의 없거나 매우 짧았다.[35] 사실상 슬래싱하이 상태에서만 쓸 것을 강요하는 것이나 다름없다.[36] 슬래싱하이 상태가 아닐 경우 많이 돌려야 네바퀴인데다가, 무려 200의 스태미나를 소모해버리고 난 상태이기 때문에 후유증이 굉장히 컸다.[37] 카운터 뿐만이 아니라 당시 검오나의 검풍기를 제외한 모든 행동은 검풍기에 쓸 SP를 수급하는 것 이상의 의미를 가지지 못했다.[38] 보통 공격을 하고 그 모션이 끝날 때 쯤이다. 너무 빠르면 그냥 씹히고 너무 늦게 쓰면 이미 다른 유저를 타겟으로 한 상태라 전환이 되지 않는다.[39] 물론 기술이나 행동에 따라서 어그로 수치를 받는다. 물약이나 캠프파이어 설치시 어그로 수치를 가장 높게받는다. 허나 문제는 이러한 어그로 수치를 근접형 캐릭터들인 피오나와 카록들이 높게 받아야하는데 카이가 원거리 공격수라 보스의 영향권에서 너무 멀리있어 재미가 없다는 이유로 카이의 모든 행동들이 피오나, 카록에 비해 높게 책정되는 바람에 레이드에 카이가 있으면 피오나 카록은 보스 쫓아다니느라 바쁘기에 이 스킬을 활용 할 수가 없는것이다.[40] 라지실드를 들면 정말 농담안하고 이전의 단데기 플레이밖에 할게 없다. 빠른 카운터로 쉼없이 공격을 노리는 최근 피오나 플레이와는 극과 극으로 멀어지는 셈.[41] 이 때문에 레지나 기둥 낚시 드립이 흥했었다.[42] 검오나의 경우 2차 변신 스킬인 활력을 다 찍어야 겨우 SP가 안 모자랄 정도로 극악의 SP 소모율을 보인다.[43] 죽신 다운후 기상 충격파, 카단 즉사기나 소용돌이, 지그린트 장판이 오륜기로 깔렸을 때 등등[44] 몇몇 기술엔 다운된다[45] 더군다나 타 캐릭터는 버프의 강화시간 동안 sp를 어느정도 재수급해서 (햄오나의 햄풍기, 듀블벨라의 냉각 등) 다음 딜타임을 빠르게 다시 가져갈 수 있지만, 검오나는 그 딜타임조차 슬하와는 별개로 남은 sp를 계속 태워가며 딜을 넣는 바람에 검풍기가 끝나면 sp를 다시 바닥부터 모아야하는 단점이 있다.[46] 심지어 어설트 크로톤 공개 영상을 본 사람들이 제압기가 사용됐는지도 모를 정도로 평타랑 구분도 안 가는 모션이었다.[47] 참고로 업데이트도 안된 미국쪽 유저들도 이를 보고 nut cracker,oh god 등등의 위로의(...)말을 덧글로 남기고있다[48] 검오나에 비해 SP를 모으기 용이하여 그렇지 햄오나 주 딜이 슬래싱 하이나 피해 감쇄 중에 사용하는 신풍기인점을 생각하면 사실 검오나보다 더 SP 의존도가 높다.[49] 하지만 동시에 라바사트의 첫 돌진을 아주 편하게 캔슬시킬 수 있었었다. 경직이 패치되면서 힘들어졌지만.[50] 카운터+방패강타+점프스매시[51] 점프 삭제됐는데 점프스매시 어떻게 쓰냐